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Edition 6.

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IL Y EU D’ABORD UNE GRANDE EXPLOSION PUIS LE SILENCE.
L’AVENIR DU MONDE NE POUVAIT ETRE AUTREMENT,
LE NUCLEAIRE DETRUISIT TOUT.
L ‘HOMME SE REFUGIA AUX FONDS DES OCEANS.

SUBABYSSE,
VOUS POUVEZ TOUJOURS CRIER,
PERSONNE NE VOUS ENTENDRA.

INTRODUCTION AU JEU DE ROLE.

Subabysse, comme vous l’avez compris, est un jeu de rôle basé sur un univers
aquatique, il est donc conseillé d’avoir un minimum de connaissances dans ce domaine pour
instaurer une bonne ambiance à vos parties. Le monde terrestre tel que nous le connaissons
n’existe plus, ou presque, mais l’homme a su utiliser les nombreux avantages que lui offre la
mer, si longtemps ignorés. Pour ceux dont Subabysse représente une première expérience
dans le jeu de rôle, il est conseillé de lire d’abord « Qu’est-ce qu’un jeu de rôle » en Annexe
1, page 253.
Avant de poursuivre, descendons ensemble explorer les ABYSSES.

1 Histoire de la Terre

1.1 Avant

L’inévitable arriva après une longue guerre froide : les deux grandes puissances de la
planète, la C.E.I. et les Etats Unis d’Amérique, entrèrent en guerre. La troisième guerre
mondiale fût déclenchée. Elle commença le jour même. Ce fût le choc: une tuerie sans nom.
Les armes, les plus odieuses pensées par l’humanité sortirent de l’ombre, et resurgirent ainsi
les vieux démons : armes bactériologiques, gaz asphyxiants, nourriture empoisonnée. Et puis
les détonations, le feu, les bombes, les lance-roquettes, les missiles, les bombardiers, les
affrontements lourds, les chars dévastateurs cracheurs d’explosifs laminèrent tout sur leur
passage. La guerre ne dura que quelques mois et, déjà, le bilan était supérieur aux deux
premières guerres réunies. Bientôt, ce fût l’assaut final : l’arme nucléaire fût employée. Une
réaction en chaîne s’en suivit : l’apocalypse. Suite à des explosions atomiques à répétition, la
planète ébranlée se fissura, l’Enfer sortit de terre sur des régions entières, le sol incandescent
s’ouvrit sous l’effet du gigantesque tremblement de terre et libéra le feu de ses entrailles. La
planète bleue devint soleil puis incandescence. C’est à ce moment que ce produisit la mutation
définitive. Ce feu, cette chaleur, balayant toute vie terrestre conduisit à l’irrémédiable,
l’inimaginable : la terre se modifia, les deux pôles sous l’effet de cette température
disparurent, fondus, liquéfiés. L’eau monta (de 2000 à 2500 m) et seuls les hauts sommets
furent épargnés. L’immersion des terres se fit progressivement, la radioactivité fit son oeuvre
de mort. Il ne resta plus qu’une seule solution aux hommes afin de survivre : s’enfoncer et
explorer le dernier élément vierge de la planète : l’OCEAN.
L’homme est penaud. Maintenant plus rien n’est à détruire...
Oh, mais si, il lui reste l’Océan à massacrer mais le fera t-il? Les abysses ont parait-il le
pouvoir de l’oubli. L’homme, maintenant réalise sa folie, il ne doit penser qu’à une chose: sa
survie.

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VOUS ETES TOUS LES DEUX TENEBREUX ET DISCRETS,
HOMME, NUL N’À SONDE LE FOND DE TES ABIMES,
Ô MER, NUL NE CONNAIT TES RICHESSES INTIMES,
TANT VOUS ETES JALOUX DE GARDER VOS SECRETS.

C. BEAUDELAIRE, Les fleurs du mal.

1.2 APRES LA GUERRE.

...Et ainsi se produit la fin du monde, la fin d’un monde... Certains hommes eurent le
temps de s’enfuir au fond des océans. Après ce cataclysme, il y eu le grand silence noir. La
mort se posa et s’endormit là, longtemps. Et c’est pendant son sommeil que les survivants
s’organisèrent: beaucoup de scientifiques, d’hommes politiques, de gens fortunés, de
militaires qui avaient depuis longtemps envisagé la FIN, avaient regagné leurs abris bulles
sous-marins commençant à régenter, et à poursuivre l’organisation de cette nouvelle
civilisation qui devait s’adapter au milieu aquatique, évitant ainsi la radioactivité de la
surface. Ce nouveau mode de vie avait depuis longtemps été envisagé et ce nouvel univers
pensé. Tout a été maintenant détruit, oublié, y compris la guerre.
La modernisation et les nouvelles techniques n’ont jamais été aussi présentes dans la
vie quotidienne. En effet, depuis que l’homme a pénétré dans l’Océan, il a fallu qu’il s’y
adapte en créant, en modifiant, et en utilisant toutes sortes d’engins, d’outils, de nourritures,
de matériaux...Ce fût indispensable pour sa survie. Comme toute nouvelle vie qui se présente
aux hommes, il y a du bon et du mauvais. L’univers de SUBABYSSE n’est pas spécialement
cruel mais il vaut mieux avoir du souffle!
L’homme a développé toutes sortes de branches commerciales et militaires: usines
aquatiques d’extraction minière, fabrication de sous-marins, bases scientifiques, exploitations
agricoles et bien d’autres choses encore. Cela semble représenter pour les dirigeants une
satisfaction personnelle de posséder tant de ressources, même si elles ne sont pas toujours
justifiées. Depuis, la CATASTROPHE nucléaire, la puissance armée n’a jamais été aussi
massive.
Serait-ce le début d’une nouvelle fin?

2 LE GOUVERNEMENT DES OCEANS.

Comme dans toutes les organisations qu’elles soient bonnes ou mauvaises, il faut des
grosses têtes, des dirigeants, ceux qui tirent les ficelles. Ils sont au nombre de huit, hommes et
femmes, tous d’un certain âge. Chacune de ces personnes préside un pays des Océans. Dans
leur pays, ils ont le statut de président et sont considérés quelques fois comme des dieux. Ils
occupent diverses fonctions, et sont assistés dans leur tache par de nombreux ministres.

Voici leurs principales fonctions et pouvoirs suivant la constitution du 22 ERIUM 213 :

- Le président doit être vénéré et recommande la vente d’idoles à son image.


- Chaque président impose un régime à son pays (dictature, monarchie, démocratie, ou même
empire).
- Le président nomme ses ministres et ses chefs d’armées.
- Le président est le chef des armées et de la défense du pays.
- Droit de grâce, droit de veto.
- Le président impose un culte.

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- Lors de la mort du président, son premier enfant, s’il le désire, pourra prendre le pourvoir à
la place de son père jusqu’à sa mort.
- Il est garant de l’intégrité du pays.
- Droit à la déclaration de guerre.
- Au cas où il n’y aurait pas de successeur direct pour prendre le pouvoir à la mort du
président, il faudra procéder à un vote où le président sera élu au suffrage universel indirect.

Tous les présidents ont signé un accord, un pacte de non agression se regroupant sous
le nom de Gouvernement des Océans. Ce pacte certifie les accords suivants :

- Tout président faisant partie du gouvernement des Océans ne doit pas attaquer un autre pays
sans déclaration de guerre préalable sous peine d’exclusion du gouvernement des Océans.
- Les présidents doivent intervenir rapidement pour stopper tout début d’hostilité entre les
pays.
- Le gouvernement des Océans régente le commerce entre les pays, ainsi que tous les autres
échanges.
- Le gouvernement des Océans possède une petite force militaire constituée d’hommes de tous
les horizons de façon à pouvoir intervenir lors de conflits, et à faire respecter les droits de
l’homme.

Ce pacte doit préserver la paix du mieux possible et, si un conflit éclate, il faut qu’il
soit rapide et « propre ».
Voici les huit membres du gouvernement des océans :

- Mme OPHILE Lysma, présidente d’ATLANTIDE


- Mr DONOVAN Jack, président de SUBABYSSE
- Mme TARGET Perry, présidente de SUMERIE
- Mr AGUELS Mine, président d’OCEANIE
- Mr LASTER Cyb, président du GRAND MERDIEN du NORD
- Mr HALLISTER Queen, président du GRAND MERIDIEN du SUD
- Mr VALKIRY Incom, président de NITLANTIS
- Mme BIRCLANGEL Fizer, présidente d’AMBREMER (secondée par l’Amiral Spïker).

Ces huit membres se réunissent environ tous les 50 jours. Ces rencontres peuvent être
plus rapprochées en cas de crise ou de conflits. Le lieu de réunion se situe dans le palais
présidentiel de Mr Donovan en Subabysse, dans sa capitale : MWAVES. La plupart du temps,
les huit présidents se réunissent pour résoudre les problèmes politiques et économiques de
chaque pays. Bien sur, ces entrevues permettent aussi des échanges commerciaux et bien
d’autres choses.

3 Alliances Militaires.

- Subabysse soutiendra militairement et économiquement le pays d’Atlantide et inversement.


- Le Grand Méridien du Nord soutiendra militairement le pays du Grand Méridien du Sud.
- L’Océanie soutiendra militairement le pays de Sumérie.
- Le pays d’Ambremer soutiendra militairement tout pays rentrant en conflit avec l’Atlantide.

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4 Relations entre les Présidents.

Malgré le gouvernement des Océans qui rapproche les pays, celui-ci ne permet pas
toujours de bonnes relations entre les présidents. Voici donc, le plus simplement possible, les
relations les plus notables entre chaque président:
- Mme BIRCLANCEL Fizer porte une affection non dissimulée à Mr LASTER Cyb et ne
peut supporter Mme OPHILE Lysma.
- Mr DONOVAN Jack entretient de bonnes relations avec tout le monde.
- Mr HALLISTER Queen est attiré par Mme BIRCLANGEL Fizer.
- Très bons rapports entre Mr HALLISTER Queen et Mr LASTER Cyb.
- Mr AGUELS Mine n’aime pas du tout Mr VALKIRY Incom et est ami avec Mme TARGET
Perry.
La liste pourrait être plus longue mais point nécessaire même si un jour vous les
mettez en scène dans un de vos scénarii (à utiliser avec modération).

5 Activités commerciales de Subabysse

5-1 En Général

Dans la vaste planète de Subabysse, les nouvelles activités sont légions, la mode étant
à l’innovation, à la découverte, mais aussi au profit. Voici donc une liste non exhaustive des
grandes activités commerciales, scientifiques et militaires de ce monde :

- extraction de minerais précieux (or, argent, aluminium ...)


- extraction de carburant (propergol liquide et solide)
- commerce des mutants
- constructions, habitations
- usines de récupération d’eau de pluie (watercatch)
- usines de dessalage de l’eau de mer
- usines d’armement militaire (MSB 20, DOLPHIN, SQUALER ...)
- usines d’aquajets militaires
- usines d’aquajets particuliers
- usines d’équipements technologiques
- algoculture (ulva, caulerpa, néréo ...)
- pisciculture (thon, morue, sole, saumon...)
- usines d’armes personnelles
- fabrication de bases scientifiques
- élevage de mollusques et de crustacés (argonautes, moules, huîtres, poulpes, huîtres,
crabes, crevettes, cigales de mer, homards, moules...)
- centres commerciaux (ventes, achats échanges...)
- stations pour aquajets (réparations, carburant et oxygène)
- culture de la sargasse
- laboratoires / magasins de génétique

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5-2 Spécialités

Chaque pays possède plusieurs branches commerciales qu’il a développé au cours des
années plus que d’autres à cause de la situation géographique, ou à cause d’autres facteurs qui
leur permirent leur épanouissement. Voici résumé des principales activités par pays :

ATLANTIDE : fabrication de bases scientifiques, watercatch, pêche, cultures.


SUBABYSSE : usines d’armement militaire, laboratoires génétiques, commerce des mutants.
SUMERIE : pisciculture, algoculture, pêche.
OCEANIE : extraction de propergol, extraction de minerais précieux, pêche.
GRAND MERIDIEN DU SUD : manufacture d’armes, watercatch.
GRAND MERIDIEN DU NORD : culture de la sargasse, centres commerciaux.
NITLANTIS : pisciculture, bases scientifiques, magasins et laboratoires de génétique.
AMBREMER : culture de la sargasse, commerce des mutants et d’armes, centres
commerciaux.

6 Le monde de Subabysse

L’eau submergea la planète et le niveau des océans grimpa d’environ 2000m et seules
les plus hautes montagnes de notre vieille terre furent épargnés. Il est donc courant de
rencontrer une suite de petits îlots émergés qui représentaient avant une chaîne montagneuse.
L’origine de cette soudaine montée des eaux est due aux multiples utilisations de l’arme
nucléaire à la surface de la planète ; l’atmosphère fut balayée par de multiples souffles
brûlants. Les immenses masses glaciaires des pôles n’y résistèrent pas longtemps, et le niveau
de l’eau s’éleva jour après jour, créant des raz-de-marée à répétition, qui finirent par tuer les
quelques survivants et par plonger le monde dans une nouvelle ère, loin de l’élément naturel
de l’homme : la terre.
A noter que tout ceci reste et n’est que pure fiction, puisque si réellement les pôles
fondaient, le niveau des mers ne s’élèverait que d’environ 20 centimètres. Cela vaut peut-être
mieux ainsi.

6.1 Introduction au monde.

Maintenant, en 294, le niveau de l’eau n’a guère évolué par rapport aux notes des
anciens, il se stabilise mais décroît néanmoins chaque année de quelques mètres. Les calottes
glaciaires au Nord et au Sud de la planète se reforment lentement mais sûrement. Rien
d’alarmant toutefois, disent les scientifiques, la terre ferme ne sera assez émergée pour
accueillir l’homme que d’ici trois ou quatre cents ans, ce qui laisse suffisamment de temps
pour les faire fondre de nouveau.
Quoiqu’il en soit, le peu de terre émergée est techniquement très viable, bien qu’un
peu sec pour la plupart. La radioactivité a depuis longtemps fait son office, et il ne reste
souvent à exploiter qu’un paysage lunaire recouvert de neige. Toutefois, les îles habitées
restent nombreuses, on y trouve une faune très varié allant du généticien psychopathe, en
passant par la base militaire top secrète ou encore peuplée par deux ou trois milles mutants.
Tout ceci ne représente qu’une infime partie du monde de Subabysse, nous allons vous
donner quelques éléments qui vous permettront de mieux le cerner du point de vue historique,
géographique, politique, social, et économique. Ceci vous permettra de mieux simuler ce
monde complexe et dangereux. Il n’est malheureusement pas possible de donner tous les
détails de ce nouveau monde mais nous espérons vous donner suffisamment d’informations
afin que vous puissiez recréer un univers crédible et passionnant.

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7 l’ATLANTIDE.

Le pays d’Atlantide est certainement le plus mystérieux de Subabysse: sa culture, sa


technologie et ses secrets ont permis d’instaurer mille et une légendes à son sujet, devenant
ainsi le pays du mystère où peu d’étrangers pénètrent. Comme tous les pays, celui-ci possède
des frontières magnétiques et il est très difficile, même avec un laissez-passer, d’entrer en
Atlantide. Les étrangers qui sont autorisés à visiter sa capitale, Atlante, sont très mal perçus
par la population qui les évite le plus possible. Les Atlantes sont des êtres craintifs et peu
agressifs du fait qu’ils sortent très rarement de leur pays.
Les Atlantes font partis d’une ancienne race humanoïde dont l’origine remonte au
crépuscule de l’humanité, on les nommait alors le peuple bleu. Tel des poissons, ils possèdent
des branchies cachées sur le côté du cou mais également des poumons, ce qui leur permet de
vivre à l’air libre durant un temps limité (environ 12 heures, ce laps de temps dépassé, ils
risquent la mort par asphyxie). Ainsi il n’est pas rare de les voir nager librement dans leur
ville, autour de leur maison, dans les rues... (profondeur maximale à -1400m). C’est un
avantage énorme qu’ils ne peuvent que dissimuler aux étrangers.
En effet, il y a d’énormes risques à montrer ce talent à des étrangers, car d’après une
ancienne légende Subabyssienne, après la mort, l’esprit du défunt revêt la forme d’un être mi-
homme mi-poisson, un Olande (comparable aux anges) qui doit se rendre en Limbes des
Abysses, le paradis terrestre (au Nord d’Ambremer). L’Atlante risquer alors d’être pris pour
ce qu’il n’est point. Rien de dramatique à être confondu avec un ange pourrait-on penser!
Jusqu’ici oui, mais là où l’histoire se complique un peu c’est que cette même légende (très
populaire) précise que la vision d’un Olande est toujours synonyme de malheur, qu’elle
annonce la mort de la personne qui la vue (paradoxal, non?). Partant de là, les réactions envers
le dit Olande peuvent être plus ou moins violentes, suivant les cas.

Note : l’Atlante peut donc respirer sous l’eau, mais là n’est pas sa seule capacité: il possède
une vision aquatique aussi bonne qu’une vision classique terrestre. De plus, lorsque sa peau
rentre en contact avec de l’eau salée, elle devient aussi glissante que celle des poissons, ce qui
procure une aisance extraordinaire en milieu aquatique (+20% en nager). Il nage plus vite
qu’une personne classique (+2 noeuds en vitesse de pointe) et possède une empathie avec
tous les mammifères marins (+20% en Communication avec les mammifères marins).

Mis à part les caractéristiques plutôt spéciales des habitants d’Atlantide, le pays est
calme, beau, et étrange. Il cache de profonds secrets sous des milliers de brasses d’eau, secrets
qui datent d’avant les hommes, à une époque où la terre était peuplée par des bêtes sauvages
et où le sang de la terre se déversait tels les remous de la marée. Une époque riche et
destructrice, remplie de technologies et de découvertes, qui ne laissa que des ruines et parfois
quelques rares survivants au monde présent. Mais tout ceci est encore trop secret pour en dire
plus, l’ancienne Atlantide doit rester dans l’ombre pour l’instant.
Notez qu’en Atlantide les mutants sont considérés comme des hommes libres à part
entière, il sont même aidés médicalement et tolérés en ville. Les nations comme Subabysse et
Ambremer restent bien loin derrière en ce qui concerne le traitement des mutants.

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GEOGRAPHIE.

Le Pays d’Atlantide occupe toute la Méditerranée, quelques pays d’Europe et du


Moyen Orient mais aussi toute l’Afrique du Nord (Algérie, Maroc, Tunisie, Egypte...). Le
climat est tempéré, assez chaud vers le Sud et les averses sont fréquentes. Le sous-sol est
riche en cuivre, en argent et en aluminium mais pauvre en propergol (minerai clé de
Subabysse). Il possède six petites îles utilisées pour le traitement médical des mutants. Les
fonds donnent un bon rendement et permettent à sa population de vivre convenablement bien
que l’élevage des grands mammifères n’y soit pas apprécié. Sur la plus grande île, il existe
une réserve de mutants qui sont aidés et soignés par la ville d’Héligoland. Des courants
chauds baignent tout le pays ce qui permet l’étude des animaux migrateurs. La Méditerranée
est riche en ressources, la population peut faire face à des années de famine.

Capitale : Atlante, 35000 hab. (nombreux scientifiques en biologie animale), cp


Principales villes : Santorin, 25000 hab. (centre de recherches agricoles), ce
Ana, 18000 hab. (essentiellement peuplée de pêcheurs), cb
Héligoland, 21000 hab. (ville mi-eau, mi-terre), cmx

Politique : gouvernement démocratique dont la présidente est Mme Ophilé LYSMA,


soutenue par 15 ministres. Peu de forces militaires.

Economie : ressources principales basées sur les watercatchs, l’aquaculture, et la recherche


scientifique. Tous les grands scientifiques en biologie marine se trouvent à Atlante.

MERCADIS BY NIGHT

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7-1 SUBABYSSE

Subabysse fut le premier pays du monde à se développer sous les océans (mis à part
Atlantide), de par sa technologie et sa capacité à survivre dans un milieu hostile. Cette contrée
évoque elle aussi de multiples légendes car ces villes sont bâties à côté des plus profondes
fosses du monde, sur les ravins abyssaux, d’ou l’appellation : « Deep ». Subabysse fut dans le
passé un vaste empire gouverné par Haïguer Donovan (le grand-père de Jack), un homme
puissant et cruel. Grâce à son empereur, Subabysse devint la première puissance mondiale en
conquérant le pays de Nymphes (qui fût rebaptisé Océanie après la guerre) et en réduisant son
peuple en esclavage dans les mines de propergol. Tout ceci dura 5 ans jusqu’à ce que la folie
reprenne Haïguer de conquérir un pays voisin, la Sumérie. Il est venu, il a vu, il a vaincu
(César). L’esclavage se développa aussi en Sumérie pendant plus de 10 ans (la population
diminua de moitié), jusqu’à ce que la résistance de Nymphes et de Sumérie avec l’alliance
d’Atlantide (ne voulant pas agir plus tôt de peur de représailles de la part de Subabysse) entra
dans la guerre des profondeurs qui dura 3 ans. Elle se conclue par la victoire des Atlantes et
de la résistance. Sumérie et Nymphes récupérèrent leurs territoires passés. Nymphes devint
l’Océanie pour prouver que tout allait changer dans le pays ; le monde des océans revint en
paix jusqu’au prochain conflit. Haïguer fut tué et ce fut son fils, Steven Donovan, plus
pacifique, qui reprit le pouvoir et permit à Subabysse de limiter l’endettement par rapport aux
autres pays (paiement de guerre), car cette guerre des grands fonds demanda de colossales
sommes d’argent (comme toutes les guerres). Actuellement, le pays est gouverné par Jack
Donovan, il se porte bien économiquement et militairement. Subabysse, paraît-il, serait la
2ème puissance militaire après Ambremer mais au point de vue technologique, Subabysse
reste le seul en course. Le pays semble calme depuis la dernière guerre mais l’augmentation
des puissances militaires inquiète leurs voisins. Après la création du gouvernement des
océans, dans un souci de médiateur, afin que ce qui s’était passé ne se reproduise jamais, Jack
Donovan proposa une alliance avec Atlantide. Ophilé LYSMA, présidente d’Atlantide ne
pouvait refuser une telle proposition, étant elle même une pacifiste acharnée. Elle hésita
toutefois à cause du libre commerce des mutants en Subabysse. A noter que le pays est au top
en ce qui concerne la fabrication d’aquajets et de combinaisons, mais également dans le
domaine de la génétique, et ce grâce à l’armée qui reste toujours toute puissante.
La mafia a aussi sa place dans l’univers quotidien des Subabyssiens, plus puissante
que jamais, en totale symbiose avec l’armée et les politiques. Un nom doit être cependant
retenu, sur Mercadis et ses environs, celui de Klink, un « parrain » surpuissant qui dirige tous
les trafics illégaux sur Subabysse et ailleurs.

GEOGRAPHIE.

Le pays de Subabysse occupe une bonne partie de l’Asie du Sud Est (Japon,
Thaïlande, Indonésie, Birmanie, Malaisie, Philippines, Vietnam, Laos...) et aussi une petite
partie de l’Océanie (Mélanésie, Nouvelle Guinée, Péninsule d’York...). Les conditions
météorologiques dans cette région sont clémentes et assez douces (temps ensoleillé en
moyenne avec des précipitations fréquentes) mais par contre les séismes sont très importants
et les dégâts sont proportionnels (tremblements de terre, éruptions volcaniques, raz de marée...
tout ceci provoque l’érosion des fosse marines). Il est très fréquent que l’on reconstruise des
villages entiers à quelques mètres de leur ancien emplacement pour la simple raison que le
village a été totalement détruit par un glissement de terrain. Les fonds marins étant très riches,
l’aquaculture se développe à grands pas. Le cuivre, l’aluminium et le fer sont en abondance.
Les mines de propergol foisonnent un peu n’importe où.

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Capitale : Mwaves, 400000 hab. (armée très présentes, palais présidentiel), cb
Principales villes : Arganate, 40000 hab. (ville très calme), cp
Stinofis, 45000 hab. (contient les chantiers navals du pays), cm
Yada, 31000 hab. (très touristique), cs
Borann, 60000 hab. (contient la plus grande base militaire du pays), cm
Mercadis, 200000 hab. (ville en perpétuelle agitation, lieu de rencontre
de beaucoup d’aventuriers, dirigée de main de
fer par un baron de la pègre nommé Klink), cb

Note : Subabysse est le pays qui possède les plus profondes fosses du monde, il convient
donc de bien transmettre la terrible angoisse qu’éprouveront vos joueurs en y descendant. Il
n’y a qu’une île utilisée en Subabysse, Denzzlaer, qui sert pour la recherche spatiale mais est
également la plus grande base d’aviation du pays (Ile au nord de Mercadis).

Politique : gouvernement démocratique dont le président est Mr DONOVAN Jack, soutenu


par sept ministres. L’armée est toute puissante dans ce pays.

Economie : les ressources du pays étant multiples, l’économie n’a rien à craindre pour les
temps futurs. Celle-ci est alimentée par les usines d’armement militaire, l’aquaculture et
surtout le commerce des mutants qui représente 20 % des revenus nationaux.

CITE-DOME DE MWAVES

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7-2 SUMERIE

Sumérie est l’exemple même du pays tranquille où il fait bon vivre, les gens y sont
sympathiques, accueillants même après les immenses souffrances des mines de propergol.
Pourtant il survit encore dans les mémoires les atrocités de la guerre avec Subabysse.
Néanmoins, ils ne gardent que peu d’amertume envers les descendants Subabyssiens. La
population est essentiellement composée d’hommes et de femmes très jeunes en âge, car
durant la guerre des profondeurs, vieillards et adultes périrent en grande partie dans les mines
de propergol sous les coups de fouet des gardiens. La population fut réduite de moitié mais
depuis les 20 dernières années le taux de natalité redevenu normal, le pays comble petit à petit
la perte en hommes. Mme Target Perry, Présidente de Sumérie entretient de bonnes relations
avec Mr Aguels Mine, Président d’Océanie, ayant tous deux subis les mêmes cruautés
humaines et dans le souvenir de ce qui s’est passé, se sont alliés pour ne pas oublier et éviter
que cela ne se reproduise.
L’esclavage dans les mines sous le gouvernement de l’aïeul de Jack Donovan, Haïguer
Donovan, commença le 11 Eridia 183 après que la capitale, Y’s, fut tombée entre les mains
des guerriers des profondeurs. C’est à partir de cette date que débuta l’enfer pour les
Sumériens. Actuellement, la Sumérie est un havre de paix, elle accueille tous les étrangers de
bonne foi à la recherche de calme et de sérénité. L’on y prospère facilement, les autorités
apprécient l’optimisme et encouragent les initiatives. Les ambitions des Sumériens restent
encore très loin de leurs voisins, ils n’aspirent pas à la course à l’armement tel que le font
Subabysse et Ambremer, mais plutôt à un équilibre entre les hommes et leur environnement.

GEOGRAPHIE.

Le Pays se situe à l’extrême Nord de l’Amérique du Nord et de la CEI (Alaska,


Canada du Nord, Ile St Laurent, et le Dt de Béring). Les montagnes sont nombreuses : Mts de
l’Anadyr’, Mts Tcherski, Mts Stanovoï, Mt Michelson, Mt Mc Kinley… Le pays possède une
fosse de 10000 m. Les sept îles de Sumérie plus une partie de la chaîne d’Alaska sont utilisées
pour l’aviation. D’ailleurs dans ce domaine, ils ont éliminé toute concurrence. La terre est
productive, ce qui a permis à la pisciculture et à l’aquaculture de se développer fortement au
point de devenir les deux premières sources de revenus de la majeure partie de la population.
Le pays possède bien sûr une importante réserve de propergol mais ne l’exporte pas. Argent,
or, cuivre et fer n’étant pas rares, cette industrie a prit une place importante dans l’économie
du pays.

Capitale : Y’s, 35000 hab.(connue pour ses multiples restaurants exotiques), cb


Principales villes : Minert, 15000 hab.(ville dortoir), cm
Die, 13000 hab.(ville aéronautique), cp
Isnéfis, 23000 hab.(carrefour commercial), cps
Bistorg, 31000 hab. (base militaire du pays), ce

Politique : gouvernement démocratique. Armée peu présente.

Economie : ressources principales basées sur l’aquaculture, la pisciculture, le propergol, et les


métaux précieux.

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7-3 OCEANIE

L’Océanie, ah quel beau pays que celui-ci ! Ses plaines abyssales, sa faune et sa flore
abondantes, la clarté de ses eaux font souvent oublier qu’il n’en a pas toujours été ainsi. En
effet, depuis la guerre des profondeurs, l’Océanie a réussi tout comme son voisin a combler
petit à petit les pertes en hommes et en matériel. Les quinze années d’esclavage dans les
mines et autres endroits de douleur ont fait moins de morts qu’en Sumérie car la résistance
physique est meilleure chez les Océaniens. La haine de ce peuple envers leurs anciens maîtres
semble inaltérable et mondialement connue. Le pays fut réduit en esclavage de 178 à 193
lorsque Haïguer Donovan réussi à faire un putsch diplomatique grandiose à Ocléan, ce qui
provoqua le début de la guerre. La capitale tomba entre les mains des guerriers des
profondeurs à la solde de Haïguer. Le dirigeant de l’Océanie à cette époque était Tod Aguels,
un homme respecté mais faible. Les habitants semblent avoir une méfiance particulière envers
tous les étrangers. Leur dévotion envers le Dieu du travail paraît sans limites. Mis à part cet
aspect, le second visage de l’Océanie reste frais et joyeux: les jeux et autres activités ludiques
occupent une bonne partie du temps des habitants et de la multitude de touristes qui viennent
visiter le pays chaque année. L’Océanie fait office de centre mondial de vacances, surtout
Waves, la capitale du jeu, qui attire à elle seule plus de 500 000 visiteurs par an. Une bonne
partie des revenus de chaque habitant est liée au jeu, ainsi qu’une bonne partie de leurs
dépenses. C’est aussi la contrée de la mode, du spectacle, de l’extravagance et du show-
business.

GEOGRAPHIE.

L’emplacement de ce pays par rapport à l’ancien continent est très simple puisqu’il
occupe toute l’Océanie (Australie, Nouvelle-Zélande et bien sûr les centaines d’îlots de la
région). Le pays est relativement peu perturbé géographiquement. En effet, il possède des
fosses marines de 12500m et de 8300m où la plupart des grandes mines de propergol et de
métaux précieux sont implantées. Néanmoins, il existe deux hauts plateaux à côté desquels
toutes les grandes villes du pays sont bâties. Il y a abondance de tous les matériaux existants
et de propergol, bien entendu. Il n’est pas rare de découvrir, dans les basses eaux, quelques
vestiges du passé. Les gros poissons se plaisent bien dans la région d’Ocléan, c’est pour cela
que les grandes coopératives de pêcheurs pullulent dans ce secteur.

Capitale : Ocléan, 45000 hab.(connue pour sa mode et ses soirées débridées), cps
Principales villes : Iglur, 32000 hab.(ville de marins et de pirates), cmv
Mérack, 30000 hab.(ville connue pour ses des activités nautiques), cps
Dasters, 27000 hab.(ville de grands pêcheurs de baleines), cps
Waves, 68000 hab. (le « Las Vegas » du pays), cp

Politique : gouvernement royaliste dont le roi est Mr Aguels Mine ; il est entouré par 12
ministres. Il existe de nombreux ducs, comtes, barons dans le pays qui entourent le roi à la
cour.

Economie : extraction de minerais précieux et de propergol, pêche et les jeux.

17
7-4 LE GRAND MERIDIEN DU NORD.

Pays pacifique que celui-ci ! En effet, pendant que les hommes de Subabysse se
battaient avec les Océaniens, le Grand Méridien du N. gouverné à l’époque par Laïfell Cyb
s’est rempli les poches sur leurs dos. Le pays s’est fortement enrichi en fournissant armes,
aquajets, vivres et liquidités aux dirigeants de Subabysse. Il n’a pas pris de risques durant les
nombreuses années de conflit craignant de subir le même sort que l’Océanie ou la Sumérie.
Ce peuple est très connu pour posséder un talent pour le commerce et un don pour les affaires.
Dévots, voilà le qualificatif le mieux approprié pour les habitants de ce pays envers le Dieu du
Travail, c’est pourquoi les offrandes en son honneur sont très fréquentes (les temples eux
aussi sont fréquents). Un habitant de ce pays n’hésitera pas à vendre père et mère, à condition
qu’on lui en offre un bon prix ! C’est pour cela que toute sorte de trafics, dont celui des
enfants se développe de plus en plus. En dehors de cet aspect commercial qui n’est pas
toujours apprécié de tous, les habitants du Nord produisent bon nombre d’aventuriers et de
pirates. Il n’est pas rare que des familles entières quittent ce pays peu hospitalier pour
s’implanter dans des régions plus au Sud. C’est d’ailleurs les premiers colons qui sont à
l’origine des premières agglomérations indépendantes de Subabysse.

GEOGRAPHIE.

La situation géographique de ce pays n’est pas complexe: il occupe tout le pôle Nord
mais aussi le Groenland et une partie du Canada. Cette région du monde avant la catastrophe
nucléaire était recouverte de glace mais actuellement les températures sont redevenues
normales et la vie y est possible. Malgré cela, les eaux très claires de cette région ont
tendance à se refroidir. Les animaux marins (phoques, morses, ours) de l’époque ont
totalement disparus dans cette région à cause de ce changement brutal de température mais ils
se sont reproduits dans des zones moins touchées. La culture de la sargasse est légale car les
eaux de cette région sont très riches. Le pays possède les plus grandes réserves de fer du
monde mais elles ne sont utilisées que pour l’exportation. La calotte glaciaire se reforme petit
à petit depuis quelques décennies, on l’utilise d’ailleurs pour l’aviation et la recherche
spatiale.

Capitale : Bétune, 65000 hab.(le plus grand centre d’affaire du monde), cb


Principales villes : Bélom, 45000hab.(productrice de sargasse de qualité supérieure), cb
Tenv, 42000 hab.(carrefour de tous les trafics d’enfants du pays), cm
Loyle, 32000 hab.(connue pour ses manufactures d’armes), cmx
Stylys, 35000 hab. (en dehors de G.M.N.), cm

Note : Stylys dépend économiquement du G.M.N. mais est totalement indépendant


politiquement.

Economie : ressources principales basées sur le commerce en tous genres mais en particulier
la culture de la sargasse et le trafic d’armes.

Politique : gouvernement royaliste dont le roi est Mr Laster Cyb secondé, par 15 ministres.
Dans ce pays la bourgeoisie est très puissante. La fortune de certaines grandes familles semble
sans limite, outre passant fréquemment le pouvoir des politiques. L’armée est présente de
façon normale.

18
LES RUES DE MERCADIS

19
7-5 GRAND MERIDIEN DU SUD.

La confusion ne doit pas se créer entre les deux Grands Méridiens, celui-ci n’a aucune
ressemblance avec le Méridien du Nord. En effet, en opposition avec un peuple de
commerçants, c’est une nation de barbares dégénérés où siègent la plupart des grands
aventuriers en quêtes de sensations fortes. Plus physiques que cérébraux, les habitants de ce
pays possèdent l’art de la guerre et le privilégient par dessus tout. Ces individus ne croient en
aucun Dieu, mais plutôt au courage et à la force qui leur a permis de survivre dans ce milieu
hostile à l’homme. Les habitants du G.M.S. n’étant pas tous des brutes épaisses, ils savent
aussi se servir de leurs cerveaux de temps en temps mais lorsqu’une bonne occasion de se
défouler se présente, ils ne disent pas souvent non ! En dehors de ses traits quelque peu
excessifs, les habitants du Sud ont l’aspect et le comportement de bons vivants (des habitants
du Sud, quoi !) et il arrivent même qu’ils puissent faire preuve de bon sens et de retenue,
comme quoi, tout est possible.

GEOGRAPHIE.

La situation géographique de ce pays est bien entendu à l’opposé Sud de l’équateur. Il


englobe toute l’Antarctique. Deux de ses villes, Zéphir et Oyat, sont situées le plus au Nord
du pays ce qui leur permet des échanges commerciaux avec les autres pays. Comme son
conjoint, le G.M.S. a lui aussi eu dans les temps anciens ses eaux gelées. Actuellement la
calotte glaciaire se reforme petit à petit, comme au Nord. Les animaux marins, eux aussi, ont
disparu mais grâce aux hommes de ce pays ils ont pu être réimplanté sans trop de difficultés.
Les minéraux en tous genres y sont assez importants et leur utilisation première sert d’abord
la fabrication d’armes et d’aquajets. On peut trouver dans ce pays les meilleures eaux
naturelles du monde car il possède les plus grandes usines de récupération d’eau de pluie. On
utilise les deux îles du pays comme terrain d’entraînement des jeunes guerriers, un remix
polaire de Mad Max sans voitures.

Capitale : Zircon, 36000 hab.(la ville la plus violente de la planète), ce


Principales villes : Zinnia, 15000 hab.(ville de pirates), ce
Zéphiro, 5000 hab.(grande usine d’armes et d’aquajets de guerre), ce
Thébaïde, 21000 hab.(ville commerciale avec Subabysse), cp
Oyat, 33000 hab.(ville/prison d’état, ¼ de la pop. sont des détenus); cm

Politique : gouvernement démocratique dont le président est Mr Hallister Queen épaulé par 8
ministres. Le gouvernement de ce pays ne s’occupe de l’avis de la population que lorsque cela
est nécessaire ; les décisions, pour la plupart, ne restent que peu de temps entre les mains des
ministres et sont appliquées le plus tôt possible.

Economie : elle survie tant bien que mal grâce aux watercatchs, au commerce des armes
mais surtout grâce aux multiples combines illégales utilisées par la plupart des habitants de ce
pays.

20
7.6 NITLANTIS.

Nitlantis de par son nom, apporte la sérénité et la sécurité à ses habitant. Cela semble
d’ailleurs très durable. Sérieux et qualifiés sont les deux critères que l’on retrouve chez la
plupart des habitants de ce pays, qu’ils soient paysans ou grands scientifiques. Ce pays n’a
absolument pas pris part à la guerre des Profondeurs, préférant rester neutre dans un conflit ou
il avait tout à perdre. D’où l’indifférence de Nitlantis face à des problèmes de ce style.
Nitlantis, malgré cette mentalité de non violence, saurait se défendre en cas d’attaque surprise
d’une puissance étrangère. C’est une nation bien armée qui possède d’immenses ressources
cachées. Les branches scientifiques représentées par la pisciculture et la génétique restent les
deux plus importantes sources de revenus pour une grande partie de la population. Le
commerce des mutants, bien qu’il ne soit pas interdit n’est guère apprécié en Nitlantis, mais
est nécessaire pour le développement de la génétique. D’un point de vue technologique, les
Nitlantes plafonnent en tête pour tout ce qui concerne les innovations génétiques, le
développement de nouveaux produits et cela grâce à une multinationale très implantée dans le
pays : Gen’Tek. Par contre, d’aspect purement humain, les Nitlantes apparaissent plutôt
froids, distants, très « British », mais il ne faut pas généraliser.

GEOGRAPHIE.

Nitlantis ne possède pas de terre émergée, pas plus qu’il ne se situe sur un ancien
continent. En effet, sa place géographique occupe tout l’océan Atlantique du Sud et du centre.
Il longe les côtes de l’Afrique à partir de la Côte d’Ivoire jusqu’à la frontière du Grand
Méridien du Sud. Du côté de l’Amérique, il longe toute la côte Est du Brésil faisant frontière
commune avec Ambremer, puis descendant jusqu’à la frontière du G.M. du Sud. Fer, acier et
aluminium produisent une grande partie de la matière première pour la construction des cités.
Les eaux possèdent une clarté exceptionnelle, mais aussi une température paradisiaque : c’est
pour cela aussi que le tourisme se développe à grande vitesse. L’aquaculture y prospère
également sans difficulté. En bref, Nitlantis est le pays le plus favorable de tout l’univers de
Subabysse.

Capitale : Nitlantis, 50000 hab.(siège social de la société Gen’Tek), cp


Autres villes : Oclacier, 40000 hab.(connue pour ses nombreuses universités), cp
Nocléa, 15000 hab.(activité principale : la pisciculture), cb
Yatlan, 47000 hab.(ville transit pour les mutants provenant d’Ambremer), cb
Octosy, 60000 hab.(centre touristique du pays), cb
Glaner, 30000 hab.(carrefour commercial avec le G.M.S. et Ambremer), cb
Pâme, 39000 hab.(la ville de la loi, le département policier du pays), cb

Politique : gouvernement démocratique dont le président est Mr Walkiry Incom, celui-ci n’a
pas de ministres. En effet, il organise tout dans le pays, il se fait simplement aider par des
personnes très qualifiées.

Economie : la pisciculture représente une bonne source de revenus pour la population, facile
et bon marché. Les bases technologiques de recherche et la génétique fournissent le
complément.

21
7-7 AMBREMER

Le pays d’Ambremer, on pourrait le qualifier de « zone », enfin presque, puisque le


terme de zone reste plutôt modéré comparé à la réalité! C’est juste le plus grand repère de
bandits, pirates, hors la loi et autres malfrats de tout Subabysse. Bref, un amalgame
d’assassins en quête de n’importe quelle occasion de se faire de l’argent facile. De par les
trafics, l’économie du pays se porte assez bien. Ils représentent d’ailleurs les seuls revenus du
pays, grâce au commerce des mutants, de sargasse, de femmes, d’armes, et de bien d’autres
choses encore. Arakné, la capitale d’Ambremer, accueille tous les pirates de la planète. C’est
la capitale du jeu, des plaisirs rapides, des MST et de la drogue. On y vend la sargasse et le
polypoïde dans la rue, au poids. Le rôle de la police se résumant à contrôler la qualité des
marchandises vendues, on croit rêver. Si un jour l’un de vos joueurs recherche, par exemple,
une arme rare et assez chère et qu’il n’ait pas les moyens de se la payer, conseillez-lui de faire
un tour dans ce pays ! Mis à part cela, vous pouvez vous promener la nuit dans les rues de la
capitale, pas de risques du moment que vous êtes plus lourdement armé que les fous qui vous
attaqueront à chaque angle de rue. La présidente d’Ambremer, Mme Birclangel Fizer,
organise elle-même sa dictature, mais possède un bras droit très efficace, Spïker, dont le statut
est chef des Troupes Noires ainsi qu’amiral en chef de toutes les armées d’Ambremer,
autrement dit, beaucoup de monde. Les Troupes Noires représentent les plus grands guerriers
de la planète. En effet, leur rôle est primordial: ce sont les gardiens des Limbes des Abysses.
Toute personne non autorisée à rentrer dans les Limbes sera abattue immédiatement, sans
sommation, par les hommes de Spïker. Ils surveillent la réserve à mutants de la planète dont
Ambremer à libre jouissance, et bien sûr ils les vendent aux autres pays à prix d’or. Les
Troupes Noires se déplacent en submersible classe Delta 5, possédant tout l’armement
nécessaire pour mener une véritable petite guerre. Malgré ce que l’on pourrait penser, les
pirates sont très organisés, loyaux envers leur chef, disciplinés lorsque la bataille approche et,
suprême qualité pour ce pays sans pitié. Un autre aspect d’Ambremer gravite autour du sport,
dont deux en particulier : le roquetball et le mutronage. Le premier ressemble à une variation
subtile du base-ball où tous les coups sont permis, et où les morts tombent comme des
mouches. Le second, le sport national, consiste à mettre 10 combattants armés jusqu’au dents
dans une même arène, de lâcher 150 mutants et de compter les points. Celui qui en massacre
le plus se voit décerné le titre de Grand Gladiateur, avec tout ce que cela implique (argent,
gloire, sutures, maladies et amputations).

GEOGRAPHIE.

Ambremer occupe le Nord de l’Amérique du Sud, l’Amérique centrale, toutes les îles
des Antilles mais aussi le Brésil, la Guyane, le Pérou, la Colombie, la Bolivie... Possédant des
terres émergées, elles sont utilisées pour l’aviation en grande partie, mais il y aussi sur
certaines d’entre elles les plus grands pénitenciers pour hommes de la planète. Une île est
d’ailleurs employée comme camps d’entraînement (d’extermination) pour mutroneurs
professionnels. Les richesses minières peuvent être facilement exploitées car les mutants sont
plutôt bon marché. Les courants chauds étant fréquents, les exploitations fermières pourraient
fleurir sans difficulté, mais le trafic d’armes correspond plus à la personnalité des
Ambremériens. Le triangle des Bermudes fait partie des eaux territoriales d’Ambremer et des
phénomènes paranormaux s’y produisent encore (la ville de Bermudian en fait partie). Il
existe un canal creusé dans les montagnes au niveau d’Arakné qui permet de rejoindre
l’Ouest, on l’appelle « La passe de l’araignée ».

22
Capitale : Arakné, 250000 hab.(officiellement, mais en réalité le double), cb
Principales villes : Bermudian, 110000 hab.(grande productrice de drogues), ce
Xénol, 80000 hab.(immenses manufactures d’armes), cm
Eltaï, 75000 hab.(la ville du vice et de l’argent), cm
Ystéis, 60000 hab.(berceau du mutronage et du roquetball), cb
Yatlan, 50000 hab.(carrefour commercial entre G.M.S. et Nitlantis), ce

Politique : dictature. C’est le seul pays de Subabysse qui soit dirigé par un dictateur et de plus
c’est une femme. Birclangel Fizer organise, avec l’aide de son bras droit Spïker (« l’amiral »),
son empire sans trop de difficultés. Le peuple aime cette vie de débauche et d’aventures.

Economie : toutes les combines rapportant de l’argent, entre autres commerce le de mutants,
culture de la sargasse, la vente d’armes, le mutronage...

PIRATES D’AMBREMER

23
7-7-1 UNE REGION D’AMBREMER: Limbes des Abysses.

Il y a peu à dire sur cette région si ce n’est qu’elle ne possède ni gouvernement, ni


président, ni hautes technologies pour la simple et bonne raison que c’est la plus grosse
réserve mondiale de mutants dont Ambremer à la libre jouissance. Les mutants restent en
liberté sur les terres tant qu’ils ne sortent pas des frontières, mais quelle liberté! Ils crèvent
tous la faim car, vivant sur les terres émergées anciennement irradiées, les plantes ont du mal
à se développer, les animaux sont rares et le climat ressemble plus à celui d’un désert qu’à
celui des Alpes. Néanmoins, la vie s’organise tant bien que mal et c’est ainsi qu’une
importante ville a pu s’y développer : Gladérian. Son emplacement est resté secret jusqu’à
maintenant. A l’origine, le groupement armé des Guerriers des Troupes Noires fut créé pour
garder les frontières des Limbes de tous les curieux qui voudrait visiter le paradis terrestre
(voir chapitre 8). Au fond des Limbes, on trouve encore les restes de l’ancienne civilisation
des infidèles sous forme de villes en ruines, qui fourmillent de mutants et de tas d’autres
choses.
A noter que la véritable nature des Limbes n’est connue que de peu de personnes (dont
les présidents de chaque nation), et tient à le rester encore pour longtemps.

GEOGRAPHIE.

Il occupe toute l’Amérique du Nord avec les USA, une partie du Canada et un peu de
l’Amérique centrale. L’ouest du pays se compose de beaucoup de montagnes : les Rocheuses,
les Appalaches... La plupart des mutants vivent sur la terre mais on en trouve aussi dans la
mer.

Note : de plus amples renseignements sur les Limbes et sur ceux qui les peuplent sont donnés
un peu plus loin.

LES LIMBES

24
8 LA Religion.

La religion n’occupe pas une place primordiale dans ce jeu mais elle est assez présente
dans la vie quotidienne : 20% de la population croît fermement aux Dieux des Mers, 20% y
croît modérément et le reste ne s’en préoccupe pas du tout. Comme dans toute religion il y a
du bon et du mauvais, et ceux chargés de propager « la bonne parole » existent toujours: ce
sont les prêtres. Chaque religion possède un représentant terrestre de son Dieu, que l’on
l’appelle Grand Prêtre. C’est une personne très importante, comme on peut s’en douter.
Malgré les divers cultes présents sur Subabysse, il existe néanmoins quelques croyances
populaires communes plus proches des légendes que d’autres choses qui font parties des us et
coutumes de nombreux pays. Comme vous le savez, dans une légende, il y a toujours une part
de vrai... En voici les principales.
Quatre vingt dix neuf pour cent de la population croît dur comme fer que l’homme a
toujours vécu sous les océans. D’ailleurs, dans une époque lointaine, l’homme vivait dans la
mer tel un poisson et les Dieux se seraient fâchés pour on ne sait qu’elle raison et l’homme
n’aurait plus vécu dans les océans. En vérité, seul les dirigeants de chaque pays et quelques
rares autres personnes savent que l’homme vient de la terre, et encore moins nombreux sont
ceux qui connaissent l’existence d’un holocauste nucléaire qui anéantit les cinq continents de
l’ancien Monde (notre bon XXe siècle). En effet, tout se rapportant au passé des hommes doit
rester secret autant pour vos joueurs que pour leurs personnages. Les Grands Prêtres, par
contre, en connaissent plus que les dirigeants du monde: il y a environ de cela 300 ans, le
temps des infidèles était en pleine décadence (guerres à répétition, pollution de la mer, effet
de serre, nucléaire, violence...), les croyances avaient totalement disparues, c’est alors que la
colère des Dieux déferla sur le monde des infidèles. ONLESS, le Dieu Suprême des Mers
déchaîna les flots contre ces hommes, détruisant ainsi tous les impurs et plongeant le monde
terrestre sous des brasses d’eau. Bien évidement, les fidèles qui vivaient déjà sous les mers,
survécurent à cette seconde colère divine. Le temps des infidèles se termina ainsi, les
survivants touchés par la vague purificatrice devinrent les mutants d’aujourd’hui, un cadeau
des Dieux pour l’homme des mers (sans qui l’exploitation du propergol serait impossible). La
plupart des croyants disent que c’est aussi grâce aux Dieux que les hommes ont un niveau
technologique si évolué, et qu’ils peuvent se mouvoir aussi aisément dans l’eau. Une autre
croyance, bien moins connue, parle, d’après les écrits de la Mer Morte d’un certain Abdul Al
Hazred rédigés en -23 avant la vague, qu’après la purification finale (la mort) l’âme de la
personne se transforme en un être aquatique de forme humanoïde, un Olande. L’âme se rend
alors dans les Limbes des Abysses ou elle vivra dans la paix et dans le bonheur à tout jamais.
Les Atlantes qui ont la respiration sub-aquatique risquent fort d’être pris pour des Olandes,
les réactions des spectateurs peuvent alors s’avérer plus ou moins violentes.
Les restes de l’immense vague purificatrice de l’an zéro évoluèrent avec le temps
dans ce que les hommes nommèrent le propergol, un minerai riche et puissant dont
l’extraction reste délicate malgré les techniques modernes. Le propergol représente donc une
offrande divine pour les hommes, et c’est peut-être pour cela qu’on emploi les mutants pour
son extraction (qui reste d’ailleurs fort dangereuse).
La région des Limbes des Abysses représente le Paradis pour les hommes et donc
attire de nombreuses convoitises de la part de personnes très riches (imaginez si l’on pouvait
vendre des places au paradis comme des places de cinéma !), c’est pour cette raison que
furent « officiellement » créé le groupement armé des Troupes Noires, pour surveiller les
Limbes d’éventuelles intrusions.

25
9 Les Dieux.

Leur place dans le monde de Subabysse ne doit pas être d’une importance primordiale
mais ils sont tout de même priés et respectés. Au nombre de six, les dieux marins sont sortis
de l’imagination des premiers colons, et ont été remis au goût du jour depuis quelques années
par les dirigeants de chaque nation de façon à mieux contrôler le peuple.

- ONLESS, Dieu des Mers, protecteur des marins, le dispensateur, le victorieux.


- EDEN, Déesse de la lumière, du soleil, du jour et de toutes les formes lumineuses.
- AGLAZER, Dieu du travail, de la fécondité, de la prospérité, frère du Dieu de la science.
- AMPLIOP, Dieu de la science, de la technologie, protecteur des inventeurs et des
scientifiques.
- UBAYE, Dieu des abysses, de la nuit, du mal, de la guerre, protecteur des pirates, des hors
la loi et des guerriers des profondeurs.
- STYX, Dieu de la mort, gardien des Limbes des Abysses, protecteur des assassins.

Chaque pays a une préférence pour un ou deux Dieux suivant la mentalité et le


caractère de la population. En effet, il serait paradoxal que le pays d’Ambremer, par exemple,
vénère EDEN ou toute autre Divinité en dehors de UBAYE ou de STYX.

Note : les indications sur les Dieux, les croyances des hommes d’avant, les mutants, la carte
géographique et surtout tout ce qui concerne la vérité sur le passé du monde doit rester secret
pour les joueurs car beaucoup de scénarii seront basés sur ces secrets (l’idéal est de faire
croire aux personnages qu’ils se trouvent sur une planète jumelle à la terre, mais la
supercherie ne dure jamais longtemps).

LES ILES RAPA

26
10 Les Agglomérations Indépendantes.

- LES ILES RAPA.


Ces îles sont essentiellement peuplées par des indigènes primitifs vénérant des Dieux oubliés
de Subabysse. Très touristiques, à cause des basses profondeurs, ces îles, ainsi que celles de
TUAM, accueillent chaque année plus de 300 000 visiteurs chacune. Grâce à cette activité
florissante, les indigènes des îles vivent aisément mais quelques fois des incidents, toujours
sans gravité, se produisent avec les touristes trop curieux. Ces îles ont la réputation de
posséder les eaux les plus belles de Subabysse, ainsi que la plus grande variétés de poissons,
la plupart étant coralliens.

- LES ILES TUAM.


Elles sont quasiment similaires aux îles RAPA du point de vue géographique, mais se
différencient d’elles par un mode de gouvernement monarchique. Les îles TUAM forment la
principauté de TUAM, dirigées par Doug Valkiry, fils du président de Nitlantis. Celui-ci
n’apprécie pas la façon « classique » qu’utilise son père pour diriger Nitlantis. Pour lui, il faut
plus de punch, c’est pour cela qu’il préfère s’isoler. La limitation du tourisme au profit de
l’armée gagne peu à peu toutes les îles, mais d’après des sources sures, cette domination
progressive de l’armée risque d’être fortement controversée par les indigènes peuplant ces
îles.

- NOISS (cb).
Noiss est une cité mi-eau, mi-terre de même que TUAM. Cette cité fortifiée fait partie d’une
des nombreuses propriétés privées de madame Birclangel Fizer, présidente d’Ambremer. Les
activités pratiquées dans les enceintes de Noiss demeurent encore mystérieuses mais l’on
suppose qu’elles ne font pas bon ménage avec l’honnêteté.

- DEALY (cm).
Repère de pirates, coupe-gorge, et autres truands de la même espèce dirigés par Mr Jésus
Daris. On ne sait que très peu de chose sur son identité et personne ne l’a jamais vu. De
nombreuses infiltrations furent tentées par des groupements privés ou gouvernementaux mais
tous se soldèrent par un échec. On soupçonne que Daris et Spïker ne sont qu’une seule et
même personne.

- OCLAK (cp).
Cité aquatique appartenant, et dirigée par Mr Dizz d’Arion, connu pour son esprit
commercial. Sa grande notoriété lui permit de créer une école de commerce mondialement
célèbre. Elle ne prend que les meilleurs éléments. Une fois sorti de cette école, n’importe
quelle personne a l’assurance de trouver un travail, mais encore faut-il pouvoir se payer les
cours (200000 E par an). Oclack est le plus grand carrefour commercial entre le G.M.S. et
Nitlantis.

- STYLYS (cb).
Sanctuaire animal et végétal dirigé par une femme dont la beauté n’a d’égal que sa grandeur
d’âme. Son identité reste secrète et risque de le demeurer pour longtemps. L’île STYLYS et
ces occupants refusent tous sentiments de haine ou de violence, la vie s’y écoule paisiblement
loin de toutes les violences du monde moderne. La recherche de l’équilibre entre l’homme et
la nature semble la seule philosophie de ce lieu. Il n’y a que des femmes sur Stylys, les
hommes n’y sont tolérées que durant de courtes périodes.

27
- GALP (cp).
Cité sous-marine (-415m) dirigée par Mr David Galp. La réputation de cette cité n’a d’égal
que ses performances, celles-ci s’orientant vers la médecine et la recherche génétique. En
effet, Galp reçoit chaque année la médaille d’or du meilleur hôpital de tout Subabysse. On
peut y guérir les maladies les plus graves, même celles qualifiés d’incurables, du moment
qu’elles ne sont pas foudroyantes (comme la méningite). Les tarifs appliqués varient suivant
la gravité du mal à soigner. Galp peut aussi promulguer des soins de beauté esthétiques
(chirurgie plastique, liftings, implants mammaires...).

- GURLELUNE (cm).
Cité aquatique secrète fondée il y a plusieurs siècles par les premiers colons Atlantes qui
recherchaient de nouvelles contrées. Le lieu possède de magnifiques plaines océaniques où
pousse une flore abondante et endémique à cette zone. Seuls quelques rares dirigeants
d’Atlantide connaissent l’existence de Gurlelune et comptent bien protéger ce petit paradis
aquatique.

- SCAR, QUENT, QUALMS et INI (cs et cb).


Ces 4 cités portuaires vivent essentiellement du commerce des mutants avec le pays de
Subabysse. L’organisation de ces quatre ports importe peu mais il est bon de savoir que le
« petit continent » représente la plus grande réserve de mutants du monde (il y a aussi Limbes
des Abysses mais cette information reste secrète aux yeux de tous). Le « petit continent »
produit aussi les plus grandes quantités d’eau naturelle grâce à son climat relativement
propice à ce genre d’exploitations (climat montagnard). De même, c’est le seul lieu où il reste
quelques rares traces vivantes du temps des infidèles (ours, isards, lamas...) mais celles-ci sont
gardées très secrètes. Il y a deux villes mutantes sur les terres: la première se nomme Toniam
et se situe prés d’Ini ; c’est la plus grosse concentration de mutants du continent (environ
300000). La seconde ville s’appelle Doriath, son emplacement reste encore inconnu des cités
portuaires, elles ne l’exploitent donc pas encore
mais la recherche vivement.

Note : il existe encore deux autres villes mutantes,


la première se situe sur la pointe extrême sud des
terres émergées de ce qui fut l’Amérique du Nord.
La seconde se situe en Atlantide, non loin
d’Héligoland, mais à l’inverse d’Ambremer,
Atlantide considère les mutants comme l’égal des
hommes.

28
11 les Mutants.

Les mutants représentent pour la plupart des hommes modernes la « chose » la plus
inférieure de toute la planète et la plus méprisable qui soit, encore plus qu’un animal. En
vérité, les mutants comme leur appellation l’indique, sont des êtres dont le physique et le
mental ont subi des modifications souvent très importantes et très visibles (déformations,
manchot, moitié animal, avec deux têtes, débilité...). Ces mutations étant de nature
radioactive, cela signifie que sans elles les mutants seraient des êtres tout à fait normaux. Mais
malgré les siècles, il n’y a eu aucun remède aux mutilations et dégénérescences, car les
hommes d’Ambremer et les autres ne font rien du tout dans ce sens. Les considérant comme
des êtres inférieurs aux hommes, ceux-ci les exploitent dans des mines aquatiques
d’extraction de carburant pour aquajets: le propergol. L’espérance de survie dans ce type de
mine pour un mutant devient de plus en plus brève avec les années. En effet, la vie dans les
mines est comparable à l’Abysse d’En Haut (l’enfer) ; il n’y a pas de place pour les faibles qui
périssent assez vite sous les coups des gardiens. La journée de travail est de 14 heures, le reste
du temps permet la nutrition et le repos. Même pour des mutants, il est relativement difficile
de travailler dans de telles conditions, sans luminosité, avec le gaz carbonique qui s’accumule.
Afin de prolonger la vie de cette main d’œuvre bon marché, les hommes ont trouvé un moyen
très efficace : la sargasse. C’est une drogue très puissante extraite d’une petite plante
aquatique du même nom dont l’utilisation et les effets sont comparables à nos drogues
actuelles (LSD, cocaïne et autres), à une différence près: l’utilisation de la sargasse provoque
le gonflement de tous les muscles jusqu’à arriver à l’étape finale, l’explosion du corps! Les
mutants ainsi drogués fournissent plus de travail et sont complètement dépendants, ce qui
permet aux dirigeants des mines d’avoir un contrôle total sur les mutants. Les endroits où on
les drogue s’appellent des centres de conditionnement, la sargasse étant diluée dans l’air des
pièces où les mutants sont enfermés.
Il arrive que des mutants s’évadent des mines. Alors un gardien de mutants est chargé
de les retrouver et de les abattre. De plus, un autre problème subsiste: la reproduction. En
effet, si deux mutants ont un enfant, celui-ci sera à 90% plus handicapé que ses parents, d’où
un problème de qualité à travers les années (les mutants ne vivent pas très vieux, 20-30 ans).
La solution était de prendre des mutants non stériles et de les faire s’accoupler avec un femme
saine de corps : une condamnée à la prison! Ainsi, une femme condamnée à plus de 5 ans de
prison aura 25% de chances +10% supplémentaires par chaque année supplémentaires d’être
désignée pour la reproduction avec un mutant. De même pour les hommes, des prisons
spéciales ont été crées où ils font le même travail que les mutants dans les mines, mais sans
drogue, ce qui rend les conditions de vies inhumaines. Ainsi, tout homme condamné à plus de
8 ans de prison aura 35% de chances +10% pour chaque année supplémentaire de se retrouver
dans une mine. Ce genre de prison est réservé aux gêneurs.
Le comportement des mutants, en général, reste fort agressif envers les humains, mais
certains peuvent se montrer plus civilisés que beaucoup d’hommes. Au niveau commerce, il
faut savoir que le trafic de mutants est autorisé dans de nombreux pays, où il fait parti de la
vie quotidienne des citadins. Il existe, en effet, de véritables supermarchés du mutant, des
grandes surfaces où l’on vient annuellement acheter un ou deux mutants pour quelques
travaux domestiques, comme gardien d’immeubles ou encore comme compagnon. Les
utilisations restent très variées, les dresseurs de mutants diversifiant de plus en plus leurs
compétences, qui peuvent parfois se révéler aussi performantes que n’importe quel humain.

29
12 La Conquête des Profondeurs (174-193).

Il y a bien longtemps qu’une guerre de conquête n’avait duré tant d’années: 19 ans de
souffrance pour les peuples envahis, 19 ans de combats, mais pas autant de pertes que l’on
pourrait imaginer. L’intérêt de Subabysse en réduisant en esclavage le peuple d’Océanie, puis
le celui de Sumérie, n’était pas de les détruire mais au contraire de les garder en bonne
condition pour le travail dans les mines. Mais comme dans toutes les guerres, il y eut bien sûr
de lourdes pertes tant au niveau civil que militaire. Toutefois, il ne faut pas perdre à l’esprit
que ce conflit a été avant tout une guerre d’attente, d’usure, elle s’est enracinée lentement
mais profondément. Rien à voir avec les guerres terrestres ou tout peut se jouer en quelques
semaines.
Voici la chronologie des principaux événements qui marquèrent la guerre des
profondeurs:

- 14 dastraeur 174, Haïguer Donovan, dirigeant de Subabysse provoque un putsch


diplomatique en Océanie, à Ocléan, emprisonnant ainsi tout le gouvernement grâce à
l’intervention des guerriers des profondeurs. Première intervention officielle des guerriers.
- 01 adrac 177, décret signé entre le président de l’Océanie et Haïguer, mettant fin
ainsi à la première partie de cette guerre.
- 10 adrac 177, invasion de l’Océanie.
- 5 érium 178, création du groupe armé SEAL.
- 24 laïfer 178, l’E.O.M. (Esclavage Obligatoire Minier) est mis en action dans le
pays. Des milliers de personnes sont déportées dans les mines. Les mouvements de résistance
s’organisent.
- mois de flo 179, les divers mouvements de résistance font de sérieux dégâts
(sabotages, évasions, détournements ...) aux troupes Subabyssiennes.
- 07 ézistor 183, Subabysse entreprend l’invasion de Sumérie. Une semaine après, ils
entrent dans le pays. Première intervention des SEAL.
- 15 ézistor 183, bataille de la dernière chance qui fut un véritable massacre pour la
Sumèrie et ce à cause, une fois de plus, des guerriers des profondeurs.
- 30 éridia 183, l’arme nucléaire est utilisée par Subabysse en représailles à la bataille
du 15 ézistor, 5 cités de Sumérie sont rayées de la carte.
- 17 laïfer 186, tentative de Révolution dirigée par un homme du peuple, Lodra, celle-
ci échouera au bout de quelques mois.
- mois de coltor 187, premier lancement d’une nouvelle classe de cuirassier, le
Typhon, remplaçant le patrouilleur classe Delta 2.
- mois d’holtor à adrac 188, les premières armes bactériologiques sont employées en
Sumérie, plusieurs dizaines de cités se voient ainsi dépeuplées.
- 10 érium 191, début de la 2e Révolution qui aboutira à la libération du pays, ce qui
provoqua l’alliance d’Atlantide avec les résistants des deux pays.
- 01 adrac 193, fin de la guerre des profondeurs, conférence d’Ocléan fixant les
dommages de guerre.

30
12-1 CHRONOLOGIE.

DATE EVENEMENT HISTORIQUE


avant 0 l’Ancien monde, « le temps des Infidèles »
an 0 la Divine Vague purificatrice se répand sur la surface de la planète, éliminant la plupart
des infidèles. Des survivants naîtront les mutants.
129 première ville construite en Subabysse
135 huit nations commencent à ce distinguées dans ce vaste empire océanique
150 l’homme va à plus de 8000m en aquajet
160 création officielle des pays de Subabysse, Ambremer, Nitlantis, Atlantide, et G.M.N.
165 création officielle de Nymphe (Océanie), Sumérie et G.M.S.
168 légalisation du commerce des mutants
174 putsch diplomatique de Haïguer à Ocléan, début de la guerre des profondeurs
187 fabrication du premier cuirassier classe Typhon
193 fin de la guerre
194 Nymphe devient l’Océanie
199 mort de Haïguer
213 création du gouvernement des Océans
220 invention de la première combinaison à mélange gazeux liquide
225 création des premiers patrouilleurs classe delta
230 naissance de l’aviation
235 Logan invente la fission nucléaire du propergol enrichit
241 première révolte de mutants à Mercadis
245 seconde révolte de mutants à Mercadis
255 fermeture des Limbes des Abysses (frontières magnétiques)
268 lancement de la première station orbitale internationale
270 importants séismes en Subabysse (magnitude 7), plusieurs cités sont détruites
273 lancement du premier satellite de télécommunication
280 création de la société Gen’tek, début de la commercialisation des produits de la génétique
281 Ambremer devient un empire
284 l’Amiral Spïker devient le dirigeant suprême d’Ambremer
290 Jack Donovan est nommé président de Subabysse
294 présent

31
13 Les Pirates.

Certains pays trouvent Ambremer gênant et le soupçonnent d’abriter les plus grandes
confréries de pirates et de hors-la-loi de la planète, et bien sûr de les protéger. Nombreux
furent les envoyés et les espions qui revinrent avec peu de renseignements à propos de leurs
activités illégales (la corruption étant monnaie courante). Bref, rien n’a encore pu être prouvé
contre Ambremer mais tous savent que les seules ressources du pays proviennent de trafics
illégaux. Le temps joue en leur faveur et surtout, ce pays intimide beaucoup les autres. Le
chef des pirates, Fawllen, semble être le personnage le plus craint de tout Ambremer. De
nombreuses légendes l’entourent depuis fort longtemps. C’est un grand ami de Spïker, et
l’amant de Fizer.
A propos des pirates, il n’y a pas vraiment de mode d’emploi pour en devenir un. On
naît pirate, ou on devient pirate. Comme dans l’ancien monde, les pirates se déplacent
toujours en bande et possèdent les meilleures armes du pays. Ils peuvent s’avérer cruels et
sans pitié, et incroyablement disciplinés malgré tout ce qu’on en dit. La piraterie est passible
de la réclusion à perpétuité dans la plupart des pays, elle reste légale en Ambremer.

14 Les Guerriers des Profondeurs.

C’est grâce à eux que la guerre des profondeurs a duré si longtemps. Ce genre de
personnes ressemble plus à une machine qu’à un homme normal. Ils sont conditionnés et
entraînés à l’art de la guerre, à tuer sans hésitation. Il est tout à fait impossible qu’un de vos
joueurs entre dans cette organisation, le groupement a malheureusement été dissout après la
guerre. Il y avait comme aujourd’hui pour les Troupes Noires, des épreuves particulièrement
difficiles à réussir pour pouvoir faire partie des guerriers des profondeurs. La plupart des
guerriers possédaient une personnalité très puissante et un caractère difficile. Il n’était pas rare
que les meilleurs éléments soient des anciens prisonniers (libérés pour l’occasion), et pas des
moindres (tueurs psychopathes ou pire encore). La Horde Sauvage ne pourrait même pas
arriver à la cheville des guerriers des profondeurs tellement leur sauvagerie était sans limite!
Malgré leurs incroyables capacités physiques, ce qui les différenciait des autres groupes armés
était leur incroyable capacité de raisonnement et cela dans n’importe quelle situation, ce qui
les rendait encore plus dangereux.

15 L’aviation.

Cette activité n’a pu se développer que dans certains pays possédant des terres
émergées. La plupart des pays ayant des avions les utilisent en grande partie pour les
transports commerciaux ou militaires. Avions et hélicoptères servent de temps en temps à
l’armée mais rarement pour les combats. Il existe des cités flottantes possédant des pistes
d’atterrissages. Ce sont de véritables ports commerciaux. Les avions pouvant amerrir et se
transformant en aquajet existent mais valent très cher. Du point de vue technologique, les
avions commerciaux peuvent voler aux environs de Mach 3 ; quant aux avions militaires, ils
atteignent facilement Mach 5,5. La plupart des armes utilisées agissent contre les aquajets et
rarement contre les autres avions (missile air-mer). Ils utilisent le propergol liquide comme
carburant.

32
16- L’espace

Ce domaine depuis quelques années ne cesse d’évoluer positivement et déjà de


multiples satellites, bases et fusées sont en fonction (les bases reçoivent quotidiennement des
hommes pour s’occuper des satellites). Des programmes spatiaux naissent chaque jour et il est
possible qu’un personnage scientifique en fasse partie (exemple de projet: la construction
d’un vaisseau pouvant se déplacer à la vitesse de la lumière ou l’exploration du satellite de
Subabysse ou encore la reconnaissance d’une comète...). Les progrès technologiques dans ce
domaine sont approximativement trois à quatre fois plus importants qu’actuellement mais les
hommes ont peur d’irriter les Dieux en quittant trop souvent les Océans, c’est pour cela que
l’église s’oppose fortement à l’exploration spatiale (c’est aussi pour cela que la Lune n’a pas
encore été visitée). La technologie des satellites espions permet de voir facilement le moindre
détail du relief terrestre et marin, même à des profondeurs importantes. Ils servent également
pour le guidage des missiles balistiques nucléaires.

17 Les Bateaux.

Bien entendu, les simples coquilles de noix n’existent plus. Actuellement tous les
bateaux de surface naviguent vite et possèdent aussi la possibilité d’immersion, ce qui facilite
la pêche. Ils ont plusieurs mois d’autonomie avec un équipage important, et sont bien plus
grands que les bateaux que nous connaissons. La pêche, la recherche et le transport
représentent quelques unes des multiples activités qu’offre l’utilisation des bateaux. Certains
navires possèdent une taille gigantesque, pouvant atteindre un kilomètre de longueur. Ce sont
de véritables villes flottantes qui peuvent se mouvoir au gré des courants.
L’aviation est souvent liée aux navires, et il existe donc avec des portes aéronefs. Du
côté technologique, les bateaux vont deux à trois fois plus vite en surface que sous l’eau mais
uniquement pour ceux de taille modeste.

CHALUTIER OCEANIEN

33
18 Unités et Monnaie.

Comme dans tous les jeux de rôle, les unités temporelles et l’argent occupent une
place importante ; de plus, le monde de Subabysse a, comme vous l’avez vu des différences
avec le notre. Les unités et la monnaie seront totalement différentes.

Les mois : Le temps :


1 Erium janvier un jour = un lectra
2 Dastraeur février une année = un mérium
3 Holtor mars un mois = un déclin
4 Laïfer avril
5 Adas mai 19 L’ARGENT.
6 Koïel juin
7 Eziztor juillet C’est l’équadollar (E), il se présente sous la
8 Eridia août forme de petites billes en verre au centre
9 Trofill septembre desquelles une goutte de propergol est figée.
10 Coltor octobre La taille de la goutte indique la valeur de la
11 Adrac novembre bille (1E, 5E, 10E, 25E, 50E, 100E, 500E...).
12 Flo décembre Les cartes de crédits existent encore. Un
équadollar équivaut à environ 1 euro.

20 LA TECHNOLOGIE DANS SUBABYSSE.

Dans le monde de Subabysse, la technologie représente un élément important: la


recherche scientifique est une priorité dans de nombreux pays. Ce chapitre décrit la plupart
des technologies que l’on peut rencontrer, que ce soit dans la vie quotidienne, ou dans
d’autres domaines tel que l’armée ou l’industrie.

20.1 Les combinaisons.

La combinaison de plongée est au monde de Subabysse ce que le vélo (ou la


mobylette) est à notre monde, à savoir un moyen de transport ainsi qu’un loisir. Tout le
monde possède une ou plusieurs combinaisons de plongée. Il en existe de toute sorte, des
légères, des lourdes, des rapides, des armées, des équipées, des luxueuses... Bref, pour tous
les goûts, et pour toutes les utilisations, en partant de la combinaison militaire, par la
combinaison scientifique, jusqu'à la combinaison de course. Une palette complète de toutes
les combinaisons du jeu est détaillée au chapitre Technique.

20.2 Les aquajets.

L’aquajet, ou sous-marin, reste le moyen de locomotion le plus utilisé de Subabysse.


Il est rapide, économique et discret. De plus, les aquajets de Subabysse peuvent se mouvoir à
des vitesses vertigineuses ainsi qu’à des profondeurs dépassant l’entendement humain, là où
le jour n’existe pas et où la nuit est éternelle.
Comme les combinaisons, il existe de nombreux types d’aquajets : commerciaux,
militaires, touristiques, miniers, de police...Autant d’utilisations, autant d’aquajets.

34
Il en existe néanmoins trois catégories déterminées suivant leur taille et leur poids :

- Moins de 1000 tonnes : faible tonnage (aquajet de course, taxi, commun, de luxe...).
- Entre 1000 et 20 000 tonnes : moyen tonnage (pêche, commercial, minier...).
- Plus de 20 000 tonnes : fort tonnage (aquajets militaires).

20.3 Les métaux.

Les métaux sont les matériaux les plus utilisés dans Subabysse. Ils sont
extrêmement complexes et évolués ; le plastique étant inconnu et le verre trop fragile, il a
fallu trouver des matériaux de substitution pour faire face aux importantes pressions
aquatiques. La métallurgie a alors fait des miracles :

- L’acier transparent.

C’est l’alliage le plus utilisé. Ses composantes n’ont rien à voir avec l’acier classique
(qui est un mélange fer + carbone), son nom provient de la similitude de ses propriétés avec
celui-ci. Si l’acier transparent ressemble à l’acier ordinaire du point de vue des
caractéristiques mécaniques, il est surtout aussi transparent que le verre. Son indice de
réfraction est proche de celui de l’air. La construction des dômes des cités reste sa principale
utilisation.

- L’acier organique.

Encore du domaine de la recherche (c’est à dire à peu près maîtrisé mais secret), cet
alliage à base de fer est tout à fait remarquable. Il a en effet la propriété de régénérer sa
structure endommagée, c’est-à-dire qu’il tend à reprendre sa forme géométrique initiale. Le
temps de «régénération » n’est pas instantané mais dépend de l’importance de la
modification géométrique et/ou structurelle. En termes de jeu, le métal reprendra sa forme
d’origine en une heure par point de dégâts infligés. L’objet régénéré reste malheureusement
plus fragile pendant quelques jours (perte d’un point de protection) et prend un aspect plus
terne. Il reprend ensuite son aspect normal (et récupère son point de protection). Cet alliage
n’est, pour l’instant, utilisé que pour des combinaisons, car il reste rare. En termes de jeu, si le
personnage à l’intérieur de la combinaison subit des dommages équivalents à un COMA ou
MORT, la combinaison est détruite, sans espoir de régénération. Cette règle peut
éventuellement s’appliquer aux autres combinaisons ayant la même protection.

- Le titane.

Sa principale utilisation se résume à la fabrication des coques des aquajets de moyen


et fort tonnage car il est léger, résistant et maniable. On l’utilise également pour la fabrication
de gilets de protection corporelle.

- L’acier carbonique.

C’est un alliage à haute teneur en carbone, donc très dur et très cassant. Sa principale
utilisation est la fabrication de vêtements de protection (cottes de mailles, vestes
protectrices...). Quelques rares armes tranchantes l’emploient encore.

35
20-4 Les technologies domestiques.

Il est bon de connaître les quelques technologies quotidiennement appliquées dans une
grande cité, afin de mieux planter le décor de vos futures parties. Voici donc les principales
technologies citadines :
- Aqua-ordinateurs : ils possèdent tous un écran holographique ou bien un écran couleur à
cristaux liquides pour les plus petits. Les tubes cathodiques ont complètement disparus pour la
simple raison qu’ils ne supportent pas la moindre pression.
- Argent : les cartes de crédit existent et ont sensiblement les mêmes avantages
qu’actuellement. Pour ce qui concerne l’argent liquide, la valeur maximale de la plus grosse
bille atteint 500E.
- Transport : le transport unique dans les cités est le véhicule rail. Il a passablement la même
forme qu’un monospace de taille moyenne et fonctionne à l’électricité ce qui le rend
parfaitement écologique (ce qui est vital dans une cité bulle). De plus, les accidents avec ce
type de véhicule sont quasi impossibles (chaque véhicule possède un système qui le stoppe
net dès qu’un obstacle est détecté dans les 3 mètres ; on peut évidement bricoler ce système).
Vitesse maximale de 60 Km/h. Il roule sur un épais rail d’acier transparent qui véhicule une
tension de 1200 Volts.
- Cuisine : le moyen unique de conservations des aliments est le réfrigérateur par ondes, qui,
comme son nom l’indique préserve les aliments par un système de balayage ionique.
- Médias : le papier a été substitué par les disquettes et les disques laser. Le journal du matin
est maintenant contenu dans une disquette qu’il faut introduire dans un ordinateur de la taille
d’un gros magazine (format A4) ; il vous est possible alors de lire les nouvelles sans risquer
d’abîmer le journal et avec l’option de prendre des notes sur ce même ordinateur. Ce procédé
est universel et tous journaux s’y prêtent. Certains d’entre eux proposent des animations en
images de synthèse.
- Frontières : malgré la présence de l’eau, les frontières existent bel et bien mais elles se
présentent sous un aspect un peu particulier puisqu’il s’agit de frontières magnétiques. Le
principe de fonctionnement interdit le passage de n’importe quel métal en le repoussant
violemment et il désorganise entièrement le plus petit circuit électrique. Un nageur sans
combinaison peut facilement franchir les frontières. Il y a régulièrement des postes de douanes,
environ tous les cent kilomètres.
- Correspondance : le papier synthétique représente moins de 10% des courriers. Les
compacts disques et les disquettes couvrent les 90% restant ; ils occupent moins de place et
contiennent plus d’informations qu’une encyclopédie de dix volumes.
- Transport de marchandises : le transport des marchandises lourdes est réalisée grâce aux
plates-formes anti-gravitationnelles. Une plate-forme de 1m² peut transporter environ une
tonne de marchandise sur une hauteur maximale de 5m.
- Vente de mutants : la vente des mutants est autorisée uniquement dans les magasins
spécialisés. Il existe donc des grandes surfaces aménagées pour la vente des mutants de toutes
sortes où l’on peut également louer les services de gardiens de mutants.
- Vente d’armes : la vente d’armes est autorisée à toute personne majeure et en pleine
possession de ses capacités mentales. Un permis de port d’arme n’est donc pas nécessaire
pour les armes autorisées. Inversement, il en faut un pour les armes considérées comme
militaires.
- Police : la police a découvert un moyen tout à fait original de surveiller les rues des cités
bulle: le dirigeable. Il est silencieux, économique, écologique mais peu maniable ; il fait donc
partie du paysage urbain de ces belles cités aquatiques. Il arrive également que le dirigeable
soit fréquemment employé par les services médiatiques tels que l’holovision.

36
Voici, ci-dessous, le tableau des réglementations de tous les pays concernant le
commerce des armes, des drogues, des antiquités et des mutants.

PAYS ARMES DROGUES ANTIQUITES MUTANTS


Atlantide interdit interdit interdit interdit
Subabysse autorisé interdit toléré autorisé
Sumérie autorisé interdit interdit toléré
Océanie autorisé interdit interdit autorisé
G.M.N autorisé autorisé interdit autorisé
G.M.S autorisé autorisé interdit autorisé
Nitlantis autorisé interdit interdit autorisé
Ambremer obligatoire obligatoire obligatoire obligatoire

Note : l’interdiction de commercialiser les armes dans certains pays signifie que seul les
militaires, les policiers, les gardes du corps et les chasseurs de primes ont le droit de porter
une arme avec l’obligation d’avoir un permis. Pour ce qui concerne le commerce des
antiquités, il s’agit de tous les objets anciens de plus au moins de valeur datant de l’époque de
infidèles ou d’avant. Il y a de véritables réseaux de collectionneurs qui sont prêts à dépenser
des fortunes pour un vieux tableau, ou d’anciennes armes blanches (une peinture en état,
même d’un illustre inconnu, peut facilement valoir 30000E). Les Subabyssiens en sont très
friands.

- Mobilier urbain : dans la plupart des cités, l’eau reste omniprésente, elle fait entièrement
partie du paysage urbain. Les fontaines, les bassins, les cascades foisonnent sur toutes les
places, les sculptures d’eau décorent les grands magasins et il existe même des rampes de
métro totalement immergées et propulsées par les courants marins.
- Mines : l’exploitation à basses pressions permet l’utilisation de répulseurs de gravité: c’est
un appareil volumineux que l’on place à l’entrée des mines qui a pour fonction de retenir
l’eau. Son emploi reste toutefois limité par la surface et la pression.
- Détention : les prisons telles que nous les connaissons n’existent quasiment plus, les
barreaux d’aciers trempés ont été remplacé par un procédé beaucoup plus efficace, des
barreaux d’eau sous pression (environ 300 bars). C’est propre (quoique, si on les touchent...),
et très dissuasif.
- Domestication : le dauphin et l’épaulard, grâce aux progrès de la génétique, ont pu être
parfaitement domestiqué. On les utilise couramment comme moyen de transport entre les
dômes des cités, pour des trajets moyens. Des courses pour professionnels sont fréquemment
organisées, avec des prix prestigieux et d’énormes moyens techniques (holovision, sponsors,
dopage...).

37
20-5 Les cites aquatiques typiques.

Durant les nombreuses années de colonisation de l’océan, les hommes modernes ont
imaginé bien des architectures de cités. Beaucoup ne virent jamais le jour car trop farfelues ou
bien trop dangereuses. Quoiqu’il en soit, à présent, neuf types de cités aquatiques se
distinguent.
Voici une courte description de chacune d’entre elles :

1) La cité-bulle (CB) : elle reste la plus classique et la plus courante. Sa fabrication, quoique
assez longue, est fort simple, facile et économiquement intéressante. La plupart des grandes
cités-bulle sont constituées de plusieurs dômes, en moyenne quatre ou cinq, avec un dôme
géant abritant le centre ville. La taille maximale de ce genre de cité n’excède pas 300m de
hauteur. L’éclairage est fourni par d’immenses projecteurs reproduisant la lumière du jour.
Les heures de nuit varient suivant la saison, mais se confondent en moyenne avec les heures
solaires normales.

2) La cité minière (CM) : la plus ancienne de toute, réalisée par les premiers colons. Simple
de fabrication, mais extrêmement peu employée à cause de sa taille réduite. A la base, la cité
minière ressemble à une immense fourmilière, sombre et renfermée, où le renouvellement de
l’oxygène reste la principale préoccupation. Son seul avantage est son faible coût d’entretient
une fois construite.

3) La cité ensablée (CE) : peu employée, cette cité à pour seul avantage d’être extrêmement
discrète, ce qui peut avoir certaines applications pour les bandes de pirates d’Ambremer ou
pour les cités spécialisées dans les activités illégales comme la fabrication de sargasse, par
exemple. En effet, seuls les entrées des ports intérieurs apparaissent, le reste étant entièrement
enseveli. De plus, la fabrication de ce type de cité reste très simple (la structure est construite,
puis on pompe le sable).

PORT DE SURFACE D’OCLEAN

38
4) La cité « pieuvre » (CP) : ce type de cité, comme son l’indique, est parcourue par des
multitudes de conduits en acier transparent que l’on utilise comme voie de déplacement entre
plusieurs petites cités bulle ou entre deux parties d’une cité minière. Grâce à cette
architecture, les déplacements sont simplifiés. Par contre, l’entretien reste très important et les
accidents avec les aquajets sont fréquents.

5) La cité de surface (CS) : fort rares de nos jours, elles ont vu leur expansion surtout aux
alentours des années 100, lors de la conquête des profondeurs par les premiers colons.
Maintenant, il n’en reste que très peu. Facile à mettre en oeuvre, mais extrêmement
vulnérables aux caprices du temps et de la mer, beaucoup de ces cités ont coûté la vie à bien
des marins.

6) La cité mouvante (CMV) : à la base, la cité mouvante ressemble plus à un amalgame de


plusieurs dizaines d’énormes bateaux relier entre eux par des passerelles, qu’à une réelle ville
flottante. Elles restent encore un peu utilisées à nôtre époque, mais comme la cité de surface,
la fureur du temps a souvent raison de ces structures légères.

7) La cité mixte (CMX) : c’est une cité dans laquelle est réunie plusieurs type d’architecture,
par exemple, une cité bulle adossée à une falaise comprenant une cité minière, ou encore une
cité ensablée collée à une cité « pieuvre ». Les combinaisons sont nombreuses, la topographie
du sol restant la seule restriction. Très à la mode de nos jours.

8) La cité avec port de surface (CPS) : le principe technique se résume dans un immense
pilier rattaché à la cité aquatique, ce qui permet d’éviter la dérive du port de surface. Sa
principale utilisation reste le commerce et la pêche. L’accès à la surface est rapide grâce à
d’immenses ascenseurs contenus à l’intérieur du pilier. Ce type d’option pour cité fortunée a
toutefois l’inconvénient de n’être réalisable qu’à de basses profondeurs.

9) La cité terrestre (CT) : les trois-quarts des rares cités terrestres possèdent un climat froid,
rude et montagnard. C’est pour cela qu’on n’en fabrique que très peu, les conditions de travail
n’étant pas extraordinaires. Néanmoins, elles apportent l’indéniable avantage d’être sur la
terre ferme.

21 conclusion.

Nous arrivons à la fin de la première partie de Subabysse, celle décrivant une bonne
partie du monde. Maintenant il faut créer un personnage joueur (PJ) intéressant et sortant de
l’ordinaire. Le prochain chapitre, la Création des personnages, vous permettra d’incarner des
personnes directement sorties de ce monde aquatique. Une petite partie des règles de
simulation y est également décrite, ainsi que le descriptif des aptitudes. Mais avant de
poursuivre, n’oubliez pas de respirer profondément avant votre prochaine plongée dans les
abysses.

39
40
41
CREATION DES PERSONNAGES.
C’EST PAS L’HOMME QUI PREND LA MER,
C’EST LA MER QUI PREND L’HOMME…
RENAUD.

1 Introduction.

Avant d’entamer la création du personnage, il faut avant tout que votre joueur puisse
incarner le personnage qu’il désire. Il est donc bon de lui expliquer certaines règles avant
qu’il ne commence à jouer. Si le joueur pratique le jeu de rôle pour la première fois,
expliquez-lui correctement comment marche un jeu de rôle afin qu’il choisisse un personnage
en relation avec ses goûts.
Pour commencer, jetez un coup d’œil à la fiche puis, débutez la création des
personnages.

2 Composition de la Fiche.

Elle se divise en 10 parties :

n Les origines : nationalité, résidence, profession, tendance et culte.


o Les caractéristiques : Force Mentale, Physique, Habilité et Technique
p Les états : état physique et mental, grade et niveau de toxicomanie, taux de
contamination, maladies et afflictions.
q La description : sexe, âge, taille, poids, cheveux, yeux...
r Les aptitudes : force, commerce, perception, agilité, facteur chance...
s Les revenus : équadollars, revenues et économies.
t Les caractéristiques d’une combinaison : type, maniabilité, protection, équipements,
propulsion...
u Les armes : type, portée, ajustement, dommages, prix et notes.
v Les notes et les possessions : histoire personnelle, matériel...
w Les produits génétiques appliqués.

2-1 Les Des UtilISes.

Le jeu de rôle Subabysse n’utilise que des dés à dix faces (D10).Un minimum de deux
est nécessaire pour le bon fonctionnement du jeu. En effet, c’est le système du pourcentage
qui est utilisé. Un D10 représente les dizaines et l’autre les unités. En lançant les deux dés on
obtient ainsi un score qui varie entre 01 et 100 (le résultat 00 sur le D100 indiquant 100).

Ex : Eric veut escalader un mur, or ce n’est pas sa grande spécialité, il possède un score de
30% en ESCALADE. Le MJ demande à Eric de jeter 1D100 sous cette aptitude: le résultat est
45, le chiffre est plus grand que son score d’ESCALADE, donc c’est un échec. L’action aurait
été réussie si le jet avait été inférieur ou égal à 30%.

42
3 Détermination des origines.

3-1 La nationalitE.

La nationalité du personnage représente un aspect important, puisqu’elle détermine


son mode de vie et influe directement sur ses caractéristiques. En effet, certains peuples ont
des facilités dans tout ce qui est technique, tandis que d’autres sont plus forts physiquement,
c’est la variété raciale.

LANCEZ lDl00

Résultat 1Dl00 Pays


01-04 ATLANTIDE
05-09 SUBABYSSE
10-29 SUMERIE
30-54 OCEANIE
55-69 GRAND MERIDIEN DU NORD
70-84 GRAND MERIDIEN DU SUD
85-94 NITLANTIS
95-100 AMBREMER

3-2 Les Caractéristiques.

Les caractéristiques dépendent essentiellement de la profession. Cependant, la


nationalité va influer sur ces scores. Voici, pour chaque nationalité, les bonus et malus aux
caractéristiques, ainsi qu’une brève description de la race.

3-2-1 ATLANTIDE.

Les Atlantes sont des pacifistes. Leurs activités principales gravitent autour de la
recherche et de l’agriculture. 50% de la population travaillent comme scientifiques ou
pêcheurs. Leur corpulence est faible mais ils sont plutôt grands. La pilosité de leur corps est
très réduite, autant pour les hommes que pour les femmes, si ce n’est au niveau des cheveux
où elle est normale. Les teintes sont plutôt claires en général (vertes ou bleu clair, voire
blanchâtres). Leur peau, claire, possède quelques reflets bleutés.
En ce qui concerne leurs attributs surhumains, ils sont invisibles aux yeux de tous (pas
de marques sur le cou indiquant la présence d’ouïes, pas de membres palmés...).

Modificateurs :

Force Mentale +05%


Physique +12%
Habileté -05%
Technique -05%
Facteur Chance +00%

43
3-2-2 SUBABYSSE.

C’est le pays le plus en avance du point de vue technologie. Il est également très versé
dans l’art de la guerre. Ses habitants sont de corpulence moyenne, assez grands et ont souvent
les cheveux décolorés (vert fluo en particulier).

Modificateur :
Force Mentale +07%
Physique +05%
Habileté +05%
Technique +05%
Facteur Chance +07%

3-2-3 SUMERIE.

Peuple pacifique, les Sumériens sont tout à fait moyens. Ils sont de petite taille et ont
les cheveux et les yeux plutôt foncés.

Modificateur :

Force mentale +02%


Physique +02%
Habileté +00%
Technique +02%
Facteur Chance -10%

3-2-4 OCEANIE.

Les Océaniens forment le peuple moyen. Ils ont beaucoup souffert de la guerre, d’où
un physique ingrat. C’est sans doute pour cela que la mode occupe une place importante dans
leur vie. Leurs vêtements ont une coupe souvent bizarre, et leurs coiffures sont parfois
excentriques.

Modificateur :

Force Mentale +00%


Physique -02%
Habileté +05%
Technique +05%
Facteur Chance +00%

44
3-2-5 GRAND MERIDIEN DU NORD.

Le profit est la chose la plus importante pour ses habitants qui vivent en grande partie
du commerce. Ils ne cherchent pas souvent la bagarre. Leur physique est tout à fait moyen et
ils ont une grande taille. Les teintes restent plutôt cl aires pour les yeux et pour les cheveux.

Modificateur :
Force Mentale +07%
Physique +02%
Habileté +02%
Technique +00%
Facteur Chance +10%

3-2-6 GRAND MERIDIEN DU SUD.

Ils sont tous de forte corpulence mais assez fragile mentalement. Grands amateurs de
sports physiques, et surtout nautiques, ils ont tendance à considérer la réflexion comme une
chose secondaire. Pour eux, l’action passe avant tout. Les yeux et les cheveux sont plutôt
foncés.

Modificateurs :

Force Mentale -07%


Physique +10%
Habileté +07%
Technique +00%
Facteur Chance +02%

3-2-7 NITLANTIS.

On y trouve les plus grands scientifiques. Leur faible physique les rend vulnérables au
combat. Cependant, ce handicap se voit compensé par une capacité de réflexion très élevée.
Ils sont l’opposé des grands méridiens du sud. Leur apparence générale reste assez sobre.

Modificateurs :

Force mentale +10%


Physique -05%
Habileté +02%
Technique +10%
Facteur Chance +02%

45
3-2-8 ambremeR..

La plupart des habitants sont plus ou moins impliqués dans le marché noir et dans
d’autres activités illégales dans d’autres pays. C’est là que l’on retrouve les pirates, les
voleurs, les assassins et toutes les personnes plus ou moins malhonnêtes. Ils sont tous
physiquement robustes et sont également d’excellents commerçants.

Modificateurs :

Force Mentale +05%


Physique +07%
Habileté +05%
Technique +00%
Facteur Chance +10%

Combat aquatique

46
4 Le Système de Simulation.

Ce paragraphe a pour but d’expliquer le système de simulation afin de pouvoir créer


un bon personnage et de mieux comprendre le jeu. Le procédé employé est celui du dés à cent
faces, utilisé par de nombreux autres jeux ; il reste simple à maîtriser et facile à comprendre.

LE PRINCIPE :
Chaque personnage possède quatre caractéristiques :
- la Force mentale - le Physique - l’Habileté - la Technique
Le score dans ces caractéristiques peut varier de 0 à 50%. Si à un quelconque moment
une de ses caractéristique descend à 0 ou en dessous, le personnage est mort. De plus, une
caractéristique ne peut en aucun cas dépasser 50% (sauf, peut-être, pour certaines créatures
hors normes).
Les aptitudes dépendent de ces caractéristiques. Lorsqu’un personnage veut tenter une
action dépendant d’une de ses aptitudes, le joueur doit réussir un jet sous (aptitude +
caractéristique) avec 1D100. L’action est réussie si le résultat du D100 est inférieur ou égal à
(aptitude + caractéristique). En revanche, si le score du D100 est supérieur, l’action se
conclue par un échec. La progression du personnage se fait donc en augmentant les aptitudes
et les caractéristiques (ce qui est plus difficile).

REUSSITE CRITIQUE ET ECHEC TOTAL :


Lorsque le résultat d’un jet est inférieur au 20ème du score total, modificateurs
compris, on considère alors cette réussite comme « critique », c’est à dire excellente, un vrai
coup de maître. Par exemple, une réussite critique en Combat a pour effet de doubler les
dommages de cette attaque. De plus, pour se défendre d’un tel coup, l’adversaire devra aussi
réaliser un critique en Combat (pour parer) ou en Esquive. Un joli coup, n’est-ce pas ?
Par opposition à la réussite critique, il existe l’échec total (maladresse ou fumble). Il
s’obtient de deux façons différentes : la première, si le résultat est comprit entre 96 et 100, et
la seconde, si le résultat dépasse de plus de 50% le score, modificateurs compris. L’effet
obtenu s’approche de la catastrophe, du lamentable, voire même du comique. En majeure
partie, l’échec total inverse et amplifie le résultat souhaité. Par exemple, lors d’un combat, un
joueur peut laisser tomber son arme, ou bien s’assomme avec, ou pire, tire sur un ami. Il faut
s’adapter à la situation.

LE TEST SPECIFIQUE (TS) :


Dans n’importe qu’elle situation, il est possible de réaliser un test spécifique : cela
consiste à annoncer quel sera le résultat d’une action en cas de succès. Par exemple, vous
précisez la partie du corps que vous visez, ou si vous souhaitez assommer ou désarmer un
adversaire. Dans ce cas, le score de réussite d’un test spécifique est le pourcentage dans
l’aptitude concernée sans l’ajout de la caractéristique. Les modificateurs sont directement
appliqués à l’aptitude pure. Pour contrer le résultat d’un test spécifique, il suffit simplement
de réaliser un autre test spécifique. Par exemple, il faut réussir un test spécifique sous Esquive
pour ne pas être désarmé ou bien sous Résistance physique pour ne pas être assommé et ainsi
de suite.

LES MODIFICATEURS :
Lancer 1D100 correspond à entreprendre une action de difficulté normale ou
moyenne. Pour représenter le fait que certaines actions sont plus ou moins faciles à effectuer,
on appliquera un bonus ou un malus à l’action tentée. Ces modificateurs peuvent aller de
+80% à -80% mais pas au-delà, quelque soit la situation.

47
D’OU LES NIVEAUX DE DIFFICULTE :

NIVEAU DE DIFFICULTE MODIFICATION

Action logiquement immanquable Bonus de +60% à +80%


Très facile Bonus de +40%
Assez facile Bonus de +20%
Facile Bonus de +10%
Normal Pas de modificateur
Difficile Malus de -10%
Très difficile Malus de -20%
Extrêmement difficile Malus de -40%
Action normalement impossible Malus de -60% à -80%

C’est au maître de jeu (MJ) de juger la difficulté de l’action tentée et donc de fixer un
malus ou un bonus à celle-ci.

Exemple n°1 : Eric veut forcer la porte d’un appartement fermée et protégée par un aqua-
ordinateur de sécurité. Pour cela il doit réussir un jet d’Informatique avec un malus de 40%
(c’est une action extrêmement difficile car l’aqua-ordinateur est de bonne qualité). Son score
est de 35%, et il a 20% en Technique. Eric doit donc faire moins de 15% (35+20-40) avec
1D100 pour ouvrir la porte.

Exemple n° 2 : Eric veut maintenant acheter une combinaison, mais il ne dispose que de peu
d’argent ; il va donc voir un commerçant et tente de marchander une combinaison. Pour cela
il doit réussir un jet de Commerce NORMAL. Son score est de 5% (il n’est pas très
commerçant), et il a 25% en Force Mentale. Eric doit donc faire moins de 30% (5+25) avec
1D100.

Exemple n°3 : au cours d’un combat, Eric est amené à utiliser un couteau de guerre pour
attaquer son adversaire. Pour le toucher, il doit réussir un jet d’Armes tranchantes
NORMAL. Cependant, Eric n’a jamais appris à se servir d’une arme blanche et il en a même
peur depuis son plus jeune âge. Son score dans cette aptitude est de -5%, et il a 25% en
Habileté. Eric doit donc faire moins de 20% ((-5)+25) avec 1D100. On constate ainsi qu’il
est tout à fait possible qu’un personnage ait un score négatif dans une aptitude.

Cependant, dans tous les cas, un 01 sur le D100 est toujours synonyme de réussite
même avec un score négatif (ce n’est cependant pas une réussite critique).

- REGLE OPTIONNELLE :
De façon à accélérer certaines situations, comme pour les combats, n’importe quel
personnage peut s’infliger volontairement un malus de façon à ce que, si le jet est une
réussite, son opposant en « bénéficie » également pour contrer cette même situation.

Ex : Eric, qui est une excellent combattant au corps à corps, décide de se donner un Malus de
20% pour son prochain jet de Combat. Il réussit son jet. Son adversaire peut donc esquiver
ou parer cette attaque mais avec un Malus automatique de 20%, mais uniquement pour ce
round.

48
5 La profession.

Pour déterminer la profession du personnage, un système de choix ciblé a été inventé,


ce qui permet au joueur d’éviter les professions qu’il n’apprécie pas, mais laissant également
une bonne part au hasard. Choisissez une liste parmi les cinq ci-dessous, et lancer 1D10.

JET Liste 1 Liste 2 Liste 3 Liste 4 Liste 5


01-02 Aventurier Commerçant Pirate Pêcheur Pirate
03-04 Pêcheur Scientifique Aventurier Commerçant Technicien
05-06 Plongeur Homme riche Militaire Sportif Journaliste
07-08 Policier Archéologue Gardien de mutants Navigateur Mineur
09-10 Terroriste Vedette Homme de main Prêtre Chasseur de
primes

Note : les professions de pêcheur, aventurier, pirate et commerçant, étant très communes elles
sont donc présentes plus d’une fois. Il est toutefois conseillé d’être très souple qu’à au choix
de la profession, si le joueur n’est vraiment pas inspiré, utilisez-le, autrement laissez-le
choisir.

6 La tendance.

La tendance d’un personnage représente la spécialisation de sa profession. Par


exemple, la profession de scientifique comporte beaucoup de branches, qui n’ont aucun
rapport entres elles. Dire d’un scientifique qu’il est biologiste où chimiste est plus précis. La
tendance peut aussi préciser le lieu où le personnage exerce sa profession.

Ex : le pêcheur peut soit élever des poissons (pisciculture), soit cultiver des algues
(algoculture), où bien pêcher en surface (pêche en surface) dans un chalutier où dans les
abysses (pêche abyssale) à bord d’un aquajet.

Et enfin, dernier cas, la tendance peut montrer dans quelle branche le personnage
travaille: pour l’armée, pour la recherche scientifique ou pour son propre compte.

Un personnage ne pourra jamais avoir plus de deux tendances quel que soit le cas.

LANCEZ 1D10.

SCIENTIFIQUE TECHNICIEN ARCHEOLOGUE


Jet Tendance Jet Tendance Jet Tendance
01-02 Biologie 01-03 Mécanique 01-03 Musée
03-04 Chimie 04-05 Electronique 04-05 Terrain
05-06 Médecine 06-07 Informatique 06-07 Université
07-08 Génétique 08-09 Armement 08-09 Pilleur de tombes
09-10 Botanique 10 Au choix du 10 Au choix du joueur
joueur

49
MILITAIRE PECHEUR HOMME RICHE
Jet Tendance Jet Tendance Jet Tendance
01-05 Armée normale 01-02 Pisciculture 01-03 Aucune
06-08 Contre espionnage 03-04 Algoculture 04-05 Politique
09 Commando 05-08 Pêche de surface 06-07 Commerciale
10 Nageur de combat 09-10 Pêche abyssale 08-10 Audiovisuelle

AVENTURIERS GARDIEN DE MUTANTS POLICIER


01-04 Sans profession 01-05 Mines de propergol 01-04 Policier normal
05-10 Ancienne profession 06-09 Centre de reproduction 05-06 I.G.S.
10 Prison pour hommes 07-08 D.S.T.
09-10 R.G.

PRETRE PLONGEUR NAVIGATEUR


01-02 Prieur 01-05 Combinaisons légères 01-03 Faible tonnage
03-06 Relations sociales 06-09 Combinaisons lourdes 04-07 Moyen tonnage
07-10 Travailleur 10 Au choix du joueur 08-10 Gros tonnage

PIRATE COMMERCANT TERRORISTE


07-08 Aucune 01-03 Secteur primaire 01-06 Organisation
09-10 Ancienne profession 04-07 Secteur secondaire 07-09 Solitaire
08-10 Secteur tertiaire 10 Au choix du joueur

MINEUR CHASSEUR DE PRIMES SPORTIF


PROFESSIONNEL
01-05 Mine de propergol 01-05 Humains fugitifs 01-04 Sports aquatiques
06-08 Minerais précieux 06-08 Mutants fugitifs 05-08 roquetball
09-10 Minerais industriels 09-10 Clones humains 09-10 Mutroneur

HOMME DE MAIN VEDETTE JOURNALISTE


01-03 Mercenaire 01-03 Télévision 01-03 Télévision
04-06 Garde du corps 04-06 Cinéma 04-06 Radio
07-09 Tueur à gage 07-09 Musicien 07-09 Journal
10 Au choix du joueur 10 Au choix du joueur 10 Reporter

EXPLICATIONS DES TENDANCES :

SCIENTIFIQUE :
-EN BIOLOGIE: étude de la faune aquatique et terrestre.
-EN CHIMIE: étude des corps simples et composés, leur nature et leurs structures.
-EN MEDECINE: étude des maladies et de leurs traitements.
-EN GENETIQUE: étude des lois de l’hérédité et des gènes.
-EN BOTANIQUE: étude de la flore aquatique et terrestre.

50
TECHNICIEN :
-EN ELECTRONIQUE: cela comprend tous les composants électroniques d’aquajet,
d’ordinateurs et même d’appareils ménagers très sophistiqués.
-EN INFORMATIQUE: réparation d’ordinateurs et la programmation.
-EN MECANIQUE: au sens large du terme, de la soudure à la réparation de moteurs.
-EN ARMEMENT: étude, modification, réparation, créations de nouvelles armes.

ARCHEOLOGUE :
-EN MUSEE: c’est un vrai rat de bibliothèque, servant occasionnellement de guide au musée.
-SUR LE TERRAIN: c’est l’inverse du précédant, lui est sans cesse sur le chantier.
-EN UNIVERSITE: c’est l’enseignant, l’expert auprès de qui on apprend.
-EN PILLEUR DE TOMBES: l’archéologue pour qui l’argent est devenu plus important que
l’objet. Il sévit un peu partout dans le monde, mais recherche surtout les cités englouties
datant de l’époque des infidèles (commerce légal uniquement en Subabysse et en
Ambremer).

MILITAIRE :
-EN CONTRE-ESPIONNAGE: missions d’infiltrations, d’espionnage industriel, et parfois de
sabotage.
-EN COMMANDO: missions de sabotages, kidnappings, assassinats, et sauvetages d’otages.
-EN NAGEUR DE COMBAT: mission de sabotages en majeure partie, très utile également
pour les affrontements aquatiques.

PECHEUR :
-EN PISCICULTURE: c’est l’élevage des poissons (saumons, lottes, bars, mérous...).
-EN ALGOCULTURE: c’est la culture des algues (spiruline, wakame, hana-nori...).
-EN PECHE DE SURFACE: c’est la pêche traditionnelle à bord de chalutier.
-EN PECHE ABYSSALE: c’est la pêche dans les fosses (essentiellement le chalios géant).

HOMME RICHE :
-POLITIOUE: carrière, fortune et gloire réalisées dans le domaine de la politique.
-COMMERCIALE: idem que ci-dessus, mais dans le domaine commercial.
-AUDIOVISUELLE: star du petit écran de renommée mondiale avec la possibilité d’être
acteur ou même chanteur. Fortune et carrière réalisées dans le show-business.
-AUCUNE TENDANCE: l’homme riche repose sur ses lauriers et vit uniquement sur sa
fortune personnelle souvent héritée de sa famille.

GARDIEN DE MUTANTS :
-DANS DES MINES DE PROPERGOL: surveillance de mutants extracteurs de propergol.
-DANS UN CENTRE DE REPRODUCTION: contrôle des mutants utilisés pour la
reproduction.
-DANS UNE PRISON POUR HOMME: surveillance des prisonniers humains.

POLICIER :
-DANS L’ I.G.S.: Inspection Générale des Services, ce sont les supers flics chargés
d’enquêter dans les milieux policiers (enquêtes internes) et sur les affaires délicates.
-DANS LA D.S.T.: c’est la Défense Stratégique du Territoire. Enquêtes fréquentes au niveau
d’actions terroristes et tout ce qui concerne la sécurité du territoire.
-DANS LES R.G.: ce sont les Renseignements Généraux, des officiers qui récoltent et
archivent toutes les informations concernant les habitants de leur propre pays.

51
PRETRE :
-PRIEUR: sa principale fonction est d’assurer le culte de son dieu.
-EN RELATIONS SOCIALES: charger de fournir les biens de consommation et équipements
au temple afin d’assurer sa survie.
-TRAVAILLEUR: sa principale fonction est de prêcher la bonne parole et de travailler pour
le temple (tâches domestiques).

PIRATE :
-SANS TENDANCE: pirate de vocation.
-AVEC ANCIENNE PROFESSION: abandon de l’ancien métier pour se lancer dans la
vocation de pirate. Déterminer l’ancienne profession du pirate (restrictions: homme riche,
pirate, vedette)

PLONGEUR :
-EN COMBINAISONS LEGERES: spécialiste dans l’utilisation des combinaisons légères
(protections comprissent entre 0 et 6).
-EN COMBINAISONS LOURDES: spécialisation en combinaisons lourdes (protection
comprissent entre 7 et plus).

NAVIGATEUR :
-EN FAIBLE TONNAGE: spécialiste dans le pilotage d’aquajets de faible tonnage
-EN MOYEN TONNAGE: idem que ci-dessus mais pour les aquajets de moyen tonnage
-EN FORT TONNAGE: idem que ci-dessus mais pour les aquajets de fort tonnage.

COMMERCANT :
-SECTEUR PRIMAIRE: l’agriculture et l’extraction des ressources naturelles.
-SECTEUR SECONDAIRE: l’industrie et la construction.
-SECTEUR TERTIAIRE: les services.

TERRORISTE :
-SOLITAIRE: le terroriste solitaire suit une cause personnelle qu’il croît juste. Cependant, il
doit se débrouiller seul et ne peut faire confiance en personne.
-ORGANISATION: le terroriste fait partie d’une organisation terroriste qui l’emploie car il a
les mêmes buts que l’organisation.

MINEUR :
-DANS LES MINES DE PROPERGOL: extraction du propergol.
-DANS DES MINES DE MINERAIS PRECIEUX: extraction de pierres précieuses souvent
pour le compte d’un particulier ou d’une entreprise privée.
-DANS DES MINES DE MINERAIS INDUSTRIEL: extraction de minerais pouvant fournir
de l’énergie ou bien des matières premières.

CHASSEUR DE PRIMES :
HUMAINS EN CAVALES: poursuite et capture d’humains fugitifs pour le compte des
sociétés ou de l’état.
MUTANTS EN CAVALES: poursuite et généralement élimination d’un mutant en fuite.
CLONES HUMAINS: détection et capture des clones d’humains.

52
SPORTIF PROFESSIONNEL :
-COURSES AQUATIQUES: cela comporte toutes les courses nautiques avec ou sans aquajet.
-ROQUET-BALL: c’est un sport qui ressemble au base-ball, mais qui est beaucoup plus
violent du fait de la quasi absence de règles pendant les parties. La seule règle existante
interdit aux joueurs d’utiliser des armes à feu et des explosifs.
-MUTRONAGE: ce sport consiste à lâcher dans une arène une centaine de mutants. Les
sportifs doivent alors en tuer un maximum. A haut niveau, les sportifs n’utilisent que des
armes blanches.

HOMME DE MAIN :
-MERCENAIRE: c’est un homme qui vend ses services au plus offrant, sans se soucier des
notions de bien ou de mal.
-GARDE DU CORPS: comme à notre époque, cela consiste à protéger une personnalité
influente. Cela peut être un homme politique, une vedette, ou bien encore un grand criminel.
-TUEUR À GAGES: le tueur à gages est un mercenaire spécialisé dans le meurtre discret et
qui ne laisse aucune trace.

JOURNALISTE :
-TELEVISION: il s’agit du présentateur du journal télévisé.
-RADIO: c’est un journaliste qui travaille sur une radio et qui commente les actualités.
-JOURNAL: il rédige des articles dans un journal ou pour d’autres revues.
-REPORTER: c’est l’envoyé spécial qui peut travailler pour une radio, pour une chaîne de
télévision ou pour un journal. C’est lui qui est envoyé sur le terrain.

VEDETTE :
-DE TELEVISION: ce peut être la star d’une série ou d’un jeu télévisé.
-DE CINEMA: acteur de cinéma plus ou moins connu.
-DE MUSIQUE: cela comprend tous les styles de musiques.

AVANTAGES D’UNE ANCIENNE PROFESSION.


Le joueur bénéficie de tous les bonus qu’apporte cette ancienne profession, mais aussi
de tous les malus de celle-ci. En aucun cas, il ne profite du matériel de base de son ancienne
profession.

6-1 TABLEAUX SECONDAIRES.

Certaines professions nécessitent plusieurs tendances pour plus de précision. Ainsi, il


est bon de savoir si un scientifique, par exemple, travaille dans la recherche scientifique, pour
l’armée, ou encore pour son propre compte. Lancez 1D10 sur le tableau suivant.

Navigateur, Scientifique, Technicien, Plongeur Policier « Flic Normal »


Jet Tendance Jet Tendance
01-03 Recherche scientifique 01-02 Police judiciaire
04-05 Armée 03-04 Police criminelle
06-09 Particulier (à son propre compte) 05-07 Narcotiques
10 Au choix du joueur 08-10 Contrôle des mutants

Note : le « particulier » travaille seul ou dirige une équipe. Le policier, qui travaille dans le
contrôle des mutants effectue le contrôle de la qualité et de l’importation des mutants.

53
6-2 MODIFICATIONS ET TENDANCES.

Le tableau suivant indique l’apport d’une tendance. Cet apport pourra être de 3 natures
: de l’argent supplémentaire par an, une augmentation d’une ou deux aptitudes ou un bonus
permanent dans une aptitude pour l’utilisation d’un certain type d’équipement.

PROFESSION TENDANCE APPORT


SCIENTIFIQUE Biologie +2D10% en c. de la faune aquatique
Chimie +2D10% en connaissance des minéraux
Génétique +1D10% en connaissance de la génétique
Médecine +2D10% en médecine
Botanique +2D10% en c. de la flore aquatique
TECHNICIEN Informatique +2D10% en informatique
Electronique +1D10+5% en électronique
Mécanique +2D10+2% en mécanique
Armement +1D10% en modifier / réparer un armement
ARCHEOLOGUE Musée et Université +1D10% en Lire les Anciens
Terrain +1D10% en Survie et c. du monde extérieur
Pilleur de tombes +1D10% en commerce, +5000E/an
MILITAIRE Contre espionnage +1D10% en discrétion, +3000E/an
Commando +1D10% en combat, +3500E/an
Nageur de combat +1D10% en plongée, en nager, +4000E/an
PECHEUR Pisciculture +1D10% en c. de la faune aquatique
Algoculture +1D10% en c. de la flore aquatique
Pêche abyssale +1D10+2% en résistance mentale
NAVIGATEUR Faible tonnage +2D10% en piloter un aquajet, +500E/an
Moyen et gros tonnage +1D10% en piloter un aquajet, +1000E/an
HOMME RICHE Politique +1D10+5% en charisme intérieur
Commerciale +1D10% en commerce, +10000E/an
Audiovisuelle +1D10% en charisme extérieur
AVENTURIER Ancienne profession Bonus et malus de l’ancienne profession
GARDIEN DE MUTANTS Mines de propergol +1D10% en perception
Centre de reproduction +1D10% en résistance physique
Prison pour hommes +1D10% en force
POLICIER Policier normal +2D10% en armes à feu terrestres
I.G.S. +1D10% en perception, +5000E/an
D.S.T. +1D10% en charisme intérieur, +6000E/an
R.G. +1D10% en charisme intérieur, +2500E/an
PRETRE Prieur +2D10% en lire les anciens
Relations sociales +2D10% en charisme extérieur
Travailleur +1D10% en force
PIRATE Ancienne profession Bonus et malus de l’ancienne profession
PLONGEUR Combinaisons légères +20% en utilisant une combinaison légère
Combinaisons lourdes +20% en utilisant une combinaison lourde

54
COMMERCANT Secteur primaire +500E/an
Secteur secondaire +1500E/an
Secteur tertiaire +3000E/an
TERRORISTE Organisation Possibilité d’obtenir des explosifs facilement
MINEUR Minéraux précieux +1000E/an
Minéraux industriels +1D10% en force
CHASSEUR DE PRIMES Humains fugitifs +2D10% en connaissance du milieu extérieur
Mutants fugitifs +2D10% en connaissance des mutants
Clones humains +1D10%+5 en perception, +1000E/an
SPORTIF PROFESSIONNEL Courses aquatiques +1D10% en plongée, en nager et en piloter un
aquajet
Roquetball +1D10% en combat et en précision/lancer
Mutroneur +2D10% en combat
HOMME DE MAIN Mercenaire +1D10% en combat et en résistance mentale
Garde du corps +2D10+2% en perception
Tueur à gage +1D10% en arme à feu terrestres et en
discrétion
JOURNALISTE Télévision +2D10% en charisme extérieur, +200E/an
Radio +1D10% en charisme extérieur et intérieur
Journaux +1D10% en commerce et charisme intérieur
Reporter +1D10% en charisme extérieur et en survie
VEDETTE Cinéma +1D10% en charisme extérieur et intérieur
Télévision +2D10% en charisme extérieur
Musique +2D10% en perception

NAVIGATEUR, PLONGEUR, Recherche scientifique +1D10% en charisme intérieur


SCIENTIFIQUE, TECHNICIEN Armée +1D10% en charisme intérieur
Particulier +1D10% en commerce
POLICIER Police criminelle +1D10% en résistance mentale
Police judiciaire +1D10% en connaissance de la rue
Narcotiques +1D10% armes à feu terrestres
Contrôle des mutants +1D10% en connaissance des mutants

REMARQUES :
- Les modifications supplémentaires s’appliquent immédiatement sur la fiche du
personnage. De plus, le salaire peut être augmenté grâce à ces modifications.
- Si une tendance n’est pas indiquée dans le tableau, cela signifie qu’elle n’apporte
aucun avantage particulier.
- Dans le cas d’une ancienne profession, il faut regarder les bonus et les malus de cette
profession au paragraphe suivant. Ces bonus et malus sont pris en compte immédiatement.
Cependant les bonus de l’ancienne tendance ne seront pas pris en compte.
- Si des bonus sont alloués à une aptitude supplémentaire, celle-ci coûtera deux fois
moins chère au joueur s’il décide de l’acquérir.

55
7 Les Aptitudes.

Les scores dans les aptitudes seront déterminés en répartissant des pourcentages ou
points. Tous les personnages ont le même nombre de points à répartir, soit :
” 280 % dans les aptitudes en FORCE MENTALE.
” 180% dans les aptitudes en PHYSIQUE.
” 120% dans les aptitudes en HABILETE.
” 100% dans les aptitudes en TECHNIQUE.

Cette règle ne s’applique qu’aux humains, ou à tout autre être humanoïde s’en
rapprochant. Si la nationalité apporte des modifications aux caractéristiques, les professions,
elles, influencent les aptitudes. Voici donc, pour chaque profession, sa description détaillée,
ainsi que les bonus et les malus appliqués aux aptitudes et sans oublier l’équipement de base
du personnage.

Note : si au cours de la création d’un personnage, celui-ci obtient un quelconque bonus dans
une aptitude supplémentaire qu’il ne possède pas encore, il pourra alors l’acquérir pour moitié
prix et bénéficiera également du pourcentage normal de base de celle-ci.
Un bonus ou un malus en Combat concerne uniquement le premier style de combat
choisit par le personnage et non tous les styles de combat.

56
7-1 Le Scientifique.

FORCE MENTALE : 32%


PHYSIQUE : 17%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 30%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Connaissance de la physique
Informatique
Electronique
Bonus de 10%
Charisme intérieur
Précision/lancer
Bricolage
Malus de 10%
Combat
Discrétion
Malus de 20%
Agilité
Résistance physique

MENTALITE : le scientifique est l’exemple typique du gars tranquille qui fait ce que l’on
lui dit. Il ne provoquera pas la bagarre s’il peut l’éviter. Son rôle principal dans un groupe
semble se limiter à ses compétences. Il ne faut pas oublier que ce sont souvent ces personnes
qui mèneront à bien les scénarii. Il progresse assez vite sur l’échelle des grades, et doit donc
être respecté par le reste du groupe.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (4D10+2) x 1000E
Une combinaison scientifique
Un logement T3 proche de son lieu de travail
Un véhicule-rail
Un aqua-ordinateur portatif d’analyses scientifiques
Equipement professionnel à la discrétion du maître de jeu et en relation avec la tendance
Une trousse de premiers soins

57
7-2 Le Technicien.

FORCE MENTALE : 27%


PHYSIQUE : 20%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 32%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Mécanique
Informatique
Electronique
Bonus de 10%
Précision/lancer
Bricolage
Malus de 10%
Agilité
Malus de 20%
Résistance physique

MENTALITE : le technicien est le bras du scientifique, d’ailleurs, en général, ils s’entendent


plutôt bien. C’est le technicien qui répare, construit, améliore tous les objets ou équipement
qu’on lui fournit. Dès que quelque chose ne marche pas, on fait appel à lui.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+3) x 1000E
Une combinaison commune
Un logement T3 au dessus d’un atelier de réparation pour aquajets
Un aquajet commun bricolé (valeur de 25000E)
Un kit pour arme à feu / tranchante
Un kit mécanique
Un kit informatique
Un kit électronique
Equipement professionnel à la discrétion du maître de jeu et en relation avec la tendance

58
7-3 L’ARCHEOLOGUE.

FORCE MENTALE : 30%


PHYSIQUE : 22%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 25%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Connaissance du Monde extérieur
Lire les anciens
Bonus de 10%
Informatique
Toutes les formes de langages oraux et écrits
Malus de 10%
Agilité
Charisme extérieur
Malus de 20%
Force

MENTALITE : ce type de personnage est assez varié puisqu’il peut s’agir d’un vieux
professeur d’université enseignant à quelques élèves privilégiés aussi bien qu’un grand
aventurier dans le style « d’Indiana Jones ». Quoiqu’il en soit, tous aiment les vieux objets
chargés d’histoire, à part peut-être le pilleur de tombe qui leur préfère l’argent. Même si le
commerce d’antiquités datant de l’époque des infidèles est proscrit dans de nombreux pays, il
est rare qu’un archéologue ne possède pas un petite collection privée, anciennes armes à feu,
statuettes en pierres précieuses ou encore quelques antiques monnaies. Cela n’a pas de prix
pour eux !

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+2) x 1000E
Une combinaison de chasse
Un appartement T3 au dessus d’une Université ou d’une bibliothèque
Matériel d’archéologue (marteau de géologue, livres de références, mètre, pinceaux…)
Un aqua-ordinateur d’analyses scientifiques
Un Python 3
Une collection d’objets rares et anciens (valeur d’environ 10 000E)

59
7-4 Le Militaire.

FORCE MENTALE : 20%


PHYSIQUE : 27%
HABILETE : 32%
TECHNIQUE : 22%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Combat
Armes à feu terrestres
Résistance physique
Bonus de 10%
Armes tranchantes
Missiles / bombes
Malus de 10%
Charisme extérieur
Malus de 20%
Commerce

MENTALITE : ce personnage peut être joué de différentes façons: soit le militaire physique
et entraîné pour des missions précises dans lesquelles il obéit sans se poser de questions, soit
le gars qui utilise autant ses capacités mentales que physiques et qui effectue des missions
d’espionnage ou de surveillance. La mentalité du militaire se résume à obéir aux ordres de ses
supérieurs (beaucoup de joueurs éprouveront de grosses difficultés à ne pas désobéir). Il faut
donc que le joueur soit conscient que jouer un militaire est difficile, car s’il ne se plie pas aux
ordres de ses supérieurs il risque d’être emprisonné quelque temps.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10) x 1000E
Une combinaison de camouflage
Un Cobra
Un couteau de guerre
Une tenue militaire pour les grandes occasions
Equipement professionnel à la discrétion du maître de jeu et en relation avec la tendance
Un appartement T3 dans une base militaire (en rapport avec la résidence du personnage)

60
7-5 Le Pêcheur.

FORCE MENTALE : 20%


PHYSIQUE : 25%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 20%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Connaissance de la faune aquatique
Pêche au gros
Nager
Bonus de 10%
Survie
Plongée
Malus de 10%
Charisme extérieur
Malus de 20%
Electronique
Résistance Mentale

MENTALITE : il se consacre entièrement à son métier, auquel il voue un culte important.


C’est pour cela que la plupart des pêcheurs, surtout les plus grands, prient avec ferveur
ONLESS, le Dieu de la Mer et le protecteur des pêcheurs. D’ailleurs les offrandes à ce dieu
représentent quelques fois le quart des prises du pêcheur en une seule journée de travail ! Il est
rare qu’un pêcheur travaille seul. En effet, le chasseur solitaire devient d’autant plus rare que
les coopératives de pêcheurs deviennent de plus en plus nombreuses, car cela offre des
facilités commerciales importantes. Souvent les pirates sont d’anciens pêcheurs.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+2) x 1000E si le joueur est dans une coopérative de pêcheurs
Salaire par an : Facteur chance x 1000E si le joueur travaille seul
Une combinaison de chasse
Un fusil harpon
Un couteau
Un harpon
Equipements divers pour la pêche
Un appartement T3 sur les docks

61
7-6 L’homme Riche.

FORCE MENTALE : 27%


PHYSIQUE : 20%
HABILETE : 22%
TECHNIQUE : 22%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Charisme intérieur
Charisme extérieur
Commerce
Bonus de 10%
Lire les anciens
Connaissance du monde extérieur
Malus de 10%
Electronique
Mécanique
Malus de 20%
Combat
Armes tranchantes

MENTALITE : les bourgeois n’ont guère évolué depuis ces dernières années. Leur puissance
n’a fait qu’augmenter avec le temps. Dans de nombreux pays, les nobles contrôlent une
grande partie de tout ce qui concerne la politique et le commerce. Les titres tels que Pronoble
ou Duc, et aussi Roi reviennent au goût du jour dans les monarchies, et même ailleurs. Bien
entendu, l’homme riche possède de nombreux biens matériels tels que des maisons
secondaires, des aquajets de luxe et bien d’autres choses encore.

EQUIPEMENT DE BASE :
Argent par an : (8D10+1) x 3000E + éventuellement les titres de noblesse
Une combinaison de luxe
Un aquajet de luxe
Une propriété d’une valeur de 300 000E, complètement aménagée
Quelques domestiques à son service
Quelques bijoux de luxe (valeur : 20 000E)

62
7- 7 L’Aventurier.

FORCE MENTALE : 25%


PHYSIQUE : 25%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 27%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Charisme intérieur
Résistance mentale
Survie
Bonus de 10%
Bricolage
Connaissance du monde extérieur
Malus de 10%
Electronique
Charisme extérieur
Malus de 20%
Missiles/bombes
Médecine

MENTALITE : il a de temps en temps quelques sursauts de témérité qui lui font oublier la
prudence. C’est d’habitude un brave gars qui rend service aux copains, mais n’oublie pas ceux
qui l’ont trahi. Il est continuellement à la recherche de la carte au trésor ou d’une fabuleuse
aventure. L’aventurier type parle et agit lorsqu’il le faut et surtout, il ne fait rien s’il n’y a rien
au bout de l’aventure. Il recherche les sensations fortes mais il pense aussi que sans argent il
n’y a rien.

EQUIPEMENT DE BASE :
Economie : (1D10+2) x 1000E
Une combinaison commune
Un rapace II
Quelques accessoires récupérés au cours de ses aventures
Des tas de vêtements de rechange, mais aucun de propre
Quelques relations à travers le monde que le maître de jeu choisira avec l’aide du joueur
Nourriture pour 15 jours

63
7-8 Le Gardien de Mutants.

FORCE MENTALE : 20%


PHYSIQUE : 27%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 22%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Charisme intérieur
Résistance mentale
Parler l’idrack
Bonus de 10%
Force
Combat
Malus de 10%
Electronique
Charisme extérieur
Malus de 20%
Médecine

MENTALITE : d’habitude assez agressifs, les gardiens de mutants ont plutôt du mal à
s’intégrer dans la vie normale, souvent à cause de leur violence gratuite. Mais ils ne se
ressemblent pas tous. En effet, le gardien qui travaille dans les centres de reproduction, subit
des émanations de sargasse, il est donc bien dans sa peau et moins agressif que d’autres. Si un
jour, un personnage devient un prisonnier dans des prisons pour hommes, il ne faudra pas
qu’il compte sur un gardien pour l’aider à s’évader, car la plupart aiment leur métier.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10) x 1000E
Une combinaison de type barracuda
Un MAT 25
Une combinaison anti-radiation pour travailler
2D10 doses de sargasses de qualité moyenne
2 doses de polypoïde de super qualité
Un aquajet en panne
Un appartement T2 proche de son lieu de travail

64
7-9 Le Navigateur.

FORCE MENTALE : 25%


PHYSIQUE : 22%
HABILETE : 30%
TECHNIQUE : 27%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Nager
Plongée
Piloter un aquajet
Bonus de 10%
Bricolage
Informatique
Malus de 10%
Agilité
Malus de 20%
Résistance physique
Armes à feu terrestres

MENTALITE : sympathique et compétent représentent les deux principaux traits de


caractère du navigateur, appelé aussi pilote d’aquajet. Il est indispensable au bon déroulement
d’une aventure. Les Dieux et lui s’entendent plutôt bien, surtout Onless et Aglazer, qu’il prie
couramment, ce qui lui permet de bien se faire voir auprès de ses supérieurs qu’il respecte
beaucoup. Les navigateurs et les plongeurs forment souvent des duos particulièrement
efficaces et, bien sûr, l’amitié n’en est que plus forte.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (4D10) x 1000E
Une combinaison de course
Un aquajet de course
Un appartement T3
Quelques amendes rangées dans le coffre de l’aquajet et toujours impayées
Un Python 3

65
7-10 Le Policier.

FORCE MENTALE : 25%


PHYSIQUE : 25%
HABILETE : 30%
TECHNIQUE : 22%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance mentale
Combat
Bonus de 10%
Armes à feu terrestres
Armes tranchantes
Agilité
Malus de 10%
Plongée
Survie
Malus de 20%
Charisme intérieur
Commerce

MENTALITE : elle n’a guère évoluée par rapport au temps présent. Il y a toujours de bons
flics et des mauvais (les « ripoux »). L’I.G.S., quant à elle, exerce les mêmes fonctions
qu’actuellement et leur travail est particulièrement important, la corruption devenant de plus
en plus fréquente. Du côté de la police secrète, le personnage sera la plupart du temps au
service d’un homme politique ou d’un riche commerçant, possédant sa propre cité (il peut
aussi être pris comme garde du corps). La place de membre dans la D.S.T. a par contre
d’énormes avantages comparés aux autres tendances, mais les risques en sont également
conséquents.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+1) x 1000E
Une combinaison policière
Un aquajet de police prêté par la police
Une tenue de travail
Un appartement T3 toujours en désordre
Un gilet pare-balles
Un MAT 25
Un couteau de lancer

66
7-11 Le prêtre.

FORCE MENTALE : 30%


PHYSIQUE : 20%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 20%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance mentale
Lire les anciens
Connaissance du monde extérieur
Bonus de 10%
Charisme extérieur
Charisme intérieur
Malus de 10%
Combat
Force
Malus de 20%
Armes à feu terrestres
Missiles / bombes

MENTALITE : il existe plusieurs niveaux de croyance : l’apprenti prêtre qui vient juste de
découvrir la « vérité », puis le prêtre confirmé qui a fait ses preuves auprès de son Dieu, et
vient ensuite la dévotion totale au Dieu et le prêtre peut donc évoluer librement dans la
hiérarchie du culte. Le prêtre respecte avant tout son Dieu puis ses supérieurs. Suivant le Dieu
prié les prêtres sont plus au moins loyaux et bons. Le prêtre, de par sa grande connaissance
des anciens écrits, permet souvent de découvrir des éléments clés d’une énigme.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (2D10+2) x 1000E
Une combinaison commune
Des objets pour le culte (livres de références, idoles, amulettes…)
Un habit de cérémonie
Une loge dans le bâtiment du culte

67
7-12 Le Pirate.

FORCE MENTALE : 20%


PHYSIQUE : 30%
HABILETE : 30%
TECHNIQUE : 25%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance physique
Nager
Combat
Bonus de 10%
Survie
Piloter un aquajet
Armes à feu terrestres
Malus de 10%
Lire les anciens
Résistance mentale
Malus de 20%
Charisme extérieur
Charisme intérieur

MENTALITE : piller, voler, et tuer, voilà les trois principales activités du pirate de base.
Mais l’on pourrait y associer aussi la drogue et l’argent qui font partie de sa vie quotidienne.
Bien sûr, ce n’est qu’une facette du pirate. En effet, sur toutes les professions qui existent,
c’est celle du pirate la plus originale, car les autres professions sont un peu trop stables. Il
convient d’apprécier les voyages agrémentés de multiples abordages. On pourrait croire le
contraire, mais oui, les pirates sont très loyaux envers leur chef, et il devient de plus en plus
rare que des mutineries éclatent. C’est dire si les avantages sont importants.

EQUIPEMENT DE BASE :
Argent par an : (4D10+2) x 1000E (en butins divers et à relancer chaque année)
Une combinaison de chasse
Une combinaison de course
2D10 doses de sargasse de qualité moyenne
Un Cobra
Un couteau de guerre ou une dague de lancer (au choix du joueur)
Divers trophées (dents en or, collier, scalps...)
Une place à bord d’un aquajet de pirates de moyen tonnage

68
7-13 Le Plongeur

FORCE MENTALE : 22%


PHYSIQUE : 30%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 25%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance physique
Nager
Plongée
Bonus de 10%
Armes aquatiques
Piloter un aquajet
Malus de 10%
Lire les anciens
Malus de 20%
Commerce
Combat

MENTALITE : le plongeur, comme vous l’avez deviné, est la personne la plus à l’aise dans
l’élément liquide, et c’est encore mieux si cette personne a le talent de pouvoir respirer sous
l’eau (comme les Atlantes). Et c’est à cause de ceci que beaucoup de plongeurs viennent
d’Atlantide et travaillent de préférence avec des plongeurs possédant ce même avantage. La
plupart des plongeurs possèdent d’incroyables nerfs d’acier et un calme olympien, ce qui est
vital pour leur métier. Ils sont d’habitude assez obéissant envers leurs supérieurs, ce qui
n’empêche pas quelques libertés.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+3) x 1000E
Une combinaison de chasse
Une combinaison de spéléologie
Un couteau de guerre
Une mascotte de plongée (dauphin, phoque, tortue...)
Un Fusil harpon ou un Piro 6 si le personnage est de tendance militaire
Un appartement T3

69
7-14 Le Commerçant.

FORCE MENTALE : 30%


PHYSIQUE : 17%
HABILETE : 22%
TECHNIQUE : 20%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Commerce
Charisme extérieur
Lire les anciens
Bonus de 10%
Charisme intérieur
Bricolage
Armes à feu terrestres
Malus de 10%
Combat
Résistance physique
Malus de 20%
Survie
Armes tranchantes

MENTALITE : « Qui a parlé de fric ? » Voilà la seule chose qui compte pour un
commerçant, et il est prêt à faire n’importe quoi pour en obtenir plus. D’ailleurs, la dévotion
pour le Dieu Aglazer ne varie que suivant les bénéfices. Une personne qui vend des chose
« honnêtes » est couramment appelée un commerçant, par opposition une personne vendant
de la drogue ou même des armes, sera plutôt qualifiée de contrebandier.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : entre 3D10 et 5D10 (x1000E) selon le type du commerce (au choix du MJ)
Une combinaison de luxe
Une maison T4 avec un hangar pour sa marchandise
Un aquajet commun
Un PYTHON 3 pour se défendre, juste au cas où
Un aqua-ordinateur de renseignements

70
7-15 Le Terroriste.

FORCE MENTALE : 27%


PHYSIQUE : 27%
HABILETE : 30%
TECHNIQUE : 27%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Missiles / bombes
Informatique
Bonus de 10%
Bricolage
Discrétion
Armes à feu terrestres
Malus de 10%
Charisme intérieur
Commerce
Malus de 20%
Mécanique
Médecine

MENTALITE : le terroriste est une personne qui a été choqué dans sa jeunesse par quelque
chose (accident, perte d’un membre de la famille, injustice...) et qui a décidé de se venger. Il
peut aussi s’agir d’un jeune orphelin endoctriné par une organisation. Le terroriste peut, soit
se venger seul, soit décider de faire partie d’une organisation poursuivant le même but que lui.

EQUIPEMENT DE BASE :
Argent par an : (2D10+2) x 1000E
Un kit informatique et de piratage
1D10/2 billes de propergol
1D10/2 kilos de plastic ainsi que les détonateurs
Un couteau
Un MAT 25
Un aqua-ordinateur de piratage (+10%)
Une combinaison de chasse
Une pièce squattée dans un vieil immeuble désaffecté

71
7-16 Le Mineur.

FORCE MENTALE : 25%


PHYSIQUE : 30%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 27%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Survie
Résistance physique
Connaissance des minéraux
Bonus de 10%
Force
Bricolage
Résistance mentale
Capacité pulmonaire
Malus de 10%
Médecine
Armes à feu terrestres
Malus de 20%
Commerce
Charisme extérieur
Lire les anciens

MENTALITE : le mineur est capable d’exploits physiques très importants. Cela est dû à
l’habitude de travailler dans des conditions éprouvantes. De plus, le mineur doit être capable
de se débrouiller seul en cas de problème. Lorsque le mineur sort de la mine, il ne pense qu’à
une seule chose: se reposer.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+2) x 1000E
Une combinaison de spéléologie
Une combinaison anti-radiation
Un détecteur de métaux et de radioactivité
Un kit de électronique et mécanique
Un appartement T3 proche de son lieu de travail
Un Python 3

72
7-17 Le Chasseur de primes.

FORCE MENTALE : 20%


PHYSIQUE : 27%
HABILETE : 30%
TECHNIQUE : 20%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Discrétion
Armes à feu terrestres
Connaissance du monde extérieur
Bonus de 10%
Résistance mentale
Combat
Malus de 10%
Charisme intérieur
Malus de 20%
Charisme extérieur
Lire les anciens

MENTALITE : le chasseur de primes est une personne généralement solitaire qui ne cherche
qu’une chose dans la vie: trouver sa proie. Un bon chasseur de primes est celui qui ramène sa
victime vivante. Les chasseurs de primes ne font pas de sentiment. C’est la justice qui se
chargera de dire si la proie est innocente ou coupable. Eux, ils se contentent de la capturer.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : Facteur chance x 1500E (à retirer chaque année)
Une combinaison type prédateur
Plusieurs chambres personnelles dans divers hôtels du monde (en général des petits hôtels)
Un Cobra
Un Traqueur
Un Couteau de guerre
Un Espadon
Un détecteur de mouvements
Un silencieux pour une arme

73
7-18 Le Sportif professionnel.

FORCE MENTALE : 20%


PHYSIQUE : 32%
HABILETE : 27%
TECHNIQUE : 25%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Nager
Résistance physique
Agilité
Bonus de 10%
Force
Capacité pulmonaire
Malus de 10%
Médecine
Armes à feu terrestres
Malus de 20%
Survie
Bricolage

MENTALITE : le sportif professionnel est conscient de sa popularité au travers du sport


qu’il pratique. La rivalité est toujours présente chez les sportifs, ce qui n’empêche pas
forcément l’amitié entre eux. Les sportifs sont des personnes qui aiment relever les défis et
surtout qui aiment les gagner. Un bon sportif ne baisse jamais les bras et ne se déclare jamais
vaincu.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (4D10+3) x 1000E
Une combinaison de course
Une combinaison de chasse
Un aquajet commun
Un sponsor au choix du maître de jeu
Un appartement T4 très luxueux
Equipement professionnel à la discrétion du maître de jeu et en relation avec la tendance
Un Cobra pour le sportif avec la tendance mutronage

74
7-19 L’homme de main.

FORCE MENTALE : 22%


PHYSIQUE : 30%
HABILETE : 30%
TECHNIQUE : 20%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Perception
Résistance physique
Résistance mentale
Bonus de 10%
Agilité
Armes à feu terrestres
Combat
Malus de 10%
Charisme extérieur
Survie
Malus de 20%
Connaissance de la physique
Plongée

MENTALITE : il existe plusieurs types d’hommes de main. Cela peut aller du garde du
corps au tueur à gages. Mais dans tous les cas l’homme de main ne désobéira pas à son patron
et il ne le trahira pas (du moins tant que ce dernier le paye).

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (4D10+2) x 1000E
Un attaché-case
Du matériel de déguisement
Un MAT 25
Un gilet pare-balles
Quelques costumes de soirée
Une combinaison de chasse
Un véhicule-rail de luxe
Une chambre d’hôtel louée au mois

75
7-20 Le Journaliste.

FORCE MENTALE : 27%


PHYSIQUE : 22%
HABILETE : 25%
TECHNIQUE : 27%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance mentale
Charisme intérieur
Perception
Bonus de 10%
Charisme extérieur
Commerce
Connaissance du monde ext.
Malus de 10%
Armes à feu terrestres
Armes tranchantes
Malus de 20%
Combat

MENTALITE : le journaliste est celui qui est toujours au bon endroit au bon moment. Il a
pour but d’expliquer ce qui se passe sans donner son opinion personnelle (du moins en
théorie). Ce qui ne l’empêche pas d’avoir son avis sur telle ou telle chose. D’ailleurs, lorsqu’il
ne travaille pas, il ne peut s’empêcher de dire ce qu’il pense sur tout.

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+3) x 1000E
Tout l’équipement professionnel (caméra, micro, lunettes de soleil...)
Un aquajet commun
Un aqua-ordinateur portatif
Plusieurs contacts dans la rue
Un appareil photo
Une carte de presse
Un appartement T4 dans l’immeuble où le journaliste travaille
Une combinaison de luxe

76
7-21 La Vedette.

FORCE MENTALE : 25%


PHYSIQUE : 27%
HABILETE : 22%
TECHNIQUE : 20%

” MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Charisme extérieur
Charisme intérieur
Bonus de 10%
Commerce
Malus de 10%
Discrétion
Malus de 20%
Combat

MENTALITE : la vedette est une personne souvent imbue d’elle-même qui est persuadée
que personne ne peut faire mieux qu’elle et que son salaire n’est pas à la hauteur de son talent.
Dans une aventure, une vedette pourra facilement se faire inviter dans une réception.
Cependant, la vedette n’est pas idéale pour passer inaperçu (« Patriiiiiick !!! »).

EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (5D10+2) x 5000E
Un aquajet de luxe
Une combinaison de luxe
Un imprésario
Du matériel professionnel
Une maison T6 avec un grand terrain
Un appartement T4 très luxueux
Un véhicule-rail de luxe

77
8 Le Facteur Chance.

Le système d’utilisation du Facteur Chance est expliqué à la page 99 de ce livre. Le


score en Facteur Chance est compris entre 0 et 50. Plus ce score est élevé, plus votre
personnage est chanceux.

Détermination du score :

- Lancez 4D10 et ajoutez le bonus/malus dû à la nationalité.

9 Argent, Revenus et Economie.

Plusieurs termes ont été utilisés dans la description des différentes professions pour ce
qui concerne l’argent. En voici une explication plus complète :

SALAIRE PAR AN : ce type de rémunération varie très peu d’une année à l’autre.
Considérez donc le salaire comme identique.
ARGENT PAR AN : ce type de rémunération est instable d’une année à l’autre, et doit être
déterminé chaque an (comme le pirate).
ECONOMIE : cela représente l’argent accumulé par une personne qui peut se situer dans
une banque ou dans tout autre lieu. En commençant le jeu, chaque joueur dispose d’un an de
salaire en économie ; cela représente tout l’argent qu’il a pu accumuler depuis sa naissance.
REVENUS : salaire ou argent gagné par an.
EQUADOLLARS : argent liquide que le personnage a sur lui.

10 La RÉSIDENCE.

La résidence du personnage est le lieu où il vit et où, la plupart du temps, il exerce sa


profession. Pour déterminer la cité de résidence, il suffit de se rapporter à la description du
pays originaire. Le joueur aura le choix entre quatre ou cinq cités. Si aucune de ces villes ne
lui plaît, il pourra en inventer une, mais la population de cette ville ne dépasse guère les 2000
habitants.

11 Le Culte.

Celui-ci est libre et le joueur peut même en avoir plusieurs si cela lui fait plaisir. Par
contre, suivant les pays, certains Dieux sont peu ou pas du tout vénérés. C’est pour cela que le
tableau ci-dessous permet de voir les cultes possibles suivant les nationalités.

NATIONALITE CULTES POSSIBLES


Atlantide Onless, Aglazer, Ampliop
Subabysse Ubaye, Styx, Ampliop
Sumérie Onless, Eden, Aglazer, Ampliop
Océanie Aglazer, Onless
Grand Méridien du nord Aglazer, Onless
Grand Méridien du sud Aucun
Nitlantis Eden, Ampliop
Ambremer Ubaye, Styx

78
79
12 La Description du personnage.

Là, c’est au joueur de fournir le plus gros travail. Il doit imaginer à quoi ressemble son
personnage. Pour commencer, il doit déterminer son sexe. Ensuite il faut qu’il choisisse l’âge
(attention à ne pas prendre un vieillard sénile, cela pourrait ralentir le jeu).
Après, le joueur doit déterminer toutes les caractéristiques physiques de son
personnage tout en tenant compte de ses scores: taille, poids, couleur des yeux, des cheveux,
coupe des cheveux, cicatrices éventuelles, vieilles blessures, forme des yeux, de la bouche et
du nez... (si le joueur sait dessiner où s’il trouve une photo dans un magazine, cela sera encore
mieux).

13 Le lieu de Naissance.

De même que la résidence, le joueur doit choisir une cité dans son pays et la marquer
sur sa fiche ; il peut aussi marquer la profondeur de celle-ci, ce qui sera fort utile pour le
syndrome des hautes pressions (on peut ainsi savoir à quelle profondeur maximale le joueur
est allé jusqu’à présent).

14 Les Qualités et les Défauts.

Ils servent essentiellement à rendre plausible la personnalité. Les traits de caractères


permettent donc de donner plus de relief au personnage. Comme ce sera le joueur qui les
choisira, il devra en tenir compte durant le jeu (le MJ est libre de pénaliser le joueur s’il ne
respecte pas ses qualités ou ses défauts). Il est conseillé de ne pas choisir plus de deux qualités
ou plus de deux défauts.
EXEMPLES DE DEFAUTS : menteur, égoïste, traître, avare, dandy, naïf, évasif, timide,
rancunier, misogyne ou misandre, violent, malpoli, orgueilleux...

EXEMPLES DE QUALITES : loyal, sérieux, généreux, courageux, honnête, galant, rusé,


gentil, social, optimiste, joyeux, sentimental...
Même si les qualités et les défauts dans Subabysse ne sont pas aussi importants que
dans d’autres jeux de rôle, il faut quand les jouer avec un minimum de réalisme. Cela sous-
entend que le MJ pourra récompenser où pénaliser le joueur qui ne respecte pas ses qualités et
ses défauts.

15 Langues Natales.

Tous les personnages savent parler leur langue natale avec une base de 25%. Pour les
échanges internationaux, le Subabyssien est le plus employé. Tous les personnages ont donc
également une base de 25% en parler le Subabyssien.

PAYS LANGUE NATALE


SUBABYSSE SUBABYSSIEN
OCEANIE OCEANIEN
SUMERIE SUMERIEN
ATLANTIDE ATLANTE
G.M.N. SUBABYSSIEN
G.M.S. OCEANIEN
AMBREMER ARKANA
NITLANTIS SUBABYSSIEN

80
16 Description des aptitudes.

Parmi les différentes aptitudes, nombreuses sont celles qui s’expliquent sans
difficultés, donc seul des exemples d’actions y seront décrits avec leurs modificateurs. Pour
les autres, une description plus détaillée est apportée.

16-1 Les Aptitudes de la Force Mentale.

Connaissance de la flore aquatique :


Evolution, biologique, mode de reproduction, utilisation, effet, culture, fréquence et
repérage. Les bonus et les malus varient selon la rareté de la plante.
Connaissance de la faune aquatique :
Evolution, biologie, mode de reproduction, habitudes, comportement, fréquence, durée
de vie et repérage. Là aussi, les bonus et les malus varient selon la rareté de l’animal.
Connaissance de la plongée :
La connaissance de la plongée comprend la connaissance des différentes techniques de
plongée, ainsi que celle des mélanges gazeux couramment employés.
Connaissance de la physique :
Elle comprend toutes les lois physiques en rapport avec l’environnement aquatique et
terrestre. Un scientifique possédant la tendance chimie, devra le marquer à côté de la
Connaissance de la physique (sur les pointillés). Il aura donc les connaissances
normales de la physique mais aussi celles de la chimie. Il faudra faire de même avec
les autres tendances du scientifique.
Connaissance du monde extérieur :
Cette aptitude comprend la connaissance du monde extérieur présent et passé, du point
de vue historique, géographique, politique et social. Cela permet également d’obtenir
des renseignements sur sa localisation.
Connaissance des minéraux :
Cela comprend la connaissance des minéraux, des minerais, des métaux, des alliages,
de la métallurgie ainsi que toutes les techniques en rapport avec n’importe quel
minerai. Les malus et les bonus vont varier selon la rareté du minéral.
Lire les anciens :
Le terme d’ancien regroupe toutes les anciennes écritures, hiéroglyphes, signes, ruines
ou toutes autres expressions écrites du temps des infidèles.
Parler une langue :
Voici ci-dessous toutes les langues parlées dans Subabysse plus celles de la fiche.
Cette aptitude comprend également la lecture et l’écriture de la langue.
SUBABYSSIEN : langue la plus commune au monde, et bien sûr la plus parlée. A peu
près tout les pays la parlent (rarement utilisée en Grand Méridien du Sud).
ATLANTE : utilisée uniquement pour certains termes scientifiques. Elle ne sert comme
langage qu’à ses habitants ; les Atlantes peuvent grâce à cette langue communiquer
sous l’eau.
SUMERIEN : langue parlée en Sumérie uniquement, quelques expressions viennent
de l’océanien.
OCEANIEN : deuxième langue la plus parlée. Les habitants du pays parlent eux aussi
très bien le Subabyssien.
IDRACK : la langue mutante employée essentiellement par les gardiens et les mutants.
NITLANTE : la langue du Dieu AMPLIOP, utilisée uniquement par les scientifiques.

81
ARKANA : la langue mauvaise, mélange de Subabyssien et d’expressions grossières
ressemblant quelques fois à des grognements. Essentiellement parlée les pirates et
autres hors-la-loi.
Il existe de nombreux autres langages et dialectes sur toute la planète, mais ils ne sont
encore que peu parlés.
Résistance (mentale) :
Cette aptitude a pour objectif de présenter une résistance face aux agressions mentales
opposées au joueur. Les agressions peuvent être de nature différentes: la peur, la folie,
la corruption, la drogue etc... Elle permet également le self-control du personnage
face à la colère ou face à ses défauts.
Charisme intérieur :
Cela reflète le caractère du personnage, sa culture mais aussi sa séduction (associé au
charisme extérieur). En dernier, on peut s’en servir pour l’intimidation ou pour le
commandement.
Commerce :
Cette aptitude sert à vendre et à acheter n’importe quelle marchandise, et cela à
n’importe quelle échelle commerciale. Pour qu’un personnage s’aperçoive qu’un
marché peut lui être fatal il suffit qu’il réussisse un jet sous Perception pour suspecter
une éventuelle arnaque.
Ex : un marchand veut organiser une grosse arnaque sur un pigeon. Il décide donc de
faire son jet de Commerce avec un malus de 20%, ce qui est considéré comme une
action très difficile: si le marchand réussi, le pigeon devra faire un jet de Perception
avec un malus de 20% pour suspecter une escroquerie. N’oubliez pas de tenir compte
de la qualité de l’interprétation du joueur.
Perception :
Ce sont les 5 sens plus l’intuition. La perception permet également de repérer quelque
chose qui est suspect ou caché.

16-2 Les Aptitudes Physiques.

Force :
Elle représente la force musculaire du personnage.
La force permet de déterminer les bonus aux dommages lors des combats à mains nues
ou avec des armes tranchantes ainsi que la charge maximale portable ou déplaçable.

SCORE EN FORCE BONUS POIDS MAXIMUM


Force comprise entre 00 et 25 Bonus aux dommages de 0 Score en Force x 2 Kg
Force comprise entre 26 et 35 Bonus aux dommages de +1 Score en Force x 3 Kg
Force comprise entre 36 et 45 Bonus aux dommages de +2 Score en Force x 4 Kg
Force comprise entre 46 et 50 Bonus aux dommages de +3 Score en Force x 5 Kg

Bonus aux dommages :


Ils représentent les dégâts supplémentaires qu’inflige un joueur au combat à mains
nues ou avec des armes tranchantes. Ces bonus varient suivant la Force du joueur et
suivant la technique de combat employée (cf. combat).
N’oubliez pas qu’après un bonus de +3 vient un bonus de +lD10 et non de +4.

82
Charisme extérieur :
Il représente l’apparence que possède le joueur. En termes clairs, le charisme extérieur
regroupe la beauté physique du visage, les manières, et la façon de se vêtir. La
caractéristique Physique détermine la beauté du corps en entier sauf ce qui précède,
ainsi un joueur peut être très beau physiquement mais être mal habillé.
Esquive :
Voir partie Simulation, chapitre 4, page 101.
Combat :
Celui-ci regroupe tout ce qui concerne les combats au corps à corps à mains nues. Lors
de la création, le joueur choisit un style de combat appris et développé lors de sa
jeunesse, il est donc gratuit mais avec une base de 0% (et non Caractéristique/2). Si
lors de la création, le joueur souhaite avoir plus d’un style de combat, il devra
l’acheter de façon normale comme n’importe qu’elle autre aptitude supplémentaire. Il
faut noter qu’une attaque lors d’un combat ne correspond pas à un seul et unique coup
mais dans une série de 3 ou 4 coups, un round de combat durant environ 5 secondes.
La parade d’une attaque au corps à corps est réalisée également avec le combat.
Voici, ci-dessous, les différentes techniques du combat étant utilisées dans Subabysse:

LE DOKE : (score minimum en combat de 10% à la création)


Technique de combat de rue classique utilisable uniquement sur terre.
+1 aux BONUS DOMMAGES.
LE SUNSE : (score minimum en combat de 25% à la création)
Technique originale basée sur les points faibles des adversaires utilisable uniquement
sur terre.
Bonus de 10% pour l’ESQUIVE.
Une Blessure Grave (BG) provoque la mort de adversaire.
L’ARKABYSS : (score minimum en combat de 20% à la création)
Technique de combat au corps à corps classique utilisable uniquement en milieu
aquatique.
Bonus de 10% pour l’ESQUIVE.
LE MISFLEUR : (score minimum en combat de 35% à la création)
Technique utilisée par les assassins visant essentiellement les points vitaux, utilisable
dans tous les environnements.
Bonus de +1 aux dégâts et de +10% pour l’ESQUIVE.
Une Blessure Grave (BG) provoque la mort de adversaire.
LA COGNE : (score minimum en combat de 15% à la création)
Technique brutale développée pour tout détruire, utilisée en particulier par les
militaires, utilisable dans tous les environnements.
+2 aux BONUS DOMMAGES.
Une Blessure Grave (BG) provoque l’inconscience de adversaire (jet de Résistance
Physique à -20%)
L’ABYGRASS : (score minimum en combat de 30% à la création)
Technique basée sur des prises au corps à corps visant soit à l’immobilisation, soit à
briser un membre ou un organe, utilisable dans tous les environnements.
Bonus de +1 aux BONUS DOMMAGES et +5% pour l’ESQUIVE.
Une Blessure Grave (BG) provoque la fracture du membre ou l’éclatement de
l’organe.

83
84
LE CLOSE COMBAT : (score minimum en combat de 35% à la création)
C’est une combinaison de plusieurs techniques de combat. Le close combat fut inventé
et développé par les commandos de l’armée (strictement réservé aux commandos et
groupements armés). Utilisable dans tous les environnements.
+3 aux BONUS DOMMAGES, +10% pour l’esquive.
Une Blessure Grave (BG) provoque la mort ou l’inconscience (jet de Résistance
Physique à -20%).

Note : si le style de combat ne correspond pas au milieu extérieur, il devient alors impossible
d’appliquer les bonus (aux dommages ou à l’esquive) et les effets secondaires.

Résistance (Physique) :
Cette aptitude permet de résister uniquement à des agressions d’ordre physique
(résister à la torture, aux maladies, aux drogues, aux poisons, aux blessures, aux
brûlures...). Elle est utilisée également lors des longs efforts d’endurance (nage,
course, sprint...) mais également pour ne pas succomber aux effets secondaires liés aux
blessures ou aux poisons. Le maître de jeu reste libre de choisir les modifications
suivant la nature de l’événement opposé au joueur (de plus amples explications sont
disponibles dans le livret de simulation).
Capacité pulmonaire :
Elle représente la durée qu’un personnage peut rester en immersion sans oxygène.
Tout homme moyen peut rester un certain laps de temps sous l’eau sans aucun
problème, et étant donné que l’homme a su s’adapter au milieu aquatique, ce temps est
donc assez élevé :

PHYSIQUE TEMPS D’IMMERSION


En minutes En rounds
01-10 1 minute 12
11-20 1 minute 30’ 18
21-30 2 minutes 24
31-40 2 minutes 30’ 30
41-50 3 minutes 36

Note : un jet réussi indique que le personnage peut tenir en apnée la moitié du temps sans
aucun problème (si on ne le dérange pas). Puis à la moitié du temps, il faut refaire un jet
NORMAL sous la CAPACITE PULMONAIRE. Ensuite, arrivé au 3/4 du temps, effectuer un
jet à -10%. Arrivé jusqu’au temps limite, si le personnage n’est pas encore revenu à l’air libre,
autorisez un ultime jet à -20% pour lui permettre de remonter à condition qu’un bon jet de
NAGER soit réussi. Un jet raté indique que le personnage ne peut plus tenir sous l’eau. Si
dans le round qui suit il n’est pas remonté à l’air libre, il subira les effets de la noyade à
chaque round (chapitre 5, Simulation). Si le premier jet de CAPACITE PULMONAIRE est
raté, cela signifie que le personnage prend mal sa respiration avant de plonger, il doit donc
recommencer depuis le début. Les événements extérieurs sont aussi un facteur important,
ainsi :
- Un combat aquatique réduit de moitié le temps et ajoute un MALUS supplémentaire
de 10% à la Capacité Pulmonaire.
- Si un événement fait peur au personnage, le temps d’immersion sera réduit de 3/4, et
suivant la nature du danger, le personnage pourra prendre la fuite.

85
Discrétion :
La discrétion est la compétence qui permet de passer inaperçu ou de faire quelque
chose sans que l’on s’en rende compte. Elle permet également de se dissimuler ou de
cacher un objet. Quoiqu’il en soit, il faut rester logique, il est impossible de se cacher
de jour, dans un lieu complètement à découvert !
Agilité :
Actions acrobatiques, passer des lieux étroits, désarmer un ennemi, éviter de gros
objets, se libérer lorsqu’on est attaché etc... Comme cette aptitude permet beaucoup
d’actions, les modificateurs restent variés et à la discrétion du MJ.
Nager :
En conditions normales, il n’est pas nécessaire d’effectuer un jet de nager, mais cela
peut évoluer rapidement. Dés qu’il s’agit de mouvements plus vifs, ou alors si le
courant augmente, il faut faire un jet.
Plongée :
Cette aptitude reste étroitement liée à la nage, mais pourtant ne doit pas être utilisée de
la même façon. On l’emploie pour ce qui concerne le maniement des combinaisons de
plongée, (la mobilité) et pour utiliser la totalité de ses options mécaniques et
électroniques. Un échec a pour effet d’encombrer l’utilisateur : il n’est pas à l’aise
dans la combinaison, il n’arrive pas à utiliser les propulseurs, n’est pas stable dans ses
mouvements... Si en plus il rate un jet sous NAGER, il coulera lamentablement. La
maniabilité des combinaisons modifie cette aptitude. Le jet de PLONGEE est souvent
accompagné d’un jet d’INFORMATIQUE à +10% qui permet d’utiliser correctement
l’aqua-ordinateur de plongée fourni sur toutes les combinaisons (voir page 118).
Escalade :
Monter, escalader, franchir et grimper par delà les obstacles physiques.

16-3 Les Aptitudes de l’Habileté.

Précision/Lancer :
Sont ainsi regroupées toutes les actions nécessitant un minimum de précision:
manipulations électroniques ou génétiques, interventions chirurgicales, vols, tricher
aux jeux etc... Mais aussi, toutes les actions de lancer d’objets puisqu’elles nécessitent
un maximum de précision. Là aussi les modificateurs restent nombreux suivant les
actions.
Lancer de projectiles : +20% à moins de 5m ;
Normal entre 6-10m ;
-20% entre 11-20m ;
-60% à plus de 21m.
Piloter un aquajet :
Aptitude universelle qui permet de piloter n’importe quel type d’aquajet que ce soit de
faible, moyen ou fort tonnage. Les modificateurs sont variables suivant l’action et
l’aquajet.

86
Armes à feu terrestres :
Cette aptitude comprend la connaissance et le maniement des armes à feu en milieu
terrestres.
SITUATION MODIFICATEURS
Tir à bout portant (moins de 3m) +40%
Entre 4 et 25m Normal
Entre 26 et 50m -20%
Entre 51 et 100m -40%
Tir à plus de 100m -60% à -80%
Surprise +20%
De dos ou de flanc +20%

Armes aquatiques :
Comme pour les armes à feu, mais cela comprend uniquement l’utilisation d’armes
qui ne fonctionnent que sous l’eau.
SITUATION MODIFICATEURS
Tir à bout portant (moins de 3m) +60%
Tir entre 4 et 20m Normal
Tir entre 21 et 50m -20%
Tir à plus de 51m -60% à -80%

Armes tranchantes :
Cette aptitude comprend la connaissance et le maniement des armes tranchantes. Il est
possible grâce à cette aptitude de parer et d’attaquer dans tous les environnements. Les
BONUS AUX DOMMAGES du joueur doivent être ajoutés à ceux de l’arme
tranchante, qu’il soit au contact ou à distance. Il faut utiliser l’aptitude
PRECISION/LANCER pour jeter une arme tranchante et non cette aptitude.
Missiles/Bombes :
Cette aptitude comprend tout ce qui concerne le maniement des bombes, des grenades,
des explosifs, des armes lourdes, des missiles mais aussi le désamorçage, la
fabrication, et le placement d’engins explosifs à retardement. On l’utilise le plus
souvent pour lancer des grenades et pour tirer avec des armes lourdes (squale, canon
torpille etc...).
Médecine :
Suivant le niveau du personnage, cette aptitude ira des simples premiers soins à la
petite opération chirurgicale. Ce ne sont que des rudiments, mais, par contre, si le
personnage possède la tendance médecine, ses connaissances seront alors beaucoup
plus importantes. En thermes techniques, on le considère comme un spécialiste, donc
tous les éventuels malus apportés seront toujours réduis de moitié et il bénéficiera de
+20% à tous les tests spécifiques en Médecine. Pour les blessures graves, un
équipement spécial portatif (trousse médicale) peut être appliqué si un jet de Médecine
NORMAL est réussi. Cela indique que la blessure met moins de temps à guérir et que
les malus sont réduits de moitié. La suite vous sera décrite dans la partie simulation.

NIVEAU DE BLESSURE MODIFICATEUR MATERIEL


BLESSURE LEGERE - trousse de premiers soins
BLESSURE MOYENNE -10% trousse de premiers soins
BLESSURE GRAVE -20% trousse médicale spéciale (BG)
COMA -20% un hôpital

87
16-4 Les Aptitudes de la Technique.

Mécanique :
Cela comprend toutes les réparations, maintenances et fabrications touchant à la
mécanique pure et dure.
Electronique :
Cette aptitude permet de fabriquer ou de réparer des systèmes électroniques, mais elle
permet aussi de trafiquer un système électronique.
Informatique :
Cette aptitude permet de créer et de modifier des programmes divers, ainsi que de
savoir utiliser un aqua-ordinateur. On peut aussi s’en servir pour pénétrer dans les
données informatiques d’un réseau, mais il existe des moyens de protection que seuls
des bons informaticiens pourront contourner.
Survie :
Grâce à cette aptitude, le personnage peut se servir de la faune et de la flore
environnante pour survivre. Elle permet également de s’orienter dans une ville
inconnue. La survie, comprend aussi l’orientation, donc la navigation aquatique et
terrestre.
Bricolage :
C’est tout ce qui concerne les petites réparations ou modifications faites avec les
moyens du bord et rapidement, le système D.

Modifier/Réparer un armement :
Cette aptitude permet de réparer une arme (à feu ou tranchante), mais aussi, avec
l’équipement adéquat, de modifier les capacités de l’arme (augmenter la portée ou les
dégâts, la rendre plus silencieuse, l’adapter à sa propre main etc...).

17 Les Aptitudes Supplémentaires.

Voici une liste non exhaustive d’aptitudes supplémentaires qui sont à la disposition
des joueurs à la création de leur personnage:

- Acrobatie : l’acrobatie permet des actions beaucoup plus spectaculaires et plus efficaces
qu’avec l’agilité. Les malus éventuels pour l’agilité seront toujours réduits de moitié si le
joueur utilise l’acrobatie. De plus il bénéficie d’un bonus de +20% à tous les tests spécifiques
découlant de l’ACROBATIE.

- Analyse de situation : elle permet une analyse rapide de la situation présente et offre à son
utilisateur la meilleure solution possible par rapport aux données fournies. Le temps de
réaction est donc augmenté. Dans le milieu des commandos, son utilité n’est plus à
démontrer. Un jet réussi, assorti d’un modificateur par rapport à la situation, offre donc à son
utilisateur la meilleure solution face au problème posé et ce rapidement.
Cette aptitude est accessible uniquement aux militaires et aux hommes de main.

- Combat : à la création, le joueur connaît un style de combat, il peut par la suite en découvrir
d’autres, il faut donc se reporter à la page 83 où toutes ces techniques sont décrites (ne pas
tenir compte des scores minimums requis en combat).

88
- Communiquer avec les mammifères marins : il n’existe pas réellement de langage propre
au mammifères marins car il varie suivant l’animal. Il serait logiquement impossible de
connaître toutes les formes de communication animale, c’est pour cela qu’il est plutôt difficile
d’utiliser cette aptitude. Le modificateur dépend donc du mammifère avec lequel le
personnage souhaite communiquer, (il sera donné dans la description de l’animal). Cette
forme de communication ne se compose que d’expressions rudimentaires et peut être entendu
à des centaines de kilomètres.

- Connaissance de l’anatomie : cette aptitude permet de connaître tous les divers points
anatomiques du corps humain ou animal. Un jet réussi sous cette aptitude indique à son
utilisateur l’un des points faible de son adversaire. Grâce à un test spécifique réussi en attaque,
les dommages infligés à la victime sont alors doublés.
Aptitude réservée aux militaires, aux chasseurs de primes et hommes de main.

- Connaissance de la génétique : c’est une discipline scientifique consacrée à l’étude des lois
de l’hérédité et à celle de leur support, les gènes. En termes de jeu, l’utilisation de cette
aptitude permet la diminution de moitié des malus en Connaissance de la PHYSIQUE pour ce
qui concerne la génétique, et les résultats obtenus par cette aptitude sont nettement meilleurs
que ceux obtenus par la physique. La Connaissance de la PHYSIQUE ne permet que des
manipulations mineures, alors que tout est possible avec la Connaissance de la GENETIQUE.

- Connaissance des mutants : coutumes, rythmes, traditions, habitudes, comportement et


repérage. Cette aptitude est très utile pour toutes les personnes ayant à côtoyer couramment
les mutants (les gardiens).

- Connaissance de la rue : cette aptitude permet à son utilisateur de connaître les us et


coutumes de la rue, les lois qui la dirige, l’étiquette de la rue etc...Cette aptitude peut
éventuellement servir à se repérer dans une cité, bien que la survie soit plus adaptée.

- Connaissance des stratégies guerrières : la connaissance des stratégies guerrières


comprend l’étude de toutes les stratégies militaires aquatiques, et plus rarement terrestres,
visant à détruire, posséder, envahir ou encore protéger un objectif quelque soit sa nature.
Cette aptitude est accessible uniquement aux militaires de carrière.

- Contorsion : permet de faire plier son corps dans tous les sens pour se libérer de liens ou
rentrer dans un espace étroit (environ 20cm).

- Déguisement : cette aptitude nécessite un minimum de matériel pour rendre plausible le


déguisement. Le personnage qui se déguise peut effectuer son jet avec un malus de façon à
mettre en difficulté la PERCEPTION de ses observateurs.

- Langage supplémentaire : le joueur peut apprendre une autre langue dont il aura le choix
(y compris LIRE & ECRIRE).

89
- Médecine légale / pathologie : c’est la science visant à expliquer la cause d’un décès, par la
méthode très connue de l’autopsie. La pathologie est très liée à la médecine légale puisque
c’est la science qui étudie les maladies. N’importe quel médecin à la possibilité de devenir
médecin légiste avec le temps. La plupart des médecins légistes sont employés par la police.
Cette aptitude demande l’utilisation fréquente de PRECISION/LANCER pour les
manipulations chirurgicales.
Cette aptitude n’est pas accessible à une personne non scientifique.

- Pêche au gros : elle est utilisée pour la pêche aux baleines, aux épaulards, aux raies géantes,
et autres grosses créatures. Cela comprend également toutes les techniques de pêche ainsi que
l’utilisation du matériel adéquat.

- Pickpocket : cette aptitude permet de voler les biens contenus dans un vêtement sur son
propriétaire. Le personnage qui vole peut effectuer son jet avec un malus de façon à mettre en
difficulté la PERCEPTION de sa victime.

- Piratage : cette aptitude regroupe toute les manipulations illégales en informatique,


électronique et mécanique. Sa principale utilisation consiste à violer des réseaux
informatiques (police, armée, état etc...) et pour neutraliser les systèmes d’alarme ou de
protection. Un matériel approprié est nécessaire. +10% à tous les tests spécifiques en
INFORMATIQUE, ELECTRONIQUE et MECANIQUE.

- Spécialisation dans le pilotage d’un aquajet : tous les éventuels malus apportés seront
toujours réduit de moitié.
+20% à tous les tests spécifiques avec cet aquajet.

- Spécialisation dans le maniement d’un type d’arme : tous les éventuels malus apportés
seront toujours réduis de moitié et ce quelque soit le milieu (utilisez cette aptitude que ce soit
en milieu terrestre ou aquatique).
+20% à tous les tests spécifiques avec cette arme.

- Spécialisation dans l’utilisation (plongée) d’une combinaison : tous les éventuels malus
apportés seront toujours réduis de moitié.
+20% à tous les tests spécifiques avec cette combinaison.

- Spéléologie : son sens n’a pas changé, seul l’environnement extérieur est, disons, un peu
plus humide. Cette aptitude évite de se perdre dans une caverne et comprend aussi l’utilisation
de matériel spéléologique.

- Vigilance : ce talent permet d’anticiper les dangers à venir, d’être alerte afin d’éviter la
surprise d’une mauvaise rencontre ou d’une embuscade. Attention toutefois à ne pas traiter
cette aptitude comme un sixième sens, elle ne donne pas à son utilisateur une perception
paranormale de ce qui l’entoure. C’est juste une sensation exacerbée, une facilité
d’anticipation des ennuis. En termes techniques, un jet de VIGILANCE évite les malus liés à
la surprise et assure au personnage l’avantage de ne rien louper de ce qui se passe autour de
lui.

90
COUT DES APTITUDES SUPPLEMENTAIRES :

APTITUDE CARACTERISTIQUE COUT A LA COUT APRES LA


CREATION CREATION*
acrobatie Physique 25 45
analyse de situation Force Mentale 35 100
combat: ABYGRASS Physique 25 70
combat: ARKABYSS Physique 25 70
combat: CLOSE Combat Physique 60 170
combat: COGNE Physique 30 80
combat: DOKE Physique 30 80
combat: MISFLEUR Physique 40 90
combat: SUNSE Physique 20 60
communiquer mammifères Force Mentale 20 50
c. de l’anatomie Force Mentale 50 150
c. de la génétique Force Mentale 40 80
c. des mutants Force Mentale 25 55
c. de la rue Force Mentale 25 55
c. stratégies guerrières Force Mentale 25 60
contorsion Physique 25 45
déguisement Habileté 25 40
langage supplémentaire Force Mentale 20 35
médecine légale/pathologique Force Mentale 30 50
pêche au gros Force Mentale 20 35
pickpocket Habileté 20 35
piratage Technique 50 70
spécialisation aquajet Habileté 25 40
spécialisation arme Habileté 25 40
spécialisation combinaison Physique 25 40
spéléologie Physique 20 40
vigilance Force Mentale 40 60
* le coût des aptitudes supplémentaires après la création n’est pas en pourcentage, mais en
nombre de réussites (voir chapitre 33 de la Simulation).

SCORE DE BASE DANS UNE APTITUDE SUPPLEMENTAIRE :

%= Caractéristique concernée /2 (arrondie au supérieur)

91
17 Histoire personnelle.

La plupart du temps, ce sont divers événements importants qui ont ponctué la vie
sociale et familiale du personnage dans son passé. Le joueur peut librement créer sa propre
histoire personnelle, si possible sortant de l’ordinaire. Attention toutefois aux histoires
personnelles trop avantageuses pour le personnage.

18 Conclusion.

Maintenant que la création des personnages joueurs est terminée, nous allons pouvoir
passer au principal outil du jeu de rôle : les règles de simulation. Toutefois, il est bon de
savoir que ces règles ne sont que des outils mis à disposition, libre au MJ de les appliquer ou
non.

92
Subabysse
Nationalité
SUBABYSSE DESCRIPTION PHYSIQUE

Nom : Angus Mc BRIDES


Mercadis Age 25 mériums Sexe……..…Mâle
Taille 1,90 m Poids 90 Kg
RESIDENCE Cheveux : bruns
Yeux : bleus
Lieu de naissance Mercadis
Aventurier Qualités : calme et débrouillard
PROFESSION …………………………………………
Défauts : matcho
…………………………………………
Ancien plongeur Signes particuliers……………………
…………………………………………
Tendance …………………………………………
Grade / Rang / Titre………………….
ETAT ETAT
Onless
CULTE MENTAL PHYSIQUE

APTITUDES
FORCE MENTALE…………….. 32 PHYSIQUE………………………. 30
Connaissance de la flore aquatique 10 42% Force 36 66%
Connaissance de la faune aquatique 10 42% Charisme extérieur -10 10 40%
Connaissance de la plongée 20 52% Combat -20 « La Cogne » BD +1D10 20 50%
Connaissance de la physique (……………) 20 52% Combat_____________ BD+________
Connaissance des minéraux 10 42% Combat_____________ BD+________
Connaissance du monde extérieur +10 40 72% Esquive 20 50%
Lire les anciens -10 00 32% Résistance +20 30 60%
Parler le Subabyssien 50 82% Capacité pulmonaire 20 50%
Parler l’Océanien 00 32% Discrétion 10 40%
Parler le Sumérien 00 32% Agilité 04 34%
Parler l’Atlante 00 32% Nager +20 30 60%
Parler___________________ 00 32% Plongée +20 30 60%
Résistance +20 35 67% Escalade 00 30%
Charisme intérieur +20 30 62%
Commerce -20 -20 12%
Perception 40 72%
Connaissance de la rue 46 78%
Connaissance des mutants 41 73%
HABILETE………………………. 30
Précision / Lancer 25 55%
Piloter un aquajet +10 25 55%
TECHNIQUE……………………. 32 Armes à feu terrestres 30 60%
Armes aquatiques +10 10 40%
Electronique -10 -10 22% Armes tranchantes 40 70%
Informatique 25 57% Missiles / Bombes -20 -20 10%
Mécanique 25 57% Médecine -20 -10 20%
Modifier / Réparer un armement 00 32%
Survie +20 40 72% FACTEUR CHANCE
Bricolage +10 40 72%
35

93
94

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