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IL Y EU D’ABORD UNE GRANDE EXPLOSION PUIS LE SILENCE.
L’AVENIR DU MONDE NE POUVAIT ETRE AUTREMENT,
LE NUCLEAIRE DETRUISIT TOUT.
L ‘HOMME SE REFUGIA AUX FONDS DES OCEANS.
SUBABYSSE,
VOUS POUVEZ TOUJOURS CRIER,
PERSONNE NE VOUS ENTENDRA.
Subabysse, comme vous l’avez compris, est un jeu de rôle basé sur un univers
aquatique, il est donc conseillé d’avoir un minimum de connaissances dans ce domaine pour
instaurer une bonne ambiance à vos parties. Le monde terrestre tel que nous le connaissons
n’existe plus, ou presque, mais l’homme a su utiliser les nombreux avantages que lui offre la
mer, si longtemps ignorés. Pour ceux dont Subabysse représente une première expérience
dans le jeu de rôle, il est conseillé de lire d’abord « Qu’est-ce qu’un jeu de rôle » en Annexe
1, page 253.
Avant de poursuivre, descendons ensemble explorer les ABYSSES.
1 Histoire de la Terre
1.1 Avant
L’inévitable arriva après une longue guerre froide : les deux grandes puissances de la
planète, la C.E.I. et les Etats Unis d’Amérique, entrèrent en guerre. La troisième guerre
mondiale fût déclenchée. Elle commença le jour même. Ce fût le choc: une tuerie sans nom.
Les armes, les plus odieuses pensées par l’humanité sortirent de l’ombre, et resurgirent ainsi
les vieux démons : armes bactériologiques, gaz asphyxiants, nourriture empoisonnée. Et puis
les détonations, le feu, les bombes, les lance-roquettes, les missiles, les bombardiers, les
affrontements lourds, les chars dévastateurs cracheurs d’explosifs laminèrent tout sur leur
passage. La guerre ne dura que quelques mois et, déjà, le bilan était supérieur aux deux
premières guerres réunies. Bientôt, ce fût l’assaut final : l’arme nucléaire fût employée. Une
réaction en chaîne s’en suivit : l’apocalypse. Suite à des explosions atomiques à répétition, la
planète ébranlée se fissura, l’Enfer sortit de terre sur des régions entières, le sol incandescent
s’ouvrit sous l’effet du gigantesque tremblement de terre et libéra le feu de ses entrailles. La
planète bleue devint soleil puis incandescence. C’est à ce moment que ce produisit la mutation
définitive. Ce feu, cette chaleur, balayant toute vie terrestre conduisit à l’irrémédiable,
l’inimaginable : la terre se modifia, les deux pôles sous l’effet de cette température
disparurent, fondus, liquéfiés. L’eau monta (de 2000 à 2500 m) et seuls les hauts sommets
furent épargnés. L’immersion des terres se fit progressivement, la radioactivité fit son oeuvre
de mort. Il ne resta plus qu’une seule solution aux hommes afin de survivre : s’enfoncer et
explorer le dernier élément vierge de la planète : l’OCEAN.
L’homme est penaud. Maintenant plus rien n’est à détruire...
Oh, mais si, il lui reste l’Océan à massacrer mais le fera t-il? Les abysses ont parait-il le
pouvoir de l’oubli. L’homme, maintenant réalise sa folie, il ne doit penser qu’à une chose: sa
survie.
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VOUS ETES TOUS LES DEUX TENEBREUX ET DISCRETS,
HOMME, NUL N’À SONDE LE FOND DE TES ABIMES,
Ô MER, NUL NE CONNAIT TES RICHESSES INTIMES,
TANT VOUS ETES JALOUX DE GARDER VOS SECRETS.
...Et ainsi se produit la fin du monde, la fin d’un monde... Certains hommes eurent le
temps de s’enfuir au fond des océans. Après ce cataclysme, il y eu le grand silence noir. La
mort se posa et s’endormit là, longtemps. Et c’est pendant son sommeil que les survivants
s’organisèrent: beaucoup de scientifiques, d’hommes politiques, de gens fortunés, de
militaires qui avaient depuis longtemps envisagé la FIN, avaient regagné leurs abris bulles
sous-marins commençant à régenter, et à poursuivre l’organisation de cette nouvelle
civilisation qui devait s’adapter au milieu aquatique, évitant ainsi la radioactivité de la
surface. Ce nouveau mode de vie avait depuis longtemps été envisagé et ce nouvel univers
pensé. Tout a été maintenant détruit, oublié, y compris la guerre.
La modernisation et les nouvelles techniques n’ont jamais été aussi présentes dans la
vie quotidienne. En effet, depuis que l’homme a pénétré dans l’Océan, il a fallu qu’il s’y
adapte en créant, en modifiant, et en utilisant toutes sortes d’engins, d’outils, de nourritures,
de matériaux...Ce fût indispensable pour sa survie. Comme toute nouvelle vie qui se présente
aux hommes, il y a du bon et du mauvais. L’univers de SUBABYSSE n’est pas spécialement
cruel mais il vaut mieux avoir du souffle!
L’homme a développé toutes sortes de branches commerciales et militaires: usines
aquatiques d’extraction minière, fabrication de sous-marins, bases scientifiques, exploitations
agricoles et bien d’autres choses encore. Cela semble représenter pour les dirigeants une
satisfaction personnelle de posséder tant de ressources, même si elles ne sont pas toujours
justifiées. Depuis, la CATASTROPHE nucléaire, la puissance armée n’a jamais été aussi
massive.
Serait-ce le début d’une nouvelle fin?
Comme dans toutes les organisations qu’elles soient bonnes ou mauvaises, il faut des
grosses têtes, des dirigeants, ceux qui tirent les ficelles. Ils sont au nombre de huit, hommes et
femmes, tous d’un certain âge. Chacune de ces personnes préside un pays des Océans. Dans
leur pays, ils ont le statut de président et sont considérés quelques fois comme des dieux. Ils
occupent diverses fonctions, et sont assistés dans leur tache par de nombreux ministres.
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- Lors de la mort du président, son premier enfant, s’il le désire, pourra prendre le pourvoir à
la place de son père jusqu’à sa mort.
- Il est garant de l’intégrité du pays.
- Droit à la déclaration de guerre.
- Au cas où il n’y aurait pas de successeur direct pour prendre le pouvoir à la mort du
président, il faudra procéder à un vote où le président sera élu au suffrage universel indirect.
Tous les présidents ont signé un accord, un pacte de non agression se regroupant sous
le nom de Gouvernement des Océans. Ce pacte certifie les accords suivants :
- Tout président faisant partie du gouvernement des Océans ne doit pas attaquer un autre pays
sans déclaration de guerre préalable sous peine d’exclusion du gouvernement des Océans.
- Les présidents doivent intervenir rapidement pour stopper tout début d’hostilité entre les
pays.
- Le gouvernement des Océans régente le commerce entre les pays, ainsi que tous les autres
échanges.
- Le gouvernement des Océans possède une petite force militaire constituée d’hommes de tous
les horizons de façon à pouvoir intervenir lors de conflits, et à faire respecter les droits de
l’homme.
Ce pacte doit préserver la paix du mieux possible et, si un conflit éclate, il faut qu’il
soit rapide et « propre ».
Voici les huit membres du gouvernement des océans :
Ces huit membres se réunissent environ tous les 50 jours. Ces rencontres peuvent être
plus rapprochées en cas de crise ou de conflits. Le lieu de réunion se situe dans le palais
présidentiel de Mr Donovan en Subabysse, dans sa capitale : MWAVES. La plupart du temps,
les huit présidents se réunissent pour résoudre les problèmes politiques et économiques de
chaque pays. Bien sur, ces entrevues permettent aussi des échanges commerciaux et bien
d’autres choses.
3 Alliances Militaires.
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4 Relations entre les Présidents.
Malgré le gouvernement des Océans qui rapproche les pays, celui-ci ne permet pas
toujours de bonnes relations entre les présidents. Voici donc, le plus simplement possible, les
relations les plus notables entre chaque président:
- Mme BIRCLANCEL Fizer porte une affection non dissimulée à Mr LASTER Cyb et ne
peut supporter Mme OPHILE Lysma.
- Mr DONOVAN Jack entretient de bonnes relations avec tout le monde.
- Mr HALLISTER Queen est attiré par Mme BIRCLANGEL Fizer.
- Très bons rapports entre Mr HALLISTER Queen et Mr LASTER Cyb.
- Mr AGUELS Mine n’aime pas du tout Mr VALKIRY Incom et est ami avec Mme TARGET
Perry.
La liste pourrait être plus longue mais point nécessaire même si un jour vous les
mettez en scène dans un de vos scénarii (à utiliser avec modération).
5-1 En Général
Dans la vaste planète de Subabysse, les nouvelles activités sont légions, la mode étant
à l’innovation, à la découverte, mais aussi au profit. Voici donc une liste non exhaustive des
grandes activités commerciales, scientifiques et militaires de ce monde :
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5-2 Spécialités
Chaque pays possède plusieurs branches commerciales qu’il a développé au cours des
années plus que d’autres à cause de la situation géographique, ou à cause d’autres facteurs qui
leur permirent leur épanouissement. Voici résumé des principales activités par pays :
6 Le monde de Subabysse
L’eau submergea la planète et le niveau des océans grimpa d’environ 2000m et seules
les plus hautes montagnes de notre vieille terre furent épargnés. Il est donc courant de
rencontrer une suite de petits îlots émergés qui représentaient avant une chaîne montagneuse.
L’origine de cette soudaine montée des eaux est due aux multiples utilisations de l’arme
nucléaire à la surface de la planète ; l’atmosphère fut balayée par de multiples souffles
brûlants. Les immenses masses glaciaires des pôles n’y résistèrent pas longtemps, et le niveau
de l’eau s’éleva jour après jour, créant des raz-de-marée à répétition, qui finirent par tuer les
quelques survivants et par plonger le monde dans une nouvelle ère, loin de l’élément naturel
de l’homme : la terre.
A noter que tout ceci reste et n’est que pure fiction, puisque si réellement les pôles
fondaient, le niveau des mers ne s’élèverait que d’environ 20 centimètres. Cela vaut peut-être
mieux ainsi.
Maintenant, en 294, le niveau de l’eau n’a guère évolué par rapport aux notes des
anciens, il se stabilise mais décroît néanmoins chaque année de quelques mètres. Les calottes
glaciaires au Nord et au Sud de la planète se reforment lentement mais sûrement. Rien
d’alarmant toutefois, disent les scientifiques, la terre ferme ne sera assez émergée pour
accueillir l’homme que d’ici trois ou quatre cents ans, ce qui laisse suffisamment de temps
pour les faire fondre de nouveau.
Quoiqu’il en soit, le peu de terre émergée est techniquement très viable, bien qu’un
peu sec pour la plupart. La radioactivité a depuis longtemps fait son office, et il ne reste
souvent à exploiter qu’un paysage lunaire recouvert de neige. Toutefois, les îles habitées
restent nombreuses, on y trouve une faune très varié allant du généticien psychopathe, en
passant par la base militaire top secrète ou encore peuplée par deux ou trois milles mutants.
Tout ceci ne représente qu’une infime partie du monde de Subabysse, nous allons vous
donner quelques éléments qui vous permettront de mieux le cerner du point de vue historique,
géographique, politique, social, et économique. Ceci vous permettra de mieux simuler ce
monde complexe et dangereux. Il n’est malheureusement pas possible de donner tous les
détails de ce nouveau monde mais nous espérons vous donner suffisamment d’informations
afin que vous puissiez recréer un univers crédible et passionnant.
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7 l’ATLANTIDE.
Note : l’Atlante peut donc respirer sous l’eau, mais là n’est pas sa seule capacité: il possède
une vision aquatique aussi bonne qu’une vision classique terrestre. De plus, lorsque sa peau
rentre en contact avec de l’eau salée, elle devient aussi glissante que celle des poissons, ce qui
procure une aisance extraordinaire en milieu aquatique (+20% en nager). Il nage plus vite
qu’une personne classique (+2 noeuds en vitesse de pointe) et possède une empathie avec
tous les mammifères marins (+20% en Communication avec les mammifères marins).
Mis à part les caractéristiques plutôt spéciales des habitants d’Atlantide, le pays est
calme, beau, et étrange. Il cache de profonds secrets sous des milliers de brasses d’eau, secrets
qui datent d’avant les hommes, à une époque où la terre était peuplée par des bêtes sauvages
et où le sang de la terre se déversait tels les remous de la marée. Une époque riche et
destructrice, remplie de technologies et de découvertes, qui ne laissa que des ruines et parfois
quelques rares survivants au monde présent. Mais tout ceci est encore trop secret pour en dire
plus, l’ancienne Atlantide doit rester dans l’ombre pour l’instant.
Notez qu’en Atlantide les mutants sont considérés comme des hommes libres à part
entière, il sont même aidés médicalement et tolérés en ville. Les nations comme Subabysse et
Ambremer restent bien loin derrière en ce qui concerne le traitement des mutants.
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GEOGRAPHIE.
MERCADIS BY NIGHT
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7-1 SUBABYSSE
Subabysse fut le premier pays du monde à se développer sous les océans (mis à part
Atlantide), de par sa technologie et sa capacité à survivre dans un milieu hostile. Cette contrée
évoque elle aussi de multiples légendes car ces villes sont bâties à côté des plus profondes
fosses du monde, sur les ravins abyssaux, d’ou l’appellation : « Deep ». Subabysse fut dans le
passé un vaste empire gouverné par Haïguer Donovan (le grand-père de Jack), un homme
puissant et cruel. Grâce à son empereur, Subabysse devint la première puissance mondiale en
conquérant le pays de Nymphes (qui fût rebaptisé Océanie après la guerre) et en réduisant son
peuple en esclavage dans les mines de propergol. Tout ceci dura 5 ans jusqu’à ce que la folie
reprenne Haïguer de conquérir un pays voisin, la Sumérie. Il est venu, il a vu, il a vaincu
(César). L’esclavage se développa aussi en Sumérie pendant plus de 10 ans (la population
diminua de moitié), jusqu’à ce que la résistance de Nymphes et de Sumérie avec l’alliance
d’Atlantide (ne voulant pas agir plus tôt de peur de représailles de la part de Subabysse) entra
dans la guerre des profondeurs qui dura 3 ans. Elle se conclue par la victoire des Atlantes et
de la résistance. Sumérie et Nymphes récupérèrent leurs territoires passés. Nymphes devint
l’Océanie pour prouver que tout allait changer dans le pays ; le monde des océans revint en
paix jusqu’au prochain conflit. Haïguer fut tué et ce fut son fils, Steven Donovan, plus
pacifique, qui reprit le pouvoir et permit à Subabysse de limiter l’endettement par rapport aux
autres pays (paiement de guerre), car cette guerre des grands fonds demanda de colossales
sommes d’argent (comme toutes les guerres). Actuellement, le pays est gouverné par Jack
Donovan, il se porte bien économiquement et militairement. Subabysse, paraît-il, serait la
2ème puissance militaire après Ambremer mais au point de vue technologique, Subabysse
reste le seul en course. Le pays semble calme depuis la dernière guerre mais l’augmentation
des puissances militaires inquiète leurs voisins. Après la création du gouvernement des
océans, dans un souci de médiateur, afin que ce qui s’était passé ne se reproduise jamais, Jack
Donovan proposa une alliance avec Atlantide. Ophilé LYSMA, présidente d’Atlantide ne
pouvait refuser une telle proposition, étant elle même une pacifiste acharnée. Elle hésita
toutefois à cause du libre commerce des mutants en Subabysse. A noter que le pays est au top
en ce qui concerne la fabrication d’aquajets et de combinaisons, mais également dans le
domaine de la génétique, et ce grâce à l’armée qui reste toujours toute puissante.
La mafia a aussi sa place dans l’univers quotidien des Subabyssiens, plus puissante
que jamais, en totale symbiose avec l’armée et les politiques. Un nom doit être cependant
retenu, sur Mercadis et ses environs, celui de Klink, un « parrain » surpuissant qui dirige tous
les trafics illégaux sur Subabysse et ailleurs.
GEOGRAPHIE.
Le pays de Subabysse occupe une bonne partie de l’Asie du Sud Est (Japon,
Thaïlande, Indonésie, Birmanie, Malaisie, Philippines, Vietnam, Laos...) et aussi une petite
partie de l’Océanie (Mélanésie, Nouvelle Guinée, Péninsule d’York...). Les conditions
météorologiques dans cette région sont clémentes et assez douces (temps ensoleillé en
moyenne avec des précipitations fréquentes) mais par contre les séismes sont très importants
et les dégâts sont proportionnels (tremblements de terre, éruptions volcaniques, raz de marée...
tout ceci provoque l’érosion des fosse marines). Il est très fréquent que l’on reconstruise des
villages entiers à quelques mètres de leur ancien emplacement pour la simple raison que le
village a été totalement détruit par un glissement de terrain. Les fonds marins étant très riches,
l’aquaculture se développe à grands pas. Le cuivre, l’aluminium et le fer sont en abondance.
Les mines de propergol foisonnent un peu n’importe où.
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Capitale : Mwaves, 400000 hab. (armée très présentes, palais présidentiel), cb
Principales villes : Arganate, 40000 hab. (ville très calme), cp
Stinofis, 45000 hab. (contient les chantiers navals du pays), cm
Yada, 31000 hab. (très touristique), cs
Borann, 60000 hab. (contient la plus grande base militaire du pays), cm
Mercadis, 200000 hab. (ville en perpétuelle agitation, lieu de rencontre
de beaucoup d’aventuriers, dirigée de main de
fer par un baron de la pègre nommé Klink), cb
Note : Subabysse est le pays qui possède les plus profondes fosses du monde, il convient
donc de bien transmettre la terrible angoisse qu’éprouveront vos joueurs en y descendant. Il
n’y a qu’une île utilisée en Subabysse, Denzzlaer, qui sert pour la recherche spatiale mais est
également la plus grande base d’aviation du pays (Ile au nord de Mercadis).
Economie : les ressources du pays étant multiples, l’économie n’a rien à craindre pour les
temps futurs. Celle-ci est alimentée par les usines d’armement militaire, l’aquaculture et
surtout le commerce des mutants qui représente 20 % des revenus nationaux.
CITE-DOME DE MWAVES
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7-2 SUMERIE
Sumérie est l’exemple même du pays tranquille où il fait bon vivre, les gens y sont
sympathiques, accueillants même après les immenses souffrances des mines de propergol.
Pourtant il survit encore dans les mémoires les atrocités de la guerre avec Subabysse.
Néanmoins, ils ne gardent que peu d’amertume envers les descendants Subabyssiens. La
population est essentiellement composée d’hommes et de femmes très jeunes en âge, car
durant la guerre des profondeurs, vieillards et adultes périrent en grande partie dans les mines
de propergol sous les coups de fouet des gardiens. La population fut réduite de moitié mais
depuis les 20 dernières années le taux de natalité redevenu normal, le pays comble petit à petit
la perte en hommes. Mme Target Perry, Présidente de Sumérie entretient de bonnes relations
avec Mr Aguels Mine, Président d’Océanie, ayant tous deux subis les mêmes cruautés
humaines et dans le souvenir de ce qui s’est passé, se sont alliés pour ne pas oublier et éviter
que cela ne se reproduise.
L’esclavage dans les mines sous le gouvernement de l’aïeul de Jack Donovan, Haïguer
Donovan, commença le 11 Eridia 183 après que la capitale, Y’s, fut tombée entre les mains
des guerriers des profondeurs. C’est à partir de cette date que débuta l’enfer pour les
Sumériens. Actuellement, la Sumérie est un havre de paix, elle accueille tous les étrangers de
bonne foi à la recherche de calme et de sérénité. L’on y prospère facilement, les autorités
apprécient l’optimisme et encouragent les initiatives. Les ambitions des Sumériens restent
encore très loin de leurs voisins, ils n’aspirent pas à la course à l’armement tel que le font
Subabysse et Ambremer, mais plutôt à un équilibre entre les hommes et leur environnement.
GEOGRAPHIE.
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7-3 OCEANIE
L’Océanie, ah quel beau pays que celui-ci ! Ses plaines abyssales, sa faune et sa flore
abondantes, la clarté de ses eaux font souvent oublier qu’il n’en a pas toujours été ainsi. En
effet, depuis la guerre des profondeurs, l’Océanie a réussi tout comme son voisin a combler
petit à petit les pertes en hommes et en matériel. Les quinze années d’esclavage dans les
mines et autres endroits de douleur ont fait moins de morts qu’en Sumérie car la résistance
physique est meilleure chez les Océaniens. La haine de ce peuple envers leurs anciens maîtres
semble inaltérable et mondialement connue. Le pays fut réduit en esclavage de 178 à 193
lorsque Haïguer Donovan réussi à faire un putsch diplomatique grandiose à Ocléan, ce qui
provoqua le début de la guerre. La capitale tomba entre les mains des guerriers des
profondeurs à la solde de Haïguer. Le dirigeant de l’Océanie à cette époque était Tod Aguels,
un homme respecté mais faible. Les habitants semblent avoir une méfiance particulière envers
tous les étrangers. Leur dévotion envers le Dieu du travail paraît sans limites. Mis à part cet
aspect, le second visage de l’Océanie reste frais et joyeux: les jeux et autres activités ludiques
occupent une bonne partie du temps des habitants et de la multitude de touristes qui viennent
visiter le pays chaque année. L’Océanie fait office de centre mondial de vacances, surtout
Waves, la capitale du jeu, qui attire à elle seule plus de 500 000 visiteurs par an. Une bonne
partie des revenus de chaque habitant est liée au jeu, ainsi qu’une bonne partie de leurs
dépenses. C’est aussi la contrée de la mode, du spectacle, de l’extravagance et du show-
business.
GEOGRAPHIE.
L’emplacement de ce pays par rapport à l’ancien continent est très simple puisqu’il
occupe toute l’Océanie (Australie, Nouvelle-Zélande et bien sûr les centaines d’îlots de la
région). Le pays est relativement peu perturbé géographiquement. En effet, il possède des
fosses marines de 12500m et de 8300m où la plupart des grandes mines de propergol et de
métaux précieux sont implantées. Néanmoins, il existe deux hauts plateaux à côté desquels
toutes les grandes villes du pays sont bâties. Il y a abondance de tous les matériaux existants
et de propergol, bien entendu. Il n’est pas rare de découvrir, dans les basses eaux, quelques
vestiges du passé. Les gros poissons se plaisent bien dans la région d’Ocléan, c’est pour cela
que les grandes coopératives de pêcheurs pullulent dans ce secteur.
Capitale : Ocléan, 45000 hab.(connue pour sa mode et ses soirées débridées), cps
Principales villes : Iglur, 32000 hab.(ville de marins et de pirates), cmv
Mérack, 30000 hab.(ville connue pour ses des activités nautiques), cps
Dasters, 27000 hab.(ville de grands pêcheurs de baleines), cps
Waves, 68000 hab. (le « Las Vegas » du pays), cp
Politique : gouvernement royaliste dont le roi est Mr Aguels Mine ; il est entouré par 12
ministres. Il existe de nombreux ducs, comtes, barons dans le pays qui entourent le roi à la
cour.
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7-4 LE GRAND MERIDIEN DU NORD.
Pays pacifique que celui-ci ! En effet, pendant que les hommes de Subabysse se
battaient avec les Océaniens, le Grand Méridien du N. gouverné à l’époque par Laïfell Cyb
s’est rempli les poches sur leurs dos. Le pays s’est fortement enrichi en fournissant armes,
aquajets, vivres et liquidités aux dirigeants de Subabysse. Il n’a pas pris de risques durant les
nombreuses années de conflit craignant de subir le même sort que l’Océanie ou la Sumérie.
Ce peuple est très connu pour posséder un talent pour le commerce et un don pour les affaires.
Dévots, voilà le qualificatif le mieux approprié pour les habitants de ce pays envers le Dieu du
Travail, c’est pourquoi les offrandes en son honneur sont très fréquentes (les temples eux
aussi sont fréquents). Un habitant de ce pays n’hésitera pas à vendre père et mère, à condition
qu’on lui en offre un bon prix ! C’est pour cela que toute sorte de trafics, dont celui des
enfants se développe de plus en plus. En dehors de cet aspect commercial qui n’est pas
toujours apprécié de tous, les habitants du Nord produisent bon nombre d’aventuriers et de
pirates. Il n’est pas rare que des familles entières quittent ce pays peu hospitalier pour
s’implanter dans des régions plus au Sud. C’est d’ailleurs les premiers colons qui sont à
l’origine des premières agglomérations indépendantes de Subabysse.
GEOGRAPHIE.
La situation géographique de ce pays n’est pas complexe: il occupe tout le pôle Nord
mais aussi le Groenland et une partie du Canada. Cette région du monde avant la catastrophe
nucléaire était recouverte de glace mais actuellement les températures sont redevenues
normales et la vie y est possible. Malgré cela, les eaux très claires de cette région ont
tendance à se refroidir. Les animaux marins (phoques, morses, ours) de l’époque ont
totalement disparus dans cette région à cause de ce changement brutal de température mais ils
se sont reproduits dans des zones moins touchées. La culture de la sargasse est légale car les
eaux de cette région sont très riches. Le pays possède les plus grandes réserves de fer du
monde mais elles ne sont utilisées que pour l’exportation. La calotte glaciaire se reforme petit
à petit depuis quelques décennies, on l’utilise d’ailleurs pour l’aviation et la recherche
spatiale.
Economie : ressources principales basées sur le commerce en tous genres mais en particulier
la culture de la sargasse et le trafic d’armes.
Politique : gouvernement royaliste dont le roi est Mr Laster Cyb secondé, par 15 ministres.
Dans ce pays la bourgeoisie est très puissante. La fortune de certaines grandes familles semble
sans limite, outre passant fréquemment le pouvoir des politiques. L’armée est présente de
façon normale.
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LES RUES DE MERCADIS
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7-5 GRAND MERIDIEN DU SUD.
La confusion ne doit pas se créer entre les deux Grands Méridiens, celui-ci n’a aucune
ressemblance avec le Méridien du Nord. En effet, en opposition avec un peuple de
commerçants, c’est une nation de barbares dégénérés où siègent la plupart des grands
aventuriers en quêtes de sensations fortes. Plus physiques que cérébraux, les habitants de ce
pays possèdent l’art de la guerre et le privilégient par dessus tout. Ces individus ne croient en
aucun Dieu, mais plutôt au courage et à la force qui leur a permis de survivre dans ce milieu
hostile à l’homme. Les habitants du G.M.S. n’étant pas tous des brutes épaisses, ils savent
aussi se servir de leurs cerveaux de temps en temps mais lorsqu’une bonne occasion de se
défouler se présente, ils ne disent pas souvent non ! En dehors de ses traits quelque peu
excessifs, les habitants du Sud ont l’aspect et le comportement de bons vivants (des habitants
du Sud, quoi !) et il arrivent même qu’ils puissent faire preuve de bon sens et de retenue,
comme quoi, tout est possible.
GEOGRAPHIE.
Politique : gouvernement démocratique dont le président est Mr Hallister Queen épaulé par 8
ministres. Le gouvernement de ce pays ne s’occupe de l’avis de la population que lorsque cela
est nécessaire ; les décisions, pour la plupart, ne restent que peu de temps entre les mains des
ministres et sont appliquées le plus tôt possible.
Economie : elle survie tant bien que mal grâce aux watercatchs, au commerce des armes
mais surtout grâce aux multiples combines illégales utilisées par la plupart des habitants de ce
pays.
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7.6 NITLANTIS.
Nitlantis de par son nom, apporte la sérénité et la sécurité à ses habitant. Cela semble
d’ailleurs très durable. Sérieux et qualifiés sont les deux critères que l’on retrouve chez la
plupart des habitants de ce pays, qu’ils soient paysans ou grands scientifiques. Ce pays n’a
absolument pas pris part à la guerre des Profondeurs, préférant rester neutre dans un conflit ou
il avait tout à perdre. D’où l’indifférence de Nitlantis face à des problèmes de ce style.
Nitlantis, malgré cette mentalité de non violence, saurait se défendre en cas d’attaque surprise
d’une puissance étrangère. C’est une nation bien armée qui possède d’immenses ressources
cachées. Les branches scientifiques représentées par la pisciculture et la génétique restent les
deux plus importantes sources de revenus pour une grande partie de la population. Le
commerce des mutants, bien qu’il ne soit pas interdit n’est guère apprécié en Nitlantis, mais
est nécessaire pour le développement de la génétique. D’un point de vue technologique, les
Nitlantes plafonnent en tête pour tout ce qui concerne les innovations génétiques, le
développement de nouveaux produits et cela grâce à une multinationale très implantée dans le
pays : Gen’Tek. Par contre, d’aspect purement humain, les Nitlantes apparaissent plutôt
froids, distants, très « British », mais il ne faut pas généraliser.
GEOGRAPHIE.
Nitlantis ne possède pas de terre émergée, pas plus qu’il ne se situe sur un ancien
continent. En effet, sa place géographique occupe tout l’océan Atlantique du Sud et du centre.
Il longe les côtes de l’Afrique à partir de la Côte d’Ivoire jusqu’à la frontière du Grand
Méridien du Sud. Du côté de l’Amérique, il longe toute la côte Est du Brésil faisant frontière
commune avec Ambremer, puis descendant jusqu’à la frontière du G.M. du Sud. Fer, acier et
aluminium produisent une grande partie de la matière première pour la construction des cités.
Les eaux possèdent une clarté exceptionnelle, mais aussi une température paradisiaque : c’est
pour cela aussi que le tourisme se développe à grande vitesse. L’aquaculture y prospère
également sans difficulté. En bref, Nitlantis est le pays le plus favorable de tout l’univers de
Subabysse.
Politique : gouvernement démocratique dont le président est Mr Walkiry Incom, celui-ci n’a
pas de ministres. En effet, il organise tout dans le pays, il se fait simplement aider par des
personnes très qualifiées.
Economie : la pisciculture représente une bonne source de revenus pour la population, facile
et bon marché. Les bases technologiques de recherche et la génétique fournissent le
complément.
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7-7 AMBREMER
GEOGRAPHIE.
Ambremer occupe le Nord de l’Amérique du Sud, l’Amérique centrale, toutes les îles
des Antilles mais aussi le Brésil, la Guyane, le Pérou, la Colombie, la Bolivie... Possédant des
terres émergées, elles sont utilisées pour l’aviation en grande partie, mais il y aussi sur
certaines d’entre elles les plus grands pénitenciers pour hommes de la planète. Une île est
d’ailleurs employée comme camps d’entraînement (d’extermination) pour mutroneurs
professionnels. Les richesses minières peuvent être facilement exploitées car les mutants sont
plutôt bon marché. Les courants chauds étant fréquents, les exploitations fermières pourraient
fleurir sans difficulté, mais le trafic d’armes correspond plus à la personnalité des
Ambremériens. Le triangle des Bermudes fait partie des eaux territoriales d’Ambremer et des
phénomènes paranormaux s’y produisent encore (la ville de Bermudian en fait partie). Il
existe un canal creusé dans les montagnes au niveau d’Arakné qui permet de rejoindre
l’Ouest, on l’appelle « La passe de l’araignée ».
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Capitale : Arakné, 250000 hab.(officiellement, mais en réalité le double), cb
Principales villes : Bermudian, 110000 hab.(grande productrice de drogues), ce
Xénol, 80000 hab.(immenses manufactures d’armes), cm
Eltaï, 75000 hab.(la ville du vice et de l’argent), cm
Ystéis, 60000 hab.(berceau du mutronage et du roquetball), cb
Yatlan, 50000 hab.(carrefour commercial entre G.M.S. et Nitlantis), ce
Politique : dictature. C’est le seul pays de Subabysse qui soit dirigé par un dictateur et de plus
c’est une femme. Birclangel Fizer organise, avec l’aide de son bras droit Spïker (« l’amiral »),
son empire sans trop de difficultés. Le peuple aime cette vie de débauche et d’aventures.
Economie : toutes les combines rapportant de l’argent, entre autres commerce le de mutants,
culture de la sargasse, la vente d’armes, le mutronage...
PIRATES D’AMBREMER
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7-7-1 UNE REGION D’AMBREMER: Limbes des Abysses.
GEOGRAPHIE.
Il occupe toute l’Amérique du Nord avec les USA, une partie du Canada et un peu de
l’Amérique centrale. L’ouest du pays se compose de beaucoup de montagnes : les Rocheuses,
les Appalaches... La plupart des mutants vivent sur la terre mais on en trouve aussi dans la
mer.
Note : de plus amples renseignements sur les Limbes et sur ceux qui les peuplent sont donnés
un peu plus loin.
LES LIMBES
24
8 LA Religion.
La religion n’occupe pas une place primordiale dans ce jeu mais elle est assez présente
dans la vie quotidienne : 20% de la population croît fermement aux Dieux des Mers, 20% y
croît modérément et le reste ne s’en préoccupe pas du tout. Comme dans toute religion il y a
du bon et du mauvais, et ceux chargés de propager « la bonne parole » existent toujours: ce
sont les prêtres. Chaque religion possède un représentant terrestre de son Dieu, que l’on
l’appelle Grand Prêtre. C’est une personne très importante, comme on peut s’en douter.
Malgré les divers cultes présents sur Subabysse, il existe néanmoins quelques croyances
populaires communes plus proches des légendes que d’autres choses qui font parties des us et
coutumes de nombreux pays. Comme vous le savez, dans une légende, il y a toujours une part
de vrai... En voici les principales.
Quatre vingt dix neuf pour cent de la population croît dur comme fer que l’homme a
toujours vécu sous les océans. D’ailleurs, dans une époque lointaine, l’homme vivait dans la
mer tel un poisson et les Dieux se seraient fâchés pour on ne sait qu’elle raison et l’homme
n’aurait plus vécu dans les océans. En vérité, seul les dirigeants de chaque pays et quelques
rares autres personnes savent que l’homme vient de la terre, et encore moins nombreux sont
ceux qui connaissent l’existence d’un holocauste nucléaire qui anéantit les cinq continents de
l’ancien Monde (notre bon XXe siècle). En effet, tout se rapportant au passé des hommes doit
rester secret autant pour vos joueurs que pour leurs personnages. Les Grands Prêtres, par
contre, en connaissent plus que les dirigeants du monde: il y a environ de cela 300 ans, le
temps des infidèles était en pleine décadence (guerres à répétition, pollution de la mer, effet
de serre, nucléaire, violence...), les croyances avaient totalement disparues, c’est alors que la
colère des Dieux déferla sur le monde des infidèles. ONLESS, le Dieu Suprême des Mers
déchaîna les flots contre ces hommes, détruisant ainsi tous les impurs et plongeant le monde
terrestre sous des brasses d’eau. Bien évidement, les fidèles qui vivaient déjà sous les mers,
survécurent à cette seconde colère divine. Le temps des infidèles se termina ainsi, les
survivants touchés par la vague purificatrice devinrent les mutants d’aujourd’hui, un cadeau
des Dieux pour l’homme des mers (sans qui l’exploitation du propergol serait impossible). La
plupart des croyants disent que c’est aussi grâce aux Dieux que les hommes ont un niveau
technologique si évolué, et qu’ils peuvent se mouvoir aussi aisément dans l’eau. Une autre
croyance, bien moins connue, parle, d’après les écrits de la Mer Morte d’un certain Abdul Al
Hazred rédigés en -23 avant la vague, qu’après la purification finale (la mort) l’âme de la
personne se transforme en un être aquatique de forme humanoïde, un Olande. L’âme se rend
alors dans les Limbes des Abysses ou elle vivra dans la paix et dans le bonheur à tout jamais.
Les Atlantes qui ont la respiration sub-aquatique risquent fort d’être pris pour des Olandes,
les réactions des spectateurs peuvent alors s’avérer plus ou moins violentes.
Les restes de l’immense vague purificatrice de l’an zéro évoluèrent avec le temps
dans ce que les hommes nommèrent le propergol, un minerai riche et puissant dont
l’extraction reste délicate malgré les techniques modernes. Le propergol représente donc une
offrande divine pour les hommes, et c’est peut-être pour cela qu’on emploi les mutants pour
son extraction (qui reste d’ailleurs fort dangereuse).
La région des Limbes des Abysses représente le Paradis pour les hommes et donc
attire de nombreuses convoitises de la part de personnes très riches (imaginez si l’on pouvait
vendre des places au paradis comme des places de cinéma !), c’est pour cette raison que
furent « officiellement » créé le groupement armé des Troupes Noires, pour surveiller les
Limbes d’éventuelles intrusions.
25
9 Les Dieux.
Leur place dans le monde de Subabysse ne doit pas être d’une importance primordiale
mais ils sont tout de même priés et respectés. Au nombre de six, les dieux marins sont sortis
de l’imagination des premiers colons, et ont été remis au goût du jour depuis quelques années
par les dirigeants de chaque nation de façon à mieux contrôler le peuple.
Note : les indications sur les Dieux, les croyances des hommes d’avant, les mutants, la carte
géographique et surtout tout ce qui concerne la vérité sur le passé du monde doit rester secret
pour les joueurs car beaucoup de scénarii seront basés sur ces secrets (l’idéal est de faire
croire aux personnages qu’ils se trouvent sur une planète jumelle à la terre, mais la
supercherie ne dure jamais longtemps).
26
10 Les Agglomérations Indépendantes.
- NOISS (cb).
Noiss est une cité mi-eau, mi-terre de même que TUAM. Cette cité fortifiée fait partie d’une
des nombreuses propriétés privées de madame Birclangel Fizer, présidente d’Ambremer. Les
activités pratiquées dans les enceintes de Noiss demeurent encore mystérieuses mais l’on
suppose qu’elles ne font pas bon ménage avec l’honnêteté.
- DEALY (cm).
Repère de pirates, coupe-gorge, et autres truands de la même espèce dirigés par Mr Jésus
Daris. On ne sait que très peu de chose sur son identité et personne ne l’a jamais vu. De
nombreuses infiltrations furent tentées par des groupements privés ou gouvernementaux mais
tous se soldèrent par un échec. On soupçonne que Daris et Spïker ne sont qu’une seule et
même personne.
- OCLAK (cp).
Cité aquatique appartenant, et dirigée par Mr Dizz d’Arion, connu pour son esprit
commercial. Sa grande notoriété lui permit de créer une école de commerce mondialement
célèbre. Elle ne prend que les meilleurs éléments. Une fois sorti de cette école, n’importe
quelle personne a l’assurance de trouver un travail, mais encore faut-il pouvoir se payer les
cours (200000 E par an). Oclack est le plus grand carrefour commercial entre le G.M.S. et
Nitlantis.
- STYLYS (cb).
Sanctuaire animal et végétal dirigé par une femme dont la beauté n’a d’égal que sa grandeur
d’âme. Son identité reste secrète et risque de le demeurer pour longtemps. L’île STYLYS et
ces occupants refusent tous sentiments de haine ou de violence, la vie s’y écoule paisiblement
loin de toutes les violences du monde moderne. La recherche de l’équilibre entre l’homme et
la nature semble la seule philosophie de ce lieu. Il n’y a que des femmes sur Stylys, les
hommes n’y sont tolérées que durant de courtes périodes.
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- GALP (cp).
Cité sous-marine (-415m) dirigée par Mr David Galp. La réputation de cette cité n’a d’égal
que ses performances, celles-ci s’orientant vers la médecine et la recherche génétique. En
effet, Galp reçoit chaque année la médaille d’or du meilleur hôpital de tout Subabysse. On
peut y guérir les maladies les plus graves, même celles qualifiés d’incurables, du moment
qu’elles ne sont pas foudroyantes (comme la méningite). Les tarifs appliqués varient suivant
la gravité du mal à soigner. Galp peut aussi promulguer des soins de beauté esthétiques
(chirurgie plastique, liftings, implants mammaires...).
- GURLELUNE (cm).
Cité aquatique secrète fondée il y a plusieurs siècles par les premiers colons Atlantes qui
recherchaient de nouvelles contrées. Le lieu possède de magnifiques plaines océaniques où
pousse une flore abondante et endémique à cette zone. Seuls quelques rares dirigeants
d’Atlantide connaissent l’existence de Gurlelune et comptent bien protéger ce petit paradis
aquatique.
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11 les Mutants.
Les mutants représentent pour la plupart des hommes modernes la « chose » la plus
inférieure de toute la planète et la plus méprisable qui soit, encore plus qu’un animal. En
vérité, les mutants comme leur appellation l’indique, sont des êtres dont le physique et le
mental ont subi des modifications souvent très importantes et très visibles (déformations,
manchot, moitié animal, avec deux têtes, débilité...). Ces mutations étant de nature
radioactive, cela signifie que sans elles les mutants seraient des êtres tout à fait normaux. Mais
malgré les siècles, il n’y a eu aucun remède aux mutilations et dégénérescences, car les
hommes d’Ambremer et les autres ne font rien du tout dans ce sens. Les considérant comme
des êtres inférieurs aux hommes, ceux-ci les exploitent dans des mines aquatiques
d’extraction de carburant pour aquajets: le propergol. L’espérance de survie dans ce type de
mine pour un mutant devient de plus en plus brève avec les années. En effet, la vie dans les
mines est comparable à l’Abysse d’En Haut (l’enfer) ; il n’y a pas de place pour les faibles qui
périssent assez vite sous les coups des gardiens. La journée de travail est de 14 heures, le reste
du temps permet la nutrition et le repos. Même pour des mutants, il est relativement difficile
de travailler dans de telles conditions, sans luminosité, avec le gaz carbonique qui s’accumule.
Afin de prolonger la vie de cette main d’œuvre bon marché, les hommes ont trouvé un moyen
très efficace : la sargasse. C’est une drogue très puissante extraite d’une petite plante
aquatique du même nom dont l’utilisation et les effets sont comparables à nos drogues
actuelles (LSD, cocaïne et autres), à une différence près: l’utilisation de la sargasse provoque
le gonflement de tous les muscles jusqu’à arriver à l’étape finale, l’explosion du corps! Les
mutants ainsi drogués fournissent plus de travail et sont complètement dépendants, ce qui
permet aux dirigeants des mines d’avoir un contrôle total sur les mutants. Les endroits où on
les drogue s’appellent des centres de conditionnement, la sargasse étant diluée dans l’air des
pièces où les mutants sont enfermés.
Il arrive que des mutants s’évadent des mines. Alors un gardien de mutants est chargé
de les retrouver et de les abattre. De plus, un autre problème subsiste: la reproduction. En
effet, si deux mutants ont un enfant, celui-ci sera à 90% plus handicapé que ses parents, d’où
un problème de qualité à travers les années (les mutants ne vivent pas très vieux, 20-30 ans).
La solution était de prendre des mutants non stériles et de les faire s’accoupler avec un femme
saine de corps : une condamnée à la prison! Ainsi, une femme condamnée à plus de 5 ans de
prison aura 25% de chances +10% supplémentaires par chaque année supplémentaires d’être
désignée pour la reproduction avec un mutant. De même pour les hommes, des prisons
spéciales ont été crées où ils font le même travail que les mutants dans les mines, mais sans
drogue, ce qui rend les conditions de vies inhumaines. Ainsi, tout homme condamné à plus de
8 ans de prison aura 35% de chances +10% pour chaque année supplémentaire de se retrouver
dans une mine. Ce genre de prison est réservé aux gêneurs.
Le comportement des mutants, en général, reste fort agressif envers les humains, mais
certains peuvent se montrer plus civilisés que beaucoup d’hommes. Au niveau commerce, il
faut savoir que le trafic de mutants est autorisé dans de nombreux pays, où il fait parti de la
vie quotidienne des citadins. Il existe, en effet, de véritables supermarchés du mutant, des
grandes surfaces où l’on vient annuellement acheter un ou deux mutants pour quelques
travaux domestiques, comme gardien d’immeubles ou encore comme compagnon. Les
utilisations restent très variées, les dresseurs de mutants diversifiant de plus en plus leurs
compétences, qui peuvent parfois se révéler aussi performantes que n’importe quel humain.
29
12 La Conquête des Profondeurs (174-193).
Il y a bien longtemps qu’une guerre de conquête n’avait duré tant d’années: 19 ans de
souffrance pour les peuples envahis, 19 ans de combats, mais pas autant de pertes que l’on
pourrait imaginer. L’intérêt de Subabysse en réduisant en esclavage le peuple d’Océanie, puis
le celui de Sumérie, n’était pas de les détruire mais au contraire de les garder en bonne
condition pour le travail dans les mines. Mais comme dans toutes les guerres, il y eut bien sûr
de lourdes pertes tant au niveau civil que militaire. Toutefois, il ne faut pas perdre à l’esprit
que ce conflit a été avant tout une guerre d’attente, d’usure, elle s’est enracinée lentement
mais profondément. Rien à voir avec les guerres terrestres ou tout peut se jouer en quelques
semaines.
Voici la chronologie des principaux événements qui marquèrent la guerre des
profondeurs:
30
12-1 CHRONOLOGIE.
31
13 Les Pirates.
Certains pays trouvent Ambremer gênant et le soupçonnent d’abriter les plus grandes
confréries de pirates et de hors-la-loi de la planète, et bien sûr de les protéger. Nombreux
furent les envoyés et les espions qui revinrent avec peu de renseignements à propos de leurs
activités illégales (la corruption étant monnaie courante). Bref, rien n’a encore pu être prouvé
contre Ambremer mais tous savent que les seules ressources du pays proviennent de trafics
illégaux. Le temps joue en leur faveur et surtout, ce pays intimide beaucoup les autres. Le
chef des pirates, Fawllen, semble être le personnage le plus craint de tout Ambremer. De
nombreuses légendes l’entourent depuis fort longtemps. C’est un grand ami de Spïker, et
l’amant de Fizer.
A propos des pirates, il n’y a pas vraiment de mode d’emploi pour en devenir un. On
naît pirate, ou on devient pirate. Comme dans l’ancien monde, les pirates se déplacent
toujours en bande et possèdent les meilleures armes du pays. Ils peuvent s’avérer cruels et
sans pitié, et incroyablement disciplinés malgré tout ce qu’on en dit. La piraterie est passible
de la réclusion à perpétuité dans la plupart des pays, elle reste légale en Ambremer.
C’est grâce à eux que la guerre des profondeurs a duré si longtemps. Ce genre de
personnes ressemble plus à une machine qu’à un homme normal. Ils sont conditionnés et
entraînés à l’art de la guerre, à tuer sans hésitation. Il est tout à fait impossible qu’un de vos
joueurs entre dans cette organisation, le groupement a malheureusement été dissout après la
guerre. Il y avait comme aujourd’hui pour les Troupes Noires, des épreuves particulièrement
difficiles à réussir pour pouvoir faire partie des guerriers des profondeurs. La plupart des
guerriers possédaient une personnalité très puissante et un caractère difficile. Il n’était pas rare
que les meilleurs éléments soient des anciens prisonniers (libérés pour l’occasion), et pas des
moindres (tueurs psychopathes ou pire encore). La Horde Sauvage ne pourrait même pas
arriver à la cheville des guerriers des profondeurs tellement leur sauvagerie était sans limite!
Malgré leurs incroyables capacités physiques, ce qui les différenciait des autres groupes armés
était leur incroyable capacité de raisonnement et cela dans n’importe quelle situation, ce qui
les rendait encore plus dangereux.
15 L’aviation.
Cette activité n’a pu se développer que dans certains pays possédant des terres
émergées. La plupart des pays ayant des avions les utilisent en grande partie pour les
transports commerciaux ou militaires. Avions et hélicoptères servent de temps en temps à
l’armée mais rarement pour les combats. Il existe des cités flottantes possédant des pistes
d’atterrissages. Ce sont de véritables ports commerciaux. Les avions pouvant amerrir et se
transformant en aquajet existent mais valent très cher. Du point de vue technologique, les
avions commerciaux peuvent voler aux environs de Mach 3 ; quant aux avions militaires, ils
atteignent facilement Mach 5,5. La plupart des armes utilisées agissent contre les aquajets et
rarement contre les autres avions (missile air-mer). Ils utilisent le propergol liquide comme
carburant.
32
16- L’espace
17 Les Bateaux.
Bien entendu, les simples coquilles de noix n’existent plus. Actuellement tous les
bateaux de surface naviguent vite et possèdent aussi la possibilité d’immersion, ce qui facilite
la pêche. Ils ont plusieurs mois d’autonomie avec un équipage important, et sont bien plus
grands que les bateaux que nous connaissons. La pêche, la recherche et le transport
représentent quelques unes des multiples activités qu’offre l’utilisation des bateaux. Certains
navires possèdent une taille gigantesque, pouvant atteindre un kilomètre de longueur. Ce sont
de véritables villes flottantes qui peuvent se mouvoir au gré des courants.
L’aviation est souvent liée aux navires, et il existe donc avec des portes aéronefs. Du
côté technologique, les bateaux vont deux à trois fois plus vite en surface que sous l’eau mais
uniquement pour ceux de taille modeste.
CHALUTIER OCEANIEN
33
18 Unités et Monnaie.
Comme dans tous les jeux de rôle, les unités temporelles et l’argent occupent une
place importante ; de plus, le monde de Subabysse a, comme vous l’avez vu des différences
avec le notre. Les unités et la monnaie seront totalement différentes.
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Il en existe néanmoins trois catégories déterminées suivant leur taille et leur poids :
- Moins de 1000 tonnes : faible tonnage (aquajet de course, taxi, commun, de luxe...).
- Entre 1000 et 20 000 tonnes : moyen tonnage (pêche, commercial, minier...).
- Plus de 20 000 tonnes : fort tonnage (aquajets militaires).
Les métaux sont les matériaux les plus utilisés dans Subabysse. Ils sont
extrêmement complexes et évolués ; le plastique étant inconnu et le verre trop fragile, il a
fallu trouver des matériaux de substitution pour faire face aux importantes pressions
aquatiques. La métallurgie a alors fait des miracles :
- L’acier transparent.
C’est l’alliage le plus utilisé. Ses composantes n’ont rien à voir avec l’acier classique
(qui est un mélange fer + carbone), son nom provient de la similitude de ses propriétés avec
celui-ci. Si l’acier transparent ressemble à l’acier ordinaire du point de vue des
caractéristiques mécaniques, il est surtout aussi transparent que le verre. Son indice de
réfraction est proche de celui de l’air. La construction des dômes des cités reste sa principale
utilisation.
- L’acier organique.
Encore du domaine de la recherche (c’est à dire à peu près maîtrisé mais secret), cet
alliage à base de fer est tout à fait remarquable. Il a en effet la propriété de régénérer sa
structure endommagée, c’est-à-dire qu’il tend à reprendre sa forme géométrique initiale. Le
temps de «régénération » n’est pas instantané mais dépend de l’importance de la
modification géométrique et/ou structurelle. En termes de jeu, le métal reprendra sa forme
d’origine en une heure par point de dégâts infligés. L’objet régénéré reste malheureusement
plus fragile pendant quelques jours (perte d’un point de protection) et prend un aspect plus
terne. Il reprend ensuite son aspect normal (et récupère son point de protection). Cet alliage
n’est, pour l’instant, utilisé que pour des combinaisons, car il reste rare. En termes de jeu, si le
personnage à l’intérieur de la combinaison subit des dommages équivalents à un COMA ou
MORT, la combinaison est détruite, sans espoir de régénération. Cette règle peut
éventuellement s’appliquer aux autres combinaisons ayant la même protection.
- Le titane.
- L’acier carbonique.
C’est un alliage à haute teneur en carbone, donc très dur et très cassant. Sa principale
utilisation est la fabrication de vêtements de protection (cottes de mailles, vestes
protectrices...). Quelques rares armes tranchantes l’emploient encore.
35
20-4 Les technologies domestiques.
Il est bon de connaître les quelques technologies quotidiennement appliquées dans une
grande cité, afin de mieux planter le décor de vos futures parties. Voici donc les principales
technologies citadines :
- Aqua-ordinateurs : ils possèdent tous un écran holographique ou bien un écran couleur à
cristaux liquides pour les plus petits. Les tubes cathodiques ont complètement disparus pour la
simple raison qu’ils ne supportent pas la moindre pression.
- Argent : les cartes de crédit existent et ont sensiblement les mêmes avantages
qu’actuellement. Pour ce qui concerne l’argent liquide, la valeur maximale de la plus grosse
bille atteint 500E.
- Transport : le transport unique dans les cités est le véhicule rail. Il a passablement la même
forme qu’un monospace de taille moyenne et fonctionne à l’électricité ce qui le rend
parfaitement écologique (ce qui est vital dans une cité bulle). De plus, les accidents avec ce
type de véhicule sont quasi impossibles (chaque véhicule possède un système qui le stoppe
net dès qu’un obstacle est détecté dans les 3 mètres ; on peut évidement bricoler ce système).
Vitesse maximale de 60 Km/h. Il roule sur un épais rail d’acier transparent qui véhicule une
tension de 1200 Volts.
- Cuisine : le moyen unique de conservations des aliments est le réfrigérateur par ondes, qui,
comme son nom l’indique préserve les aliments par un système de balayage ionique.
- Médias : le papier a été substitué par les disquettes et les disques laser. Le journal du matin
est maintenant contenu dans une disquette qu’il faut introduire dans un ordinateur de la taille
d’un gros magazine (format A4) ; il vous est possible alors de lire les nouvelles sans risquer
d’abîmer le journal et avec l’option de prendre des notes sur ce même ordinateur. Ce procédé
est universel et tous journaux s’y prêtent. Certains d’entre eux proposent des animations en
images de synthèse.
- Frontières : malgré la présence de l’eau, les frontières existent bel et bien mais elles se
présentent sous un aspect un peu particulier puisqu’il s’agit de frontières magnétiques. Le
principe de fonctionnement interdit le passage de n’importe quel métal en le repoussant
violemment et il désorganise entièrement le plus petit circuit électrique. Un nageur sans
combinaison peut facilement franchir les frontières. Il y a régulièrement des postes de douanes,
environ tous les cent kilomètres.
- Correspondance : le papier synthétique représente moins de 10% des courriers. Les
compacts disques et les disquettes couvrent les 90% restant ; ils occupent moins de place et
contiennent plus d’informations qu’une encyclopédie de dix volumes.
- Transport de marchandises : le transport des marchandises lourdes est réalisée grâce aux
plates-formes anti-gravitationnelles. Une plate-forme de 1m² peut transporter environ une
tonne de marchandise sur une hauteur maximale de 5m.
- Vente de mutants : la vente des mutants est autorisée uniquement dans les magasins
spécialisés. Il existe donc des grandes surfaces aménagées pour la vente des mutants de toutes
sortes où l’on peut également louer les services de gardiens de mutants.
- Vente d’armes : la vente d’armes est autorisée à toute personne majeure et en pleine
possession de ses capacités mentales. Un permis de port d’arme n’est donc pas nécessaire
pour les armes autorisées. Inversement, il en faut un pour les armes considérées comme
militaires.
- Police : la police a découvert un moyen tout à fait original de surveiller les rues des cités
bulle: le dirigeable. Il est silencieux, économique, écologique mais peu maniable ; il fait donc
partie du paysage urbain de ces belles cités aquatiques. Il arrive également que le dirigeable
soit fréquemment employé par les services médiatiques tels que l’holovision.
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Voici, ci-dessous, le tableau des réglementations de tous les pays concernant le
commerce des armes, des drogues, des antiquités et des mutants.
Note : l’interdiction de commercialiser les armes dans certains pays signifie que seul les
militaires, les policiers, les gardes du corps et les chasseurs de primes ont le droit de porter
une arme avec l’obligation d’avoir un permis. Pour ce qui concerne le commerce des
antiquités, il s’agit de tous les objets anciens de plus au moins de valeur datant de l’époque de
infidèles ou d’avant. Il y a de véritables réseaux de collectionneurs qui sont prêts à dépenser
des fortunes pour un vieux tableau, ou d’anciennes armes blanches (une peinture en état,
même d’un illustre inconnu, peut facilement valoir 30000E). Les Subabyssiens en sont très
friands.
- Mobilier urbain : dans la plupart des cités, l’eau reste omniprésente, elle fait entièrement
partie du paysage urbain. Les fontaines, les bassins, les cascades foisonnent sur toutes les
places, les sculptures d’eau décorent les grands magasins et il existe même des rampes de
métro totalement immergées et propulsées par les courants marins.
- Mines : l’exploitation à basses pressions permet l’utilisation de répulseurs de gravité: c’est
un appareil volumineux que l’on place à l’entrée des mines qui a pour fonction de retenir
l’eau. Son emploi reste toutefois limité par la surface et la pression.
- Détention : les prisons telles que nous les connaissons n’existent quasiment plus, les
barreaux d’aciers trempés ont été remplacé par un procédé beaucoup plus efficace, des
barreaux d’eau sous pression (environ 300 bars). C’est propre (quoique, si on les touchent...),
et très dissuasif.
- Domestication : le dauphin et l’épaulard, grâce aux progrès de la génétique, ont pu être
parfaitement domestiqué. On les utilise couramment comme moyen de transport entre les
dômes des cités, pour des trajets moyens. Des courses pour professionnels sont fréquemment
organisées, avec des prix prestigieux et d’énormes moyens techniques (holovision, sponsors,
dopage...).
37
20-5 Les cites aquatiques typiques.
Durant les nombreuses années de colonisation de l’océan, les hommes modernes ont
imaginé bien des architectures de cités. Beaucoup ne virent jamais le jour car trop farfelues ou
bien trop dangereuses. Quoiqu’il en soit, à présent, neuf types de cités aquatiques se
distinguent.
Voici une courte description de chacune d’entre elles :
1) La cité-bulle (CB) : elle reste la plus classique et la plus courante. Sa fabrication, quoique
assez longue, est fort simple, facile et économiquement intéressante. La plupart des grandes
cités-bulle sont constituées de plusieurs dômes, en moyenne quatre ou cinq, avec un dôme
géant abritant le centre ville. La taille maximale de ce genre de cité n’excède pas 300m de
hauteur. L’éclairage est fourni par d’immenses projecteurs reproduisant la lumière du jour.
Les heures de nuit varient suivant la saison, mais se confondent en moyenne avec les heures
solaires normales.
2) La cité minière (CM) : la plus ancienne de toute, réalisée par les premiers colons. Simple
de fabrication, mais extrêmement peu employée à cause de sa taille réduite. A la base, la cité
minière ressemble à une immense fourmilière, sombre et renfermée, où le renouvellement de
l’oxygène reste la principale préoccupation. Son seul avantage est son faible coût d’entretient
une fois construite.
3) La cité ensablée (CE) : peu employée, cette cité à pour seul avantage d’être extrêmement
discrète, ce qui peut avoir certaines applications pour les bandes de pirates d’Ambremer ou
pour les cités spécialisées dans les activités illégales comme la fabrication de sargasse, par
exemple. En effet, seuls les entrées des ports intérieurs apparaissent, le reste étant entièrement
enseveli. De plus, la fabrication de ce type de cité reste très simple (la structure est construite,
puis on pompe le sable).
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4) La cité « pieuvre » (CP) : ce type de cité, comme son l’indique, est parcourue par des
multitudes de conduits en acier transparent que l’on utilise comme voie de déplacement entre
plusieurs petites cités bulle ou entre deux parties d’une cité minière. Grâce à cette
architecture, les déplacements sont simplifiés. Par contre, l’entretien reste très important et les
accidents avec les aquajets sont fréquents.
5) La cité de surface (CS) : fort rares de nos jours, elles ont vu leur expansion surtout aux
alentours des années 100, lors de la conquête des profondeurs par les premiers colons.
Maintenant, il n’en reste que très peu. Facile à mettre en oeuvre, mais extrêmement
vulnérables aux caprices du temps et de la mer, beaucoup de ces cités ont coûté la vie à bien
des marins.
7) La cité mixte (CMX) : c’est une cité dans laquelle est réunie plusieurs type d’architecture,
par exemple, une cité bulle adossée à une falaise comprenant une cité minière, ou encore une
cité ensablée collée à une cité « pieuvre ». Les combinaisons sont nombreuses, la topographie
du sol restant la seule restriction. Très à la mode de nos jours.
8) La cité avec port de surface (CPS) : le principe technique se résume dans un immense
pilier rattaché à la cité aquatique, ce qui permet d’éviter la dérive du port de surface. Sa
principale utilisation reste le commerce et la pêche. L’accès à la surface est rapide grâce à
d’immenses ascenseurs contenus à l’intérieur du pilier. Ce type d’option pour cité fortunée a
toutefois l’inconvénient de n’être réalisable qu’à de basses profondeurs.
9) La cité terrestre (CT) : les trois-quarts des rares cités terrestres possèdent un climat froid,
rude et montagnard. C’est pour cela qu’on n’en fabrique que très peu, les conditions de travail
n’étant pas extraordinaires. Néanmoins, elles apportent l’indéniable avantage d’être sur la
terre ferme.
21 conclusion.
Nous arrivons à la fin de la première partie de Subabysse, celle décrivant une bonne
partie du monde. Maintenant il faut créer un personnage joueur (PJ) intéressant et sortant de
l’ordinaire. Le prochain chapitre, la Création des personnages, vous permettra d’incarner des
personnes directement sorties de ce monde aquatique. Une petite partie des règles de
simulation y est également décrite, ainsi que le descriptif des aptitudes. Mais avant de
poursuivre, n’oubliez pas de respirer profondément avant votre prochaine plongée dans les
abysses.
39
40
41
CREATION DES PERSONNAGES.
C’EST PAS L’HOMME QUI PREND LA MER,
C’EST LA MER QUI PREND L’HOMME…
RENAUD.
1 Introduction.
Avant d’entamer la création du personnage, il faut avant tout que votre joueur puisse
incarner le personnage qu’il désire. Il est donc bon de lui expliquer certaines règles avant
qu’il ne commence à jouer. Si le joueur pratique le jeu de rôle pour la première fois,
expliquez-lui correctement comment marche un jeu de rôle afin qu’il choisisse un personnage
en relation avec ses goûts.
Pour commencer, jetez un coup d’œil à la fiche puis, débutez la création des
personnages.
2 Composition de la Fiche.
Le jeu de rôle Subabysse n’utilise que des dés à dix faces (D10).Un minimum de deux
est nécessaire pour le bon fonctionnement du jeu. En effet, c’est le système du pourcentage
qui est utilisé. Un D10 représente les dizaines et l’autre les unités. En lançant les deux dés on
obtient ainsi un score qui varie entre 01 et 100 (le résultat 00 sur le D100 indiquant 100).
Ex : Eric veut escalader un mur, or ce n’est pas sa grande spécialité, il possède un score de
30% en ESCALADE. Le MJ demande à Eric de jeter 1D100 sous cette aptitude: le résultat est
45, le chiffre est plus grand que son score d’ESCALADE, donc c’est un échec. L’action aurait
été réussie si le jet avait été inférieur ou égal à 30%.
42
3 Détermination des origines.
3-1 La nationalitE.
LANCEZ lDl00
3-2-1 ATLANTIDE.
Les Atlantes sont des pacifistes. Leurs activités principales gravitent autour de la
recherche et de l’agriculture. 50% de la population travaillent comme scientifiques ou
pêcheurs. Leur corpulence est faible mais ils sont plutôt grands. La pilosité de leur corps est
très réduite, autant pour les hommes que pour les femmes, si ce n’est au niveau des cheveux
où elle est normale. Les teintes sont plutôt claires en général (vertes ou bleu clair, voire
blanchâtres). Leur peau, claire, possède quelques reflets bleutés.
En ce qui concerne leurs attributs surhumains, ils sont invisibles aux yeux de tous (pas
de marques sur le cou indiquant la présence d’ouïes, pas de membres palmés...).
Modificateurs :
43
3-2-2 SUBABYSSE.
C’est le pays le plus en avance du point de vue technologie. Il est également très versé
dans l’art de la guerre. Ses habitants sont de corpulence moyenne, assez grands et ont souvent
les cheveux décolorés (vert fluo en particulier).
Modificateur :
Force Mentale +07%
Physique +05%
Habileté +05%
Technique +05%
Facteur Chance +07%
3-2-3 SUMERIE.
Peuple pacifique, les Sumériens sont tout à fait moyens. Ils sont de petite taille et ont
les cheveux et les yeux plutôt foncés.
Modificateur :
3-2-4 OCEANIE.
Les Océaniens forment le peuple moyen. Ils ont beaucoup souffert de la guerre, d’où
un physique ingrat. C’est sans doute pour cela que la mode occupe une place importante dans
leur vie. Leurs vêtements ont une coupe souvent bizarre, et leurs coiffures sont parfois
excentriques.
Modificateur :
44
3-2-5 GRAND MERIDIEN DU NORD.
Le profit est la chose la plus importante pour ses habitants qui vivent en grande partie
du commerce. Ils ne cherchent pas souvent la bagarre. Leur physique est tout à fait moyen et
ils ont une grande taille. Les teintes restent plutôt cl aires pour les yeux et pour les cheveux.
Modificateur :
Force Mentale +07%
Physique +02%
Habileté +02%
Technique +00%
Facteur Chance +10%
Ils sont tous de forte corpulence mais assez fragile mentalement. Grands amateurs de
sports physiques, et surtout nautiques, ils ont tendance à considérer la réflexion comme une
chose secondaire. Pour eux, l’action passe avant tout. Les yeux et les cheveux sont plutôt
foncés.
Modificateurs :
3-2-7 NITLANTIS.
On y trouve les plus grands scientifiques. Leur faible physique les rend vulnérables au
combat. Cependant, ce handicap se voit compensé par une capacité de réflexion très élevée.
Ils sont l’opposé des grands méridiens du sud. Leur apparence générale reste assez sobre.
Modificateurs :
45
3-2-8 ambremeR..
La plupart des habitants sont plus ou moins impliqués dans le marché noir et dans
d’autres activités illégales dans d’autres pays. C’est là que l’on retrouve les pirates, les
voleurs, les assassins et toutes les personnes plus ou moins malhonnêtes. Ils sont tous
physiquement robustes et sont également d’excellents commerçants.
Modificateurs :
Combat aquatique
46
4 Le Système de Simulation.
LE PRINCIPE :
Chaque personnage possède quatre caractéristiques :
- la Force mentale - le Physique - l’Habileté - la Technique
Le score dans ces caractéristiques peut varier de 0 à 50%. Si à un quelconque moment
une de ses caractéristique descend à 0 ou en dessous, le personnage est mort. De plus, une
caractéristique ne peut en aucun cas dépasser 50% (sauf, peut-être, pour certaines créatures
hors normes).
Les aptitudes dépendent de ces caractéristiques. Lorsqu’un personnage veut tenter une
action dépendant d’une de ses aptitudes, le joueur doit réussir un jet sous (aptitude +
caractéristique) avec 1D100. L’action est réussie si le résultat du D100 est inférieur ou égal à
(aptitude + caractéristique). En revanche, si le score du D100 est supérieur, l’action se
conclue par un échec. La progression du personnage se fait donc en augmentant les aptitudes
et les caractéristiques (ce qui est plus difficile).
LES MODIFICATEURS :
Lancer 1D100 correspond à entreprendre une action de difficulté normale ou
moyenne. Pour représenter le fait que certaines actions sont plus ou moins faciles à effectuer,
on appliquera un bonus ou un malus à l’action tentée. Ces modificateurs peuvent aller de
+80% à -80% mais pas au-delà, quelque soit la situation.
47
D’OU LES NIVEAUX DE DIFFICULTE :
C’est au maître de jeu (MJ) de juger la difficulté de l’action tentée et donc de fixer un
malus ou un bonus à celle-ci.
Exemple n°1 : Eric veut forcer la porte d’un appartement fermée et protégée par un aqua-
ordinateur de sécurité. Pour cela il doit réussir un jet d’Informatique avec un malus de 40%
(c’est une action extrêmement difficile car l’aqua-ordinateur est de bonne qualité). Son score
est de 35%, et il a 20% en Technique. Eric doit donc faire moins de 15% (35+20-40) avec
1D100 pour ouvrir la porte.
Exemple n° 2 : Eric veut maintenant acheter une combinaison, mais il ne dispose que de peu
d’argent ; il va donc voir un commerçant et tente de marchander une combinaison. Pour cela
il doit réussir un jet de Commerce NORMAL. Son score est de 5% (il n’est pas très
commerçant), et il a 25% en Force Mentale. Eric doit donc faire moins de 30% (5+25) avec
1D100.
Exemple n°3 : au cours d’un combat, Eric est amené à utiliser un couteau de guerre pour
attaquer son adversaire. Pour le toucher, il doit réussir un jet d’Armes tranchantes
NORMAL. Cependant, Eric n’a jamais appris à se servir d’une arme blanche et il en a même
peur depuis son plus jeune âge. Son score dans cette aptitude est de -5%, et il a 25% en
Habileté. Eric doit donc faire moins de 20% ((-5)+25) avec 1D100. On constate ainsi qu’il
est tout à fait possible qu’un personnage ait un score négatif dans une aptitude.
Cependant, dans tous les cas, un 01 sur le D100 est toujours synonyme de réussite
même avec un score négatif (ce n’est cependant pas une réussite critique).
- REGLE OPTIONNELLE :
De façon à accélérer certaines situations, comme pour les combats, n’importe quel
personnage peut s’infliger volontairement un malus de façon à ce que, si le jet est une
réussite, son opposant en « bénéficie » également pour contrer cette même situation.
Ex : Eric, qui est une excellent combattant au corps à corps, décide de se donner un Malus de
20% pour son prochain jet de Combat. Il réussit son jet. Son adversaire peut donc esquiver
ou parer cette attaque mais avec un Malus automatique de 20%, mais uniquement pour ce
round.
48
5 La profession.
Note : les professions de pêcheur, aventurier, pirate et commerçant, étant très communes elles
sont donc présentes plus d’une fois. Il est toutefois conseillé d’être très souple qu’à au choix
de la profession, si le joueur n’est vraiment pas inspiré, utilisez-le, autrement laissez-le
choisir.
6 La tendance.
Ex : le pêcheur peut soit élever des poissons (pisciculture), soit cultiver des algues
(algoculture), où bien pêcher en surface (pêche en surface) dans un chalutier où dans les
abysses (pêche abyssale) à bord d’un aquajet.
Et enfin, dernier cas, la tendance peut montrer dans quelle branche le personnage
travaille: pour l’armée, pour la recherche scientifique ou pour son propre compte.
Un personnage ne pourra jamais avoir plus de deux tendances quel que soit le cas.
LANCEZ 1D10.
49
MILITAIRE PECHEUR HOMME RICHE
Jet Tendance Jet Tendance Jet Tendance
01-05 Armée normale 01-02 Pisciculture 01-03 Aucune
06-08 Contre espionnage 03-04 Algoculture 04-05 Politique
09 Commando 05-08 Pêche de surface 06-07 Commerciale
10 Nageur de combat 09-10 Pêche abyssale 08-10 Audiovisuelle
SCIENTIFIQUE :
-EN BIOLOGIE: étude de la faune aquatique et terrestre.
-EN CHIMIE: étude des corps simples et composés, leur nature et leurs structures.
-EN MEDECINE: étude des maladies et de leurs traitements.
-EN GENETIQUE: étude des lois de l’hérédité et des gènes.
-EN BOTANIQUE: étude de la flore aquatique et terrestre.
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TECHNICIEN :
-EN ELECTRONIQUE: cela comprend tous les composants électroniques d’aquajet,
d’ordinateurs et même d’appareils ménagers très sophistiqués.
-EN INFORMATIQUE: réparation d’ordinateurs et la programmation.
-EN MECANIQUE: au sens large du terme, de la soudure à la réparation de moteurs.
-EN ARMEMENT: étude, modification, réparation, créations de nouvelles armes.
ARCHEOLOGUE :
-EN MUSEE: c’est un vrai rat de bibliothèque, servant occasionnellement de guide au musée.
-SUR LE TERRAIN: c’est l’inverse du précédant, lui est sans cesse sur le chantier.
-EN UNIVERSITE: c’est l’enseignant, l’expert auprès de qui on apprend.
-EN PILLEUR DE TOMBES: l’archéologue pour qui l’argent est devenu plus important que
l’objet. Il sévit un peu partout dans le monde, mais recherche surtout les cités englouties
datant de l’époque des infidèles (commerce légal uniquement en Subabysse et en
Ambremer).
MILITAIRE :
-EN CONTRE-ESPIONNAGE: missions d’infiltrations, d’espionnage industriel, et parfois de
sabotage.
-EN COMMANDO: missions de sabotages, kidnappings, assassinats, et sauvetages d’otages.
-EN NAGEUR DE COMBAT: mission de sabotages en majeure partie, très utile également
pour les affrontements aquatiques.
PECHEUR :
-EN PISCICULTURE: c’est l’élevage des poissons (saumons, lottes, bars, mérous...).
-EN ALGOCULTURE: c’est la culture des algues (spiruline, wakame, hana-nori...).
-EN PECHE DE SURFACE: c’est la pêche traditionnelle à bord de chalutier.
-EN PECHE ABYSSALE: c’est la pêche dans les fosses (essentiellement le chalios géant).
HOMME RICHE :
-POLITIOUE: carrière, fortune et gloire réalisées dans le domaine de la politique.
-COMMERCIALE: idem que ci-dessus, mais dans le domaine commercial.
-AUDIOVISUELLE: star du petit écran de renommée mondiale avec la possibilité d’être
acteur ou même chanteur. Fortune et carrière réalisées dans le show-business.
-AUCUNE TENDANCE: l’homme riche repose sur ses lauriers et vit uniquement sur sa
fortune personnelle souvent héritée de sa famille.
GARDIEN DE MUTANTS :
-DANS DES MINES DE PROPERGOL: surveillance de mutants extracteurs de propergol.
-DANS UN CENTRE DE REPRODUCTION: contrôle des mutants utilisés pour la
reproduction.
-DANS UNE PRISON POUR HOMME: surveillance des prisonniers humains.
POLICIER :
-DANS L’ I.G.S.: Inspection Générale des Services, ce sont les supers flics chargés
d’enquêter dans les milieux policiers (enquêtes internes) et sur les affaires délicates.
-DANS LA D.S.T.: c’est la Défense Stratégique du Territoire. Enquêtes fréquentes au niveau
d’actions terroristes et tout ce qui concerne la sécurité du territoire.
-DANS LES R.G.: ce sont les Renseignements Généraux, des officiers qui récoltent et
archivent toutes les informations concernant les habitants de leur propre pays.
51
PRETRE :
-PRIEUR: sa principale fonction est d’assurer le culte de son dieu.
-EN RELATIONS SOCIALES: charger de fournir les biens de consommation et équipements
au temple afin d’assurer sa survie.
-TRAVAILLEUR: sa principale fonction est de prêcher la bonne parole et de travailler pour
le temple (tâches domestiques).
PIRATE :
-SANS TENDANCE: pirate de vocation.
-AVEC ANCIENNE PROFESSION: abandon de l’ancien métier pour se lancer dans la
vocation de pirate. Déterminer l’ancienne profession du pirate (restrictions: homme riche,
pirate, vedette)
PLONGEUR :
-EN COMBINAISONS LEGERES: spécialiste dans l’utilisation des combinaisons légères
(protections comprissent entre 0 et 6).
-EN COMBINAISONS LOURDES: spécialisation en combinaisons lourdes (protection
comprissent entre 7 et plus).
NAVIGATEUR :
-EN FAIBLE TONNAGE: spécialiste dans le pilotage d’aquajets de faible tonnage
-EN MOYEN TONNAGE: idem que ci-dessus mais pour les aquajets de moyen tonnage
-EN FORT TONNAGE: idem que ci-dessus mais pour les aquajets de fort tonnage.
COMMERCANT :
-SECTEUR PRIMAIRE: l’agriculture et l’extraction des ressources naturelles.
-SECTEUR SECONDAIRE: l’industrie et la construction.
-SECTEUR TERTIAIRE: les services.
TERRORISTE :
-SOLITAIRE: le terroriste solitaire suit une cause personnelle qu’il croît juste. Cependant, il
doit se débrouiller seul et ne peut faire confiance en personne.
-ORGANISATION: le terroriste fait partie d’une organisation terroriste qui l’emploie car il a
les mêmes buts que l’organisation.
MINEUR :
-DANS LES MINES DE PROPERGOL: extraction du propergol.
-DANS DES MINES DE MINERAIS PRECIEUX: extraction de pierres précieuses souvent
pour le compte d’un particulier ou d’une entreprise privée.
-DANS DES MINES DE MINERAIS INDUSTRIEL: extraction de minerais pouvant fournir
de l’énergie ou bien des matières premières.
CHASSEUR DE PRIMES :
HUMAINS EN CAVALES: poursuite et capture d’humains fugitifs pour le compte des
sociétés ou de l’état.
MUTANTS EN CAVALES: poursuite et généralement élimination d’un mutant en fuite.
CLONES HUMAINS: détection et capture des clones d’humains.
52
SPORTIF PROFESSIONNEL :
-COURSES AQUATIQUES: cela comporte toutes les courses nautiques avec ou sans aquajet.
-ROQUET-BALL: c’est un sport qui ressemble au base-ball, mais qui est beaucoup plus
violent du fait de la quasi absence de règles pendant les parties. La seule règle existante
interdit aux joueurs d’utiliser des armes à feu et des explosifs.
-MUTRONAGE: ce sport consiste à lâcher dans une arène une centaine de mutants. Les
sportifs doivent alors en tuer un maximum. A haut niveau, les sportifs n’utilisent que des
armes blanches.
HOMME DE MAIN :
-MERCENAIRE: c’est un homme qui vend ses services au plus offrant, sans se soucier des
notions de bien ou de mal.
-GARDE DU CORPS: comme à notre époque, cela consiste à protéger une personnalité
influente. Cela peut être un homme politique, une vedette, ou bien encore un grand criminel.
-TUEUR À GAGES: le tueur à gages est un mercenaire spécialisé dans le meurtre discret et
qui ne laisse aucune trace.
JOURNALISTE :
-TELEVISION: il s’agit du présentateur du journal télévisé.
-RADIO: c’est un journaliste qui travaille sur une radio et qui commente les actualités.
-JOURNAL: il rédige des articles dans un journal ou pour d’autres revues.
-REPORTER: c’est l’envoyé spécial qui peut travailler pour une radio, pour une chaîne de
télévision ou pour un journal. C’est lui qui est envoyé sur le terrain.
VEDETTE :
-DE TELEVISION: ce peut être la star d’une série ou d’un jeu télévisé.
-DE CINEMA: acteur de cinéma plus ou moins connu.
-DE MUSIQUE: cela comprend tous les styles de musiques.
Note : le « particulier » travaille seul ou dirige une équipe. Le policier, qui travaille dans le
contrôle des mutants effectue le contrôle de la qualité et de l’importation des mutants.
53
6-2 MODIFICATIONS ET TENDANCES.
Le tableau suivant indique l’apport d’une tendance. Cet apport pourra être de 3 natures
: de l’argent supplémentaire par an, une augmentation d’une ou deux aptitudes ou un bonus
permanent dans une aptitude pour l’utilisation d’un certain type d’équipement.
54
COMMERCANT Secteur primaire +500E/an
Secteur secondaire +1500E/an
Secteur tertiaire +3000E/an
TERRORISTE Organisation Possibilité d’obtenir des explosifs facilement
MINEUR Minéraux précieux +1000E/an
Minéraux industriels +1D10% en force
CHASSEUR DE PRIMES Humains fugitifs +2D10% en connaissance du milieu extérieur
Mutants fugitifs +2D10% en connaissance des mutants
Clones humains +1D10%+5 en perception, +1000E/an
SPORTIF PROFESSIONNEL Courses aquatiques +1D10% en plongée, en nager et en piloter un
aquajet
Roquetball +1D10% en combat et en précision/lancer
Mutroneur +2D10% en combat
HOMME DE MAIN Mercenaire +1D10% en combat et en résistance mentale
Garde du corps +2D10+2% en perception
Tueur à gage +1D10% en arme à feu terrestres et en
discrétion
JOURNALISTE Télévision +2D10% en charisme extérieur, +200E/an
Radio +1D10% en charisme extérieur et intérieur
Journaux +1D10% en commerce et charisme intérieur
Reporter +1D10% en charisme extérieur et en survie
VEDETTE Cinéma +1D10% en charisme extérieur et intérieur
Télévision +2D10% en charisme extérieur
Musique +2D10% en perception
REMARQUES :
- Les modifications supplémentaires s’appliquent immédiatement sur la fiche du
personnage. De plus, le salaire peut être augmenté grâce à ces modifications.
- Si une tendance n’est pas indiquée dans le tableau, cela signifie qu’elle n’apporte
aucun avantage particulier.
- Dans le cas d’une ancienne profession, il faut regarder les bonus et les malus de cette
profession au paragraphe suivant. Ces bonus et malus sont pris en compte immédiatement.
Cependant les bonus de l’ancienne tendance ne seront pas pris en compte.
- Si des bonus sont alloués à une aptitude supplémentaire, celle-ci coûtera deux fois
moins chère au joueur s’il décide de l’acquérir.
55
7 Les Aptitudes.
Les scores dans les aptitudes seront déterminés en répartissant des pourcentages ou
points. Tous les personnages ont le même nombre de points à répartir, soit :
280 % dans les aptitudes en FORCE MENTALE.
180% dans les aptitudes en PHYSIQUE.
120% dans les aptitudes en HABILETE.
100% dans les aptitudes en TECHNIQUE.
Cette règle ne s’applique qu’aux humains, ou à tout autre être humanoïde s’en
rapprochant. Si la nationalité apporte des modifications aux caractéristiques, les professions,
elles, influencent les aptitudes. Voici donc, pour chaque profession, sa description détaillée,
ainsi que les bonus et les malus appliqués aux aptitudes et sans oublier l’équipement de base
du personnage.
Note : si au cours de la création d’un personnage, celui-ci obtient un quelconque bonus dans
une aptitude supplémentaire qu’il ne possède pas encore, il pourra alors l’acquérir pour moitié
prix et bénéficiera également du pourcentage normal de base de celle-ci.
Un bonus ou un malus en Combat concerne uniquement le premier style de combat
choisit par le personnage et non tous les styles de combat.
56
7-1 Le Scientifique.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Connaissance de la physique
Informatique
Electronique
Bonus de 10%
Charisme intérieur
Précision/lancer
Bricolage
Malus de 10%
Combat
Discrétion
Malus de 20%
Agilité
Résistance physique
MENTALITE : le scientifique est l’exemple typique du gars tranquille qui fait ce que l’on
lui dit. Il ne provoquera pas la bagarre s’il peut l’éviter. Son rôle principal dans un groupe
semble se limiter à ses compétences. Il ne faut pas oublier que ce sont souvent ces personnes
qui mèneront à bien les scénarii. Il progresse assez vite sur l’échelle des grades, et doit donc
être respecté par le reste du groupe.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (4D10+2) x 1000E
Une combinaison scientifique
Un logement T3 proche de son lieu de travail
Un véhicule-rail
Un aqua-ordinateur portatif d’analyses scientifiques
Equipement professionnel à la discrétion du maître de jeu et en relation avec la tendance
Une trousse de premiers soins
57
7-2 Le Technicien.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Mécanique
Informatique
Electronique
Bonus de 10%
Précision/lancer
Bricolage
Malus de 10%
Agilité
Malus de 20%
Résistance physique
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+3) x 1000E
Une combinaison commune
Un logement T3 au dessus d’un atelier de réparation pour aquajets
Un aquajet commun bricolé (valeur de 25000E)
Un kit pour arme à feu / tranchante
Un kit mécanique
Un kit informatique
Un kit électronique
Equipement professionnel à la discrétion du maître de jeu et en relation avec la tendance
58
7-3 L’ARCHEOLOGUE.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Connaissance du Monde extérieur
Lire les anciens
Bonus de 10%
Informatique
Toutes les formes de langages oraux et écrits
Malus de 10%
Agilité
Charisme extérieur
Malus de 20%
Force
MENTALITE : ce type de personnage est assez varié puisqu’il peut s’agir d’un vieux
professeur d’université enseignant à quelques élèves privilégiés aussi bien qu’un grand
aventurier dans le style « d’Indiana Jones ». Quoiqu’il en soit, tous aiment les vieux objets
chargés d’histoire, à part peut-être le pilleur de tombe qui leur préfère l’argent. Même si le
commerce d’antiquités datant de l’époque des infidèles est proscrit dans de nombreux pays, il
est rare qu’un archéologue ne possède pas un petite collection privée, anciennes armes à feu,
statuettes en pierres précieuses ou encore quelques antiques monnaies. Cela n’a pas de prix
pour eux !
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+2) x 1000E
Une combinaison de chasse
Un appartement T3 au dessus d’une Université ou d’une bibliothèque
Matériel d’archéologue (marteau de géologue, livres de références, mètre, pinceaux…)
Un aqua-ordinateur d’analyses scientifiques
Un Python 3
Une collection d’objets rares et anciens (valeur d’environ 10 000E)
59
7-4 Le Militaire.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Combat
Armes à feu terrestres
Résistance physique
Bonus de 10%
Armes tranchantes
Missiles / bombes
Malus de 10%
Charisme extérieur
Malus de 20%
Commerce
MENTALITE : ce personnage peut être joué de différentes façons: soit le militaire physique
et entraîné pour des missions précises dans lesquelles il obéit sans se poser de questions, soit
le gars qui utilise autant ses capacités mentales que physiques et qui effectue des missions
d’espionnage ou de surveillance. La mentalité du militaire se résume à obéir aux ordres de ses
supérieurs (beaucoup de joueurs éprouveront de grosses difficultés à ne pas désobéir). Il faut
donc que le joueur soit conscient que jouer un militaire est difficile, car s’il ne se plie pas aux
ordres de ses supérieurs il risque d’être emprisonné quelque temps.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10) x 1000E
Une combinaison de camouflage
Un Cobra
Un couteau de guerre
Une tenue militaire pour les grandes occasions
Equipement professionnel à la discrétion du maître de jeu et en relation avec la tendance
Un appartement T3 dans une base militaire (en rapport avec la résidence du personnage)
60
7-5 Le Pêcheur.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Connaissance de la faune aquatique
Pêche au gros
Nager
Bonus de 10%
Survie
Plongée
Malus de 10%
Charisme extérieur
Malus de 20%
Electronique
Résistance Mentale
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+2) x 1000E si le joueur est dans une coopérative de pêcheurs
Salaire par an : Facteur chance x 1000E si le joueur travaille seul
Une combinaison de chasse
Un fusil harpon
Un couteau
Un harpon
Equipements divers pour la pêche
Un appartement T3 sur les docks
61
7-6 L’homme Riche.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Charisme intérieur
Charisme extérieur
Commerce
Bonus de 10%
Lire les anciens
Connaissance du monde extérieur
Malus de 10%
Electronique
Mécanique
Malus de 20%
Combat
Armes tranchantes
MENTALITE : les bourgeois n’ont guère évolué depuis ces dernières années. Leur puissance
n’a fait qu’augmenter avec le temps. Dans de nombreux pays, les nobles contrôlent une
grande partie de tout ce qui concerne la politique et le commerce. Les titres tels que Pronoble
ou Duc, et aussi Roi reviennent au goût du jour dans les monarchies, et même ailleurs. Bien
entendu, l’homme riche possède de nombreux biens matériels tels que des maisons
secondaires, des aquajets de luxe et bien d’autres choses encore.
EQUIPEMENT DE BASE :
Argent par an : (8D10+1) x 3000E + éventuellement les titres de noblesse
Une combinaison de luxe
Un aquajet de luxe
Une propriété d’une valeur de 300 000E, complètement aménagée
Quelques domestiques à son service
Quelques bijoux de luxe (valeur : 20 000E)
62
7- 7 L’Aventurier.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Charisme intérieur
Résistance mentale
Survie
Bonus de 10%
Bricolage
Connaissance du monde extérieur
Malus de 10%
Electronique
Charisme extérieur
Malus de 20%
Missiles/bombes
Médecine
MENTALITE : il a de temps en temps quelques sursauts de témérité qui lui font oublier la
prudence. C’est d’habitude un brave gars qui rend service aux copains, mais n’oublie pas ceux
qui l’ont trahi. Il est continuellement à la recherche de la carte au trésor ou d’une fabuleuse
aventure. L’aventurier type parle et agit lorsqu’il le faut et surtout, il ne fait rien s’il n’y a rien
au bout de l’aventure. Il recherche les sensations fortes mais il pense aussi que sans argent il
n’y a rien.
EQUIPEMENT DE BASE :
Economie : (1D10+2) x 1000E
Une combinaison commune
Un rapace II
Quelques accessoires récupérés au cours de ses aventures
Des tas de vêtements de rechange, mais aucun de propre
Quelques relations à travers le monde que le maître de jeu choisira avec l’aide du joueur
Nourriture pour 15 jours
63
7-8 Le Gardien de Mutants.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Charisme intérieur
Résistance mentale
Parler l’idrack
Bonus de 10%
Force
Combat
Malus de 10%
Electronique
Charisme extérieur
Malus de 20%
Médecine
MENTALITE : d’habitude assez agressifs, les gardiens de mutants ont plutôt du mal à
s’intégrer dans la vie normale, souvent à cause de leur violence gratuite. Mais ils ne se
ressemblent pas tous. En effet, le gardien qui travaille dans les centres de reproduction, subit
des émanations de sargasse, il est donc bien dans sa peau et moins agressif que d’autres. Si un
jour, un personnage devient un prisonnier dans des prisons pour hommes, il ne faudra pas
qu’il compte sur un gardien pour l’aider à s’évader, car la plupart aiment leur métier.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10) x 1000E
Une combinaison de type barracuda
Un MAT 25
Une combinaison anti-radiation pour travailler
2D10 doses de sargasses de qualité moyenne
2 doses de polypoïde de super qualité
Un aquajet en panne
Un appartement T2 proche de son lieu de travail
64
7-9 Le Navigateur.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Nager
Plongée
Piloter un aquajet
Bonus de 10%
Bricolage
Informatique
Malus de 10%
Agilité
Malus de 20%
Résistance physique
Armes à feu terrestres
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (4D10) x 1000E
Une combinaison de course
Un aquajet de course
Un appartement T3
Quelques amendes rangées dans le coffre de l’aquajet et toujours impayées
Un Python 3
65
7-10 Le Policier.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance mentale
Combat
Bonus de 10%
Armes à feu terrestres
Armes tranchantes
Agilité
Malus de 10%
Plongée
Survie
Malus de 20%
Charisme intérieur
Commerce
MENTALITE : elle n’a guère évoluée par rapport au temps présent. Il y a toujours de bons
flics et des mauvais (les « ripoux »). L’I.G.S., quant à elle, exerce les mêmes fonctions
qu’actuellement et leur travail est particulièrement important, la corruption devenant de plus
en plus fréquente. Du côté de la police secrète, le personnage sera la plupart du temps au
service d’un homme politique ou d’un riche commerçant, possédant sa propre cité (il peut
aussi être pris comme garde du corps). La place de membre dans la D.S.T. a par contre
d’énormes avantages comparés aux autres tendances, mais les risques en sont également
conséquents.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+1) x 1000E
Une combinaison policière
Un aquajet de police prêté par la police
Une tenue de travail
Un appartement T3 toujours en désordre
Un gilet pare-balles
Un MAT 25
Un couteau de lancer
66
7-11 Le prêtre.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance mentale
Lire les anciens
Connaissance du monde extérieur
Bonus de 10%
Charisme extérieur
Charisme intérieur
Malus de 10%
Combat
Force
Malus de 20%
Armes à feu terrestres
Missiles / bombes
MENTALITE : il existe plusieurs niveaux de croyance : l’apprenti prêtre qui vient juste de
découvrir la « vérité », puis le prêtre confirmé qui a fait ses preuves auprès de son Dieu, et
vient ensuite la dévotion totale au Dieu et le prêtre peut donc évoluer librement dans la
hiérarchie du culte. Le prêtre respecte avant tout son Dieu puis ses supérieurs. Suivant le Dieu
prié les prêtres sont plus au moins loyaux et bons. Le prêtre, de par sa grande connaissance
des anciens écrits, permet souvent de découvrir des éléments clés d’une énigme.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (2D10+2) x 1000E
Une combinaison commune
Des objets pour le culte (livres de références, idoles, amulettes…)
Un habit de cérémonie
Une loge dans le bâtiment du culte
67
7-12 Le Pirate.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance physique
Nager
Combat
Bonus de 10%
Survie
Piloter un aquajet
Armes à feu terrestres
Malus de 10%
Lire les anciens
Résistance mentale
Malus de 20%
Charisme extérieur
Charisme intérieur
MENTALITE : piller, voler, et tuer, voilà les trois principales activités du pirate de base.
Mais l’on pourrait y associer aussi la drogue et l’argent qui font partie de sa vie quotidienne.
Bien sûr, ce n’est qu’une facette du pirate. En effet, sur toutes les professions qui existent,
c’est celle du pirate la plus originale, car les autres professions sont un peu trop stables. Il
convient d’apprécier les voyages agrémentés de multiples abordages. On pourrait croire le
contraire, mais oui, les pirates sont très loyaux envers leur chef, et il devient de plus en plus
rare que des mutineries éclatent. C’est dire si les avantages sont importants.
EQUIPEMENT DE BASE :
Argent par an : (4D10+2) x 1000E (en butins divers et à relancer chaque année)
Une combinaison de chasse
Une combinaison de course
2D10 doses de sargasse de qualité moyenne
Un Cobra
Un couteau de guerre ou une dague de lancer (au choix du joueur)
Divers trophées (dents en or, collier, scalps...)
Une place à bord d’un aquajet de pirates de moyen tonnage
68
7-13 Le Plongeur
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance physique
Nager
Plongée
Bonus de 10%
Armes aquatiques
Piloter un aquajet
Malus de 10%
Lire les anciens
Malus de 20%
Commerce
Combat
MENTALITE : le plongeur, comme vous l’avez deviné, est la personne la plus à l’aise dans
l’élément liquide, et c’est encore mieux si cette personne a le talent de pouvoir respirer sous
l’eau (comme les Atlantes). Et c’est à cause de ceci que beaucoup de plongeurs viennent
d’Atlantide et travaillent de préférence avec des plongeurs possédant ce même avantage. La
plupart des plongeurs possèdent d’incroyables nerfs d’acier et un calme olympien, ce qui est
vital pour leur métier. Ils sont d’habitude assez obéissant envers leurs supérieurs, ce qui
n’empêche pas quelques libertés.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+3) x 1000E
Une combinaison de chasse
Une combinaison de spéléologie
Un couteau de guerre
Une mascotte de plongée (dauphin, phoque, tortue...)
Un Fusil harpon ou un Piro 6 si le personnage est de tendance militaire
Un appartement T3
69
7-14 Le Commerçant.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Commerce
Charisme extérieur
Lire les anciens
Bonus de 10%
Charisme intérieur
Bricolage
Armes à feu terrestres
Malus de 10%
Combat
Résistance physique
Malus de 20%
Survie
Armes tranchantes
MENTALITE : « Qui a parlé de fric ? » Voilà la seule chose qui compte pour un
commerçant, et il est prêt à faire n’importe quoi pour en obtenir plus. D’ailleurs, la dévotion
pour le Dieu Aglazer ne varie que suivant les bénéfices. Une personne qui vend des chose
« honnêtes » est couramment appelée un commerçant, par opposition une personne vendant
de la drogue ou même des armes, sera plutôt qualifiée de contrebandier.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : entre 3D10 et 5D10 (x1000E) selon le type du commerce (au choix du MJ)
Une combinaison de luxe
Une maison T4 avec un hangar pour sa marchandise
Un aquajet commun
Un PYTHON 3 pour se défendre, juste au cas où
Un aqua-ordinateur de renseignements
70
7-15 Le Terroriste.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Missiles / bombes
Informatique
Bonus de 10%
Bricolage
Discrétion
Armes à feu terrestres
Malus de 10%
Charisme intérieur
Commerce
Malus de 20%
Mécanique
Médecine
MENTALITE : le terroriste est une personne qui a été choqué dans sa jeunesse par quelque
chose (accident, perte d’un membre de la famille, injustice...) et qui a décidé de se venger. Il
peut aussi s’agir d’un jeune orphelin endoctriné par une organisation. Le terroriste peut, soit
se venger seul, soit décider de faire partie d’une organisation poursuivant le même but que lui.
EQUIPEMENT DE BASE :
Argent par an : (2D10+2) x 1000E
Un kit informatique et de piratage
1D10/2 billes de propergol
1D10/2 kilos de plastic ainsi que les détonateurs
Un couteau
Un MAT 25
Un aqua-ordinateur de piratage (+10%)
Une combinaison de chasse
Une pièce squattée dans un vieil immeuble désaffecté
71
7-16 Le Mineur.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Survie
Résistance physique
Connaissance des minéraux
Bonus de 10%
Force
Bricolage
Résistance mentale
Capacité pulmonaire
Malus de 10%
Médecine
Armes à feu terrestres
Malus de 20%
Commerce
Charisme extérieur
Lire les anciens
MENTALITE : le mineur est capable d’exploits physiques très importants. Cela est dû à
l’habitude de travailler dans des conditions éprouvantes. De plus, le mineur doit être capable
de se débrouiller seul en cas de problème. Lorsque le mineur sort de la mine, il ne pense qu’à
une seule chose: se reposer.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+2) x 1000E
Une combinaison de spéléologie
Une combinaison anti-radiation
Un détecteur de métaux et de radioactivité
Un kit de électronique et mécanique
Un appartement T3 proche de son lieu de travail
Un Python 3
72
7-17 Le Chasseur de primes.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Discrétion
Armes à feu terrestres
Connaissance du monde extérieur
Bonus de 10%
Résistance mentale
Combat
Malus de 10%
Charisme intérieur
Malus de 20%
Charisme extérieur
Lire les anciens
MENTALITE : le chasseur de primes est une personne généralement solitaire qui ne cherche
qu’une chose dans la vie: trouver sa proie. Un bon chasseur de primes est celui qui ramène sa
victime vivante. Les chasseurs de primes ne font pas de sentiment. C’est la justice qui se
chargera de dire si la proie est innocente ou coupable. Eux, ils se contentent de la capturer.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : Facteur chance x 1500E (à retirer chaque année)
Une combinaison type prédateur
Plusieurs chambres personnelles dans divers hôtels du monde (en général des petits hôtels)
Un Cobra
Un Traqueur
Un Couteau de guerre
Un Espadon
Un détecteur de mouvements
Un silencieux pour une arme
73
7-18 Le Sportif professionnel.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Nager
Résistance physique
Agilité
Bonus de 10%
Force
Capacité pulmonaire
Malus de 10%
Médecine
Armes à feu terrestres
Malus de 20%
Survie
Bricolage
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (4D10+3) x 1000E
Une combinaison de course
Une combinaison de chasse
Un aquajet commun
Un sponsor au choix du maître de jeu
Un appartement T4 très luxueux
Equipement professionnel à la discrétion du maître de jeu et en relation avec la tendance
Un Cobra pour le sportif avec la tendance mutronage
74
7-19 L’homme de main.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Perception
Résistance physique
Résistance mentale
Bonus de 10%
Agilité
Armes à feu terrestres
Combat
Malus de 10%
Charisme extérieur
Survie
Malus de 20%
Connaissance de la physique
Plongée
MENTALITE : il existe plusieurs types d’hommes de main. Cela peut aller du garde du
corps au tueur à gages. Mais dans tous les cas l’homme de main ne désobéira pas à son patron
et il ne le trahira pas (du moins tant que ce dernier le paye).
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (4D10+2) x 1000E
Un attaché-case
Du matériel de déguisement
Un MAT 25
Un gilet pare-balles
Quelques costumes de soirée
Une combinaison de chasse
Un véhicule-rail de luxe
Une chambre d’hôtel louée au mois
75
7-20 Le Journaliste.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Résistance mentale
Charisme intérieur
Perception
Bonus de 10%
Charisme extérieur
Commerce
Connaissance du monde ext.
Malus de 10%
Armes à feu terrestres
Armes tranchantes
Malus de 20%
Combat
MENTALITE : le journaliste est celui qui est toujours au bon endroit au bon moment. Il a
pour but d’expliquer ce qui se passe sans donner son opinion personnelle (du moins en
théorie). Ce qui ne l’empêche pas d’avoir son avis sur telle ou telle chose. D’ailleurs, lorsqu’il
ne travaille pas, il ne peut s’empêcher de dire ce qu’il pense sur tout.
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (3D10+3) x 1000E
Tout l’équipement professionnel (caméra, micro, lunettes de soleil...)
Un aquajet commun
Un aqua-ordinateur portatif
Plusieurs contacts dans la rue
Un appareil photo
Une carte de presse
Un appartement T4 dans l’immeuble où le journaliste travaille
Une combinaison de luxe
76
7-21 La Vedette.
MODIFICATIONS :
Bonus de 20%
Charisme extérieur
Charisme intérieur
Bonus de 10%
Commerce
Malus de 10%
Discrétion
Malus de 20%
Combat
MENTALITE : la vedette est une personne souvent imbue d’elle-même qui est persuadée
que personne ne peut faire mieux qu’elle et que son salaire n’est pas à la hauteur de son talent.
Dans une aventure, une vedette pourra facilement se faire inviter dans une réception.
Cependant, la vedette n’est pas idéale pour passer inaperçu (« Patriiiiiick !!! »).
EQUIPEMENT DE BASE :
Salaire par an : (5D10+2) x 5000E
Un aquajet de luxe
Une combinaison de luxe
Un imprésario
Du matériel professionnel
Une maison T6 avec un grand terrain
Un appartement T4 très luxueux
Un véhicule-rail de luxe
77
8 Le Facteur Chance.
Détermination du score :
Plusieurs termes ont été utilisés dans la description des différentes professions pour ce
qui concerne l’argent. En voici une explication plus complète :
SALAIRE PAR AN : ce type de rémunération varie très peu d’une année à l’autre.
Considérez donc le salaire comme identique.
ARGENT PAR AN : ce type de rémunération est instable d’une année à l’autre, et doit être
déterminé chaque an (comme le pirate).
ECONOMIE : cela représente l’argent accumulé par une personne qui peut se situer dans
une banque ou dans tout autre lieu. En commençant le jeu, chaque joueur dispose d’un an de
salaire en économie ; cela représente tout l’argent qu’il a pu accumuler depuis sa naissance.
REVENUS : salaire ou argent gagné par an.
EQUADOLLARS : argent liquide que le personnage a sur lui.
10 La RÉSIDENCE.
11 Le Culte.
Celui-ci est libre et le joueur peut même en avoir plusieurs si cela lui fait plaisir. Par
contre, suivant les pays, certains Dieux sont peu ou pas du tout vénérés. C’est pour cela que le
tableau ci-dessous permet de voir les cultes possibles suivant les nationalités.
78
79
12 La Description du personnage.
Là, c’est au joueur de fournir le plus gros travail. Il doit imaginer à quoi ressemble son
personnage. Pour commencer, il doit déterminer son sexe. Ensuite il faut qu’il choisisse l’âge
(attention à ne pas prendre un vieillard sénile, cela pourrait ralentir le jeu).
Après, le joueur doit déterminer toutes les caractéristiques physiques de son
personnage tout en tenant compte de ses scores: taille, poids, couleur des yeux, des cheveux,
coupe des cheveux, cicatrices éventuelles, vieilles blessures, forme des yeux, de la bouche et
du nez... (si le joueur sait dessiner où s’il trouve une photo dans un magazine, cela sera encore
mieux).
13 Le lieu de Naissance.
De même que la résidence, le joueur doit choisir une cité dans son pays et la marquer
sur sa fiche ; il peut aussi marquer la profondeur de celle-ci, ce qui sera fort utile pour le
syndrome des hautes pressions (on peut ainsi savoir à quelle profondeur maximale le joueur
est allé jusqu’à présent).
15 Langues Natales.
Tous les personnages savent parler leur langue natale avec une base de 25%. Pour les
échanges internationaux, le Subabyssien est le plus employé. Tous les personnages ont donc
également une base de 25% en parler le Subabyssien.
80
16 Description des aptitudes.
Parmi les différentes aptitudes, nombreuses sont celles qui s’expliquent sans
difficultés, donc seul des exemples d’actions y seront décrits avec leurs modificateurs. Pour
les autres, une description plus détaillée est apportée.
81
ARKANA : la langue mauvaise, mélange de Subabyssien et d’expressions grossières
ressemblant quelques fois à des grognements. Essentiellement parlée les pirates et
autres hors-la-loi.
Il existe de nombreux autres langages et dialectes sur toute la planète, mais ils ne sont
encore que peu parlés.
Résistance (mentale) :
Cette aptitude a pour objectif de présenter une résistance face aux agressions mentales
opposées au joueur. Les agressions peuvent être de nature différentes: la peur, la folie,
la corruption, la drogue etc... Elle permet également le self-control du personnage
face à la colère ou face à ses défauts.
Charisme intérieur :
Cela reflète le caractère du personnage, sa culture mais aussi sa séduction (associé au
charisme extérieur). En dernier, on peut s’en servir pour l’intimidation ou pour le
commandement.
Commerce :
Cette aptitude sert à vendre et à acheter n’importe quelle marchandise, et cela à
n’importe quelle échelle commerciale. Pour qu’un personnage s’aperçoive qu’un
marché peut lui être fatal il suffit qu’il réussisse un jet sous Perception pour suspecter
une éventuelle arnaque.
Ex : un marchand veut organiser une grosse arnaque sur un pigeon. Il décide donc de
faire son jet de Commerce avec un malus de 20%, ce qui est considéré comme une
action très difficile: si le marchand réussi, le pigeon devra faire un jet de Perception
avec un malus de 20% pour suspecter une escroquerie. N’oubliez pas de tenir compte
de la qualité de l’interprétation du joueur.
Perception :
Ce sont les 5 sens plus l’intuition. La perception permet également de repérer quelque
chose qui est suspect ou caché.
Force :
Elle représente la force musculaire du personnage.
La force permet de déterminer les bonus aux dommages lors des combats à mains nues
ou avec des armes tranchantes ainsi que la charge maximale portable ou déplaçable.
82
Charisme extérieur :
Il représente l’apparence que possède le joueur. En termes clairs, le charisme extérieur
regroupe la beauté physique du visage, les manières, et la façon de se vêtir. La
caractéristique Physique détermine la beauté du corps en entier sauf ce qui précède,
ainsi un joueur peut être très beau physiquement mais être mal habillé.
Esquive :
Voir partie Simulation, chapitre 4, page 101.
Combat :
Celui-ci regroupe tout ce qui concerne les combats au corps à corps à mains nues. Lors
de la création, le joueur choisit un style de combat appris et développé lors de sa
jeunesse, il est donc gratuit mais avec une base de 0% (et non Caractéristique/2). Si
lors de la création, le joueur souhaite avoir plus d’un style de combat, il devra
l’acheter de façon normale comme n’importe qu’elle autre aptitude supplémentaire. Il
faut noter qu’une attaque lors d’un combat ne correspond pas à un seul et unique coup
mais dans une série de 3 ou 4 coups, un round de combat durant environ 5 secondes.
La parade d’une attaque au corps à corps est réalisée également avec le combat.
Voici, ci-dessous, les différentes techniques du combat étant utilisées dans Subabysse:
83
84
LE CLOSE COMBAT : (score minimum en combat de 35% à la création)
C’est une combinaison de plusieurs techniques de combat. Le close combat fut inventé
et développé par les commandos de l’armée (strictement réservé aux commandos et
groupements armés). Utilisable dans tous les environnements.
+3 aux BONUS DOMMAGES, +10% pour l’esquive.
Une Blessure Grave (BG) provoque la mort ou l’inconscience (jet de Résistance
Physique à -20%).
Note : si le style de combat ne correspond pas au milieu extérieur, il devient alors impossible
d’appliquer les bonus (aux dommages ou à l’esquive) et les effets secondaires.
Résistance (Physique) :
Cette aptitude permet de résister uniquement à des agressions d’ordre physique
(résister à la torture, aux maladies, aux drogues, aux poisons, aux blessures, aux
brûlures...). Elle est utilisée également lors des longs efforts d’endurance (nage,
course, sprint...) mais également pour ne pas succomber aux effets secondaires liés aux
blessures ou aux poisons. Le maître de jeu reste libre de choisir les modifications
suivant la nature de l’événement opposé au joueur (de plus amples explications sont
disponibles dans le livret de simulation).
Capacité pulmonaire :
Elle représente la durée qu’un personnage peut rester en immersion sans oxygène.
Tout homme moyen peut rester un certain laps de temps sous l’eau sans aucun
problème, et étant donné que l’homme a su s’adapter au milieu aquatique, ce temps est
donc assez élevé :
Note : un jet réussi indique que le personnage peut tenir en apnée la moitié du temps sans
aucun problème (si on ne le dérange pas). Puis à la moitié du temps, il faut refaire un jet
NORMAL sous la CAPACITE PULMONAIRE. Ensuite, arrivé au 3/4 du temps, effectuer un
jet à -10%. Arrivé jusqu’au temps limite, si le personnage n’est pas encore revenu à l’air libre,
autorisez un ultime jet à -20% pour lui permettre de remonter à condition qu’un bon jet de
NAGER soit réussi. Un jet raté indique que le personnage ne peut plus tenir sous l’eau. Si
dans le round qui suit il n’est pas remonté à l’air libre, il subira les effets de la noyade à
chaque round (chapitre 5, Simulation). Si le premier jet de CAPACITE PULMONAIRE est
raté, cela signifie que le personnage prend mal sa respiration avant de plonger, il doit donc
recommencer depuis le début. Les événements extérieurs sont aussi un facteur important,
ainsi :
- Un combat aquatique réduit de moitié le temps et ajoute un MALUS supplémentaire
de 10% à la Capacité Pulmonaire.
- Si un événement fait peur au personnage, le temps d’immersion sera réduit de 3/4, et
suivant la nature du danger, le personnage pourra prendre la fuite.
85
Discrétion :
La discrétion est la compétence qui permet de passer inaperçu ou de faire quelque
chose sans que l’on s’en rende compte. Elle permet également de se dissimuler ou de
cacher un objet. Quoiqu’il en soit, il faut rester logique, il est impossible de se cacher
de jour, dans un lieu complètement à découvert !
Agilité :
Actions acrobatiques, passer des lieux étroits, désarmer un ennemi, éviter de gros
objets, se libérer lorsqu’on est attaché etc... Comme cette aptitude permet beaucoup
d’actions, les modificateurs restent variés et à la discrétion du MJ.
Nager :
En conditions normales, il n’est pas nécessaire d’effectuer un jet de nager, mais cela
peut évoluer rapidement. Dés qu’il s’agit de mouvements plus vifs, ou alors si le
courant augmente, il faut faire un jet.
Plongée :
Cette aptitude reste étroitement liée à la nage, mais pourtant ne doit pas être utilisée de
la même façon. On l’emploie pour ce qui concerne le maniement des combinaisons de
plongée, (la mobilité) et pour utiliser la totalité de ses options mécaniques et
électroniques. Un échec a pour effet d’encombrer l’utilisateur : il n’est pas à l’aise
dans la combinaison, il n’arrive pas à utiliser les propulseurs, n’est pas stable dans ses
mouvements... Si en plus il rate un jet sous NAGER, il coulera lamentablement. La
maniabilité des combinaisons modifie cette aptitude. Le jet de PLONGEE est souvent
accompagné d’un jet d’INFORMATIQUE à +10% qui permet d’utiliser correctement
l’aqua-ordinateur de plongée fourni sur toutes les combinaisons (voir page 118).
Escalade :
Monter, escalader, franchir et grimper par delà les obstacles physiques.
Précision/Lancer :
Sont ainsi regroupées toutes les actions nécessitant un minimum de précision:
manipulations électroniques ou génétiques, interventions chirurgicales, vols, tricher
aux jeux etc... Mais aussi, toutes les actions de lancer d’objets puisqu’elles nécessitent
un maximum de précision. Là aussi les modificateurs restent nombreux suivant les
actions.
Lancer de projectiles : +20% à moins de 5m ;
Normal entre 6-10m ;
-20% entre 11-20m ;
-60% à plus de 21m.
Piloter un aquajet :
Aptitude universelle qui permet de piloter n’importe quel type d’aquajet que ce soit de
faible, moyen ou fort tonnage. Les modificateurs sont variables suivant l’action et
l’aquajet.
86
Armes à feu terrestres :
Cette aptitude comprend la connaissance et le maniement des armes à feu en milieu
terrestres.
SITUATION MODIFICATEURS
Tir à bout portant (moins de 3m) +40%
Entre 4 et 25m Normal
Entre 26 et 50m -20%
Entre 51 et 100m -40%
Tir à plus de 100m -60% à -80%
Surprise +20%
De dos ou de flanc +20%
Armes aquatiques :
Comme pour les armes à feu, mais cela comprend uniquement l’utilisation d’armes
qui ne fonctionnent que sous l’eau.
SITUATION MODIFICATEURS
Tir à bout portant (moins de 3m) +60%
Tir entre 4 et 20m Normal
Tir entre 21 et 50m -20%
Tir à plus de 51m -60% à -80%
Armes tranchantes :
Cette aptitude comprend la connaissance et le maniement des armes tranchantes. Il est
possible grâce à cette aptitude de parer et d’attaquer dans tous les environnements. Les
BONUS AUX DOMMAGES du joueur doivent être ajoutés à ceux de l’arme
tranchante, qu’il soit au contact ou à distance. Il faut utiliser l’aptitude
PRECISION/LANCER pour jeter une arme tranchante et non cette aptitude.
Missiles/Bombes :
Cette aptitude comprend tout ce qui concerne le maniement des bombes, des grenades,
des explosifs, des armes lourdes, des missiles mais aussi le désamorçage, la
fabrication, et le placement d’engins explosifs à retardement. On l’utilise le plus
souvent pour lancer des grenades et pour tirer avec des armes lourdes (squale, canon
torpille etc...).
Médecine :
Suivant le niveau du personnage, cette aptitude ira des simples premiers soins à la
petite opération chirurgicale. Ce ne sont que des rudiments, mais, par contre, si le
personnage possède la tendance médecine, ses connaissances seront alors beaucoup
plus importantes. En thermes techniques, on le considère comme un spécialiste, donc
tous les éventuels malus apportés seront toujours réduis de moitié et il bénéficiera de
+20% à tous les tests spécifiques en Médecine. Pour les blessures graves, un
équipement spécial portatif (trousse médicale) peut être appliqué si un jet de Médecine
NORMAL est réussi. Cela indique que la blessure met moins de temps à guérir et que
les malus sont réduits de moitié. La suite vous sera décrite dans la partie simulation.
87
16-4 Les Aptitudes de la Technique.
Mécanique :
Cela comprend toutes les réparations, maintenances et fabrications touchant à la
mécanique pure et dure.
Electronique :
Cette aptitude permet de fabriquer ou de réparer des systèmes électroniques, mais elle
permet aussi de trafiquer un système électronique.
Informatique :
Cette aptitude permet de créer et de modifier des programmes divers, ainsi que de
savoir utiliser un aqua-ordinateur. On peut aussi s’en servir pour pénétrer dans les
données informatiques d’un réseau, mais il existe des moyens de protection que seuls
des bons informaticiens pourront contourner.
Survie :
Grâce à cette aptitude, le personnage peut se servir de la faune et de la flore
environnante pour survivre. Elle permet également de s’orienter dans une ville
inconnue. La survie, comprend aussi l’orientation, donc la navigation aquatique et
terrestre.
Bricolage :
C’est tout ce qui concerne les petites réparations ou modifications faites avec les
moyens du bord et rapidement, le système D.
Modifier/Réparer un armement :
Cette aptitude permet de réparer une arme (à feu ou tranchante), mais aussi, avec
l’équipement adéquat, de modifier les capacités de l’arme (augmenter la portée ou les
dégâts, la rendre plus silencieuse, l’adapter à sa propre main etc...).
Voici une liste non exhaustive d’aptitudes supplémentaires qui sont à la disposition
des joueurs à la création de leur personnage:
- Acrobatie : l’acrobatie permet des actions beaucoup plus spectaculaires et plus efficaces
qu’avec l’agilité. Les malus éventuels pour l’agilité seront toujours réduits de moitié si le
joueur utilise l’acrobatie. De plus il bénéficie d’un bonus de +20% à tous les tests spécifiques
découlant de l’ACROBATIE.
- Analyse de situation : elle permet une analyse rapide de la situation présente et offre à son
utilisateur la meilleure solution possible par rapport aux données fournies. Le temps de
réaction est donc augmenté. Dans le milieu des commandos, son utilité n’est plus à
démontrer. Un jet réussi, assorti d’un modificateur par rapport à la situation, offre donc à son
utilisateur la meilleure solution face au problème posé et ce rapidement.
Cette aptitude est accessible uniquement aux militaires et aux hommes de main.
- Combat : à la création, le joueur connaît un style de combat, il peut par la suite en découvrir
d’autres, il faut donc se reporter à la page 83 où toutes ces techniques sont décrites (ne pas
tenir compte des scores minimums requis en combat).
88
- Communiquer avec les mammifères marins : il n’existe pas réellement de langage propre
au mammifères marins car il varie suivant l’animal. Il serait logiquement impossible de
connaître toutes les formes de communication animale, c’est pour cela qu’il est plutôt difficile
d’utiliser cette aptitude. Le modificateur dépend donc du mammifère avec lequel le
personnage souhaite communiquer, (il sera donné dans la description de l’animal). Cette
forme de communication ne se compose que d’expressions rudimentaires et peut être entendu
à des centaines de kilomètres.
- Connaissance de l’anatomie : cette aptitude permet de connaître tous les divers points
anatomiques du corps humain ou animal. Un jet réussi sous cette aptitude indique à son
utilisateur l’un des points faible de son adversaire. Grâce à un test spécifique réussi en attaque,
les dommages infligés à la victime sont alors doublés.
Aptitude réservée aux militaires, aux chasseurs de primes et hommes de main.
- Connaissance de la génétique : c’est une discipline scientifique consacrée à l’étude des lois
de l’hérédité et à celle de leur support, les gènes. En termes de jeu, l’utilisation de cette
aptitude permet la diminution de moitié des malus en Connaissance de la PHYSIQUE pour ce
qui concerne la génétique, et les résultats obtenus par cette aptitude sont nettement meilleurs
que ceux obtenus par la physique. La Connaissance de la PHYSIQUE ne permet que des
manipulations mineures, alors que tout est possible avec la Connaissance de la GENETIQUE.
- Contorsion : permet de faire plier son corps dans tous les sens pour se libérer de liens ou
rentrer dans un espace étroit (environ 20cm).
- Langage supplémentaire : le joueur peut apprendre une autre langue dont il aura le choix
(y compris LIRE & ECRIRE).
89
- Médecine légale / pathologie : c’est la science visant à expliquer la cause d’un décès, par la
méthode très connue de l’autopsie. La pathologie est très liée à la médecine légale puisque
c’est la science qui étudie les maladies. N’importe quel médecin à la possibilité de devenir
médecin légiste avec le temps. La plupart des médecins légistes sont employés par la police.
Cette aptitude demande l’utilisation fréquente de PRECISION/LANCER pour les
manipulations chirurgicales.
Cette aptitude n’est pas accessible à une personne non scientifique.
- Pêche au gros : elle est utilisée pour la pêche aux baleines, aux épaulards, aux raies géantes,
et autres grosses créatures. Cela comprend également toutes les techniques de pêche ainsi que
l’utilisation du matériel adéquat.
- Pickpocket : cette aptitude permet de voler les biens contenus dans un vêtement sur son
propriétaire. Le personnage qui vole peut effectuer son jet avec un malus de façon à mettre en
difficulté la PERCEPTION de sa victime.
- Spécialisation dans le pilotage d’un aquajet : tous les éventuels malus apportés seront
toujours réduit de moitié.
+20% à tous les tests spécifiques avec cet aquajet.
- Spécialisation dans le maniement d’un type d’arme : tous les éventuels malus apportés
seront toujours réduis de moitié et ce quelque soit le milieu (utilisez cette aptitude que ce soit
en milieu terrestre ou aquatique).
+20% à tous les tests spécifiques avec cette arme.
- Spécialisation dans l’utilisation (plongée) d’une combinaison : tous les éventuels malus
apportés seront toujours réduis de moitié.
+20% à tous les tests spécifiques avec cette combinaison.
- Spéléologie : son sens n’a pas changé, seul l’environnement extérieur est, disons, un peu
plus humide. Cette aptitude évite de se perdre dans une caverne et comprend aussi l’utilisation
de matériel spéléologique.
- Vigilance : ce talent permet d’anticiper les dangers à venir, d’être alerte afin d’éviter la
surprise d’une mauvaise rencontre ou d’une embuscade. Attention toutefois à ne pas traiter
cette aptitude comme un sixième sens, elle ne donne pas à son utilisateur une perception
paranormale de ce qui l’entoure. C’est juste une sensation exacerbée, une facilité
d’anticipation des ennuis. En termes techniques, un jet de VIGILANCE évite les malus liés à
la surprise et assure au personnage l’avantage de ne rien louper de ce qui se passe autour de
lui.
90
COUT DES APTITUDES SUPPLEMENTAIRES :
91
17 Histoire personnelle.
La plupart du temps, ce sont divers événements importants qui ont ponctué la vie
sociale et familiale du personnage dans son passé. Le joueur peut librement créer sa propre
histoire personnelle, si possible sortant de l’ordinaire. Attention toutefois aux histoires
personnelles trop avantageuses pour le personnage.
18 Conclusion.
Maintenant que la création des personnages joueurs est terminée, nous allons pouvoir
passer au principal outil du jeu de rôle : les règles de simulation. Toutefois, il est bon de
savoir que ces règles ne sont que des outils mis à disposition, libre au MJ de les appliquer ou
non.
92
Subabysse
Nationalité
SUBABYSSE DESCRIPTION PHYSIQUE
APTITUDES
FORCE MENTALE…………….. 32 PHYSIQUE………………………. 30
Connaissance de la flore aquatique 10 42% Force 36 66%
Connaissance de la faune aquatique 10 42% Charisme extérieur -10 10 40%
Connaissance de la plongée 20 52% Combat -20 « La Cogne » BD +1D10 20 50%
Connaissance de la physique (……………) 20 52% Combat_____________ BD+________
Connaissance des minéraux 10 42% Combat_____________ BD+________
Connaissance du monde extérieur +10 40 72% Esquive 20 50%
Lire les anciens -10 00 32% Résistance +20 30 60%
Parler le Subabyssien 50 82% Capacité pulmonaire 20 50%
Parler l’Océanien 00 32% Discrétion 10 40%
Parler le Sumérien 00 32% Agilité 04 34%
Parler l’Atlante 00 32% Nager +20 30 60%
Parler___________________ 00 32% Plongée +20 30 60%
Résistance +20 35 67% Escalade 00 30%
Charisme intérieur +20 30 62%
Commerce -20 -20 12%
Perception 40 72%
Connaissance de la rue 46 78%
Connaissance des mutants 41 73%
HABILETE………………………. 30
Précision / Lancer 25 55%
Piloter un aquajet +10 25 55%
TECHNIQUE……………………. 32 Armes à feu terrestres 30 60%
Armes aquatiques +10 10 40%
Electronique -10 -10 22% Armes tranchantes 40 70%
Informatique 25 57% Missiles / Bombes -20 -20 10%
Mécanique 25 57% Médecine -20 -10 20%
Modifier / Réparer un armement 00 32%
Survie +20 40 72% FACTEUR CHANCE
Bricolage +10 40 72%
35
93
94