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CURSO

3D
STUDIO
MAX
SUMÁRIO

Introdução ______________________________________________ 03
Vantagens do 3D Studio MAX _______________________________ 04
Interface e Área de Trabalho ________________________________ 05
Barra de Menu ___________________________________________ 07
Painel de Tabela _________________________________________ 07
Portas de visão __________________________________________ 07
Barra de Status e Prompt __________________________________ 09
Como Criar um novo Desenho _______________________________ 10
Como Abrir um Desenho já existente _________________________ 11
Painel de Comando _______________________________________ 12
Criar ___________________________________________________ 12
Modificar _______________________________________________ 16
Hierarquia ______________________________________________ 18
Movimento ______________________________________________ 19
Display _________________________________________________ 21
Utilitários _______________________________________________ 22
Barra de Ferramentas Principal ______________________________ 23
Formas ________________________________________________ 24
Luzes e Câmeras _________________________________________ 25
Gizmos de Transformação __________________________________ 26
Barra de Ferramentas de Restrições de Eixos ___________________ 28
Snaps __________________________________________________ 29
Keyboard Shortcut Override Toggle __________________________ 32
Named Selection Sets _____________________________________ 32
Curve Editior ____________________________________________ 34

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Material Editior __________________________________________ 35
Ferramentas de Render ____________________________________ 35
Menus de quadrantes do botão direito do mouse _______________ 36
Entenda o esqueleto e sua estrutura _________________________ 37
Preferências e Teclas de Atalho _____________________________ 40

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INTRODUÇÃO

O objetivo deste curso é fazer com que os alunos possuam uma

visão geral dos recursos deste poderoso programa de modelagem,

renderização e animação.

O 3D Studio Max é o preferido pelos usuários, devido à sua

combinação de baixo preço e facilidade de manuseio. Além disso, o 3D

Studio é compatível com diversos programas de computação gráfica

existentes no mercado, como o AutoCAD e o Animator Pro.

Este curso tem o objetivo de auxiliar o aluno, servindo como um

guia de referência dos comandos do programa. É importante ressaltar

que, como o curso é abrangente e extenso, alguns comandos

considerados mais complexos podem ser deixados para um curso mais

avançado.

Esperamos que, ao final do curso, os alunos consigam produzir

tudo o que quiserem e tiverem idéia.

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Vantagens do 3D Studio MAX

- É o primeiro aplicativo para criação e animação em 3D que roda em

plataforma Windows NT e Windows 95.

- É possível renderizar em rede, assim o trabalho é dividido entre várias

máquinas.

- Possui suporte total aos plugins do Adobe Photoshop. Assim, é possível

ter uma gama quase infinita de efeitos especiais que podem ser

aplicados aos seus bitmaps.

- Por existirem placas aceleradoras específicas para o 3D Studio MAX, é

possível adquirir altos desempenhos e uma qualidade profissional.

- A principal vantagem do 3D Studio MAX é a possibilidade de criar

desenhos em 2D e 3D e ainda adicionar efeitos especiais e tudo isso

numa única tela.

- Você modela, edita e anima por meio de painéis, botões e

menus.Trabalhará com câmeras reais, ajuste focal real com ótimo

campo de visão e com a possibilidade de fazer deslocamentos.

- Com relação à interface é possível atribuir materiais com o

acabamento que se fizer necessário ao seu trabalho, desde uma malha

faceada típica de games até um material mapeado fotorrealístico para

uma malha eletrônica.

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- Você poderá criar materiais especiais por meio de fotos scaneadas,

animações e vídeo digitalizado.

- É possível criar animações simples com apenas um clique de uma

maneira bastante intuitiva.

- Renderização é como chamamos o processo de finalização e

suavização de uma imagem, que se torna mais completo e complexo

com o 3D Studio MAX.

INTERFACE E ÁREA DE TRABALHO

A Maior parte da Área de Trabalho do 3D Studio Max é ocupada

pelas Viewports, que são a área de trabalho propriamente dita. A área

restante é destinada a comando, controles e exibição de informações

(veja na figura abaixo).

Você pode configurar o layout destes viewports, ferramentas, e

controles carregando outras interfaces ou criando sua própria interface.

Você pode mudar a cor e a aparência da tela ou carregar outros

arquivos UI.

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Veremos em detalhes as janelas mais importantes do 3D Studio

Max, até usuários medianos não conhecem muitas funções simples e

úteis no dia a dia do programa. Viewports podem mostrar geometria em

Mode de Wireframe Mode ou vários outros modos sombreados. Modo

Edged-face permite que você visualize os modos Wireframe e

Sombreado ao mesmo tempo.

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Barra de Menu (Menu Bar)

Esta barra é do tipo padrão do windows. Nela temos algumas

opções padrões como “File” e “Edit”, e outras opções específicas do

software 3D Studio, como Rendering ”e“ TrackView”.

Painel de Tabela (Tab Panel)

Este painel apresenta diversas tabelas para manipulação dos

desenhos, animações, ou projetos criados.

Portas de Visão (Viewports)

Área de visualização da cena, podendo ser configurada. Maior área

disponível. Uma viewport pode mostrar o modelo com vistas de frente

ou de fundos, esquerda ou direita, de cima ou de baixo. Pode também

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mostrar em perspectiva, do ponto de vista do usuário, ponto de vista da

fonte de luz ou da câmera.

Você altera a visualização clicando no título da Viewport com o

botão direito do mouse, ou usando teclas de atalho do teclado. Você

pode mudar o tamanho das Viewports movendo as linhas divisórias.

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Painel de Comando (Command Panel)

Diversos painéis encontram-se disponíveis nessa área. Área que

pode ser considerada uma das áreas mais utilizadas na manipulação do

software.

Barra de Status e Prompt (Status Bar e prompt line)

São as áreas de informação sobre a cena e controle de seção,

Snap dentre outros.

Informam o que está acontecendo no programa. Aqui é onde o

3ds max ‘fala” com você. A barra de status lhe dá informação

pertinente à sua seleção e a linha de prompt lhe diz o que o comando

ativo espera de você a seguir. A barra de status pode também mostrar

dicas quando o seu cursor passa sobre botões e comandos.

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Como criar um novo desenho

Através da opção “New” a partir do menu “File” ou pela teclas de

atalho “ctrl + n”. Para a criação do novo arquivo, existem as seguintes

opções:

Keep Objects and Hierarchy -Mantém os objetos e os links de

hierarquia entre eles, mas remove todas as “chaves” de animação.

Keep Objects -Mantém os objetos na cena, mas remove todos os

links entre eles e todas as “chaves” de animação.

New All -Opção “default”, remove todos os links, “chaves” de

animação e objetos da cena para a criação do novo arquivo totalmente

em branco.

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Como abrir um desenho já existente

A opção “Open” do menu “File” permite com que você abra um

trabalho já existente. A extensão padrão dos arquivos é “. MAX”.

Painel de Comando (Command Panel)

Os painéis de comando localizam-se mais à direita da tela de

apresentação do 3D Studio. Os itens abaixo apresentam cada um

desses painéis, incluindo suas principais funções.

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Criar (Create)

O painel “Create” é considerado um dos mais importante dos

painéis juntamente com o “Modify”. É o primeiro painel que aparece

selecionado quando o programa é aberto. Através dele podem ser

criados todos os tipos de objetos.

O primeiro ícone é o “Geometry”, nele encontra-se uma lista onde

diversos tipos de objetos geométricos podem ser criados. Primeiramente

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aparece o item “Standard Primitives” com todos os objetos primitivos do

3D Studio.

Na lista do painel encontramos outras opções de criação. O

segundo item da lista é “Extend Primitives” onde outros objetos podem

ser criados automaticamente.

O terceiro item da lista é o “Compound Object”, nele estão

disponíveis comandos para criação de objetos compostos como

“Connect”, “Loft”, “Scatter”, “Shape Merge”, entre outros.

O quarto item da lista é o “Particle Systems” onde se encontram

os sistemas de partículas do programa. Através destes sistemas que

diversos efeitos especiais são criados para animação e vídeo

composição.

O quinto item da lista é o “Patch Grids”, com ele podemos criar um

tipo de superfície controlada por vértices chamados “Bezier”, sendo um

outro sistema de modelagem conhecida por “Patch Modeling”.

No item “Nurbs Surfaces”, encontramos os dois tipos de “Surface

Nurbs” que podem ser criadas. E no item “Dynamics Objects” são

encontrados os objetos que podem ser usados em animações dinâmicas.

Ao lado do ícone “Geometry” encontramos o ícone “Shapes”, onde

estão os objetos de criação de formas 2D. Percebemos que muitas vezes

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estes objetos serão usados como base para gerar objetos em

modelagens 3D.

Na lista apresentada inicialmente neste painel, encontram-se as

opções “Splines” e “Nurbs Curves”, na qual esta última é utilizada para a

criação de linhas neste sistema de modelagem.

Ao lado do ícone “Shapes”, reside o ícone “Lights” utilizado para

criação de luzes. As luzes “Free” não possuem foco, mas em

compensação as luzes “Target” possuem. Com o foco é possível

controlar para onde a luz está apontando.

Os Plugins que trabalham com luzes constam neste menu ou na

lista inicial do painel.

No ícone seguinte, o “Camera”, duas câmeras do 3D Studio são

disponíveis onde novamente a “Free” não tem foco enquanto a “Target”

tem, o que nos possibilita controlar o local onde a câmera está

apontando.

Abaixo, pode-se observar o ícone “Light” o qual esta selecionado e

encontra-se ao lado do ícone “Camera”.

No ícone “Helpers” situam-se os objetos e funções de ajuda em

efeitos e animações. A lista apresentada no início deste painel possibilita

a escolha dos tipos de auxílio possíveis.

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O item “Standard” possui os comandos de ajuda para animação e

construção. O “Dummy” é um auxiliar de animação e o “Tape” é uma

régua.

O item “Atmospheric Apparatus” possibilita a aplicação de efeitos

de ambiente na cena, como fogo, por exemplo. Têm-se três “Gizmos”

possíveis, “Box”, “Spherical” e “Cylinder”. A segunda figura apresenta

tal item.

No item “Camera Match” o comando “CamPoint” é utilizado para o

alinhamento de uma câmera virtual com uma câmera real. Além desses,

temos ainda mais dois itens sobre VRML apresentados na lista.

No ícone seguinte, “Space Warps”, encontram-se objetos do tipo

"campo de força". Neste painel podem ser criados os “Gizmos” que

atuam como forças na cena. Apenas para efeito de uma definição inicial

tem-se que o funcionamento de “Space Warps” é semelhante à de um

“Modifiers”, a diferença é que um “modifier” é aplicado somente em um

objeto e o “space warps” atua sobre diversos objetos simultaneamente.

O último ícone, chamado “Systems”, possui um sistema de

“Bones” para criação de sistemas ósseos usados, por exemplo, para

animar personagens, máquinas e objetos com articulações. Existe

também o sistema “Ring Array” criado para animação de matrizes

polares. E ainda o sistema de posicionamento global do 3D Studio o

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“SunLight”, para permitir por exemplo, colocar o sol na posição exata de

uma cena arquitetônica.

Modificar (Modify)

Ao lado do painel “Create” é apresentado o painel “Modify”

utilizado para editar todas as propriedades de qualquer objeto no

programq. Pode-se dizer que é o painel mais usado do programa. Ele

consiste em três subdivisões:

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Modifiers -Llocal onde se alteram todos os parâmetros da figura,

ajudando na modelagem e na animação.

Modifier Stack -Local onde se registra as alterações sofridas pelo

objeto selecionado.

Parameters -Baseado em objetos individuais, procura modificar os

vários parâmetros de cada objeto e modificador. Os parâmetros variam

de acordo com

cada tipo de objeto e modificador. Este painel ainda contém botões com

os principais modificadores. Estes modificadores são dotados de funções

diversas,

alguns só são habilitados se houver um objeto selecionado, e outros

somente se habilitam se houver uma linha selecionada. No caso de um

objeto estar selecionado e acessarmos este painel é, veremos que todas

as suas propriedades serão exibidas logo abaixo dos botões. O botão

“More” permite-nos o acesso à lista com o restante dos “modifiers”.

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Hierarquia (Hierarchy)

Neste painel “Hierarchy” situado ao lado do painel “Modify”, nos

permite controlar o ponto “pivot” do objeto. Ponto “pivot” deve ser

entendido como aquele

eixo de coordenadas que aparece em todos os objetos selecionados.

Percebe-se ainda, que todas as transformações e modificações são

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realizadas com base neste ponto. Clicando em “Affect Pivot Only”

somente o ponto “pivot” é movido, e clicando em “Center to Object” o

ponto pivot é alinhado automaticamente na posição central do objeto.

Neste painel três botões são exibidos. O “Pivot” vem selecionado por

“default”. O “IK” cria as configurações dos sistemas de “Bones”, por

exemplo, pode-se definir o quanto o osso de um braço vai rotacionar

para não deixar dar uma volta completa que não é possível de ocorrer

com um ser humano.

O “Link Info” configura os links dos “Bones”, definindo o tipo de

movimento que ele pode realizar, por exemplo, se ele pode ou não

rotacionar em determinado eixo.

Movimento (Motion)

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O painel “Motion” possui os controladores de animação. Ele

permite definirmos o tipo de função que irá controlar a animação de um

efeito ou objeto.

Como exemplo pode-se aplicar um controlador “Noise” em uma luz

para ela ficar piscando, ou um controlador “Path” a um objeto para ele

percorrer um caminho criado por uma linha.No mesmo painel, no botão

“Trajectories” encontram-se os controles para a configuração da

trajetória que o objeto realiza durante a animação. Pode-se dizer que

ele é muito útil, por exemplo, em uma animação de passeio de câmeras

por uma cena arquitetônica.

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Display

“Display” é o painel onde os controles de visualização de objetos

na cena são apresentados.

Pode ser muito útil no trabalho do dia a dia, por exemplo,

ocultando todos os objetos de uma cena e trabalhando somente com o

objeto que esta sendo texturizado.

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Em “Hide Selected” o objeto selecionado é escondido e em

“Unhide All” o objeto escondido aparece novamente. Nas opções de

“Freeze” ,a seleção do objeto na cena pode ser desabilitada, mas ele

continua na porta de visão de forma inativa.

Utilitários (Utilities)

O painel que encontramos por último é o “Utilities” onde se

localizam as funções utilitárias gerais do programa.

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Como um exemplo de utilitário tem-se o contador de polígonos. O

botão “More” acessa a lista com os outros utilitários que podem ser

usados.

Painel de Tabelas (Tab Panel)

Diversas tabelas podem ser encontradas neste painel,

basicamente devem ser citadas:

Barra de ferramentas Principal (Main Toolbar)

Esta barra possui opções para manipulação básica do software e

objetos do desenho. Através dela é possível trabalhar em modo “help”

no desenho, utilizar comandos como “desfazer” e “refazer”, selecionar

áreas do desenho por objeto, por filtro com tipo de objetos, seleção de

modo “retangular”, ou ainda, por nome de objeto, entre outras

atividades como movimentar objetos.

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Formas (Shapes)

Esta barra está relacionada com a modelagem Bidimensional (2D).

Através deste módulo podem ser criadas formas que poderão ser

utilizadas para construir objetos Tridimensionais.

Entre as opções que podem ser desenhadas através desta

tabela,notamos: linhas, círculos, arcos, retângulos, elipses, entre outras

menos convencionais.

Para inseri-los, basta clicar com o mouse sobre o desenho

desejado e inseri-lo na área de trabalho.

Objetos (Objects)

Objetos 3D são encontrados a partir dessa barra chamada

“Object”.

Cubos, esferas, cilindros, pirâmides, cápsulas, prismas, entre

muitos outros objetos podem ser inseridos através desta barra de menu.

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Como no item anterior, para inseri-los em um projeto basta clicar

com o mouse sobre o objeto desejado e inserir o mesmo na área de

trabalho.

Lights and Cameras (Luzes e Câmeras)

Como podemos notar, as barras “Shapes” e “Objects” citadas nos

itens anteriores apresentam funções semelhantes aquelas encontradas

nos itens “Shapes” e “Geometry” respectivamente, esses itens

pertencem ao painel “Create”.

Da mesma maneira, esta barra “Lights and Cameras” também

apresenta funções semelhantes àquelas encontradas no item “Lights”

também encontrado no painel “Create”, já apresentado neste curso.

Outras tabelas apresentadas no “painel de tabelas” são:

“Compounds”, “Modify”, “Modeling”, “SpaceWarps”, “Rendering”,

“Helpers”, “Particles”, entre outras.

Novamente muitas das funções encontradas nessas barras podem

ser realizadas através dos painéis.

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Gizmos de Transformação (Transform gizmos)

Quando selecionamos uma transformação (move, rotate ou scale)

da barra de ferramnetas principal (Main toolbar) ou do menu de

quadrantes (Quad menu), o gizmo de transformação é mostrado na

“viewport”. Você usar o gizmo de transformação para restringir a

operação para um único plano ou eixo. Mova seu cursor em cima do

gizmo na “viewport”, quando a linha apropriada ficar amarela, pressione

e arraste para fazer a transformação no eixo de sua preferência.

Com o gizmo de transformação do comando Move, use o plano

amarelo de transformação para mover o objeto em dois eixos (um único

plano).

Estas ferramentas são usadas para restringir a transformação para

um único eixo ou um plano. O plano padrão é o XY, os planos YZ e ZX

estão no sub-menu. Use estas restrições se quiser mover rodar ou

mudar escala de forma controlada. Eles respeitam o sistema de

coordenadas de referência (Reference Coordinate System).

Para transformar ao longo de qualquer eixo individual, clique X, Y

ou Z. Clique em uma dupla de eixos para transformar no plano

escolhido.

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Você pode também mover em um eixo individual selecionando

diretamente no gizmo de transformação. Veja na figura um exemplo do

Gizmo de transformação do comando MOVE.

O gizmo de transformação do comando Rotate, permite rotações

em torno dos eixos X, Y ou Z, ou usa o circulo externo para rodar no

espaço do sistema de coordenadas da tela.

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O gizmo de transformação do comando Scale nos permite mudar

escala em um, dois ou três eixos. Isto torna o uso de escalas não-

unifornes virtualmente desnecessário, exceto quando você faz

operações onde precisa exconder o gizmo de transformação.

Barra de ferramentas de restrições de eixos (Axis


constraints toolbar)

A barra de ferramentas de restrições de eixos está oculta

inicialmente. Para mostrá-la, clique com o botão direito numa area em

branco da barra principal Main, e escolha Axis Constraints do menu.

Além das restrições esta barra contém o sub-menu Array.

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Sub-menu de Array (Array Flyout)

Uma vez criado um objeto você pode reproduzi-lo nos padrões do

comando Array (múltiplas cópias com um padrão pré-definido).

Array- Cria uma linha, grade ou cópias 3D do objeto usando esta

ferramenta.

Snapshot- Cria cópias de objetos animados durante o tratamento

de uma animação. Use também o Snapshot para criar cópias de objetos

de um sistema de partículas. Snapshot também está disponível no menu

Tools.

Spacing Tool- Distribue um número de objetos entre dois pontos

ou ao longo de um caminho.

Snaps

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Você pode usar o efeito magnético (snap) para modelar e animar

com precisão. Aqui estão os botões para ligar e desligar os snaps.

Clicando com o botão da direita irá abrir a caixa de diálogo de ajuste de

Grid And Snap onde você pode selecionar opções diferentes de snap e

grade. Se você está usando NURBS, snaps específicos irão aparecer

para o uso com NURBS.

Você pode também modificar snaps usando Grid And Snap

Settings no Menu Customize.

2D / 2.5D / 3D Snaps Toggle: Aqui você pode escolher entre

snaps de dimensionamento para assegurar precisão para criar e

modificar objetos.

2D Snap: usado para criar algo que está exatamente no plano da

grade (grid). Apesar de pouco usado, é muito útil para colocação de

splines exatamente no plano do grid (como pisos). Usando 2D snaps

Você pode mover objetos no mesmo plano da grade.

2.5D Snap: O cursor pula apenas para os vértices ou arestas da

projeção do objeto no plano da grade corrente.

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Suponha que você crie um objeto grade e o ative. Agora posicione

o objeto grade de forma a ver através da grade um cubo no espaço 3D.

Agora, com 2.5D, você pode desenhar uma linha de vértice a vértice no

cubo distante, mas a linha é desenhada na grade ativa. O efeito é como

colocar uma lâmina de vidro e desenhar o contorno de um objeto

distante nela.

3D Snaps: Use esse quando quiser criar ou mover algo para um

ponto preciso no espaço 3D. Isto funciona bem com edição de splines e

malhas (meshes), para criar objetos na superfície de outros objetos, ou

para mover objetos precisamente no espaço 3D. Entretanto, tenha

cuidado quando usar em vista ortográfica, pois você pode ter resultados

inesperados e indesejados.

Snaps and Use Axis Constraints: Clique com o botão da direita

no botão 2D / 2.5 / 3D Snaps para mostrar a caixa de diálogo de Grid

And Snap Settings. Na aba de Options você pode ligar Translation: Use

Axis Constraints.

Se essa opção estiver ligada, você pode usar restrição de eixos e

snaps simultaneamente. Use isto para mover a sua seleção em um ou

dois eixos, mas não em todos os três. Desligue esta opção para fazer

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snaps nos três eixos simultaneamente. Use essa opção para mover um

objeto em todas as três direções ao mesmo tempo usando snap para

um ponto no espaço. Par visualizar a barra de Axis Constraints, clique

com o botão direito numa área em branco da barra de ferramentas

Main, e escolha Axis Constraints. A barra de Axis Constraints aparecerá.

Use Angle Snap para rodar o ângulo específico.

Use Percent Snap para fazer snap para um percentual

especificado.

Use Spinner Snap para fazer as barras de rolagem pular o

incremento definido.

Keyboard Shortcut Override Toggle

Se você usar plug-ins que tenham atalhos de teclado, esta

ferramenta permite usá-los. Isto se aplica a plug-ins do 3ds max, como

o modificador Unwrap UVW.

Named Selection Sets

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Use o botão Named Selection Sets para abrir o gerenciador de

grupos de seleção por nome (Named Selection Set). Aqui você pode

criar e remover grupos de seleção, adicionar ou remover seleções dos

grupos, iluminar os objetos selecionados, e selecionar por nome. Os

grupos de seleção criados são disponíveis no campo

Named Selection Fields, encontrado na barra principal (Main

toolbar),ou acima do botão de filtro de chaves (Key Filters) no canto

inferior direito da interface do usuário.

Mirror- Espelha objetos com o comando Mirror. Ligue a opção

Copy para criar um clone do objeto nesta operação.

Align Flyout- O sub-menu Align nos proporciona opções

deferentes para alinhar objetos.

Align- Esta ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleção

de sub-objeto em relação a outro objeto. Você pode usar esse comando

em pontos pivô e gizmos, alem das geometrias.

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Normal Align- Esta ferramenta nos permite alinhar qualquer

objeto ou seleção de sub-objeto em relação a qualquer normal de face.

Place Highlight- Esta ferramenta posiciona uma luz de forma que

o brilho (highlight) apareça no ponto que você selecionar.

Camera Align- Esta ferramenta posiciona a câmera na direção da

face.

Align to View- Esta ferramenta alinha um objeto na direção de

qualquer dos eixos da vista. Inclui um parâmetro para espelhar o

alinhamento em 180 graus.

Curve Editor

Track View — Curve Editor- É usado para ver sua animação

como curvas de função. Você pode ajustar o tempo e interpolação

(colocação de frames-chave intermediárias) usando as ferramentas do

editor de curvas (Curve Editor). Você pode ver os quadros-chave de sua

animação numa planilha se você mudar para do modo de trilha (Track

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View) para planilha (Dope Sheet). Você poderá acessar chaves

individuais ou manipular grupos de quadros-chave. O editor de curvas

(Track View — Curve Editor) e a planilha (Track View — Dope Sheet)

estão disponíveis através do menu Graph Editors também. Dope sheet

mostra chaves codificadas por cor para facilitar o uso.

Estas janelas podem ser colocadas abaixo da barra de trilha (track

bar) na parte inferior da interface.

Material Editor

As superficies dos objetos são pintadas com materiais que definem

sua aparência. Os mateirais são criados através do editor de materiais

(Material Editor).

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Você pode iniciar o editor de materiais clicando a tecla M, ou no

Menu Rendering.

Ferramentas de render (Rendering Tools)

Após o término da modelagem da geometria, e os materiais

criados e aplicados, luzes adicionadas, e as câmeras ajustadas e

posicionadas, a cena pode ser transformada em uma imagem através do

processo de rendering.

Aqui estão os botões que permitem renderizar sua cena ou partes

dela. Você tem a escolha de fazer rescunhos (draft) ou produção

(production).

Render Scene abre o diálogo Render Scene, onde você pode

entrar com opções para seu render. Você entra do menu Rendering ou

pressiona a tecla F10.

Botões do sub-menu Quick Render flyout que permitem optar

entre render rascunho (draft) ou produção (production).

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Use Render Type para escolher renderizar tudo para a “viewport”

ou apenas uma parte. Há opções para cortes (crop) e aumentos de vista

(blowup), renderizar uma região (region) ou um objeto.

ActiveShade Floater- mostra uma janela que permite

atulaizações interativas do render. Isto está disponível no sub-menu do

Quick Render flyout.

Você pode pressionar a tecla F9 para ativar os parâmetros da

última renderização (Render Last), que refaz a renderização sem

mostrar a caixa de Render.

Menus de quadrantes do botão direito do mouse (Right-


Click Quad Menus)

Clique com o botão direito na tela para abrir o menu de

quadrantes. Os quad menus são sensíveis ao contexto: ele muda

conforme a seleção.

Use ALT+botão da direita para lançar o menu quad completo.

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Entenda o esqueleto e sua estrutura

A primeira coisa que devemos ter em mente antes de animarmos

um personagem é sua estrutura óssea e como ela se comporta. Vamos

mostrar abaixo um esqueleto com sua estrutura básica. Vale lembrar

que estamos abordando um esqueleto comum, tanto para humanos

como para criaturas, ou seja, tanto humanos e criaturas terão esta

estrutura básica na sua formação. A diferença está na proporção destas

estruturas. Enquanto um homem tem os ossos do pé com um tamanho

o macaco também terá esta mesma estrutura de ossos, porém com

tamanhos diferentes. Assim é como funciona.

Vamos ver como ele se comporta em um ambiente 3D ou na

Computação Gráfica. Antes de iniciar qualquer trabalho de animação de

um personagem você tem que ter em mente duas coisas básicas: a

primeira é o conhecimento básico de proporção dos ossos do esqueleto

de seu personagem. Você deve ter o mínimo de conhecimento de como

sua estrutura óssea irá se comportar para transpor os movimentos com

o mínimo de aproximação do real no ambiente da Computação Gráfica.

O segundo passo é escolher a estrutura para a montagem do esqueleto.

Esta estrutura que falo é já a que o software irá gerar para você poder

animar os ossos. Vamos abordar especificamente o 3D Studio Max para

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exemplificar como funciona estas estruturas. No max você pode optar

por várias delas:

- Foward Kinematics (FK) - INverse Kinematics (IK) - Hierarquias

quebradas - Solução FK usando expressões - Mistura de IK e FK

Para obtermos o máximo de uma animação de personagens

devemos usar todas estas estruturas interligadas. Isso pode parecer um

tanto complexo, e realmente é. Por isso vamos abordas abaixo algumas

destas estruturas e como elas funcionam. Vamos conhecer as estruruas

FK e IK mais precisamente para você entender melhor.

FK - Foward Kinematcs

A estrutura FK é a mais básica de todas as estruturas. Quando

você cria uma árvore de ossos ou objetos linkados, você acabou de criar

uma hierarquia FK. Os ossos FK são "filhos" do anterior e assumem as

propriedades de dimensionamento, translação e rotação do osso

anterior. FK é uma boa introdução para o entendimento de uma

estrutura básica de árvore e como ela funciona, mas se torna muito

difícil para o animador executar o trabalho, porque todos os ossos

"filhos" ficam dependentes de qualquer animação que você for fazer no

osso "pai". Uma vantagem no uso de FK é que você poderá fazer uso de

arcos para o controle de quebras nos movimentos das juntas. Uma

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ferramenta que pode ajudar com as árvores FK é a LINK INFO. Ela limita

ou bloqueia os movimentos das hierarquias FK.

Em que situação eu devo usar a Fowards Kinematics?

Quando formos trabalhar com uma malha segmentada, como

marionetes, por exemplo. Uma malha segmentada é um grupo de peças

conectadas nas juntas ligadas formando uma hierarquia. Os esqueletos

FK são geralmente usados em cenas em que o personagem não se

movimenta, como uma narrativa, por exemplo, ou uma cena em que o

personagem está falando e não se movimentando. Isso na verdade não

é uma regra. As escolhas das estruturas FK e IK dependem é claro do

animador e de como ele imagina na sua criação os movimentos dos seus

personagens.

IK - Inverse Kinematics

A estrutura Inverse Kinematics é o inverso de uma estrutura FK,

ou seja, com a estrutura IK um osso do pé, por exemplo, em uma

árvore de perna será o pai e os outros ossos do joelho e quadril os

filhos, devendo assim girar e se posicionar de acordo com o pé,

tornando a animação de um andar por exemplo, bem mais convincente.

Neste caso, em uma estrutura de pernas você vai poder observar que os

pés ficarão "presos" no chao, ao contrário de uma estrutura FK que os

pés seguiriam a ordem do primeiro osso, ou seja, o quadril.

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A estrutura IK tem uma difícil configuração, mas pode ser

compensadora se criada e observada corretamente. Num ciclo de um

andar por exemplo, o animador poderá poupar um bom tempo do

trabalho, pois esta estrutura irá facilitar este tipo de movimento.

Fonte: Animação Profissional com 3D Studio Max 3 de Angie Jones e


Sean Bonney

Preferências e Teclas de Atalho (Preferences and


Keyboard Shortcuts)

Assim que você desenvolver técnicas e práticas, você irá querer

customizar suas teclas de atalho. Há muitas coisas no 3ds max que

você fará repetidas vezes, e é bom ter uma tecla que repita esta ação.

Usando teclas de atalho irá tornar o trabalho mais ágil e aumentar

produtividade.

Você encontrará as teclas de atalho no Customize menu >

Customize User Interface > Keyboard. Uma tabela de ações está

disponível para colocação. Algumas ações já estão definidas, outras não.

Crie suas próprias e salve-as aqui.

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