Vous êtes sur la page 1sur 6

Área Tecnología e Modelo pedagógico

Informática
Propósito Acceso progresivo y secuencial a etapa superior
de desarrollo intelectual.
-Conocimientos técnicos, destrezas, habilidades y
Contenido competencias observables.
-Científico, tecnico, polifacético.
Método Interpretativo, cognitivo, reflexivo.
-Crea condiciones para que el estudiante explore
y aprenda libremente, guía reflexivo.
-Intermediario, tecnico, eficiente, enseña en
términos de comportamientos observables, a
Papel del docente través de objetivos de instrucción competencial.
-Creador de ambientes estimulantes en
experiencias para facilitar acceso a estructuras
cognoscitivas a partir de aprendizajes previos.
-Propicia trabajo cooperativo, solución de
problemas tomados de la realidad. Tecnico,
critico.
Papel del estudiante Aprende haciendo, con base en la experiencia
directa, las motivaciones espontaneas y la
actividad.
-Centrada en productos.
Enseñanza aprendizaje -Enseñanza basada en el descubrimiento procura
aprendizajes significativos.
-Se evalúan resultados.
Evaluación -Procesos y resultados, la mejor oportunidad de
aprendizaje.
Currículo Abierto, flexible, puede ser modificado y adecuado
según necesidades.
PLANEACION PEDAGOGICA ACTIVIDAD 1

Guía 30 del Ministerio de Educación Nacional


Tecnología e informática

La informática se refiere al conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos


que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información por medio
de procesadores. La informática hace parte de un campo más amplio denominado
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), entre cuyas
manifestaciones cotidianas encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión,
los computadores, las redes y la Internet.

La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en


la transformación de la cultura contemporánea debido a que atraviesa la mayor
parte de las actividades humanas.

En las instituciones educativas, por ejemplo, la informática ha ganado terreno


como área del conocimiento y se ha constituido en una oportunidad para el
mejoramiento de los procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la
informática se configura como herramienta que permite desarrollar proyectos y
actividades tales como la búsqueda, la selección, la organización, el
almacenamiento, la recuperación y la visualización de información. Así mismo, la
simulación, el diseño asistido, la manufactura y el trabajo colaborativo son otras de
sus múltiples posibilidades.

COMPONENTES

Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según


cuatro componentes básicos interconectados. De ahí que sea necesaria una
lectura transversal para su posterior concreción en el plan de estudios. Esta forma
de organización facilita una aproximación progresiva al conocimiento tecnológico
por parte de los estudiantes y orienta el trabajo de los docentes en el aula. Los
componentes que se describen a continuación están presentes en cada uno de los
grupos de grados:

 Naturaleza y evolución de la tecnología


 Apropiación y uso de la tecnología
 Solución de problemas con tecnología
 Tecnología y sociedad

Competencias
Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones
y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Están
apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y
con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente
nuevos y retadores.

Desempeños

Son señales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus estudiantes.

Contienen elementos, conocimientos, acciones, destrezas o actitudes deseables para


alcanzar la competencia propuesta. Es así como una competencia se hace evidente y se
concreta en niveles de desempeño que le permiten al maestro identificar el avance que un
estudiante ha alcanzado en un momento determinado del recorrido escolar.

 Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo


de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.
 Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en
forma segura y apropiada.
 Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la
solución de problemas de la vida cotidiana.
 Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
CONTRASTE SEGÚN LA GUIA 30 DEL MEN

Área tecnología e Modelo pedagógico


informática
Propósito Resolver problemas y satisfacer necesidades
individuales y sociales, transformando el entorno y la
naturaleza mediante la utilización racional, critica,
creativa de recursos y conocimientos.
Contenido Entender reflexionar y desarrollar competencias para
la comprensión y la solución de problemas de la vida
cotidiana.
Método Comprender, evaluar, usar y transformar objetos,
procesos y sistemas tecnológicos, como requisito
para su vida social y productiva.
Papel del docente -Generar flexibilidad y creatividad en su enseñanza a
lo largo de todos los niveles educativos. Se sugiere
trabajar la motivación a través del estímulo de la
curiosidad científica y tecnológica, para mostrar su
pertinencia en la realidad local, y su contribución a la
satisfacción de las necesidades básicas.
Papel del estudiante La educación en tecnología conlleva a la realización
de acciones propias de su naturaleza, como diseñar,
explorar, identificar problemas, construir, modelar,
reparar, y evaluar , entre otras.
Enseñanza -aprendizaje -Reconocer la naturaleza del saber tecnológico como
solución a los problemas que contribuyen a la
transformación del entorno. Además del estudio de
conceptos como el diseño, los materiales, los
sistemas tecnológicos, las fuentes de energía y los
procesos productivos, la evaluación de las
transformaciones que producen la tecnología en el
entorno deben ser parte esencial de su enseñanza.
- Desarrollar la reflexión crítica frente a las relaciones
entre la tecnología y la sociedad. Como producto
cultural, la actividad en ciencia y tecnología tiene
efectos para la sociedad y para el entorno y por
consiguiente, es necesario que los individuos
participen en su evaluación y control.
-Permitir la vivencia de actividades relacionadas con
la naturaleza del conocimiento tecnológico, lo mismo
que la con la generación, la apropiación y el uso de
las tecnologías.
-Tener en cuenta que la alfabetización tecnológica
comprende tres dimensiones interdependientes: el
conocimiento, las formas de pensar y la capacidad
para actuar.
Evaluación Evaluación de competencias y desempeños.
Currículo Flexible

Vous aimerez peut-être aussi