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JUEGOS

Las lanchas
Todos los participantes se ponen de pie, el monitor cuenta la
siguiente historia: " estamos navegando en un enorme buque, pero
vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que
subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se
dice un número)...personas".
El grupo tiene que formar círculos en los que esté el número exacto de
personas que puede entrar en cada lancha. Si tiene más personas se declara
hundida la lancha y si tiene menos la lancha no zarpa y se queda en el barco,
por eso en ambos casos los participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente se cambia el número de personas que pueden entrar en cada
lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede
un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. Deben darse las
órdenes rápidamente para hacerlo ágil y sorpresivo.

Cola de vaca
Sentados en círculo el monitor se queda en el centro y empieza haciendo una
pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la
cola de la vaca". Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo.
Si se ríe, pasa al centro y se le da una prenda, luego él hace las preguntas. Si
el compañero que está al centro tarde mucho en preguntar tiene otra prenda.
Se puede variar la respuesta por cualquier cosa que pueda resultar más
adecuada para la etapa con la que se juega.

El correo
Se forma un círculo con todas las sillas, una para cada participante; se saca
una silla mientras todos están de pie y el monitor inicia el juego en medio del
círculo. Dice por ejemplo: "traigo una carta para todos los que tienen
zapatillas"; los compañeros que tengan zapatillas deben cambiar de sitio. El
que queda sin silla pasa al centro y hace lo mismo, inventando una
característica distinta, por ejemplo: "traigo una carta para todos los
simpáticos", etc. (sugerencias: los que se bañaron hoy, los que tienen pelo,
los que están resfriados...)

El puente
Se forman dos equipos con el mismo número de participantes cada uno. Se
forman dos filas paralelas de sillas, agregando una silla más que el número de
participantes por grupo. Se sube un jugador a cada silla dejando desocupada
la silla que queda al final de cada fila.
El último jugador toma la silla desocupada y se la pasa a su compañero y éste
al siguiente y así sucesivamente, hasta llegar a manos del primero; este la
pone en el suelo y se sube sobre ella; la fila completa avanza entonces un
tramo, con lo que queda de nuevo una silla desocupada al final. Se marca una
meta donde el equipo que llegue primero es el que gana, (porque logró
construir el puente). Si un jugador se cae queda descalificado; el equipo sigue
pero debe movilizar dos sillas a la vez.
Pobrecito gatito
Todos los participantes se sientan en círculo. Uno de los participantes deberá
ser el gato. Este camina en cuatro patas y se moverá de un lado a otro hasta
detenerse frente a cualquiera de los participantes; deberá hacer muecas y
maullar tres veces. Por cada miau, el participante deberá acariciarle la
cabeza y decirle "pobrecito gatito", sin reírse.
El que se ríe pierde y da una prenda, sale del juego o tiene que hacer de
gato. Se debe establecer una de las tres normas y decir la condición al
principio del juego.
Guiñando el ojo
Se colocan sillas en un círculo, en número que corresponda a la mitad de los
participantes más uno. Se dividen los participantes en dos grupos. ( el
segundo grupo con un participante más). El primer grupo representa al de los
"prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda
vacía.
El segundo grupo representa al de los "guardianes" que deberán estar de pie,
atrás de cada silla. La silla vacía tiene un guardián. Este guardián debe
guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el prisionero guiñado tiene que
salir rápidamente de su silla a ocupar la silla vacía sin ser tocado por su
"guardián". Si es tocado debe permanecer en su lugar.
Si el "prisionero " logra salir, el guardián que se quede con la silla vacía es al
que le toca guiñar el ojo a otro "prisionero". Debe hacerse con rapidez.

Esto me recuerda
Este juego consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta.
El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos, eso les
hace recordar espontáneamente. Se debe hacer con rapidez. Si se tarda más
de cuatro segundos, da una prenda o sale del juego. Ejemplo: participante 1:
"pensé en una gallina". Participante 2: "eso me recuerda huevos". Participante
3: "ah eso me recuerda una canción", etc.

El mundo
El número de participantes es ilimitado; se forma un círculo y el monitor
explica que se va a lanzar la pelota diciendo: AIRE, TIERRA O MAR; la persona
que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al
elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos. En el momento en
que cualquiera de los participantes al tirar la pelota dice MUNDO, todos deben
cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que
corresponde al elemento indicado.

Simón manda
El monitor explica que va a dar diferentes órdenes; para que sean cumplidas
debe haber dicho antes la siguiente consigna: "SIMON MANDA", por ejemplo: "
SIMON MANDA QUE SE PONGAN DE PIE". Sólo cuando se diga la consigna, la
orden que se dice debe realizarse. Se pierde si no se cumple la orden o
cuando se cumple una orden que no lleve antes la consigna.

La cacería
El monitor explica: "vamos a ir de cacería y cada uno debe llevar algo". La
clave secreta en que sólo se va a poder llevar aquello que empiece con la
primera letra del nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una
linterna, una lámpara, una luna. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc.
El compañero debe justificar para que lleve ese objeto a la cacería, sea lo
que sea y los demás que conocen la clave lo apoyan.
Ejemplo: Oscar lleva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor.
El que lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice
que eso no lo puede llevar de ninguna manera. El juego se basa en descubrir
una clave que sólo el monitor y otro participante conocen.
Ejemplo: José: Yo llevo un fusil. Monitor : No, José, no puedes, sería
peligroso. Ernesto : Yo llevo una escopeta. Monitor : Bien Ernesto te va a
servir mucho. Las claves se pueden cambiar si se quiere seguir el juego.

Jirafas, elefantes y palmeras


Todos los participantes forman un círculo, quedando uno en el centro. El que
se coloca al centro señala a otro del grupo diciéndole: "JIRAFA", "Elefante
"PALMERA". Si dice "jirafa", el señalado deberá juntar sus manos en alto y sus
compañeros vecinos deberán agacharse y tomarle las rodillas. Si el que está al
centro dice "elefante" el señalado deberá simular con sus manos la trompa del
elefante, sus vecinos simularán las orejas con sus manos.
Si el que está al centro dice "palmera" el señalado deberá simular con sus
manos las hojas de la palmera, sus vecinos simularán los cocos con sus manos
bajo las hojas.
Quien esté distraído y no cumpla la indicación, pasará al centro y señalará de
nuevo a otro compañero, al mismo tiempo que dice: "JIRAFA", "ELEFANTE" o
"PALMERA". El juego se continúa desarrollando de la misma manera.

Calles y avenidas
Los jugadores se ubican en cuatro o cinco filas, según el número de
participantes. Cada fila se da la mano entre sí, formando así las calles. Al
girar a la derecha se dan la mano y forman las avenidas. Luego elige a dos
jugadores que serán el Policía y el ladrón. El policía debe perseguir al ladrón.
Pero ni el policía ni el ladrón pueden pasar por debajo de las manos
enlazadas. El monitor trata de ayudar al Ladrón dando órdenes según
convenga más: ¡Calles! ¡Avenidas! ¡Calles! etc. Cuando sea atrapado el
ladrón, se pide a otros voluntarios si se desea repetir el juego.

Tapar el portillo
Los participantes pueden ser 20, 30 o cuantos se quiera. Deben formar un
círculo, tomándose por las manos, pero mirando siempre hacia el centro. Uno
de los jugadores, previamente señalado, queda por fuera del círculo y gira en
derredor de sus compañeros, por breves momentos, y toca después la espalda
de uno de los del círculo; éste se voltea hacia el que lo tocó, y a la pregunta
que le hace: ¿ "Tapamos el portillo, compañero?" el tocado responde: "Por
supuesto, compañero", y ambos emprenden carrera alrededor del círculo,
pero en sentido contrario. Quien llega primero al sitio que quedó libre, entra
a ocuparlo, y el otro continúa girando, como lo hizo el primero; toca
nuevamente a otro compañero por la espalda, y se sigue como se explicó al
principio, haciendo durar el juego tanto como se desee.
Ciegos en acción
Este juego requiere un sitio desprovisto de obstáculos que pueden ofrecer
peligro a los participantes. El número de jugadores debe ser par, pero no muy
subido, para que el juego no se prolongue demasiado. Los que toman parte en
él, se dividen en dos grupos y se sitúan en los dos extremos del patio o campo
donde jueguen. Cada bando elige un representante y lo coloca al centro, en
donde le vendan los ojos, tras de lo cual otros compañeros tratan de
despistarlos, haciéndoles girar varias veces en el mismo sitio. Al dar el
monitor la señal, los dos ciegos deben dirigirse hacia un sitio u objeto que se
les ha indicado antes: un árbol, una ventana, una silla, etc. Los compañeros
de juego pueden orientarlos diciendo a coro: "caliente” o "frío", según se
acerquen o alejen del objetivo propuesto, pero si ven que alguno de ellos se
va a golpear contra algún objeto, debe desviársele oportunamente.
Después de algunos momentos de marcha, el monitor vuelve a dar alguna
señal para que los ciegos se detengan. Gana, para su equipo un punto el ciego
que se halle más cerca al objeto a que se dirigían. Gana el juego el equipo
con más puntos.
 
Carreras en zigzag
Se divide el grupo de participantes en dos. Se distribuyen en dos filas, con una
separación de uno o dos metros, según las dimensiones del patio, colocándose
los integrantes de cada equipo en la misma línea. A la señal dada por el
monitor, los dos colores corren en zigzag, o formando un círculo alrededor de
cada uno de los que le quedan adelante, según previo convenio, para ir a
situarse a la cabeza de su respectiva fila.
Cuando hayan terminado de pasar todos los jugadores se ve cuál de los
equipos empleó menor tiempo en este desplazamiento, o el que haya llegado
a una meta, previamente fijada, lo que determina por el mismo hecho el
equipo vencedor.
Puede convenirse que estos desplazamientos se hagan corriendo hacia atrás o
se los haga "gateando", lo que da más originalidad al juego.

Enhebrar la aguja
Los jugadores se dividen en dos equipos, y forman dos hileras enfrentadas, en
los extremos del patio en donde se juegue. Dos jugadores, uno de cada
equipo, provistos de sus respectivas agujas y hebras de hilo, parten, al paso
que quieran, hacia el campo opuesto, tratando de enhebrar, durante el
trayecto, la aguja. Si lo consiguen, deben entregarla al "jefe" del equipo
contrario (puede ser un monitor), quien la desenhebrará, para entregarla a
otro jugador del mismo equipo que la entregó, para que continúe el recorrido,
tratando de enhebrarla nuevamente. Quien en el recorrido no haya logrado
enhebrarla, lo hará tranquilamente al llegar, antes de entregarla al "jefe" que
le corresponde, según se dijo antes. Gana el equipo cuya totalidad de
jugadores logre enhebrar, en menos tiempo, su respectiva aguja. Debe
procurarse que ambas agujas sean iguales, lo mismo que el grosor del hilo,
para que no lleve ventaja ninguno de los equipos.

La silla vacía
Colóquense en círculo tantas sillas cuantos sean los jugadores que han de
tomar parte en el juego, menos una. Todos se sientan, menos uno de ellos,
que pasa al centro para iniciar el juego, dejando por consiguiente, libre su
silla. A la voz de "un puesto a la derecha", todos cambian de puesto en esa
dirección. Quien da las órdenes debe estar muy atento, para tratar de ocupar
una de las sillas, cuando se hacen estos cambios y, cuando logra conseguirlo,
es reemplazado por aquel a quien correspondía la silla.
Si la orden fuera: "un puesto a la izquierda", el giro debe hacerse en ese
sentido. Da mucha animación en que las órdenes estén bien mezcladas en
cuanto a dirección, pudiéndose también indicar otro número de puestos que
deban cambiar, diciendo por ejemplo: "tres puestos a la izquierda".

El hombre de principios
Sentados en círculo. El monitor comienza el juego diciendo: " Mi vecino es un
hombre de principios, para él todo debe empezar con la letra C. Por eso su
esposa se llama... ( indica a un jugador que debe decir un nombre que
comience con la letra C)... y su hija se llama... (indica a otro jugador)... y a
él le gusta comer...etc,etc. " El que no contesta después de unos momentos,
pasa al centro o da prenda.

La risa
Se forman dos filas de jugadores frente a frente. Una fila será cruz y la otra
círculo. El monitor deja caer en el centro un papel marcado por un lado por
una cruz y por el otro por un círculo. Si cae cruz, la fila con ese nombre,
debe hacer reír a la otra durante un minuto. La fila círculo debe permanecer
seria. El jugador que ríe sale del juego. Se vuelve a lanzar el papel. Gana la
fila que termina con más jugadores.

Cuento Participado
Sentados en círculo. El monitor comienza a relatar una historia. Puede
inventar cualquier cosa sin exageraciones. A medida que cuenta su historia va
indicando a distintos jugadores, los que deben realizar la mímica de lo que
está narrando.
Ej. "Salió un Señor a pasear...(indica a un jugador que imita al señor que salió
a pasear)... y encontró con un perro...(indica) y vio a un niño que lloraba... y
el niño tenía hambre... y llegó la mamá... y el perro trató de morder al
niño...y el señor se lo impidió, etc.etc."
Después de terminada una historia, otro jugador puede contar otra y así
continúa el juego.

Carrera con globos


Materiales: Tres globos pequeños.
Se divide a los jugadores en dos equipos. Se ubican los equipos en fila india a
una misma distancia de la Meta. Cuando el monitor lo ordene, los primeros de
cada fila salen corriendo y palmoteando el globo hasta la meta y regresan. Al
volver el segundo de la fila sale palmoteando el globo como en una posta.
Gana el equipo que termina primero. ¡Y que haya respetado las reglas!

Fuego vivo
El grupo se divide en dos con igual número de miembros. Los dos grupos se
colocan frente a frente a una distancia de unos cuatro metros. Luego el
monitor explica: Entregará un fósforo encendido a un niño al tiempo que le
dice: "Pongo este fuego en tus manos, para que lo lleves a tu hermano". El
jugador debe entregarlo inmediatamente a un niño del otro grupo, quien
tratará de entregarlo a un niño del grupo contrario, etc., cada vez que se
entregue el fósforo se debe decir la frase correctamente.
El que no logra entregar el fósforo encendido u olvida la frase, sale del juego
y sigue animando a su grupo. Gana el grupo que quede con más jugadores.
(Otra manera es que el jugador que pierda no salga del juego, sino que el
equipo contrario obtenga un punto a su favor).

La danza de la lluvia
Se forma un círculo con sillas puestas espalda con espalda. En el interior del
círculo se ubica la mitad de los jugadores. En el exterior se ubica la otra
mitad, todos en fila india.
El monitor cuenta una historia: " Hay dos tribus indígenas que necesitan lluvia,
hace meses que no llueve y han organizado una danza para pedir al Gran
espíritu que la envíe". A una señal del monitor las dos filas giran en sentido
contrario, bailando y gritando como los indios al pedir la lluvia.
Repentinamente el monitor grita: ¡TEMPESTAD!, entonces los jugadores toman
asiento rápidamente y se agachan escondiendo la cabeza debajo de los brazos
para protegerse de la lluvia. El monitor pregunta a cualquier jugador: "¿Quién
está sentado a tu espalda?" . Se le permite hacer una pregunta, Ej : ¿De qué
color tiene la camisa?" Sólo el monitor le puede responder. Si adivina quien
es, sigue jugando. Si no lo hace, cambia de puesto con el monitor y debe
continuar el juego. Cada vez se pregunta a un jugador distinto.

La doble rueda
Se divide a los participantes en dos grupos iguales. Se coloca a un grupo
formando un círculo tomados de los brazos, mirando hacia afuera del círculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las
manos, mirando hacia adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno
de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja
de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y
queden nuevamente tomados de las manos unos (los de afuera) y de los brazos
otros(los de
dentro).
Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento)
y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así
cada rueda girará en sentido contrario a la otra).
Cuando para la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las
manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la
rueda. ( El monitor puede interrumpir la música en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué
pareja pierde cada vez. La dinámica continúa hasta que queda una pareja sola
al centro, que es la ganadora.
¿Quién empezó el movimiento?
Los participantes se sientan en círculo (en sillas o en el suelo).
Se escoge un compañero para que salga de la sala. El grupo acuerda quién va
a iniciar el movimiento. Este compañero inicia un movimiento y todos deben
seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar
diferentes tipos de instrumentos musicales, etc.
El compañero que salió de la sala ingresa nuevamente, debe descubrir quién
inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las
tres veces el grupo le impone alguna penitencia. También cuenta con un
tiempo limitado para averiguar quién inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
Variaciones:
-Con el mismo desarrollo. Sólo que no hay nadie designado sino que se
convienen de antemano toda una serie de movimientos (por ejemplo primero
la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc, etc.
-Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (sin saberlo) es el
compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga, cuando
regrese.

¡Levántese y siéntese!
Todos sentados en círculo. El monitor empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben
levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Ej: "Una vez,
iba un señor por la calle y se encontró un llavero. Se preguntó ¿De quién serán
estas llaves? , ¿Tal vez de doña Rosa? No, no creo... ¿De Alfredo? ¿Quién podrá
saberlo? Seguro son de..."
Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice
"quien?" o "no", sale del juego o da una prenda. El monitor puede iniciar la
historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así
sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle
agilidad; si no lo hace también pierde.

El Túnel humano
Se divide el número de jugadores, en tantos grupos iguales numéricamente,
cuantos sean los balones o pelotas de que se disponga.
Escogidos los grupos, cada uno de ellos se forma en hilera, de modo que cada
jugador quede dando la espalda a los siguientes, y abren las piernas para
simular un largo túnel, quedando a conveniente separación, según el número
de jugadores.
Los que encabezan las distintas filas estarán provistos de su correspondiente
balón.
A la señal del monitor, cada jugador hace rodar bajo sus piernas su balón,
cosa que seguirán haciendo todos, hasta que llegue al último de la fila, quien
lo tomará en las manos y correrá a colocarse a la cabeza de la misma fila,
para continuar así el juego, hasta que se invierta completamente el orden de
los jugadores, es decir, hasta que el que estaba primero al iniciar el juego,
vuelva a ocupar el mismo lugar.
Ganará la fila que primero logre la total inversión. La fila que deje salir el
balón del túnel, deberá comenzar desde el principio.
Carreras sobre hojas de papel
Quienes toman parte en el juego, se alinean al lado de una raya que debe
trazarse en el suelo, para dirigirse de ahí hacia otra raya que se traza a unos
20 metros y paralela a la línea de partida. Esta segunda línea es la que se
llama "meta" y a ella deben llegar todos los corredores. A la orden de partida,
cada jugador empieza a accionar con dos hojas de papel que ha debido tener
listas antes de la salida, y que ha de accionar en la siguiente forma: coloca
una de ellas un poco adelante y sobre ella pone uno de los pies; avanza otra
de las hojas, para colocar en ella el otro pie, continuando así el avance cada
corredor.
Es declarado vencedor quien más pronto llegue a la "meta", pero sin haber
roto las hojas de papel que empleó para desplazarse.
El papel empleado ha de ser de la misma clase, pudiendo ser simples hojas de
periódico, u hojas de cuaderno, pero siempre de la misma clase para todos,
con el fin de que ninguno lleve ventaja por ser más fuerte el papel que
emplea.

Los proverbios gritados


Un muchacho sale del círculo. Los que quedan eligen un refrán o una frase
célebre (ej: más vale pájaro en mano que cien volando) y asignan una palabra
a cada uno de ellos: esas palabras deben ser pronunciadas al mismo tiempo al
darse la señal.
El escogido vuelve a entrar en el círculo y da la señal: "¡Ya!". Deberá tratar de
reconstruir el refrán en tres intentos. Si lo logra sale del círculo otra persona,
de lo contrario cumple una penitencia.

Cacería de zapatos
Los zapatos de todos los participantes están amontonados en la extremidad
del campo de juego. A la señal "¡Ya!", los jugadores deben recuperarlos,
ponérselos y presentarse ante el monitor con los zapatos perfectamente
amarrados. Gana el que lo logra primero.
Es un juego muy divertido.

Sílabas concatenadas
El monitor comienza diciendo una palabra; el jugador a su lado debe decir una
palabra que comience con la sílaba final de la precedente... El que no sabe
decirla o repite una palabra ya dicha, queda eliminado o da una prenda.
Ejemplo: caSA, SAPO, POlígoNO, NOveLA, LAguNA, NAranJA,JABÓN,...

El trono
Todos los jugadores están en círculo, separados el uno del otro; en la mitad
está un "trono" (es suficiente una silla). El monitor llama a un muchacho: este
debe estar quieto, pero sus dos vecinos, el de la derecha y el de la izquierda,
deben correr a ocupar el trono; de los dos el que no se sienta queda
eliminado. Son eliminados también aquellos que se mueven erróneamente.

Dos ciegos muy ruidosos


Dos jugadores, con los ojos vendados, provistos ambos de campanitas o llaves
en el tobillo, están en el campo de juego. Se designan al perseguidor y el
perseguido: a la señal "¡Ya!", el perseguidor debe agarrar al perseguido. Se
calcula el tiempo y luego se invierten los papeles. El que emplea menos
tiempo es ganador. Una variante es que sólo el perseguido tiene la campanita,
y por eso no podrá saber dónde se halla el perseguidor.

Camellos y Caballos
El campo de juego es un rectángulo dividido por una línea en el centro.
Los dos equipos están formados en el centro, formando dos líneas, una frente
a la otra. Un equipo es de camellos, el otro es de caballos. Un monitor narra
una historia en la cual son protagonistas estos animales. Cada vez que uno de
estos animales es nombrado, el equipo correspondiente debe correr detrás del
otro, que se salva alcanzando la línea de fondo. Cada vez que un jugador
apresado deberá pasarse al equipo contrario.

Recordar los objetos


Se colocan sobre unos objetos sobre una mesa y se invita a los participantes
en el juego para que los observen durante algún tiempo.
Al final de la observación, los participantes son invitados a dar la enumeración
del mayor número de objetos que sea posible, escribiéndolos sobre una hoja y
teniendo como plazo un tiempo limitado. El guía del juego, al final se hace
entregar las hojas de los concursantes (recuérdeles que han de colocar su
nombre) y se asignará un punto por cada objeto recordado, mientras al
escribir dos veces el nombre del mismo objeto implica la penalización de dos
puntos (la anulación de ambos nombres).
Este juego se presta bien para competencias entre equipos, por cuanto todos
son invitados a la observación, mientras la compilación de la lista de los
objetos debe hacerse en grupo. Variantes:
- Además de recordar los objetos, se deberá aumentar la descripción.
(describir detalles).
- Después de observar los objetos, se pide a los participantes que cierren los
ojos, se sustrae un objeto; se ordena que observen de nuevo y se les pide que
indiquen cuál ha sido el objeto sustraído. (Para un juego competitivo, calcular
el tiempo de la respuesta).
- Como el anterior, pero se agrega un objeto.
- Como el precedente, pero se sustituye un objeto con otro. (También se
puede sustituir un objeto con uno igual, pero de color diferente).
- Es semejante al anterior, pero es menester desplazar un objeto de un sitio a
otro.

El agujero de la cerradura
Se prepara previamente un cartel con uno o más agujeros a diferentes alturas.
Algunas personas conocidas por los concursantes mostrarán sus propios
detalles (ojos, nariz, boca, manos...) a través de los agujeros. Los
concursantes deben reconocer a las personas ocultas.

La palabra escondida
Un participante sale del círculo; los otros escogen una palabra. Cuando el
participante vuelve a entrar, plantea una pregunta cualquiera a uno de los
presentes, el cual responderá con una frase, bastante larga, que contiene la
palabra elegida; luego se dirige a otro y luego a otro. Llegando a este punto
debe adivinar la palabra escondida en cada una de las frases. Si no lo logra,
cumple la penitencia y sale de nuevo; si adivina, escoge entre los tres
interpelados aquel que ha dado la respuesta más original, el cual pasará a
ocupar su puesto.

Pelota serpiente
En el centro del círculo formado por todos los jugadores se encuentran 4,
unidos con las manos sobre los hombros del que está delante, que representa
la serpiente: el primero es la cabeza, el segundo y el tercero el cuerpo y el
último la cola. Los jugadores en el exterior deben alcanzar con una pelota la
cola de la serpiente, mientras la cabeza trata de impedirlo, defendiéndola
con las manos, y haciendo girar la serpiente.
Quien acierta en golpear la cola toma su puesto, la cola avanza un puesto, se
hace cuerpo, y así se continúa...la cabeza pasa al círculo exterior.

El ciempiés al revés
Se comienza con equipos de seis integrantes y se aumentan gradualmente
porque el ejercicio es difícil y los errores son frecuentes.
Los integrantes se hallan con las espaldas en el suelo y las piernas levantadas
hacia arriba, un jugador detrás de otro; el primero tiene entre los pies un
bastoncito de madera y lo pasa a los pies del que está detrás de él: el
bastoncito debe llegar hasta el último sin caer y sin ser tocado por otras
partes del cuerpo, sino de la rodilla hacia abajo (sería mejor decir hacia
arriba, porque están con la piernas levantadas en el aire). Si eso sucede, es
menester volver a comenzarlo desde el principio. Para que el juego sea más
difícil úsese un balón.
Una variante consiste en pasar, con las manos esta vez, pero siempre con las
espaldas en el suelo, una taza llena de agua, tomada por el primero en un
balde que se halla frente a él, y finalmente cuando el último la ha vertido en
otro balde que se halla detrás de su cabeza. El juego despierta mucha
hilaridad a causa de las duchas que son posibles y aun probables.

El loro
Para cada equipo, en la meta está colocada una caja de lata o un trozo de
madera o un rodillo, sobre el cual no es demasiado fácil guardar el equilibrio.
El primer concursante corre hacia la meta, se coloca en equilibrio sobre el
"caballete": sólo entonces parte el segundo para alcanzarlo y darle el cambio,
y el primero regresará y dará el cambio al tercero y así se continúa hasta que
el primero releva al último y regresa con él.
Existe un detalle que hace interesante el juego: cada vez que cae el que está
"encaramado en el caballete" el que está corriendo debe detenerse de golpe y
esperar que el "loro" se vuelva a colocar en equilibrio.

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