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Le retour d'Assamot,

(Papy fait de la résistance)


Un scénario pour Vampire la mascarade
Ecrit par Franck Goddefroy
Remerciements à Lionel et Mathilde

Synopsis :
L’histoire se passe à Clermont-Ferrand, mi-mai 1998. Il fait beau et chaud. Le prince de la ville convoque les joueurs et leur
demande de lui rendre un petit service. Les PJs, soucieux d'entretenir de bonnes relations avec le prince, ne pourront pas le
décliner. Il s’agit de suivre un jeune toréador qui semble comploter contre le prince. Le Toréador a en effet disparu depuis 15
jours.
Le toréador en question complote effectivement contre le prince, mais il est absent de la scène vampirique pour une toute
autre raison : il est acteur à la Comédie de Clermont-Ferrand et se produit actuellement à la maison du peuple, dans une
reconstitution du célèbre cabaret du chat noir.
Désireux de renverser le prince, il est à la recherche d’un vampire très ancien qu’il sait être enterré quelque part sous l’usine
Michelin. Lors de ses recherches sur place il se fait attraper par deux chasseurs de vampires. Il négociera sa peau contre celle
du mathusalem en torpeur.
Le clan Tremere, très puissant à Clermont et mieux informé que le prince, décide de faire surveiller les PJs par un novice.
Celui-ci leur révèlera accidentellement quelques indices qui les mèneront vers l’usine Michelin. Les joueurs se trouveront
dans l’enceinte de l’usine quand Assamot se réveillera.
Il ne sera pas difficile de suivre Assamot qui sèmera sur son passage cadavres et désolation (qu’il serait bon de nettoyer,
Mascarade oblige). Au programme d’Assamot : boucherie dans une rave-party, asservissement du clan Samedi et revanche
sur son vieil ennemi le prince (voir historique).
Ce qui s’est passé avant l’arrivée des joueurs :
Il y a maintenant 400 ans, le clan TREMERE passa un accord avec Shumik, le prince actuel de la ville. Shumik était en
concurrence avec un autre vampire : Assamot. Bien qu’il soit aussi vieux que le prince, Assamot avait bénéficié d’un sang
plus puissant et d’une détermination à toute épreuve. Se sentant incapable de rivaliser seul avec Assamot, Shumik alla quérir
l’aide des membres du clan TREMERE qui lui permirent de se débarrasser de lui en le plongeant en torpeur.
Les membres du clan TREMERE, plus faibles de sang que les protagonistes, sont néanmoins plus nombreux, et mieux
organisés. Le clan compte aujourd’hui 5 anciens qui n’hésitent pas à s’allier pour augmenter leur pouvoir. Un combat de front
entre les Tremeres et un des deux protagonistes serait couru d'avance, à la faveur des magiciens.
Il y a peu de temps le prince s’est brouillé avec un jeune toréador nommé Jean Philippe Dival. Celui-ci est en effet trop
talentueux au goût du prince dans les divers arts qu’il pratique. Bellot le poussa à bout, et JPD eut des réactions violentes
envers lui. Cela fait 15 jours qu’ils ne se parlent plus. Le prince le soupçonne à juste titre de chercher à se venger. Bellot ne
considère pas pour autant le jeune vampire comme une menace sérieuse.
La nuit dernière un important chargement de bovin en destination de l'Italie a disparu. Le chauffeur du train routier à été
interpellé par la police ce matin. Il a été interné à l’hôpital psychiatrique de Ste Marie. Il délirait et prétendait avoir été
attaqué par des zombies. La police est toujours à la recherche du chargement de bovins dont on n’a toujours pas retrouvé la
trace.

CHAPITRE I :"un petit service"


Tout commence par la visite d’un messager du prince, un vieillard tremblotant s’appelant Marc (une goule visiblement ). Il
suggère aux PJs de se rendre le soir même dans la seconde crypte de la cathédrale de Clermont. Une fois les personnages sur
place, le prince leur fera remarquer qu’ils n’ont jamais prouvé ni leur valeur ni leur fidélité.
Il leur propose de remédier à cela en lui rendant "un petit service". Il s’agit de retrouver un jeune toréador , Jean Philippe
Dival, qui travaille comme videur au Diam’s, et de se renseigner sur ses activités. Il a disparu depuis maintenant 15 jours.
Les joueurs pourraient s’attendre à d’autres informations mais c’est tout ce que le prince leur dira. Ils devraient se sentir tout
à fait ridicules en présence du reste de la communauté des vampires clermontois qui sont exceptionnellement tous là (en tout
32 vampires). Ce sera donc armés d’une photo de JPD et de 2 invitations au Diam’s que les joueurs se lanceront à l’aventure.

CHAPITRE II : "dans une petite boite pleine de musique"


Le Diam’s est une petite boite de nuit à la mode, particulièrement bien fréquentée ce soir. Deux immenses colosses en
surveillent l’entrée. Il est très facile de rentrer avec une invitation et une "tenue correcte" (chaussures de ville ). Sans
invitation, il faut payer l’entrée (70F avec une conso). A l’intérieur la musique est assourdissante, l’atmosphère est suffocante
et la climatisation est bizarrement en panne. Après d’appétissantes rencontres féminines, les joueurs se rendront vite compte
que les seules personnes capables de les renseigner sont les videurs de la boîte.
L’un d’eux, Pierre, répondra à leurs questions d’un air hautain. Il fera tout pour être déplaisant aux joueurs y compris
répondre suffisamment à coté pour leur faire douter de son honnêteté. Lionel son collègue n’ajoutera rien à ses propos à part
peut-être son sourire en coin. Les joueurs finiront néanmoins par apprendre que JPD est en congé depuis deux semaines et
qu’il passe de long moment à la Comédie de Clermont-fd où il prépare un spectacle.
De retour à leur véhicule les joueurs remarqueront quelque chose de suspect : un jeune skinhead semble avoir perdu quelque
chose dans la serrure de la porte de leur voiture. D’ailleurs ses petits camarades l’aident à chercher avec des lampes de poche.
Bref, ils sont laids, ils sont cinq, ils bavent, enfin tout ce qu’il faut pour ne pas finir la soirée le ventre vide. Mais faites gaffe
quand même.

CHAPITRE III : "la Comédie de Clermont-Ferrand"


Elle se situe derrière le Palais des Congrès dans un bâtiment administratif. Toutes les lumières sont éteintes, seul est présent
un vieux bonhomme rabougris : le concierge. C’est un vieillard sourdingue du nom de Marcel. Marcel, et bien il a fait la
seconde guerre mondiale et il s’en souvient !!! Malgré tous les malheurs que cela lui a causé, il prend beaucoup de plaisir à
évoquer ses vieux souvenirs. Bien sûr sa surdité est sélective et très amusante : surtout les deux premières minutes, après
c’est à vous de voir.
N’empêche que Marcel est une inépuisable source d’informations: il connaît Clermont-Fd et ses environs comme sa poche,
mais c’est donnant-donnant ( roleplay les gars, roleplay !). Pour notre petite affaire, Marcel dira au joueurs que JPD est
actuellement à la maison du peuple dans le quartier de Fongiève. Il joue dans une représentation qui a pour but de recréer
l’ambiance du cabaret du chat noir. Ce cabaret existait sous la Commune et notre ami Toulouse-Lautrec allait y passer ses
soirées en compagnies de Van Gogh. On y chantait de vieilles chansons de la rue comme: "Fleur des fortifs" ou "Ah les
salauds". Il reste encore une représentation demain et ensuite la troupe partira en tournée dans toute la France. Ce soir les
joueurs repartirons sans doute trop tard pour pouvoir intercepter le jeune vampire (ça finit vers minuit), mais s'ils y arrivent
faites leur rencontrer Guy Henral, car il ne doivent pas pouvoir suivre le Toréador cette nuit.

CHAPITRE IV : "le cabaret du chat noir"


Il est huit heures, et la maison du peuple se remplit doucement. Un certain nombre de snobinards est venu apprécier les
performances de JPD. La salle a été agencée de telle façon que la scène prend presque la moitié de la place. Tout autour sont
disposées de petites tables sur lesquelles on sert du champagne. Ce soir, exceptionnellement, le maire est présent. La
télévision circule dans les allées avec une caméra. L’ambiance est tamisée, une épaisse fumée fait tousser quelques vieilles
dames sensibles. Une fois nos PJs assis à une table, un jeune homme, armé d’une écharpe rouge, vient prendre commande.
De toute évidence il est mielleux. Au bout de quelques minutes, la lumière s’éteint. Une voix féminine retentit, le spectacle
commence.
La soirée est décomposée en huit volets et sept entractes durant lesquels les joueurs auront tout le temps nécessaire pour aller
papoter. Un autre vampire est présent dans la salle, il ira se présenter de lui-même aux joueurs durant le deuxième volet.
C’est un toréador du nom de Guy Henral. Les joueurs, après sa rencontre, devraient finir par penser que tous les habitants de
Clermont-Fd sont des pipelettes finies. A la fin du spectacle, les joueurs pourront essayer de suivre JPD. S’ils sont
suffisamment discrets il les mènera tout droit à l’usine Michelin.

CHAPITRE V : "ça sent le fauve"


L’usine Michelin fonctionne sur le principe des trois-huit. Aussi quand les joueurs arriveront les machines seront en marche
et les ateliers en pleine activité. Cela ne semble pas gêner Jean Philippe, qui se dirige tout droit vers l’entrée sud de l’usine. Il
fait très sombre et ça pue la gomme brûlée. L’enceinte est très haute et couverte de fils barbelés. Au bout de deux cent
mètres, le jeune vampire s’arrête, jette un coup d’oeil circulaire et entre d’un bond dans l’usine. Si les joueurs réussissent un
jet de perception ils pourront à partir de ce moment là remarquer la présence d’un autre vampire qui les suit (Christophe).
Une fois dans l’usine, les joueurs ne peineront pas à éviter les tours de garde : il n’y en a pas : ils sont dans une partie
désaffectée de l’usine. Face à eux un grand bâtiment sombre à la forme originale : celle d’une banane. Les chaînes qui
servaient à fermer les portes ont été arrachées. Sur le sol des traces de pas sont apparentes, les joueurs pourront les lire: elles
appartiennent à trois personnes différentes.
A l’intérieur du bâtiment les joueurs auront une belle surprise : parmi les débris de machines une ombre semble filer. Un
examen plus attentif leurs dévoilera une petite meute de lupins cachée dans l’ombre. Elle est composée uniquement de
femelles et de jeunes métis. Les mâles ne tarderont pas à apparaître dans le dos des joueurs. La scène va se jouer serrée, les
loups-garous restent sur la défensive. Les mâles semblent vouloir protéger leurs petits. Tant que les joueurs ne font rien
d’autre que reculer, ils ne risquent rien. Toute autre action entraînerait des conséquences fâcheuses…
Si les joueurs continuent à suivre la trace de JPD, ils arriveront rapidement dans les combles des pistes d’essai . A cet endroit
une dalle de béton a été retirée et une galerie creusée. Elle mène dans des caves quelques mètres plus bas. Tout au fond d’un
couloir, des lumières de torches vacillent et une délicate odeur de sang vient titiller les narines des joueurs. Sur place s’est le
massacre : deux corps gisent sur le sol à coté d’une fosse contenant un sarcophage ouvert. L’un d’eux est en train de tomber
en poussière pendant quelques secondes on peut encore distinguer les traits d’un jeune toréador. L'autre est l'un des frères
Dorval.Une sirène retentit, les joueurs ne savent peut-être pas qu’a une heure du matin, Michelin change les équipes de
travail. En tout cas il ne fait pas bon rester ici.
Dehors la pluie s’est mise à tomber, elle tombe sur le sol en faisant des petits clapotis qui d’évidence ne suffisent pas à
couvrir le bruit d’un fusil à pompe qu’on recharge. Un homme sort de l’ombre, il rappelle étrangement le cadavre que les
joueurs ont vu quelques minutes auparavant. Un combat à mort s’engage, dans lequel un loup-garou pourrait intervenir si les
joueurs se sont particulièrement bien comportés.

CHAPITRE VI : " passe-moi ta pelle "


Si Christophe ne s’est pas encore révélé aux PJs il le fera maintenant. Dans la rue, les joueurs constaterons avec horreur que
la créature qui vient d’être libérée est non seulement un vampire mais aussi qu’il a une très grande soif à épancher. Sur la
quatre-voies qui longe l’usine deux voitures sont embouties. Les passagers sont morts et présentent une teinte blanchâtre (la
peur sans doutes).
Bien sûr il est hors de question de laisser traîner tout ça. Une fois la besogne accomplie, il sera certainement temps d’aller
informer le prince de l’état actuel de la mission. Celui ci accueillera ces informations avec horreur, et quand il se tournera
vers Christophe il pourra constater qu’il a disparu. Bellot semble vouloir se mettre à table et donne quelques informations aux
joueurs : Le vampire qui vient d’être libéré s’appelle Assamot, c’est un antédiluvien qui a été enfermé il y a maintenant 400
ans et qui doit être à la recherche d’une très grosse quantité de sang. Le prince leur ordonne sans détour de retrouver sa trace
le plus vite possible.

CHAPITRE VII : "un vieux compte à régler"


Il y a maintenant plusieurs options offertes aux joueurs : soit rechercher des informations sur des meurtres mystérieux, soit
s’inquiéter de ce qu’est devenu Christophe, ou encore aller quérir Guy Henral. Toutes ces voies mèneront aux mêmes
informations : cette nuit 43 cadavres ont été retrouvés dans les sous-sols du centre Jaude, et 123 têtes de bétail gisent dans
l’Allier, totalement vidées de leur sang.
Assamot n’a pas cherché à être discret. Sur chaque lieu des traces mènent à sa tanière. Si les joueurs arrivent à retrouver et à
suivre Christophe, il les mènera tout droit au même endroit c’est à dire au cimetière des Carmes. Sur place la situation est
bloquée, le cimetière est la planque d’un groupe de Samedis dont Assamot a pris le commandement. Les attaquer de front
mènerait à une fin poussiéreuse.
A ce moment là de la nuit, les Samedis sont en train de charger un camion avec des armes automatiques. Dans l’ombre de la
chapelle du cimetière Assamot est assis sur une vielle stèle en pierre de Volvic. Visiblement ils se préparent à une offensive.
Il est déjà trop tard pour prévenir le prince. Une fois le camion chargé, ils prendront discrètement d’assaut la seconde crypte
de la cathédrale. Les joueurs pourront prendre part à la bataille dans le camp qui leur plaira, en sachant que les Samedis, les
Tremeres et Assamot s’opposeront aux Toréadors, au Prince et au reste de la cour. Guy Henral et quelques vampires
indépendants ne prendront pas part à la bataille qui se déroulera dans les catacombes sous le vieux Clermont-fd.

EPILOGUE :
L’issue de la bataille était courue d’avance, néanmoins les pertes ont été lourdes. Deux anciens Tremères, trois Samedis ,
Bellot et quelques vampires de la cour sont morts dans la bataille. La population de Clermont-fd est ramenée à 24 vampires et
Assamot est monté sur le trône avec l’aide des Tremeres. Au bout de quelques semaines Assamot se met à ignorer les
Samedis qui l’avaient jusque là aidé. Ils retournent dans le cimetière, désappointés.

PERSONNAGES NON JOUEURS :


PASCAL BELLOT : ASSAMOT :
C’est le prince de la ville de Clermont-fd. Il habite Assamot est un Mathusalem né pendant l’antiquité. Il est issu
aujourd’hui dans un hôtel place Delille. Il a été étreint en de la civilisation Egyptienne, il est un des premiers disciples
Perse il y a plus de 1000 ans alors qu’il était âgé de 10 ans. de Seth. Seth qu’il connut d’ailleurs. Son esprit rebelle et
Bellot est évidemment un nom d’emprunt, son nom originel quelque peu tordu l’a poussé à commettre beaucoup de
étant Shumik. C’est un vampire de la cinquième génération diableries. Il y a maintenant 4 siècles il s’est intéressé pour
du clan des Toréadors. Au cours des siècles il a acquis de des raisons très obscures à la ville de Clermont-fd.
grands pouvoirs et une grande sagesse. Il n’a toutefois jamais Visiblement la cathédrale a été construite sur un site très
réussit à régler ses problèmes d’ego. Pascal est quelqu’un riche en magie et en phénomènes paranormaux. Il suit la voie
d’acariâtre et colérique, des traits de caractères qu’il n’a pas du diable depuis maintenant bien longtemps et plus rien ne le
essayé de masquer afin de cacher ses véritables capacités. fera changer. Assamot ne se satisfait plus depuis bien
Pascal est un grand violoncelliste. Son amour de la musique longtemps du sang des mortels.
est peut-être son seul jardin secret. Il se sert de la musique
pour amplifier son image d’enfant-roi. Son grand plaisir est
de manipuler les gens et de les entretenir dans leur
ignorance.

GUY HENRAL : JEAN PHILIPPE DIVAL :


Guy Henral est un poseur très influent à Clermont-Fd. Imbu C’est un jeune vampire au physique d’un homme de 25 ans.
de lui-même, il expose dans plusieurs galeries de Clermont- Lors de son étreinte il avait les cheveux long mais pour son
Fd. Sans grand talent il a été étreint pour pouvoir contrôler la travail il est désormais obligé de se les couper toutes les
masse pseudo cultivée de Clermont-Fd. Il est professeur à nuits. Ce vampire a tout fait pour conserver son côté humain
l’école régionale des beaux-arts mais ne vient que très et pour cela il s’est créé un cercle d’amis. C’est un acteur très
exceptionnellement à ses cours. Quand il vient, c’est toujours talentueux qui a du freiner les propositions de gros
tardivement, par temps couvert, au prix d’une incroyable producteurs à cause de son statut. C’est un très beau jeune
volonté. Il a réussit à développer un pouvoir de résistance à homme qui attire, à son grand désarroi, beaucoup de jeunes
la lumière du soleil. Au prix de la moitié de la réserve de soupirantes.
sang et après un savant rituel, il peut rester une heure à la
lumière du jour par temps couvert. En fait Guy Henral est
beaucoup plus actif lors des vernissages de ses nombreuses
expositions. Guy Henral a le physique d’un bel homme de
cinquante ans. Toujours bien sapé, il garde constamment les
mains dans les poches. Il est en froid avec le Prince a cause
de son protégé : Jean Philippe Dival.

LES FRERES DORVAL :


Ces deux frères jumeaux sont deux mystérieux chasseurs de
vampires. Ils pistent JPD depuis quelques semaines et pense
le détruire juste après la dernière prestation du cabaret.
C’était sans compter la malice du jeune toréador qui leur
proposera d’échanger sa peau contre celle d’un Mathusalem
en torpeur. Il acceptèrent au péril de leur vie et finirent dans
la plus grande cuve à caoutchouc de l’usine Michelin. Ils ont
les caractéristiques d’un chasseur de sorcière moyen.