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A Vida Digital
Nicholas Negroponte
Vinicius De Gasperi
1. O DNA da informação
A maior parte da informação, hoje em dia, é ainda transmitida por átomos, ou seja por
materiais físicos (jornal, revista, livro), mesmo esta informação sendo digital (Bits).
É evidente que o transporte da informação em forma de átomo (CD, fita, papel) é mais
difícil demorado e caro do que o transporte digital que pode ser feito rapidamente através dos
Bits.
Um Bit é o menor elemento da informação, assim como o átomo é da matéria. Ele é uma
característica binária, no caso, representada por 1 ou 0. Um conjunto destes Bits (10011100)
representa uma informação numérica, que é a digitalização da informação.
Pode-se digitalizar inúmeras coisas, mas as mais usadas e mais importantes são áudios,
vídeos, textos e imagens.
A vantagem de se digitalizar alguma coisa está, além do transporte, na compressão de
dados e correção de erros. Por exemplo, numa televisão, que recebia uma transmissão
analógica (não digital), poderia estar recebendo quatro transmissões digitais ao mesmo
tempo, tamanha é a compactação de dados. Além do mais, com a transmissão analógica teria
chiados no áudio enquanto a digital, com alguns Bits a mais realiza uma correção de erros,
eliminando estes chiados. A correção de erros é facilmente encontrada nas linhas telefônicas
digitais, para também eliminação de chiados.
A utilização da informação digital é melhor e mais eficiente. No futuro, o receptor da
informação irá interagir com o fornecedor, recebendo assim só o que lhe interessar. Na
televisão, não receberá mais o sinal de todos canais e sim daqueles que lhe convier. A mesma
coisa com os jornais, que inclusive receberá na televisão ou no computador, apenas as
reportagens de interesse.
3. Transmitindo Bits
Nos Estados Unidos existe um órgão, a FCC (Federal Communications Commission), que
controla e regulamenta os caminhos do conteúdo informativo para que não hajam conflitos
nem interferência de sinais.
Este órgão resolveu fornecer as estações de televisão 6 MHz a mais dos seis que já
possuíam para que estas usassem a HDTV (uma forma de TV de alta definição) para
desenvolve- la. O que estas empresas fizeram foi usar estes 6 MHz a mais para melhorar as
transmissões antigas e aumentar seus faturamentos com marketing, uma vez que de um sinal
de HDTV podia-se mandar 5 das antigas. Ficou evidenciado, portanto, a necessidade de
existir uma ‘polícia dos Bits’ para controlar estas concessões.
Esta ‘polícia dos Bits’ será nós, os usuários, que iremos escolher que informação receber e
a forma de transmissão desta informação. Recebemos os Bits de uma previsão do tempo e
escolhemos se queremos vê- la na forma de vídeo, escrito, rádio, etc.
Quanto a proteção dos direitos autorais, na forma digital não existe. Digitalizou é de todos,
mesmo porque não tem como haver um controle disso pelo fato da rapidez e facilidade de se
copiar e divulgar alguma coisa na forma digital.
5. Os Bits misturados
Com a chegada da banda larga e o desenvolvimento tecnológico que passará a usa- la para
realizar várias atividades, é preciso se pensar em uma forma de cobrança por estes serviços.
O valor de um bit é determinado em grande parte por sua capacidade de ser utilizado e
reutilizado diversas vezes. Ao invés de cobrar por tempo de acesso, distância de transferência
ou Bits transferidos, o autor evidencia a cobrança dos serviços, sendo o uso da banda gratuito.
Não é justo uma pessoa que precisa usar a banda para monitorar seu marcapasso de hora em
hora pagar o mesmo que outra pessoa que a usa para assistir um filme. Da forma que o autor
propões, as pessoas pagariam pelo filme ou pelo monitoramento.
“A indústria da informação vai se tornar algo mais parecido com uma banca tendo por
feira a superestrada global da informação. Os clientes serão pessoas e seus computadores os
agentes. A feira digital é real? É, mas apenas se a interface de comunicação das pessoas com
seus computadores desenvolver-se de tal modo que falar com o computador seja tão fácil do
que falar com outro ser humano.”
Interface
A interface dos computadores tem sido tratada como um problema de desenho físico.
Contudo, ela não diz respeito apenas à aparência e ao manuseio do computador. Trata-se da
criação de uma personalidade, da representação da inteligência e da construção de máquinas
capazes de reconhecer a expressão humana.
O desafio para a próxima década não é apenas oferecer às pessoas telas maiores, com
melhor qualidade de som e um painel gráfico de comando mais fácil de usar. É fazer
computadores que conheçam o usuário, aprendam quais são suas necessidades e entendam
linguagens verbais e não verbais.
Quando começou a surgir projetos de interfaces humanas, estudava-se técnicas de
interação e tentava-se selecionar cuidadosamente uma ferramenta ou outra para este ou
aquele conjunto de circunstâncias. Uma caneta ótica era melhor do que uma mesa
digitalizadora? Essa mentalidade ‘ou uma ou outra’ era determinada pela falsa crença de que
havia uma solução ‘melhor’ para uma dada situação qualquer. Ela é falsa porque as pessoas
são diferentes, as situações mudam e as circunstâncias de uma interação específica podem
muito bem variar de acordo com o canal disponível. Não há solução ‘melhor’ no desenho de
interfaces.
As futuras interfaces homem-computador serão baseadas na delegação de tarefas, e não na
manipulação direta e do comando por mouse.
A ‘facilidade de uso’ tem constituído uma meta tão obrigatória que, às vezes, é esquecido
que muitas pessoas simplesmente não querem usar a máquina: querem simplesmente que ela
desempenhe uma tarefa.
8. Persona Gráfica
9. RV
A realidade virtual (RV) pode tornar o artificial tão realista quanto o real, ou mais ainda.
A simulação de vôo, por exemplo, é uma experiência mais realista do que pilotar um avião
de verdade. No simulador, um piloto pode ser submetido a todo tipo de situações, o que seria
impossível no mundo real.
A idéia da RV é proporcionar a sensação do ‘estar lá’ oferecendo pelo menos ao olho o
que ele teria visto se estivesse lá e, mais importante do que isso, fazendo com que a imagem
mude instantaneamente de acordo com o ponto de vista.
A ferramenta típica da RV é um capacete com visores. Cada visor apresenta uma imagem
em perspectiva ligeiramente diferente daquilo que o usuário veria ao vivo. Conforme ele
mexe a cabeça, as imagens são, em princípio, atualizadas com tamanha rapidez que ele sente
estar produzindo essas mudanças pelo movimento da sua cabeça. O usuário sente a causa, e
não o efeito.
A medida de quanto real essa experiência visual pode parecer é resultado da combinação
de 2 fatores:
• A qualidade da imagem: o número de linhas exibidas e a textura entre elas.
• tempo de resposta: a velocidade com que as cenas são atualizadas.
Estas variáveis exigem bastante poder de processamento.
Hoje, porém, a RV tem defeitos e falhas técnicas que precisam ser corrigidas para que a
experiência venha a ter um apelo mais amplo. A RV de custo baixo, por exemplo, encontra-se
infestada de recursos gráficos precários. No caso do movimento, as chanfraduras são ainda
mais debilitantes, pois parecem mover-se, e não necessariamente na mesma direção da cena.
E pior ainda, a RV ainda não é rápida o suficiente.
A RV precisa, de fato, acoplar-se intimamente ao movimento e ser capaz de perceber as
mudanças de posição, a fim de que o espectador e não apenas a máquina, possa produzir a
mudança. Em RV, é preciso rastrear o movimento da cabeça, e a resposta rápida a esse
movimento é quase só o que interessa. A velocidade de atualização da imagem é mais
importante do que a resolução, o menor atraso arruina a experiência.
A alternativa é abandonar por completo os visores colocados sobre a cabeça, os quais
oferecem imagens em perspectiva para cada olho em separado, e passar a utilizar as
chamadas ‘tecnologias auto-estereoscópicas’, que fazem um objeto real ou imagem
holográfica flutuar no espaço, expondo-o a ambos os olhos.
Um holograma é uma reunião de todos os pontos de vista possíveis de uma cena num
único plano de padrões de interferências de luz. Quando, então, a luz atravessa esse plano ou
é refletido por ele, a cena é opticamente reconstruída no espaço.
Sendo o olho humano o cliente da imagem, seria tolice apresentá-la dotada de mais
detalhes do que ele é capaz de perceber. Do mesmo modo, pode-se contemplar a criação da
imagem no espaço (amostragem do espaço) da mesma maneira como se faz com os quadros
isolados de um filme (amostragem no tempo). Portanto, em vez de fazer que um holograma
represente todos os pontos de vista, ele representa um ponto de vista a cada fração de
polegada, deixando de lado os dados intermediários.
Sendo capaz de perceber expressões faciais, o computador terá acesso a um sinal capaz de
enriquecer tanto as mensagens escritas quanto as faladas.
Tal equipamento consiste numa câmera de televisão posicionada acima e ao centro do
monitor, além do hardware e software necessários para codificar, decodificar e exibir vídeo
em tempo real e colocá- lo numa porção da tela ou tela inteira. Os micros vão se tornar cada
vez mais capacitados para a visão.
Teleconferências são perfeitas para o rastreamento do olhar, pois o usuário tende a sentar-
se mais ou menos defronte da tela, a uma distância relativamente fixa. E, com freqüência, ele
estará olhando nos olhos da pessoa que está do outro lado (e o computador tem como saber
onde eles estão).
Quanto mais o computador souber acerca da posição do usuário, postura e da natureza
particular dos seus olhos, mais fácil será para ele saber para onde o usuário está olhando.
A razão primordial para tão poucos avanços no terreno do reconhecimento da fala não é
falta de tecnologia, mas da perspectiva adequada. Os atuais computadores exigem atenção
total e absoluta, tanto para o processo quanto para o conteúdo da interação. Quase não há
maneira de se utilizar um computador de passagem, de fazê- lo participar de uma dentre
diversas conversas.
De igual importância é a capacidade de usar o computador para além do alcance do braço.
Um computador capaz de ouvir à distância requer uma solução para o problema da separação
da fala dos demais sons ambientes. Além disso, a fala vai além das palavras, na medida em
que possui suportadores de informação. O tom de voz é muito importante.
A palavra falada carrega vasta quantidade de informação, além das palavras em si: paixão,
sarcasmo, ambigüidade, bajulação e cansaço. Embutidas no som, encontram- se informações
acerca dos sentimentos. No reconhecimento da fala pelos computadores, essas nuanças todas
têm sido ignoradas, tratadas como defeitos em vez de qualidades.
Ficou evidente que as pessoas desejam delegar mais tarefas e preferem manipular menos
computadores.
A idéia é construir substitutos dos computadores que possuam certa quantidade de
conhecimento tanto sobre um assunto quanto sobre o usuário e sua relação com esse assunto
(seus gostos, inclinações, as pessoas que ele conhece).
Não se tem o menor interesse em acessar um sistema e ficar examinado protocolos para
descobrir certo endereço na Internet. Só se quer mandar mensagens. Do mesmo modo, não se
quer ler milhares de boletins a fim de se certificar de que não se está perdendo alguma coisa.
A outra maneira de se ver um jornal é como uma interface com a notícia. Em vez de fazer
o usuário ler aquilo que outras pessoas acham que é notícia e julgam digno de ser publicado,
a vida digital vai mudar o modelo da seleção de notícias, atribuindo papel maior aos
interesses de cada leitor.
Imagine um futuro no qual o agente de interface do usuário vai poder ler todos os jornais e
captar todos os noticiários de TV e rádio do planeta, construindo a partir daí um sumário
personalizado para o usuário.
Num futuro distante, os agentes de interface vão ler, ouvir e examinar cada matéria em sua
totalidade. O processo de filtragem será feito por intermédio dos cabeçalhos (Bits que
informam o que consta na matéria).
Os agentes de interface precisam aprender a evoluir ao longo do tempo. Falar é fácil, mas
fazer isso é outra história. Apenas muito recentemente se começou a pôr as mãos em modelos
de computadores capazes de aprender sobre as pessoas.
A Vida Digital
A era industrial, uma era dos átomos, deu-nos o conceito de produção em massa e, com
ele, economias que empregam operários e métodos repetitivos na fabricação de um produto
num determinado espaço ou tempo. A era da informação e dos computadores mostrou-nos as
mesmas economias de escala, mas menos preocupadas com o espaço e o tempo.
Na era da pós informação, o público que se tem é, com freqüência, composto de uma única
pessoa. Tudo é feito por encomenda, e a informação é extremamente personalizada.
A vida digital exigirá cada vez menos que o usuário esteja num determinado lugar em
determinada hora, e a transmissão do próprio lugar vai começar a se tornar realidade.
Considerando-se que, na era da pós informação, o usuário pode morar e trabalhar num
único local ou em lugares diferentes, o conceito de endereço adquire um novo significado.
O correio eletrônico vê hoje sua popularidade explodir porque constitui um veículo legível
pelo computador. Esse aspecto é particularmente importante, pois os agentes de interface
empregarão esses Bits para priorizar e entregar mensagens de acordo com sua importância. O
remetente e o assunto das mensagens poderão determinar a ordem segundo a qual o usuário
as lerá.
A vida digital envolverá muito pouca transmissão em tempo real. À medida que as
transmissões televisivas forem se tornando digitais, os Bits não apenas poderão ser
deslocados no tempo com facilidade, como também não precisarão ser recebidos na mesma
ordem ou à mesma velocidade segundo a qual serão consumidos.
A informação por encomenda dominará a vida digital. Os usuários solicitarão, explícita ou
implicitamente, tudo o que quiserem e quando quiserem. Isso exigirá uma reestruturação
radical da publicidade nos programas de televisão.
Os modelos econômicos da mídia atual baseiam-se quase exclusivamente em empurrar a
informação e o entretenimento para o público. A mídia de amanhã terá tanto ou mais a ver
com o ato de puxar: o usuário acessará a rede e irá conferir o que há nela, da mesma forma
como hoje faz numa biblioteca ou vídeo locadora. Isso poderá ser feito pelo próprio usuário
ou um agente fará para o usuário.
Quando os sistemas criativos baseados nos agentes de interface tornarem mais agradável a
navegação eletrônica, aí então o vídeo por encomenda não vai se limitar a uns poucos
milhares de títulos, mas possuirá um acervo literalmente ilimitado.
A meta do usuário é não ter ‘nada, nunca, e em lugar nenhum’, a não ser que se trate de
algo oportuno, capaz de cativar sua imaginação. Na qualidade de paradigma para as
telecomunicações, o QQQ – ‘Qualquer coisa, a qualquer hora, em qualquer lugar’ - não cai
nada bem. Mas trata-se de uma bela maneira de se pensar a televisão.
Quando se houve falar em mil canais de TV, tende-se a esquecer que, mesmo sem o
auxílio do satélite, mais de mil programas já são transmitidos para as casas dos usuários todos
os dias, embora o sejam nas horas mais diversas e curiosas.
Se a televisão do usuário pudesse gravar todos os programas transmitidos, ele teria a
disposição uma seleção 5 vezes maior do que a oferecida pela maneira maciça de pensar a
superestrada da informação. Digamos que, em vez de guardar todos os programas, o usuário
mande o seu agente de TV apanhar aqueles poucos que poderiam lhe interessar para que ele
os veja mais tarde, na hora que quiser.
Os executivos das empresas de telecomunicações entendem a necessidade de levar a banda
larga até as casas. O que não concebem é a necessidade de um canal da capacidade similar na
direção oposta. Tal assimetria justifica-se a partir da experiência com os serviços interativos
para computadores, os quais são às vezes oferecidos com uma largura de banda maior
conduzindo até o usuário e outra menor fazendo o caminho de volta. Isso ocorre porque a
maioria dos usuários digita muito mais lentamente do que lê, e reconhece imagens com
rapidez maior do que aquela com que as desenha. Essa assimetria inexiste nos serviços de
vídeo. O canal precisa ter duas vias.
Isso é vídeo ao vivo. Agora pense no vídeo gravado. Num futuro próximo, indivíduos vão
poder oferecer serviços eletrônicos de vídeo. Tem-se aí uma paisagem para a televisão do
futuro que está começando a se parecer com a Internet, com uma população de pequenos
produtores de informação.
No mundo digital, as distâncias significam cada vez menos. Na ve rdade um usuário da
Internet nem se quer se lembra que elas existem.
Nas próximas décadas, os Bits que descrevem outros Bits, os índices e os sumários vão
proliferar na transmissão digital. Eles serão inseridos pelo homem com o auxílio das
máquinas, e o serão ou quando do lançamento do produto ou mais tarde (pelos espectadores e
pelos críticos). O resultado será uma série de bits contendo tantos cabeçalhos que o
computador do usuário será de fato capaz de ajudá-lo a lidar com a vastidão do conteúdo.
Os bits que informam sobre outros bits vão produzir uma mudança completa nas
transmissões televisivas. Eles proporcionarão um gancho por onde agarrar o que for de
interesse do usuário, e dotarão a rede de um meio de despachar Bits para quem quer que os
queira, esteja onde estiver. As redes vão afinal aprender o que é de fato uma rede.
Quando o usuário manda um e-mail pela Internet, sua mensagem é decomposta em
pacotes e dotada de cabeçalhos contendo um endereço, os pedaços são despachados por uma
variedade de caminhos e de processadores intermediários que retiram e acrescentam
informação aos cabeçalhos até que, quando num passe de mágica, a mensagem é afinal
reordenada e reunida na outra ponta. A razão pela qual isso acaba funcionando é que cada
pacote carrega consigo aqueles Bits que informam sobre Bits, e cada processador dispõe de
meios para extrair informação sobre a mensagem de dentro da própria mensagem.
A doutrina da transmissão televisiva possui todos os dogmas do mundo analógico, mas
apresenta-se quase inteiramente desprovida de princípios digitais tais como o da arquitetura
aberta, o da escabilidade e o da interoperabilidade. Isso vai mudar, mas essa mudança tem até
agora ocorrido de forma bastante lenta.
O agente dessa mudança será a Internet, tanto literalmente quanto na condição de modelo
ou metáfora. A Internet é interessante não apenas por ser uma vasta e onipresente rede global,
mas também como um exemplo de algo que se desenvolveu sem a presença de um projetista
de plantão. Inexiste um comando e, até agora, todas as suas peças se ajustam de modo
admirável.
A comunidade de usuários da Internet vai ocupar o centro da vida cotidiana. Sua
demografia vai ficar cada vez mais parecida com a do próprio mundo. A maior aplicação
isolada das redes é o e-mail.
15. Boas conexões
Quando o usuário manda algo por fax, o que está sendo enviado é apenas uma imagem
desse algo. Utilizando o e- mail, o usuário estará mandando um documento que o receptor
poderá manipular, pesquisar ou visualizar da forma que quiser.
O fax nem mesmo é econômico. O e- mail custa 10% do que custa o fax.
Esse novo veículo quase dialógico é, de fato, muito diferente de escrever cartas. É muito
mais do que um correio rápido. Com o passar do tempo, as pessoas encontrarão diferentes
estilos na sua utilização. Tem-se já toda uma linguagem específica dos e-mails, que se vale de
coisas como :- ) - um rosto sorridente. É grande a probabilidade de, no próximo milênio, o
correio eletrônico vir a ser o veículo predominante nas telecomunicações interpessoais,
alcançando, quem sabe, a voz, e isso já dentro dos próximos 15 anos. Todos estarão
utilizando.
A grande maioria dos usuários atuais da Internet compõe-se de novatos. Grande parte
deles está na rede há menos de um ano. Sua primeiras mensagens tendem a inundar um
pequeno grupo de seletos destinatários não apenas com páginas e páginas de falatório, mas
com uma urgência que sugere que o receptor não tem nada melhor a fazer do que responder.
E, pior: parece tão barato e simples remeter cópias de documentos que basta uma tecla
para despachar 15 ou 50 mil palavras indesejadas para uma caixa postal. Esse simples ato
transforma o e- mail de um veículo pessoal e dialógico numa enorme enxurrada de palavras, o
que é desgastante, sobretudo se a conexão se vale de um canal de baixa largura de banda.
O correio eletrônico pode ser um veículo e tanto para repórteres. Entrevistas por e-mail,
além de menos enxeridas, permitem uma maior reflexão por parte do entrevistado.
O e-mail é um estilo de vida que causa grande impacto na maneira como se trabalha e
pensa. Uma conseqüência bastante específica disso é a mudança no ritmo do trabalho e do
lazer. Com o ritmo dominante do mundo dos negócios, as mensagens profissionais começam
a misturar-se às pessoais, e o domingo já não difere tanto da segunda- feira.
O envio de mensagens por correio eletrônico é rápido e fácil, discando apenas um número
de telefone. E, se está enviando para pessoas e não para lugares. O e-mail permite uma
mobilidade extraordinária, sem que ninguém tenha de saber o paradeiro do usuário.
Conectar-se pelo mundo todo é um espécie de magia negra. O problema não é ser digital,
mas ter o pugle à mão. Conforme se avança na vida digital, as barreiras tenderão a ser cada
vez mais de natureza física, e não eletrônica.
Embora uma porção significativa do aprendizado decerto se deva ao ensino, grande parte
dela resulta da exploração do descobrir por si próprio. Até o advento do computador, a
tecnologia para o ensino limitava-se a audiovisuais e ao ensino a distância pela televisão, o
que simplesmente ampliava a atividade dos professores e a passividade das crianças.
O computador alterou essa situação de forma radical. De repente, o aprender fazendo
tornou-se regra, e não exceção, uma vez que um computador pode hoje simular quase tudo.
"Brincando-se com a informação - sobretudo em se tratando de coisas abstratas -, o
conteúdo adquire maior significado."
Hoje, as crianças estão tendo oportunidade de exercitar a esperteza de rua na Internet, onde
'elas não são vistas, mas ouvidas'. Por ironia, a leitura e a escrita vão se beneficiar disso. Na
Internet, elas vão ler e escrever para se comunicarem. A Internet oferece um novo veículo
para se sair em busca de conhecimento e sentido.
Com o tempo, haverá cada vez mais pessoas na Internet dotadas de tempo e sabedoria para
fazer dela uma teia do conhecimento humano e da ajuda mútua.
Seja na demografia da Internet, no uso dos videogames ou até na penetração dos
microcomputadores nas casa das pessoas, as forças dominantes que aí atuam não são sociais,
radicais ou econômicas, mas geracionais.
Os abastados e os desprovidos passaram a ser os jovens e os velhos. Muitos movimentos
intelectuais são claramente impulsionados por forças nacionalistas ou étnicas, mas não é isso
o que ocorre com a revolução digital. Seus valores e seus apelos são tão universais quanto o
rock.
Grande parte dos adultos não consegue ver como é que as crianças aprendem com os jogos
eletrônicos. A suposição generalizada é a de que esses brinquedos hipnóticos as transformam
em viciados cheios de tiques. Não há dúvida, porém, de que os jogos eletrônicos ensinam
estratégias às crianças e exigem delas uma capacidade de planejamento que lhes será útil em
sua vida futura.
As máquinas precisam comunicar-se facilmente umas com as outras a fim de que possam
servir melhor às pessoas. A vida digital muda a essência dos padrões no que se refere à
comunicação máquina-máquina.
Os Bits prestam-se a descrições e protocolos mais nobres. Os protocolos podem ser
bastantes detalhistas acerca de como duas máquinas vão trocar seus sinais, o modo pelo qual
duas máquinas estabelecem a comunicação, decidindo-se por variáveis a serem empregadas
em seus diálogos.
Crachás ativos já são utilizados por medida de segurança. Usar o crachá permite a um
edifício saber onde o usuário está. Quando alguém liga para ele, o telefone mais próximo
toca. No futuro, esses dispositivos não serão presos por um clipe ou alfinete, mas sim
acoplados firmemente na roupa ou costurados nela. Está se começando a carregar cada vez
mais equipamentos de processamento e de comunicação sobre o corpo.
O relógio de pulso é o exemplo mais óbvio. É certo que ele vai se transformar do mero
relógio num centro móvel de comando e controle. Usá- lo é algo tão natural que muita gente
dorme com ele no pulso.
Uma televisão-computador-telefone de pulso não serão mais privilégio de ficções. A
capacidade de miniaturizá- los vai, rapidamente, ultrapassar a capacidade que se tem de
atender tais pequenos objetos de energia elétrica.
O importante aqui é perceber que o futuro dos aparelhos digitais pode incluir alguns
formatos e tamanhos muito diferentes daqueles que vêm à mente a partir dos atuais quadros
de referência. A venda de equipamentos de informática pode não se limitar às lojas
especializadas, mas avançar rumo àquelas que vendem produtos da Nike, da Levi's etc. “Num
futuro mais distante, os monitores de computadores poderão ser vendidos em litros e pintados
na parede, os CD-ROM’s poderão ser comestíveis e os processadores paralelos poderão ser
aplicados como os bronzeadores” (palavras do autor).
Muitos conceitos valiosos da arquitetura podem contribuir para o projeto de
computadores, o contrário não tem acontecido até agora, mas espera-se para o futuro. Os
edifícios do futuro serão como as placas mães dos computadores: ‘preparados para a
inteligência’. Trata-se de uma instalação prévia de cabos e conectores espalhados por toda
parte, visando o compartilhamento de sinais entre os eletrodomésticos.
Ausentes hoje da maioria das versões da casa do futuro, estão os robôs domésticos. Trata-
se de uma guinada curiosa, uma vez que, 20 anos atrás, quase toda a imagem do futuro
incluía a robótica. O interesse pelos robôs domésticos vai voltar e já se pode imaginar
empregados digitais dotados de pernas para subir escadas, braços para espanar a poeira e
mãos para carregar drinques. Por razões de segurança, tal robô precisará também latir como
um cachorro feroz. Esses conceitos não são novos, e a tecno logia necessária está quase à
mão.
É provável que o usuário tenha hoje em casa mais de uma centena de microprocessadores.
Mas eles não estão unificados. A falta de comunicação eletrônica entre os aparelhos resulta,
entre outras coisas, em interfaces bastante primitivas e peculiares em cada um deles. À
medida que, por exemplo, a fala for se transformando no modo predominante de interação
entre as pessoas e as máquinas, pequenos acessórios também precisarão falar e ouvir.
Contudo, não se pode esperar que cada um deles disponha da capacidade plena de produzir e
compreender a linguagem falada. Eles terão de comunicar-se entre si e compartilhar dos
recursos de que dispõem.
O futuro provavelmente de todo e qualquer aparelho é transformar-se num PC reduzido ou
incrementado. Uma das razões para que se caminhe nessa direção é tornar os aparelhos mais
amigáveis, mais fáceis de usar e auto-explicativos.
Sistemas inteligentes de localização via satélite para automóveis não se limitarão a levar o
usuário de A a B. Novos mercados especializados surgirão para os guias turísticos acústicos e
as informações sobre comida e hospedagem. Na verdade, quando o carro inteligente do futuro
for roubado, ele será capaz de ligar para o seu dono e dizer exatamente onde está.
Os sistemas do futuro são sistemas que interagem com o usuário, falando e ouvindo. Deste
modo, a máquina acaba criando uma personalidade. O estilo de interação pode ser muito mais
rico do que o ruído de cliques, as vozes de lata ou o piscar repetitivo das mensagens de erro.
Terá sistemas bem- humorados, capazes de brincar com o usuário, e até mesmo sistemas
rígidos e disciplinadores.
Há poucas diferenças fundamentais entre a maneira como se ensina hoje e aquela como era
feita há 50 anos atrás. O emprego da tecnologia encontra-se quase no mesmo nível. Daqui a
10 anos, é provável que os adolescentes estejam desfrutando de um panorama mais rico de
opções, pois a busca do sucesso intelectual não penderá tanto para o lado do rato de
biblioteca, mas, em vez disso, oferecerá uma gama mais ampla de estilos cognitivos (formas
de obter conhecimento), padrões de aprendizado e formas de expressão.
A fronteira entre o trabalho e o divertimento sofrerá uma ampliação radical. A linha clara
que separa prazer e dever vai diluir, graças a um denominador comum: a vida digital.
A música demostrou ser uma das mais importantes forças modeladoras da ciência da
computação.
Pode-se contemplá- la de três pontos de vista complementares e estimulantes. O primeiro
deles é o processamento digital do sinal, os problemas dificílimos apresentados pela
separação do som, por exemplo. O segundo é o da percepção musical, como interpretar a
linguagem da música, o que determina a sua apreciação e de onde vem a emoção. E, por fim,
a música pode também ser encarada como expressão artística e como uma narrativa, a
história que ela conta e os sentimentos que desperta. Todos esses pontos de vista são
importantes, conferindo ao terreno musical a qualidade de paisagem intelectual perfeita para
o movimento entre tecnologia e expressão, ciência e arte, o privado e o público.
A superestrada digital vai transformar a arte acabada e inalteráve l em coisa do passado. Se
verá uma séria manipulação digital de expressões artísticas, supostamente acabadas,
percorrendo a Internet, o que não é necessariamente ruim.
A verdadeira oportunidade aí contida decorrerá do artista digital oferecer ele próprio os
atrativos para a mudança e a transformação. O importante é que a digitalização permite a
transmissão não apenas do produto, mas do processo também. Tal processo pode ser a
fantasia e o êxtase de uma única mente, pode ser a imaginação coletiva de muitos ou pode ser
a visão de um grupo revolucionário.
O projeto original do Media Lab era levar a pesquisa tanto de interface humana quanto da
inteligência artificial para novos rumos.
A idéia era moldá- las a partir do conteúdo dos sistemas de informação, das exigências dos
aplicativos para o mercado consumidor e da natureza do pensamento artístico. Tal idéia foi
vendida para as indústrias da TV, da editoração e da informática como o ponto de
convergência entre a riqueza sensorial do vídeo, a profundidade informativa da palavra
impressa e a interatividade intrínseca dos computadores. Soa bastante lógico hoje, mas, à
época, a idéia foi considerada tola.
O que os unia não era uma disciplina, mas uma crença de que a onipresença dos
computadores alteraria e afetaria de maneira radical a qualidade de vida, não apenas no
campo da ciência, mas em todos os aspectos da vida cotidiana.
A época era a correta, pois os computadores pessoais estavam nascendo, a interface com o
usuário começava a ser considerada um fator crucial e a indústria das telecomunicações passa
por um processo de desregulamentação. Os proprietários e os administradores de jornais,
revistas, editoras, estúdios cinematográficos e estações de TV estavam começando a se
perguntar o que o futuro traria.
Hoje, o Media Lab é o ‘establishment’. Os surfistas da Internet são a molecada doida do
quarteirão. Os digeratis foram além da multimídia, tornando-se algo mais próximo de um
verdadeiro estilo de vida do que uma manifestação intelectual. Suas núpcias acontecem no
cyberespaço. Eles chamam a si próprias de "bitniks" e "cybraians". Sua mobilidade social
abrange a totalidade do planeta. Eles constituem hoje o Salon Refusés, mas seu salão não é
um café parisiense, e sim algum ponto da rede, onde vive a sua vida digital.
Palavra do Aluno
O mundo digital é para onde apontam todas as vertentes dos tempos atuais. Se a vida
digital representa um desenvolvimento para nossa humanidade, se virá ajudar-nos, se virá nos
atrapalhar, se será boa ou ruim, ninguém sabe. O que sabemos é que, querendo ou não,
iremos viver esta vida digital num futuro bem próximo.
Hoje em dia, a informação digitalizada é uma realidade. Isto se deve ao fato de que, com o
advento da Internet, o transporte desta informação ficou muito mais fácil, barato e eficiente.
O transporte digital independe de condições climáticas, tráfego e tempo. Basta que o receptor
tenha uma linha telefônica, um computador e um Modem. Também por este motivo, o custo
de transmissão cai enormemente.
Com o desenvolvimento tecnológico, nossa visa será toda ligada a equipamentos
eletrônicos. Aparelhos estes que serão interligados uns aos outros e aos computadores que
serão capazes de reconhecer nossas preferências. Os televisores deixarão de existir e teremos
telas enormes ligadas aos computadores que transformarão pacotes de Bits de transmissão de
emissoras em imagem. Mais do que isso, estes pacotes de Bits poderão ser transmitidos a nós
da forma que quisermos, imagem, som, quadro, etc.
Desta forma, nossa vida será toda cercada de Bits. Para assistir TV, cozinhar um alimento,
programar um despertador, aquecer a água, ou seja, usaremos informações digitais para tudo.
Aí surge uma dúvida. Em paralelo ao desenvolvimento tecnológico, aumenta cada vez
mais o número de pobres e miseráveis no mundo. Pessoas estas não só de países
subdesenvolvidos, onde o número delas é enorme, mas também de países desenvolvidos,
onde este número vem aumentando. Será que estamos preparados para esta vida digital? Estas
pessoas, menos privilegiadas, acompanharão o desenvolvimento?
Esta questão só será respondida com o passar do tempo, teremos que pagar para ver. Tomo
a liberdade de expressar uma opinião, acho que a vida digital colocada pelo autor, tão
maravilhosa, não será a realidade de todos. Mais do isso, será um divisor social do mundo. Os
aptos e os não aptos.