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un jeu de rôle space opera

(système D6 Intégral)
D6 GaLAXIES
CrÉdits
Textes : Laurent Séré (p.48, 131 à 139 et 258 à 260), Nuno
Marçal (p.116 à 122, p.142 à 149, p. 158 à 165, p.172 à 186),
Alexis Flamand (p.187 à 192 et 291 à 312), Jérémie Coget
(p.121, 128, 139, 148, 164, 168, 169, 176, 178 et 183) et Cédric
B. (autres pages).

Relecture : Côme Feugereux

Maquette : Jérémie Coget

Couverture : Geoffroy Hassoun (http://revessurmacadam.


blogspot.com)
Dessins : Alexis Flamand (p. 297, 300 et 308), Ô Tuphlos
et Julio (p.102 à 196) et Geoffroy Hassoun (p.3 à 101, 197 à
296 et p. 306).
Autres illustrations : AbleStock.com, BananaStock, Brand X
Pictures, Comstock Images, Creatas Images, Digital Vision,
Goodshoot, Hemera, iStockphoto, Lifesize, liquidlibrary,
Photodisc, PhotoObjects.net, Photos.com, Pixland, Polka
Dot Images, Stockbyte, Valueline.

Note
Le document que vous tenez entre les mains est un jeu
de rôle. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de rôle, vous
pouvez consulter le site de la Fédération Française de Jeu
de Rôle (www.ffjdr.org) pour découvrir ce loisir. Dans le
texte qui suit, les abréviations usuelles du jeu de rôle (MJ,
PJ, JdR, D...) sont utilisées. D6 Galaxies utilise les règles du
système D6 Intégral.

Avertissement
D6 Galaxies n’est pas un ouvrage de hard science, expression
désignant des créations qui reposent sur un haut degré
de cohérence scientifique et cherchent à rendre possible
chaque élément de l’histoire au point de vue physique.
Dans D6 Galaxies, il est par exemple possible de se
déplacer ou de transmettre des messages plus vite que
la lumière. Nous en donnons une explication. Elle ne
satisferait évidemment pas un chercheur du CERN. Il
s’agit simplement de donner une touche de crédibilité ; les
explications scientifiques restent ici en retrait par rapport
au plaisir du jeu.


PReface
Remerciements

D6 Galaxies a bénéficié du soutien de nombreux


souscripteurs. Leurs dons ont permis notamment la mise
à disposition publique du fichier pdf du jeu. Nous les en
remercions très vivement. Saluons donc...

Anthony Avila,
Christophe «BJ» Breysse,
Daniel Szymanski,
Ebatbuok,
Fabien B.,
Genseric Delpâture,
Gilles Barreau,
Kelstar Korene,
Pierre-Jean «Lord Hinateur» Guilmard,
Renaud Le Van Kim,
Romuald «Radek» Finet,
Samuel Rasetti,
Sir William Braugham,
Stéphane «Capitaine» Devouard,
Thierry «Mister-Ti» Doisneau,
TiTonoff,
Xavier Etchebes.

… et d’autres qui ont préféré garder l’anonymat.


D6 GaLAXIES
Sommaire

Introduction
Présentation rapide

A- LES FONDEMENTS DE L’UNIVERS

p.19 : Histoire des Constellations


p.30 : Astrographie
p.43 : Technologies
p.68 : Vie quotidienne
p.73 : La Fédération
p.89 : Les Corporations

B- ESPÈCES INTELLIGENTES

p.102 : Les Humains


p.108 : Les Azuréens
p.114 : Les Ashikis
p.123 : Les Woldens
p.129 : Les Dorgs
p.140 : Les Florans
p.150 : Les Gundans
p.156 : Les Gralishs
p.166 : Peuples non-Constellants


sommaire
C- RÈGLES DU JEU

p.197 : Créer un personnage


p.208 : Faire vivre son personnage
p.211 : Règles de base
p.224 : Mouvements et déplacements
p.233 : Combats et dégâts
p.245 : Soins et réparations
p.248 : Pouvoirs métapsychiques

D- JOUER DANS L’UNIVERS DE


D6 GALAXIES

p.255 : L’esprit de D6 Galaxies


p.258 : Jouer des partisans de la Fédération
p.264 : Jouer dans les rangs des Corporations
p.266 : Jouer des indépendants
p.268 : Gestion du groupe de personnages
p.271 : Scénario : Opération Contre-temps
p.291 : Scénario : Rien ne sert de courir

E- ANNEXES

p.314 : Fiches de personnage


p.316 : Liste des pouvoirs métapsychiques
p.318 : Fiche de véhicules
p.319 : Fiche de groupe
p.320 : Table d’équipements
p.321 : Index
p.322 : Liste des planètes et stations
p.322 : Liste des profils-types
p.323 : Licence


D6 GaLAXIES
Introduction

Félidin l’Azuréen soupira.


- Je t’ai dit de pas toucher aux commandes !
Dogwal, le jeune Dorg qui était assis à ses côtés, grimaça. Ses
lèvres se plissèrent, découvrant la pointe de crocs acérés.
- Si j’ai le droit de toucher à rien, comment je vais apprendre
quoi que ce soit ?
- J’ai aucune envie de t’apprendre « quoi que ce soit », comme
tu dis. Tu sais très bien que si Kombal m’avait pas demandé de
t’emmener avec moi, je t’aurais jamais embarqué.
- Et vous savez très bien que sans Kombal vous n’auriez
jamais pu acheter ce... vaisseau. Donc respectez votre part du
marché et apprenez-moi les ficelles du métier comme convenu. Si
tant est qu’un Azuréen puisse tenir sa parole.
Plus jeune, Félidin n’aurait jamais accepté une telle
provocation sans réagir, surtout
venue de la part d’un Dorg. Mais
Navette Hypea-2 bien des années avaient passé. Son
corps s’était transformé. Son pelage
avait perdu de son teint flamboyant.
Son visage s’était couvert de balafres.
Ses yeux n’avaient plus les mêmes
éclats colorés. Et il était devenu plus
patient. Plus sage. Bien sûr, il ne
l’avouerait jamais publiquement,
mais il en était ainsi : le temps l’avait
changé. Il avait appris à se montrer
raisonnable, à composer. L’Azuréen
aimait son vaisseau et sa silhouette en
croissant de lune plus que tout. S’il
devait jouer un peu les nounous pour
finir d’en payer les traites, pourquoi
pas ?
- Très bien. Très bien. Bon,
lâcha-t-il. Commençons par les
bases. J’imagine que tu veux tout de
suite savoir comment effectuer les
calculs pour un saut Dc². Mais il y
a plus important avant. Bien plus
important.
L’oreille du Dorg se dressa.
- Tu vois, les Constellations sont


introduction
coupées en deux. Fédération contre Corporations.
Le Dorg hocha la tête.
- La première chose à faire, c’est de choisir ton camp. Ici, on ne
peut pas bien longtemps survivre sans appui. Donc il faudra que
tu te décides. Je te parle pas de combattre pour les uns contre les
autres comme le font certains idiots. C’est plus subtil que ça pour
les gens comme nous. En gros, tu dois te demander avec qui tu
seras disposé à traiter, à coopérer, à négocier, à transiger. Et qui
au contraire chercheras-tu à fuir ? Garde toujours ces questions
en tête. Si tu joues double jeu, tu finiras par te retrouver piégé
dans ta propre toile. Si tu te mets à dos tout à la fois la Fédération
et les Corporations, les Constellations ne seront plus assez vastes
pour t’abriter. Tu n’auras plus qu’à errer comme un gueux dans
les fronts pionniers en attendant que les So-Ko-Ssel te tombent
dessus et te transforment en énergie. Si tu vois ce que je veux
dire...
- Et vous ? Quel est le camp que vous avez choisi ? demanda
Dogwal.
Félidin n’eut pas le temps de répondre. Le son strident d’une
alarme envahit le cockpit. L’Azuréen se crispa sur les commandes
de son vieux cargo délabré. Une corvette de la Fédération venait
de sortir de la dimension c² juste devant lui. L’être se tourna
vers son apprenti copilote. Ses yeux virèrent du bleu au rouge
étincelant. Le Dorg qui était assis à ses côtés soutint son regard :
- Tu crois quand même pas que c’est moi qui les ai prévenus
qu’on passait par là ?
Félidin haussa les épaules. Ce n’était pas le moment de
se quereller. Patience. Sagesse. Raison. C’était un triptyque
de vie difficile à tenir pour lui. Presque contre-nature. Mais il
s’efforçait d’y parvenir. Une voix crachotante se fit entendre via
le communicateur.
- Cargo Andrestic, cargo Andrestic. Ici la corvette fédérale
Liberté. Nous allons procéder à une inspection de votre navire.
Veuillez stopper vos moteurs.
Le Félidin se racla la gorge.
- Hem... Bien sûr, officier. Nous allons nous exécuter.
- Cargo Andrestic, cargo Andrestic. Nos relevés nous
indiquent des charges d’énergie importantes dans vos moteurs.
Stoppez tout immédiatement ou nous ouvrons le feu.
L’Azuréen se résigna. Cette corvette semblait bien équipée et
lui n’avait jamais pu investir dans des émetteurs d’anti-énergie.
Inutile donc de chercher à leurrer les Fédéraux. Il stoppa son
vaisseau et déverrouilla le sas d’accès.
- Qu’est-ce qu’on va faire ? demanda le jeune Dorg d’une
voix qui laissait transparaître une légère anxiété.


D6 GaLAXIES
- Obtempérer, bien sûr.
Félidin - Obtempérer ? Mais on doit se battre ! On ne
peut pas les laisser découvrir ce qu’on transporte.
Le Félidin rit.
- Écoute petit, avec mon petit canon bitube à
rayon et un seul petit missile auto-guidé en stock,
tu crois vraiment que se battre est l’option la plus
intelligente ?
- Et pourquoi pas ?
- Si la corvette était endommagée ou venait
d’être attaquée et que je pouvais penser que les
cellules de ses boucliers énergétiques étaient à plat,
pourquoi pas. Mais là...
- Donc on se laisse faire ?
- Je n’ai pas dit ça non plus. Laisse-moi faire,
déclara-t-il. Regarde mais ne dis rien. Surtout ne
dis rien. Et Kombal, ni toi ni moi on le connaît. D’ailleurs ce nom
ne nous évoque rien, pigé ?
Sans en dire plus, Félidin quitta son siège de pilotage et se
rendit sur la passerelle accueillir les soldats. Sur le chemin, il
épousseta rapidement sa vieille tunique élimée et rajusta son
pelage désordonné : il fallait faire bonne impression. Bientôt, un
officier suivi de quatre soldats montait à bord à l’aide d’un tunnel
mobile. Le groupe pénétra sur la passerelle. Félidin leur adressa
aussitôt un large sourire et effectua une légère courbette :
- Soyez les bienvenus à bord de l’Andrestic, messieurs.
Ces manières ne parurent guère adoucir l’officier qui lança
sèchement :
- Avez-vous des marchandises illégales à déclarer ? En vertu
du code fédéral, une déclaration préalable vous permettrait le cas
échéant de réduire votre peine.
- N’ayez aucune inquiétude, monsieur l’officier. Je connais
parfaitement le code fédéral. Tenez, que vos hommes s’installent
dans le patio et prennent des rafraîchissements. Je vais
commencer par aller vous montrer notre livre de bord et nos
codes d’identité.
Félidin prit l’officier par le bras et le mena vers le cockpit. Il
lui chuchota :
- Écoutez. Je... Je transporte des produits médicaux...
L’officier sourcilla.
- Vous avez une autorisation pour cela?
L’Azuréen se racla la gorge.
- Non... Hélas... Et je sais que dans ce cas mon opération
de transport peut être assimilée à de la contrebande de produits
stupéfiants. Mais il fallait emmener ces produits au plus vite

10
introduction
pour sauver des mineurs pris de crises de Gnédite sur une station
d’extraction de Gaol-4. Alors j’ai accepté de prendre le risque de
ne pas attendre l’autorisation de transport. Pour les sauver, vous
comprenez.
L’officier gardait un visage fermé qui indiquait : « je ne
comprends pas encore très bien mais si tu trouves les mots justes,
je deviendrai peut-être compréhensif ». Félidin poursuivit donc.
- On m’a donné un délai très court pour la livraison. Et si
je ne suis pas dans les temps, pas de paiement. Alors si vous
me laissez repartir et livrer avant l’échéance les médicaments, il
serait normal que vous touchiez une part de la somme qu’on m’a
promise.
L’officier se taisait toujours.
- Douze mille CréFéds : c’est ce que je dois toucher si j’arrive
avant le délai fixé. Disons que vous pourriez en obtenir le tiers
pour votre aide à cette entreprise. Qu’en dites-vous ?
Devant le silence de son interlocuteur, Félidin poursuivit son
argumentation :
- Regardez, je vous montre mes codes d’identification. Vous
savez qui je suis, vous avez toutes les données pour retrouver
mon vaisseau si je ne tiens pas parole. Je vous propose de nous
retrouver demain sur la lune de Gaol-4 et là je vous paierai le tiers
convenu. Disons même la moitié... Ça fait quand même six mille
CréFéds. Je ne peux pas faire plus. Je dois payer les traites de mon
vaisseau... Pitié officier...

Peu après, les Fédéraux quittaient le bord. L’Azuréen poussa


un soupir de soulagement. Le Dorg dit :
- Mais on ne transporte pas des médicaments ! Et les armes à
bord valent bien plus que douze mille CréFéds.
- Bien sûr, et l’officier le savait. Mais il a jugé que six mille
CréFéds c’était suffisant et qu’il pourrait difficilement obtenir
plus sans que ça dégénère.
- Et on va faire quoi maintenant ?
- On va livrer les armes sur Ventura comme prévu et ensuite
on fonce sur la lune de Gaol-4 donner six mille CréFéds à l’officier
fédéral.
- Vous allez vraiment y aller ? Vous allez vraiment lui
donner ?
- Souviens-toi de ce que je t’ai dit, idiot. Il faut savoir se ménager
des alliés. Si je ne vais pas sur Gaol-4 et si je ne paie pas, que va-t-il
se passer selon toi ? Je serai aussitôt recherché dans tout le secteur
fédéral et l’Andrestic ne pourra plus approcher de la moindre station
sans que les clairons de la mort ne résonnent ! Allez, viens, on part.
Je vais te montrer comment calculer un saut Dc².

11
D6 GaLAXIES
• • •

Les armes furent livrées comme convenu sur Ventura, en


échange d’une demi-tonne de staltium, un minerai très résistant
vendu à prix d’or.
- Allez, on part pour Gaol-4, annonça Félidin. On devrait
arriver à temps.
Mais en quittant l’atmosphère de Ventura pour préparer
son saut, l’Andrestic tomba nez-à-nez avec une frégate de la
Shipping. Aussitôt, une voix résonna dans l’intercom :
- Andrestic, veuillez stopper vos moteurs. Vous quittez une
zone surveillée. Nous devons monter à bord pour perquisitionner
en vertu de l’accord Coporatiste Sat-U.
À travers la baie vitrée, le Dorg observait les lignes élancées
du navire qui s’apprêtait à les arraisonner. Il sourit :
- Cette fois, on ne craint rien. On a juste un peu de minerai
en cale.
- Un peu ? rugit l’Azuréen. Une demi-tonne ! Une demi-tonne
d’un minerai stratégique employé dans la construction spatio-
navale. Sans bon d’exportation ! On va se faire réquisitionner
tout notre stock et on va être mis en détention en attendant un
procès pour fraude au mieux, trahison au pire s’ils pensent qu’on
a le moindre lien avec la Fédération.
Penaud, Dogwal demanda d’une voix faible :
- On va faire quoi alors ?
- Je m’en occupe. Regarde mais...
- Je sais, maugréa Dogwal. Je dis rien. Et on connaît pas
Kombal. C’est bon, je suis pas stupide.

Une dizaine de minutes plus tard, un Wolden agressif prenait
pied à bord de l’Andrestic.
- Ah, monsieur l’officier, si vous saviez ! lança Félidin d’une
voix misérable. Si vous saviez... Dogwall, sers des boissons à ces
messieurs les soldats dans le patio pendant que je mène leur noble
officier au poste de pilotage pour qu’il puisse relever nos données
de vol.

• • •

Le passage à bord des hommes de la Shipping n’avait duré


que quelques minutes. Bientôt, ils quittaient l’Andrestic.
- Alors ? demanda Dogwal qui durant tout ce temps était
resté à occuper les soldats dans le patio. Que lui avez-vous dit ?
Comment vous vous en êtes sorti cette fois ?

12
introduction
- Tu verras, petit. Il faut qu’on fonce pour la lune de Gaol-4
pour le moment. Vite !

Après plusieurs heures de vol, l’Andrestic sortit de la


dimension c² en orbite de la lune de Gaol-4. La corvette fédérale
rencontrée la veille était là comme prévu. Immobile. Elle attendait.
Dès que le vieux cargo de Félidin apparut, l’officier fédéral se
signala :
- Cargo Andrestic, cargo Andrestic. Veuillez stopper vos
moteurs. Je sais que nous vous avons perquisitionné hier mais
la règle m’impose de devoir recommencer puisque le hasard nous
fait à nouveau nous croiser.
Félidin sourit. Cet officier était habile. Il tournait les choses
de manière à ce que ses hommes ne se doutent de rien. Ainsi,
il pourrait garder entièrement pour lui la somme que l’Azuréen
devait lui verser.
- On ne va pas vous embêter longtemps, poursuivit le
militaire. Je vais venir seul faire un tour rapide et ça ira, rassurez-
vous.
L’Azuréen coupa le micro et éclata de rire. Cet Humain était
si rusé qu’il aurait mérité de faire partie de son peuple. Soudain,
Dogwal cria.
- Regardez !
Il pointait du doigt, à travers la verrière du poste de
pilotage, la silhouette d’un vaisseau qui sortait à son tour de la
dimension c².
- Mais... Mais... balbutia le Dorg. C’est le vaisseau de la
Shipping qui nous a arraisonnés ce matin.
- Oui, pétilla l’Azuréen. Je lui ai aussi donné rendez-vous sur
la lune de Gaol-4.
- Mais... Je...
- Les deux vaisseaux sont de force égale. Ils vont s’entretuer,
expliqua Félidin. Et celui qui survivra, on l’achève ! Les officiers
corrompus emporteront notre souvenir avec eux. Va au canon, je
prépare le missile.
- Mais je croyais qu’il fallait choisir son camp !
Félidin sourit :
- Toute règle a ses
Frégate Fédérale de type Charon
exceptions.
Patience. Sagesse.
Raison. Ce n’était pas si
mal après tout.

13
D6 GaLAXIES
PrÉsentation rapide

Qu’est-ce que D6 Galaxies ?

D6 Galaxies est un jeu de rôle space opera. Ce terme


désigne des œuvres qui ont pour cadre de vastes espaces
spatiaux et mettent en scène des affrontements de grande
ampleur. Il rassemble des productions variées comme Star
Wars, Star Trek, ou encore Babylon 5, Stargate, Battlestar
Galactica, les œuvres de Dan Simmons (Hyperion...) ou le
cycle de Fondation d’Asimov, pour ne citer que quelques
titres parmi les plus connus.

Dans D6 Galaxies, deux camps s’affrontent dans une


guerre en voie d’enlisement. Fédération et Corporations
tentent en vain d’emporter la décision dans un conflit qui
dure depuis des décennies. Des secteurs en ont profité pour
reprendre une indépendance plus ou moins complète. D6
Galaxies est un jeu ouvert et adulte. Il n’y a pas de « bons »
ou de « méchants ». Les joueurs peuvent rallier un camp ou
un autre. Les intrigues évitent le manichéisme et laissent
aux PJ une grande marge de manœuvre.

14
introduction
Quel est le contenu de D6 Galaxies ?

D6 Galaxies est un ouvrage complet organisé en cinq


parties. « Les fondements de l’univers » vous présente en
cinq chapitres les bases essentielles pour comprendre le jeu
(Histoire des Constellations, Astrographie, Technologies
disponibles puis présentation de la Fédération et des
Corporations). Dans une seconde partie, onze espèces
intelligentes jouables vous sont décrites en détail. Vous
pourrez découvrir leur organisation sociale, leurs mœurs,
leurs caractéristiques de jeu. La troisième partie est dédiée
aux règles du jeu. Les mécanismes de base du système
D6 Intégral vous sont rappelés mais ce sont surtout les
règles spécifiques à l’univers de D6 Galaxies qui sont
développées (création de vaisseaux, création de robots,
prothèses, combat spatial...). La quatrième partie vous
donne toutes les clés pour jouer dans l’univers de D6
Galaxies. Des conseils sont longuement développés, vous
expliquant comment gérer vos groupes de joueurs en
fonction des carrières choisies (partisans de la Fédération
ou des Corporations, indépendants...). Deux scénarios
sont également disponibles. Vous pourrez ainsi jouer sans
attendre ! Enfin, une dernière partie vous fournit une série
d’annexes qui pourront vous servir directement en cours
de partie (générateur de systèmes stellaires et de
planètes, tables d’équipements...).
d6 intégral
Le système D6 Intégral ?
Qu’est-ce que c’est ?

Le système D6 a été édité à l’origine par


West End Games. Il a connu un grand succès
à partir de 1987, date à laquelle il a été créé
pour le jeu de rôle de La Guerre des Étoiles. Le
système D6, comme son nom l’indique, utilise
des dés classiques à six faces. Il est simple,
rapide à mettre en place et adapté pour des
jeux au rythme débridé et laissant la part belle à
l’héroïsme. Le système D6 est aujourd’hui placé
sous licence OGL (voir en fin d’ouvrage pour
davantage d’informations à ce sujet), ce qui nous
a permis d’en écrire une adaptation : le système
D6 Intégral, téléchargeable gratuitement sur
notre site.

15
D6 GaLAXIES
Au fait, qui a créé ce jeu ?

D6 Galaxies est issu d’un travail collectif (écriture,


relecture, maquette...) mené au sein du Studio 09. Après
avoir travaillé pour Jeu de Rôle Magazine et sur divers jeux
pour des éditeurs professionnels (BIA...), le Studio 09 a
décidé de se lancer dans l’aventure du système D6 Intégral,
lançant ainsi en 2010 ses premières créations autonomes.

Vous pouvez commander nos productions sous forme


de livre papier pour un prix modique auprès de nos
boutiques sur Lulu :
http://www.lulu.com/spotlight/d6integral
ou directement sur notre site (onglet « Boutique) :
http://www.studio09.net/

Nos ouvrages sont également disponibles au format pdf


sur le site précédemment cité ainsi que sur DriveThruRPG
(Rapide JdR) :
http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?manufacturers_
id=3478

Pour suivre l’actualité du D6 Intégral, un blog est à


votre disposition : http://d6integral.over-blog.com/
Des annonces fréquentes y sont postées ainsi que des
aides de jeu gratuites.

16
PremiÈre
partie

- - -

les

fondements

de

l’univers

- - -
D6-G
histoire

HISTOIRE

DES

CONSTELLATIONS

Aux origines...
(jusqu’à -30.000)

Au centre de l’univers se
trouvent les Constellations. Elles
sont les plus vieilles étoiles qui
soient, les premières issues de
la déflagration initiale. Là, des
espèces évoluées purent voir le
jour, fonder des civilisations et
coloniser l’espace, avant même
que la vie n’apparaisse sur
Terre. On ne sait aujourd’hui
pratiquement rien des peuples
qui s’épanouirent durant cette
période. De leurs civilisations,
dénommées « originelles » par
les scientifiques, il ne reste que
quelques ruines disséminées sur
une dizaine de planètes : des
mégalithes colossaux, d’étranges
sculptures cristallines lumineuses
de plusieurs dizaines de mètres de
hauts et des gravures immenses
recouvrant des falaises entières.
Ces trois types de vestiges sont-
ils issus d’un peuple unique ? De trois peuples différents ?
D’autres peuples existaient-ils alors, bien qu’ils n’aient pas
laissé de trace ? Quelques archéologues tentent en vain
d’apporter des réponses à ces questions. Certains espèrent
la gloire en mettant au jour les traces de sociétés disparues
encore inconnues.

19
D6 GaLAXIES
Si l’héritage des ces temps anciens est maigre, trois faits
retiennent l’attention :
- les techniques de datation prouvent que ces peuples
ont vécu durant des millions d’années, ne changeant que
peu leurs modes de production sur la période,
- l’étude des impacts des tailles révèlent que les êtres
qui ont conçu ces œuvres devaient mesurer une dizaine de
mètres,
- les vestiges semblent orientés vers le ciel, destinés à
communiquer avec la voûte céleste et ce qui pouvait s’y
trouver.

L’ère pré-fédérale
(de -30 000 à -42)

À partir du trentième
millénaire apparaissent les
premières traces des peuples
qui vivent actuellement dans les
Constellations : les Azuréens, les
Ashikis, les Dorgs, les Woldens
et les Florans. Étonnamment,
il semble que chacun de ces
peuples ait possédé très tôt la
possibilité de se déplacer dans
l’espace avec des capacités de
saut permettant de passer d’un
système stellaire à un autre. Ces
Vaisseau antique à Transfert Moléculaire
vaisseaux nécessitaient cependant
Massif des générateurs énormes
et requéraient une énergie
phénoménale. Aussi leur technologie fut rapidement
abandonnée avec l’arrivée des Humains. De ces antiques
navires aux lignes et à la silhouette massives, il ne reste
plus que quelques exemplaires exhibés dans des musées.

Quoi qu’il en soit, si la portée de ces vaisseaux était


limitée, elle était suffisante pour mettre en contact les cinq
peuples des Constellations. Et aussi loin que remontent les
mémoires, les Dorgs alliés aux Woldens ont toujours fait
la guerre aux Azuréens et leurs coalisés, les Ashikis. Des
trêves suspendaient parfois les conflits. Elles ne duraient
jamais bien longtemps. Dans les combats, chaque camp

20
histoire
avait ses spécificités. Les Dorgs formaient des armées
puissantes et disciplinées. Ils avançaient méthodiquement,
secteur par secteur, les troupes de choc des Woldens à leur
tête. Les Azuréens compensaient par des coups d’éclats
mémorables, des stratégies risquées et parfois payantes et
les capacités des commandos spéciaux Ashikis. À l’écart
des conflits, les Florans jouaient le rôle d’intermédiaires
lors des négociations. Ces temps de guerre ne doivent pas
être exagérés. La plupart du temps, le conflit était latent
plus qu’actif et se réduisait à des escarmouches. Les modes
de transport de l’époque étaient en effet un frein à des
opérations de grande envergure. Il n’empêchait pas non
plus par exemple l’existence de trafics en tous genres entre
les deux camps.
Il arrivait cependant que les combats embrasent toutes
les Constellations. Les Azuréens puis les Dorgs réussirent « Nous étions en route pour
ainsi chacun à établir des empires qui s’étendirent sur la une mission d’exploration
plupart des mondes connus et durèrent quelques siècles. dans le cœur de l’univers,
Mais les forces étaient trop égales pour qu’un camp ne le centre de son expansion.
l’emporte définitivement sur l’autre sans qu’un événement Les scientifiques espéraient
inattendu ne survienne. Un événement qui eut lieu en -42. y confirmer leurs théories
par une série de relevés. Les
Corporations qui finançaient
Contact et fin des guerres notre vol supputaient qu’on
(jusqu’à -42 à +1) découvrirait sur place
des ressources précieuses
En -42 donc, les Humains débarquèrent dans les et de nouveaux éléments
Constellations. Bien que nés plus tardivement, à la chimiques. Quand nous
périphérie de l’univers, les Hommes avaient fini par sommes sortis du saut Dc²,
découvrir à leur tour des moyens de transport supra- nous nous attendions à
luminiques, bien plus efficaces d’ailleurs que ceux employés trouver face à nous le vide
jusqu’ici dans les Constellations. Profitant de l’absence de glacial de l’espace. Il n’en fut
rivaux dans leur secteur, ils avaient prospéré et avaient rien. Un écho apparut sur
atteint les galaxies habitées par les Azuréens. Les premiers nos radars. Puis un autre.
contacts furent difficiles. Les techniques de communication Et encore un. Bientôt, des
étaient peu compatibles. Les langages inconnus. Mais après
dizaines d’éclats lumineux
une année d’approches, il devint possible de dialoguer.
tapissaient l’écran de
Les Azuréens cherchèrent aussitôt à s’allier à ces étranges
contrôle ! Très vite, un son
nouveaux venus revêtus de combinaisons blanches. Mais
crachotant emplit notre
les Humains comprirent rapidement que les Azuréens
radio. J’ai alors ressenti
n’étaient pas, comme ils le prétendaient, un peuple
tout à la fois la peur et
pacifique agressé par de sauvages ennemis. Après avoir
l’excitation ».
participé à quelques combats à leurs côtés, ils se mirent
donc en retrait avant d’œuvrer avec les Florans à établir la Colonel Obamwingui

21
D6 GaLAXIES
paix dans les Constellations. La guerre posait en effet un
gros problème aux Humains : elle gênait le commerce et
l’accès aux immenses ressources des planètes du secteur.

Petite histoire de la Terre

La Terre connut au troisième millénaire de l’âge atomique une crise systémique


économique majeure. Les écarts de richesses entre pays s’étaient trop réduits pour
que les entreprises réussissent à conserver des marges de rentabilité assez importantes
à leurs yeux. Il apparut très vite que le seul moyen de continuer à maintenir une
croissance économique et des bénéfices suffisants pour satisfaire les actionnaires était
d’ouvrir un nouveau front pionnier : l’espace.

Durant une première phase, le système solaire fut peu à peu colonisé afin d’en
extraire ses richesses (métaux, gaz...). Si cette période fut un gouffre financier, elle fut
riche en promesses et en découvertes techniques. C’est durant celle-ci que fut mis au
point le principe des sauts Dc². Les entreprises les plus riches purent alors se lancer
dans des explorations de grande ampleur vers des secteurs lointains. Durant cette
seconde période, on assista à une intense concentration des entreprises qui aboutit
peu à peu à la formation d’immenses Corporations. D’immenses espaces furent
cartographiés. Les Humains y rencontrèrent de rares formes de vie mais aucune qui
montrât des signes d’intelligence. Quelques planètes habitables furent colonisées.
D’autres, riches en ressources furent mises en valeur.

Dans une troisième période, les Humains préparèrent sous l’égide du Conseil
Terrien une expédition à destination des Constellations. Celle-ci finit sa course en -42,
rencontrant des Azuréens.

Shedaran
La création de la Fédération
(+1)

Les Humains étaient dans une situation difficile. Ils


n’étaient qu’une poignée, soutenus par un peuple pacifique,
pour réconcilier deux camps déterminés et surarmés.
Ils procédèrent donc dans un premier temps par la voie
diplomatique. Cependant, chacun des deux camps n’était
jamais prêt à négocier que lorsqu’il se trouvait en difficulté.
Les deux partenaires n’étaient donc jamais d’accord pour
discuter ensemble. L’amiral Shedaran était le représentant
officiel de la Terre dans les Constellations et disposait de
cinq navires capables d’effectuer des sauts Dc². Il décida
de forcer la main aux extra-terrestres. Chacun des navires

22
histoire
effectua un saut qui le fit émerger juste au-dessus de la
capitale de chacun des peuples des Constellations. Par
des sous-entendus si peu subtils qu’ils n’en étaient plus,
il annonça que, lassés, les Terriens pourraient bien livrer
la technologie Dc² à ceux qui seraient prêts à faire la paix.
Cette technologie donnerait alors à ceux-ci un avantage
décisif sur leurs opposants. Les tractations durèrent encore
quelques mois. Finalement, la paix fut signée. La manœuvre
de Shedaran avait réussi.

Croiseur Terrien de type Spartan-LR

L’homme fut malgré tout traduit en cour martiale pour


avoir promis des secrets technologiques à des puissances
extérieures. Les émissaires terriens dépêchés sur place
trouvèrent un compromis satisfaisant pour les deux
parties : la technologie Dc² serait non pas donnée mais
vendue et seuls les Humains auraient le droit de concevoir
les machines permettant de l’utiliser. Ces demandes
furent prises comme une offense par les Azuréens et les
Dorgs qui pensèrent même s’allier un moment contre les
Terriens. Mais leurs dissensions étaient trop fortes. Désunis
et craignant de laisser à leurs adversaires le seul usage du
saut Dc², ils cédèrent finalement.

Les Humains étaient donc parvenus à leur but : la


paix. Ils établirent la Fédération et bâtirent pour en faire
son siège une planète artificielle au centre physique
de l’univers. Ils gagnèrent au passage des fortunes par
les sommes qu’ils demandèrent aux autres peuples en
contrepartie des travaux. Chacun des six peuples de la
Fédération possédait une voix au Conseil, les décisions
se prenant par un vote positif d’au moins quatre voix.
Un nouveau calendrier fut promulgué avec l’année de
création de la Fédération comme an I. Les missions de la
Fédération étaient simples : protéger l’espace contrôlé

23
D6 GaLAXIES
L’Acte Constitutif de Jekal

L’Acte Constitutif de Jekal, du nom de la planète sur laquelle il a été ratifié, est
le fruit de longues années de négociations. Les Corporations avaient un besoin vital
d’une structure capable de maintenir la paix dans les Constellations. Compte tenu
du contentieux opposant les Azuréens et les Ashikis aux Dorgs et aux Woldens,
c’était loin d’être une tâche mineure. Les Corporations songèrent un temps à assurer
elles-mêmes la sécurité dans l’espace galactique. Mais elles craignirent de se rendre
impopulaires. En outre, elle estimèrent qu’en possédant des forces armées elles
risquaient de se retrouver un jour elles-mêmes tentées d’employer la force pour régler
leurs contentieux. Elles apportèrent donc leur soutien à la Fédération. Refusant l’idée
d’un « impôt sur les Corporations », elles firent inscrire dans le texte le principe d’une
« contribution libre ». Cette contribution correspond à 3% des bénéfices de chaque
Corporation. Bien que ces entreprises ne soient pas légalement dans l’obligation de
verser les sommes, elles ont jusqu’ici toujours assuré les transferts de fonds.

Afin de pousser leur avantage, les Corporations attribuèrent à la Fédération


l’obligation d’explorer l’espace environnant et de découvrir des nouvelles planètes.
Ces planètes, lorsqu’elles sont inhabitées, sont alors revendues aux Corporations
au dixième de la valeur des ressources qui s’y trouvent. Bien sûr, les experts de la
Fédération et des Corporations se querellent souvent quant au montant réel des
ressources naturelles des planètes. Les uns gonflent les chiffres, les autres cherchent
à les minimiser. Durant des siècles, le système tint bon cependant. Chacun y trouvait
avantage.

d’éventuelles invasions extérieures, empêcher toute crise


interne susceptible de déclencher une guerre et explorer
les zones inconnues des galaxies voisines à la recherche
de nouvelles ressources. La Fédération ne disposait au
départ d’aucun moyen. L’idée de prélever un impôt pour
alimenter son budget fut vite abandonnée. On ne voulait
pas risquer de la rendre impopulaire. La Fédération conclut
donc un accord avec les seules qui pouvaient subvenir à
ses besoins de fonctionnement et d’investissement : les
grandes Corporations. Celles-ci lui verseraient une part de
leurs revenus en échange de quoi la Fédération aurait la
charge de maintenir la paix dans les galaxies, de prospecter
de nouvelles zones à mettre en valeur et de vendre ensuite
à bon prix les planètes découvertes aux Corporations. Cet
accord prit le nom d’Acte Constitutif de Jekal.

Avec la paix, les Constellations commencèrent à se


transformer de fond en comble.

24
histoire
Paix et prospérité « Les So-Ko-Ssel faillirent
(+1 à +3220) nous anéantir. Nous ne nous
attendions pas à rencontrer
Une longue ère de prospérité s’établit. Les Humains un jour une espèce aussi
arrivaient par dizaines de milliers chaque années, évoluée et aussi belliqueuse.
s’établissant sur des planètes déjà habitées ou défrichant La Fédération disposait
des terres sauvages. Des complexes industriels de grande d’un corps d’exploration,
ampleur furent peu à peu construits. Certaines planètes pas de combattants. Les
devinrent des centres touristiques intenses. Le commerce
Corporations entretenaient
se développa de manière fulgurante et enrichit les Humains
des milices, pas de réelles
au-delà de tout. Jamais on n’avait autant voyagé ni autant
armées. Lors d’un raid,
échangé. La fin des guerres libéra les énergies.
les So-Ko-Ssel arrivèrent
jusqu’à la Station Point
Un service rationnel d’exploration fut mis en place
Zéro qui ne fut sauvée que
afin d’étendre les limites de
par l’arrivée d’une colonne
l’espace connu. Rapidement,
venue de la Terre. La
Floran la Fédération entra en contact
situation fut rétablie. De
avec de nouvelles espèces
cet épisode, nous aurions
intelligentes : les Elviots dotés
pu tirer la conclusion que
de capacités intellectuelles
surdéveloppées et choisissant nous devions à présent nous
la neutralité, les métamorphes montrer plus prudents.
Jaelens qui décidèrent de Mettre en valeur les zones
couper toute relation officielle découvertes plutôt que
avec la Fédération, les de poursuivre de vaines
sauvages Gralishs qui, après chimères. Tout au contraire,
une longue guerre, entrèrent ce fut une fuite en avant :
dans la Fédération, disposant plus de conquête, plus de
d’une septième voix au soldats, plus d’armes ».
Conseil, les Gundans doués Aeo Fan, historien
de pouvoirs psychiques
qui firent de même dès les
premiers contacts avec les
émissaires fédéraux et, enfin,
les terribles So-Ko-Ssel, des
êtres capables de manipuler
l’énergie électrique, qui
entrèrent aussitôt en guerre
contre la Fédération. Si
un moment les So-Ko-Ssel
menacèrent l’existence des
peuples de la Fédération, ce
n’est plus le cas aujourd’hui.
Leur présence impose une
surveillance importante de

25
D6 GaLAXIES
nombreux secteurs mais ils ne semblent plus représenter
un danger immédiat pour l’avenir de la Fédération, se
contenant de raids épisodiques sur les mondes frontaliers.

Le  développement de la Fédération eut pour


conséquence des changements politiques majeurs sur
Terre. Elle imposait en effet un interlocuteur unique
parlant au nom de tous les Humains. Cela engendra un
phénomène d’intégration politique intense. Des pays se
regroupèrent en de vastes ensembles. Le Conseil Terrien
vit ses prérogatives étendues, au point d’accaparer bientôt
toute la réalité du pouvoir. L’essor de la Fédération modifia
également en profondeur les rapports entre les peuples
des Constellations. S’il subsiste aujourd’hui beaucoup de
préjugés et de rivalités entre les uns et les autres, Dorgs,
Woldens, Ashikis, Azuréens et Florans ont appris à vivre et
travailler ensemble.

La crise de Vadenian
(+3220)
« C’était une atmosphère
étrange. Nous regardions Au cours des guerres contre les So-Ko-Ssel, une grave
sans oser parler. Les question juridique se posa. Quel devait être le statut de la
Corporations refusaient de planète Vadenian, prise aux So-Ko-Ssel ? Les Corporations
se plier à notre autorité.
exigèrent que le processus classique de colonisation, qui
Que fallait-il faire ? Ceux
s’applique lors de la découverte d’une nouvelle planète,
soit respecté. Cela signifiait que celles-ci puissent en
qui voulaient négocier se
accaparer les richesses. Au contraire, les fonctionnaires de
taisaient, de peur de passer
la Fédération mirent en avant le fait que juridiquement cette
pour des couards. Ceux qui
planète n’avait pas été découverte suite à des explorations
voulaient attaquer de front
mais conquise lors d’une guerre, cas non prévu dans l’Acte
restaient aussi silencieux :
Constitutif de Jekal liant les Corporations et la Fédération.
ils craignaient qu’un échec
ne leur retombe ensuite Au départ, chacun avança ses arguments. Les
dessus. Un Dorg assis au Corporations rappelèrent que c’étaient elles en réalité qui
fond de la salle prit alors la avaient permis la création de la Fédération, qu’elles avaient
parole. Je ne l’avais encore toujours respecté les accords passés et qu’elles étaient à la
jamais remarqué. C’était base de la prospérité qui profitait à tous. Il était vrai que
un de ces fonctionnaires les cinq grandes Corporations étaient de fait les fondatrices
besogneux qui ne quittent de la Fédération. Il était vrai également que tant que la
pas leur bureau de la journée. Fédération favorisait leurs affaires elles l’avait soutenue.
Il s’appelait Dargen, je crois. Mais avec le temps la Fédération avait fini par développer
‘’J’ai un plan’’, dit-il ». son propre mode de pensée et prendre son autonomie. Elle
Jhikhin, diplomate n’acceptait plus de tutelle. Si durant les premiers siècles, la

26
histoire
Dargen de la meute Ombrée

Dargen incarnait le stéréotype même du haut fonctionnaire de la Fédération.


Ce Dorg poli et discret s’habillait toujours de manière simple, sans ostentation.
Après des études sur sa planète natale, il intégra par concours l’École Fédérale
des Cadres. Il en sortit avec un rang médiocre et fut affecté par la Fédération à
des tâches subalternes dans un monde éloigné. À force de travail, cet être intègre
et fiable monta tous les échelons de la hiérarchie fédérale. Il fut ainsi appelé à
travailler à Point Zéro, la station accueillant le siège de la Fédération.

Sous-directeur du service de la logistique, Dargen serait resté dans l’ombre sans


le conflit opposant la Fédération aux Corporations. C’est cependant lui qui proposa
de procéder à la réquisition des biens des Corporations ; c’est lui également qui
mit au point le plan pour mettre cette idée en application. L’opération fut une
demi-réussite. Les Corporations réussirent en effet à conserver suffisamment
de moyens pour tenir tête à la Fédération. Dargen est cependant devenu à cette
occasion un des membres les plus influents de la bureaucratie fédérale. Le Dorg
ne perdit rien de ses qualités durant la dizaine d’années où il côtoya les hautes
sphères du pouvoir. Il resta un travailleur infatigable et méticuleux. Nombreux
cependant lui reprochèrent son manque d’imagination et d’ouverture d’esprit
dans la manière d’aborder les problèmes. Il incarna ainsi aux yeux de nombreux
citoyens la Fédération elle-même, avec ses qualités et ses limites.

Fédération se montrait redevable aux Corporations et


servait de fait leurs intérêts, elle pensait à présent incarner
l’autorité légitime dans les Constellations et estimait que les
Corporations devaient respecter ses lois. Lors d’une ultime
crise, les Corporations changèrent de ton et passèrent aux
menaces : elles rappelèrent qu’elles possédaient le quasi-
monopole des transports et des communications inter-
stellaires, de l’extraction minière, de la fabrication d’armes,
etc. Les émissaires fédéraux feignirent de se soumettre.
Gagnant du temps, ils éditèrent dans la nuit un acte de
confiscation des biens des Corporations. La guerre était
déclarée.

La guerre civile
(+3220 à +3340)

Chacun des deux camps pensait


l’emporter rapidement. Il n’en fut
rien. L’acte de confiscation ne put
être réellement exécuté que dans les
mondes centraux. Les Corporations

27
D6 GaLAXIES
conservèrent pratiquement la moitié de leurs richesses et
se replièrent sur les mondes frontaliers. La guerre avait
commencé et elle dépassait les clivages raciaux. Même
si globalement la Fédération représentait chaque peuple
de manière plus équilibrée et que les Corporations
connaissaient une sur-représentation des Hommes, chaque
race était divisée entre les deux camps. Un problème
particulier se posait pour les Terriens. Ils étaient originaires
d’une région lointaine et devaient franchir une immense
distance avant de rejoindre les Constellations. La Terre
passa aux mains des Corporations. Les colons humains des
Constellations et leurs descendants, soit plusieurs dizaines
de millions d’individus, se divisèrent, eux, en deux parties
égales.
« J’étais à cette époque
affectée à la station de Après une période confuse, les forces s’équilibrent. La
surveillance de l’astroport Fédération tient aujourd’hui fermement le centre et les
de Kahel. Un vaisseau en Corporations dominent la périphérie. Entre les deux se
provenance de la Terre sortit trouve un vaste champ de bataille où les uns et les autres
soudain de la dimension l’emportent chacun tour à tour. Comment faire pencher
Dc². Conformément à la la balance ? Comment vaincre son adversaire ? Certains
procédure, je lançais un pensent que la clé peut être le rôle des So-Ko-Ssel. D’autres
appel vers la Terre pour espèrent être les premiers à découvrir une planète sur
laquelle se trouverait un élément propice à la victoire.
prévenir de son arrivée. Je
n’eus jamais de réponse.
Je crus d’abord que mes La Grande Rupture
appareils étaient défaillants. (+3340)
Bientôt, nous apprîmes
que toutes les stations du En +3340, en pleine guerre, un événement sans
secteur étaient dans la commune mesure brouille les cartes : toute relation est
même situation que nous. soudainement coupée avec la Terre. Les sauts par la
Après plusieurs tentatives, dimension Dc² ne fonctionnent plus. Ceux qui s’y essaient
il fallut se résoudre : le se perdent dans des galaxies éloignées, ou disparaissent.
contact avec la Terre était Depuis 3340 donc, aucun vaisseau parti des Constellations
perdu. Quant au vaisseau n’a plus rallié la Terre et aucun vaisseau de la Terre n’a
qui venait d’apparaître, il
plus rallié les Constellations. En outre, les communications
via le réseau Métanet ne fonctionnent plus non plus. Un
serait le dernier venu de
silence angoissant emplit les ondes. Des signaux lumineux
la Terre. Autour de moi, et radios puissants ont été émis depuis les Constellations
c’était l’effarement. Nous mais des milliers d’années seront nécessaires avant
nous regardions sans d’obtenir une éventuelle réponse.
comprendre. Les Humains
qui travaillaient avec nous Cet événement est d’autant plus troublant qu’il a eu lieu
pleuraient ». sans le moindre élément annonciateur et sans le moindre
signe extérieur visible : ni explosion, ni rayonnement
Ganan de la meute des
particulier. Durant quelques semaines, les combats
Cîmes
stoppèrent. La stupeur et la crise économique permirent un

28
histoire
moment aux tenants d’un règlement diplomatique
du conflit de se faire entendre. Mais les armes les
firent taire rapidement. Les combats ont repris
dans la galaxie et font rage, plus que jamais.

Stupeur et tremblements
(+ 3340 à aujourd’hui)

Nous sommes en +3348. La guerre entre les


Fédérations et les Corporations continue. La
Terre reste perdue. Et maintenant ? Maintenant,
c’est à vous de jouer !

Prendrez-vous partie pour la Fédération ou les


Corporations ?

Préférerez-vous mener une vie libre mais dangereuse,


en dehors des territoires contrôlés par les camps en guerre ?
Profiterez-vous de la guerre pour mener des activités
lucratives de contrebande ou de piraterie ?

Arpenterez-vous les secteurs inconnus à la recherche


de nouvelles planètes, de nouveaux peuples, d’artefacts
légendaires ? Tenterez-vous de nouer un accord avec les
So-Ko-Ssel pour que votre camp l’emporte ?

Chronologie sommaire des Constellations

• Jusqu’à -30 000 : « préhistoire » des Constellations. Essor d’un peuple mystérieux.

• De -30 000 à -42 : ère préfédérale. Dorgs et Woldens contre Azuréens et Ashikis
combattent pour l’hégémonie tandis que les Florans restent en retrait.

• En -42 : arrivée des Humains.

• En +1 : création de la Fédération. Acte constitutif de Jekal.

• De +1 à + 3220 : essor fédéral. Extension de l’espace connu, découverte de nouveaux


peuples (Elviots, Jaelens, Gralishs, Gundans...).

• En +3220 : crise de Vadenian. Début de la guerre civile entre Corporations et


Fédération.

• En +3340 : perte de tous contacts avec la Terre, tandis que la guerre continue.

• Nous sommes en +3348. Début de D6 Galaxies.

29
D6 GaLAXIES

ASTROGRAPHIE

Structure générale des Constellations

  Le Service Astrographique Fédéral (SAF) avait pour


habitude de diviser l’univers en cinq parties dans ses atlas
officiels. Il dénombrait ainsi : la zone exclusive, la zone
fédérale, les périphéries, les fronts pionniers et l’espace
terrien.

La zone exclusive
Au cœur de Station Alpha
  Située au centre physique de l’univers, la zone exclusive
se trouve « Point Alpha »,
abrite la Station Alpha, siège de la Fédération, et compte une
le point à partir duquel
dizaine de planètes habitées qui dépendent directement de
sont calculées toutes les
la Fédération. Son code de lois s’y applique. On y trouvait
coordonnées des planètes
anciennement surtout des fonctionnaires fédéraux, actifs
connues. La planète la plus
ou en retraite. Depuis le déclenchement du conflit contre
éloignée de Point Alpha
les Corporations, des industries vitales pour l’effort de
porte le nom de « Point
guerre et des centres de recherche y ont été implantés, à
Oméga », nom qu’elle
l’abri de la zone de front. La zone exclusive est aujourd’hui
conserve jusqu’à ce que la
entièrement contrôlée par la Fédération. C’est une zone
découverte d’une planète
préservée de la fureur des combats.
plus éloignée ne lui ravisse
ce titre.
La zone fédérale
  La zone fédérale n’a plus de fédérale que le nom. Elle
correspondait aux secteurs galactiques contrôlés par des
peuples membres de la Fédération, secteur de la Terre mis
à part : Azuréens, Woldens, Dorgs, Ashikis, Humains des
Constellations et, plus tard, Gralishs et Gundans. Ce secteur
est aujourd’hui partagé pour moitié entre la Fédération et
les Corporations. C’est ici que les combats sont les plus
acharnés. La zone fédérale est la plus vaste et la plus
peuplée. Elle compte plus de cent-dix planètes habitées.

Les périphéries
  Ces secteurs, bien connus, sont sous le contrôle de peuples
qui n’ont pas intégré la Fédération. Ils sont donc aujourd’hui

30
astrographie
pour la plupart tenus à l’écart du conflit. Rares sont ceux
qui se sont mêlés d’une guerre qui ne les concernait pas au
départ. Cette zone, forte de plusieurs centaines de planètes
habitées, connaît aujourd’hui une croissance économique
assez importante. La paix qui y règne permet au commerce
de se développer. Celui-ci profite même de la guerre pour
engendrer des profits dans de nombreux secteurs (armes,
transports, mercenariat...).

Les fronts pionniers Plantes thermo-luminescentes sur


  Il s’agit de systèmes stellaires en Bardia-c0
cours d’exploration. Les Corporations
y sont les plus actives mais le CoDEx
(Corps des Explorateurs) y maintient
ses activités vaille que vaille. C’est
un secteur plein de dangers et de
promesses. Les So-Ko-Ssel y vivent
mais où ? Personne n’a encore jamais
réussi à identifier leur galaxie. Les
procédures de recensement étant
très longues, certains mondes
sont déjà habités. Des colons, des
scientifiques, des mineurs, voire
des forçats peuvent y être envoyés.
Auparavant, une planète des secteurs
extérieurs était intégrée au secteur
fédéral quand elle disposait d’un
spatioport permanent et comptait
au moins 10 000 habitants. Avec la
guerre, les procédures d’agrément
sont devenues des plus souples. Le
compte exact des sites habités dans
les fronts pionniers reste sujet à bien
des spéculations.

L’espace terrien « Je n’ai jamais compris cette


obstination des Humains à
  Situé à l’autre bout de l’univers, l’espace terrien n’a
plus aujourd’hui aucun lien avec les Constellations. Les cartographier les systèmes
transports comme les communications par le réseau stellaires sur des supports
MétaNet sont totalement bloqués. Lors de la rupture, bi-dimensionnels ».
l’espace terrien comprenait le système solaire, totalement Nao Evao, cartographe
colonisé, ainsi que dix-sept autres planètes habitées par les fédéral
terriens dans les galaxies environnantes.

31
D6 GaLAXIES

Tableau synthÉtique

Secteur Peuples Contrôle du Nombre Nombre


territoire de total
planètes d’habitants
habitées
Zone exclusive Ashikis (7 %), Fédération : 13 1 milliard
Azuréens (7 %), 100%
Dorgs (7 %),
Florans (20 %),
Gralishs (5 %),
Gundans (moins de
1 %),
Humains (50 %),
Woldens (4 %).
Zone fédérale Ashikis (5 %), Fédération : 110 12 milliards
Azuréens (10 %), 50 %
Dorgs (10 %), Corporations :
Florans (1 %), 50 %
Gralishs (5 %),
Gundans (moins de
1 %),
Humains (50 %),
Woldens (5 %).
Périphéries Humains (10 %), Neutres : 80 % Environ 15 milliards
Autres peuples de la Fédération : 500
Fédération (10 %), 10 %
Autres espèces Corporations :
intelligentes (80 %). 10 %
Fronts Humains (33 %), Fédération : 150 ? 500 000 ?
pionniers Autres peuples de la 30 %
Fédération (33 %), Corporations :
Autres espèces 70 %
intelligentes (34 %).
Espace Humains (99,9 %), Non 27 11 milliards
terrien hors Autres peuples de la applicable
Constellations Fédération (0,1 %).
(avant la
Rupture)

32
astrographie
Lire les coordonnées planétaires

  Le système de coordonnées planétaires mis au point par le Service Astrographique


de Station Alpha est emblématique des manières de penser et de travailler de la
Fédération : un système précis et mathématique mais sans âme. Selon ce système,
une planète est définie par trois coordonnées : sa latitude (sa position latérale
par rapport à Station Alpha), notée de -100 à +100, sa longitude (sa hauteur par
rapport à Station Alpha), notée de -100 à +100 et son excentration ou profondeur
(sa position axiale par rapport à Station Alpha), notée de -100 à +100. Depuis
le déclenchement du conflit, on a pris pour habitude d’ajouter, après les trois
coordonnées et le nom du secteur dans lequel se trouve la planète, celui du camp
qui la contrôle.

  Ainsi, Station Alpha a pour coordonnées +/- 0 lat. ; +/- 0 long. ; +/- 0 prof. ; zone
exclusive ; Fédération. Mégnatha, située non loin, possède les coordonnées
suivantes : + 5 lat. ; - 3 long. ; + 2 prof. ; zone exclusive ; Fédération. Située aux
marges, Marna-07 est localisée comme suit : - 87 lat. ; + 78 long. ; + 97 prof. ;
périphérie ; non-attribuée.

  Vous retrouverez en annexe une liste des principales planètes des Constellations,
avec leurs coordonnées (voir p. 322).

« L’univers est en expanssss...ion. Hips ! Tu piges ? En


expans… burp ! sion. Donc quoi ? Pourquoi tu restes sur
ta... ta... ta... planète hips ! rocailleuse à gratter le sol ?
Hips ! Décolle ! Décolle ! ».

Freyen, contrebandier

33
D6 GaLAXIES

34
astrographie

• la taille de la police utilisée pour le


nom d’une planète est relative à sa
« profondeur ». Une police de grande taille
correspond à une « profondeur » d’une
valeur de 65 et plus. Une police de petite
taille correspond à une « profondeur »
d’une valeur de -65 et moins.

• Vous trouverez une liste des planètes et


stations en annexe, p.322.

• Les règles de simulation des voyages


spatiaux se trouvent aux pages 44 et
suivantes.

35
D6 GaLAXIES
Lieux notables

Lire une fiche de planète

  Le service des Statistiques remet à jour chaque année galactique ses fiches planétaires.
Celles-ci reprennent toujours le même format :

• Nom : le service des Statistiques utilise un code de quatre lettres et six chiffres, nous
avons ici retenu le nom d’usage, quand la planète en possédait un.
• Coordonnées : ce sont les trois coordonnées planétaires (voir plus haut).
• Secteur : il s’agit d’un des quatre secteurs (zone exclusive, zone fédérale, périphéries
ou fronts pionniers).
• Rotation : durée du jour, exprimée en heures terrestres.

• Révolution : durée de l’année, exprimée en jours terrestres.


• Circonférence : taille de la ligne d’équateur.
• Climat : le climat général de la planète.
• Gravité : 1 correspond à la gravité terrestre.
• Particularité(s) : éléments importants à connaître sur la planète (composition
atmosphérique...). Information facultative.
• Nombre d’habitants : leur nombre et leur répartition.
• Spatioport(s) : le ou les spatioports permanents de la planète.
• Description : les principaux éléments caractéristiques de la planète.

Dombressa
De nombreuses planètes sont
décrites dans la deuxième - Nom : Dombressa
partie de cet ouvrage. - Coordonnées : - 10 lat. ; + 28 long. ; + 4 prof.
Chaque peuple est en effet - Secteur : zone fédérale
présenté avec trois planètes - Camp : planète non-attribuée
au moins sur lesquelles
- Rotation : 22 h 30
il vit. Les lieux que vous
- Révolution : 212 j.
- Circonférence : 32 000 km
trouverez ici s’ajoutent à cet
- Climat : tempéré
ensemble.
- Gravité : 1,1
- Nombre d’habitants : 3 millions de civils (Humains : 90
%, Autres : 10 %) et 3 millions de soldats (Humains : 30 %,

36
astrographie
Idée d’aventure
Dorgs : 25 %, Woldens : 35 %, Ashikis : 10 %).
- Spatioport(s) : 2 (Camp-05 : Fédération / Voltak : Un haut fonctionnaire
Corporations) de la Fédération ou des
Corporations recrute les PJ
- Description : lors du déclenchement du conflit, Dombressa pour aller sur Dombressa
se trouva immédiatement divisée entre partisans de la
récupérer son idiot de fils
Fédération et partisans des Corporations. Faute de prendre
qui s’est engagé en tant
partie, les autorités de la planète la plongèrent dans le
que volontaire pour aller
chaos. Depuis maintenant plus d’un siècle, elle est devenue
y combattre. Il convient
une immense zone de guerre. Les deux camps s’y affrontent
d’abord de se poser sur une
sans répit. La planète est aussi un symbole : « celui qui
planète ultra-surveillée, puis
prendra Dombressa l’emportera », dit le proverbe populaire.
de localiser le jeune homme,
Des myriades de vaisseaux y débarquent donc chaque
d’accéder jusqu’à lui et,
jour hommes et équipements. Parfois, un camp réussit à
enfin, de l’exfiltrer alors
prendre le contrôle des airs. Mais jamais assez longtemps
que les combats redoublent
pour qu’au sol les troupes ennemies se retrouvent réduites
à devoir se rendre. et que le garçon est tout
sauf coopératif. Au cours de
  Pour le plus grand malheur des populations locales, les civils leur passage sur la planète,
se sont vus refuser le droit de fuir. Chaque camp prétend les PJ se retrouveront pris
les protéger et leur assurer des conditions de vie décentes. à partie par un groupe
Pour maintenir cette fiction, il convient donc de montrer de civils agressifs qui ont
que personne ne souhaite quitter Dombressa. La population décidé d’éliminer tous les
civile s’est ainsi effondrée de 60 à 3 millions en 120 ans, en « extérieurs », quelle que
raison des combats, des maladies, de la malnutrition et de soit leur affiliation.
la chute de la fécondité.
Les survivants vivent
dans des camps ou
dans les ruines, voire
dans des souterrains.
Les  militaires,
eux,  disposent
de  confortables
campements pour
entretenir  leur moral.
Leur vie n’y est pourtant
pas des plus simples.
Les combats ne sont
jamais interrompus
et c’est souvent sur
Dombressa que sont
testés les nouveaux
prototypes.

37
D6 GaLAXIES
Idée d’aventure Megnatha
Un nouveau site - Nom : Mégnatha
archéologique vient d’être - Coordonnées : + 5 lat. ; - 3 long. ; + 2 prof.
mis au jour. Les pièces - Secteur : zone exclusive
découvertes sont de grande - Camp : Fédération
valeur. Elles attisent toutes - Rotation : 12 h
les convoitises. Certains - Révolution : 547 j.
se précipitent pour les - Circonférence : 61 000 km
dérober. D’autres devront - Climat : polaire
les protéger. Il s’avère vite - Gravité : 0,8
que les pièces sont porteuses - Nombre d’habitants : 100
de germes dévastateurs
- Spatioport(s) : 1 (Meg-01)
qui redeviennent actifs en - Description : cette planète recouverte d’une immense
étant sortis de leur gangue calotte polaire est la plus riche des Constellations en vestiges
glaciaire. Dès lors, les des civilisations « originelles ». Malgré le vent soufflant
propriétaires des pièces vont régulièrement à plus de 100 km/h, malgré les températures
chercher à monter un coup moyennes descendant à -20°C, malgré les tempêtes, les
pour attirer des voleurs archéologues s’y relaient sans discontinuer depuis des
et les transmettre sans le siècles. Mégnatha est restée célèbre pour un scandale
montrer au camp ennemi. survenu en +3305. La Fédération se rendit alors compte
Mais les germes deviennent que ses archéologues accueillaient des collègues venus
de plus en plus actifs et il des planètes tenues par les Corporations. Les scientifiques
n’existe actuellement aucun eurent beau se défendre en mettant en avant leur amour
antidote connu contre ces de la connaissance et le fait que leurs recherches n’avaient
souches archaïques. Y aura- aucun impact sur la guerre, ils ne furent pas entendus et
t-il des survivants ? furent tous condamnés pour trahison ou espionnage selon
leurs origines. Située sur une route fréquentée, Mégnatha
accueille par ailleurs régulièrement les survivants de
vaisseaux en détresse.

Virgilia
- Nom : Virgilia
- Coordonnées : - 9 lat. ; + 18 long. ; - 8 prof.
- Secteur : zone fédérale
- Camp : Fédération
- Rotation : 24 h
- Révolution : 352 j.
- Circonférence : 18 000 km
- Climat : tempéré
- Gravité : 1
- Nombre d’habitants : 1 million de résidents permanents
et 25 millions de touristes.

38
astrographie
Idées d’aventure
- Spatioport(s) : 4 (Virg-1, Virg-2, Virg-3 et Virg-4)
Virgilia est le cadre
- Description : Virgilia fut choisie par un consortium idéal pour des missions
terrien pour sa ressemblance avec la Terre (durée de d’espionnage de hautes
rotation, de révolution...) à l’exception cependant de son personnalités en vacances
climat globalement plus doux et ensoleillé. La planète fut dans les enclaves, pour y
d’abord pensée comme un lieu destiné à une clientèle haut organiser des enlèvements et
de gamme. Les villes furent bâties en s’inspirant d’une autres opérations spéciales.
antiquité grecque fantasmée. Au fil du temps, la clientèle
Bien sûr, les agences
devint plus populaire et Virgilia s’est transformée en
locales recrutent également
gigantesque usine à touristes, essentiellement des familles.
des gardes du corps pour
Mais il reste encore de nombreux secteurs un peu isolés
protéger leurs clients. Mais
qui continuent à se destiner à la haute société. Virgilia est
« qui garde les gardiens » ?
réputée pour la variété des loisirs qui y sont proposés :
sur terre, sur mer ou dans les airs, tout ce qui existe s’y
pratique.

Station Vega-XXX

Vega-XXX
- Nom : Vega-XXX
- Coordonnées : variables
- Secteur : périphéries

39
D6 GaLAXIES
Idée d’aventure - Camp : neutre
Un mystérieux informateur - Rotation : n.a.
propose aux PJ les plans - Révolution : n.a.
de la station contre une - Circonférence : n.a.
belle somme. Un montant - Climat : artificiel
important mais bien - Gravité : 1
moindre que la valeur - Nombre d’habitants : 87 000
que représentent ces - Spatioport(s) : n.a.
documents. Avec ces plans
- Description : Vega-XXX n’est pas une planète mais une
les PJ peuvent commencer station mobile qui se déplace, lentement, de secteurs en
à préparer un casse. Ne secteurs. Vega appartient à Kaileo, un Azuréen qui a fait
possédant pas toutes les fortune de manière trouble et qui décida de tout investir
compétences techniques dans une vieille station qu’il réaménagea et équipa. Depuis,
nécessaires pour cela, ils il tourne, de secteur en secteur, attirant une clientèle avide
devront probablement de sensations en tous genres : jeu, alcools, drogues, sexe...
recruter. Ils découvrent Vega-XXX n’est cependant pas uniquement un lieu de
alors qu’un autre groupe perdition. Des spectacles variés s’y donnent régulièrement
a déjà démarché les rares et bien des artistes aujourd’hui renommés y ont débuté
personnes susceptibles de leur carrière. Avec le temps, la station commence à
réussir les points cruciaux devenir défraîchie. Kaileo ne semble pas vouloir dépenser
de la mission (forcer les suffisamment pour l’entretenir. Pourtant, il vit de manière
systèmes de sécurité...). simple, sans luxe. Que fait-il de sa fortune ? Mystère. Et
Comment vont-ils réagir ? ceux qui cherchent à le savoir finissent souvent entre les
Proposer de coopérer ? Se griffes de sa garde de mercenaires woldens.
montrer agressifs ? Une
fois dans la station, les PJ
se rendent compte qu’ils Feran 3
ont été manipulés. Kaileo
les attend de pied ferme, les - Nom : Feran-3
ayant faits surveiller. En - Coordonnées : - 54 lat. ; + 68 long. ; + 47 prof.
fait, l’Azuréen savait que - Secteur : zone fédérale
des personnes cherchaient à - Camp : Corporations
s’attaquer à sa station et en - Rotation : 8 h
« offrant » des plans falsifiés - Révolution : 897 j.
aux PJ il cherchait à mettre
- Circonférence : 6 000 km
- Climat : sans
deux équipes en concurrence
- Gravité : 0,4
pour identifier ceux dont il
- Nombre d’habitants : 2 000 (50% Dorgs, 30% Humains,
ignorait l’identité.
20% autres)
- Spatioport(s) : 1 (Feran-SP)
- Description : Cette lune en orbite autour d’une géante
gazeuse est dotée de la plus grande concentration connue
en méganite, un composé de très haute résistance et
de conductibilité nulle, utilisé pour les revêtements

40
astrographie
extérieurs des vaisseaux. La vie sur Feran-3 est très dure. Idée d’aventure
La planète est soumise à de fortes radiations. Dépourvue
Les mineurs de Feran 3
d’atmosphère, les températures y sont très variables et
étaient habituellement
passent de -123°C à +258°C dans la journée. Les météorites
relevés toutes les 7 semaines.
la percutent fréquemment. Enfin, les filons de méganite se
Depuis six mois, ceux qui
trouvent en grande profondeur. Les mineurs qui y vivent
sont en place ont demandé
sous la protection d’une troupe de soldats sont donc des
à rester. Les Corporations
durs à cuire.
en ont été heureuses car cela
leur économisait le transport
et assurait une bonne
productivité, les nouveaux
ouvriers éprouvant souvent
des difficultés d’adaptation.
Les mineurs préparent en
réalité un soulèvement.
Ils ont réussi à convaincre
les soldats de les suivre et
ont détourné une partie
de l’extraction pour se
constituer un trésor de
guerre. Ils recherchent
maintenant des personnes
pour aller vendre ce
minerai. Ils ont aussi besoin
de diplomates pour négocier
leur basculement dans le
Station minière sur Feran-3 giron de la Fédération –
institution dont ils se fichent
comme de leur première
pioche pneumatique mais
ils savent qu’ils ne peuvent
COJK - 548264
quitter les Corporations sans
- Nom : COJK - 548264 appui. Une fois leur scission
- Coordonnées : - 99 lat. ; + 78 long. ; - 81 prof. déclarée, les Corporations
- Secteur : secteurs extérieurs pourraient recruter des
- Camp : Fédération hommes de main pour
- Rotation : 35 h reprendre Feran-3 par la
- Révolution : 247 j. force.
- Circonférence : 13 000 km
- Climat : froid
- Gravité : 1,1
- Nombre d’habitants : 54
- Spatioport(s) : sans

41
D6 GaLAXIES
Idée d’aventure - Description : une cinquantaine de scientifiques se relaient
sur COJK-548264, poste avancé de la Fédération. La planète
Tout tourne à l’envers
est aux premières loges d’un phénomène cosmique étonnant
dans la station scientifique.
dit « nuage de Wheilm ». Les bureaucrates espèrent qu’en
Les appareils affichent des y plaçant une station d’observation les scientifiques
mesures incohérentes. Des pourront y faire des découvertes intéressantes sur la nature
apparitions provoquent de l’espace-temps afin de mettre au point de nouveaux
des crises d’angoisses. modes de déplacement. La localisation de COJK est tenue
Une équipe est envoyée secrète. Les scientifiques y vivent dans cinq baraquements
pour enquêter. Elle-même sommaires au sommet d’un pic rocheux. Ils sont ravitaillés
devient victime de ce qui et relevés tous les trois mois.
est en fait un dérèglement
du cerveau soumis à des
ondes électriques de basse
intensité, à peine décelables.
Inspirez-vous de Solaris, le
film de Tarkovski, voire de
The Thing, de Carpenter,
pour soigner l’ambiance de
ce huis-clos dans lequel les
scientifiques finissent par se
tuer mutuellement. À moins
qu’on ne les arrête avant…

Frégate de transport de type HippoMéga

42
technologies

TECHNOLOGIES

Transports

La pérennité d’une vaste Fédération galactique repose sur


la possibilité de se déplacer et de communiquer rapidement
à travers de longues distances. Il existe aujourd’hui quatre
technologies permettant des déplacements inter-stellaires.

La dimension c² (Dc²)
Il est une donnée constante dans l’univers : la vitesse
de la lumière est de près de 300 000 kilomètres à la seconde
et celle-ci est indépassable. Ce mur infranchissable rendait
impossible tout voyage dans l’espace. Même à la vitesse de
la lumière, la distance séparant la Terre d’Aldébaran, étoile
la plus brillante de la constellation du Taureau, restait de
plus de 65 années lumière. Partant de ce constat, Soukhoïev
décida de contourner le problème : puisque dans notre
dimension il n’était pas possible de dépasser la vitesse
de la lumière, il faudrait passer par une autre dimension,
une dimension dans laquelle la réalité physique serait
« J’ai lu dernièrement que
autre. Après de nombreuses études, Soukhoïev jeta son
Soukhoïev méritait des
dévolu sur une dimension proche de la nôtre qu’il baptisa
funérailles publiques car
c², c désignant la vitesse de la lumière dans les formules
il avait rendu possibles les
physiques. En réalité, le gain sur la vitesse-lumière est bien
voyages spatiaux longue-
plus important qu’une simple élévation au carré dans la
distance. Mais dire cela,
dimension choisie par Soukhoïev. Mais le savant, habile
promoteur autant que scientifique, souhaitait donner à son c’est trop peu, bien trop peu.
invention un nom marquant et simple à retenir. Soukhoïev a littéralement
reconstruit l’univers. Nous
À partir de sa découverte, Soukhoïev mit au point vivions dans un autre
un type de moteur capable de faire entrer le vaisseau monde avant son invention.
qu’il propulse dans la dimension c², de l’y déplacer et de Il est comme un dieu qui
l’en faire sortir pour revenir dans un lieu choisi de notre aurait légué aux hommes
dimension. Par la suite, la dimension c² fut également un nouvel Éden. »
utilisée pour la transmission de messages (voir plus bas le Oraison funèbre de
réseau MétaNet). Le système Dc² est aujourd’hui le système Soukhoïev, prononcé par
utilisé dans toutes les Constellations. L’énergie nécessaire à le Président du Conseil
l’activation du saut fut au départ générée par des réacteurs Terrien.

43
D6 GaLAXIES
nucléaires. Elle est aujourd’hui issue
de caissons d’hydrogène disposant
de séparateurs moléculaires qui
engendrent de violentes libérations
d’énergie. Ce système se révèle parfois
dangereux lorsque les installations ne
sont pas correctement entretenues.
Navette légère de type Personna-SR D’autres installations sont possibles,
notamment le recours aux anciens
réacteurs nucléaires.

Voyages stellaires
La vitesse d’un vaisseau dépend de ses moteurs. Les
règles décrites ci-dessous vous permettent de simuler
précisément le temps nécessaire pour rallier deux points
l’un à l’autre. Si vous souhaitez gagner du temps vous
pouvez cependant utiliser l’échelle de valeur suivante :
• cinq minutes sont nécessaires pour rallier une station
orbitale depuis la surface d’une planète,
• une demi-heure est nécessaire pour rallier la lune
d’une planète depuis la surface de celle-ci,
• deux à six heures sont nécessaires pour rallier une
planète depuis une planète voisine,
• dix à quarante-huit heures sont nécessaires pour
rallier la limite extérieure d’un système stellaire depuis
l’étoile qui en est le centre.

Simuler les voyages interstellaires


Le temps moyen pour rallier un système stellaire à
un autre via la dimension c² doit être multiplié par la
valeur du moteur interstellaire. Un moteur interstellaire
affichant une valeur de « x 0,5 » permet ainsi de parcourir
la route en deux fois moins de temps que ce qui est
habituellement nécessaire. Un moteur affichant une valeur
de « x 3 » demandera trois fois plus de temps que la norme
classique.

Les calculs à effectuer pour programmer un saut Dc²


sont des plus complexes. Le Niveau de Difficulté de base
est de 10 à 15. Ajoutez ensuite les modificateurs suivants :

44
technologies
• le navigateur ne dispose pas d’ordinateur de
vol : +30
• le navigateur choisit de voyager lentement : -1 par
tranche de 10% (50% au plus)
• le navigateur choisit de voyager rapidement : +1 par
tranche de 10% (50% au plus)
• la route présente des obstacles : +1 par obstacle.

Comparez ensuite le résultat du jet en Astrographie du


pilote avec le Niveau de Difficulté établi. Consultez alors le
tableau ci-dessous :
• le jet du pilote est supérieur de 5 points ou plus au
Niveau de Difficulté : le vaisseau gagne 10% sur son trajet
par tranche de 5 points,
• le jet du pilote est égal au ND ou supérieur de 1 à 4
points à celui-ci : le voyage se déroule sans difficulté,
• le jet du pilote est manqué pour 1 ou 2 points : le trajet
est rallongé de 10% par tranche de 5 points avec le Niveau
de Difficulté,
• le jet du pilote est manqué pour 3 ou 4 points : le
vaisseau échappe de peu à une collision. Un jet Moyen
en Réparation de Vaisseau doit être réussi pour pouvoir
repartir,
• le jet du pilote est manqué pour 5 ou 6 points : le
vaisseau échappe de peu à une collision. Un jet Difficile
en Réparation de vaisseau doit être réussi pour pouvoir
repartir,
• le jet du pilote est manqué pour 7 points ou plus :
l’ordinateur refuse les calculs et doit être reconfiguré : perte
d’un nombre de rounds égal au nombre de points d’écart
avec le Niveau de Difficulté.


Transporteur de gaz liquide

45
D6 GaLAXIES
Dans le cadre d’un voyage de routine, vous pouvez vous
Prix pour une personne passer d’un jet d’Astrographie et appliquer une échelle de
sur un navire standard : 10 valeur plus intuitive :
CréFéds par jour de voyage. • comptez environ 1D6 heures pour rallier deux
Prix pour une personne systèmes d’un même secteur,
sur un navire de luxe : 50 • comptez environ 1D6 jours pour rallier deux systèmes
CréFéds par jour de voyage. de secteurs différents mais d’une même région,
Prix pour une tonne de • comptez environ 1D6 semaines pour rallier deux
marchandise en vrac : 10 systèmes de régions voisines,
CréFéds par jour de voyage. • comptez environ 2D6 semaines pour rallier deux
Prix pour une tonne de systèmes de régions éloignées.
marchandise demandant un
conditionnement particulier Valeurs générales de temps de trajet
(froid...) : 30 CréFéds par • rallier les Constellations depuis la Terre (avant la
jour de voyage. Rupture) : un an
• aller du centre des Constellations aux périphéries : un
mois
• traverser toutes les Constellations de part en part :
deux mois

Lors de la sortie de la dimension c², un vaisseau génère
mécaniquement un champ magnétique. Cela le protège
contre un impact (météorite, autre vaisseau...). Le succès
du système c² tient ainsi non seulement à sa rapidité mais
aussi à sa sécurité. Le système Dc² est assez économe. Un
propulseur classique permet d’effectuer un voyage d’une
semaine et se recharge dans n’importe quel spatioport
en une demi-journée, pour un coût d’environ 1/100e de la
valeur du vaisseau (au prix du neuf).

Paquebot des lignes Galaxians

46
technologies
Chasseur de combat Croiseur de guerre 
• Mouvement : Espace 8 / Atmosphère : • Mouvement : Espace 3 / Atmosphère :
400 m/r ou 1 150 km/h, n.a.,
• Vitesse Dc² : x4,
• Vitesse Dc² : n.a. ,
• Passagers : 800 (dont équipage : 12),
• Passagers : 1, • Résistance : 2D / Boucliers : +1D,
• Résistance : 1D / Boucliers : +2D, • Manœuvrabilité : -6,
• Manœuvrabilité : +2D, • Prix : n.a.,
• Prix : 100 000 CréFéds, • Disponibilité : X,
• Disponibilité : X, • Échelle : 18,
• Échelle : 6. • Armes : canons lourds : dégâts : 4D,
• Arme : canons lourds (dégâts : 4D), • Soutes : 7 000 m³.
• Soutes : 1 m³.
Navette douanière
Transport léger • Mouvement : Espace 6 / Atmosphère :
300 m/r ou 8 000 km/h,
• Mouvement : Espace 7 / Atmosphère : • Vitesse Dc² : x3,
350 m/r ou 1 000 km/h, • Passagers : 8 (dont équipage : 6),
• Vitesse Dc² : x2, • Résistance : 2D / Boucliers : +2D,
• Passagers : 3 (dont équipage : 2), • Manœuvrabilité : 0,
• Résistance : 2D / Boucliers : +1D, • Prix : 50 000 CréFéds,
• Manœuvrabilité : 0, • Disponibilité : X,
• Prix : 30 000 CréFéds, • Échelle : 12,
• Armes : deux canons bitubes :
• Disponibilité : R, dégâts : 4D,
• Échelle : 12. • Soutes : 700 m³.
• Arme : canon léger (dégâts : 2D),
• Soutes : 600 m³.
Navette de contrebande
Yacht spatial • Mouvement : Espace 6 / Atmosphère :
300 m/r ou 8 000 km/h,
• Mouvement : Espace 7 / Atmosphère : • Vitesse Dc² : x3,
350 m/r ou 1 000 km/h, • Passagers : 6 (dont équipage : 2),
• Vitesse Dc² : x2, • Résistance : 2D / Boucliers : +1D,
• Passagers : 8 (dont équipage : 2), • Manœuvrabilité : +1D,
• Résistance : 1D+2 / Boucliers : +2, • Prix : 30 000 CréFéds,
• Manœuvrabilité : 0, • Disponibilité : X,
• Échelle : 9,
• Prix : 150 000 CréFéds,
• Armes : petit canon bitube :
• Disponibilité : R, dégâts : 3D,
• Échelle : 12, • Soutes : 400 m³ dont 100 cachés (N.D.
• Soutes : 800 m³. pour la trouver : 25).

Les spatioports
Un spatioport complet est toujours composé de deux
éléments : un terminal à terre (ou sur mer) et une station
orbitale hors de l’atmosphère. Des navettes de mille places

47
D6 GaLAXIES
au plus mènent les passagers de la station orbitale au
terminal en surface. Une station moyenne peut accueillir
5 000 à 50 000 personnes mais certaines sont dix fois plus
grandes et dépassent le cadre de simple zone de transit.
Une fois dans la station orbitale, d’autres navettes mènent
aux vaisseaux qui effectueront le saut dans la dimension
Dc². C’est dans la station orbitale que s’effectuent tous
les contrôles (identité, bagages...). La loi de la planète
s’applique à son bord. Le terminal en surface n’a qu’une
fonction technique.

Le Spatioport Virg-2 de Virgilia

La planète Virgilia (voir p.38), basant son économie sur le tourisme, dispose de
quatre spatioports de grande taille tous conçus sur le même modèle. À l’arrivée à
bord de la station, les passagers passent par de longs corridors encadrés de boutiques
en tous genres. Ils parviennent ensuite à une salle d’attente où sont affichés tous les
horaires de vol. C’est alors l’heure de l’embarquement. Les billets et les bagages sont
vérifiés. Sur certaines destinations sensibles, les passagers doivent prouver leur
identité et posséder des billets nominatifs, mais cela est rare. Enfin, les passagers
prennent place sur des navettes qui les mènent au gros transporteur qui effectuera le
saut Dc².

Le système VON (Vaisseaux Ouvre-Néant)


Après avoir connu un premier essor dans le giron
de la recherche civile, c’est la guerre qui permit à cette
fleur devenue vénéneuse de s’épanouir et de s’offrir aux
victimes malheureuses qui la trouvent sur leur chemin.
L’association de trois des Corporations-mères présida
à la mise en œuvre de cette technologie initialement
porteuse d’espoir et pourtant désormais convertie en arme
épouvantable. Elle autorise en effet la génération artificielle
et temporaire d’un trou noir à un point donné de l’espace.
Cette aberration cosmologique est en mesure d’engloutir
tous les corps physiques - tels que les bâtiments de guerre
de l’Astromarine - dont la trajectoire les conduit à proximité
immédiate de ces portes vers le néant.

Les édifiantes performances des exagénérateurs de


la TW Corp permirent en premier lieu de provoquer
l’apparition de trous noirs artificiels aux dimensions

48
technologies

Station orbitale de classe 2

49
D6 GaLAXIES
suffisantes pour y piéger des bâtiments de la taille d’un
astrocargo. L’installation de ces monstres de puissance sur
des navires spécifiquement armés par la Stellar Shipping
Corp rendit de surcroît la menace mobile avant que le
parachèvement de cette innovation technologique délétère
ne soit consacré par le recours aux redoutables capacités de
détection des astroboles de la MétaNet Corp. Ces moyens
d’écoute et de localisation permettent en effet, avec une
relative précision, de déterminer les points de sortie des
navires évoluant en Dc². Exploitées avec réactivité, ces
coordonnées permettent aux Corporations de déployer
à l’endroit voulu de l’espace les navires équipés de
générateurs de trou noir - les redoutés Vaisseaux Ouvre-
Néant - pour garantir la disparition des infortunés
vaisseaux ennemis. Si l’usage de cette technologie répond
à la volonté des trois Corporations qui entretiennent
chacune une flottille de VON, c’est cependant un homme,
un astrophysicien de haut vol nommé Norman Hulm,
qui porte la responsabilité devant l’histoire galactique du
sinistre succès de son emploi contre les vaisseaux de la
Fédération.

L’état-major fédéral se débat toutefois


avec énergie dans la toile mortelle tendue
par ses ennemies. En conséquence, l’extrême
vigilance pesant sur la communication des
données de saut en supra-espace contraint
le Cartel à recourir de plus en plus à
l’infiltration physique et au sabotage
direct pour s’assurer des coordonnées des
bâtiments de l’Astromarine. Ainsi, une
guerre dans la guerre fait-elle rage, sur le
terrain du renseignement militaire.

Épée de Damoclès pour les vaisseaux


de l’Astromarine et atout en manche
pour les Corporations qui communiquent
largement autour de cette arme terrifiante,
la technologie VON oscille entre fantasmes
angoissants et réalités de terrain. Son
usage probant demeure rare mais il frappe
à chaque fois durement les consciences.
Chasseur-bombardier fédéral

50
technologies
Le transfert moléculaire massif « Ceci est l’un des rares
exemplaires  encore
Le transfert moléculaire massif est la technologie des
conservés de vaisseau
Constellations utilisée primitivement pour les déplacements
disposant de capacités
inter-stellaires. L’arrivée des Humains a relégué ce principe
de transfert moléculaire
au rayon des antiquités. Le transfert moléculaire massif
massif. Remarquez l’espace
consistait en une opération visant à dissoudre les molécules
réduit occupé par les zones
du vaisseau et de ce qu’il transportait pour les projeter à
la vitesse-lumière vers un point où elles retrouvaient leur habitables et la forme
état initial. C’était donc un mode de déplacement très lent, grossière de l’appareil.
pratiquement cent fois plus que le système Dc². C’était Quand vous y voyagiez,
également un mode de déplacement qui nécessitait des vous aviez le sentiment que
machines énormes, occupant les trois-quarts du vaisseaux et quelques jours seulement
consommatrices d’une énergie démesurée. Un appareil ne passaient. Mais à votre
pouvait effectuer qu’un saut avant de devoir être ravitaillé. retour sur votre planète
Enfin, c’était un mode de déplacement très dangereux. d’origine, vous étiez plus
Nombreux sont les vols qui ne se sont jamais reconstitués jeune que vos arrières-
ou qui ont fini en « nuage de molécules ». petits-enfants. Si vous
reveniez. Passons à présent
Transport lourd antique au dôme suivant. »

• Mouvement : Espace 3 / Atmosphère : 175 m/r ou Jardal, guide au Musée


500 km h, fédéral des transports.
• Vitesse TMM : équivalent à x200 du système Dc²,
• Passagers : 6 (dont équipage : 4),
• Résistance : 4D / Boucliers : n.a.,
• Manœuvrabilité : -1D,
• Prix : n.a.,
• Échelle : 18.
• Arme : aucune,
• Soutes : 20 000 m³.

Les sauts So-Ko-Ssel


Le fait que les So-Ko-Ssel soient capables de se déplacer
d’un système à un autre ne fait aucun doute. Malgré de
nombreuses recherches, aucun chercheur n’a encore
réussi à percer le mystère de leur mode de déplacement.
Les extra-terrestres apparaissent et disparaissent semble-
t-il librement, à bord de vaisseaux de petite taille et sans
qu’un phénomène stellaire particulier ne soit observable.
Fédération comme Corporations espèrent être les premiers
à percer ce mystère pour exploiter à leur propre profit la
découverte et prendre un avantage décisif sur le camp
ennemi.

51
D6 GaLAXIES
Chasseur So-Ko-Ssel
Si vous souhaitez créer
• Mouvement : Espace 10 / Atmosphère : 600 m/r ou
vos propres véhicules,
1 700 km/h,
voici quelques paramètres
• Vitesse Dc² : n.a. ,
à prendre en compte. Par
• Passagers : 1,
rapport à un véhicule à
• Résistance : 1D / Boucliers : +1D,
roues, un véhicule anti-
• Manœuvrabilité : +3D,
gravité se révèle plus rapide
• Prix : n.a.,
et plus maniable. Il est en • Disponibilité : X,
contrepartie soumis à des • Échelle : 6. Arme : canons lourds (dégâts : 3D),
malus pouvant atteindre 3D • Soutes : 1 m³.
sur des terrains chaotiques.
À l’inverse, un véhicule à
chenille sera plus lent mais Croiseur So-Ko-Ssel
bénéficiera d’un bonus d’1D • Mouvement : Espace 7 / Atmosphère : 350 m/r ou
sur terrain chaotique. Enfin, 1  00 km/h,
les véhicules disposant de • Vitesse Dc² : x2,
pattes articulées se meuvent • Passagers : 600 (dont équipage : 20),
très lentement mais ils • Résistance : 2D / Boucliers : +2,
bénéficient d’un bonus de • Manœuvrabilité : 0,
2D sur terrain chaotique. • Prix : n.a.,
• Disponibilité : X,
• Échelle : 12,
• Soutes : 800 m³.

Véhicules de surface
Il existe une grande variété de véhicules de surface.
Certains possèdent des roues, d’autres des chenilles ou
encore des pattes articulées. Les véhicules les plus courants
sont cependant les véhicules dits anti-grav. Ceux-ci génèrent
un champ d’anti-gravité permettant au véhicule de flotter
au-dessus du sol, avec une hauteur variant généralement
de 50 cm à 2 mètres. Certains équipements plus poussés
permettent d’obtenir des performances plus importantes.

N’étant pas soumis à la gravité, ces véhicules n’ont


besoin que de petits moteurs pour se déplacer. Le
générateur d’anti-gravité, lui, occupe habituellement le tiers
du véhicule en prenant en compte ses cellules énergétiques.
Celles-ci doivent être rechargées durant une heure environ
toutes les huit heures d’utilisation.

52
technologies
Mono-répulseur
• Mouvement : 98 m/r - 70 km/h,
• Passagers : 1-2,
• Résistance : 4D,
• Manœuvrabilité : +2D,
• Prix : 1 500 CréFéds,
• Disponibilité : V,
• Échelle : 3,
• Soutes : 1/3 de m³.

Petit répulseur
• Mouvement : 49 m/r - 35 km/h,
• Passagers : 3-4,
• Résistance : 4D+1,
• Manœuvrabilité : +2D,
• Prix : 3 000 CréFéds,
• Disponibilité : V,
• Échelle : 5,
• Soutes : 1/2 m³.

Répulseur familial
• Mouvement : 70 m/r - 50 km/h,
• Passagers : 6-8,
• Résistance : 5D,
• Manœuvrabilité : +1D,
• Prix : 5 000 CréFéds,
• Disponibilité : V,
• Échelle : 7,
• Soutes : 1 m³.

Mono-Répulseur de course des


écuries « Bolts »

53
D6 GaLAXIES
Répulseur de sport
• Mouvement : 107 m/r - 75 km/h,
• Passagers : 2-4,
• Résistance : 4D+1,
• Manœuvrabilité : +3D,
• Prix : 10 000 CréFéds,
• Disponibilité : V,
• Échelle : 6,
• Soutes : 1/2 m³.

Transport collectif à répulsion


• Mouvement : 63 m/r - 75 km/h,
• Passagers : 7,
• Résistance : 5D+1,
• Manœuvrabilité : +1D,
• Prix : 80 000 CréFéds,
• Disponibilité : V,
• Échelle : 8,
• Soutes : 5 m³.

Répulseur lourd
• Mouvement : 63 m/r - 75 km/h,
• Passagers : 2-3 (cabine),
• Résistance : 6D,
• Manœuvrabilité : -1D,
• Prix : 6 000 CréFéds,
• Disponibilité : R,
• Soutes : 50 m³.

Véhicule d’exploration à chenilles


• Mouvement : 30 m/r - 35 km/h,
• Passagers : 6,
• Résistance : 6D,
• Manœuvrabilité : -1D,
• Prix : 30 000 CréFéds,
• Disponibilité : R,
• Soutes : 10 m³.

Véhicule arboricole à pattes


• Mouvement : 6 m/r - 7 km/h,
• Passagers : 2-3 (cabine),
• Résistance : 2D,
• Manœuvrabilité : -2D,
• Prix : 70 000 CréFéds,
• Disponibilité : R,
• Soutes : 1/2 m³.

54
technologies
Les vaisseaux florans

Les vaisseaux florans sont des ensembles d’apparence végétale adaptés à la vie
dans l’espace. les vaisseaux florans ne disposent habituellement pas de boucliers
énergétiques. Rien n’empêche cependant une personne d’en installer. Les vaisseaux
florans sont cependant généralement plus résistants que les autres navires. Ils
possèdent en outre la capacité de se régénérer. Ils minimisent ainsi leur niveau de
dégât d’un rang chaque semaine.

Les vaisseaux florans se déplacent très lentement s’ils n’ont pas été équipés de
systèmes Dc². Leur vitesse naturelle est environ dix fois inférieure à celle du système
de Soukhoïev. En contrepartie, leur autonomie est pratiquement illimitée. Les
rayonnement solaires suffisent à les maintenir actifs. On évoque cependant des cas
étonnants de vaisseaux florans qui auraient dévié de leur route initiale de manière
autonome.

Transport léger floran


• Mouvement : Espace 6 / Atmosphère : 300 m/r ou 8 000 km/h,
• Vitesse Dc² : x3,
• Passagers : 3 (dont équipage : 2),
• Résistance : 3D / Boucliers : n.a.,
• Manœuvrabilité : 0,
• Prix : 75 000 CréFéds,
• Disponibilité : R,
• Échelle : 12.
• Arme : spores acides (dégâts : 3D),
• Soutes : 600 m³.

Yacht spatial floran


• Mouvement : Espace 6 / Atmosphère : 300 m/r ou 8 000 km/h,
• Vitesse Dc² : x3,
• Passagers : 8 (dont équipage : 2),
• Résistance : 2D+2 / Boucliers : n.a.,
• Manœuvrabilité : 0,
• Prix : 150 000 CréFéds,
• Disponibilité : R,
• Échelle : 12,
• Soutes : 800 m³.

Navette florane biplace

55
D6 GaLAXIES
Le réseau MétaNet

Appartenant à la Corporation éponyme, le réseau


MetaNet est le seul qui permette de communiquer d’un
système à un autre. Les réseaux internes aux différents
systèmes solaires et permettant de communiquer d’une
planète à une autre sont eux aux mains de dizaines de
micro-sociétés.

Principe
Le réseau MétaNet fonctionne selon le principe de
dispersion des particules ioniques et de leur mise en
résonance avec la lumière. Cette opération engendre
une réaction qui provoque l’envoi des particules à une
vitesse largement supérieure à la vitesse lumière par
l’intermédiaire de la Dimension c². Une fois réceptionnées,
les particules sont ré-accumulées et les informations
transmises décodées. Ces opérations de dispersion et
de ré-accumulation sont effectuées par des stations de
transmission. Il s’agit de vastes complexes. La plupart des
planètes ne comptent qu’une station à leur surface, qui est
au centre d’un réseau de relais qui maille la surface du
monde et permet aux citoyens de se connecter au réseau.

Le réseau MétaNet est en fait triple : réseau fédéral,


réseau corporatiste et réseau civil. Les agents fédéraux,
dans le cadre de leurs missions, peuvent utiliser librement
et gratuitement le réseau MétaNet. Si l’état d’urgence est
déclaré, ils peuvent même en exiger le monopole durant
la durée de la crise. Le réseau corporatiste est utilisé par
MétaNet pour ses affaires internes et, depuis peu, pour la
diffusion des programmes qu’elle réalise. En cas de rupture
d’un des deux autres réseaux, le réseau MétaNet est utilisé
en canal de remplacement, ce qui peut engendrer la rupture
d’un programme. Le canal civil est utilisé par les simples
citoyens.

Règles d’utilisation
Pour se connecter au réseau MétaNet, il est nécessaire
de disposer d’un modulateur. Selon le modulateur, sa
qualité et sa puissance, l’accès au réseau est plus ou moins
aisé. Pour savoir si la connexion est réussie, on effectue un
jet en Communications.

56
technologies
Lieu / Niveau de Difficulté pour se connecter
Ville / Réussite automatique
Campagne / ND 5
Zone isolée / ND 10
Désert lointain / ND 15
Atmosphère planétaire / ND 20
Système planétaire / ND 30

Il existe de nombreux modulateurs de plus ou moins


bonne qualité. Ceux de MétaNet ont très mauvaise
réputation, surtout pour le prix qui en est demandé.

Type de modulateur : Miniaturisé


• Bonus au jet : -2D
• Portée maximale : campagne
• Poids : moins d’un gramme
• Prix : 50 CréFéds.

Type de modulateur : Personnel


• Bonus au jet : Aucun
• Portée maximale : zone isolée
• Poids : quelques grammes
• Prix : 100 CréFéds.

Type de modulateur : Longue Distance


• Bonus au jet : +1D
• Portée maximale : désert Modulateur personnel premier prix
• Poids : quelques kilogrammes
• Prix : 300 CréFéds.

Type de modulateur : Ultra Longue Distance


• Bonus au jet : +2D
• Portée maximale : atmosphère planétaire
• Poids : plusieurs dizaines de kilogrammes
• Prix : 500 CréFéds.

Type de Modulateur : Spatial


• Bonus au jet : +4D
• Portée maximale : système planétaire
• Poids : plusieurs tonnes
• Prix : 6 000 CréFéds.

57
D6 GaLAXIES
Quelques marques de modulateurs
Prix pour un message
simple (texte) : 1 CréFéd
Les chiffres donnés précédemment concernent les
par jour de distance Dc². modulateurs classiques fabriqués par MétaNet. D’autres
Prix pour un message sociétés proposent cependant leur matériel :
complexe (texte et sons • Soko (fabricant bas de gamme) : ne fabrique que des
et/ou images) : 3 CréFéds modulateurs Personnel et Longue Distance. Présent sur
par jour de distance Dc². toutes les planètes. Modifications à prendre en compte
par rapport aux valeurs de base : -25% sur le prix, -1 aux
bonus.
• Deloné (fabricant renommé) : fabrique tous les
types de modulateurs. Présent dans les grandes villes.
Modifications à prendre en compte par rapport aux valeurs
de base : +25% sur le prix, +1 aux bonus.
• SpaceCom : ne fabrique que des modulateurs Ultra
Longue Distance et Spatiaux. Présent dans les spatioports
orbitaux. Modifications à prendre en compte par rapport
aux valeurs de base : +50% sur le prix, +1 aux bonus.

Une fois la connexion au réseau MétaNet établie, il


devient possible de l’utiliser pour envoyer ou recevoir des
données vers ou depuis un autre système planétaire. La
durée d’écart entre le moment de l’émission du message
et le moment de sa réception est d’une minute par année-
lumière de distance en moyenne. Ainsi, l’envoi d’un
message peut prendre d’une demi-heure à plusieurs
heures.

Selon la réussite du jet en Communications, il est


possible de raccourcir ce temps de latence. Pour chaque
tranche de 3 points de réussite, diminuez le temps de
transfert de 10% par rapport à la valeur de base.

Il arrive parfois que le réseau saute en pleine


communication (par exemple sur un résultat de 1 sur le
dé libre). Dans ce cas la communication est perdue, sans
que l’émissaire en soit averti. C’est pourquoi l’usage est de
renvoyer un accusé de réception, même si MétaNet incite
les usagers à ne pas abuser de cette pratique qui engorge le
réseau. Quoi qu’il en soit, si vous envoyez un message et
ne recevez pas de réponse, peut-être faut-il vous demander
s’il est bien arrivé à destination.

58
technologies
Armes individuelles
Compétences
Hommes comme Constellants ont rivalisé d’inventivité
Chaque  catégorie
pour mettre au point des armes capable de donner la
d’armes est émulée par une
mort. Deux grandes catégories sont cependant les plus
compétence propre. Tirer
utilisées : les armes à rayons et les armes à projectiles. Les
avec une arme à rayon impose
armes de contact sont également répandues. D’autres, plus
de penser l’immédiateté du
exotiques, ne sont utilisées que par quelques peuples très
tir, la légèreté de l’arme...
particuliers.
Au contraire, les armes à
projectiles demandent de
prendre en compte le vent
Les armes à rayons
et les autres paramètres
Les armes à rayons existent dans pratiquement toutes extérieurs qui peuvent
les tailles. Les plus petites ont la taille d’un stylet, les plus affecter la trajectoire du tir.
grandes équipent des croiseurs spatiaux et peuvent abattre
un vaisseau d’un simple tir. Toutes fonctionnent cependant
de la même manière. Un générateur émet un rayon de
lumière et de chaleur qui part en ligne droite jusqu’à sa
dissipation, soit en touchant une cible, soit au bout d’une
distance variant selon la puissance de l’arme. La batterie,
plus ou moins chargée, permet de générer un nombre de
tirs variable.

Gérer la puissance d’une arme à rayons

Une arme émet de manière automatique un rayon de segment moyen. La plupart


des armes sont cependant équipées de « variateurs » qui permettent de régler la
longueur du rayon de tir. Ainsi, en paramétrant l’arme sur « segment court », le tireur
subit un malus d’1D à son tir. Le rayon étant plus court, il a moins de chance de
toucher. Le niveau des dommages est également réduit d’1D. En contrepartie, un
tir en « segment court » ne compte que pour la moitié d’un tir en termes de dépense
d’énergie. Il est possible à l’inverse de paramétrer l’arme sur « segment long ». Le
tireur bénéficie alors d’un bonus d’1D à son tir, en raison de la taille allongée du
rayon. Le niveau des dommages est également augmenté d’1D. Bien évidemment,
un tir en « segment long » compte pour le double d’un tir en termes de dépense
d’énergie.

Pistolet étourdissant
• Dommages : 4D (dégâts non létaux)
• Autonomie : 20 tirs
• Portée : 15/30/45
• Disponibilité : V
• Prix : 50 CréFéds

59
D6 GaLAXIES
Pistolet laser
• Dommages : 4D
• Autonomie : 15 tirs
• Portée : 25/75/120
• Disponibilité : V
• Prix : 100 CréFéds

Pistolet lourd à plasma

Fusil laser Pistolet à plasma


• Dommages : 4D+2 • Dommages : 5D
• Autonomie : 20 tirs • Autonomie : 20 tirs
• Portée : 35/250/1000 • Portée : 10/25/40
• Disponibilité : V • Disponibilité : V
• Prix : 150 CréFéds • Prix : 200 CréFéds

Canon laser portable


• Dommages : 7D
• Autonomie : 6 tirs
• Portée : 30/250/500
• Disponibilité : V
• Prix : 800 CréFéds
• Note : -1D au jet de tir et nécessite deux mains libres pour
être utilisé

Les armes à projectiles


Les armes à projectiles sont bien plus variées dans
leurs formes et leurs usages que les armes à rayons. Il
s’agit cependant dans tous les cas d’armes disposant
de mécanismes avancés pour propulser un objet. Les
projectiles peuvent en effet être des seringues (emplies de
produit paralysant, endormant ou d’un poison meurtrier),
grenades, filets...

Pistolet à fléchettes Fusil à fléchettes


• Dommages : 3D • Dommages : 4D
• Autonomie : 50 tirs • Autonomie : 200 tirs
• Portée : 25/75/150 • Portée : 25/15/300
• Disponibilité : V • Disponibilité : V
• Prix : 50 CréFéds • Prix : 100 CréFéds

60
technologies
Arc Arc long
• Dommages : +1D+2 • Dommages : +2D+2
• Portée : 10/100/250 • Portée : 10/100/250
• Disponibilité : V • Disponibilité : V
• Prix : 50 CréFéds • Prix : 150 CréFéds

Arc composite Arbalète Sabre wolden


• Dommages : +3D+1 • Dommages : 4D
• Portée : 10/100/250 • Portée : 10/100/200
• Disponibilité : R • Disponibilité : V
• Prix : 350 CréFéds • Prix : 250 CréFéds

Arbalète lourde Lance-harpon


• Dommages : 4D+1 • Dommages : 6D
• Portée : 10/100/300 • Portée : 20/200/400
• Disponibilité : V • Disponibilité : R
• Prix : 450 CréFéds • Prix : 550 CréFéds

Armes de contact
Les armes de contact sont moins utilisées que les armes
à rayon ou à projectiles. Elles restent utiles dans certaines
occasions particulières. Elles peuvent également jouer un
rôle de prestige non négligeable.

Dague Épée
• Dommages : +1D • Dommages : +2D
• Disponibilité : T • Disponibilité : V
• Prix : 50 CréFéds • Prix : 100 CréFéds

Épée longue Hache


• Dommages : +3D+1 • Dommages : +3D
• Disponibilité : R • Disponibilité : V
• Prix : 150 CréFéds • Prix : 150 CréFéds
• Note : -1D aux jets

Hache de guerre Katana


• Dommages : +4D • Dommages : +3D
• Disponibilité : R • Disponibilité : R
• Prix : 250 CréFéds • Prix : 175 CréFéds
• Note : -1D aux jets

61
D6 GaLAXIES
Machette Masse
• Dommages : +1D+2 • Dommages : +1D+1
• Disponibilité : T • Disponibilité : T
• Prix : 30 CréFéds • Prix : 20 CréFéds

Nunchaku Rapière
• Dommages : +1D+2 • Dommages : +2D
• Disponibilité : V • Disponibilité : V
• Prix : 30 CréFéds • Prix : 100 CréFéds

Bâton de combat
• Dommages : +1D+2
• Disponibilité : V
• Prix : 50 CréFéds

Autres armes
En parcourant les Constellations et leurs périphéries,
le voyageur découvrira les armes les plus étonnantes. Les
armes floranes en font bien sûr partie.

Boomerang Javeline
• Dommages : +1D+1 • Dommages : +2D
• Portée : 5/40/100 • Portée : 5/25/40
• Disponibilité : V • Disponibilité : V
• Prix : 20 CréFéds • Prix : 50 CréFéds

Shuriken ou
poignard de lancer Gant de force
• Dommages : +1D • Dommage : Dégâts naturels + 1D
• Portée : 5/10/15 • Disponibilité : R
• Disponibilité : V • Prix : 250 CréFéds
• Prix : 10 CréFéds

Grenade
• Dommages : 6D
• Portée : Vig -4 en mètres/Vig -3 en mètres/ Vig -+3 en
mètres
• Disponibilité : R
• Prix : 50 CréFéds

62
technologies

Pistolet à plasma Canon laser portable

Fusil laser
Masse d’arme

Épée vibrante
Grenade

Gant de force
Arme florane

63
D6 GaLAXIES
Les armes floranes

Les armes floranes sont des plus particulières. Celles-ci sont facilement disponibles
sur les mondes florans, très difficilement disponibles sur les autres planètes. Les
armes floranes ressemblent à des végétaux. Des tiges s’enroulent autour d’une partie
du corps du porteur. C’est à travers elles que ce dernier peut commander l’arme.
L’usage d’une arme florane est liée à la compétence Armes floranes (CHAR). Une
personne qui ne possède pas cette compétence peut utiliser ces armes avec un jet de
CHAR mais subit alors un malus d’un dé.

Projeteur de spores 
• Portée : 5/40/100
• prix : 200 CréFéds
• Effets : spores acides : dégâts 3D / anesthésiant : poison susceptible d’endormir un
ennemi, d’une puissance de 4D.

Lianes agrippantes 
• Arme de contact, capable de toucher jusqu’à 3 mètres. Les lianes ont une puissance
de 5D et peuvent attraper une personne ou un objet et tenter de l’immobiliser
• Prix : 200 CréFéds.

Vie quotidienne

Médecine
Le niveau de maîtrise des techniques médicales est très
élevé dans D6 Galaxies. Le matériel disponible est simple
d’usage et peu coûteux. La seule contrainte est le fait
que chaque espèce possède un organisme propre, ce qui
complique parfois les soins.

Mini-ordinateur diagnostiqueur 
• Disponibilité : V
• Prix : 100 CréFéds pour chaque espèce que l’ordinateur
est susceptible de diagnostiquer
• Effets : aide aux diagnostics ; +1D aux jets de Médecine.

Pack de soin
• Disponibilité : V
• Prix : 10 CréFéds pour chaque espèce que le pack est
susceptible de soigner
• Effets : +1D aux jets de Médecine (cumulable avec un
mini-ordinateur diagnostiqueur), usage unique, un seul
pack par jet.

64
technologies
Les prothèses sont monnaie courante dans les
Constellations. Il existe également des générateurs de stase Créer et gérer
qui place un mort en état de maintien corporel. Si celui-ci des prothèses
est amené à une unité de soin, il est possible de remettre en
Reportez-vous aux p.67
marche ses organes vitaux (cœur, cerveau...).
à 72 du livre de base du
D6 Intégral pour les règles
Générateur de stase
complètes de création et de
• Disponibilité : V gestion des prothèses.
• Prix : 1 000 CréFéds pour chaque espèce que le générateur
peut placer en stase
• Effets : si les organes vitaux du mort ne sont pas détruits
ou trop gravement endommagés, le personnage est
considéré comme étant « mortellement blessé ». Un jet en
Médecine d’un ND de 30 permet ensuite d’améliorer d’un
degré ce niveau de blessure.

Monnaie
La monnaie dans D6 Galaxies est le CréFéd (pour
Crédit Fédéral). Cette monnaie a été conservée par les
Corporations pour des raisons pratiques : rien ne doit
entraver le développement économique. La monnaie
du CréFéd est entièrement virtuelle. Les informations
bancaires sont stockées sur des bases de données (voir
plus bas). Les transferts peuvent être effectués dès que le
porteur d’un bloc de données bancaires se connecte au
réseau de son établissement bancaire. Chaque Corporation
dispose de sa propre banque et de son propre établissement
financier. Des conventions permettent de gérer des fonds
de l’une à l’autre sans souci. La Fédération a fusionné les
établissements bancaires réquisitionnés en une grande
Banque centrale fédérale (BCF). Il n’est pas possible de
transférer directement des fonds de la BCF à une banque des
Corporations, ou l’inverse. Ce type de mouvement implique
de passer par des petites banques (à l’échelle galactique : on
parle d’entreprises pouvant posséder des dizaines ou des
centaines d’agences) qu’on trouve généralement dans les
périphéries et qui permettront ainsi de « blanchir » l’origine
des fonds – au prix de frais de transaction d’environ 3%.
Pour éviter cette perte de temps et d’argent, nombreux sont
ceux qui possèdent deux comptes, l’un à la BCF et l’autre
dans une banque corporatiste.

65
D6 GaLAXIES
Bloc de cristal
Dans les systèmes les plus reculés, on trouve des
• Prix : 10 CréFéds, établissements bancaires de taille plus modeste. Parfois, le
• Résistance : 8D, troc y est également pratiqué.
• ND de Sécurité pour le
forcer : jet de l’encrypteur.
Stockage des données
• Un impulseur est
nécessaire pour lire, Le stockage des données s’effectue sur des supports
modifier, crypter ou appelés « blocs ». Ces blocs utilisent différents types de
décrypter un « cristal ». technologie. Le plus souvent, les blocs sont constitués de
• Un impulseur coûte métaux semi-conducteurs. Certains sont taillés dans un
environ 1 000 CréFéds. « cristal », en réalité des pierres très rares qui émettent des
impulsions magnétiques mais qui sont également sensibles
à ces impulsions, ce qui permet de modifier les données
des cristaux à l’aide d’un impulseur. Ces blocs de cristaux
sont très très coûteux et nécessitent l’emploi d’une machine,
l’impulseur. Les cristaux sont quasiment indestructibles et
leurs données peuvent être sécurisées de manière bien plus
efficace.

Robots

Les robots sont des automates programmés pour


effectuer certaines tâches. Ils sont très répandus dans les
Constellations. Il est rare qu’une habitation ne possède pas
au moins un robot domestique, qu’on ne trouve pas au
moins un robot mécanicien à bord d’un vaisseau ou qu’un
professionnel ne soit pas assisté d’au moins un robot dans
ses activités courantes. Les robots sont de formes et de tailles
variées. Près des trois-quarts d’entre eux sont conçus par
des ingénieurs et designers humains, ce qui explique parfois
leur morphologie assez proche de celle des Terriens. Mais,
localement, il existe parfois des productions de robots aux
apparences étonnantes.

Incarner un robot Règles spécifiques aux robots


Reportez-vous aux La plupart du temps, les robots ne possèdent pas de
p. 66/67 du livre de base du Code-Dé d’Attributs, simplement des Codes-Dés affectés
D6 Intégral pour des conseils aux compétences effectivement maîtrisées par le robot.
et des règles permettant aux Certains robots haut-de-gamme possèdent des Codes-Dés
PJ d’incarner des robots. dans un ou plusieurs Attributs. Ils peuvent alors effectuer
toutes les tâches liées à cet Attribut.

66
technologies
Dans tous les cas cependant, un robot ne
peut effectuer de jet en Comédie, Volonté,
Métapsychique ou autres compétences
liées à des activités paranormales. Ils
utilisent leur compétence d’Esquive ou de
Recherche pour déterminer l’Initiative. S’ils
ne possèdent aucune de ces compétences,
ils agissent en dernier. Enfin, sachez que
la valeur de déplacement d’un robot est
variable. Un robot peut se déplacer à
l’aide de jambes (valeur de mouvement : 9
à 11), de roues ou de roulettes (valeur de
mouvement : jusqu’à 15 sur terrain plat
mais gros malus sur terrain chaotique), de
chenilles (valeur de mouvement : de 5 à 8
mais pas de malus sur terrain chaotique),
de propulseurs, etc.

Robot de maintenance Langages : 3D, Réparation d’équipement


personnel : 3D, Connaissances
• Compétences : Réparation
académiques : 2D.
d’exosquelette : 3D, Réparation d’armes :
• Autre : Mouvement : 10 (jambes),
3D, Réparation de système de vol : 3D,
Taille : 1,2 mètre, Équipement : outils de
Réparation d’armes : 3D, Réparation
nettoyage.
d’équipement personnel : 3D,
• Disponibilité : V
Réparation/programmation de robot :
• Prix : 1 000 CréFéds.
3D, Réparation de véhicule : 3D.
• Autre : Mouvement : 8 (chenilles),
Taille : 2 mètres, Équipement : outils de Robot vigile
diagnostic et réparation, laser de travail • Compétences : Tir : 5D, Esquive : 6D,
(4D de dommages). Intimidation : 5D, Courir : 4D.
• Disponibilité : V • Autre : Mouvement : 11 (jambes),
• Prix : 2 500 CréFéds. Taille : 1,7 mètre, Équipement : Blaster
étourdissant (6D de dommages non-
Robot domestique létaux).
• Disponibilité : X
• Compétences : Cuisine : 4D, Cultures :
• Prix : 5 000 CréFéds.
3D, Savoir-faire : nettoyage : 7D,

67
D6 GaLAXIES

VIE QUOTIDIENNE

Chaque peuple possède ses spécificités, ses modes


de vie, ses coutumes, ses mœurs. La mise en contact
permanente de ces peuples a néanmoins engendré une
société galactique qui, au-delà de ses diversités locales,
montre des formes d’unité et de convergences. Quelles
sont-elles ?

Langages

Chaque peuple des Constellations et de leurs abords


« Plutôt m’arracher la langue possède son propre langage, plusieurs parfois. Lors de
que parler le Constellant » , sa constitution, la Fédération a souhaité respecter les
« Jamais un homme ne dira usages de chacun et tous les traités étaient traduits pour
à une femme qu’il l’aime en chaque peuple membre. De nombreux conflits naquirent
Constellant », « Parler le des nuances nées de ces traductions. Après de nombreux
Constellant, c’est cracher au essais pour améliorer les traductions, il devint évident qu’il
visage de ses pères ». ne serait jamais possible de traduire fidèlement certaines
Slogans anti-Constellant formulations propres à chaque peuple. En parallèle, des
émis lors de l’entrée en dizaines d’années ayant passé, les fonctionnaires de Station
vigueur du langage fédéral Alpha avaient développé un langage courant mélangeant
officiel des expressions et tournures de phrases des différents
langages des peuples des Constellations. Cette base fut
donc utilisée pour développer un langage fédéral officiel.
Plus de trente années furent nécessaires pour aboutir à son
élaboration définitive. Cette nouvelle langue fut appelée le
Constellant et son apprentissage fut rendu obligatoire dans
les structures d’éducation locales.

Ces mesures suscitèrent quelques remous. Mais le


Constellant facilitait grandement la vie dans les galaxies et la
Fédération, appuyée par les Corporations, finança un large
plan de propagande pour promouvoir son langage officiel.
Certes, aucune œuvre littéraire d’envergure n’est jamais
née du Constellant. Certes, il est de bon ton de se moquer
de ce parler bureaucratique et fonctionnaliste, incapable

68
vie quotidienne
de susciter la moindre poésie. Certes, chaque peuple a
conservé sur son monde l’emploi de son langage propre.
Mais, aujourd’hui, le Constellant est parlé universellement,
bien au-delà des Constellations. Il est devenu le langage
commun dans toutes les galaxies connues.

« Qu’elles sont vastes les


Une forte mobilité Constellations. En distance,
oui, bien sûr. Mais en
L’arrivée des Humains et l’expansion des systèmes Dc² temps, certainement pas. Il
et MétaNet ont fait littéralement exploser les échanges à est plus facile aujourd’hui de
travers les galaxies. Auparavant, un individu, lorsqu’il traverser les Constellations
quittait sa planète, savait qu’il ne la reverrait probablement que de traverser un pays
jamais. Quant aux marchandises venues de systèmes lors des premiers âges de
lointains, leur coût de transport les faisait vendre à prix l’humanité terrestre ».
d’or. Dorénavant, il est courant qu’un jeune quitte son
Marco Hindirath, historien.
monde natal pour étudier dans une autre galaxie. Sa vie
professionnelle pourra ensuite l’amener à travailler sur
deux ou trois autres planètes, à moins qu’il ne soit employé
à bord d’un vaisseau. Sa retraite le mènera enfin à revenir
dans son monde d’origine, à moins que le pécule accumulé
au cours de sa vie ne lui permette de finir ses jours sur un
monde touristique.

De même, la moindre boutique permet désormais


d’acquérir des produits de base venus des quatre coins des
Constellations. Enfin, le réseau MétaNet permet de n’être
jamais coupé des siens.

69
D6 GaLAXIES
Un univers cosmopolite

Ces galaxies en mouvement et aux échanges réciproques


intenses ont donné naissance à un monde cosmopolite. On
trouve des représentants de toutes les espèces dans chaque
grande ville. Si la plupart du temps celles-ci se regroupent
en communautés, les métissages culturels sont nombreux.
Des groupes, certes encore marginaux, prônent l’accession
à une méta-race qui, à l’aide de l’ingénierie génétique,
mettrait à bas les différences physiques entre les peuples des
Constellations. Dans l’attente, il n’existe aucun cas connu
de reproduction entre êtres issus d’espèces différentes, ce
qui n’empêche pas certaines légendes de circuler. Mais les
histoires d’amour mixtes sont déjà très rares.

Les différences subsistent donc. Elles génèrent des


rivalités sous formes de compétitions artistiques ou
sportives, véhiculent des préjugés ou donnent lieu à des
plaisanteries ou remarques plus ou moins sympathiques.
Mais on ne connaît pas de crimes raciaux dans les
Constellations. De même, le conflit opposant Fédération et
Corporations ne peut se lire comme un conflit opposant des
peuples les uns aux autres. Chaque peuple est lui-même
divisé entre ces deux camps.

Les conséquences du conflit

La guerre civile touche différemment les mondes des


Constellations. On considère que le conflit est actif dans
environ un monde sur dix. Quatre mondes sur dix environ
en subissent indirectement les conséquences. La moitié
des planètes vivent donc normalement. Pour elles, les
batailles ne sont que des images lointaines circulant sur le
réseau MétaNet. Les débats y sont intenses mais la guerre
n’impacte pas directement la vie des habitants. Bien sûr,
un monde en paix peut rapidement se retrouver au cœur
d’une lutte implacable entre Fédération et Corporations.
Chacun vit donc avec une forme d’angoisse de l’avenir, qui
pour certains s’exprime avec une forme de fureur créatrice,
pour d’autres en un spleen languissant.

70
vie quotidienne
• La planète est en paix : prix et disponibilité des produits habituels.

• La planète est proche d’une zone de guerre : prix multipliés par deux et disponibilité
réduite d’un rang. Coût des voyages doublé.

• La planète est en guerre : prix multipliés par quatre et disponibilité réduite de


deux rangs. Pas de voyages possibles.

Alimentation

Hormis les Florans, les différentes espèces intelligentes


des Constellations peuvent utiliser sensiblement les mêmes
aliments pour se nourrir. Cela a permis à de grosses
entreprises de commercialiser des plats communs à travers
toutes les galaxies. Ces plats sont emballés sous vide dans
des barquettes de papier métallique parfois équipées de
pastilles auto-chauffantes. Ils proposent des aliments sous
la vague forme d’une purée épaisse. Le goût affiché sur le
produit n’est souvent qu’un prétexte commercial. Du moins
est-il possible grâce à eux de se nourrir n’importe où dans
les Constellations avec des produits à l’hygiène contrôlée.
Exemples de vêtements

Vêtements • Vêtements simples : 10


CréFéds
Les fibres synthétiques, peu utilisées avant l’arrivée • Vêtements luxueux : 30
des Humains dans les Constellations, sont devenues la CréFéds
principale matière utilisée dans l’industrie textile. Certaines • Vêtements anti-froid : 50
de ces fibres sont de haute technologie et disposent CréFéds (+1D contre les
de caractéristiques adaptées à différents usages. Leur dégâts infligés par le froid)
utilisation esthétique reste par contre des plus limitées. Les • Vêtements anti-chaleur :
coloris sont souvent ternes et peu mélangés, les motifs se 50 CréFéds (+1D contre
font rares et les coupes sont des plus sobres. les dégâts infligés par la
chaleur)
• Vêtements à régulation
Architecture thermique : 100 CréFéds
(+1D contre les dégâts
Par souci de rationalisation, les Humains ont développé infligés par le froid ou la
une architecture standardisée utilisant des « modules » de chaleur)
taille fixe de 5 mètres de large sur 20 de long et 4 de hauteur. • Vêtements de combat :
Ces modules peuvent être connectés les uns aux autres 200 CréFéds (+2 contre les
et former de grands ensembles. L’intérêt est la facilité de dégâts)
transport de ces modules et leur facilité de transformation.

71
D6 GaLAXIES
Un module peut servir de dortoir, être réaménagé plus tard
en espace de cuisine avant d’être chargé sur un navire pour
être emmené sur une autre planète où il sera utilisé comme
espace de stockage.

Bien évidemment, ces modules sont surtout utilisés


dans les phases d’exploration et de colonisation. Lorsque
les établissements se pérennisent, les constructions
adoptent alors des formes plus variées. Les techniques de
construction permettent d’établir des sites habitables dans
tous les types de milieux : arides, sous-marin, aérien...


Mesures

Les Humains ont fait


adopter par la Fédération
leurs systèmes de mesure
des poids (gramme), des
longueurs (mètre). Ils ont
également établi un calendrier
universel. Si chaque planète
possède son propre calendrier
« biologique », un calendrier
commun s’est imposé dans
les Constellations, basé
sur les rythmes de Station
Alpha. La première année
de ce calendrier est celle de
la création de la Fédération.
Chaque année est divisée
en dix mois et chaque mois
en cinq semaines de sept
jours. Les jours sont divisés
en vingt heures : dix heures
de nuit et dix heures de
jour. Ce système permet aux
personnes, où qu’elles soient
de s’entendre sur des dates.
Les dates sont notées comme
suit : a3348 – m3 – s2 – j6 soit
le sixième jour de la deuxième
semaine du troisième mois
Cité sous-marine de Poséidia de l’année 3348.

72
federation

la fÉdÉration

Dès sa naissance, la Fédération était condamnée. Voulue


par les Corporations, financée par elles, elle ne pouvait
subsister que tant qu’elle agirait conformément à leurs
volontés. Quand elle tenta de prendre son autonomie et de
s’ériger en instance supérieure aux intérêts commerciaux,
elle déclencha contre elle une guerre qui embrasa l’ensemble
de l’univers connu.

Organisation centrale

Le Conseil
« Je jure de respecter les
La structure de la Fédération n’a pas changé depuis le lois fédérales. Je jure de ne
déclenchement de la guerre. Les personnes favorables aux jamais utiliser le pouvoir
Corporations en ont simplement été évincées. À la tête de qui m’est confié pour mon
la Fédération se trouve le Conseil. Celui-ci regroupe huit bénéfice personnel mais
membres. Chacun d’entre eux représente son peuple et dans l’intérêt des peuples des
est désigné selon des modalités spécifiques et pour des Constellations. Je jure d’agir
durées variables. Le Conseiller humain est par exemple élu avec équité et responsabilité
lors d’un scrutin interplanétaire pour une durée de quatre
durant toute la durée du
ans. Le Conseiller ashiki est quant à lui désigné suite à une
mandat qui m’est confié. »
réunion inter-tribale pour une durée d’un an.
Serment d’entrée en
Le Conseil siège sur Station Alpha (voir p.86). Depuis le fonction d’un Conseiller.
déclenchement de la guerre, le Conseil est réputé en session
permanente. Auparavant, les sessions se tenaient une fois
par mois. Ce changement permet au Conseil de réagir
rapidement aux événements. Les discussions au Conseil
fédéral restent longues et les prises de décisions peuvent
sembler, compte tenu du contexte, particulièrement
lentes. Mais les Conseillers ont besoin de beaucoup
de temps pour consulter les autorités de leur peuple et
déterminer quelle conduite ils doivent tenir. Ce temps
est indispensable au maintien de l’unité. Les décisions du
Conseil s’appliquent suite à un vote positif d’au moins cinq
des huit Conseillers.

73
D6 GaLAXIES
Les membres du Conseil
Les huit Conseillers actuellement en poste sont les
suivants :
• Humain : Hasan Izaïev a été élu avec un programme
simple : tout faire pour renouer contact avec la Terre. Cet
homme grand et maigre, au parler franc et à l’énergie
débordante, s’est cependant vite heurté à ses collègues.
Florans, Ashikis, Azuréens et les autres sont évidemment
peinés par le drame qui touche l’espèce humaine, ils se
montrent solidaires et acceptent qu’une part des crédits
fédéraux soit dépensée dans des programmes de recherches
visant à retrouver la Terre. Mais pas à la hauteur voulue
par Izaïev, d’autant que les échecs successifs des projets
scientifiques ne leur donnent pas envie de continuer à
dilapider l’argent public. Izaïev a encore deux ans avant
de repasser devant les électeurs. Il est prêt à tout pour tenir
sa promesse, par calcul politique comme par engagement
personnel. Il songe donc à monter une agence occulte qui
détournerait des fonds afin de poursuivre des recherches
de grande ampleur.
• Ashiki : Kelo Akel a été désigné par son peuple
comme Conseiller avec une mission simple : maintenir les
équilibres. Cet Ashiki de très grande portée intellectuelle,
formé dans différentes universités fédérales, doit tout à la
fois veiller à assurer la neutralité d’Erzérouine, s’assurer
que la Fédération garde les Ashikis en bonne grâce, mais
sans non plus pousser au point que les Corporations
considèrent ses congénères comme des ennemis. Grâce
à un travail intense de discussions et de réunions, Akel
s’acquitte pour le moment de sa mission et devrait être
reconduit en poste pour de nombreux mandats.
• Azuréen : Felal Laendan est le Conseiller qui suscite
le plus de méfiance. Ses intentions sont bien souvent
insondables. Certains le soupçonnent même de travailler en
sous-main pour les Corporations. Laendan ne cherche pas
à s’en disculper. Il laisse courir les rumeurs
Frégate diplomatique fédérale les plus folles sur son compte. Il pense
ainsi renforcer son aura et son influence.
Le fait que tout le monde se défie de lui
est à ses yeux le signe qu’il sait attirer les
attentions. Tout ce petit jeu l’amuse donc
et bien souvent il ne prend pas la parole
dans les débats pour maintenir le suspens
quant à ses décisions possibles.

74
federation

• Dorg : Empor Ordren souffre d’un grave sentiment


d’infériorité à l’égard des autres Conseillers. C’est un
être intelligent, capable de traiter un grand nombre
d’informations et de prendre de bonnes décisions. Mais
son manque d’ambition et d’estime de soi le confine à des
tâches subalternes (rédaction de rapports…). Les Dorgs
commencent à se lasser de ce conseiller qui ne sert pas
vraiment leurs intérêts. Dans le même temps, il ne possède
pas encore d’autres personnes à nommer à ce poste. En
outre, Ordren est un Conseiller fiable et fidèle, un soutien
résolu de la Fédération.
• Wolden : Wolg Han, le Conseiller des Woldens,
est lui aussi totalement engagé pour la victoire de la
Fédération. Il participe d’ailleurs encore régulièrement à
des combats auprès des troupes fédérales, n’hésitant pas à
risquer sa vie. Beaucoup pensent cependant que Han n’est
pas assez impliqué. Son absentéisme est en effet devenu
proverbial sur Station Alpha. Il s’agit une fois de plus d’une
incompréhension des mécanismes mentaux des différents
peuples des Constellations. Car si un jour il n’en reste
qu’un, il sera celui-la !
• Floran : Eleael, une Florane des Cîmes, est la déléguée
choisie librement par son peuple lors d’assemblées de
paroles. Eleael a pour mission de veiller aux grands
équilibres, éviter qu’un camp n’écrase l’autre, limiter les
pertes de vies. Pour l’heure, cela passe par un soutien sans
faille à la Fédération qui risque à tout instant de sombrer face
à la puissance des Corporations. Mais s’il faut tempérer les
ardeurs destructrices des troupes fédérales, empêcher des
massacres de civils, traîner en justice des officiers qui n’ont
pas respecté les codes éthiques, on la trouve en première
ligne. Eleal n’est pas aimée et elle le sait. Elle trouve
cependant en Kelo Akel un allié de poids. Certes, celui-ci a
d’autres objectifs que les siens, mais ils sont convergents.

75
D6 GaLAXIES
• Gralish : Gorag, on ne s’en étonnera pas, fait partie
de ceux qui souhaitent porter tous les efforts vers la
guerre. Cependant, son attitude ultra-belliciste, ses propos
outranciers, son comportement parfois violent l’isolent. Si
les Gralishs nommaient un jour un conseiller plus pondéré,
leur avis aurait plus de chance d’être pris en compte.
• Gundan : Kalimo est un Conseiller discret. Sa mission
est avant tout d’observer et d’apprendre. Les Gundans
savent que pour l’heure leur parole n’a que peu de poids.
Mais ils ne se résignent pas. Kalimo est donc plus en
mission d’étude que dans un réel rôle de décision. Il se
met en retrait, évite de devoir prendre partie, de trancher
entre deux camps. En parallèle, il forme un petit groupe de
diplomates gundans destinés à tenir, à l’avenir, le rôle de
Conseillers impliqués et à faire honneur à leur peuple.

Dans ses travaux quotidiens, le Conseil s’appuie sur


un ensemble bureaucratique appelé Secrétariat, qui a la
charge de la correspondance, de la rédaction des rapports
et des notes de synthèse, etc.

Les Commissions
  Le Conseil est assisté par une série de cinq Commissions,
chacune dirigée par un Commissaire Général et formée
de soixante Commissaires dont la composition est
proportionnelle au niveau de population de chacun des huit
peuples de la Fédération. Les Humains y sont donc largement
majoritaires. Ils ont cependant eu l’intelligence de ne faire
élire l’un des leurs qu’à la tête de deux Commissions, Guerre
et Ordre Intérieur. Il faut dire aussi que les questions raciales
sont pratiquement inexistantes dans les Constellations. Le
plus compétent ou celui qui est réputé tel est élu, sans que
l’on tienne compte de ses origines.

  Les Commissions sont les suivantes : Diplomatie, Guerre,


Ordre Intérieur, Planification Économique et Affaires
Civiles. Les décisions des Commissions ne s’imposent
pas nécessairement au Conseil mais il est très rare que ce
dernier n’en suive pas les avis. Cela serait perçu comme
une forme d’autoritarisme et risquerait de provoquer une
crise politique. Or, en période de guerre, mieux vaut éviter
les dissensions. Chaque Commission possède elle-même
des sous-Commissions dans lesquelles se répartissent les
soixante Commissaires.

76
federation
La Commission Diplomatie
« Les mots sont plus forts
  La Commission Diplomatie gère aussi bien les aspects que les armes. Gardons
internes (relations entre les peuples de la Fédération) toujours conscience de ce
qu’externes (négociations avec les Corporations ou les So- fait. On peut détruire une
Ko-Ssel). Elle est dirigée par Soeul Kaatj. Celui-ci a noué armée ennemie. On ne peut
des liens personnels très forts avec nombre de planètes. détruire la conscience de
On craint que son remplacement n’entraîne la défection de l’ennemi. Ou plutôt, si un
nombre d’entre elles. Dans le même temps, le Commissaire vainqueur y parvient, il perd
semble supporter de plus en plus mal la terrible pression l’objet même qui animait sa
qui pèse sur ses épaules et ses accès de colère deviennent soif de conquête. »
de plus en plus fréquents et de plus en plus forts.
Soeul Kaatj, Commissaire
Certains commencent à penser qu’il devient ingérable et
Général ashiki de la
représente un facteur d’instabilité, appelant à lui trouver
Diplomatie.
un successeur.

Légende :
- Bureau des relations avec les peuples affiliés à la Fédération : concerne les relations
avec les Humains, Ashikis, Azuréens, Dorgs, Florans, Woldens, Gralishs et Gundans.
- Bureau des relations avec les peuples non-affiliés à la Fédération : concerne les
relations avec tous les autres peuples connus dans les Constellations (Elviots,
Jaelens...).
- Bureau du « Premier contact » : gère les relations avec les peuples découverts
nouvellement par les explorateurs du CoDEx. Au bout de quelques années, quand les
relations sont solidement établies, le Bureau des relations avec les peuples non-affiliés
à la Fédération prend le relais.
- Bureau des So-Ko-Ssel : service tentant, en vain, de nouer des relations pacifiques
avec les So-Ko-Ssel.
- Bureau des services internes : gère la logistique, le recrutement et la
communication de la Commission.
Note : il n’existe pas de bureau des Relations avec les Corporations, toute idée de
négociation avec celles-ci étant écartée par la Fédération.

77
D6 GaLAXIES
La Commission Guerre
« Certains parlent de
  La Commission Guerre est aujourd’hui la plus
diplomatie. Je réponds :
importante en termes financiers. Il s’y vote les grandes
‘’guerre’’.  Certains
orientations stratégiques (âge de la conscription, techniques
parlent développement
d’entraînement…) comme les décisions quotidiennes
économique. Je réponds :
(rations à fournir, loisirs à proposer...). Pour beaucoup,
‘’guerre’’. Certains parlent
la Commission Guerre est devenue un État dans l’État,
d’éducation. Je réponds :
un gouffre financier mais aussi un obstacle au retour à
‘’guerre’’. Pourquoi ? Non
la paix, incapable qu’elle est d’accepter un univers sans
pas que je ne sache aimer
guerre. Nombreux sont aussi ceux qui critiquent les
que l’affrontement et le
choix de cette Commission qui avait promis une guerre
combat [rires étouffés dans
courte et qui est aujourd’hui incapable de vaincre son
l’assistance]. Simplement adversaire. Le général Salomon Waddington a été élu
parce que la guerre est là. Commissaire Général pour essayer de redonner un peu
Lui tourner le dos, c’est de crédibilité à cette Commission. L’homme est un héros
mourir. Nous n’avons et ses glorieux faits d’armes ont même donné naissance
qu’une option, faire face. à une série holovisée. Mais son ardeur s’est brisée sur les
Et lutter de toutes nos structures figées de la Commission, ses modes de pensée
forces [applaudissements archaïques. L’officier se révèle également incapable de
nourris]. » gérer les aspects bureaucratiques de sa fonction. Il sent
Salomon Waddington, bien lui-même qu’il atteint ses limites de compétence. Il se
Commissaire Général de la murmure qu’il pourrait bientôt poser sa démission pour
Guerre. repartir au combat. Cette démission sera-t-elle acceptée ?
Beaucoup s’y opposeraient. La nomination de Waddington
a redonné le moral aux troupes et son départ leur porterait
un coup fatal surtout que l’homme a un caractère sanguin.
En outre, qui sait le manœuvrer peut facilement parvenir
à ses fins. Plusieurs Commissaires l’ont compris et y ont
trouvé intérêt.

La Commission Ordre Intérieur


  La Commission Ordre Intérieur a pris au fil du temps une
importance croissante. Son objectif est des plus simples :
maintenir l’ordre à tout prix sur les planètes fédérales,
afin de pouvoir concentrer les efforts de guerre contre
les Corporations et ne pas risquer la création d’un front
intérieur. Elle est aujourd’hui dirigée par une Humaine :
Matila Kereko.

  Le fleuron de la Commission Ordre Intérieur, ce sont


les FoPo (voir plus bas), des enquêteurs réputés pour
leur efficacité et leur équité. Mais la Commission Ordre

78
federation

Légende :
- Bureau de la Milice : état-major de la Milice. Gère tous les aspects (recrutement,
formation, logistique...).
- Bureau de l’armée Sub-Atmosphérique : état-major de l’armée mentionnée,
avec les attributions complètes.
- Bureau de l’armée Supra-Atmosphérique : état-major de l’armée mentionnée,
avec les attributions complètes.
- Bureau de la Stratégie : veille à la fois à établir la stratégie de guerre générale
et à assurer la coordination entre les trois corps d’armée : Milice, armée Sub-
Atmosphérique et armée Supra-Atmosphérique.
- Bureau des services internes : gère la logistique, le recrutement et la
communication des services administratifs la Commission.

Intérieur dispose également de troupes antiémeutes aux


techniques moins subtiles. Depuis quelques temps, la
Commission Ordre Intérieur a augmenté sensiblement
son périmètre d’action. Si chaque Commission possède « En vertu des articles XII
ses propres services de propagande, ceux de l’Ordre
à XXVI des lois fédérales
Intérieur sont les plus importants. Difficile de passer dans
portant sur les crimes de
une ville fédérale sans voir une de leurs holo-affiches ou
trahison contre la sûreté
de regarder les émissions MétaNet sans subir une de leurs
fédérale, vous êtes placés
annonces. Si la Commission Ordre Intérieur inquiète tant
sous mandat de dépôt. Le
désormais, c’est principalement à cause de l’existence d’une
délai, les modalités et le lieu
agence d’espionnage et de contre-espionnage montée sur
d’enfermement ne peuvent
fonds propres et réputée pour son opacité et sa brutalité :
vous être précisés. Merci
l’Agence Fédérale de Sécurité (AFS). Il se dit que le Conseil
de bien vouloir coopérer
lui-même ne parviendrait pas à la contrôler. Les opposants
afin d’aider les agents de
politiques à la Fédération ont tous la plus grande crainte de
voir débarquer au petit matin des fourgons de l’AFS pour l’AFS à assurer la sécurité
venir les rafler. L’AFS ne joue cependant pas qu’un rôle intérieure. »
de police politique secrète. Elle mène aussi des opérations Formulaire AFS - 002/A17

79
D6 GaLAXIES
en territoire ennemi (déstabilisation, sabotages, attentats,
enlèvements, exfiltration, espionnage industriel…).

Légende :
- Bureau des FoPo : direction des FOrces de POlice fédérale. Gère aussi les
troupes anti-émeutes.
- Bureau de l’AFS : direction des services secrets.
- Bureau de la communication : services de propagande.
- Bureau des services internes : gère la logistique, le recrutement et la
communication de la Commission.
- Bureau des services internes : gère la logistique, le recrutement et la
communication des services administratifs la Commission.

La Commission Planification Économique


  La Commission Planification Économique est la moins
connue de toutes et aussi celle qui dispose du budget le
plus faible. Elle n’en est pas moins importante car elle
vise à coordonner toutes les activités de production et
d’échange dans l’espace fédéral. C’est à cette Commission
qu’est au départ échue la gestion des biens saisis aux
Corporations. Lors de chaque nouvelle prise planétaire,
les entreprises passent sous son contrôle. Rarement, il
arrive que la Commission crée elle-même une société, pour
développer un secteur vital. Son rôle ne réside cependant
pas dans la gestion directe des entreprises. Au contraire, sa
mission est de vendre les entreprises au meilleur prix, ce
qui permet d’alimenter le budget des autres Commissions.
Une fois cela fait, la Commission garde un rôle important
de coordination et d’information. Elle veille à éviter la
surproduction ou la sous-production en fonction des

80
federation

Légende :
- Bureau de la production : donne des directives pour améliorer la production.
- Bureau des transports : a pour mission d’améliorer les communications.
- Bureau des acquisitions : gère les entreprises confisquées aux Corporations
suite à la prise d’une planète, puis en assure la vente.
- Bureau des services internes : gère la logistique, le recrutement et la
communication de la Commission.

options stratégiques. Elle cherche également à rationaliser


« Et avec quoi combattront-
les processus de production et de transport et à favoriser
ils, nos vaillants soldats,
les coopérations entre entreprises du secteur fédéral.
quand ils auront vidé
  Les membres de la Commission Planification Économique leurs derniers packs
regrettent son manque de pouvoir réel. Ils sont en effet le énergétiques ? Avec quoi
plus souvent réduits à un rôle de proposition et doivent combattront-ils quand
souvent faire face à des décisions économiques qui leur leurs vaisseaux tomberont
paraissent aberrantes. La plupart des hommes politiques en ruine faute d’entretien ?
estiment cependant que face aux Corporations il est Comment rivaliseront-
important de montrer que la Fédération maintient en ils quand ils feront face
son sein les principes de base de la libre-entreprise. Il aux dernières générations
est à noter qu’avant le déclenchement de la guerre civile, de chasseurs de combat
la Commission de la Planification Économique existait corporatistes ? Ont-ils
déjà mais qu’elle avait un tout autre rôle. Aux mains des seulement songé, les grands
Corporations, elle visait à défendre leurs intérêts. stratèges, aux milliards
de tonnes de nourritures
nécessaires pour nourrir la
La Commission Affaires Civiles troupe ? »

  La Commission Affaires Civiles gère en fait tous les Pensée claire, Commissaire
secteurs non-inclus dans les périmètres dévolus aux autres Général Gundan de la
Commissions. Elle veille ainsi par exemple à maintenir Planification Économique.
l’unité des systèmes de poids et mesures. Elle gère un

81
D6 GaLAXIES
réseau d’établissements universitaires fédéraux, s’occupe
du secours aux populations civiles en cas de catastrophes
d’échelle planétaire... Cependant, chaque planète gardant
de larges prérogatives, ses pouvoirs restent limités. La
Fédération a malgré tout de grands projets pour cette
Commission qui pourrait devenir, une fois la paix établie,
le fer de lance d’une grande politique de centralisation
dans les Constellations.

Légende :
- Bureau de l’harmonisation : veille à l’harmonisation des poids, mesures,
normes industrielles, du langage, etc, dans l’ensemble de la Fédération.
- Bureau des secours d’urgence : organise les premiers secours en cas de
catastrophes de grande ampleur.
- Bureau des enseignements : gère les universités fédérales et délivre des
préconisations aux planètes pour veiller aux équivalences de diplômes.
- Bureau des affaires sociales : service aux contours vagues qui tente d’élaborer
des règles communes à l’échelle fédérale.
- Bureau des services internes : gère la logistique, le recrutement et la
communication de la Commission.

Les relais locaux

  Chaque planète affiliée à la Fédération dispose d’un


Siège Fédéral. Ce bâtiment peut être de taille et de forme
variables en fonction de l’importance de la planète et de sa
population. On y trouve les services locaux de chacune des
Commissions ainsi que du Secrétariat du Conseil. Le Siège
Fédéral joue un double rôle. Il a pour mission de veiller
à la bonne application des décisions fédérales au niveau
local. En sens contraire, il doit aussi faire remonter vers les

82
federation
instances fédérales les préoccupations et doléances locales.
Il rédige de nombreux rapports et veille à établir toute « C’est avec une grande joie
une série de statistiques demandées par les différentes que j’inaugure aujourd’hui
Commissions. l’Université fédérale de
biologie de Geraj. Cet
  Les planètes inhabitées sont placées sous la tutelle directe établissement est appelé, je
du Conseil Fédéral. l’espère, à devenir l’un des
fleurons du système éducatif
L’Armée Fédérale fédéral que nous bâtissons
pierre par pierre. »
  L’Armée Fédérale a été créée à partir des éléments Effelimaano, Commissaire
confisqués aux Corporations et d’un afflux massif de Générale florane des
volontaires dans les premières semaines de la guerre. Elle Affaires Civiles.
est soumise à l’autorité du Conseil et indirectement de
la Commission Guerre. Elle se décompose de la manière
suivante :
• Milices : les milices ont pour rôle d’assurer la protection
des planètes sous contrôle fédéral. Elles comptent 125
millions d’hommes de troupe, 5 millions de pilotes de
chasse et 70 millions de personnels non-combattants
(techniciens, logistique...).
• Armée sub-atmosphérique : elle est spécialisée dans le
combat au sol et est destinée à l’attaque, contrairement aux
milices qui ont une fonction défensive. L’ASub-A compte
115 millions de combattants, 35 million de personnels non-
combattants (techniciens, logistique...), 4 825 navettes de
transports de tailles diverses pour transporter les hommes
et 43 500 chasseurs atmosphériques pour assurer leur
protection.
• Armée supra-atmosphérique : elle cherche à assurer la
suprématie fédérale sur l’espace. Elle compte environ
50 millions d’hommes au total pour 94 500 chasseurs,
1 142 croiseurs, 5 416 frégates et cinq destroyers de classe
Helios.

Croiseur lourd de type Hadès

83
D6 GaLAXIES
  L’Armée Fédérale est puissante mais en perte de vitesse.
Son équipement vieillit et les chercheurs de la Fédération
ne parviennent pas à créer de nouveaux modèles aussi
rapidement que le font ceux des Corporations. Une des
raisons en est le conflit larvé qui oppose la Commission
Guerre et la Commission Planification Économique,
chacune estimant que la recherche industrielle militaire
devrait être de son ressort. Le Conseil n’a jamais tranché
la question pour éviter de fâcher une des deux parties.
Il en résulte de nombreux blocages dans la conception
et la production d’armes et d’équipements militaires. La
coopération entre la Milice, l’ASub-A et l’ASupr-A est par
contre de bonne qualité.

  Contrairement aux armées de mercenaires et de volontaires


des Corporations, l’Armée Fédérale est composée de
conscrits encadrés par des officiers professionnels. Chaque
année, chaque planète doit fournir en hommes l’équivalent
de cinq pour cent de sa population. Chaque planète peut
librement choisir les modalités du recrutement. Certaines
envoient toute une classe d’âge, d’autres procèdent par
tirage au sort (avec éventuellement des possibilités de
payer une personne pour partir combattre à sa place),
quelques unes envoient les chômeurs voire leurs criminels
les plus endurcis. La Fédération régnant sur près de huit
milliards d’habitants, ses armées comptent donc 400
millions d’hommes.

Le Corps des Explorateurs (CoDEx)

« Trouver ce que l’on ne   Le CoDEx est l’un des fers de lance de la Fédération.
cherchait pas. » En effet, les Explorateurs se sont toujours opposés aux
pouvoirs des Corporations et rien ne leur déplaisait plus
Devise du CoDEx.
que de devoir leur livrer les mondes qu’ils découvraient.
Aujourd’hui, les Explorateurs sont des plus motivés.
Leur but : découvrir des planètes riches en ressources,
qui permettraient à la Fédération d’écraser enfin les
Corporations.

  Le CoDEx n’est rattaché à aucune Commission. Il dépend


directement du Conseil. C’est à lui que sont adressés les
rapports établis par les équipes. Au sommet du CoDEx
se trouve le Bureau des Explorations dirigé par un Floran
irascible. Du Bureau dépendent six services ayant chacun

84
federation
la responsabilité d’une partie de l’univers environnant.
Chaque service dispose de douze équipes d’explorateurs
et d’une base pour la maintenance. En théorie, une équipe
est formée de six personnes et d’un vaisseau d’exploration,
doté de senseurs perfectionnés. Dans la réalité, le manque
de moyens pousse à l’improvisation.

Navette du CoDEx

Les Forces de Police fédérales (FoPo)

La règle de la Fédération est simple dans le traitement


des crimes et délits : la loi qui s’applique est celle de la
planète sur laquelle le crime a été commis ou celle auprès
de laquelle le vaisseau où le forfait a eu lieu est enregistré.
Néanmoins, un problème s’est posé : quelle loi appliquer sur
Station Alpha, la planète artificielle siège de la Fédération ?
Après bien des débats, il fut finalement décidé de rédiger le
Code Fédéral et d’établir une force de police qui assurerait la
sécurité sur la station : les FoPo. Les FoPo sont en fait plus
qu’une police. Leur mission est tout à la fois de prévenir les
délits, de traquer les criminels, de leur infliger une peine et
de veiller à ce que celle-ci soit réalisée. Techniquement, les
FoPo sont donc à la fois policiers et juges.

  Par la suite, les FoPo ont pris de l’importance. D’une part,


la qualité de leurs enquêtes et l’équité de leurs décisions ont
fait qu’elles ont été fréquemment sollicitées dans les graves
litiges opposant des personnes de différentes espèces.
D’autre part, depuis le déclenchement de la guerre, les
FoPo se voient confiées la gestion de la force civile dans les
planètes conquises non-habitées dépendant directement de
la Fédération.

85
D6 GaLAXIES
Station Alpha
« Attention, vous entrez   Quand la décision de créer la Fédération fut actée, une
en secteur gralish. Vous question se posa aussitôt : où établir son siège ? Chaque
allez être soumis à une peuple émit une série de propositions. Les défiances
modification du générateur étaient encore fortes et chacun suspectait ses anciens
gravitationnel. » ennemis de tenter une manœuvre hostile. Les Humains
Speaker automatique. firent donc accepter leur point de vue : construire une
planète artificielle pour tenir lieu de siège fédéral. Cette
proposition fut adoptée à une courte majorité, Ashikis et
Woldens y étant hostiles. Les travaux furent rapides. Les
Humains ne voulaient pas prendre le risque que certains
de leurs soutiens reviennent sur leur décision. En une
année, le cœur de Station Alpha était bâti et la Fédération
put y installer ses premiers bureaux. Les travaux durèrent
cependant encore plusieurs dizaines d’années. Ils reprirent
lors de l’entrée dans la Fédération des Gundans et des
Gralishs, pour leur construire leurs quartiers.

  Station Alpha est totalement gérée par la Fédération


qui y fait appliquer son Code de lois à l’aide des FoPo. Le
moindre commerce est aux mains de la Fédération qui fait
voter chaque année en assemblée les prix des produits et
des services proposés au milliard de fonctionnaires et à
leurs familles vivant sur la planète artificielle. Le marché
noir y existe mais est très réduit, compte tenu des moyens
de surveillance de la Fédération mais aussi de la mentalité
des fonctionnaires qui travaillent au siège central. Station
Alpha est divisée en onze secteurs.

  En profondeur se trouvent les « services techniques »


et les machineries. Des machines veillent à assurer en
permanence le recyclage de l’air, le retraitement de
l’eau, le maintien d’une gravité artificielle, la production
d’énergie… Ces zones sont étroites et sombres. Une chaleur
étouffante y règne.

  L’intérieur de la planète est occupée par la « zone


bureaucratique ». Il s’agit de la zone de travail de
la Fédération. C’est là que se trouvent ses services
bureaucratiques, que siège le Conseil… Située à plusieurs
kilomètres sous la surface, cette zone est relativement
protégée en cas d’attaque navale.

86
federation
  En surface, chaque peuple possède ses quartiers :
ce sont les huit zones résidentielles. Les conditions de
vie qui leur sont les plus agréables y sont recréées. Bien
sûr, toute personne a le droit de se promener, voire de
résider, dans tous les quartiers mais les conditions de vie
y sont parfois difficiles pour les peuples non-autochtones.
Chaque quartier possède sa propre assemblée pour régler
les problèmes quotidiens.

  L’astroport est en orbite. Il s’agit du plus grand des


astroports des Constellations. Il a plusieurs rôles. C’est
d’abord par lui que transitent passagers et marchandises. Il
assure également une fonction de protection, étant le port
d’attache de la première flotte. Enfin, il génère un puissant
champ magnétique protecteur enveloppant l’ensemble de
Station Alpha.

État des lieux et perspectives d’avenir

  La planète artificielle Station Alpha est le cœur d’un


ensemble de quatre-vingt-deux planètes sur lequel règne
la Fédération. Ces planètes sont généralement des planètes
riches, dotées d’un gros potentiel productif, possédant une
longue histoire et étant très peuplées. Parmi celles-ci se
trouvent les planètes-mères des Azuréens, des Dorgs et des
Woldens. Ces planètes manquent cependant de richesses
naturelles. En outre, les transports sont de mauvaise
qualité. Ainsi, de nombreuses usines ne tournent pas, faute
d’approvisionnement.
« De quelle liberté parlent
  Suite aux confiscations de 3220, la Fédération se retrouva les Corporations ? La liberté
à la tête d’un énorme patrimoine industriel et technologique de payer des hommes pour
pris aux Corporations. Après bien des débats, il fut les envoyer se faire tuer ?
finalement décidé que les activités économiques seraient La liberté pour le plus riche
directement gérées par la Fédération. Pour les extra- d’acheter une planète ? Il n’y
terrestres, cette idée parut naturelle. Chez les Humains, pas de liberté dans l’espace
elle provoqua des remous : ne sommes-nous pas dans une corporatiste. Seulement la
forme de dictature quand le pouvoir politique maîtrise domination, seulement la
également le pouvoir économique ? Les propagandistes soumission, par le pouvoir
des Corporations se servirent habilement de cette question du CréFéd. »
pour incarner le camp des libertés face à une Fédération Discours du Conseiller
dénoncée comme une dictature. Groden Gald.

87
D6 GaLAXIES
  La Fédération est agitée de nombreux débats. Les
équilibres actuels sont nés dans une période de paix. Sont-ils
adaptés pour faire face à la guerre ? Certains souhaiteraient
que le Conseil élise un haut-représentant qui concentrerait
les pouvoirs durant le temps du conflit. D’autres aimeraient
que telle ou telle Commission prenne de l’importance. Les
bellicistes voudraient voir la Commission Guerre gagner en
puissance. Les pacifistes agissent pour que la Commission
Diplomatie prenne l’ascendant. N’est-il pas temps de faire
la paix avec les Corporations et d’acter la scission actuelle ?
Le leader du parti pacifiste a été il y a peu jugé pour haute
trahison et condamné aux travaux forcés à perpétuité. Mais
ses partisans continuent à agir dans l’ombre.

Vedette de surveillance autour de Station Alpha

88
corporations

LES CORPORATIONS

Caractéristiques communes « Une clique de bureaucrates


égarés s’est lancée dans un
  Une Corporation est définie comme une entreprise attentat contre la démocratie.
dont les activités productives se déploient dans au moins Prétendant représenter la
deux systèmes stellaires différents. Les Corporations sont Fédération et prétendant
habituellement classées en deux groupes : les Mères et les que la Fédération représente
Sœurs. les peuples galactiques, ils
ont bafoué toutes les règles
  Les Mères sont les plus anciennes Corporations mais aussi du droit. La propriété privée,
les plus puissantes. Elles sont toutes d’origine terrienne. En la libre jouissance des biens
effet, le fait de gagner de l’argent pour gagner de l’argent personnels, la liberté
et l’amour du commerce étaient étrangers aux peuples d’opinion et d’expression
des Constellations. Au contact des Humains, ces derniers n’existent plus dans les
ont cependant vite appris. Ainsi, si la majeure partie des territoires fédéraux. Et ils
parts des Corporations restent détenues par des Humains, envoient à présent des êtres
de nombreux capitaux sont aussi désormais aux mains mourir pour leur cause folle.
d’extra-terrestres, Azuréens et Dorgs essentiellement. De Peuples des Constellations,
même, les conseils d’administration des Corporations en ces heures graves, vous
n’hésitent plus à nommer des non-Humains à leur tête, trouverez les Corporations à
en tant que Directeur général. Il existe cinq Corporations vos côtés ».
Mères, toutes d’origine terrienne. Depuis l’éclatement du
Discours de Jorn Real, alors
conflit, chacune de ces Corporations a établi son siège sur
dirigeant de la Mining
une planète qu’elle gère en totalité.
United Corporation.
  Les Sœurs sont des Corporations plus récentes et de plus
petites tailles, nées dans les Constellations après l’arrivée
des Terriens. La plupart de ces entreprises ont été fondées
par des Humains mais certaines sont issues d’initiatives
menées par des représentants issus d’autres peuples.
On compte près d’une centaine de Corporations Sœurs.
Pour peser dans les décisions et faire valoir leurs intérêts
propres, celles-ci se sont regroupés dans un ensemble
appelé Syndicat des Corporations des Constellations
(SCC). L’ensemble des Corporations du SCC parvient à
peine à équivaloir en termes financiers à la moindre des
Corporations Mères.

89
D6 GaLAXIES
  Lors de la crise de Vadenian, les cinq
Corporations Mères se sont entendues
pour pousser à la sédition. Elles
espéraient un règlement rapide du
conflit. Il n’en fut rien. Les Corporations
Sœurs étaient divisées sur la conduite à
tenir. Après des débats houleux, le SCC
vota pour rejoindre le camp corporatiste.
Quelques rares Corporations Sœurs
décidèrent alors de quitter le SCC
pour rejoindre la Fédération. Leurs
biens furent cependant confisqués
comme ceux des autres Corporations,
ce qui dissuada toute autre tentative
de ralliement et toute volonté de
compromis. Dans cette guerre, il n’y
aurait qu’un seul vainqueur.

Les Corporations Mères

Mining Unlimited Corp.


  La Mining Corporation était la troisième entreprise
• Nom du dirigeant : Jozian minière sur Terre lors de l’ère pré-stellaire. Elle fut
Eskel (Humain) cependant la plus engagée dans l’exploration spatiale. Elle
• Valeur de l’entreprise : rafla notamment les principaux marchés des gisements du
2130 milliards de CréFéds système solaire, notamment ceux des satellites de Jupiter.
Cette avance ne fut jamais rattrapée par ses concurrents
• Nombre de vaisseaux et la MUC prit une ampleur sans commune mesure au
civils (jauge totale) : 4200 point de devenir la plus grosse des Corporations. C’est
(254 millions de tonnes) ainsi qu’elle devint membre du conseil de la Planification
• Nombre d’employés (hors économique de la Fédération et posséda un droit d’achat
armée) : 30 millions prioritaire sur tout nouveau gisement découvert par le
Corps des Explorateurs. La MUC était alors le poumon de
• Forces armées : 60
la Fédération, celle qui extrayait des planètes les ressources
millions de combattants,
qui permettent à l’économie de fonctionner. Aujourd’hui,
35 000 chasseurs, 2 000
elle est la plus résolue des Corporations dans la lutte contre
navires de guerre la Fédération. Pour concurrencer le CoDEx (voir p.84 et 262),
• Présence sur 42 planètes elle a créé le Service d’investigation géologique galactique
(SIGG). Ses membres sont encore peu nombreux mais ils
possèdent déjà un matériel extrêmement performant pour
leurs recherches.

90
corporations
Plutonia

La planète-siège de la Mining est une géante tellurique dont le sol a été percé par
des milliers de galeries afin d’en extraire les moindres filons de kinite, un métal à
haute conduction. La planète est aujourd’hui inexploitée mais elle fut la première
planète systématiquement mise en valeur par la MUC et cette dernière y installa
alors de nombreux bâtiments (bureaux, logements, équipements de loisirs pour les
mineurs…).

L’argent coule à flots sur Plutonia, mais cela ne compense pas la dureté de la vie qui
y règne. La surface étant battue en permanence par des vents solaires violents, les
habitants sont confinés dans les profondeurs.

Stellar Shipping Corp.


  Vladimir Soukhoïev ne fut pas seulement l’ingénieur de • Nom du dirigeant : Élidin
génie qui mit au point le premier moteur supra-luminique Oël (Azuréen)
et le système Dc². Il fut aussi un homme d’affaires avisé, qui • Valeur de l’entreprise :
protégea soigneusement sa découverte par une multitude 1880 milliards de CréFéds
de brevets et fonda une entreprise pour l’exploiter, plutôt
• Nombre de vaisseaux
que de vendre sa découverte. Durant plus de cent vingt (jauge totale) : 14 800 (1,5
ans (Soukhoïev avait réussi par du lobbying à étendre la milliards de tonnes)
durée de la protection de ses brevets), la Stellar Shipping
• Nombre d’employés (hors
de Soukhoïev posséda le monopole sur les déplacements
armée) : 12 millions
spatiaux interstellaires. Des entreprises ont par la suite
tenté de remettre cette hégémonie en cause, en vain. Avant • Forces armées : 10
millions de combattants,
l’éclatement de la Fédération, la SSC maîtrisait 78% des
350 000 chasseurs, 4 600
déplacements interstellaires et possédait l’exclusivité
navires de guerre
d’exploitation des nouvelles routes ouvertes par le Corps
des Explorateurs. La coupure de l’espace des Constellations • Présence sur 192 planètes
en deux parties s’oppose à l’essence même de l’activité de
la Stellar. Celle-ci, si elle s’engage pleinement contre la
Fédération, ne serait pas hostile à un compromis négocié
qui rétablirait la liberté de circulation. Dans l’attente, en
remplacement du CoDEx, la SSC a mis en place une unité
d’exploration occulte qui sillonne l’espace périphérique à la
recherche de nouvelles voies.

91
D6 GaLAXIES
Vaisseau émetteur expérimental

BioNef Corp.

• Nom du dirigeant :   BioNef est spécialisée dans la maîtrise du vivant. Elle


Fifanaënaa (Floran) est un fabricant de produits pharmaceutiques et de
prothèses cybernétiques de grande ampleur et possède un
• Valeur de l’entreprise : haut niveau d’ingénierie génétique. Elle met également
1020 milliards de CréFéds au point de nouvelles plantes et semences. L’entreprise
•Nombre de vaisseaux possédait l’exclusivité de l’étude et de l’exploitation des
(jauge totale) : 500 (30 nouvelles espèces animales ou végétales identifiées par
millions de tonnes) le Corps des Explorateurs. Depuis le déclenchement du
conflit, ses activités se sont réduites dans le domaine de la
•Nombre d’employés (hors recherche fondamentale mais la guerre a permis pour elle
armée) : 7 millions de développer ses activités dans le domaine des prothèses
•Forces armées : 8 millions et de la recherche génétique pour le traitement des blessés.
de combattants, 30 000 Elle procède également à de nombreux essais de mise
chasseurs, 1 600 navires de au point de « super soldats », sans grande réussite sur le
guerre long terme pour le moment. BioNef s’est associée avec le
SIGG de la Mining Unl. Corp. Un de ses agents est présent
•Présence sur 62 planètes
dans chaque vaisseau du SIGG pour recenser les espèces
vivantes des planètes découvertes.

FA-01

Lorsque les Corporations entrèrent en guerre et décidèrent de récupérer chacune une


planète à titre privatif, la SSC préféra installer son siège dans le navire qui était alors
le fleuron de sa flotte : FA-01, son navire le plus gros et le plus moderne. Certains y
virent une forme de sentimentalisme. Les stratèges de la SSC avaient une autre idée
en tête : un quartier général mobile est beaucoup plus dur à détruire et la SSC n’est
pas obligée, comme les autres Corporations, de mobiliser d’importants moyens pour
protéger une planète.

92
corporations
Alénia

Après des dizaines d’années de


négociations, BioNef parvint à
convaincre les Florans de leur céder une
planète qu’ils avaient mise en valeur.
Ceux-ci acceptèrent afin d’éviter de créer
un conflit. Quelques mois plus tard, une
guerre éclatait et, qui plus est, Alénia
devenait le centre de commandement
de l’une des parties engagées dans cette
guerre. Les Florans tentent depuis par
tous les moyens de récupérer la planète.
Mais BioNef s’y accroche fermement
car la richesse naturelle qui caractérise
les lieux est une source d’innombrables
brevets potentiels.

Technical Weapons Corporation


• Nom du dirigeant : Goren
  La TW Corp. est l’entreprise qui fut fondée sur Terre à
Rarg (Wolden)
partir d’une douzaine de gros fabricants d’armes afin de
mettre au point les équipements militaires nécessaires • Valeur de l’entreprise :
à l’exploration spatiale. Les matériels de TWC étaient 1110 milliards de CréFéds
réputés de mauvaise qualité mais ils dominaient le • Nombre de vaisseaux
marché, avec plus de 70% des ventes d’armes effectuées, (jauge totale) : 1460 (90
avant que n’éclate le conflit. Depuis le déclenchement de millions de tonnes)
la guerre, TWC a étendu ses activités en se lançant dans
le mercenariat. Elle emploie donc aujourd’hui 780 000 • Nombre d’employés (hors
miliciens qui se répartissent comme suit : protection des armée) : 24 millions
sites de la TWC, notamment les usines d’armement (120 • Forces armées : 70
000), travail de protection pour des gouvernements locaux millions de combattants,
(450 000), travail de protection pour des entreprises (210 5 000 chasseurs, 800 navires
000). Ces troupes sont les plus réputées de toutes les unités de guerre
corporatistes.
• Présence sur 38 planètes

Arès

Arès fut choisie par la TW Corp. pour la grande variété de ses milieux bioclimatiques.
Il était ainsi possible d’y expérimenter des armes adaptées aux environnements les plus
divers. La planète fut très rapidement baptisée par la Corporation et équipée à partir
d’une grande ville : Mandalia. Les usines y sont regroupées. Les camps d’entraînement
et les zones d’expérimentations sont par contre disséminés à la surface de la planète.

93
D6 GaLAXIES
Mitrailleur à
rayon de T.W.C.

MetaNet Corp.
• Nom du dirigeant : Sol   Coloniser une planète lointaine, quel peut en être l’intérêt
Kale (Humain) si on ne peut communiquer avec elle ? Et d’ailleurs, dans
ce cas, comment la défendre ? Pour parer à ces problèmes,
• Valeur de l’entreprise :
un concours fut lancé pour récompenser la technologie la
1980 milliards de CréFéds plus probante permettant de communiquer à très longue
• Nombre de vaisseaux distance sans temps de latence. Personne ne parvint à
(jauge totale) : 2 114 (135 mettre un tel système au point mais MetaNet Corp. et son
millions de tonnes) réseau permettant des communication avec un décalage de
l’ordre de la minute par année-lumière s’imposa aux autres
• Nombre d’employés (hors lors de l’appel d’offre qui suivit. Le réseau de MetaNet
armée) : 34 millions est aujourd’hui relativement obsolète et les pannes y
• Forces armées : 20 sont fréquentes. Aucune entreprise n’a cependant encore
jamais essayé de concurrencer MetaNet : il faudrait pour
millions de combattants,
cela investir des centaines de milliards de CréFéds avant
6 000 chasseurs, 1 200 d’espérer pouvoir en toucher les premiers dividendes.
navires de guerre
• Présence sur 192 planètes   Depuis quelques années, MNC a étendu son champ
d’activité. Elle ne se contente plus de diffuser des données,
elle en produit également, essentiellement des émissions
de loisirs et de propagande qui lui donnent du poids dans
la fabrication de l’opinion intergalactique.

L’amas de Wœrn

Ce n’est pas vraiment sur une planète à proprement parler


mais dans un amas d’astéroïdes que MetaNet Corp. a installé
son quartier général. Pour quelle raison ? Ces astéroïdes
s’étalent sur plusieurs milliers de kilomètres cubes. Il a ainsi été
possible d’y installer des centaines d’émetteurs orientés vers
toutes les directions et reliés en réseau pour développer plus
de puissance. Il est très compliqué de se repérer dans l’amas
de Wœrn. Les services sont dispersés et changent souvent
de localisation exacte. La circulation y est assez dangereuse
malgré les efforts permanents entrepris pour stabiliser les
rotations des astéroïdes et prévenir les collisions.

94
corporations
La bataille des ondes
Les Corporations Sœurs
Lors du déclenchement
Une grande variété du conflit, la Fédération
a  immédiatement
  Les Corporations Sœurs sont au nombre de 107 sur réquisitionné  les
le registre officiel du Syndicat des Corporations des équipements du réseau
Constellations. Chaque année, plusieurs disparaissent en MétaNet qui étaient à
raison du conflit ou d’une mauvaise gestion économique. sa portée, c’est-à-dire
D’autres naissent également. Les domaines d’activités essentiellement dans le
des Corporations Sœurs sont des plus variés. Certaines centre des Constellations.
travaillent comme sous-traitantes pour les Mères. Ce sont Il existe donc aujourd’hui
généralement les plus engagées dans le conflit. D’autres deux réseaux MétaNet,
souffrent de la guerre. Elles combattent néanmoins avec une celui de la société éponyme
certaine ferveur car elles savent que si la Fédération mettait et celui de la Fédération.
la main sur les territoires où se trouvent leurs installations, Corporations  comme
celles-ci seraient immédiatement réquisitionnées sans le Fédération tentent par
moindre dédommagement. tous les moyens d’étendre
leur réseau mais aussi de
Le Syndicat des Corporations des Constellations développer des mesures
pour brouiller les émissions
  Les Sœurs savent pertinemment que les grandes
adverses. On considère
Corporations ne cherchent que leur propre intérêt et que
qu’environ 20% des
l’attention qu’elles leurs portent n’est que temporaire
et tactique. Tout est bon pour elles pour mettre à bas la habitants des Constellations
Fédération. Néanmoins, espérant peser davantage sur reçoivent les émissions des
les grandes orientations du conflit, les Sœurs ont créé le deux camps.
Syndicat des Corporations des Constellations. Ce syndicat
est établi sur Hage, une petite planète au climat tempéré
situé dans une zone calme des périphéries. Chaque
année, une grande assemblée réunit les représentants des
Corporations inscrites au registre du Syndicat. Le Syndicat
dispose aussi d’un secrétariat qui assure une permanence,
une mission de veille et d’information. Ses actions restent
limitées et son pouvoir d’influence est encore réduit mais,
peu à peu, la voix des Sœurs se fait entendre.

  Globalement, les Sœurs voudraient doubler leurs places


dans le Cartel. Elles estiment dépenser beaucoup pour
le conflit et il leur paraît naturel en échange de pouvoir
peser sur les orientations stratégiques. Par ailleurs, si les
Sœurs sont déterminées à l’emporter dans la guerre qui
embrase les Constellations, elles sont plus attentives que
les Mères aux demandes de compromis. Certaines de ces
petites Corporations sont en équilibre financier précaire
et la guerre leur porte de rudes coups. Enfin, les Sœurs

95
D6 GaLAXIES
reprochent aux Mères le fait qu’il existerait entre elles
une entente pour étouffer toute rivalité commerciale.
Plusieurs affaires suspectes ont en effet laissé penser que
les Corporations Sœurs qui prenaient de l’importance dans
les secteurs économiques tenus par les Corporations Mères
finissaient immanquablement par s’écrouler.

La Base

La Base est peut être la Corporation Sœur la plus influente. Dirigée par un Ashiki,
La Base se destine essentiellement à collecter et analyser des milliards de données
afin de produire des mementos qui permettront aux responsables d’accéder à
une information fiable et synthétique. La Base s’est également spécialisée dans le
renseignement, menant des enquêtes plus ou moins officielles. Elle recrute pour
cela sans cesse des agents intrépides. Possédant un matériel ultra-sensible et des
informations confidentielles sur tous les puissants de ce monde, La Base peut jouer
un rôle déterminant dans bien des opérations.

Relations entre les Corporations

Le Cartel
  Le Cartel est l’organisation de guerre permanente mise en
place par les Corporations pour soutenir l’effort de guerre.
Le Cartel rassemble les Corporations Mères (un siège pour
chacune d’entre elles) et les Corporations Sœurs (deux
sièges pour l’ensemble d’entre elles). Chaque Corporation
est tenue d’y verser 1% de son bénéfice annuel. Les sommes
collectées ne sont pas utilisées directement pour faire la
guerre. Chaque Corporation dispose en effet de ses troupes
et mène les combats dans ses secteurs d’influence, à partir de
ses fonds propres et des impôts prélevés localement. Cette
caisse sert en fait à financer les services de coordination du
Cartel et à développer des opérations de communication
et des missions prospectives. Si les Corporations étaient
soumises à une autorité unique, il y a peut-être bien
longtemps que la Fédération aurait succombé. À l’inverse,
sans liens entre elles, elles auraient été défaites une à une.
Le Cartel est considéré par beaucoup comme un organisme
incomplet. Il a au moins le mérite d’exister.

96
corporations
La Chambre
  La Chambre existe-t-elle ? Ce sujet anime les rumeurs les
plus folles. La Chambre serait un lieu secret dans lequel les
Mères se réuniraient pour décider entre elles de la politique
à mener, mettant par là les petites Corporations à l’écart.
Nul n’a encore jamais pu prouver si la Chambre existait ou
non.

Les formes du pouvoir politique
  Officiellement, le camp des Corporations, c’est le camp
de la liberté. C’est ce qui est répété chaque jour à de
nombreuses reprises sur la partie du réseau MétaNet qui
n’est pas passée aux mains de la Fédération. Chaque planète
de l’espace corporatiste possède son propre gouvernement
élu par ses habitants. Quand une Corporation conquiert une
planète, après une période de transition et d’administration
directe d’un an au plus, des élections y sont organisées.
Officiellement encore, les Corporations ne jouent qu’un rôle
économique et ne se mêlent pas des décisions politiques
des planètes souveraines.

  Dans la réalité, elles tiennent fermement les planètes


de leur domaine d’influence. Elles utilisent pour cela des
moyens légaux puissants via une propagande active. Elles
n’hésitent pas à recourir au chantage : que deviendrait
une planète que les Corporations abandonneraient ? Le
chômage y exploserait soudainement, il subirait un embargo
économique de fait qui l’étranglerait. Quand ces moyens ne
suffisent pas, les Corporations recourent à des méthodes
expéditives (attentats, coups d’État, soutien financier et
militaire aux groupes rebelles anti-Fédération...). Ainsi, les
cas de planètes qui librement ont réussi à rallier le camp
de la Fédération se comptent sur les doigts d’une main
humaine – guère plus, en fait, que celles qui ont réussi à
quitter sans heurt la Fédération pour rejoindre le camp
corporatiste.

97
D6 GaLAXIES

Épave pillée après un combat

98
DeuxiÈme

partie

- - -

EspÈces

intelligentes

- - -
D6-G
deuxieme partie

INTRODUCTION

Les Constellations comptent aujourd’hui huit espèces


Peuples des
intelligentes. Aux premiers temps, on recensait dans le
Constellations
secteur les Azuréens alliés aux Ashikis face aux Dorgs
et aux Woldens. Les Florans restaient confinés dans leur - Humains,
neutralité. Les Humains arrivèrent par la suite. Ils furent à - Azuréens,
l’origine de la création de la Fédération. Un puissant flux - Ashikis,
d’immigration relia le système solaire aux Constellations. - Woldens,
En outre, les Humains apparurent comme l’espèce la plus - Dorgs,
prolifique de toutes. Ainsi, après plus de trois mille ans, les - Florans,
Humains comptent aujourd’hui pour 50% des 28 milliards - Gundans,
d’habitants des Constellations, périphéries comprises. Les - Gralishs.
deux autres espèces les plus nombreuses sont les Dorgs et les
Azuréens, comptant chacune 5 milliards de membres, soit
environ 18% chacune de la population des Constellations. Quelques peuples
Restent alors 14% d’habitants (ou 5,5 milliards d’êtres). extérieurs
Ils se répartissent comme suit : Woldens (1% soit 280
millions), Ashikis (5% soit 1,4 milliard), Gundans (1% - So-Ko-Ssel,
soit 280 millions), Florans (1% soit 280 millions), Gralishs - Davidins,
(5% soit 1,4 milliard) et 1% (ou 280 millions) de membres - Elviots,
d’espèces extérieures (Elviots, Jaelens, Reliths, Davidins...) - Kk-yk,
venus vivre et travailler dans les Constellations. - Jaelens,
- Reliths.
Nous vous présentons d’abord en détails chacune
des huit espèces natives des Constellations. Il vous est
cependant possible de jouer un membre d’une espèce
extérieure. Ils sont rares mais ils existent. Nous vous en
présentons quelques cas, de manière plus rapide. Les
So-Ko-Ssel sont par contre une espèce non-jouable. Leur
présentation ne vous est donnée qu’à titre informatif.

101
D6 GaLAXIES

LES HUMAINS

HUMAINS

• En résumé : les Humains sont originaires du système solaire. Arrivés tardivement


dans les Constellations, ils y ont pris une place prépondérante, les modifiant de
fond en comble.

• Taille moyenne : 1,80 m – Poids moyen : 75 kg - Espérance de vie moyenne :


110 ans

• Apparence : les Humains sont des bipèdes dotés de deux mains avec pouces
opposables.

• Organisation sociale : les Humains ont développé une forme d’organisation


sociale qu’ils appellent démocratie et qui est basée sur le principe d’élections
représentatives. La propriété privée est un élément essentiel de la culture
humaine.

• Caractère : les Humains sont de caractère très variable. Les représentants d’autres
espèces sont toujours désarçonnés lorsqu’ils font face aux Humains, les trouvant
trop imprévisibles.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 3D – Vigueur : 3D – Mécanique : 3D – Savoir : 3D


– Perception : 3D – Charisme : 3D

• Capacités spéciales :
1- Curiosité : les Humains s’intéressent à toutes les formes de savoir et de
connaissance. Un personnage humain bénéficie d’un bonus de +2D à attribuer aux
Compétences lors de sa création.
2- Apprentissage rapide : les Humains apprennent plus rapidement que les autres
espèces. Un personnage humain gagne un Point de Personnage supplémentaire
par rapport au nombre initialement prévu.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 2D – Vigueur : 2D – Mécanique : 2D


– Savoir : 2D – Perception : 2D – Charisme : 2D

102
humains

103
D6 GaLAXIES
Présentation générale

Origines
Durant des centaines de milliers d’années, le destin de
l’éspèce humaine s’est écrit dans les dimensions de l’espace
terrestre. À partir du XXe siècle, selon le calendrier qui
dominait à l’époque, les Humains entamèrent la colonisation
de leur système solaire. Mais le grand jour eut lieu dans
l’année -42 du calendrier fédéral, quand ils débarquèrent
dans les Constellations. Dès lors, les Humains durent revoir
toutes leurs conceptions. La révolution copernicienne
ne fut rien en comparaison. Des conséquences majeures
découlèrent de cet événement.

Particularités
« Quand j’ai été reçu par
Ainsi, depuis leurs origines, les Humains avaient eu
le Conseil Terrien et que
tendance à voir davantage ce qui les différenciait que ce
celui-ci m’a annoncé que
qui les unissait. Mis au contact d’espèces extra-terrestres,
j’étais nommé ambassadeur,
qu’importait désormais la couleur des yeux, des cheveux ou
j’ai senti monter en moi la de la peau ? L’humanité était née. Les structures politiques
sève d’une joie profonde connurent également de profonds bouleversements.
et sereine. Mais quand L’épopée de la colonisation galactique avait accéléré la
celui-ci m’a précisé que fusion de grands ensembles régionaux et de grandes
j’étais affecté auprès des entreprises : les Corporations. La mise en contact avec les
Humains, j’ai préféré autres peuples des Constellations obligea à la mise en place
décliner cette promotion. Je d’un conseil planétaire représentatif pour mener à bien les
venais d’abandonner tout discussions diplomatiques. Le Conseil Terrien gagna peu
espoir de mener un jour une à peu en importance, au point de devenir finalement le
carrière diplomatique mais centre réel du pouvoir planétaire.
je n’ai jamais regretté ce
choix. Comment entretenir Si les Humains se considèrent comme parfaitement
des relations stables et normaux, les autres peuples leur accordent deux
fructueuses avec une espèce caractéristiques. La première est le fait que les Humains
aussi versatile ? » ont des caractères très différents les uns des autres et très
Koalamediram, Floran. changeants dans le temps. En contrepartie, les Humains
montrent des capacités d’adaptation très fortes. Aucune
autre espèce ne vivait sur son monde d’origine dans des
environnements aussi variés que les Humains : déserts
arides, milieux polaires, forêts équatoriales... L’autre
élément qui frappe les non-Humains est leur amour de la
fonctionnalité. Vêtements, nourriture, architecture : pour un
Humain, ce qui prime est l’utilité. Cette recherche d’utilité

104
humains
fait des Humains les seuls, au départ, à avoir développé le « J’ai étudié dans une
commerce comme une fin en soi. Mais à leur contact, les université humaine durant
autres espèces ont vite appris ! cinq années. Les Humains
m’ont fasciné par leurs
Un dernier élément mérite d’être mentionné : l’espèce
capacités d’apprentissage.
humaine est la seule qui connaisse une croissance
En quelques mois, ils sont
démographique. Lors de l’entrée en contact des Humains
capables de se former à une
avec les Constellants, la population terrienne était déjà aussi
nouvelle profession. En
nombreuse que celle des Constellations. Depuis, le nombre
quelques années, ils font
des Humains n’a cessé de croître au point que ceux-ci sont
une carrière. Mais à leur
devenus majoritaires dans de nombreux secteurs.
contact, j’ai compris qu’en
réalité ils n’allaient jamais
au fond des choses. Tout ce
Guide touristique
qu’ils font, c’est de rester
en surface, de donner une
• Architecture traditionnelle : les Humains n’ont pas développé
impression de maîtrise.
de forme artistique particulière au niveau architectural.
Mais ils ne comprennent
C’est le principe de fonctionnalité qui prédomine. Les
pas la profondeur de leurs
Humains ont ainsi mis au point des modules, des structures
actes. »
adaptables, combinables et susceptibles d’être facilement
réaménagées pour de nouveaux usages (voir p. 71). Erdag Verg, Dorg.

• Vêtements traditionnels : les Humains disposent en général


de vêtements fonctionnels épousant les formes de leur
corps. Lors de certaines occasions, ils peuvent cependant
revêtir des tenus plus décoratives.
• Gastronomie : au quotidien, les Humains mangent des
barquettes conditionnées. Chaque barquette contient un
plat unique sous la forme d’une purée au goût variable
mais, dans tous les cas, aux composants parfaitement
équilibrés pour leur organisme. Cela n’empêche pas
l’existence d’une gastronomie inspirée du passé terrien,
réservée aux grandes occasions.
• Formules de politesse usuelles : « bonjour », « au revoir »,
« comment allez-vous ? »
« Quand je regarde au-dehors
• Artisanat : les Humains n’ont pas développé d’artisanat les étoiles qui scintillent, je
propre au sein des Constellations, se contentant d’y me dis, pourquoi rester ici ?
reproduire des productions inspirées des créations Pourquoi ne pas aller voir
terriennes. plus loin ? L’univers est si
vaste. »
• Noms usuels : ils sont inspirés des noms terriens, mêlant
toutes les influences. Exemples : John Okazuwa, Thorsten Evan Radosic, Humain.
Ngolo, Marco De Brits, etc.

105
D6 GaLAXIES
Profils-types
Quelques planètes
Commerçant humain
La Terre
• Agilité : 1D+2
• Vigueur : 1D+1 - Coordonnées : n.a.
• Mécanique : 2D+1 - Secteur : système solaire
(Pilotage de vaisseau - Rotation : 24 h.
léger : 3D) - Révolution : 365,25 j.
• Savoir : 2D+1 (Lois : 3D) - Circonférence : environ 40 000 km
• Perception : 1D+2 - Climat : variable
• Charisme : 2D+2 - Gravité : 1
(Éloquence : 4D+1) - Nombre d’habitants : 12 milliards
• Seuil de blessure : 1 - Spatioport(s) : Stellar 1, 2 et 3.
• Points de Personnage : 0 Voilà déjà huit ans que les communications sont
• Points de Destin : 0 rompues avec la Terre. Difficile cependant de ne pas
• Avantage : sans parler de cette planète qui constitue pour tout Humain
• Désavantage : sans une référence majeure de son imaginaire. Les Humains
• Équipement : bloc de 3 000 ont longtemps pensé que leur Terre, qu’ils appelaient
CréFéds, communicateur. affectueusement « planète bleue », était la seule sur laquelle
la vie s’était développée. Depuis, la Terre a perdu aux yeux
des Humains son caractère d’unicité. Elle n’en reste pas
moins « La Terre » ; la découverte d’autres « terres » ne
Fonctionnaire fédéral
lui ont pas fait perdre sa dénomination ni l’attachement
humain
sentimental que les Humains éprouvent pour elle. Ceux-
• Agilité : 1D+2 ci prétendent parfois que l’air y est plus frais que partout
• Vigueur : 1D+2 ailleurs dans les galaxies, que les rayons du soleil y sont
• Mécanique : 1D+2 plus chaleureux et les vents plus doux.
• Savoir : 3D
(Lois : 5D) Earth-2
• Perception : 2D - Coordonnées : - 45 lat. ; + 68 long. ; + 61 prof.
• Charisme : 2D - Secteur : périphéries
(Intimidation : 3D) - Rotation : 24 h.
• Seuil de blessure : 1 - Révolution : 364 j.
• Points de Personnage : 0 - Circonférence : environ 40 000 km
• Points de Destin : 0 - Climat : variable
• Avantage : sans - Gravité : 1
• Désavantage : sans - Nombre d’habitants : 10 millions
• Équipement : bloc de 300 - Spatioport(s) : Stellar 1.
CréFéds, communicateur.
Gojan Ambashiro est un richissime homme d’affaires
humain descendant d’une famille d’anciens pionniers des
premiers âges. Suite à la rupture de contact avec la Terre,
Gojan a flairé une bonne affaire. Il a donc prospecté afin de
trouver une planète aux caractéristiques aussi proches que
possibles de celles de la Terre. Il en a acquis une concession

106
humains
d’exploitation de longue durée et l’a renommée Earth-2. Il
a ensuite ouvert une série de complexes hôteliers visant à
offrir aux Humains la possibilité de vivre ou de prendre
des vacances sur une reproduction de leur planète-mère.
Tandis que les clients affluent, Gojan poursuit son œuvre,
de plus en plus ambitieuse. Le premier continent a déjà été
totalement reformaté. Les espèces animales et végétales
endémiques ont été éliminées pour être remplacées par
des espèces d’origines terriennes. Des opérations de
terraformation sont également programmées pour créer
des reliefs rappelant la Terre.

Ecclesia
- Coordonnées : - 30 lat. ; + 28
long. ; + 41 prof.
- Secteur : périphérie
- Rotation : 22 h.
- Révolution : 609 j.
- Circonférence : 12 500 km
- Climat : tempéré doux
- Gravité : 0,95 Frégate diplomatique fédérale
- Nombre d’habitants : 165 000
- Spatioport(s) : aucun.
Ecclesia est une petite planète isolée. La rejoindre
demande une sérieuse motivation. Ecclesia est un monde
constitué de petits continents aux prairies vallonnées. La « J’ai été membre d’un
vie y est agréable. Des Humains ont récemment décidé de équipage de pirates formé
venir y vivre à l’écart du conflit, considérant que l’urgence
pour moitié d’êtres humains
absolue n’est pas la victoire d’un camp sur un autre mais de
durant ma jeunesse. Je
renouer contact avec la Terre. La communauté d’Ecclesia vit
dans une forme de joyeuse anarchie, sans structure forte. n’ai jamais autant ri de
Chaque groupe mène librement ses propres expériences ma vie. Ce n’était que joie
dans l’espoir de réussir à contacter la Terre. Certains et gaieté. Les Humains
tentent des expériences mystiques, d’autres élaborent des possèdent une chose
antennes expérimentales. On ne trouve aucune richesse sur incroyable qu’ils appellent
Ecclesia. C’est la raison pour laquelle Corporations comme « sens de l’humour »
Fédération ferment les yeux sur ce qui s’y passe pour le et ils ont toujours des
moment. Mais elles essaient d’empêcher la communauté idées incroyables pour
de grossir de manière trop importante : il ne faudrait pas s’amuser. »
que des soldats décident de déserter en nombre pour les
rejoindre. En outre, elles espionnent tout ce qui se passe sur Shoka Aso, Ashiki.
la planète. Aujourd’hui, il paraît totalement improbable que
l’une des expériences tentées sur Ecclesia aboutisse. Mais
qui sait, si par hasard un fou réussissait son pari... Récupérer
son invention serait un avantage stratégique majeur.

107
D6 GaLAXIES

Les AzurÉens

AZURÉENS

• En résumé : êtres versatiles considérant qu’en dehors de leur monde natal la vie
n’est qu’un jeu.

• Taille moyenne : 1,70 m – Poids moyen : 55 kg - Espérance de vie moyenne : 70


ans

• Apparence : les Azuréens sont des êtres à l’allure féline.

• Organisation sociale : sur leur planète d’origine, les Azuréens vivent par petites
communautés aux hiérarchies peu marquées. Hors de ce monde, un Azuréen ne
compte que sur lui.

• Caractère : les Azuréens sont des êtres individualistes qui détestent les normes
et les contraintes.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 4D – Vigueur : 3D – Mécanique : 2D – Savoir : 2D+1


– Perception : 3D+1 – Charisme : 3D+1

• Capacités spéciales :
1- Vision nocturne : les Azuréens voient aussi bien la nuit que le jour.
2- Déstabilisation : un personnage qui tente de prendre l’ascendant sur un Azuréen
lors d’un jet en opposition de compétences liées au Charisme subit un malus d’1D
à son jet, en raison du caractère imprévisible des Azuréens. Ce malus ne s’applique
qu’à un non-Azuréen.
3- Griffes et crocs : +1D aux dégâts naturels au corps à corps.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 3D – Vigueur : 2D – Mécanique : 1D


– Savoir : 1D+1 – Perception : 2D+1 – Charisme : 2D+1

108
Azureens

109
D6 GaLAXIES
Présentation générale

Origines
« Personne ne peut vivre Les Azuréens arpentent les Constellations depuis les
assez longtemps pour faire temps les plus anciens. Leurs guerres contre les Dorgs
confiance deux fois à un sont restées dans toutes les mémoires. Lors de l’arrivée des
Azuréen. » Terriens dans le secteur, les Azuréens montrèrent toutes
leurs qualités de rouerie, se faisant passer pour les victimes
Proverbe humain. de sauvages barbares et espérant ainsi gagner de précieux
alliés. Quand le masque tomba, l’image des Azuréens
changea aussitôt. Les Humains ne les virent plus comme
des êtres pacifiques animés de bonnes intentions mais
comme des manipulateurs particulièrement vicieux.

Apparence
Les Azuréens sont des humanoïdes à la silhouette assez
fine et au visage félin. Leur peau est recouverte d’un pelage
virant du blond au brun en passant par toutes les teintes
intermédiaires (roux...). Mais ce pelage prend des reflets
bleutés en fonction de la luminosité et de l’angle de vue. En
effet, les molécules qui le constituent ne renvoient pas les
mêmes rayonnements selon les cas.

Leurs yeux sont leur principale particularité : ils


changent en effet de couleur en fonction de l’humeur de
l’Azuréen. Il n’y a cependant pas de règle en la matière :
chaque Azuréen possède ses nuances spécifiques.

Lorsqu’ils marchent, les Azuréens sont reconnaissables


entre tous. Leur démarche est chaloupée, fluide, toute en
souplesse. Leurs vêtements sont également très visibles.
Les Azuréens aiment les habits amples, aux tissus
soyeux et aux couleurs chamarrées, ainsi que les bijoux
pas nécessairement de grande valeur mais brillants et
éclatants.

Organisation sociale
« On fait comme on avait
dit, un tiers pour toi, deux Sur Shojan, leur planète d’origine, les Azuréens vivent
tiers pour moi. Comment, dans un monde aux normes sociales très fortes. Tout
c’est pas ça qu’on avait individu trouve sa place dans une échelle où les « Kejans »
dit ? » (« maîtres ») dominent des « Salanins » (« soumis »). Il
est important de comprendre que ces notions de Kejans
Zelen Ahia, Azuréen.
et de Salanins sont relatives et ne concernent que des

110
Azureens
individus particulièrement. Ainsi, un Azuréen peut s’être
déclaré soumis à plusieurs Kejans et avoir à l’inverse des « Devenir ton ami ?
dizaines d’autres Azuréens pour qui il est lui-même Kejan. Mais ça rapporte combien
Un Kejan a le devoir de protéger ses Salanins, lesquels lui l’amitié ? »
doivent obéissance et fidélité. Un Salanin qui croise son
Kejan doit immédiatement s’allonger face contre terre et Dalla Jaea, Azuréen.
implorer sa sagesse. Un Kejan a le droit de vie et de mort
sur ses Salanins. Bien sûr, un Kejan brutal n’aura que peu
d’Azuréens qui viendront se placer sous sa protection. Les
dérives sont donc limitées.

Mentalités
Pour survivre dans cette société figée et contraignante,
les Azuréens ont développé un art de la duplicité qui
s’épanouit dans les Constellations. En effet, hors de Shojan,
les Azuréens ne sont plus liés par les notions de Kejan et
de Salanin. La liberté les enivre alors. Ils n’ont plus guère
qu’une idée en tête : profiter de la vie. Poussant loin les
notions d’individualisme, les Azuréens recherchent leur
plaisir et leur intérêt, n’hésitant pas à mentir et tromper.
Ne faisant confiance à personne, ils sont également souvent
cyniques et portent un regard désabusé sur des valeurs
comme l’amitié, l’amour ou la fidélité. On retrouve souvent
les Azuréens dans les milieux interlopes : contrebandiers,
joueurs professionnels, acteurs, trafiquants... Le goût du
complot et des coups tordus rapproche les Azuréens des
Ashikis. Ils ont d’ailleurs longuement combattu côte à côte
contre les Dorgs et les Woldens. Mais alors qu’un Ashiki
mène généralement une vie discrète, faite de mesure et
de calculs, un Azuréen se montre flamboyant, vantard et
bavard. Les premiers sont calculateurs et rationnels, les
seconds instinctifs et impulsifs.

Armes à poudre azuréennes

111
D6 GaLAXIES
Guide touristique

• Architecture traditionnelle : les bâtiments sur Shojan sont


de grandes demeures aux murs blancs surmontés de toits
en forme de bulbe et constitués de grandes plaques de
verre coloré.
• Vêtements traditionnels : les Azuréens portent des robes
aux teintes contrastées et aux motifs nombreux et variés.
Ceux qui vivent hors de Shojan adoptent des tenues plus
pratiques mais toujours très colorées.
• Gastronomie : amateurs de bonne chaire, les Azuréens ont
développé une gastronomie riche. Leurs sauces épicées
font partie des classiques.
• Formules de politesse usuelles : « Maître, je suis votre
proie. Ordonnez. », « Esclave, tu n’es pas même digne de
m’adresser la parole. »
• Artisanat : les Azuréens sont renommés pour leurs tissus
tissés avec soin et leurs armes traditionnelles finement
ouvragées (dagues, cimeterres...).
• Noms usuels : les Azuréens portent des noms formés
en deux parties : leur propre nom et celui de leur mère.
Exemples : Kaelean Dajan, Jaadan Sinoam, Fedalan
Fenem...

Quelques planètes

Shojan
- Coordonnées : + 18 lat. ; + 31 long. ; - 11 prof.
- Secteur : zone fédérale
- Rotation : 23 h.
- Révolution : 418 j.
- Circonférence : environ 25 000 km
- Climat : aride - Gravité : 0,9
- Nombre d’habitants : 1,1 milliard
- Spatioport(s) : 2.
Shojan est une planète aride où la vie n’est permise que
grâce à des mers souterraines d’eau douce. Les Azuréens y
vivent dans de grandes agglomérations s’étalant autour de
vastes oasis soigneusement mises en valeur. Les montagnes

112
Azureens
frappées par le soleil regorgent de richesses en tous genres Profils-types
(métaux, pierres précieuses...). Planète-mère des Azuréens,
Shojan fut plusieurs fois conquise par le passé mais la vie Joueur azuréen
y est si rude que les envahisseurs ne purent s’y maintenir
très longtemps, surtout face à des habitants employant • Agilité : 3D
des techniques de guérilla soigneusement éprouvées et • Vigueur : 2D
témoignant d’une connaissance intime parfaite de leur • Mécanique : 1D
environnement. • Savoir : 1D+1
(Jeux : 3D+1)
Aelenith • Perception : 2D+1
• Charisme : 2D+1
- Coordonnées : + 19 lat. ; + 30 long. ; - 9 prof. (Mentir : 3D+1)
- Secteur : zone fédérale • Seuil de blessure : 1
- Rotation : 26 h. • Points de Personnage : 0
- Révolution : 248 j. • Points de Destin : 0
- Circonférence : environ 10 000 km • Avantage : sans
- Climat : semi-aride • Désavantage : sans
- Gravité : 1 • Équipement : bloc de 6 000
- Nombre d’habitants : 180 millions CréFéds, communicateur.
- Spatioport(s) : un.
Aelenith est un peu l’antichambre entre Shojan et le Contrebandier azuréen
monde extérieur. La plupart des Azuréens souhaitant • Agilité : 3D
quitter leur planète d’origine y ont passé quelques mois • Vigueur : 2D
pour s’accoutumer aux mœurs des Constellations et perdre • Mécanique : 1D
leurs inhibitions sociales. Aelenith est une planète dotée (Pilotage de vaisseau
d’un sous-sol fabuleusement riche, ce qui a attiré des léger : 3D)
investisseurs et des travailleurs en tous genres, faisant de • Savoir : 1D+1
la planète un véritable foyer cosmopolite. • Perception : 2D+1
• Charisme : 2D+1
(Mentir : 3D+1)
• Seuil de blessure : 1
• Points de Personnage : 0
• Points de Destin : 0
• Avantage : sans
• Désavantage : sans
• Équipement : pistolet
à rayon (dégâts : 4D),
marchandises de contrebande
d’une valeur de 5 000
CréFéds.

113
D6 GaLAXIES

LES ASHIKIS

ASHIKIS

• En résumé : originaires d’Erzérouine, les Ashikis sont des êtres aux coutumes
complexes.

• Taille moyenne : 1,70 m – Poids moyen : 75 kg - Espérance de vie moyenne : 75


ans

• Apparence : les Ashikis sont des humanoïdes dotés de griffes et recouverts de


fines écailles.

• Organisation sociale : les structures sociales des Ashikis sont d’une incroyable
complexité mêlant plusieurs niveaux : famille, tribu, royaume...

• Caractère : les Ashikis semblent au premier abord versatiles et souvent intéressés


par leur unique intérêt. Ceux qui vivent à leurs côtés durant de longues années
finissent cependant parfois par changer de point de vue.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 3D+2 – Vigueur : 3D+1 – Mécanique : 2D – Savoir : 3D


– Perception : 3D+1 – Charisme : 2D+2

• Capacités spéciales :
1- Vision nocturne : les Ashikis voient aussi bien de jour que de nuit, dans la lumière
comme dans la pénombre.
2- Écailles : les Ashikis disposent d’un bonus de +2 de résistance aux dégâts.
3- Griffes urticantes : les Ashikis disposent d’un bonus de + 1D à leurs dégâts
naturels.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 1D+2 – Vigueur : 1D+1 – Mécanique :
1D – Savoir : 2D – Perception : 2D+1 – Charisme : 1D+2

114
ashikis

115
D6 GaLAXIES
Présentation générale

Origines et organisation sociale


« Vos propositions me Originaire de R-01, un monde mourant à l’échelle
semblent des plus honnêtes. cosmique, la culture des Ashikis s’est développée sous la
Elles satisfont pleinement lumière blafarde de Castagal, une naine blanche. Même
les exigences de ma famille. s’il faudra encore quelques millions d’années avant que
Je crains cependant que pour ne disparaisse leur planète, les Ashikis ont toujours su, y
ma tribu ce ne soit trop peu. compris au cours de la période primale de leur histoire, qu’il
Avez-vous été consulter le leur faudrait un jour quitter leur monde afin de survivre en
Conseil des Anciens ? Et tant qu’espèce. Ce mélange de résolution et de fatalisme
qu’a dit l’oracle ? » empreigne d’ailleurs fortement la culture ashikie.
Kisham Shej, Ashiki.
Riche et complexe, l’histoire des royaumes ashikis
chemine au sein des Constellations depuis plus de cinq
mille ans. Leurs États morcelés se fondent avant tout sur
les liens familiaux et les grandes structures politiques ont
mis des milliers d’années à trouver un semblant d’unité
tant les rivalités y sont fortes. Au regard des autres cultures
la société des Ashikis est effroyablement complexe. Les
Ashikis font ainsi évoluer leur personnalité au gré des
positions ou des rôles qu’ils peuvent occuper dans leur
société. Ce fait social qui n’existe nulle part ailleurs peut
parfois sembler totalement incohérent à des étrangers. Les
diplomates ont d’ailleurs grand peine à comprendre toute
la subtilité des liens tribaux qui donnent légitimité ou non
à leurs interlocuteurs suivant le sujet abordé. Selon le cas,
tel groupe peut avoir la prééminence, lequel serait sans
pouvoir dans un autre domaine.

Pour autant les Ashikis ne sont pas des fous atteints


d’une schizophrénie que leur culture aurait érigée en
mode de vie, bien au contraire. Au delà de cette apparente
versatilité un principe fondateur et essentiel structure la
société des Ashikis : le Shoma. Le Shoma, ou la pensée du
Passage, est la religion prédominante de la culture ashikie.
Tout a une fin et l’individu doit tout tenter pour honorer et
protéger ceux qui veillent sur lui. Il doit ensuite à son tour
faire de même avec sa progéniture avec pour but un jour
de faire passer l’Hadjar, la flamme blanche, à la génération
suivante. L’Hadjar, valeur morale, est symbolisée dans
chaque famille par une pierre blanche lumineuse. La perte

116
ashikis
ou le vol de cette pierre est considérée par les Ashikis
comme la pire des malédictions qui puissent leur arriver.

Si un Ashiki est profondément individualiste, il ne l’est


que pour servir cet intérêt : la bienveillance est un acte choisi à
l’égard de ses proches et plus particulièrement de sa famille.
Les autres ne sont que circonstances adaptables. D’ailleurs,
sans le Shoma les Ashakis faillirent ne pas connaître les
conditions nécessaires à l’évolution de leur civilisation dans
les Constellations. Plongés dans leurs intrigues tribales sur
un monde peu propice à la naissance d’une industrie, ils
ne durent ces avancées qu’à leur formidable patience et
aux principes du Shoma. Le Shoma-Vhas, encore appelé
les Anges du Passage, est un ordre religieux qui veille sur
l’Hadjar des Ashikis en tant que race. Les fins connaisseurs
de la culture des Ashikis affirment d’ailleurs que c’est cet
Ordre qui gouverne véritablement les Ashakis et non leurs
représentants au sein des Corporations ou de la Fédération.
Il reste cependant mystérieux. Seuls les Ashikis y ont accès
et seuls les initiés les plus élevés en connaissent la nature
réelle.

Relations avec l’extérieur


Lorsqu’il y a un peu plus de deux mille ans les Ashikis « Mener des discussions
commencèrent massivement la conquête des systèmes diplomatiques avec les
solaires à leur portée ils firent la rencontre des Azuréens. Ashikis ? Je préférerais
Ces derniers comprirent au bout de quelques temps qu’il encore négocier avec des
leur serait difficile de soumettre les Ashikis. Les uns Humains. »
et les autres, pragmatiques, s’arrangèrent alors d’une Ardenolifor, Floran.
paix précaire basée surtout sur la méfiance. Se tolérant
socialement les uns les autres c’est donc ensemble qu’ils
affrontèrent les Dorgs et les Woldens. Bien plus tard les
diplomates humains approchèrent ceux qu’ils avaient
surnommé les « reptiloïdes » à cause de leurs pupilles
verticales et de cette capacité à produire du venin sous
leurs ongles épais. Avec les concepts politiques inhérents
à la Fédération, les Ashakis firent preuve de pragmatisme.
Ils acceptèrent les propositions de paix et les cadeaux de
bienvenue sans pourtant prendre pour argent comptant la
parole de leurs nouveaux alliés.

117
D6 GaLAXIES
Paradoxalement ce furent la permanence et la stabilité
des structures fédératives qui faillirent venir à bout des
Ashikis. Se trouvant pour la première fois face à un
système propre à promouvoir par nature l’inertie, ceux qui
s’éloignèrent du Shoma faillirent ne pas revenir. Il fallut
l’intervention active et parfois brutale des évangélistes
du Shomas-Vhas pour ramener à la raison les âmes
perdues. Les Ashikis ont ainsi retrouvé leurs structures
traditionnelles, que ce soit au sein de la Fédération ou des
Corporations ; nul n’est jamais certain qu’une intrigue
impliquant les Ashikis n’a pas pour but de servir d’abord la
loyauté à leurs clans.

Nombreux sont les Ashikis qui, à travers les


Constellations, ont pris parti pour la Fédération ou les
Corporations. Leur monde originel se tient lui à l’écart de
toute décision en la matière. Les structures tribales sont
trop complexes pour parvenir à dégager un consensus. Les
autorités d’Erzérouine ont donc décidé de retarder leur
choix. Cela fait des siècles que cette situation perdure...

Apparence
Humanoïdes aux larges épaules les Ashikis furent
autrefois de redoutables prédateurs. Leurs griffes suintantes
au poison urticant et leurs mouvements saccadés sont les
restes d’un temps qui n’est plus. Car si quelques instincts
peuvent perdurer, les Ashikis sont avant tout devenus des
créatures extrêmement sociales. D’ailleurs si les séries télés
de Métanet mettent volontiers en scène l’assassin ashiki
adepte des arts martiaux et ses griffes au poison mortel,
nombre sont ceux des Ashikis qui recourent à la chirurgie
pour s’en passer afin d’évoluer sereinement au sein des
autres cultures. Ceci dit, il est de notoriété publique que
certaines arrières-boutiques sont réputées vendre des
nanites propres à transformer l’effet urticant du poison
ashiki en toutes sortes de substances plus ou moins
mortelles. Le visage des Ashikis peut sembler reptilien pour
un Humain. Leurs yeux sont effilés et dotés de pupilles
jaunes particulièrement efficaces pour voir dans l’obscurité
de leurs tunnels. Le corps des Ashikis n’est pas recouvert
de peau mais de fines écailles relativement résistantes. En
fonction de la tribu à laquelle il appartient, mais aussi de
son âge, de son état de santé ou de son humeur, la couleur
des écailles d’un Ashiki peut varier du brun au vert le plus
clair.

118
ashikis
Guide touristique

• Architecture traditionnelle : par tradition les Ashikis « J’ai combattu les Ashikis
ont pour habitude de vivre dans de vastes complexes durant pratiquement toute
souterrains ponctués d’ouvertures naturelles ou artificielles ma vie. Je pensais que c’était
afin de bénéficier de la lumière. De plus le Shoma les incite parce que je les détestais.
à la construction d’ouvrages religieux ou culturels qui Peu avant de mourir, j’ai
s’élancent droit vers le soleil ou au contraire s’enfoncent vers compris au contraire que
des sources de lave. À ces lieux de repos et de méditation cet acharnement contre
s’agglomèrent souvent des marchés ou des complexes de eux n’avait qu’une origine :
loisir. l’admiration que j’éprouvais
en réalité pour ce peuple. »
• Vêtements traditionnels : habitués à endosser plusieurs
rôles au sein de leurs clans, les Ashikis portent la pèlerine Kren Eszor, Wolden.
clanique. Autrefois brodée d’insignes que l’on pouvait
retourner au gré des circonstances elle est devenue l’un de
ces vêtements modernes dont les couleurs et les symboles
évoluent en fonction de leur usage.

• Gastronomie : l’Aldell est l’un de leurs plats favoris. À


base d’un champignon aux corolles en forme de pétale, il
est mangé frit accompagné de pâtes faisandées d’un insecte
qu’ils ont importé sur toutes les planètes colonisées.

• Formules de politesse usuelles : « nerresh hadjar udsalon’ »


(« Que ton honneur protège la Flamme ! »)

• Artisanat : la chirurgie qui permet d’enlever les glandes


de poison urticant des Ashikis est plutôt coûteuse et tous
ne peuvent se l’offrir. Aussi, un artisanat de gants décorés a
fleuri. Afin de diversifier ce commerce certaines compagnies
marchandes sont également devenues réputées dans les
mondes de la Fédération ou corporatistes.

• Noms usuels : les noms complets des Ashikis sont composés


de trois parties : le prénom, le nom de famille et le nom de
la tribu. Cette troisième partie est cependant rarement citée
hors d’Erzérouine. Les noms et prénoms Ashikis utilisent
surtout les sonorités en « sh » et « k ». Exemples : Shokan
Kaelash, de la tribu des Jénérides.

119
D6 GaLAXIES
Quelques planètes

« Quand j’ai annoncé à mes Erzérouine (R-01)


proches ma volonté de me
- Coordonnées : +10 lat. ; -20 long. ; +18 prof.
rendre sur Erzérouine pour
- Secteur : secteur fédéral
commercer, ceux-ci n’ont
- Rotation : 47 h.
cessé de répéter des mises
- Révolution : 1 254 j.
en garde. « Fais attention
- Circonférence : 62 500 km
à toi », « Ne tourne jamais
- Climat : chaud et sec
le dos à un Ashiki », etc.
- Gravité : 1,1
Mais plus que leurs lames
- Nombre d’habitants : 800 millions
ou leurs griffes, ce sont par
- Spatioport(s) : Berzane.
leurs paroles que les Ashikis
sont redoutables. Au bout Le berceau des Ashikis est une planète aride et sans lune
d’un mois, je ne leur avais posée seule autour de Castagal, son étoile blafarde. Les
toujours rien vendu ; mais mers, asséchées par une industrie naissante il y a de cela de
je leur avais acheté pour nombreux siècles, y sont rares. D’ailleurs, les propriétaires
plus de dix mille CréFéds de des stations de forage et de condensation qui fournissent
produits locaux. » l’eau à la population gagnent des fortunes.
Mark Endberg, Humain.
Littéralement percée de réseaux souterrains qui n’en
finissent pas de s’entrecroiser, Erzérouine est une planète
peuplée à l’extrême. Les seules formes de vie qui tiennent
tête aux Ashikis sont les champignons de toutes sortes
dont certains font l’objet de culture intensive. De plus
le taux en souffre naturel du monde natal des Ashikis
interdit la présence de végétaux même si les Florans
prétendent pouvoir fournir quelques espèces à même de
s’y développer.

Le cœur de lave d’Erzérouine est directement relié, via


une technologie spécifique, à des mécanismes de régulation
de température pour des millions de complexes de vie.
Cette technologie fait des Ashikis l’une des espèces les plus
avancées en terraformation.

Sous influence de la Fédération le berceau de la


civilisation ashikie abrite également le sanctuaire du
Shomas-Vhas ainsi que le conseil des Ashikis, regroupant
les anciens de chaque clan influent. Y séjournent également
sous le regard crispé des fonctionnaires de la Fédération
quelques personnalités qui dirigent les clans au service des
Corporations. Erzérouine R-01 est en effet une des rares
planètes qui n’a pris parti pour aucun des deux camps.

120
ashikis
Elle accueille des ambassades de la Fédération comme des
Corporations. Beaucoup estiment que ceux qui réussiront
à convaincre les autorités d’Erzérouine de les rejoindre
disposeront d’un atout majeur dans la lutte pour le contrôle
des Constellations.

Les voyageurs qui viennent sur Erzérouine peuvent


aller et venir en paix. Plus d’une dizaine de spatioports
pour toute bourse ou tout gabarit jalonnent la planète.

Fadesha
Idée d’aventure
- Coordonnées : +20 lat. ; -39 long. ; +68 prof.
- Secteur : périphérie Les PJ sont engagés
- Rotation : 19 h. comme escorte par une
- Révolution : 214 j. Corporation désireuse
- Circonférence : 9 900 km d’offrir à certains membres de
- Climat : chaud et sec son conseil d’administration
- Gravité : 1,15 une partie de chasse
- Nombre d’habitants : 100 000 inoubliable sur Fadesha.
- Spatioport(s) : Fad-1. Outre l’organisation de la
chasse et du bivouac, les PJ
Ainsi nommée par les explorateurs humains qui la vont devoir gérer des cadres
découvrirent, Fadesha passa rapidement sous influence imbus de leurs personnes
ashikie au cours d’un assaut sanglant, un des rares avant et totalement incompétents
que les Ashikis ne rejoignent la Fédération. Le temps dans le domaine de la
passant, l’énormité des ressources minières de cette planète chasse. De plus, des
ainsi que son atmosphère, riche en oxygène et respirable tensions existent entre
pour les êtres humains, en firent une proie de choix pour eux et la partie de chasse
les Corporations qui en récupérèrent l’administration grâce se transforme en enquête
à leurs vastes ressources financières. après la mort mystérieuse
d’un des participants. Qui a
Fadesha, malgré les trous béants, propres à l’industrie tué ? Un autre participant,
minière, qui la criblent, possède encore d’immenses un des serviteurs malmenés,
forêts inexplorées. Les espèces animales de toutes sortes les archéologues humiliés
y pullulent, ce qui attire les chasseurs de toutes les lors de la première sortie,
Constellations. Des archéologues viennent également une créature tapie dans
en nombre pour examiner quelques uns des vestiges l’ombre ? À moins que
mégalithiques découverts récemment. On peut trouver sur cette partie de chasse ne
Fadesha un spatioport minier à proximité des plus gros soit qu’un prétexte pour
gisements de métaux ainsi qu’au milieu d’Egrange, la Forêt éliminer tous les membres
Profonde, un site de fortune aménagé pour des vaisseaux du conseil d’administration
plus légers. présents.

121
D6 GaLAXIES
Profils-types Islénaire
- Coordonnées : +27 lat. ; - 65 long. ; + 59 prof.
Espion ashiki
- Secteur : périphérie
• Agilité : 2D+2 - Rotation : 25 h.
• Vigueur : 2D - Révolution : 408 j.
• Mécanique : 1D - Circonférence : 14 900 km
(Sécurité : 2D) - Climat : orageux
• Savoir : 2D - Gravité : 0,9
• Perception : 2D+2 - Nombre d’habitants : aucun résident permanent
(Recherche : 3D+2, - Spatioport(s) : IC Gate (Corporations), Isl.1 (Fédération).
Discrétion : 3D+2)
• Charisme : 1D+2 Surnommée la Bouche des Enfers, Islénaire est
• Seuil de blessure : 1 constituée de deux continents inégaux entourés d’une
• Points de Personnage : 0 mer de méthane gazeux. Cette dernière est séparée de
• Points de Destin : 0 l’atmosphère, un mélange gaz plus léger, par une sorte
• Avantage : sans de manteau liquide d’un kilomètre d’épaisseur, appelé la
• Désavantage : sans Mélasse. Les réactions violentes au centre de cette jeune
• Équipement : enregistreur, planète provoquent en permanence la remontée de bulles
communicateur, pistolet à de méthane qui, crevant la Mélasse, rentrent en contact
rayon (dégâts : 3D). avec l’atmosphère et provoquent de violentes réactions
chimiques à l’effet explosif. Bien entendu la plupart des
espèces qui ne sont pas natives d’Islénaire utilisent des
Assassin ashiki respirateurs ou des combinaisons pour évoluer dans ce
décor cauchemardesque.
• Agilité : 3D
(Armes blanches : 4D, Fédération ou Corporations, chacun des camps
Esquive : 4D) entretient en orbite un petit astroport avec pour espoir
• Vigueur : 2D+1 d’être le premier qui pourra accaparer les fabuleuses
• Mécanique : 1D ressources de cette planète. Mais la situation ne pourra se
• Savoir : 1D+1 débloquer que par l’entremise des autorités d’Erzérouine.
• Perception : 2D+2
(Discrétion : 3D+2)
• Charisme : 1D+2
• Seuil de blessure : 1
• Points de Personnage : 0
• Points de Destin : 0
• Avantage : sans
• Désavantage : sans
• Équipement : bloc de 300
CréFéds, communicateur.

Représentation de l’Hadjar

122
woldens

LES WOLDENS

WOLDENS

• En résumé : esthètes du combat, les Woldens vivent à la recherche de l’excitation


du danger.

• Taille moyenne : 2,10 m – Poids moyen : 140 kg - Espérance de vie moyenne :


140 ans

• Apparence : les Woldens sont des humanoïdes de grande taille à la silhouette


massive.

• Organisation sociale : les Woldens vivent en petites communautés familiales ou,


la plupart du temps, en solitaire.

• Caractère : les Woldens placent au-dessus de tout leur concept de « noblesse ».

• Attributs d’un PJ : Agilité : 3D – Vigueur : 4D – Mécanique : 2D – Savoir : 2D+1


– Perception : 3D+1 – Charisme : 3D+1

• Capacités spéciales :
1- Odorat : un Wolden obtient un bonus de +1D sur tout jet visant à détecter la
présence d’une personne ou d’un animal dans un lieu donné ou pour le pister.
2- Griffes et crocs : +1D aux dégâts naturels au corps à corps.
3- Peau épaisse : +2 de résistance aux dégâts.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 3D – Vigueur : 2D – Mécanique : 1D


– Savoir : 1D+1 – Perception : 2D+1 – Charisme : 2D+1

123
D6 GaLAXIES

124
woldens
Présentation générale

Origines
Les Woldens font partie des espèces fondatrices de « Continue ainsi, petit
la Fédération. Il ne s’y sont cependant jamais réellement homme, et tu pourras
impliqués. Leur mentalité les rapprochait naturellement mériter mon estime. »
des Dorgs et les opposait frontalement aux Azuréens et Gerzer l’Ombre, fils d’Ereer
aux Ashikis. Mais les guerres n’ont jamais représenté Quatre-Doigts.
pour eux qu’une épreuve personnelle à affronter, pas un
enjeu géopolitique. Peu nombreux et en retrait de la vie
galactique, les Woldens font donc peu parler d’eux. Mais
en croiser un dans sa vie suffit à garder de cette espèce un
souvenir mémorable.

Apparence
Les Woldens sont des humanoïdes grands et massifs.
Tous les Woldens connus sont dotés d’une musculature
impressionnante. Certains laboratoires ont d’ailleurs
espéré trouver dans leur organisme de quoi fabriquer
des médicaments brûle-graisse ou favorisant la prise
musculaire. En réalité, c’est avant tout à leur mode de vie
que les Woldens doivent leur silhouette sculpturale. Par
rapport à un Humain, les Woldens sont particulièrement
sur-développés au niveau des muscles du torse et des
épaules. Leur peau est noire ou grise. Elle est recouverte
d’une épaisse pilosité sur les avant-bras et tout le haut du
corps à partir de la poitrine.

Les Woldens possèdent des mâchoires puissantes dotées


de crocs aiguisés et des griffes de deux bons centimètres.
Ils s’habillent de vêtements de cuir, pris généralement sur
leurs proies les plus prestigieuses.

Organisation sociale
Les Woldens vivent en petites communautés isolées. La
cellule de base est la famille. En fonction des circonstances,
trois générations peuvent vivre sous le même toit. Mâles
et femelles vivent exactement de la même manière, ont les
mêmes droits et les mêmes devoirs. Les Woldens aiment la
liberté et l’indépendance. Quand des décisions collectives
s’imposent, cela passe par la constitution d’assemblées
réunissant tous les adultes.

125
D6 GaLAXIES
Mentalités
« Comment cela, est-ce La notion fondamentale chez les Woldens est le « Dô ».
que je préfère vivre ou Le Dô est improprement traduit par « noblesse ». Le Dô
combattre ? Ces mots ne est en fait plus large. Il impose aux Woldens une éthique
sont-ils pas synonymes ? » très forte. Un Wolden ne ment jamais, ne reprend jamais sa
parole, ne participe pas à des complots ou des trahisons. Il
Jarga la Fileuse de Sang,
agit au grand jour et assume ses actes. Le Dô renvoie aussi
fille d’Edrena aux Talons
à des notions chevaleresques. Un Wolden combat toujours
de Fer.
loyalement. Il affronte des adversaires à sa mesure, offre
toujours sa chance à un ennemi, etc. Enfin, le Dô est une
inspiration, un horizon. Il pousse le Wolden à s’imposer
de vivre des épreuves toujours plus difficiles et plus
dangereuses pour prouver à tous sa valeur. Cela passait
traditionnellement par la chasse et le duel. Aujourd’hui,
les possibilités sont plus larges et le conflit civil qui broie
les Constellations est un vaste champ d’opportunités pour
les Woldens. Le Dô n’en reste pas moins la faiblesse des
guerriers Woldens, souvent trop naïfs, préférant les armes
blanches et l’esthétisme des coups à leur efficacité.

Guide touristique

« Ceci est une authentique • Architecture traditionnelle : les demeures Woldens sont
arme Wolden. Elle est construites en bois. Elles s’organisent généralement autour
comme neuve. Elle n’a d’un arbre de très grande taille et peuvent compter des
jamais servi. dizaines de pièces, pour les plus grandes. Toutes sont
- Une arme Wolden qui n’a décorées avec soin. Portes et fenêtres sont par exemple
jamais servi ne peut être encadrées de fines gravures.
authentique. » • Vêtements traditionnels : les Woldens s’habillent
Dillon Franconi, pratiquement exclusivement de cuir, généralement pris
commerçant et Kerma aux sur leurs proies.
Yeux Pers, fille d’Abdred le
• Gastronomie : les Woldens n’ont pas de goût particulier
Grand.
pour la bonne cuisine. Ils aiment avant tout les plats
nourrissants et consistants ainsi que les grosses pièces
de viande. Lors des fêtes, la seule petite variante est
l’adjonction d’une sauce aux plats habituels.
• Formules de politesse usuelles : les formules usuelles se
composent de deux idées, deux notions, deux souhaits que
l’on porte pour la personne rencontrée. Ces formules varient
donc en fonction des interlocuteurs et des circonstances.
Exemple : « Paix et bravoure » ou « Force et courage ».

126
woldens
• Artisanat : les Woldens sont surtout renommés pour le Profils-types
travail du bois et du cuir. Leur artisanat reste cependant
assez frustre. Chasseur wolden
• Noms usuels : les Woldens aiment rappeler leur • Agilité : 3D
généalogie. Un Wolden se dit donc « fille de » ou « fils • Vigueur : 2D
de », rappelant de trois à cinq ascendants parmi les plus • Mécanique : 1D
glorieux. Ils se plaisent également à adjoindre des adjectifs • Savoir : 1D+1
ou des expressions à leur patronyme, rappelant des exploits • Perception : 2D+1
passés. Exemples : Kameda Ailes de Vent, fille d’Onshura la (Pister : 3D+1, Rechercher :
Brave et de Mogwul aux Yeux Noirs, petite fille de Seledan 3D+1, Tir : 3D+1)
de la Longue Nuit... • Charisme : 2D+1
• Seuil de blessure : 1
• Points de Personnage : 0
Quelques planètes • Points de Destin : 0
• Avantage : sans
• Désavantage : sans
Kaldenan
• Équipement : carabine
- Coordonnées : + 27 lat. ; + 34 long. ; - 18 prof. à rayon (dégâts : 5D),
- Secteur : zone fédérale jumelles.
- Rotation : 22 h.
- Révolution : 318 j.
- Circonférence : environ 15 000 km Dignitaire wolden
- Climat : humide et froid • Agilité : 3D
- Gravité : 1,1 • Vigueur : 2D
- Nombre d’habitants : 100 millions • Mécanique : 1D
- Spatioport(s) : 1. • Savoir : 1D+1
• Perception : 2D+1
Kaldenan est le berceau de l’espèce wolden. Il s’agit d’une • Charisme : 2D+1
planète au relief accidenté, recouverte de forêts épaisses, au (Intimidation : 5D+1)
climat froid et humide. C’est dans cet environnement que • Seuil de blessure : 1
les Woldens ont établi leurs règles sociales et développé leur • Points de Personnage : 0
amour du danger, de la chasse, leur goût de la souffrance. • Points de Destin : 0
Kaldenan est peu peuplée. Elle abrite aujourd’hui moins • Avantage : sans
de la moitié de la population Wolden mais chacun d’entre • Désavantage : sans
eux y est passé au moins une fois dans sa vie. Un Wolden • Équipement : tenue de
n’est considéré comme tel qu’à partir du jour où il aura tué luxe.
un grand prédateur à l’arme blanche après une chasse de
plusieurs jours. Tout Wolden de passage sur Kaldenan y
est particulièrement bien accueilli. La moindre porte lui est
ouverte et il reçoit gratuitement gîte et couvert.

127
D6 GaLAXIES
Freyida
Idée d’aventure
- Coordonnées : + 39 lat. ; + 39 long. ; - 29 prof.
Une Corporation - Secteur : zone fédérale
organise une grosse chasse - Rotation : 36 h.
sur Freyida, avec moult - Révolution : 847 j.
véhicules et personnels (dont - Circonférence : environ 15 000 km
les PJ), afin d’attraper de - Climat : chaud et humide
nombreux spécimens. Bien - Gravité : 1
évidemment cela va mal - Nombre d’habitants : 1 million
tourner. De chasseurs les - Spatioport(s) : 1.
PJ vont devenir les chassés.
Mais au cours de la fuite, il Freyida est renommée pour ses espèces particulièrement
apparaît que les événements
dangereuses, comme des sauriens de quatre mètres aux
griffes et aux crocs aiguisés, au cuir particulièrement
ne sont pas si naturels
résistant et dotés d’une relative intelligence. Ceux-ci
qu’ils en ont l’air. Une main
évoluent dans des forêts marécageuses où les insectes et
semble les guider.
les végétaux peuvent représenter un danger mortel. On
comprend aussitôt pourquoi les Woldens ont fait de cette
planète leur chasse gardée, au sens propre. Plusieurs
agences y ont construit des hôtels afin d’accueillir des
clients en quête de sensations fortes. Si la plus grande
partie d’entre eux sont des Woldens, on voit arriver depuis
quelques années des membres d’autres espèces.

Carnassier de Freyida

128
dorgs

LES DORGS

DORGS

• En résumé : les Dorgs sont des humanoïdes costauds et les plus fidèles des
alliés dans un groupe.

• Taille moyenne : 2 m – Poids moyen : 120 kg - Espérance de vie moyenne :


100 ans

• Apparence : les Dorgs sont des humanoïdes à la peau rugueuse et craquelée et


au visage carnassier.

• Organisation sociale : les Dorgs vivent en clan, dans une société où prédomine
la notion d’honneur.

• Caractère : les Dorgs sont des compagnons loyaux et fidèles, prêts à se dévouer
pour ceux qu’ils estiment.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 3D+1 - Vigueur : 4D - Savoir : 2D+2 - Perception :


3D+2 - Mécanique : 2D - Charisme : 2D+1

• Capacités spéciales :
1- Griffes et crocs : +1D de dégâts dans les combats au corps-à-corps.
2- Odorat : la valeur d’Odorat d’un Dorg est égale à Perception + 2D. Cette
capacité spéciale peut s’augmenter par l’expérience comme une compétence.
3- Esprit de meute : un Dorg peut demander – et obtenir ! - l’aide de tout Dorg de
sa meute, où qu’il se trouve et quelle qu’en soit la raison.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 2D+1 - Vigueur : 3D - Savoir : 1D+2
- Perception : 2D+2 - Mécanique : 1D - Charisme : 1D+1

129
D6 GaLAXIES

130
dorgs
Présentation générale

Apparence
Descendants de redoutables carnivores, les Dorgs sont « Tu vois mon gars... tiens,
grands (deux mètres en moyenne) et massifs, leur cuir reprends un verre, csss’est
craquelé étant masqué par un pelage aux teintes variées. Le pour moi... j’ai braqué
coloris de leur fourrure, leur odeur musquée, la forme de trois agencssses bancaires
fédérales, détourné deux
leur redoutable gueule, la taille de leurs cornes recourbées
assstrocargos, troué la
et l’alignement de leurs crocs permettent de les distinguer
peau de csssinq FoPo,
les uns des autres. L’acuité de leurs sens est supérieure, à
sans compter la navette
l’exception de leur vue et surtout de leur toucher qui est patrouilleusssse que j’ai
médiocre. Mâles comme femelles vivent 80 à 120 années torpillée le mois dernier. Ma
terriennes. tête est missse à prix dans
plusss de mondes que t’as
Aux origines... de neurones dans ta petite
cssservelle, et pourtant je
Humains et Dorgs débutèrent leurs relations sur un
peux te dire que csss’est pas
malentendu orchestré par les Azuréens. En effet, ces deux aujourd’hui qu’on mettra
derniers peuples étant en guerre depuis des centaines aux fers Shakziz-trois-
d’années, les créatures au pelage bleu ne manquèrent doigts. »
pas de présenter leurs ennemis sous le jour de brutes
Dernières paroles du
carnassières insensibles aux subtilités de la négociation. De
criminel ashiki Shakziz-
leur côté, assimilant les Humains à des alliés des Azuréens, trois-doigts
les Dorgs remplirent parfaitement le rôle qui leur avait été avant qu’il soit abattu
injustement attribué et ne manquèrent pas de manifester par un commando de Taïg.
leur hostilité, arme au poing, crocs apparents, à l’encontre
des nouveaux venus. Les quelques escarmouches qui
éclatèrent entre les garnisons dorgs et les pionniers
provenant de la Terre manquèrent de peu de compromettre
la résolution diplomatique de ce malentendu savamment
entretenu par les Azuréens.

Pourtant, comme le dit le proverbe constellant, « Qu’un


Dorg t’offre une promesse d’amitié, alors tu n’auras plus besoin
d’autres amis ». Les originaires de la planète Mahaf gagnent
en effet à être connus, tout comme on a tout à gagner à
être soi-même identifié et surtout apprécié des membres de
cette race au tempérament si ambivalent. Pour une parfaite
compréhension de cette ambiguïté, il convient de compléter
le premier dicton par : « Qu’un Dorg s’engage à te faire rendre
gorge, alors prie pour que sa lignée s’éteigne avant la tienne ».

131
D6 GaLAXIES
Même si l’histoire de leur race fut marquée par la
fondation d’un authentique et vaste empire, les Dorgs n’ont
pas véritablement le goût de la conquête. C’est en vérité
l’absence de frontières clairement établies - à l’époque -
par leurs voisins, des rivalités claniques propres à leur
civilisation, mais aussi l’existence de territoires spatiaux
non revendiqués, qui les encouragèrent à entreprendre
une lente et anarchique expansion depuis leur planète
mère, Mahaf. Lorsqu’ils achevèrent cette extension linéaire
et que les ambitions de leurs ennemis se heurtèrent à leurs
domaines extérieurs, ils manifestèrent spontanément assez
peu d’entrain à combattre pour défendre des espaces
qui n’étaient pas indispensables à leur survie. Toutefois,
l’arrogance et la duplicité des Azuréens les conduisirent à
collectivement emprunter la voie des armes, là où un accord
pacifique tenant compte des intérêts des deux parties aurait
sans doute pu être trouvé. C’est là un trait caractéristique
de cette race qui oscille perpétuellement entre une sagesse
géopolitique pragmatique et une obstination forcenée à
défendre son honneur.

L’honneur comme axe de vie


« Lorsque j’entends le mot Le quotidien des Dorgs est guidé par un sens des
« honneur », obligations présent dans tous les instants de leur existence.
Je pense invariablement aux Cette attitude se manifeste par une stricte observance
Dorgs. des principes propres à leur clan, par un sentiment
Je bascule en mode d’obligation vis-à-vis de leurs semblables, mais aussi par
« ardeur », l’importance capitale attribuée à la parole donnée. Cela
Sur ma force intérieure je est si vrai qu’un tel engagement est dénommé « Hawlee »,
me logue. » c’est-à-dire, littéralement, « don de soi » en dorguien. Il peut
être prononcé par les mâles qui sont admis dans le clan et
Refrain de « Hawlee »,
reconnus responsables de leurs actes (dès l’âge de dix ans
succès-phare
normalement), et par les femelles, si et seulement si elles
du groupe néo-cosmo
sont fille unique. Si vous obtenez d’un négociant dorg la
Polynôme.
promesse d’une livraison de marchandises sous un délai
record, et qu’il y engage son honneur, vous pouvez être
certain qu’il fera le nécessaire pour satisfaire aux termes
commerciaux entendus, quitte à y perdre de l’argent ; de
la même manière, si vous injuriez l’Ancien d’un clan, et
que l’un de ses fils promet de vous déchirer les tripes avec
ses propres mâchoires, vous seriez bien inspiré de mettre
la plus grande distance possible entre vous, lui, et ses
frères...

132
dorgs
La dimension quasi-mystique et en tout cas viscérale
du Hawlee est perceptible dans le rituel qui l’accompagne.
Lorsque cela lui est possible, le Dorg préférera toujours
énoncer son serment devant celui ou ceux qui sont concernés
par son engagement. À défaut, il s’assurera de la présence
de témoins, si possible des êtres qui sont proches des
destinataires du Hawlee. Détachant lentement les mots un
à un, il prononcera les termes de sa promesse, y ajoutant la
formule « Je m’y engage devant mon père et avant mon fils », ce
qui revient à annoncer que sa parole implique directement
les siens et que s’il faillait ses successeurs devraient tout
faire pour accomplir ce qui a été promis. Enfin, le Dorg
s’arrache une poignée de poils de l’échine et les souffle vers
les intéressés, scellant ainsi l’engagement de son être tout
entier.

Il arrive qu’un Dorg ne parvienne pas à honorer


son serment. Si les motifs de cet échec lui échappent
véritablement, et que cela est su publiquement, ses parents,
ses amis, les membres de son clan, ses congénères (dans cet
ordre), se mobilisent pour lui garantir le succès nécessaire au
maintien de son honneur. En revanche, s’il est patent qu’il
n’a pas déployé les efforts, voire les sacrifices nécessaires, la
sanction tombera, implacable. Le parjure sera mis au ban de
la communauté dorg, et deviendra dès lors un indésirable
qui n’aura plus rien à attendre des siens, même des plus
proches qui auront cependant tout entrepris pour remplir
l’engagement non tenu.

On comprendra dès lors que ce type de serment sacré


ne soit prononcé qu’en des occasions qui le nécessitent ou le
justifient véritablement ; il demeure d’ailleurs suffisamment
rare pour que certains Dorgs passent de vie à trépas sans y
avoir recouru. Tout dépend en fait à la fois des individus
et de la culture de leur clan de tutelle. On notera qu’au-
delà de cette tradition propre à cette race, ses membres se
montrent de manière générale particulièrement scrupuleux
et conformistes en matière de respect des règles et des lois,
y compris en territoire étranger.

Pour autant, les Dorgs n’attendent pas des autres une


telle rigueur dans leur rapport à leurs propres engagements.
L’essentiel demeure pour eux de vivre en plein accord
avec cette philosophie, sans attendre nécessairement
d’autrui qu’il y adhère. Bien évidemment, un Dorg faisant

133
D6 GaLAXIES
« Les Dorgs sont les l’objet d’une trahison sera parfaitement fondé à réagir
champions du yo-yo agressivement, mais son attitude ne sera pas majorée par sa
territorial : pour deux pas en conception, propre à sa race, de l’importance de la parole
avant, ils reculent de trois. donnée.
Ce n’est plus acceptable
dans un contexte de guerre Une société plurielle mais hiérarchisée
généralisée : leurs Anciens
La société dorg est d’une grande diversité. Sa richesse
doivent comprendre que
– et la source des énergies conflictuelles qui l’animent – est
leur histoire de terre sacrée
fondée sur la variété de ses clans ainsi que sur la rivalité
est dépassée, ou qu’ils
perpétuelle qui les divise et les unit à la fois. Chacun y
doivent étendre ce concept
trouve cependant une place à occuper et un rôle à jouer.
à l’ensemble de leurs
Pendant très longtemps, la répartition des Dorgs en
possessions ». clans à l’identité affirmée a constitué un pur facteur de
Aparté de Grahal fractionnement des habitants de Mahaf. Déchirée par une
Elifson, course à la domination, la civilisation dorg peinait à trouver
délégué à la un compromis permettant à chacune des communautés
commission des frontières d’exister sans se penser uniformément rivale de ses
fédérales. semblables. Les périodes d’apaisement, permettant aux
clans de panser leurs plaies et de régénérer leurs effectifs,
s’intercalaient entre les phases de conflit, particulièrement
violentes. Celles-ci survenaient à la faveur de prétextes
aussi variés qu’une proposition « d’alliance » (il faut
entendre soumission) refusée, une contestation territoriale,
ou la jalousie d’une prospérité devenant inquiétante pour
ses voisins.

Toutefois, le temps a fait les choses, aidé dans son


ouvrage par un cortège d’événements exogènes aux motifs
de division à la race. La propagation des Dorgs dans
leur galaxie d’origine, nourrie par l’ambition des clans à
asseoir sur les autres une prépondérance durable, les a mis
finalement en contact avec d’autres espèces. L’hostilité de
certaines, telle celle manifestée, d’abord de manière voilée,
par les Azuréens, a encouragé la race à serrer les rangs et
à se recentrer sur des valeurs partagées par la plupart des
clans.

Aujourd’hui, le temps des sanglantes guerres intestines


est dépassé. Les communautés claniques sont unies en une
solide Communauté. Certes, il existe encore des rivalités
presque ataviques entre certaines factions mais dans leur
globalité chacune a trouvé rang et place au sein d’un vaste
ensemble désormais homogène. Reste le réflexe pour le
Dorg, en tant qu’individu, de rechercher instinctivement

134
dorgs
ceux qui doivent naturellement se soumettre à lui – les
faibles et les égarés – et ceux pour lesquels il éprouve
suffisamment de respect pour suivre leurs directives – les
forts et les sages. D’ailleurs, une fois ce schéma clairement
dessiné, le Dorg s’y intègre parfaitement, entre attitude-
type d’un meneur responsable et comportement propre à
un subalterne discipliné.

L’organisation de la société dorg est donc complexe,


faite de prérogatives exclusives ou partagées, de territoires
interdits à la plupart mais accessibles à certains, de
traditions ancestrales et d’usages innovants. Sa hiérarchie
interne, à géométrie sociale variable, peut déconcerter
l’étranger au premier abord, mais, s’il est attentif, il en
percevra rapidement toutes les subtilités et en mesurera
toute la force. Du fait des vertus de ce ciment, la plupart
des Dorgs sont rentrés dans le giron de la Communauté
lorsque la guerre a éclaté. Ceux qui ont choisi de rester au
sein des Corporations ont définitivement tourné le dos à
leur peuple et à leur héritage.

Chaque clan est dirigé par un cercle des Anciens. Les


sages qui y siègent ont généralement été désignés par des
conseils qui s’assemblent chaque année dans les capitales
dorgs. Il n’a jamais existé de structure permanente unissant
les communautés auparavant. En temps de guerre, les
alliances se nouaient, temporaires. Depuis l’instauration de
la Fédération, les Dorgs doivent désigner leur représentant
au Conseil fédéral. Par souci d’équité, mais aussi pour
préserver les susceptibilités, il est désigné chaque année à
tour de rôle par chacun des clans. Il est cependant habituel
que l’Ancien élu par ce processus fasse le choix délibéré de
se démettre au profit d’un des membres du clan Pavanh,
qui sont réputés tout autant pour la portée de leur savoir
que pour leur aptitude à représenter avec fidélité leurs
congénères dans le cadre d’un mandat.

Quelques clans dorgs


La société dorg est forte de dix-huit clans au rang social
égal, même si tous jouent un rôle particulier au service de
la Communauté. Chacun d’entre eux trouve sa légitimité
sociale dans le simple fait qu’il existe, puisqu’il est le
produit d’un long et fastidieux parcours. D’autres clans ont
disparu, annihilés par la férocité des affrontements raciaux

135
D6 GaLAXIES
ou absorbés par des rivaux qui surent les dissoudre en leur
faveur.

Voici une présentation succincte des plus importants


d’entre eux.
• Chivas : ces artisans de génie excellent dans diverses
réalisations dérivées de leurs véritables richesses, les
élevages d’ulmuth qui furent longtemps l’objet de la
convoitise de clans rivaux. Cet impressionnant mammifère,
proche du mammouth terrestre, allie taille et volume, la
placidité en moins... Les Chivas façonnent des instruments
de musique rituels dans ses os, tissent des étoffes
chatoyantes au moyen de sa laine bigarrée, et élaborent
aussi de puissants psychotropes à partir de son « écume
de fureur ». Ils fournissent leurs semblables mais aussi
d’autres espèces depuis l’intégration de leur civilisation
dans la Fédération, ce qui garantit leur prospérité.
• Luniel : Mahaf a notamment pour caractéristique de
compter une paire de lunes pour satellites. De nombreux
Dorgs vouent un authentique culte aux « Sœurs-yeux »,
baptisées Aliaf et Mahi. Ces deux astres offrent à célébrer le
passé ou le futur selon celui que l’on prie. Les Luniels sont
les plus fervents adeptes de cette religion aux préceptes
diffus. Ils doivent à leur foi un temps de prédication auprès
de leurs semblables, et fournissent le gros du contingent de
prêtres permanents de cette Église. Selon leurs croyances,
Aliaf garantit de trouver la sagesse dans le vécu collectif de
la communauté, et Mahi permet de mobiliser les énergies
environnantes pour permettre le succès des entreprises
personnelles ou collectives. Les Luniels entretiennent des
communautés de moines qui perdent délibérément un
œil afin de symboliser leur allégeance à l’une des deux
divinités. Ces ecclésiastiques itinérants, à la fois craints et
courtisés, proposent des visions cryptiques en échange du
logis et du couvert.
« Méfie-toi du Wort par • Worolf : de façon générale, les clans dorgs dispensent
devant, du Canisse par une éducation virilisante à leurs petits. Aucune toutefois
derrière et du Worolf de n’égale celle des Worolfs qui inspira d’ailleurs ces paroles
tous les côtés. » à un poète gomen : « Même toi, sage, cingle toujours le Worolf
Dicton populaire avec une lame plutôt qu’avec des mots ». Là où les Wardiens
azuréen. sont les garants de l’équilibre interne à la Communauté,
les Worolfs s’imprègnent d’une condition guerrière pour
protéger leurs congénères des menaces extérieures. Cela a

136
dorgs
été ainsi de tout temps. Les membres de ce clan itinérant
se sont toujours installés aux marches de la civilisation
dorg pour en protéger les frontières, changeant de cadre
de vie en fonction des évolutions des limites des terres
communautaires. Chaque capitale de clan entretient aussi
à ses frais une bastille worolf, maison forte accueillant une
meute de guerriers ainsi qu’un maître de Lgor, la mortelle
technique de combat worolf dont les rudiments sont
enseignés à tous les Dorgs mâles devenus chefs de foyer,
c’est-à-dire unis à une femelle.
• Pavanh : les Dorgs veillent jalousement sur leurs petits,
qu’ils assimilent à leur avenir – Mahi –, et vouent un
profond respect à leurs aînés, qui constituent la mémoire
de la Communauté – Aliaf. Les Pavanhs constituent un
clan d’autant plus particulier qu’il ne regroupe que des
individus ayant atteint l’hiver de leur existence. Issus de
divers clans, ces Dorgs ont été cooptés après avoir soumis
leur candidature ou avoir été approchés par leurs pairs.
Dans tous les cas, ils doivent renoncer à leur allégeance
clanique et ne plus se vouer qu’aux intérêts de la collectivité.
Gardiens des traditions, les Pavanhs sont porteurs de bâtons
sculptés supportant les textes sacrés du peuple dorg. Ils
passent de longs moments à les étudier, à s’y référer et se les
transmettent au sein de leur fraternité lorsqu’un des leurs
passe de vie à trépas, ce qui implique l’élection immédiate
d’un nouveau membre. Leurs connaissances s’étendent à
tous les aspects de la civilisation dorg. Ils sont librement
consultés par tout un chacun, en fonction des spécificités
de leur savoir.

Guide touristique

• Architecture traditionnelle : chaque clan occupe et entretient


une cité-capitale édifiée sur ses terres ancestrales. Il s’agit
en règle générale d’une ville fortifiée, vestige des temps
guerriers, établie dans un endroit peu accessible sans un
véhicule adapté (forêt profonde, hauteur montagneuse...).
Le reste de la population se partage entre villes de petite
et moyenne importance et hameaux dispersés sur les
terres exploitées. Les Dorgs aiment à s’entourer de forêts.
Le bois, traité au besoin par différentes technologies, et la
végétation sont très présents dans leurs constructions dont
les plus belles abritent rituellement un patio accueillant
symboliquement des pousses de plusieurs variétés.

137
D6 GaLAXIES
Profils-types • Vêtements traditionnels : ils varient considérablement en
fonction des clans. Les Allands aiment les combinaisons
Soldat dorg solides aux couleurs ternes, les Chivas préfèrent quant à eux
les étoffes légères et chatoyantes lorsqu’ils sont en société
• Agilité : 2D+1
mais de solides vêtements en cuir lorsqu’ils sont au contact
(Esquive : 3D+1)
de leurs bêtes. Assemblés en cercle, les Anciens portent
• Vigueur : 3D tous le « werhed », une tenue traditionnelle symbolisant
(Résistance : 4D) l’unité de la Communauté et tissée de fils de laine fournis
• Savoir : 1D+2 par l’ensemble des clans.
• Perception : 2D+2
(Tir : 3D+2) • Gastronomie : les Dorgs n’ont pas de goûts très raffinés en
• Mécanique : 1D la matière. Mis à part les Gomens, qui en font un art parmi
• Charisme : 1D+1 d’autres, ils ont un rapport pratique à la nourriture. Vite
• Seuil de blessure : 1 préparée, vite mangée, et usuellement riche en protéines
carnées.
• Points de Personnage : 0
• Points de Destin : 0 • Formules de politesse usuelles : afin de saluer un étranger :
• Avantage : sans « Namde wror tumtat ruha » (« Le cercle s’ouvre devant tes
• Désavantage : sans pas ») ; en guise d’encouragement avant une épreuve
• Équipement : fusil à rayon difficile : « Hawlee gn’or thual shamdal » (« Que l’honneur
(dégâts : 4D), pistolet à nous garde de faillir en nos choix »).
rayon (dégâts : 3D), armure • Artisanat : les productions des Chivas sont très appréciées,
(-2 aux dégâts reçus). notamment auprès des touristes. De manière générale,
les armes des Dorgs se vendent très bien, telles celles
manufacturées par les Canisses qui n’ont pas hésité à créer
Enquêteur dorg des ateliers produisant des articles adaptés à la physiologie
de leurs clients.
• Agilité : 2D+1
• Vigueur : 3D • Noms usuels : un Dorg porte pour patronyme familial
• Savoir : 1D+2 le nom de son clan. Il y associe son prénom, en général
• Perception : 2D+2 imaginé à sa naissance par ses parents, et précise celui de
(Rechercher : 3D+2, Tir : son père lorsque cet élément est nécessaire. Ainsi, pour
3D+2) un Worolf, on aurait pour nom complet : « Gnar, du clan
• Mécanique : 1D Worolf, fils de Nurd ».
• Charisme : 1D+1
(Intimidation : 2D+1)
• Seuil de blessure : 1 Les planètes
• Points de Personnage : 0
• Points de Destin : 0 Mahaf
• Avantage : sans
• Désavantage : sans - Coordonnées : + 7 lat. ; - 29 long. ; - 15 prof.
• Équipement : pistolet - Secteur : zone fédérale
à rayon (dégâts : 3D), - Rotation : 24 h.
communicateur. - Révolution : 401 j.
- Circonférence : environ 51 000 km
- Climat : tempéré

138
dorgs
- Gravité : 1
- Nombre d’habitants : 3 milliards Idée d’aventure
- Spatioport(s) : six.
Un vieux Dorg désire se
Planète natale des Dorgs, Mahaf est flanquée de deux rendre sur Sa-41. Il engage
lunes jouant un rôle important dans les cultes locaux les PJ et leur vaisseau pour
(voir plus haut). Mahaf est un monde agréable, au climat qu’ils l’y conduisent. C’est
doux et tempéré. La couverture nuageuse y est faible et l’occasion pour eux de
l’ensoleillement important. La végétation est variée, les découvrir les coutumes des
plaines succédant aux forêts. Cette planète ne possède Dorgs, présentées et (trop)
cependant pratiquement aucune ressource industrielle. longuement racontées
C’est un miracle que les Dorgs aient réussi dans les (radotées) par le Dorg.
temps anciens à développer le vol spatial avec le peu de Une fois sur place, les
possibilités que la nature leur offrait. Mahaf ne possède PJ pourront observer un
aujourd’hui aucune importance géostratégique, ni par son vaisseau Azuréen quitter
emplacement, ni par ses richesses. Mais tout Dorg mourrait rapidement l’orbite de la
pour elle, qu’ils considèrent comme leur terre sacrée. planète. Au sol, il s’avère
que les Azuréens ont pillé
Sa-41
Lance-grenades dorg
- Coordonnées : + 79 lat. ; + 62 long. ; - 49 prof.
- Secteur : périphéries
- Rotation : 66 h.
- Révolution : 1 248 j.
- Circonférence : environ 10 000 km
- Climat : polaire
- Gravité : 1,5
- Nombre d’habitants : aucun
- Spatioport(s) : aucun.
de nombreuses tombes,
Sa-41 est une planète des plus hostiles sur laquelle
Fédération comme Corporations pensaient pouvoir extraire sans doute pour revendre
des métaux précieux pour la construction navale. Elle devint leur contenu ! Le vieux
donc le théâtre d’une bataille de grande ampleur entre les Dorg voudra à tout prix
deux camps. Les Dorgs s’y illustrèrent particulièrement, retrouver ces profanateurs
dans les deux camps d’ailleurs. Le combat dura plusieurs de sépulture. Il peut même
mois. Il ne prit pas fin par la défaite d’une des factions ; proposer pour cela d’offrir
aucune n’avait lâché le moindre pouce de terrain malgré toutes ses économies aux
l’environnement et les pertes. Il advint simplement que des PJ.
géologues découvrirent que Sa-41 ne possédait finalement
aucune ressource utile. Sa-41 est resté dans les mémoires
collectives comme le symbole du sacrifice vain mais dans
l’honneur de combattants tenant bon face à l’adversité. La
planète est aujourd’hui désertée mais des Dorgs y viennent
fréquemment pour honorer la mémoire d’un frère, d’un fils
ou d’un père tombé sur ses rivages glacés.

139
D6 GaLAXIES

LES FLORANS

FLORANS

• En résumé : les Florans sont des êtres végétaux pacifiques et tournés vers le
savoir et la connaissance.

• Taille moyenne : 2 m – Poids moyen : 80 (Eflor) à 120 (Erbol) kg - Espérance de


vie moyenne : 40 (Eflor) à 320 (Erbol) ans

• Apparence : les Florans sont des êtres végétaux divisés en deux grands groupes :
les Eflors, produisant des fleurs, et les Erbols, à la rugueuse peau d’écorce.

• Organisation sociale : les Florans se considèrent comme égaux les uns les autres
et vivent dans une société pacifique très peu hiérarchisée.

• Caractère : les Florans sont des êtres calmes et pondérés. Ils aiment discuter
longuement et accroître sans cesse leurs connaissances.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 3D+1 – Vigueur : 3D+1 – Mécanique : 2D – Savoir : 4D


– Perception : 2D – Charisme : 3D+1

• Capacités spéciales des Florans Erbols :


1- Peau rugueuse : un Erbol bénéficie d’un bonus de +1D à ses jets de Résistance
face aux dégâts (sauf aux dégâts générés par le feu)
2- Régénération : un Floran guérit naturellement quatre fois plus vite qu’un
Humain.

• Capacités spéciales des Florans Eflors :


1- Fleurs de séduction : un Eflor bénéficie d’un bonus de +2D à ses jets de Séduction
(+1D pour la vision des fleurs, +1D quand on respire leur pollen)
2- Régénération : un Floran guérit naturellement quatre fois plus vite qu’un
Humain.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 2D+1 – Vigueur : 2D+1 – Mécanique :
1D – Savoir : 3D – Perception : 1D – Charisme : 2D+1

140
florans

141
D6 GaLAXIES
Présentation générale

Origines
« J’ai été envoyé aux Le premier contact entre les Florans et l’humanité
premiers jours du contact eut lieu dans le vide spatial. Une équipe d’explorateurs
avec les Florans en tant que chargée d’installer des relais de communication entre deux
négociateur. Deux années étoiles découvrit par une belle nuit stellaire une masse
ont passé avant que je n’ai aux contours irréguliers dérivant à quelques kilomètres
le droit de parler au Conseil de leur position. Échaudés par leurs expériences récentes
des Sages. Les discussions avec d’autres races, les Humains n’intervinrent pas. Il fallut
ont ensuite duré six ans. attendre plusieurs semaines avant qu’une force armée
Quand elles ont abouti, les n’arrive pour commencer l’inspection de ce qui ressemblait
décisions prises n’ont pas à une épave décomposée. Stupeur ! l’objet considéré, de
été appliquées avant trois plusieurs kilomètres de long, était vivant. Qui plus est il
années. Heureusement, les se dirigeait lentement mais sûrement vers l’une des étoiles
Florans sont suffisamment à proximité. En l’absence de réponse à ses messages, le
intelligents pour avoir responsable décida, par sagesse ou par prudence, de faire
compris que nous vivions suivre l’objet et de voir ce qu’il en adviendrait.
à un autre rythme. Ils ont
donc accepté de changer en Vingt cinq ans plus tard, ce qui était manifestement
partie le leur. Mais nous ne un container biologiquement vivant et de nature
vivrons jamais à la même végétale se positionna en orbite à quelques milliers de
vitesse qu’eux. » kilomètres de l’étoile visée. Ce qui en suivit émerveilla les
observateurs. D’immenses corolles aux teintes chatoyantes
John Biccoli, Humain. se déployèrent autour du container veiné de lianes et
l’épais manteau de mousses qui l’habillait en fut expulsé.
Alors que le navire chargé de surveiller l’objet s’apprêtait
à faire feu de ses canons, pensant se trouver devant une
arme bactériologique, le capitaine leva un sourcil devant
ses écrans de contrôle et stoppa la manœuvre. La fleur
avait crû. Sa taille imposante aurait fait passer le navire de
guerre pour un puceron. La fleur éjecta alors des capsules
inertes à l’intérieur desquelles les scanners révélèrent la
présence d’humanoïdes. Le navire humain s’attela aussitôt
à les récupérer. Mais comme mus par une force inconnue
et insensibles à l’agitation proche, les berceaux porteurs de
vie se mirent en mouvement vers l’une des planètes pour
y atterrir comme si rien n’aurait pu troubler leur voyage.
Ceux qui observèrent la scène furent partagés par un
sentiment certes d’émerveillement renouvelé mais aussi
de frustration. Depuis vingt-cinq ans qu’il était observé,
le navire végétal avait totalement ignoré son escorte
d’observation humaine alors qu’il était manifestement
capable de les détecter voire de communiquer ! Cette

142
florans
histoire narrée dans maints manuels ou holos résume
bien le fossé qui sépare les espèces animales des Florans.
Interagir avec eux tient parfois de l’exploit.

Des êtres végétaux


Biologiquement parlant, les Florans sont des plantes.
Contrairement à beaucoup d’espèces qui ont atteint un
niveau d’évolution similaire, ils n’ont pas connu cette
césure temporelle qui sépare habituellement le stade
primitif d’un stade plus civilisé. Les Florans sont une race
étonnamment diverse. Leur corps humanoïde et végétal
est recouvert de plaques d’écorces colorées et de pétales
feuillus. Leurs yeux éclatants sont telles des billes d’eau
sorties des vastes lagunes d’Ilianne et leurs voix étranges
issues du frottement des tiges qui leur tiennent lieu de
larynx résonnent puissamment à travers leur visage sans
bouche. Passées ces caractéristiques communes, toutes les
formes sont imaginables. On a cependant pris l’habitude
de les diviser en deux grandes catégories : les Eflors et
les Erbols. Les Eflors sont plus fragiles. Ils génèrent de
nombreuses fleurs. Les Erbols sont plus solides et vivent
plus longtemps. Ils ont en contrepartie une sensibilité moins
forte. Ne concluez pas de cela que les Eflors seraient des
êtres sans défense. Les fleurs qu’ils génèrent leurs donnent
de redoutables pouvoirs et peuvent sécréter des poisons
mais aussi des phéromones de séduction. Ces catégories
d’Erbols et d’Eflors restent cependant des plus sommaires.
Aucun Floran n’est totalement l’un ou l’autre, une de ces
deux faces dominent mais ne prend jamais la totalité de
l’ascendant physiologique.

Mentalité
Héritage d’un passé suffisamment proche pour qu’il
reste encore profondément ancré dans leur destin premier,
croître et se multiplier à la lumière du soleil sont pour
beaucoup d’entre eux le seul et unique besoin. Que ce soit au
milieu d’une tempête cosmique, d’un feu nourri d’armes à
plasma ou au plus fort d’une supernova, les Florans gardent
toujours en tête cet état d’esprit : vivre avant tout. Faire la
guerre est pour eux un mode de fonctionnement qu’ils ont
pu observer… chez les autres espèces vivantes. D’ailleurs,
après avoir enfin réussi à attirer l’attention des Florans les
diplomates humains comprirent qu’ils s’acheminaient vers

143
D6 GaLAXIES
des mois et des mois de casse-tête. Non pas qu’il faille se
méfier de leurs motivations comme avec les Ashikis, ou
qu’il faille éviter de brusquer leur instinct bestial comme
avec les Gralishs, non rien de tout cela. Le défi résidait
tout simplement dans le fait de réussir à faire comprendre
aux Florans que les Humains n’étaient pas une simple
force de la nature similaire aux rochers, ou des insectes
pollinisateurs dénués de toute intelligence, mais des égaux
dotés de capacités cérébrales. Fort heureusement toutes les
autres espèces avaient un jour éprouvé la même difficulté,
l’honneur des plus grands diplomates des Humains fut
donc sauf !

«Parler, parler, encore Quoiqu’il en soit, une fois cette difficulté levée,
parler. Ne pourriez-vous les Florans se trouvèrent être de formidables agents
vous taire à présent et pacificateurs et bien souvent nombres de conflits trouvèrent
goûter le silence ? » des solutions par l’interposition de contingents florans.
Lorsque les premières délégations humaines reçurent
Eloofaalan, Floran.
l’autorisation de venir sur Ilianne, le monde berceau des
Florans, les scientifiques s’émerveillèrent de trouver
une civilisation qui avait pu accéder à un tel degré de
sophistication sans connaître le feu. En effet, il apparut
très vite que les Florans avaient suivi une évolution
technologique pour le moins atypique : pas de feu et nulle
trace de machines à combustion. Il s’avéra qu’ils avaient
tout simplement une phobie du feu.

Seule leur nature particulière avait pu permettre le


passage direct dans le stade de l’évolution à la maîtrise
directe des flux énergétiques et chimiques. Quant
à l’ingénierie végétale elle s’avéra être le pilier de la
civilisation florane. Ordinateurs à base végétale permettant
l’interconnexion directe des individus, zeppelins
autoproduisant du gaz hydrogéné ou encore racines
fouisseuses dédiées à l’extraction de minerais étaient
quelques unes des merveilles dont étaient capables les
Florans.

Les Florans ne connaissent pas de sentiments tels que


la pudeur, la timidité, la honte ou le ridicule. Ils expriment
leurs sentiments librement et agissent sans penser aux
conséquences, principalement sociales, pour les autres.
Fort heureusement pour les autres espèces ils abhorrent
fondamentalement tout ce qui peut nuire à l’intégrité
d’autrui et à la vie en générale. Lorsqu’un Floran parle, si

1 44
florans
ses propos peuvent être des plus désagréables, au moins est-
on certain qu’il s’exprime sans arrière-pensées. Enclins à la
camaraderie lorsque les autres essayent de les comprendre,
leur humour à froid est proprement décapant. La notion
de vol est également inconnue chez ce peuple mais cela ne
signifie pas que cela n’est pas pratiqué. Les membres des
autres espèces l’interprètent simplement de la mauvaise
manière. Si un Floran voit quelqu’un mourir de faim il ira
prendra de la nourriture, s’il en a la possibilité, là où elle
se trouve, même si cela est illégal aux yeux des lois locales,
pour nourrir la personne nécessiteuse.

Les Florans ne sont pas pour autant prêts à endosser le


rôle de victimes. Ils n’oublient jamais et il est impossible
d’abuser d’eux deux fois de suite si cela a conduit à les
mettre en péril. Ayant été confrontés comme les autres
espèces aux affres de l’évolution, les Florans possèdent
des capacités d’armement, à but défensif, assez effrayantes
à l’échelle d’une civilisation. Ainsi, les imposants navires
berceaux chargés de coloniser les nouveaux mondes sont-
ils autant des vecteurs de vie que des armes redoutables
aux possibilités adaptatives des plus létales. C’est là
militairement le point fort des Florans : nul ne sait vraiment,
lorsqu’il doit lancer un assaut contre un de leurs navires, à
quel type de menace il va devoir faire face.

1 45
D6 GaLAXIES
Organisation politique
Fidèles à leur ligne, les Florans n’ont pas choisi de
camp entre Fédération et Corporations. Rares sont ceux de
leur peuple qui s’engagent dans le conflit qui embrasent
les Constellations. Si leurs tentatives de conciliations
diplomatiques ont échoué, les Florans attendent patiemment
dans l’ombre la bonne opportunité pour reprendre les
discussions.

Sur Iliane et les autres planètes floranes, le pouvoir est


entre les mains du Conseil des Sages. Ce conseil se compose
tout simplement de tous ceux qui sont volontaires pour
en faire partie. Ce fait peut paraître étrange aux yeux des
étrangers mais les Florans ont toujours fonctionné ainsi et
cela leur a bien réussi jusqu’à présent.

Guide touristique

• Architecture traditionnelle : les entrelacs végétaux massifs


et aériens sont caractéristiques des constructions floranes.
Longs à se constituer, ils n’apparaissent durablement
que sur les planètes colonisées depuis longtemps par les
Florans. Autrement l’acier mêlé à la pierre est utilisé dans
de grands ensembles aux structures à ciel ouvert permettant
l’épanouissement de lianes structurantes qui peu à peu
viendront les envahir et au final les remplacer.
• Vêtements traditionnels : les Florans ne portent jamais de
vêtements à base de cuir. Ils considèrent en effet qu’il s’agit
d’une matière qu’il n’est pas sain de porter. Leurs artisans
sont par contre très doués pour tisser divers ensembles
colorés à base de tiges spécifiques ou d’une soie provenant
d’araignées d’élevage produites à cette attention.
• Gastronomie : manger chez les Florans peut se révéler
problématique. Les viandes y sont rares et les légumes et
les fruits ne sont consommés, acte à consonance cannibale,
que dans d’archaïques cérémonies religieuses. Par contre
les boues sédimentées et parfumées sont légion.
• Formules de politesses usuelles : « Gaanula toonon paama
virrrii » (« Que le soleil bienveillant t’apaise »)
• Artisanat : si les costumes en soie colorée sont très
prisés, les Florans sont également réputés pour leurs

146
florans
remèdes médicinaux. Vus par association d’idée comme
des médicaments naturels, ils n’en sont néanmoins pas
paradoxalement exempts de manipulations génétiques.
Les commerciaux des autres espèces qui construisent leurs
campagnes de vente oublient souvent également que les
Florans, qui ne comprennent pas le concept d’image sociale
dans le rapport à l’autre, peuvent fournir des marchandises
inadaptées. C’est par exemple le cas de cette histoire qui
vit Pharma Corps fournir des médicaments florans dit
« naturels » contre l’obésité. De manière fonctionnelle cela
fut un véritable succès. Les problèmes cardio-vasculaires
furent traités, les dommages infra-veineux guéris et les
débords graisseux résorbés. Problème, le médicament
produisit des personnes certes en bonne santé mais qui
restèrent obèses et pleines de muscles ! Alors qu’en fait leur
principale motivation était de maigrir…
• Noms usuels : Les Florans disposent d’un nom unique
généralement assez long (au moins trois syllabes). Les
noms florans utilisent de nombreuses voyelles dédoublées
et ont généralement des sonorités assez douces. Exemples :
Aalanoo, Floomadena, Seloomahaji...

Les planètes

Illiane
- Coordonnées : + 17 lat. ; + 26 long. ; + 9 prof. « La vie sur Illiane est
- Secteur : zone fédérale des plus troublantes.
- Rotation : 28 h. Au milieu de cette forêt
- Révolution : 388 j. stupéfiante, vous ne savez
- Circonférence : environ 50 000 km plus distinguer les arbres
- Climat : humide des Florans. Plus étonnant
- Gravité : 1,1 encore, quand vous leur
- Nombre d’habitants : 240 millions demandez comment ne
- Spatioport(s) : 1. pas se laisser tromper, ils
ne comprennent pas votre
La planète mère des Florans est un monde magique. question. »
Nul ne peut en ignorer la beauté. Où que se porte le regard,
ce n’est que jeux de lumière et explosions florales. Les Un explorateur humain.
constructions végétales qui se dressent en une harmonieuse
anarchie vers le ciel couvrent de leurs pigments multicolores
des lacs et des rivières suspendus qui parcourent Illiane
comme autant de veines.

1 47
D6 GaLAXIES
Flottant dans l’éther autour de Calios, le soleil pourpre
des Florans, ce morceau de terre d’une fertilité sans cesse
renouvelée effectue sa rotation solaire en plusieurs années.
Ses deux lunes, qui depuis longtemps lui sont reliées par
de gigantesques veines végétales, ont, elles aussi, peu à peu
perdu leur statut de roche aride pour devenir à l’image de
leur astre terrestre des paradis lumineux.

Bien que l’un d’eux constitue l’unique astroport


usité d’Illiane les intelligences de la Fédération ou des
Corporations font état de structures végétales bien sûr,
mais également mobiles, capable de s’assembler et de
fournir des fonctions similaires.

L’évidence a également placé sur Illiane la plus grande


université consacrée à la botanique fréquentée par des
non-Florans. Pour sa population, ce complexe s’apparente
plutôt à l’un des plus grands instituts de médecine de la
planète.

Idée d’aventure Sijène

La Fédération a lancé - Coordonnées : + 32 lat. ; - 14 long. ; - 8 prof.


une mission d’infiltration
- Secteur : zone fédérale
- Rotation : 20 h.
sur Sijène. L’objectif est
- Révolution : 287 j.
de saboter la colonisation
- Circonférence : environ 35 000 km
florane. Pour ce faire,
- Climat : aride
l’équipe d’agents infiltrés
- Gravité : 1
doit injecter des pesticides
- Nombre d’habitants : 10 millions
expérimentaux afin de tuer
- Spatioport(s) : 1.
la plupart des plantes.
Les PJ seront-ils l’équipe
S’il est clair que fondamentalement les Florans n’ont
envoyée par la Fédération ou
pu prendre parti pour la Fédération ou les Corporations,
seront-ils là pour empêcher
ils n’en ont pas moins développé des partenariats assez
l’empoisonnement ?
poussés sur des projets spécifiques avec l’une ou l’autre
des factions. Et c’est d’ailleurs dans ce cadre que les
forces militaires de l’un des camps peuvent être amenées
à affronter des Florans. Sijène est un de ces champs de
bataille possibles. Planète totalement aride aux mains des
Corporations, elle a fait l’objet d’études de divers scénarios
de colonisation : son positionnement en fait un endroit
stratégique sur lequel il est essentiel d’avoir des forces
stationnées.

1 48
florans
Les services diplomatiques ont donc approché les
Florans afin qu’ils s’installent et en fertilisent de vastes Profils-types
étendues en échange de territoires inutilisables par les
Corporations mais à terme par les Florans. De plus les Diplomate floran
Corporations ont consenti à céder quelques technologies
spécifiques en échange de dispositifs purement défensifs • Agilité : 2D
mais totalement adaptés à un siège planétaire. • Vigueur : 2D
• Mécanique : 1D
• Savoir : 3D (Lois : 4D)
Oristipe • Perception : 1D
• Charisme : 3D
- Coordonnées : + 27 lat. ; + 34 long. ; - 18 prof. (Éloquence : 5D)
- Secteur : périphérie • Seuil de blessure : 1
- Rotation : 22 h. • Points de Personnage : 0
- Révolution : 318 j. • Points de Destin : 0
- Circonférence : environ 15 000 km • Avantage : sans
- Climat : humide et froid • Désavantage : sans
- Gravité : 1,1 •Équipement :
- Nombre d’habitants : 2 millions communicateur.
- Spatioport(s) : 1.

Oristipe est une géante terrestre suffisamment proche de Biologiste floran


son étoile pour avoir un climat propice au développement
exclusif d’un épais manteau de jungle. Entre la terre et le • Agilité : 2D+1
haut des cimes végétales la sélection naturelle fait rage entre • Vigueur : 2D
des milliers d’espèces d’insectes et les plantes elles-mêmes, • Mécanique : 1D
coutumières d’un régime omnivore avec cette nuance : • Savoir : 3D+1
le mot « mammifère » n’aurait jamais pu être inventé sur (Connaissances
Oristipe. académiques : 6D+1)
• Perception : 1D
Cible naturelle pour la colonisation des Florans, ceux- • Charisme : 2D+1
ci peinent à s’y implanter. La férocité de l’environnement • Seuil de blessure : 1
végétal y compris à leur égard les a fortement démunis. Si • Points de Personnage : 0
faire la guerre aux autres espèces est un concept difficile • Points de Destin : 0
à appréhender, le faire à des « cousins » leur semble • Avantage : sans
terriblement aberrant. Aussi depuis quelques temps des • Désavantage : sans
compagnies de mercenaires proposent leurs services aux • Équipement : ordinateur,
Florans. Ajoutez à cela que l’on aurait aperçu des vaisseaux analyseur, communicateur.
de la Fédération faire de discrètes incursions dans un but
bien mystérieux et tout de suite l’endroit paraît moins
sauvage qu’il n’en a l’air…

1 49
D6 GaLAXIES

LES GUNDANS

GUNDANS

• En résumé : souvent malades, les Gundans compensent leur faiblesse physique


par des capacités parapsychiques.

• Taille moyenne : 1,50 m – Poids moyen : 40 kg - Espérance de vie moyenne :


50 ans

• Apparence : les Gundans sont frêles, petits et chétifs. Ils disposent de deux paires
d’yeux.

• Organisation sociale : les Gundans s’organisent en collectivités aux règles


démocratiques éprouvées.

• Caractère : les Gundans sont d’une grande sociabilité. Doux et pacifiques, ils
considèrent le recours à la violence comme la dernière des extrémités.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 2D+1 – Vigueur : 2D – Mécanique : 2D – Savoir : 3D+2


– Perception : 3D+2 – Charisme : 2D+1 – Métapsychique : 2D

• Capacités spéciales :
- Capacités métapsychiques (voir règles p.248 et suiv.).

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 1D+1 – Vigueur : 1D – Mécanique :


1D – Savoir : 2D+2 – Perception : 2D+2 – Charisme : 1D+1 – Métapsychique : 1D

150
gundans

151
D6 GaLAXIES
Présentation générale

Origines
Quand ils arrivèrent dans les Constellations, les
Gundans étaient une espèce errante. Lassés de leurs
pérégrinations infructueuses et intéressés par la stabilité
qu’offrait alors la Fédération, les Gundans l’intégrèrent
et décidèrent de se fixer dans les Constellations. Depuis,
ils sont devenus l’un des piliers de la Fédération et,
depuis le début du conflit, ils n’ont cessé d’œuvrer au
rétablissement de la paix. Ne coupant jamais les ponts avec
les Corporations dans l’espoir d’un règlement pacifique
de la guerre, les Gundans sont pourtant le seul peuple qui
se soit totalement engagé en faveur de l’un des camps, en
l’occurrence la Fédération.

Apparence
Les Gundans sont des humanoïdes frêles, petits et
chétifs. Leur peau pâle est recouverte de tâches, signes de
leur dégénérescence physique. Leur tête est hypertrophiée
et dispose de deux paires d’yeux globuleux. Les Gundans
ne disposent d’aucun système pileux. Leurs doigts sont
longs et fins, disposant de trois articulations.

Les Gundans souffrent de dégénérescence cellulaire.


Leur espérance de vie est courte et au cours de cette courte
vie, les Gundans souffrent de nombreuses et douloureuses
maladies affectant leurs organes vitaux.

« La parole est au très Organisation sociale


estimable Pensée Vive.
- Non, non je n’en ferai rien.
Les Gundans ont mis au point la forme de démocratie
Qu’Étoile Blanche parle le
la plus aboutie. À tous les échelons, c’est l’assemblée
premier.
des adultes qui est l’organe de décision. Aucune mesure
- J’en serais désobligé.
importante ne lui échappe. L’assemblée est réunie à échéance
Parlez, Pensée Vive, j’ai hâte
régulière mais une demande d’au moins un dixième de ses
d’entendre vos arguments
membres peut également la convoquer. Les assemblées
toujours pertinents.
peuvent durer plusieurs jours lors des crises les plus
- Vous êtes sûr ? Je ne
graves. Il est en effet entendu que chacun peut s’exprimer
voudrais pas m’imposer. »
aussi longtemps qu’il le souhaite. Ainsi, le Refuge (voir
plus bas) est constitué de vaisseaux et chaque vaisseau est
Discussion lors d’une lui-même divisé en secteurs qui possède son assemblée
assemblée gundan. pour les questions locales, chaque vaisseau possède une

152
gundans
assemblée générale pour les questions d’ensemble et il
existe une assemblée supérieure qui se réunit pour prendre
des décisions concernant l’ensemble de la communauté.

Cet amour de la discussion est souvent mal compris


par les non-Gundans. On leur reproche souvent de préférer
la parole à l’action. Dans les structures hiérarchiques, les
officiers se lamentent souvent sur leurs subalternes gundans
qui sont incapables d’appliquer un ordre tant qu’on ne les a
pas convaincus de son bien-fondé.

Mentalités « Que je jette mon arme et


que je me rende ? À vous ?
Les Gundans sont d’une extrême politesse et d’une
Je pense plutôt que c’est
grande douceur. Il est rare de voir l’un d’eux céder à
vous qui devriez déposer les
l’énervement. Très sociables, les Gundans aiment discuter,
armes. Je ressens un grand
prendre des nouvelles de leurs interlocuteurs. Ils se montrent
trouble dans votre âme.
alors généralement compatissants et compréhensifs. Enfin,
Peut-être avez-vous manqué
les Gundans sont d’une grande curiosité et toutes les formes
d’affection  paternelle.
de savoir les intéressent, à l’exception de la mécanique dont
Souhaitez-vous que nous en
les ressorts leur échappent souvent.
parlions ? »

Les maladies qui les affectent expliquent par ailleurs Ailes Écarlates, Gundan.
que les Gundans soient souvent touchés par une forme
de spleen, de lassitude ou qu’ils cèdent rapidement au
fatalisme.

Pouvoirs psychiques Attention 

Lorsqu’un Gundan atteint la puberté, il développe des Consultez les p. 248 et suiv.
pouvoirs appelés « métapsychiques » car ils permettent pour une présentation des
de dépasser les limites habituelles de la physique. Cela pouvoirs métapsychiques.
arrive suite à un épisode de transe au cours duquel le
Gundan a une vision. Bien des rumeurs circulent sur les
pouvoirs gundans. Pour certains, ils sont responsables de
la dégénérescence cellulaire des Gundans. Pour d’autres, ils
ont été au contraire développés pour y faire face. Y a-t-il
cependant réellement un lien entre ces deux éléments ?

Guide touristique

• Architecture traditionnelle, vêtements traditionnels et artisanat :


les Gundans vivent depuis des siècles dans des vaisseaux
errants. Ils ont perdu toute trace de leurs traditions.

153
D6 GaLAXIES
Profils-types
• Gastronomie : obligés de vivre sur des réserves limitées,
Émissaire gundan les Gundans ont de l’alimentation une approche purement
nutritive.
• Agilité : 1D+1
• Vigueur : 1D • Formules de politesse usuelles : attentifs à leurs
• Mécanique : 1D interlocuteurs, les Gundans n’ont pas de formules
• Savoir : 2D+2 de politesse prêtes à l’emploi. Ils utilisent des phrases
(Lois : 3D+2) improvisées et adaptées à l’occasion présente.
• Perception : 2D+2 • Noms usuels : les Gundans portent le nom de la première
• Charisme : 1D+1 vision qu’ils ont à l’adolescence lorsque se déclenchent
(Éloquence : 2D+1) chez eux leurs pouvoirs métapsychiques. Exemple : Rayon
• Métapsychique : 1D d’Azur, Tapis d’Étoiles, Soleil Vert... Dans l’attente, un
(Sens : 2D) Gundan porte le nom de sa mère, précédé de « fils » ou
• Seuil de blessure : 1 « fille de ».
• Points de Personnage : 0
• Points de Destin : 0
• Avantage : sans Site remarquable
• Désavantage : sans
• Équipement : tenue de
luxe, communicateur.
Le Refuge
- Coordonnées : variable
- Secteur : variable
Para-psy gundan - Rotation : n.a.
• Agilité : 1D+1 - Révolution : n.a.
• Vigueur : 1D - Circonférence : n.a.
• Mécanique : 1D - Climat : climatisé
• Savoir : 2D+2 - Gravité : 1
• Perception : 2D+2 - Nombre d’habitants : 1 milliard
• Charisme : 1D+1 - Spatioport(s) : n.a.
• Métapsychique : 1D
(Canalisation : 2D, Il y a des milliers d’années, craignant que leur
Sens : 2D, environnement ne soit la cause de leur dégénérescence
Transformation : 2D) physique, les Gundans quittèrent leur planète natale et
• Seuil de blessure : 1 partirent vivre dans un ensemble de vaisseaux appelés « le
• Points de Personnage : 0 Refuge ». Pour ne pas risquer un retour jugé mortel sur
• Points de Destin : 0 leur monde natal, les Gundans en effacèrent tout souvenir
• Avantage : sans et la moindre trace de sa localisation. Des groupes tentent
• Désavantage : sans aujourd’hui de retrouver cette planète perdue. Le Refuge,
• Équipement : aucun. de son côté, avait deux missions : protéger les Gundans
en leur offrant dans les vaisseaux un environnement
parfaitement contrôlé (air purifié, température et lumière
contrôlée...) mais aussi se déplacer à la recherche d’un
remède qui les soignerait.

1 54
gundans
Le Refuge est ouvert à tout individu, Gundan ou « Oh non, un douanier
non. Les milliers de vaisseaux qui le composent sont en gundan. Ce sont les pires.
perpétuelle ébullition et les navettes qui les relient sont Vite, filons avant qu’il ne
légion. On travaille dans un vaisseau, on vit dans un autre, nous remarque. »
on sort se divertir dans un troisième avant de passer voir
Shojo Basserio,
des amis dans un dernier.
contrebandier.

Le Refuge

1 55
D6 GaLAXIES

LES GRALISHS

GRALISHS

• En résumé : les Gralishs sont des êtres rudes aux mœurs rugueuses.

• Taille moyenne : 1,60 m – Poids moyen : 80 kg - Espérance de vie moyenne : 80


ans

• Apparence : les Gralishs sont petits et trapus, dotés d’une queue annelée.

• Organisation sociale : les Gralishs vivent dans une société très centralisée.

• Caractère : les Gralishs aiment la compétition sous toutes les formes, jusqu’à la
guerre.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 4D – Vigueur : 4D – Mécanique : 3D+1 – Savoir : 2D


– Perception : 2D – Charisme : 2D+2

• Capacités spéciales :
1- Peau de cuir : +1 en Résistance aux dégâts reçus.
2- Excroissances chitineuses (voir plus bas) : +1 aux dégâts naturels.
3- Queue annelée : membre susceptible de tenir un objet.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 3D – Vigueur : 3D – Mécanique :


2D+1 – Savoir : 1D – Perception : 1D – Charisme : 1D+2

156
gralishs

1 57
D6 GaLAXIES
Présentation générale

Origines
« J’ai vécu six ans sur une À travers l’histoire de leur expansion, il apparaît que
planète gralishe. J’y ai passé les cultures humaines ont souvent considéré le recours à
six ans à courir, jouer des la force comme une option presque exclusive. Sur ce point,
coudes, hausser le ton, elles furent cependant reléguées au rang d’amateurs par les
froncer les sourcils. Chaque Gralishs. Bien que dotés d’une technologie rudimentaire
centimètre doit être gagné au regard de leurs prétentions, la puissance martiale des
de haute lutte dans les Gralishs a toujours été suffisante pour servir la principale
zones publiques des villes passion de cette espèce : provoquer, conquérir, vaincre.
gralishes. » Habitués des situations conflictuelles, et les appréciant,
Simon Vizzelo, Humain.
les Gralishs auraient pu rester ce peuple belliqueux
affrontant la mort comme les autres se préparent à festoyer,
cette menace primale tapie au fond des recoins les plus
sombres des Constellations, les décimateurs d’innocentes
populations ou bien ces pénibles moucherons s’écrasant
sur les parois cristallines des navires elviots sous les yeux
désolés de leurs capitaines…

Hélas ou fort heureusement ceux que l’on surnommait


et que l’on nomme encore les Conquérants ont fini par
trouver plus forts et plus actifs qu’eux : les So-Ko-Ssel !
Incapables de se mesurer à des adversaires alliant à la fois
rapidité, furtivité et supériorité technologique, les Gralishs
ont fini par rejoindre la Fédération. Certes la décision
fut douloureuse, certes elle ne vint qu’après une ultime
victoire face aux forces de la Fédération, afin de montrer
que les Conquérants méritaient bien leur surnom et que
leur ralliement n’était pas une soumission. Mais la vérité
fut qu’ils n’eurent pas vraiment le choix.

Loin de brider l’inflexible volonté de ces perpétuels


dominateurs le contact plus pacifique avec ceux qu’ils
avaient pris l’habitude d’affronter dans le sang développa
ce primitif besoin dans des activités jusqu’alors laissées
en friche : compétitions sportives, jeux d’argent ou encore
commerce. Fort heureusement, s’essayer à tout ne signifie
pas tout réussir et s’ils montrèrent, à titre individuel, de
réels talents portés par une volonté d’acier dans nombre
de domaines, l’ennui menaçait de guetter nombre de
Gralishs. Aussi, lorsqu’éclata la guerre entre la Fédération
et les Corporations, l’âme des Conquérants vibra d’une joie
renouvelée.

1 58
gralishs
Source de perpétuelle satisfaction ce conflit ne leur
cause aucun dilemme d’allégeance. Si l’État gralish soutient
la Fédération, cela n’empêche pas les plus entreprenants
de rejoindre les corps d’armées des Corporations ou de
se louer en bataillons comme compagnies de mercenaires
avec pour finalité d’amasser le plus de victoires possibles.
Mais attention : dans la configuration qui consisterait à faire
s’affronter de part et d’autre des Gralishs, le risque existe
pour les belligérants de se retrouver confrontés à un terrible
danger. Il est possible que l’instinct des Conquérants allié au
charisme de l’un des leaders ne regroupe toutes les troupes
gralishs sous une même bannière : celle de la Victoire. Dans
ce cas précis les armées non-gralishs en présence, quelque
soit leur bord, n’ont plus qu’une option raisonnable : fuir.

Les champs de batailles si chers aux Conquérants


sont sujets à de nombreuses histoires ; parmi les plus
connues se trouve celle de la saga des Guerriers Jumeaux
dont circulent autant de versions que d’étoiles dans les
Constellations. Profondément ancrée dans le folklore
gralish, elle parle de deux légendaires héros qui pris
dans les frénétiques tourmentes d’une guerre se seraient
affrontés et, découvrant leur véritable identité de jumeaux,
après une bataille légendaire auraient finalement joint leurs
forces pour revendiquer le titre d’Empereur des Gralishs.

Caractéristiques
Dotés d’une formidable énergie, les Gralishs sont
des leaders capables d’entraîner groupes et armées vers
des combats impossibles. À ce titre leur irruption sur un
champ de bataille est toujours sujet d’inquiétudes pour
leurs adversaires car, même en nombre inférieur, ils sont
capables de retourner les situations les plus compromises.
Mais l’histoire des Conquérants est également remplie de
décisions catastrophiques qui ont entraîné des milliers de
morts. Trop impulsifs, privilégiant l’exploit, recherchant
la postérité, les Gralishs en oublient parfois les bases des
tactiques militaires, subissant alors de rudes défaites.
Mais que cela soit dit : les Gralishs se battent et meurent
par millions dans la galaxie et ce, pour leur plus grande
gloire !

Pourtant les esprits chagrins vous diraient avoir


l’impression que les Gralishs sont toujours plus nombreux.

1 59
D6 GaLAXIES
Ils n’ont pas tort. Prolifiques à souhait, les mères donnent,
tous les dix ans, naissance à des portées de trois à sept
enfants. L’espérance de vie et la fertilité des Gralishs
dépassant allègrement la centaine d’années il est facile
d’en déduire leur taux de reproduction. Plus les portées
sont grandes et plus la fête est importante. Si avoir un seul
enfant augure de grands malheurs, donner naissance à
des septuplés est bien évidemment, au regard du folklore
gralish, un signe de prospérité. Au bout d’une dizaine
d’années d’éducation, ces jeunes sont devenus des adultes
prêts à se battre. Capables de prospérer dans les conditions
les plus terribles, résistants, pas forcément classés dans les
intelligences supérieures, ils apprennent pourtant vite. La
survie, avec la force, a été élevée chez eux au rang de valeur
cardinale.

L’intégration des Gralishs au sein de la Fédération


engendra beaucoup d’incompréhension. Ceux-ci sont
pourtant tout à fait aptes à avoir une vie sociale. Pour être
accepté, leur interlocuteur doit savoir gagner leur respect.
Pour cela pas de secrets : il faut recourir au défi. Les
Gralishs sont d’ailleurs, malgré les stéréotypes véhiculés
par les séries à petit budget de Métanet Corp, suffisamment
évolués pour apprécier l’exercice autrement que par la
force, bien qu’il faille alors être explicite dès le début sur
ce sujet. De la même manière, vivre au quotidien avec
les Conquérants n’est pas synonyme de lutte perpétuelle.
Inutile d’aller chercher son pain armé d’un pistolet laser.
Gagner sa place dans une queue reste cependant une rude
épreuve, tout comme réussir à prendre la parole dans une
assemblée ou se faire respecter de ses voisins. Passé ces
aspects de la vie quotidienne qui peuvent être usants, dans
les situations d’urgence ou de catastrophes attendez-vous à
voir vos voisins gralishs se ruer sur vous pour vous sauver
quelque soit le danger encouru. Non pas par altruisme,
notez bien, mais pour récolter la gloire de l’avoir fait.

Apparence
Physiquement, les Gralishs sont des humanoïdes de
petite taille et plutôt trapus. Les jointures de leurs membres
sont constituées de cartilages bosselés dont certains se
terminent en excroissances tranchantes qui peuvent à
l’occasion servir d’armes. À ce titre, l’exercice sexuel chez
les Conquérants peut parfois devenir fastidieux. C’est

160
gralishs
d’ailleurs le seul domaine où ils peuvent faire preuve
d’humour et d’autodérision. Dotés de mains trapues à six
doigts ils reposent sur deux fortes jambes soutenues par
trois doigts en triangle. Une queue annelée et préhensile
leur permet de conserver l’équilibre. Reposant sur ce corps
taillé pour le combat, on trouve une tête aplatie dotée
également de multiples terminaisons cartilagineuses plus
ou moins piquantes. Avec une peau tirant tantôt sur le
marron ou sur le gris les Gralishs exhibent également de
nombreuses tâches de naissance.

Organisation sociale
La présentation de la politique dans les sociétés gralishes « Nous avons assez discuté.
mériterait tout un chapitre. Les fondements en sont Vous avez exprimé votre
pourtant assez simples. Démonstrations de force, discours point de vue et moi le mien.
oratoires musclés et, jusqu’à leur entrée dans la Fédération, Inutile de continuer à
pugilats à grande échelle. Ces derniers ont depuis été tergiverser. Nous ne serons
remplacés, pour l’essentiel, par le vote direct. Derrière ces jamais d’accord. Réglons ça
changements de forme, les bases de la vie politique gralishe comme il convient. Je vous
n’ont pas changé. Il s’agit de la société la plus centralisée laisse le choix des armes. »
des Constellations. Les dirigeants y disposent d’un pouvoir
fort, s’immisçant dans la vie économique et médiatique, Garrga Grad, Gralish.
au point que certains assimilent la société gralishe à une
simili-démocratie.

Partie intégrante de la culture gralishe les Fêtes de la


Joie, ces rites nés pour canaliser l’ardeur guerrière des
esprits les plus violents, ont perduré de toute leur force. De
combats à morts ils se sont mués en rencontres martiales
très encadrées. Mieux, sous l’action d’actionnaires privés,
ils ont donné naissance à la Ligue intergalactique des
championnats des Constellations. La LICC abuse du
décorum rituel des Gralishs et fait combattre à grands
renforts d’effets scénarisés toutes sortes de champions
provenant des Constellations. Le commerce qui en découle,
droits télévisés, figurines ou tout simplement marketing
est particulièrement juteux. Dans une version diffusée
également par Métanet, mais interdite dans les mondes
contrôlés par la Fédération, on trouve la SLICC, avec un
« S » pour sanglante. Quelques héros de la LICC y font des
combats armés encadrés. Les divertissements mortels y
sont légion.

161
D6 GaLAXIES
Guide touristique

«Violents, les Gralishs ? • Architecture traditionnelle : les Gralishs ne sont pas du


Tout dépend de ce que genre à construire des bâtiments que le souffle de n’importe
vous appelez « violent ». quel ennemi viendrait balayer. Construire pour durer,
Ils jouent des poings, oui.
résister et intimider est une philosophie qui s’applique non
Ils ont facilement recours
seulement à tous les bâtiments, civils et militaires, mais
aux armes, oui. Mais tout
aussi aux objets plus courants, des vaisseaux spatiaux aux
cela se fait dans le plus
grand respect et en pleine véhicules terrestres en passant par le mobilier.
franchise. Est-ce que cela • Vêtements traditionnels : l’ossature des Conquérants
ne vaut pas mieux qu’un
favorise les vêtements amples, simples et bons marchés. Ils
coup de poignard dans
sont généralement dotés de grandes poches permettant de
le dos ? Que des paroles
cacher une arme.
assassines ? »
Rabidanath O’Shea, • Gastronomie : carnivores situés autrefois en haut de la
Humain. chaîne alimentaire sur leur planète, les Gralishs sont
restés cantonnés dans ce registre. Quant au sens artistique
nécessaire à la préparation de délicieux plats cuisinés, il est
inexistant. Néanmoins leur abominable culture culinaire
aura réussi à accoucher de deux spécialités : le pâté des
Conquérants et le Crève-douleur. Le premier est, comme
son nom l’indique, un pâté composé de tous les morceaux
de viande susceptibles de se trouver sous la main et flambé
à l’alcool pour en harmoniser le goût. Le second, qui sert
souvent d’alcool au premier, est à base de marrshi, une
plante coriace dont les fleurs mauves servent d’opiacé.

• Formules de politesse usuelles : « Par mes tranchants, passe


si tu le mérites ! » (« Après vous monsieur »)

• Artisanat : les armes rituelles des Conquérants sont très


prisées. Aux formes tarabiscotées, conçues pour servir dans
le cadre de cérémonies ou d’arts martiaux spécifiques, leur
tranchant et leur équilibre en font des outils très demandés.
Attention cependant à ne pas croiser le chemin ou le fer
avec les légitimes utilisateurs de ces armes …

• Noms usuels : les patronymes des Gralishs sont formés


de deux parties : un nom et un prénom. Leurs consonances
sont gutturales, incluant nombre de « rr ». Exemple : Rowar
Erra, Adrar Frerg...

162
gralishs
Les planètes

Basrona

- Coordonnées : + 74 lat. ; - 40 long. ; + 57 prof.


- Secteur : périphéries
- Rotation : 25 h.
- Révolution : 412 j.
- Circonférence : environ 50 000 km
- Climat : froid
- Gravité : 1,1
- Nombre d’habitants : 1 milliard
- Spatioport(s) : 4.

Chérie comme une mère dans les chansons et les


histoires, Basrona est dans le cœur de tous les Conquérants.
Longtemps patrie que l’on quittait pour écumer et ramener
le butin afin de nourrir sa famille, elle est encore aujourd’hui
un symbole important dans la culture gralishe.

Comment ne pas être impressionné par ces massives


et artificielles chaînes de montagnes qui sont autant de
lames acérées prêtes à percer les carcasses des navires
qui n’auraient pas été abattues par la chasse planétaire ?
Comment ne pas frémir en pensant qu’il faille traverser
des milliers de kilomètres de tranchées souterraines
fourmillant de vaillants guerriers jusqu’au palais du roi
des Conquérants ? Et surtout comment penser un instant
pouvoir traverser l’incroyable Mur d’Acier, une muraille
d’astéroïdes qui tournoie à toute vitesse à plus de cinquante
mille kilomètres de la planète ? La technologie, unique, qui
en a permis l’élévation fut prise à une espèce aujourd’hui
disparue. Défensive, elle broie sans pitié tout vaisseau qui
n’aurait pas les fréquences adéquates. Offensive, elle permet
de lancer à grande vitesse et avec précision les astéroïdes
qui composent la muraille. Réputée imprenable c’est son
franchissement par les So-Ko-Ssel qui finit par pousser les
Gralishs dans les bras de la Fédération.

163
D6 GaLAXIES
Idée d’aventure Sishouane
Une série de crimes - Coordonnées : + 65 lat. ; - 37 long. ; + 52 prof.
racistes anti-Gralishs ont - Secteur : périphéries
lieu sur Sishouane. Il faut - Rotation : 22 h.
à tout prix arrêter le ou - Révolution : 306 j.
les meurtriers afin d’éviter - Circonférence : environ 30 000 km
l’escalade, les Gralishs - Climat : tempéré
risquant de vouloir se - Gravité : 1
venger. Les PJ, de par leur - Nombre d’habitants : 10 millions
groupe multi-racial (ou non - Spatioport(s) : 1.
Gralish) sont engagés par le
gouverneur pour enquêter. Planète laboratoire financée par la Fédération et
Qui se cache derrière ces conçue pour étudier les relations sociales engendrées
crimes ? Un groupuscule par la cohabitation de plusieurs espèces, c’est tout
raciste, un tueur en naturellement que Sishouane accueillit quelques dizaines
série agissant seul ou de milliers d’entre eux lors de leur entrée au sein des
une manipulation des peuples fréquentables des Constellations. Bénéficiant
Corporations afin d’affaiblir d’une police surarmée, de toutes sortes de psychologues
la Fédération ? Bien et d’ethnologues, de nombreux concepts de quartiers, de
entendu, sur Sishouane bâtiments permettant de faire vivre ensemble les espèces
il existe tout à la fois un intelligentes de la Fédérations y furent conçus. Au cours
groupuscule raciste, un du temps la démographie galopante des Gralishs inversa
tueur en série et des espions le rapport du nombre des populations. Dans ce contexte
des Corporations. Il faudra pacifique les Conquérants constituent la principale
suivre simultanément les population de la planète. Parfaitement intégrés, l’un des
trois pistes afin de découvrir leurs, Tax Turkos, en est d’ailleurs le gouverneur.
la vérité.
Cependant, on dit qu’une infime frange de la population,
sous couvert de regretter les temps passés, soutiendrait
toute action visant à réduire le nombre des Gralishs ou
mieux à bouter les cafards cartilagineux dehors.

Arme d’assaut gralish

164
gralishs
Forteresse des Molosses d’Acier Profils-types
- Coordonnées : variable
Guerrier gralish
- Secteur : variable
- Rotation : n.a. • Agilité : 3D
- Révolution : n.a. (Esquive : 4D)
- Circonférence : n.a. • Vigueur : 3D
- Climat : climatisé (Puissance : 4D)
- Gravité : 1 • Mécanique : 2D+1
- Nombre d’habitants : 1 million • Savoir : 1D
- Spatioport(s) : n.a. • Perception : 1D
(Tir : 2D)
Construite il y a un plus de deux mille ans par les • Charisme : 1D+2
scientifiques qui maîtrisaient la technologie du Mur d’Acier, • Seuil de blessure : 1
la Forteresse des Molosses d’Acier est un grand astéroïde • Points de Personnage : 0
transformé en forteresse d’assaut. Capable de contenir plus • Points de Destin : 0
d’un million de Gralishs, il possède une puissance de feu • Avantage : sans
conséquente. Mieux, il a été modernisé et est à présent • Désavantage : sans
doté de moteurs capables de dépasser la vitesse C2. Fort • Équipement : armure (1D
heureusement un seul saut nécessite plus d’un mois de de résistance aux dégâts),
pleine recharge… fusil à rayons (dégâts : 4D),
communicateur.
Il y a quelques siècles, le commandant en chef de la
XVIIIe Compagnie Planétaire, las de tant d’inaction, décida
avec le soutien de ses lieutenants de couper le cordon avec Officier gralish
le pouvoir central. Poursuivie dans les quatre coins des
Constellations par la Fédération qui vit là la naissance d’un • Agilité : 3D
problème qu’elle se voyait mal gérer, la compagnie put (Esquive : 4D)
néanmoins compter sur les Gralishs pour la soutenir. Mais • Vigueur : 3D
les années passèrent et, au fil de leurs exploits, ceux que l’on • Mécanique : 2D+1
dénomma bientôt les Molosses d’Acier devinrent bientôt • Savoir : 1D
les meilleurs chasseurs de prime des Constellations. • Perception : 1D
(Tir : 2D)
Aujourd’hui, la Forteresse des Molosses d’Acier • Charisme : 1D+2
continue à terroriser, au gré des contrats, les planètes de (Intimidation : 2D+2)
la Fédération ou Corporatistes pour le plus grand bonheur • Seuil de blessure : 1
de l’esprit gralish. Chaque camp espère cependant réussir • Points de Personnage : 0
à mettre la main sur une telle puissance de feu. Si l’un • Points de Destin : 0
d’eux y parvenait, cela pourrait faire pencher la balance… • Avantage : sans
définitivement. • Désavantage : sans
• Équipement : armure
légère (+2 de résistance aux
dégâts), pistolet à rayons
(dégâts : 4D), ordinateur,
communicateur.

165
D6 GaLAXIES

QUELQUES PEUPLES
NON-CONSTELLANTS

Dans les chapitres précédents, nous vous présentions


les espèces intelligentes dont les congénères sont les plus
nombreux dans les Constellations. Il en existe d’autres
cependant. En voici les descriptions et les valeurs.

Les So-Ko-Ssel

Les So-Ko-Ssel ont longtemps représenté la menace


la plus terrible pour les Constellations. En étendant sans
cesse ses limites, la Fédération a en effet fini par rentrer en
contact avec cette espèce puissante et hostile. À proprement
parler, les So-Ko-Ssel ne vivent pas dans les Constellations.
On ne connaît aucune de leurs implantations et jamais
aucun de leurs membres n’est venu vivre dans l’espace
contrôlé par les Fédérations ou les Corporations. Les
multiples tentatives des éclaireurs du CoDEx pour localiser
le berceau de leur espèce ont toutes échoué. Quand les So-
Ko-Ssel entrent dans les Constellations, c’est avec un but
simple et unique : attaquer et détruire toute trace de vie.
Ce fait ne lasse pas d’étonner les stratèges spécialistes de
la question. Quelles sont les motivations des So-Ko-Ssel ?
Ils ne semblent chercher ni la conquête de territoires ni la
prise de richesses. Juste laisser des cendres derrière eux.
Bien sûr, des voix s’élèvent pour appeler à réfléchir sur ce
fait étonnant. Une analyse simpliste pourrait laisser penser
que les So-Ko-Ssel sont des êtres voués à la destruction.

166
so-ko-ssel

167
D6 GaLAXIES
Mais une telle conclusion n’est-elle pas trop hâtive ?
Idée d’aventure Ne vise-t-elle pas à camoufler l’ignorance la plus complète
Un chasseur So- dans laquelle se trouvent les Constellants au sujet de leurs
Ko-Ssel s’est écrasé, sans ennemis ?
exploser, sur une planète
inhospitalière. Corporations Les So-Ko-Ssel semblent être des humanoïdes. À vrai
et Fédaration vont organiser dire, on ne possède qu’un nombre très réduit de documents
des missions de recherche montrant l’un d’eux. Ceux-ci ne descendent en effet jamais
afin de voir s’il y a moyen de leurs vaisseaux et quand leurs véhicules s’écrasent, c’est
de récupérer le So-Ko-Ssel toujours au milieu d’une violente explosion. Au fil du temps,
vivant et/ou encore son les spécialistes du sujet ont cependant fini par comprendre
vaisseau. Les PJ seront un élément important. Les So-Ko-Ssel semblent capables
l’un des deux groupes
de maîtriser l’énergie électrique. On suspecte même qu’ils
seraient la source d’énergie de leurs propres vaisseaux et
de recherches et devront
capables de tirer des rayons directement de leur corps.
affronter l’autre afin d’être
les premiers sur place.
Plusieurs raids So-Ko-Ssel faillirent mettre à bas la
Une quête vaine au final :
Fédération. Cette dernière parvint cependant à survivre.
les So-Ko-Ssel débarquent
Avec le temps, elle élabora des stratégies de défense
eux-mêmes en masse pour
adaptées à ces adversaires véloces, aux flottes constituées
récupérer leurs biens et leur
de petites unités légères. Les So-Ko-Ssel finirent pas ne
compatriote.
plus représenter une menace vitale pour l’humanité mais
un simple élément de danger aux bordures des mondes
explorés. La guerre civile pourrait cependant changer la
donne. Chacun des camps cherche par tous les moyens à
nouer contact avec les So-Ko-Ssel. Celui qui parviendrait à
sceller une alliance avec eux pourrait obtenir un avantage
décisif dans la lutte. À moins qu’il ne précipite la chute de
toutes les Constellations...

Les So-Ko-Ssel sont la seule espèce intelligente du jeu qui ne puisse être
incarnée par un joueur. Pour le moment...

168
davidins

Les Davidins

On croise rarement les Davidins mais lorsqu’on en a vu


un, on ne l’oublie pas. Les Davidins sont grands et massifs
et, surtout, revêtus d’une armure intégrale masquant
totalement leur corps et leur visage. Cette armure fait
l’objet de nombreuses supputations. Nul n’a encore réussi
à déterminer quelle matière la constitue. En outre, malgré
différentes tentatives de personnes mal-intentionnées, il est
resté jusqu’à aujourd’hui impossible de retirer l’armure d’un
Davidin. Celle-ci ne s’ouvre pas. Soumise à des pressions
trop fortes, elle implose littéralement, s’autodétruisant
et ravageant tout l’espace dans un rayon de plus de cent
mètres. Aussi, l’apparence naturelle des Davidins reste un
mystère complet.

Les Davidins sont spécialisés dans le commerce de


Idée d’aventure
produits à haute valeur. Ils utilisent tous types de vaisseaux
mais semblent avoir une connaissance très particulière Un Davidin a besoin
des routes spatiales car un Davidin pilotant un vaisseau des PJ pour l’accompagner
ralliera un point donné en deux fois moins de temps qu’il dans un voyage périlleux.
n’en est généralement nécessaire. Là encore, les raisons Il va en effet chercher puis
transporter une cargaison
exactes permettant d’expliquer ce phénomène manquent.
précieuse qu’il doit livrer
Les Davidins travaillent généralement entre eux. Rares
en trois système différents.
sont ceux qui quittent leurs congénères pour se lier à des Vues la longueur du périple
membres d’autres espèces. Quelles motivations les ont et la nature de la cargaison
alors poussés ? Y répondre serait de la pure spéculation. il craint les pirates. Ces
derniers ne manqueront
Si les Davidins restent un peuple mal connu, leur pas de faire leur apparition
réputation n’est cependant plus à faire. On dit d’eux mais ne seront peut-être pas
qu’ils sont les meilleurs commerçants connus, qu’une les seuls à vouloir la perte
marchandise qui leur est confiée arrive toujours à bon port, du Davidin (un concurrent
qu’ils sont réguliers et honnêtes mais durs en affaire. jaloux, une Corporation…).

169
D6 GaLAXIES

DAVIDINS

• En résumé : êtres mystérieux semblant capables de maîtriser l’espace-temps et


prospérant par le commerce.

• Taille moyenne : 2 m – Poids moyen : 250 kg - Espérance de vie moyenne :


inconnue.

• Apparence : les Davidins sont des humanoïdes massifs portant en permanence


une armure intégrale.

• Organisation sociale : les Davidins vivent en petites communautés nomades


d’une poignée d’individus.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 2D – Vigueur : 3D+2 – Mécanique : 3D – Savoir : 3D+2


– Perception : 2D – Charisme : 3D+2

• Capacités spéciales :
1- Déplacements spatiaux rapides : un Davidin est capable d’effectuer un trajet
spatial deux fois plus rapidement que le temps normalement imparti.
2- Armure intégrale : un Davidin possède une armure intégrale disposant de servo-
moteurs pour l’aider dans ses déplacements, qu’il est impossible de lui retirer. Cette
armure lui donne les bonus suivants : Résistance aux dégâts : +1D, Rechercher : +1D.
L’armure possède également une autonomie de plusieurs semaines (alimentation,
respiration, environnement thermique...).

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 1D – Vigueur : 2D+2 – Mécanique :


2D – Savoir : 2D+2 – Perception : 1D – Charisme : 2D+2

170
davidins

171
D6 GaLAXIES

Les Elviots

Les Elviots sont des humanoïdes de petite taille. Leur


peau dispose d’une pigmentation bleue, verte ou jaune
qui correspond à autant de terminaisons nerveuses. Leur
torse abrite deux colonnes vertébrales fortement irriguées
de matière cérébrale et, même s’ils n’ont pas de cœur,
les Elviots sont particulièrement sensibles aux blessures
localisées à cet endroit. Leurs capacités neuro-sensitives
sont également fortement affectées par toute lésion localisée
dans ces colonnes cérébrales. Les Maîtres-Pensée sont dotés
d’une abondante pilosité que certaines de leurs castes font
disparaître rituellement à l’adolescence pour permettre à
leurs terminaisons cutanées d’être en contact permanent
avec leur environnement. Leurs yeux ronds constitués
de mosaïques de petites billes colorées déroutent et les
rendent incapables de voir la nuit hors de leur monde.
Ils sont par contre réceptifs tout comme le reste de leur
corps à la présence d’ondes de toutes sortes à des degrés
différents. Dotés de fortes capacités logiques et cognitives,
ce sont de véritables ordinateurs vivants. Les Elviots voient
parfois cette qualité se retourner contre eux, en particulier
lors de périodes de stress intense où leur système nerveux
se trouve dans l’incapacité de traiter trop d’informations.
Aussi évitent-ils de s’y confronter et préfèrent-ils prendre
les décisions importantes avec du recul. Si la décision d’un
Elviot est prise en tenant compte de tous les paramètres,
elle tarde parfois à venir !

Les premières rencontres entre les explorateurs de la


Fédération et les espèces nouvelles ont été la source de
nombreux épisodes et péripéties. Celle concernant les
Elviots a cependant été plutôt brève et dénuée de tout
incident. D’ailleurs, les diplomates pensent aujourd’hui
que les Elviots, à la technologie bien supérieure à celle de
la Fédération ou des autres races extra-terrestres, étaient au
courant de l’existence des péripéties guerrières extérieures
à leur monde bien avant que les émissaires de la Fédération
ne les rencontrent. L’autre certitude était que les Elviots ne
souhaitaient pas entrer en contact prolongé, en tant que
civilisation, avec les autres races.

172
elviots
Bien des hypothèses furent émises à ce sujet. La plus
courante prend appui sur Extre et Silrar, l’étoile double qui Hiellins
ensoleille Axalon, le monde originaire des Maîtres-Pensée. Prix d’excellence
Les défenseurs de la théorie des origines prétendent qu’elle récompensant les avancées
est à l’origine des pouvoirs neuro-sensitifs des Elviots. scientifiques majeures
Ainsi tout être né sous cette étoile pourrait développer des dans les Constellations.
capacités similaires. Cette théorie, qui depuis a été testée Remis par une association
par un nombre incalculable de scientifiques courant après le regroupant les plus
Hiellins (voir note en marge), n’a jamais pu être reproduite, brillants esprits existants, il
ni dans les vaisseaux clandestins gravitant autour de cette est sous haute surveillance
étoile, ni dans d’autres systèmes solaires à la configuration par la Fédération et les
stellaire identique. Corporations depuis
que leur conflit a éclaté.
Les rares individus qui ont vécu de manière durable sur Loin d’être interdit, il se
Axalon ou au contact d’avant-postes elviots ont pu observer déroule en zone neutre. Les
une société très lisse voire atone, où l’individualisme deux camps y voient là le
semble ne pas avoir sa place. Leur technologie alliée à moyen de repérer des cibles
leur métabolisme nerveux semble avoir structuré des potentielles et plus ou moins
mécanismes de décision collectifs assez réactifs. Ce mode consentantes afin de garnir
de fonctionnement s’il peut parfois être en inéquation avec leur contingent de matière
les états émotionnels des Maître-Pensée n’en est pas moins
grise.
à l’origine de leur formidable avance technologique.

Politiquement neutres, les Elviots restent ouverts à


certains échanges avec la Fédération ou les Corporations.
Peu nombreux ils raffolent de toute cartographie
correspondant aux secteurs qu’ils n’ont pas eu l’occasion
d’explorer. L’acquisition de données sur des peuples ou
cultures lointaines peut également faire l’objet d’échanges
avec eux. À petite échelle, il est ainsi possible d’acquérir de
petites flottes équipées de leur technologie, pour une durée
déterminée, généralement pour deux ou cinq ans. Au grand
dam des scientifiques de la Fédération ou corporatistes, ces
technologies sont en effet toujours équipées de systèmes
limitateurs de durée que personne n’a encore réussi à
désactiver. Ainsi, passée la période d’utilisation, ces objets
finissent par se désagréger.

Tous les peuples des Constellations semblent être


traités à la même enseigne. Ainsi des navires So-Ko-Ssel
auraient été aperçus à plusieurs reprises sur le spatioport
réservé aux étrangers d’Axalon. Il semblerait ainsi que
ceux-ci soient traités de manière identique par les Elviots.
Soucieux de leur neutralité, ils les sanctionnent comme les
autres. Lors d’échanges avec les marchands d’Axalon les

173
D6 GaLAXIES

1 74
elviots
émissaires des civilisations des Constellations ont failli
apercevoir les ennemis tant craints. Pourtant ces derniers
prennent un malin plaisir à les éviter.

Les diplomates ou les habitués du systématique « le


plus fort gagne » avancent que les Elviots, qui font montre
d’autarcie forcenée, voire suspecte, viendraient de galaxies
lointaines et descendraient de réfugiés échoués depuis sur
Axalon. D’ailleurs à travers la Fédération et les Corporations
quelques esprits peureux avancent qu’il ne serait pas bon
forger des liens, même au forceps, avec les Maîtres-Pensée.

Or, depuis que cette théorie existe, un nombre incroyable


d’expériences ont été effectuées à proximité d’étoiles jaunes
couplées avec une étoile à neutron, mais cela n’a jamais
rien donné. D’autres prétendent que les Elviots seraient
originaire d’une galaxie lointaine et les descendants de
dangereux fuyards. Ils ne se tiendraient à l’écart de tout
que pour éviter d’être localisés par les anciens geôliers de
leur peuple.

Axalon est donc un monde fermé. Nul vaisseau ne peut


pénétrer dans l’espace stellaire contrôlé par les Elviots sans
être aussitôt arraisonné. Si la clef de leur isolement tient à
leur avance technologique les Maîtres-Pensée mettent tout
en œuvre afin de dissuader toute tentative d’espionnage
quelque soit le commanditaire. S’attaquer à une telle
entreprise revient pour n’importe quel regroupement
politique ou économique, s’il est découvert, à subir de
lourdes pertes et quelquefois à signer son arrêt de mort.
Ainsi autant les Corporations, la Fédération que tout autre
groupement politique ou industriel regardent-ils à deux
fois avant de se lancer dans pareille aventure.
Idée d’aventure
Malgré cela les Elviots, hors de leur système d’origine, Un artiste elviot de
sont des individus plutôt appréciés. Des membres éminents renommée intergalactique
de leur espèce sont passés à la postérité grâce à leurs talents a été enlevé sans demande
artistiques. Il en va ainsi de Dirinine Silfatia, la célèbre de rançon. Étrangement
cantatrice, capable d’improviser de magnifiques chants aucun Elviot ne semble
en fonction de son auditoire ou encore d’Oldo Morenn, le vouloir le rechercher et seul
fabuleux sculpteur de Vive-Feu, du magma multicolore
son manager cherche à le
emprisonné dans un champ de force.
retrouver. Qui l’a enlevé ?
Un admirateur secret
et dérangé, un manager
concurrent ?

1 75
D6 GaLAXIES
Le paradoxe est que ces individus sont considérés parmi
les leurs comme des anormaux voire, suivant les courants
religieux elviots, comme des Ourrana, des saints. Tournés
vers la logique pure la création artistique n’est pas un fait
universel dans leur culture. Seuls quelques individus,
souvent à cause d’une malformation ou un problème dans
leur système nerveux, sont capables, s’ils ne deviennent
pas fous, d’expression artistique bien au-delà de ce que
d’autres races sont capables de concevoir.

ELVIOTS

• En résumé : petits êtres humanoïdes dotés de capacités cérébrales sur-


développées.

• Taille moyenne : 1,40 m – Poids moyen : 60 kg - Espérance de vie moyenne :


120 ans

• Apparence : les Elviots sont des humanoïdes de petite taille vivant nus la plupart
du temps.

• Organisation sociale : les Elviots vivent dans une société très ouverte avec peu
de hiérarchie sociale.

• Caractère : les Elviots sont relativement discrets et ne cherchent généralement


pas à se distinguer des autres.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 2D+2 – Vigueur : 2D+2 – Mécanique : 3D+1 – Savoir :


4D – Perception : 3D+1 – Charisme : 2D

• Capacités spéciales :
1- Connaissance innée : lors de la création d’un personnage Elviot, attribuez-lui 2D
de bonus aux Compétences. Sur le total des 9D de compétences disponibles, 6D au
moins doivent être attribués à des compétences liées à la Caractéristique Savoir.
2- Apprentissage cognitif : le coût en Points de Personnage pour augmenter une
Compétence dépendant de la Caractéristique Savoir est divisé par deux (arrondi
au supérieur).
3- Détection d’onde : les Elviots peuvent ressentir les ondes en tous genres qui
affectent le lieu où ils se trouvent. La valeur de cette capacité est égale au Charisme
+ 2D et peut être augmentée par l’expérience comme une compétence.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 1D+2 – Vigueur : 1D+2 – Mécanique :
2D+1 – Savoir : 3D – Perception : 2D+1 – Charisme : 1D

176
KK-YK
Idée d’aventure
Les Kk-yk Les PJ se posent sur
un petit spatioport d’une
planète minière éloignée de la
périphérie, pour une raison
Les Kk-yk, êtres insectoïdes primitifs, sont mal connus quelconque (ravitaillement,
des populations des Constellations. Ils ont ainsi souvent fait transport de personnes
l’objet d’un traitement peu moral de la part des élites de ces ou marchandises…). Peu
dernières. Découverts après le début du conflit, ceux que après, le temps se dégrade.
les généraux des deux camps surnomment « la piétaille »
Une tempête de sable,
n’ont suscité pour seul intérêt que d’être capturés par
empêchant tout décollage
villages entiers puis lâchés au milieu des troupes ennemies.
avant plusieurs jours se
Cette pratique barbare qui ne se justifiait aucunement fut
déclenche.
rapidement découverte puis interdite par ceux que ces
Alors que les PJ
méthodes répugnaient.
s’apprêtent à vider plusieurs
verres au bar du spatioport,
Récemment des exobiologistes ont après quelques
le lieu est attaqué par des
études faits des découvertes intéressantes. Cette espèce
dizaines de Kk-yk.
dont la parenté avec les insectes, au sens humain du
Il va falloir repousser les
terme, est évidente aurait été découverte par les peuples
des Constellations bien avant le début du conflit entre la vagues successives, un long
Fédération et les Corporations. Les pictogrammes trouvés « siège », tout en essayant
dans les nids des reines en sont la preuve indéniable. L’étude de comprendre pourquoi les
de l’ADN des Kk-yk montre en outre qu’ils auraient été Kk-yk attaquent alors que le
l’objet de manipulations génétiques hétérogènes plusieurs spatioport est proche de la
fois au cours de ces derniers milliers d’années. ruche depuis des dizaines
d’années. Et si ce capitaine
Les Défenseurs des droits pour l’égalité des intelligences de cargo n’y était pas pour
(DDEI), une puissante association militant pour les droits des rien, et avait à bord de son
espèces n’étant pas reconnues par les instances Fédéralistes vaisseau la reine, capturée
ou Corporatistes, se sont aperçu que les militaires ne sont la veille, dans la ruche Kk-
pas les seuls à s’être intéressés brutalement aux « hommes- yk !
chitine ».

Les ruches Kk-yk éparpillées sur quelques planètes aux


climats difficiles ont suscité nombre d’intérêts au fil du
temps. Des militants de la DDEI ont en effet plusieurs fois
surpris des esclavagistes menant des rafles très ciblées. En
effet la division des hommes-chitine en castes spécialisées
ainsi que leur intelligence alliées à des mécanismes
génétiques interdisant la mise en place de personnalités
individualistes en font des esclaves ultra-performants dans
leur domaine. Ainsi la DDEI a pu remonter jusqu’à des

1 77
D6 GaLAXIES
exploitations agricoles ou des milices privées utilisant sans
vergogne ces pauvres créatures.

Dans leur milieu naturel, les hommes-chitine vivent en


ruche dirigée par une reine dépositaire de l’intelligence
collective et seule responsable du devenir de ses enfants. Ces
derniers, de la naissance à la mort, n’ont pratiquement pas
d’autonomie. Ils ne sont pas programmés pour ça. Soldats,
récolteurs de nourriture, nourrices ou bâtisseurs, leur
destin est sans surprise. Pour ce qui est de leur évolution
technologique, il peut sembler étonnant qu’après tous ces
millénaires l’espèce ait été incapable d’évoluer mais cela
s’explique facilement. Si ce n’est la reine ou quelques mâles
aucun Kk-yk n’a jamais été, dans les ruches, en situation
d’apprendre un savoir aux siens. Cette fonction n’existe
pas.

Pour ce qui est des hommes-chitine qui ont été extraits


de leur structure ethnique ou élevés à partir d’œufs volés
à la ruche cela est différent. Libérés plus ou moins selon
leur sort des contingences de la ruche, ils se sont retrouvés
en position d’évoluer suivant leur intelligence. C’est-à-
dire au même niveau que les autres espèces civilisées des
Constellations. Malheureusement aucun n’a pu ou voulu
un jour s’intégrer dans une ruche.

En ce qui concerne leur comportement en société les


fondamentaux ont cependant la vie dure. Respect de la
hiérarchie et attirance maladive pour les rôles vers lesquelles
leur corps les prédestinent sont le maître mot. Inutile de
former par exemple une nourrice comme commando, elle
ne pourra pas s’empêcher de s’arrêter pour soigner les
blessés quelque soit leur camp !

Le champ des sentiments comme l’amour est également


difficile à labourer pour les hommes-chitine. Ils sont
souvent source de nombreux désordres comportementaux
assimilables aux crises d’adolescence que l’on trouve chez
d’autres espèces. Pour toutes les raisons évoquées ci-dessus,
inutile également de demander aux Kk-yk de comprendre
l’art ou la politique, cela dépasse leurs usages sociaux.

Au-delà de ces aspects particuliers, le Kk-yk, hors de


sa ruche, est un bon compagnon. Vaillant, sa loyauté une
fois acquise ne fait jamais défaut. Hors des possessions

1 78
KK-YK
directement utiles à sa survie, les richesses ne l’attirent
pas particulièrement. Le Kk-yk est discret. Il ne pose que
rarement des questions. Aussi, si certains trouvent leurs
mandibules sinistres, leurs qualités effacent bien vite cette
image.

L’apparence des hommes-chitines ne dépend que de


leur ruche d’origine. Les expériences génétiques ayant été
nombreuses il est possible de trouver des ruches totalement
différentes. Le seul point commun est leur organisation et le
lien physique et manifeste avec les insectes. Au détour d’une
ferme hydroponique ou d’une série de galeries tapissées
de champignons les hommes-chitine rencontrés pourraient
être plutôt apparentés aux fourmis. Humanoïdes voûtés
aux membres recouverts de plaques chitineuses plus ou
moins rigides leur vue déficiente ne pourrait détailler
avec précision leurs interlocuteurs. Par contre leur ouïe ou
leur odorat surdéveloppés seraient capables d’entendre
facilement le chien d’une arme qui serait armée ou de sentir
les odeurs de peur de n’importe quelle espèce.

Certains individus apparentés aux ruches s’épanouissant


au rebord d’étendues d’eau ont souvent le corps et les
membres annelés. Leurs antennes flexibles et très sensibles
aux vibrations viennent compenser leur odorat déficient.
Amphibies, ils peuvent alors respirer l’oxygène dans l’eau
et dans l’atmosphère mais ils sont très sensibles aux climats
secs. Relativement discrets y compris dans les zones où ils
prospèrent ce sont les moins connus des hommes-chitine.

Les Kk-yk connaissent encore de nombreuses autres


espèces. Cousins éloignés des hommes-chitine fourmis par
d’importantes mutations génétiques avérées, les Criards
en sont une version beaucoup plus agressive. Leurs ruches
prolifèrent dans des zones arides où la civilisation a du mal
à se maintenir mais où l’existence d’élevages ou la proximité
de troupeaux peuvent leur fournir de la nourriture. On les
trouvera dans ces zones où ils peuvent être conduits à faire
des razzias pour se nourrir. Humanoïdes aux pattes longues
et aux mandibules acérées certains sont capables de
projeter une sorte d’acide urticant très douloureux. Moins
intelligents que leurs autres congénères ils sont pourtant
les plus utilisées, de manière illégale, par des organisations
en mal d’hommes de main obéissants et sans arrière-pensée
morale.

1 79
D6 GaLAXIES

180
KK-YK
On ne connaît par contre qu’une seule ruche qui ait
engendré des Kk-yk capables de voler. Particulièrement
surveillée par la DDEI depuis qu’un des deux blocs a tenté
de les utiliser pour poser des bombes sur des véhicules
aéro-stationnaires, il est maintenant extrêmement rare d’en
trouver les habitants en dehors de leur milieu naturel. Ce
sont également des humanoïdes. Assez frêles d’apparence
leur exosquelette creux et leurs quatre ailes membraneuses
et transparentes leur permettent de voler très rapidement.
Très peu spécialisé leur corps tacheté détermine leur statut
social au sein de la ruche.

Un documentaire de la DDEI, interdit par les autorités,


montrerait certains de ces Kk-yk apprenant une langue
étrangère aux leurs. Si ces images n’ont pas été falsifiées
la reconnaissance des Kk-yk au sein des cultures des
Constellations pourrait prendre une tournure inattendue.

KK-YK

• En résumé : les Kk-yk sont des êtres insectoïdes primitifs.

• Taille moyenne : 2 m – Poids moyen : 85 kg - Espérance de vie moyenne :


50 ans

• Apparence : il existe une grande variété de morphotypes kk-yk mais la plupart


sont dotés de six membres, d’ailes et d’yeux globuleux.

• Organisation sociale : les Kk-yk vivent dans des ruches où un système de castes
très fort impose des relations strictes et formatées entre les membres.

• Caractère : les Kk-yk ont peu d’imagination et ne font preuve que de peu
d’autonomie. Ils sont par contre d’une fidélité à toute épreuve.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 4D – Vigueur : 4D – Mécanique : 2D – Savoir : 2D


– Perception : 4D – Charisme : 2D
• Capacités spéciales :
1- Exosquelette : +1D aux jets de résistance contre les dégâts.
2- Vol : le personnage peut voler durant un nombre de minutes égal à sa valeur en
Résistance (VIG).
3- Antennes : les Kk-yk peuvent secrètement communiquer entre eux dans un
rayon de cent mètres.
4- Amphibie : capacité à respirer sous l’eau.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 3D – Vigueur : 3D – Mécanique : 1D


– Savoir : 1D – Perception : 3D – Charisme : 1D

181
D6 GaLAXIES

Les Jaelens

« Nous sommes nés de la Mère Unique, nous vivons


et mourons pour retourner en son sein. Nous sommes les
Enfants du Chaos et notre existence transcende les rigidités
de la matière. Je suis l’enfant de la Mère Unique parce que je
suis la Mère et mes enfants seront à leur tour la Mère ». Ce
fut par ces paroles que les émissaires jaelens, métamorphes
déclarés, se présentèrent pour la première fois à la
Fédération. C’est par ces mêmes paroles qu’ils achevèrent
également leur déclaration interdisant à quiconque de
pénétrer à nouveau dans leur espace stellaire.

Énigmatique et inquiétante, l’attitude des Jaelens


incita les émissaires fédéraux à forcer leur ouverture. Le
conflit avec les So-Ko-Ssel mobilisait déjà toutes les forces
de la Fédération et nul ne souhaitait prendre le risque
d’ouvrir un nouveau front par une bévue diplomatique.
Mais impossible n’est pas ashiki. À la suite d’une subtile
tentative d’assassinat d’un dignitaire wolden qui fut reliée
plus tard à l’une des tribus des Mille-Venins un Humain fut
appréhendé. Laissé dans un caisson sans eau ou nourriture
afin de subir une longue séance de privation sensorielle,
on ne retrouva qu’un informe précipité bleuté. Quelle
surprise lorsque ce dernier, sûrement trop tôt, prit la forme
de l’un des gardes woldens qui avait ouvert le caisson. Si
les peuples des Constellations avaient bien compris que les
Jaelens pouvaient changer de forme, ils venaient de réaliser
qu’ils pouvaient prendre la forme de tout le monde. Une
onde de psychose s’abattit sur les Constellations. Nul
n’eut plus vraiment envie de devenir l’ami des lunatiques
Jaelens. L’utilisation d’assassins Caméléons fut lourdement
sanctionnée par la Fédération et on n’entendit plus parler
des Jaelens.

Il y a une vingtaine d’années cependant, un


bouleversement fondamental affecta la société des
métamorphes. Nul ne pourrait exactement expliquer de
quoi il en retourne. Mais il semblerait que les Jaelens, qui
étaient gouvernés par une théocratie ayant érigé la science

182
jaelens
en religion, ait été le théâtre d’affrontements théologiques
profonds. Les débats sur l’autarcie des Caméléons auraient
été emportés par une faction plus tolérante que les autres.
Quelques planètes se sont alors ouvertes et des missions
d’études de la Fédération ou des groupes de contact
corporatistes s’y rendent régulièrement depuis afin de
courtiser les dirigeants des Caméléons.

La culture jaelene telle qu’elle peut être interprétée par Idée d’aventure
les autres civilisations est vraiment spécifique. Aucune autre
race extra-terrestre, mis à part les Florans, n’est réellement à Dans un grand
l’aise avec eux. Au vu des premières observations ramenées vaisseau ou une base
par les scientifiques ou les reporters de Métanet, il apparaît spatiale, un Jaelen farceur va
que les Jaelens naissent par scissiparité à partir d’immenses rendre fou tout l’équipage.
mares gélatineuses. Le fait que les Caméléons les désignent Son humour n’étant pas
comme étant leur Mère suggèrent qu’elles soient douées totalement humain, ses
de conscience mais rien n’est moins sûr. Ces Mères sont farces sont de mauvais goût
la base de la culture des Jaelens. Elles conditionnent et risquent fortement de
fortement leur rapport à la mort et à la vie. Ainsi à sa mort tourner à la catastrophe.
un Jaelen rejoint sa Mère métapsychiquement mais aussi Comment réagiront les
souvent physiquement, ce qui peut suggérer une forme PJ quand ils découvriront
d’immortalité. Les Caméléons n’en attendent pas moins des l’origine des pannes et
autres êtres vivants qu’ils rencontrent « ailleurs ». Le faible hallucinations multiples
attachement qu’ils semblent avoir quant à la vie des autres dont ils ont été victimes ?
proviendrait de la manière dont est structuré leur propre
cycle d’existence. Pour un Jaelen, s’éloigner de sa Mère ou
de sa matrice comme la décrivent les scientifiques est donc
un acte fort. Ceux qui franchissent le pas ont donc de bonnes
raison de le faire. On trouve parmi eux essentiellement des
scientifiques, des religieux, des militaires ou bien des hors-
la-loi.

L’étonnante capacité physique des Caméléons, qui


pour mémoire ne sont à l’origine que d’informes masses
gluantes et bleutées, a aussi profondément structuré leur
mode de pensée et leur rapport aux autres civilisations.
Ainsi sait-on qu’il y a huit siècles les Jaelens mirent à
l’écart les autres civilisations à cause de leur apparence
fixée une fois pour toute à leur naissance. Les peuples
des Constellations avaient ainsi été décrétés contre-nature
par les Caméléons ; encore heureux qu’en pleine guerre
avec les So-Ko-Ssel ils n’aient pas déclaré de guerre sainte
à l’égard de la Fédération ! Après avoir observé que
génération après génération les individus échangeaient
leur matériel génétique et par ce fait évoluaient eux aussi

183
D6 GaLAXIES
d’une certaine manière dans le temps, un temps plus long
certes, mais évoluaient, les théologiens Caméléons ont fini
par trouver un point commun entre les autres races et la
leur. L’ouverture vers l’extérieur est donc partie de là. Par
analogie avec leur culture les Jaelens pensent même qu’à
travers le temps, les lignées d’individus forment un seul et
unique individu. Selon eux, l’entrecroisement des lignées
serait similaire à leur Mère.

Ayant des besoins radicalement différents, les


technologies des Caméléons peuvent dans certains
domaines être presque aussi performantes que celles
des Elviots et dans d’autres largement inférieures.
Malheureusement pour les Jaelens, leurs espions qui ont
réussi à s’emparer de ce qui semblait être des vecteurs
technologiques de valeurs ont vite réalisé qu’il leur fallait
en comprendre non seulement l’aspect technologique mais
aussi la philosophie qui animait l’utilisateur légitime.
Car la religion et la science sont bel et bien liées chez les
Caméléons. Hors de l’aspect pratique qui banalise une
technologie, ils la conçoivent comme une révélation tirée de
la Mère. D’audacieux ethnologues ont suggéré que le savoir
des Jaelens était entièrement stocké dans leurs matrices qui
d’une part ne seraient pas d’origine naturelle et d’autre
part leur fourniraient des solutions technologiques via
des concepts religieux au fur et à mesure que les Jaelens
viendraient les rejoindre, avec leur mémoire, à la fin de leur
cycle de vie. Cette hypothèse qui ne cesse de gagner du
terrain est proprement fascinante et appelle évidemment
plusieurs questions : qui serait à l’origine des matrices et
quels seraient leurs buts ?

Les aspects belliqueux peuvent être d’ores et déjà être


écartés. Les Caméléons, en tant que culture, n’ont déclaré
la guerre à personne. D’ailleurs les So-Ko-Ssel n’ont jamais
cherché à les attaquer. Les Jaelens sont-ils des machines
biologiques à qui l’on aurait confié, en leur permettant
de prendre toutes sortes d’aspects, l’étude des autres
civilisations ? Sont-ils des instruments de sonde d’extra-
terrestres explorant l’univers ? Ceux qui les ont fabriqués
ont-ils disparu depuis ? Cette théorie est-elle seulement
valable ? De toute manière les Jaelens qui ont été interrogés
ne la comprennent même pas.

1 84
jaelens

1 85
D6 GaLAXIES
Pour en revenir à la technologie on ne peut que
constater son adaptation à leur morphologie. Inutile donc
de vouloir s’emparer d’un vaisseau jaelen sous prétexte
qu’étant légèrement plus rapide que les autres vaisseaux
des Constellations (hors Elviots et So-Ko-Ssel) il est
une cible de choix. De toute manière les formes de leurs
équipements les rendent totalement inutilisables par les
autres espèces.

JAELENS

• En résumé : métamorphes aux desseins insondables.

• Taille moyenne : variable – Poids moyen : variable - Espérance de vie moyenne :


inconnue

• Apparence : les Jaelens étant métamorphes, il ne paraît pas possible de leur


attribuer une apparence particulière.

• Organisation sociale : les Jaelens vivent dans une société théocratique en pleine
mutation.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 3D – Vigueur : 3D – Mécanique : 3D – Savoir : 3D


– Perception : 3D – Charisme : 3D

• Capacités spéciales :
1- Métamorphose : un Jaelen peut changer d’apparence, prenant la forme de son
souhait dans une certaine limite de volume (de la moitié au double de la taille d’un
humain standard).
2- Adaptation : lors d’une métamorphose, un Jaelen peut décider de diminuer de 1
pip une ou deux Caractéristiques et d’augmenter en contrepartie d’un pip une ou
deux autres Caractéristiques. Cette évolution reste active tant que le Jaelen ne se
métamorphose pas à nouveau.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 2D – Vigueur : 2D – Mécanique : 2D


– Savoir : 2D – Perception : 2D – Charisme : 2D

186
RELITHS

Les Reliths

Les Reliths évoquent des trépieds d’environ deux


mètres de haut. Trois grosses pattes noueuses, à l’aspect
minéral, supportent une sphère vaguement aplatie
d’environ cinquante centimètres de diamètre. Cette sphère
constitue à la fois le corps et la tête du Relith. Elle ressemble
à une citrouille cornée de couleur sombre, qui tend vers le
noir avec l’âge. À l’avant, un bouquet d’ocelles se tient à
l’extrémité de courts pédoncules rosâtres. La bouche se
situe sous la tête, entre les pattes. Elle se présente sous la
forme d’un sphincter d’où sort une fine trompe évoquant
celle des papillons. Les pédipodes se terminent sur trois
doigts larges et palmés.

Aux temps primitifs, alors que les Reliths ne connaissaient


pas encore le voyage spatial, ils se nourrissaient en laissant
tomber de leur bouche un liquide acide qui pré-digérait
les fougères dont ils étaient grands consommateurs. Ils
aspiraient ensuite le résultat grâce à leur trompe. La
présence des longues pattes s’explique par le fait que leur
planète d’origine est pratiquement totalement recouverte
de marécages. Les organes de locomotion permettent de se
déplacer sans crainte de se noyer ou de s’embourber.

Les siècles passant, leur évolution a poussé les Reliths


à mépriser peu à peu ce mode d’alimentation, qu’ils
considèrent à présent comme primitif et repoussant. Pour
cette raison, ils ont pris l’habitude de s’isoler pour se nourrir.
Ils produisent leur bile qu’ils placent dans un récipient où
se trouve leur nourriture, secouent le tout, et pompent
ensuite le résultat à l’aide de leur trompe. Surprendre un
Relith en plein repas est considéré comme une source de
honte pour eux, comme surprendre chez les Humains une
personne nue.

Sur toute la surface avant de leur tête se trouve des


milliers de spicules capables de devenir luminescents. Au
cours de leur évolution, les Reliths ont appris à se servir de
ces spicules comme moyen de communication, les allumant
ou les éteignant de manière à faire naître des motifs sur leur
« visage ». Ces motifs étaient concrets aux temps primitifs,

1 87
D6 GaLAXIES
comme des dessins ou des indications. Au fil du temps, à
mesure que leur intelligence se développait, les dessins se
sont peu à peu mués en hiéroglyphes, puis en symboles
abstraits semblables à une écriture. Pour les Reliths, il
n’y a donc pas de différence entre langage parlé et écrit,
puisque ce qu’ils disent est identique à ce qu’ils écrivent.
En revanche, la qualité et la sophistication des symboles
employés mesure l’éducation d’un Relith. Les individus peu
cultivés ne s’expriment que par dessins, et ne peuvent donc
exprimer des émotions ou des propos complexes. Comble
du raffinement, ces symboles peuvent aussi changer de
forme, et même donner lieu à des animations.

N’ayant pas de bras, les Reliths ont développé à l’origine


une stratégie alternative, basée sur leurs pieds. Ceux-
ci sont en effet capables de servir de bras à la demande,
même si les 3 doigts de chaque membre demeurent assez
maladroits.

Au cours de leur évolution, pour pallier cette dextérité


défaillante, ils ont développé une stratégie originale. Dans
les articulations de leurs jambes sont présents des cristaux
antigravité, un peu comme les cristaux magnétiques chez
nos pigeons. Ils sont capables de diriger précisément ces
ondes antigravitationnelles, de sorte qu’entre leurs trois
pieds se trouve une zone de télékinésie, dont ils se servent
pour manipuler les objets les plus délicats ou les plus
fragiles.

Il n’existe pas de sexes différenciés chez les Reliths.


Deux fois par an, les gamètes se mélangent à leur bile, ce
qui donne une teinte jaune à l’excrétion et leur procure un
plaisir sexuel peu intense. Si un autre Relith couvre cette
première excrétion avec la sienne, le mélange des gamètes
peut produire la naissance d’une cinquantaine d’embryons,
lesquels se nourrissent des plantes réduites en bouillie par
la bile. Ces larves ne se forment que si les codes génétiques
des deux parents sont suffisamment éloignés. Sinon,
l’union est stérile, ce qui se produit dans la plupart des cas.
Lorsque deux individus parviennent à féconder leur bile
respective, ils ont pour habitude de demeurer ensemble
afin d’élever et protéger les jeunes Reliths, puis plus tard
essaient de demeurer en contact au cas où il serait nécessaire
de procréer de nouveau. Il n’existe donc pas de père ou de
mère chez eux, seulement deux parents indissociés.

1 88
RELITHS

1 89
D6 GaLAXIES
Sur leur planète, les Reliths vivent dans de grandes
cosses végétales à moitié enfouies dans les marais, dans de
petites communautés de quelques centaines d’individus.
Lorsque la population devient trop importante, le
processus de procréation s’arrête, tout simplement, et les
plus jeunes vont essaimer ailleurs, là où les fougères sont
présentes en plus grand nombre. Leurs objets et outils sont
essentiellement basés sur le bois et le tressage. Le métal
étant rare, il n’est employé que pour les objets précieux ou
technologiques.

La longévité des Reliths est importante, de l’ordre de 600


à 800 ans. Pour cette raison, les Reliths considèrent les êtres
humains comme des sortes d’insectes entre lesquels il est
difficile de faire une différence, et auxquels il est aussi utile
de s’attacher qu’à des chats ou des chiens pour nous. Pour
cette raison, ils cultivent à l’égard des autre humanoïdes
une distance amusée.

La planète d’origine des Reliths, Geloan, est située aux


confins les plus éloignés des Constellations. La planète est
d’une monotonie sans faille, couverte pour une grande
majorité de marais d’où surgissent parfois des massifs
forestiers ou montagneux. Toute découverte minérale
est saluée comme une bénédiction, tout objet issu de
l’artisanat ou technologique comme un article de grande
valeur. Fait très rare sur l’ensemble des planètes habitées,
les convulsions telluriques de la planète au cours de sa
genèse ont produit l’apparition de poches de minéraux
antigravité.

Parce qu’ils ont dû se battre pour la moindre


découverte scientifique ou la moindre création, les Reliths
sont caractérisés par un sens aigu de la propriété. Le vol
est la sanction suprême, bien plus grave que le meurtre.
Déposséder un Relith de ses biens, c’est l’exiler de sa
communauté, lui retirer son individualité, le considérer
comme un animal. Lorsqu’un Relith commet une faute, on
lui confisque donc une partie de ses biens, au prorata de
la gravité du délit commis. Ces objets lui sont confisqués

190
RELITHS
pour une durée plus ou moins grande, parfois pas du tout,
ce qui constitue la punition la plus grave.

De la même manière, les Reliths considèrent le plus


insignifiant colifichet comme faisant partie d’eux-mêmes,
presque de leur corps. Les voler, c’est les amputer. De
nature paisible, ils peuvent entrer dans une rage folle et
tuer si on leur subtilise la moindre de leurs possessions.

Étant matérialistes au dernier degré, ils sont totalement


imperméables à l’art : pour eux, tout doit avoir une utilité
ou ne sert à rien. De même, ils sont très matérialistes et
font peu de cas d’une quelconque religion. Lorsque leurs
congénères meurent, ils rejoignent tout simplement le
marais originel et la grande mare organique, qui permet la
naissance d’autres Reliths.

Ce matérialisme n’empêche pas un accès à l’humour,


même si celui-ci demeure très basique. Ils sont capables
de rire devant des scènes burlesques et des films de style
« tarte à la crème » et les scènes de chute les transportent
littéralement. Les clowns humains sont très respectés
et adorés comme les grandes stars de cinéma. Lorsqu’ils
rient, les spicules des Reliths clignotent toutes ensembles
de manière désordonnée.

Les Reliths ont d’abord été considérés comme des


monstres hantant la planète Geloan et attaquant tous
ceux qui osaient s’y poser. Lorsqu’on a découvert que ces
mystérieuses taches à la surface de leur tête constituaient
en fait un langage évolué, on s’est aperçu que les Reliths
cherchaient tout simplement à protéger leurs possessions,
en particulier les fameux cristaux antigrav, dont les
marchands venaient s’emparer sans scrupule.

Plus tard, lorsqu’ils ont trouvé leur place au sein


des nations intelligentes, ils ont été très courtisés et le
sont toujours comme techniciens dans les domaines
de l’antigravité et de la propulsion en général. Cela est
dû à leur compréhension intuitive et intime des forces
gravitationnelles, un peu comme pourrait l’être notre

191
D6 GaLAXIES
sens de l’esthétique. En outre, leur grand pragmatisme et
leurs existences dépassionnées en font des scientifiques
rigoureux et doués, de même que des négociateurs avisés
qu’on appelle régulièrement lors des conflits à régler.

N’ayant pas de communication orale, les Reliths sont


capables de se déplacer et d’organiser des attaques dans le
plus parfait silence.

En outre, ils ont développé leurs capacités télékinétiques


jusqu’à en faire une arme à courte portée. Les pattes
écartées, ils sont capables de faire converger leurs ondes
antigravité sous la forme de salves capables de faire voler
les armes, déséquilibrer les adversaires ou même, pour les
plus doués des combattants reliths, provoquer des attaques
cérébrales ou des arrêts du cœur par implosion des organes.
Les Reliths font cependant de piètres combattants, peu
motivés ou passionnés par le combat, à moins qu’on ne
les persuade que leurs possessions ou leurs intérêts sont
en jeu. Qu’on puisse se battre pour des idées leur paraît
totalement incroyable, de même qu’éprouver du désir
pour une femelle ou un mâle et vouloir se battre pour
cela. Encore faudrait-il d’ailleurs qu’ils soient en mesure
de comprendre la différence entre mâles et femelles. Ils
se trompent souvent sur le sexe des humanoïdes, ce qui
amuse beaucoup les autres races qui les fréquentent.

Aujourd’hui, on rencontre les Reliths surtout dans les


commissions diplomatiques et les stations de recherche
de pointe, où ils sont très appréciés pour leur humeur
égale et leur courtoisie, de même que pour leur talent de
pédagogues : avec les Reliths, un dessin sur leur visage
vaut toujours mieux qu’un long discours. Ainsi, bien que
les Reliths ne fassent pas partie de la Fédération, nombre
d’entre eux y ont été embauchés en tant que fonctionnaires.
Les Corporations n’ont pas tardé à suivre le mouvement et
à recruter à leur tour des membres de cette espèce.

192
RELITHS

RELITHS

• En résumé : êtres aux capacités hors normes issus des confins galactiques.

• Taille moyenne : 2 m – Poids moyen : 75 kg - Espérance de vie moyenne :


700 ans

• Apparence : les Reliths sont des êtres tripodes.

• Organisation sociale : les Reliths sont des êtres très sociaux mais d’une grande
sévérité envers ceux qui ne respectent pas les règles.

• Attributs d’un PJ : Agilité : 2D – Vigueur : 2D+2 – Mécanique : 4D – Savoir : 2D+2


– Perception : 3D – Charisme : 2D+2 – Métapsychique : 0D (Télékinésie : 3D)

• Capacités spéciales :
1- Empathie mécanique : en cas d’échec à un jet de Mécanique, un Relith peut
relancer une fois les dés.
2- Spicules : les Reliths peuvent dessiner à la surface de leur corps à l’aide des
spicules.

• Attributs d’un PNJ de bas niveau : Agilité : 1D – Vigueur : 2D – Mécanique :


2D+1 – Savoir : 1D – Perception : 1D – Charisme : 1D+2

193
D6 GaLAXIES
Quitter sa planète
• Pour un Humain, c’est une opportunité pour faire de
bonnes affaires.
• Pour un Ashiki, c’est toujours un déchirement.
• Pour un Azuréen, c’est découvrir l’ivresse de la liberté.
• Pour un Dorg, c’est douloureux de quitter les siens.
• Pour un Wolden, c’est prouver sa valeur à plus de
monde.
• Pour un Floran, c’est nécessaire pour participer à
l’équilibre du monde.
• Pour un Gundan, c’est s’exposer à beaucoup de risques.
• Pour un Gralish, c’est une bonne occasion pour
s’amuser.

Combattre
• Pour un Humain, c’est quelque chose à quoi il faut se
préparer.
• Pour un Ashiki, c’est à éviter par tous les moyens.
• Pour un Azuréen, c’est un plaisir quand on a le dessus.
• Pour un Dorg, c’est une affaire très sérieuse.
• Pour un Wolden, c’est le sens même de la vie.
• Pour un Floran, c’est la pire des abominations.
• Pour un Gundan, c’est très triste.
• Pour un Gralish, c’est une bonne occasion pour
s’amuser.

Faire partie d’un groupe


• Pour un Humain, c’est toujours utile.
• Pour un Ashiki, c’est quelque chose de nécessaire mais
dont il faut se méfier.
• Pour un Azuréen, c’est une contrainte.
• Pour un Dorg, c’est naturel.
• Pour un Wolden, c’est difficile.
• Pour un Floran, c’est toujours intéressant de découvrir de
nouvelles personnalités.
• Pour un Gundan, c’est s’assurer une protection.
• Pour un Gralish, c’est une bonne occasion pour
s’amuser.

1 94
TroisiÈme

partie

- - -

RÈgles

du jeu

- - -
D6-G
creer un personnage

Chapitre un
crÉer un
personnage

Avant de commencer Exemple : Julio crée un


personnage pour D6
Prenez le temps de réfléchir. Comment voyez-vous Galaxies. Il souhaite un
votre personnage ? Sera-t-il vif et sanguin ? Porté à personnage haut en couleur,
prendre des risques ? Sera-t-il pondéré et réfléchi ? Capable flambeur et bravache. Il
d’élaborer des stratégies de grande envergure et de les s’imagine courir de toit
mener à bien avec sang-froid ? Préférera-t-il arpenter les en toit arme au poing,
grands espaces vierges, loin de toute civilisation ? Piloter trempant dans des affaires
des engins débridés au sein de nuages d’astéroïdes ? Sera- plus louches les unes que les
t-il un défenseur zélé de la Fédération ? Un combattant des autres.
Corporations ? À moins qu’il ne vive en marge du conflit,
menant sa propre affaire ?

Définissez ainsi votre personnage en Un marchand et son


quelques grandes lignes, quelques adjectifs robot-assistant
marquants. Cette base vous guidera pour vos
choix ultérieurs.

Choix d’une espèce

Les Attributs correspondent aux


capacités naturelles du personnage. Il existe
six Attributs dans D6 Galaxies.
• Agilité : détermine votre agilité, votre
souplesse. Exemples d’utilisation : grimper à
un mur, marcher sur une corde tendue dans
le vide, esquiver un tir...
• Vigueur : mesure votre puissance et votre
capacité à résister aux dommages. Exemples
d’utilisation : nager, soulever un objet
pesant...

1 97
D6 GaLAXIES
Exemple : À la lecture de • Savoir : détermine votre capacité à apprendre et à
la liste des Attributs, Julio mémoriser. Exemples d’utilisation : pirater un serveur,
estime qu’il doit choisir connaître la liste des tyrans de Sodon-IV...
un personnage ayant une • Perception : mesure votre rapidité de décision et votre
forte valeur en Agilité et en acuité aux détails environnants. Exemples d’utilisation :
Charisme. rechercher un objet dans une pièce, se cacher, tirer...
• Mécanique : détermine votre capacité à utiliser et/
ou réparer des objets complexes (véhicules, robots,
ordinateurs...). Exemples d’utilisation : faire un relevé avec
des senseurs, tirer avec des canons de vaisseau, piloter un
chasseur spatial, calculer des coordonnées spatiales...
• Charisme : mesure votre aura, votre rayonnement.
Exemples d’utilisation : charmer, embobiner, dresser un
animal...
Si le personnage créé est doté de pouvoirs spéciaux, ajoutez
l’Attribut suivant :
• Métapsychique : détermine la capacité de votre personnage
à maîtriser des pouvoirs échappant aux règles habituelles
de la physique. Exemples d’utilisation : lire dans les
pensées, déplacer des objets par la force de l’esprit...

Le choix d’une espèce détermine les


valeurs des Attributs. Elles sont les
suivantes (reportez-vous à la partie
précédente pour plus de détails sur
les espèces mentionnées) :
• Humains (voir p.102/107) : Agilité :
3D – Vigueur : 3D – Mécanique :
3D – Savoir : 3D – Perception : 3D
– Charisme : 3D,
• Azuréens (voir p.108/113) : Agilité :
4D – Vigueur : 3D – Mécanique : 2D
– Savoir : 2D+1 – Perception : 3D+1
– Charisme : 3D+1,
• Ashikis (voir p.114/122) : Agilité :
3D+2 – Vigueur : 3D+1 – Mécanique :
2D – Savoir : 3D – Perception : 3D+1
– Charisme : 2D+2,

1 98
creer un personnage
• Woldens (voir p.123/128) : Agilité : 3D
– Vigueur : 4D – Mécanique : 2D – Savoir :
2D+1 – Perception : 3D+1 – Charisme : 3D+1,
• Dorgs (voir p.129/139) : Agilité : 3D+1
– Vigueur : 4D – Savoir : 2D+2 – Perception :
3D+2 – Mécanique : 2D – Charisme : 2D+1,
• Florans (voir p.140/149) : Agilité : 3D+1
– Vigueur : 3D+1 – Mécanique : 2D – Savoir :
4D – Perception : 2D – Charisme : 3D+1,
• Gundans (voir p.150/155) : Agilité : 2D+1
– Vigueur : 2D – Mécanique : 2D – Savoir :
3D+2 – Perception : 3D+2 – Charisme : 2D+1
– Métapsychique : 2D,
• Gralishs (voir p.156/165) : Agilité : 4D
– Vigueur : 4D – Mécanique : 3D+1 – Savoir :
2D – Perception : 2D – Charisme : 2D+2,
• Davidins (voir p.169/171) : Agilité : 2D
– Vigueur : 3D+2 – Mécanique : 3D – Savoir :
3D+2 – Perception : 2D – Charisme : 3D+2,
• Elviots (voir p.172/176) : Agilité : 2D+2 –
Vigueur : 2D+2 – Mécanique : 3D+1 – Savoir :
4D – Perception : 3D+1 – Charisme : 2D,
• Kk-yk (voir p.177/181) : Agilité : 4D –
Vigueur : 4D – Mécanique : 2D – Savoir : 2D – Perception : Exemple : Compte tenu
4D – Charisme : 2D, de ses choix initiaux,
Julio décide d’incarner un
• Jaelens (voir p.182/186) : Agilité : 3D – Vigueur : 3D –
Mécanique : 3D – Savoir : 3D – Perception : 3D – Charisme : Azuréen.
3D,
• Reliths (voir p.187/193) : Agilité : 2D – Vigueur : 2D+2
– Mécanique : 4D – Savoir : 2D+2 – Perception : 3D –
Charisme : 2D+2 – Métapsychique : 0D (Télékinésie : 3D).

Cette base peut être en partie modifiée. Vous pouvez ainsi


transférer jusqu’à trois pips d’un ou plusieurs d’Attributs
d’un à plusieurs autres. Rappelons que trois pips égalent un
dé dans le Système D6. Les Humains font exception à cette
règle. Un Humain peut répartir librement 18 dés entre ses six
Attributs, de 2D minimum dans un Attribut à 4D maximum
dans un Attribut. Un dé peut être divisé en différents pips
(trois pips pour un dé). 6 dés peuvent ainsi se répartir en 3D
et 3D, ou 4D et 2D ou 3D+2 et 2D+1, 3D+1 et 2D+2, etc.

1 99
D6 GaLAXIES
Exemple : Ayant opté pour Compétences
un Azuréen, les valeurs
d’Attributs de base du Les Compétences correspondent à des applications
personnage de Julio sont les spécifiques d’un Attribut. Ainsi, la Compétence Acrobatie
suivantes : est un usage spécifique de l’Attribut Agilité. Les
• Agilité : 4D Compétences de D6 Galaxies sont les suivantes :
• Vigueur : 3D
• Mécanique : 2D
AGILITÉ
• Savoir : 2D+1
• Perception : 3D+1 • Acrobatie : Capacité à effectuer des mouvements assurant
• Charisme : 3D+1. votre équilibre ou vous permettant de franchir un obstacle.
Peut être utilisé dans des situations de combat.
Il décide de retirer un pip en
• Armes blanches : Capacité à utiliser des armes de
Savoir, un pip en Perception
contact.
et un pip en Vigueur. En
• Course : Vitesse de déplacement sur tous types de
contrepartie, il augmente
terrains.
son Agilité de deux pips
• Esquive : Échapper à un danger (une pierre qui vous
et son Charisme d’un pip.
tombe dessus...) ou une attaque.
Les valeurs d’Attributs
• Lancer : Atteindre une cible avec un projectile (grenade,
du personnage de Julio
grappin...). Peut aussi être utilisé pour attraper un objet au
sont donc finalement les vol.
suivantes : • Lutte : Combattre sans arme.
• Agilité : 4D+2 • Prestidigitation : Agilité des doigts. Utilisé pour des
• Vigueur : 2D+2 tours de magie comme pour pratiquer le vol à la tire.
• Mécanique : 2D • Vol / 0-G : Évoluer dans un espace sans gravité ou utiliser
• Savoir : 2D un propulseur individuel.
• Perception : 3D
• Charisme : 3D+2.
VIGUEUR
• Escalade : Franchir des
obstacles élevés.
• Nage : Se déplacer
et survivre dans un
environnement liquide.
• Puissance : Soulever et
déplacer des objets mais
aussi infliger des Dégâts
naturels avec les armes de
contact.
• Résistance : Endurance et
résistance à la souffrance, à
la maladie, au poison...

200
creer un personnage
MÉCANIQUE
• Canons : Utiliser les canons de vaisseaux, de véhicules
ou de forteresses.
• Champs de force : Déployer et diriger les boucliers
énergétiques protégeant les véhicules qui en sont pourvus.
• Communications : Utiliser les moyens de
communications.
• Exosquelette : Utiliser un exosquelette. Dans ce cas, les
capacités de l’exosquelette se substituent aux Attributs
Agilité et Vigueur du personnage.
• Pilotage de vaisseaux légers : Utiliser des engins volants
légers, spatiaux ou aériens (chasseurs de combat, petits
transporteurs...).
• Pilotage de vaisseaux lourds : Utiliser des engins volants
lourds, civils ou militaires (destroyers, cargos...).
• Senseurs : Utiliser tous les types de senseurs (scans...).
• Véhicules de surface : Utiliser des véhicules se déplaçant
sur terre, sur mer ou sous l’eau.

Croiseur de la Stellar Shipping

SAVOIR
• Astrographie : Connaître les différents systèmes
galactiques.
• Bureaucratie : Connaître les arcanes bureaucratiques et
utiliser celles-ci à son propre profit.
• Business : Connaître et pratiquer le monde des affaires.
• Connaissances académiques : Cette compétence
représente le niveau de culture et d’éducation du
personnage. De nombreuses spécialisations en dépendent
(chaque discipline du savoir humain en fait partie).
• Connaissance du milieu : Trouver des informations
sur les réseaux criminels locaux, les opérations illicites en
cours, se procurer une marchandise illégale.

201
D6 GaLAXIES
• Cultures : Connaître les traditions, les mœurs, les arts ou
l’histoire des différents peuples.
• Électro-mécanique : Utiliser, fabriquer ou réparer
des objets basés sur des composants électroniques et/ou
mécaniques.
• Jeux : Jouer à tous types de jeux (stratégie, hasard...) et
gagner, éventuellement en trichant.
• Langages : Familiarité dans l’utilisation des différents
types de langages. Tout personnage parle par défaut
la langue de son peuple et la langue commune des
Constellations.
• Lois : Connaître les lois et les utiliser à son profit.
• Médecine : Soigner un blessé, un malade, procéder à une
opération.
• Réseaux : Utiliser, sécuriser ou forcer le réseau Métanet et
les réseaux privés ; concevoir et utiliser des programmes.
• Stratégie : Établir un plan et mener à bien son
déroulement.
• Survie : Connaître et utiliser des techniques de survie
adaptées au milieu.

PERCEPTION
• Débrouillardise : Réaliser une action sans en posséder les
bases théoriques (préparer un plat sans avoir la recette...).
• Discrétion : Se déplacer en échappant aux ennemis,
silencieusement et dans les ombres, se faire oublier, se
déguiser, se cacher, cacher un objet.

202
creer un personnage
• Enquête : Rechercher et rassembler de l’information ou
des indices.
• Falsification : Créer de faux documents, y compris
électroniques, et les détecter.
• Missiles : Utiliser tous types d’armes lourdes lançant des
projectiles.
• Pister : Suivre une trace en milieu naturel.
• Pratiques artistiques : Écrire de la poésie, peindre,
photographier...
• Rechercher : Trouver un objet ou une personne cachés
mais aussi lire sur les lèvres.
• Tir : Utiliser une arme à feu individuelle (pistolet-laser,
fusil mitrailleur...).

CHARISME
• Armes floranes : utiliser des armes floranes.
• Commandement : Se faire obéir, coordonner des actions.
• Éloquence : Développer des argumentations
convaincantes, sur la forme du moins.
• Intimidation : Obtenir des informations ou des
services d’une personne en la menaçant verbalement ou
physiquement.
• Mentir : Faire croire à des mensonges.
• Séduction : Utiliser la séduction pour influencer
quelqu’un.
• Vaisseaux florans : Piloter des vaisseaux florans.
• Volonté : Résister à la tentation, aux attaques mentales, Exemple : Julio choisit
à la souffrance... une série de Compétences
qui lui paraissent définir
son personnage : Armes
ATTRIBUT OPTIONNEL blanches, Course et Esquive,
(à n’intégrer que si les personnages sont qui dépendent de l’Agilité,
dotés de pouvoirs extraordinaires) Escalade, qui dépend de la
Vigueur, Tir, dépendant
MÉTAPSYCHIQUE de la Perception et Mentir
et Séduction, liées au
• Canalisation : Canaliser son énergie pour causer des Charisme.
dommages ou s’en protéger.
• Sens : Détecter des éléments qui échappent aux sens
habituels, influencer des personnes.
• Transformation : Altérer son environnement et les
créatures qui s’y trouvent.

203
D6 GaLAXIES
Toutes les Compétences possèdent un niveau de
Exemple : Julio a choisi sept base équivalent à l’Attribut dont elles dépendent. Si, par
compétences. Au plus simple, exemple, un personnage possède une valeur de 3D en
il pourrait affecter 1D à Savoir, toutes ses Compétences de Savoir sont égales, à la
chacune de ces compétences. base, à 3D. Contrairement à un Attribut dont la valeur est
Il décide cependant, après fixe, sauf rares exceptions, les Compétences peuvent être
réflexion, d’attribuer 2D à la améliorées, par des apprentissages ou un entraînement
compétence Armes blanches intensif.
et d’abandonner finalement
le Tir. Les valeurs de ses Lors de la création de votre personnage, distribuez
compétences sont donc les 7D dans les Compétences de votre choix. Une même
suivantes : Armes blanches : Compétence ne peut être augmentée de plus de 2D à ce
Agilité : 4D+2 + 2D = stade. Comme pour les Attributs, rappelons qu’un D est
6D+2 ; Course : 4D+2 + 1D divisé en 3 pips. Il est donc possible d’augmenter une
= 5D+2 ; Esquive : 4D+2 Compétence d’1D+2 et une autre d’1D+1 pour un total de
+ 1D = 5D+2 – Escalade : 3D dépensés.
Vigueur : 2D+2 + 1D = 3D+2
– Mentir : Charisme : 3D+2 Les Dés dépensés s’additionnent à la valeur de base de
+ 1D = 4D+2 ; Séduction : la Compétence mais ne sont valables que pour celle-ci. Si
3D+2 +1D = 4D+2. votre personnage possède un niveau de 3D en Savoir et
que vous dépensez 2D+1 pour augmenter la Compétence
Médecine, le niveau de celle-ci est alors de 3D (Valeur de
base en Savoir) + 2D+1 (ajout) soit 5D+1. Souvenez-vous
toujours dans vos additions que 3 pips = 1D. Dans le cas
précédent, si le personnage avait une valeur de Savoir de
3D+2 et qu’il dépensait 2D+2 en Médecine, la valeur de sa
Compétence serait de 3D+2 + 2D+2 soit 5D+4, qui doit être
transformée 6D+1. Il est impossible qu’une valeur de +3 ou
plus apparaisse sur une fiche de personnage. Si cela devait
Exemple : Compte tenu des
arriver, convertissez cette valeur en augmentant le nombre
valeurs de ses Compétences,
de dés.
le personnage de Julio est
donc un très bon duelliste à
Pour information, sachez que 3D est une valeur de
l’arme blanche. Compétence moyenne. 4D correspond au niveau de
formation d’un professionnel en début de carrière. 6D
correspond à la valeur de Compétence d’un professionnel
de qualité. Une valeur de 8D correspond à la valeur de
Compétence d’un des meilleurs professionnels existant
dans une région. Une valeur de 10D correspond à la valeur
de Compétence d’un des meilleurs professionnels existant
dans le monde. Au-delà de 12D, on entre dans des niveaux
de Compétences hors-normes, que seules atteignent
quelques rares personnes dans l’histoire.

204
creer un personnage
Mouvements
Exemple : Julio note sur
Le valeur en Mouvement d’un personnage représente sa fiche 10 en valeur de
le nombre de mètres qu’il peut parcourir durant un round Mouvement, 1 en Point de
en marchant rapidement. Il est possible de courir pour Destin et 5 en Points de
augmenter cette valeur, en acceptant certains handicaps. Personnage.

La valeur de Mouvement de base d’un personnage est


de 10.

205
D6 GaLAXIES
Jauges, Capacités spéciales et Points

Points Spéciaux
Lors de sa création, un personnage dispose d’un Point de
Destin (PD) et de cinq Points de Personnage (PP). Vous
apprendrez dans le prochain chapitre comment utiliser ces
points pour améliorer momentanément les capacités du
personnage.

Capacités spéciales
Exemple : Julio note
les capacités spéciales Selon l’espèce à laquelle il appartient, le personnage
de son personnage. En dispose de capacités spéciales. Reportez-vous aux pages
tant qu’Azuréen, elles correspondantes et reportez les indications données sur la
sont les suivantes : Fiche de personnage.
1- Vision nocturne, 2-
• Humains (voir p.102 et suiv.), Azuréens (voir p.108 et
suiv.), Ashikis (voir p.114 et suiv.), Woldens (voir p.123
Déstabilisation : malus
et suiv.), Dorgs (voir p.129 et suiv.), Florans (voir p.140 et
d’1D à un opposant lors
suiv.), Gundans (voir p.150 et suiv.), Gralishs (voir p.156 et
d’un jet en Charisme, 3-
suiv.), Davidins (voir p.169 et suiv.), Elviots (p.172 et suiv.),
Griffes et crocs : +1D aux
Kk-yk (voir p.177 et suiv.), Jaelens (voir p.182 et suiv.),
Dégâts naturels au corps à
Reliths (voir p.187 et suiv.).
corps.

Dégâts naturels
Les Dégâts naturels correspondent aux dégâts
supplémentaires qu’inflige un personnage utilisant une
arme blanche dans un combat en raison de sa Vigueur. En
effet, on comprend bien qu’un guerrier robuste fera plus
de dégâts avec son épée qu’un enfant de dix ans utilisant
cette même arme.
Exemple : Un personnage
avec une valeur en Vigueur Pour déterminer les Dégâts naturels infligés par un
de 3D+1 possède une valeur personnage lorsqu’il utilise une arme blanche, procédez
en Dégâts naturels de 3 / comme suit. Prenez la valeur en Vigueur ou en Puissance
2 = 1,5 soit 2, après avoir (au bénéfice de la meilleure des deux Valeurs) et enlevez
arrondi au supérieur. Si les pips. Divisez ensuite le Code-Dé restant par deux, en
un personnage possède arrondissant au supérieur.
une valeur en puissance de
6D+2, ses Dégâts naturels Si vous utilisez un personnage pré-tiré et que
se montent à 3D. vous augmentez sa valeur en Puissance, n’oubliez pas
d’augmenter en conséquence sa valeur de Dégâts naturels.

206
creer un personnage
Exemple : Le personnage
de Julio a une valeur de
Vigueur de 2D+2. 2D
divisés par 2 égal 1. Sa
valeur en Dégâts naturels
est donc de +1D. Ses griffes
et ses crocs lui permettent
cependant d’augmenter cette
valeur de +1D. Au final, le
personnage de Julio possède
donc une valeur de +2D en
Dégâts naturels.

Équipement

Votre personnage commence avec une somme de


500 CréFéds. Il est libre de l’utiliser, en tout ou partie,
pour s’équiper avant la première aventure (voir table
d’équipements, p.320).

Identité
Exemple : Julio donne
Donnez un nom à votre personnage. Définissez son Kaelean Janaan pour nom
sexe, son âge, son poids et sa taille. à son personnage. Celui-
ci sera âgé de 32 ans et
mesurera 1,65 m pour
Background 50 kg.

Vous disposez d’un espace sur la fiche de personnage


pour raconter rapidement ses origines, son passé ou toute Exemple : Julio écrit le
information qui vous paraît importante à son sujet. résumé suivant : « Kaelean
Janaan est le fils d’un
Azuréen qui a quitté Shojan
Options de jeu pour fuir une société trop
hiérarchisée. Son père l’a
Si vous souhaitez fouiller davantage votre personnage, élevé au milieu d’une bande
l’affiner, le doter d’atouts ou de handicaps, vous pouvez de truands avec laquelle
consulter l’Annexe Avantages et Désavantages dans le livre de il travaillait. Il lui a donc
base du système D6 Intégral. Vous y découvrirez également transmis tout son savoir-
de nombreuses autres options : création de personnages faire en la matière. Kaelean
âgés, de robots... Consultez notre site internet pour plus sait se tirer de toutes les
d’informations sur le système D6 Intégral : www.studio09. situations, toujours avec
net. panache ».

207
D6 GaLAXIES
CHAPITRE DEUX

FAIRE VIVRE SON


PERSONNAGE

Faire progresser son personnage

En jeu de rôle, il est d’usage de récompenser les joueurs


en fin de partie. Notez qu’il s’agit d’une convention que
vous n’êtes en rien obligé de respecter. Récompenser ou
pas, en fin de partie ou pas, c’est à vous de décider. Les
récompenses, destinées aux personnages, peuvent prendre
différentes formes : matériel, gratification sociale... Les plus
attendues dans le Système D6 sont les Points de Destin et les
Points de Personnage.

Points de destin
Lorsqu’un joueur a dépensé un Point de Destin, il peut
le regagner en fin de partie si la dépense a été engagée à un
moment critique, une scène de grande tension. Si en outre
la dépense a permis d’emporter une grande victoire et de
faire basculer la partie, le joueur ne regagne pas un mais
deux Points de Destin. Il est donc possible, au fil du temps,
d’augmenter son capital de Points de Destin.

Points de personnage
Les Points de Personnage correspondent à l’expérience
acquise par le personnage. Attribuez en moyenne 3 points
par personnage pour un scénario court (2 ou 3 heures
de jeu), 6 points pour un scénario de taille moyenne (4 à
5 heures) et 9 points pour un scénario long (6 heures ou
plus). Affinez le montant des Points de Personnage en
récompensant les joueurs qui ont fait des efforts pour
développer une bonne ambiance à la table de jeu et ceux
qui se sont particulièrement investis dans la réussite de
l’aventure.

Bien évidemment, rien ne vous interdit de récompenser


plus directement les joueurs en leur offrant un verre de
l’amitié !

208
vivre son personnage
Améliorer ses Compétences

À partir du moment où un personnage a survécu à au Exemple : Kaelean possède


moins une aventure, il peut commencer à dépenser ses Points un Code-Dé en Armes
de Personnage (PP) pour améliorer ses Compétences. On blanches d’une valeur de
ne peut dépenser des PP pour améliorer ses Compétences 6D+2. Augmenter cette
qu’entre deux parties, jamais au cours de l’une d’elles. compétence d’un pip coûte
six Points de Personnage.
Dépenser des PP ne suffit pas pour améliorer une Si Julio procédait à cette
Compétence. Cette amélioration doit également s’inscrire augmentation, la compétence
dans la logique de ce que vit le personnage. Ainsi si un passerait à une valeur de
joueur souhaite augmenter la Compétence de Pilotage 7D. L’augmenter à nouveau
en vaisseau léger de son personnage ce dernier devrait coûterait cette fois 7 Points
avoir eu l’occasion d’exercer ses talents au cours de la de Personnage. En Escalade,
partie précédente ou alors suivre un stage auprès d’un Kaelean a une valeur de
professionnel. Notez que plus la valeur de la Compétence 3D+2. Il faut donc dépenser
à augmenter est élevée, plus il est difficile de répondre à 3 Points de Personnage pour
ces critères. Il est, par exemple, plus difficile de trouver un l’augmenter et la monter à
professeur pour vous aider à vous améliorer quand votre 4D.
Compétence possède un Code-Dé de 7D plutôt que 3D.

Le coût en Points de Personnage pour gagner un


pip dans une Compétence est égal au nombre précédent Exemple : augmenter la
le « D » du Code-Dé. Ce système s’applique aussi bien Compétence Canalisation,
aux Compétences qui ont déjà été améliorées qu’aux dépendant de l’Attribut
Compétences réduites à la valeur de base de l’Attribut dont Métapsychique, de 4D à
elles dépendent. 4D+1 ne coûte pas 4 Points
de Personnage comme pour
Attention : le coût pour augmenter les compétences une compétence classique
liées à l’Attribut Métapsychique est le double de celui des mais le double, soit 8 Points
autres Compétences. de Personnage.

Acquérir des Spécialisations

Le livre de base du système D6 Intégral vous permet de gérer les « spécialisations ».


Il s’agit de sous-catégories de compétences. N’hésitez pas à vous y référer. Outre
une présentation du fonctionnement de ces spécialisations, vous trouverez une
liste d’exemples.

209
D6 GaLAXIES
Augmenter ses Dégâts naturels

Quand la Compétence Puissance augmente, les Dégâts


naturels augmentent également. Rappelons que les Dégâts
naturels sont égaux à la Compétence Puissance, si celle-ci a
un niveau supérieur à l’Attribut, divisé par deux et arrondi
au supérieur.

Améliorer ses Seuils de Blessure

Tout comme pour les Dégâts naturels, les Seuils de


Blessure demandent à être recalculés en cas d’augmentation
de la Compétence Résistance.

210
les bases du jeu

CHAPITRE TROIS

LES BASES
DU JEU

Principes généraux

Au fil du scénario, vous allez faire agir votre personnage.


Parfois, ces actions sont simples : dormir, se lever de son lit
le matin, se restaurer, s’équiper... Elles ne demandent pas de
jet pour en déterminer la réussite. Celle-ci est automatique.
À l’inverse, si vous exigez de votre personnage des actions
impossibles (quitter une station spatiale sans combinaison
pour rallier un vaisseau), c’est l’échec qui est automatique.
Cependant, votre personnage est un héros. Il accomplit
donc des actions qui sortent du quotidien. Et comme vous
n’êtes pas stupide, vous n’allez pas l’envoyer au devant
d’une mort certaine. C’est pourquoi, bien souvent, vous
serez amené à vivre des situations incertaines et donc à
réaliser des jets pour déterminer la réussite, ou l’échec, de
l’action prévue : abattre un adversaire avant qu’il ne vous
abatte, foncer dans un chasseur spatial pour prendre une
ennemi de vitesse, forcer un système de sécurité, etc.

Dans tous ces cas où la réussite est incertaine, MJ et


joueurs procèdent en quatre temps.

RÉALISER UN JET EN QUATRE ETAPES

1- Le MJ détermine la difficulté de l’action.


2- Le MJ choisit la Compétence ou l’Attribut concerné par l’action.
3- Le joueur lance les dés correspondant à la Compétence ou à l’Attribut choisi.
4- On compare la somme des dés avec le Niveau de Difficulté. Si la somme des dés
est supérieure ou égale au Niveau de Difficulté, c’est une réussite. Si la somme des
dés est inférieure au Niveau de Difficulté, c’est un échec.

211
D6 GaLAXIES
Détaillons à présent chacune de ces étapes.

Établir le Niveau de Difficulté

Le Niveau de Difficulté de base


En vous aidant du tableau ci-dessous, vous pouvez
aisément déterminer la Niveau de Difficulté de l’action
entreprise.

Niveau de Valeur Correspondance


Difficulté
Très facile 1à5 Action que tout le monde
peut réussir
Facile 6 à 10 Action à la portée d’un
pratiquant occasionnel
Moyen 11 à 15 Action à la portée d’un
professionnel
Difficile 16 à 20 Action à la portée d’un très
bon professionnel
Très 21 à 25 Seules quelques personnes
difficile sur une planète réussissent
régulièrement cette action
Héroïque 26 à 30 Seules quelques personnes
dans un système planétaire
réussissent régulièrement
cette action
Légendaire 31 et plus Les meilleurs experts des
Constellations pourraient
échouer
Exemple : Kaelean souhaite
escalader un mur pour Donnons quelques exemples. Tracer des lettres sur une
s’introduire discrètement feuille est une action très facile. Écrire un texte simple est
dans une demeure où une action facile. Rédiger une note de synthèse pour un
il souhaite dérober un chef de bureau est une action de niveau moyen. Écrire un
bijou. Compte tenu de la roman qui sera publié est une action difficile. Emporter un
configuration des lieux, le prix littéraire est une action très difficile. Être édité dans la
MJ estime que le Niveau de collection de la Pléiade est une action héroïque. Recevoir
Difficulté (ND) de l’action le prix Nobel de littérature est une action de niveau
est « moyen », soit une légendaire.
valeur comprise entre 11 et
15.

212
les bases du jeu
Comme vous avez pu le constater, l’échelle des valeurs Exemple : Le MJ ne souhaite
est flottante. Cette liberté vous est donnée tout à la fois pour pas donner de chance ou
affiner le niveau exact de difficulté et pour vous adapter au de difficulté particulière à
niveau des personnages. Si leurs actions successives depuis l’action de Kaelean. Il décide
le début de la partie se soldent par des échecs, visez le bas donc que le Niveau de
de la tranche. Si, à l’inverse, ils s’en sortent trop facilement, Difficulté de base est de 13,
visez le haut de la tranche. soit la valeur moyenne.

Les modificateurs
Vous avez déterminé le niveau de base de la difficulté.
Ce niveau de base peut être affecté de divers modificateurs
qui rendent la tâche des PJ plus aisée ou plus difficile. Ces
modificateurs s’appliquent au Niveau de Difficulté. Un
modificateur positif est donc un handicap pour les PJ ; un Exemple : Bien sûr, Kaelean
modificateur négatif leur est au contraire favorable. Les agit de nuit pour ne pas
modificateurs sont liés à des circonstances particulières se faire repérer. Le Niveau
et momentanées. Ils ne déterminent pas le Niveau de de Difficulté de l’action
Difficulté de l’action en général mais en influencent la était de 13. Ce niveau est
difficulté sur l’instant. Afin de vous aider à prendre en augmenté de 5 points à
compte les modificateurs, vous en trouverez quelques cause de la pluie. Le Niveau
exemples présentés en encadré. de Difficulté final est donc
de 13 + 5 = 18.

Choix de la Compétence ou de l’Attribut

En tant que MJ, vous avez déterminé le Niveau de


Difficulté de l’action, en tenant éventuellement compte des
modificateurs qui s’y appliquent. Il vous revient à présent
de déterminer à partir de quelle Compétence ou Attribut
s’effectue le jet. On procède de la manière suivante :
1- Cherchez si une Compétence correspond à l’action
entreprise. Si une Compétence correspond bien à l’action
entreprise, effectuez le jet à partir de celle-ci, sinon passez
à l’étape n°2. Si, par exemple, un personnage tire sur un
autre, utilisez l’action « Tir ».
2- Utilisez un des Attributs du personnage, celui qui vous Exemple : Dans le cas de
paraît le plus adapté en fonction de la situation. Rappelons Kaelean, le choix est simple :
que vous trouverez dans le premier chapitre de cet ouvrage le jet s’effectuera à partir de
une description des différents Attributs et des types la Compétence Escalade.
d’actions qu’ils recouvrent. Si par exemple un personnage
affronte un ennemi au bras de fer, l’Attribut Vigueur paraît
adapté.

213
D6 GaLAXIES
Exemples de modificateurs
Relations avec les autres personnages
• La cible est amicale : -5
Météorologie et environnement • La cible est hostile : +5
• Forte pluie ou neige : +3 • La cible est un ennemi : +10
• Nuit : +5 • La cible est un allié : -10
• Environnement végétal dense : +5 • La cible est en position de faiblesse :
• Distractions aux alentours (parade, -5 à -10
fête...) : -3 • La demande est illégale ou met la
• La sentinelle est attentive : +5 cible en danger : +10
• Une alarme a été déclenchée : +10 • La demande est quelque chose que la
• La sentinelle n’est pas attentive : -5 cible est habituée à faire : -5
• Le terrain est découvert : -6 • La cible comprend que la demande
• Le terrain est chaotique : +5 est importante pour le PJ : -5 ou +5 en
• Le terrain est glissant : +5 fonction de la situation
• La zone praticable est étroite : +3 à +5 • La cible comprend que la demande est
vitale pour le PJ : -10 ou +10 en fonction
de la situation
• La cible craint de mourir si elle
État du personnage
cède : +15
• Le personnage porte 25 % de son
poids : +3
• Le personnage porte 50 % de son Équipement
poids : +6
• Le personnage porte 100 % de son • Le personnage ne dispose pas de
poids : +12 l’équipement usuel pour ce genre de
tâche : +5 à +10
• Le personnage dispose d’un
Fatigue équipement de mauvaise qualité : +3
• Le personnage dispose d’un
• Le personnage vient de fournir un équipement de très bonne qualité : -3
effort inférieur à trois minutes : +5
• Le personnage vient de fournir un
effort durant trois à dix minutes : +10 Modificateurs génériques
• Le personnage vient de fournir un
effort durant dix à trente minutes : +15 • Circonstances très favorables : -6
• Le personnage vient de fournir à  10
un effort durant trente à soixante • Circonstances favorables : -3 à -5
minutes : +20 • Circonstances défavorables : +3 à +5
• Circonstances très défavorables : +6
à +10
• Circonstances effroyables : +11 et
plus

214
les bases du jeu
Lancer les dés
Exemple : La compétence
Le joueur lance à présent un nombre de dés équivalent Escalade de Kaelean possède
au Code-Dé de la Compétence ou de l’Attribut. Le Code- un Code-Dé de 3D+2. Pour
Dé lié à un Attribut ou une Compétence détermine votre effectuer son jet, Julio lance
niveau de compétence dans un domaine donné. Pour donc 3D. Il en fait la somme
résoudre une action qui lui est liée, vous lancez le nombre à laquelle il ajoute deux
de dés correspondant et leur ajoutez les éventuels pips. points.

Résolution de l’action Exemple : Julio lance 3D


avec lesquels il obtient
À présent, il ne vous reste plus qu’à comparer la somme respectivement 3, 5 et 1. Le
du lancer de dés avec le Niveau de Difficulté. Si la somme total est donc de 9. IL faut
des dés est supérieure ou égale au Niveau de Difficulté, encore ajouter +2 à ce total.
c’est une réussite. Si la somme des dés est inférieure au La somme finale atteint
Niveau de Difficulté, c’est un échec. Parfois, le personnage donc 11. Or, le Niveau de
peut tenter un jet ultérieur, parfois non. Imaginons qu’un Difficulté était de 18. C’est
personnage échoue à crocheter une porte. Par chance, la un échec.
rue reste déserte. Il peut retenter sa chance. Si le bruit de
l’opération a attiré du monde, il doit changer de tactique.
Si la somme du jet de dés
égale exactement le Niveau
Et voilà, vous connaissez l’essentiel pour jouer avec D6 de Difficulté, vous pouvez
Galaxies. Si vous en voulez plus, nous vous présentons dans décider que le résultat de
les pages qui suivent toute une série d’options que vous l’action reste en suspens et
pouvez introduire au fur et à mesure, en fonction de vos demander un nouveau jet.
besoins, de vos envies et de votre bonne maîtrise des règles Bien sûr, du temps a été
de base. perdu pendant cette durée.

Le Dé Libre

À chaque lancer, l’un des dés doit être d’une couleur


distincte des autres, par sa couleur ou sa taille par exemple :
il s’agit du « Dé Libre ». Ce dé représente les hasards de
la vie. Parfois, malgré tous vos efforts, la situation vous
échappe. D’autres fois, les événements tournent en votre
faveur au-delà de ce que vous aviez espéré. Comme la balle
qui rebondit sur le filet. De quel côté va-t-elle retomber ?
Vous devez toujours lancer un et un seul Dé Libre. Si le
Code-Dé du personnage pour une action est de 1D, soit
parce que c’est la valeur usuelle du personnage, soit en
raison de malus, ce dé est automatiquement un Dé Libre. À

215
D6 GaLAXIES
l’inverse, si le personnage possède une valeur de 10D pour
une action, il ne lance tout de même qu’un seul Dé Libre.

Lorsque le résultat du Dé Libre est 2, 3, 4 ou 5,


additionnez-le normalement aux autres dés. Si le résultat
du Dé Libre est 6, additionnez-le puis relancez-le et ajoutez
ce nouveau résultat à votre somme totale. Relancez ce dé
tant que vous obtenez des 6. Si un résultat de 1 survient
suite à un 6, ce résultat n’est pas considéré comme un échec
critique. Si le résultat du Dé Libre est un 1 lors du jet initial,
c’est un Échec critique. Le MJ détermine la forme que prend
cet incident en fonction des événements. Deux options sont
possibles :
Exemple : Kaelen tire 1- Le Dé Libre ne
avec son arme. Il lance 4 compte pas dans la
dés et obtient les résultats somme des dés. En
suivants : 4, 3, 6 et 1 avec le outre il annule un
dé libre. Le 1 n’est donc pas autre Dé, celui dont
pris en compte. En outre, il la valeur est la plus
annule un autre dé, celui élevée.
dont la valeur est le plus
élevé, c’est-à-dire le 6. La 2- La seconde option
somme du jet est donc de 4 est de compter
+ 3 = 7 et non 14, le 6 et le 1 normalement la
n’étant pas pris en compte. valeur du Dé mais
de déclencher un
incident imprévu.
Exemple : en cas d’échec Sauf exception rare,
critique, l’arme de Kaelen un tel événement ne
pourrait s’enrayer. doit pas se solder par
une mort ou un échec
automatique de la
mission.

Augmenter
ses chances de
réussite

Les PJ ne sont pas considérés comme des personnes
ordinaires. Ce sont des héros et ils ont la capacité, parfois,
de se surpasser. Pour tenter d’améliorer les résultats
de ses jets de dés, et lorsque le personnage se retrouve
confronté à une situation particulièrement périlleuse,

216
les bases du jeu
un joueur peut utiliser des Points de Destin (PD) et des Exemple : souvenez-vous,
Points de Personnage (PP). Dans les deux cas, la décision Kaelean voulait escalader
d’utiliser un PP ou un PD doit être prise avant le jet. Dans le mur d’une riche villa. Le
les deux cas également, le point dépensé est perdu. Notez Niveau de Difficulté était
qu’il est impossible d’échanger des PP contre des PD ou de 18. Julio sait bien que
inversement. Il est également impossible de dépenser lors son personnage a peu de
d’un même jet à la fois un PP et un PD. chance de réussir un tel jet.
Il décide donc de dépenser 2
PP. En conséquence, il ne
Les Points de Personnage lancera pas 3D+2 pour son
En dépensant un PP, le joueur peut lancer un Dé Libre jet en Escalade, sa valeur de
supplémentaire lors de son jet, au risque donc de subir un base dans cette Compétence,
échec critique. mais 5D+2 avec les 2D de
bonus. Atteindre 18 dans
Les Points de Destin ces circonstances paraît
plus simple !
En dépensant un PD, on lance le double du nombre
habituel de dés. Un Point de Destin peut cependant être
regagné en fin de partie, si celui-ci a été dépensé dans un Exemple : au lieu de
moment de grande tension ou dans un but particulièrement dépenser des PP, Julio
héroïque. Si ces deux critères sont simultanément remplis, pourrait dépenser un PD
le personnage gagne en fin de partie deux Points de Destin pour réussir son jet en
en remplacement du point perdu. Escalade. Dans ce cas, il
aurait lancé non 3D+2 mais
6D+4. Là encore, atteindre
Gérer le temps 18 paraît plus que réalisable.
Cependant, compte tenu des
La plupart du temps, vous n’avez pas besoin de savoir circonstances, le PD dépensé
exactement combien de temps prend telle ou telle action. sera perdu. Le moment n’a
Dans certaines scènes de grande intensité cependant, chaque rien de particulièrement
détail compte. On divise alors le temps en « rounds », une remarquable. Il fait nuit,
unité de mesure qui compte cinq secondes. la ruelle est déserte, le
personnage souhaite
Qui agit en premier ? commettre un vol
crapuleux... Si Kaelean
La plupart du temps, l’initiative découle logiquement était pourchassé par une
des actions des différents personnages. Si par exemple un troupe de FoPo, on pourrait
homme rampe silencieusement vers une sentinelle pour lui considérer qu’il s’agit
tirer dessus, il possède automatiquement l’initiative. d’un « moment de grande
tension ». Dans ce cas, le
Parfois, l’initiative n’est pas clairement établie. PD engagé serait regagné
Imaginons que deux mercenaires se font face dans un duel. en fin de partie.
Qui sera le plus rapide et dégainera le premier ? Dans ce cas,
on exécute un jet en Perception. Le personnage qui obtient

217
D6 GaLAXIES
Exemple : Kaelean tombe la somme la plus élevée bénéficie de l’initiative. Les autres
par hasard sur un vieil suivent, par ordre décroissant. Si vous souhaitez gagner
ennemi dans la file d’attente du temps, vous pouvez vous passer de jet et déterminer
d’un spatioport. Celui-ci le l’ordre d’initiative en comparant les valeurs en Perception
reconnaît et aussitôt sort (puis en Rechercher puis en Esquive en cas d’égalité).
son arme. Kaelean qui l’a
aperçu en même temps peut Que puis-je faire durant un round ?
se préparer au combat. Pour
déterminer l’initiative, on Ce n’est que lorsque vient votre tour que vous devez
effectue donc un jet en déclarer les actions qu’effectue votre personnage, pas avant.
Perception pour chacun des Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi déclarer vous mettre
personnages. Julio obtient en attente au lieu de déclarer vos actions quand arrive
9 pour Kaelean. Le MJ votre tour. Dans ce cas, vous pourrez reprendre la parole
obtient 12 pour son ennemi. quand vous le souhaiterez après les joueurs suivants dans
Ce dernier possède donc l’ordre d’action. Attention : vous ne pouvez cependant pas
l’initiative. interrompre un joueur ou annuler ses actions en lançant
« finalement je tire » après avoir entendu ses intentions.
Ne mettez donc votre personnage en attente qu’avec
précaution. Si plusieurs personnages sont en attente, ceux
qui ont le plus mauvais rang d’initiative sont forcés d’agir
les premiers.

Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer plusieurs


actions dans un round. Un déplacement compte comme
une action. Chaque action au-delà de la première vous fait
Exemple : l’ennemi de
subir un malus de 1D sur l’ensemble de vos jets pour le
Kaelean se rend compte que
round. Imaginons que votre personnage veut se déplacer
tirer en pleine foule dans
et tirer deux fois ; cela revient donc à exécuter 3 actions. La
un spatioport est une idée
première action n’est pas pénalisante. Les deux suivantes
stupide. Il décide donc de
valent un malus de 2D sur chacun de ses jets, y compris
ranger son arme et de se
le premier. Si sa compétence de Tir vaut habituellement
déplacer jusqu’à l’Azuréen
5D+1, elle tombe à 3D+1 pour la durée du round en raison
pour lui envoyer son poing
de la pénalité de 2D.
en pleine figure. Le fait de
ranger son arme est une Certaines actions peuvent cependant être effectuées
action gratuite, « exécutable gratuitement et ne pas engendrer de pénalité. Il s’agit
en un geste et ne demandant d’actions très rapides (exécutables en un geste) et ne
pas de concentration ». Le demandant pas de concentration. Exemples : prononcer
déplacement par contre quelques mots, jeter un coup d’œil dans une pièce,
compte pour une action, se déplacer de la moitié ou moins de sa capacité de
tout comme l’action de déplacement...
combat. Au total, on compte
donc deux actions, soit 1D Pour terminer, notez que les jets de Résistance ou de
de pénalité sur tous les jets Volonté ne sont pas affectés par les malus dus aux actions
pour ce round. multiples.

218
les bases du jeu

Exemple : une lutte s’engage


Jets en opposition entre Kaelean et son ennemi.
L’ennemi jette 5D, sa valeur
Parfois, le personnage effectue une action qui l’oppose en Lutte, moins 1D (pénalité
à un autre personnage. Dans ce cas, on effectue un jet en due aux actions multiples).
opposition. Chaque personnage effectue un jet à partir de Kaelean possède une valeur
la Compétence concernée. Celui qui obtient la plus forte de 4D+2 en Lutte. Mais
somme l’emporte. En cas d’égalité, recommencez le jet. les circonstances lui sont
Supposons que deux personnages s’affrontent dans un bras défavorables : il est pris
de fer. Chacun lance les dés correspondant à sa valeur en dans une foule dense qui
Vigueur. Celui qui obtient la plus forte somme emporte le gêne ses mouvements. Il
duel. subit donc un malus de 3,
selon l’estimation du MJ. Le
Les jets en opposition peuvent être affectés par des MJ lance 4D pour l’ennemi
modificateurs jouant en faveur d’un des personnages, selon et obtient 13. Julio lance
les circonstances du moment. 4D+2 pour son personnage.
Il obtient un total de 15
mais doit en retrancher un
malus de 3. La somme finale
de son jet est donc de 12.
Ouch, Kaelean vient de se
prendre un coup.

219
D6 GaLAXIES
Niveaux de réussite et d’échec
Exemple : Kaelean avait
raté son jet en Escalade en Parfois, vous ne souhaiterez pas seulement savoir
tentant de pénétrer dans si une action est réussie ou ratée mais aussi dans quelle
la villa. Son jet était de mesure elle l’est. Vous devrez alors déterminer les niveaux
11 pour une difficulté de de réussite ou d’échec. Pour cela, on fait la différence entre
18. Le niveau d’échec était la somme des dés lancés et le Niveau de Difficulté.
donc de 18-11 = 7. C’est un
échec important. L’Azuréen Si la différence est de zéro, c’est une réussite ou un
pourrait s’être légèrement échec minimal : tous les effets attendus de la réussite
blessé et subir un niveau n’auront pas forcément lieu. Si la différence est de 1 à 4, la
de blessure (-1D pour le réussite est normale. Si le niveau de réussite ou d’échec est
round). compris entre 5 et 8, c’est une belle réussite ou un bel échec.
Si le niveau de réussite ou d’échec est compris entre 9 et
12, c’est une réussite de haut niveau ou un grand échec. Si
le niveau de réussite ou d’échec est compris entre 13 et 16,
c’est une réussite ou un échec spectaculaire. Si le niveau de
réussite ou d’échec est supérieur à 17, c’est une réussite ou
un échec qui restera dans les mémoires.

Options de jeu

Les options présentées ci-dessous, comme leur nom


l’indique, sont... optionnelles. Ne les intégrez que si vous le
souhaitez. N’hésitez pas à les tester au fur et à mesure et à
les retenir ou pas en fonction de vos goûts.

Gravité
Exemple : Kaelean se
La gravité standard dans D6 Galaxies est noté 1. Si
trouve souhaite soulever une
une valeur dépasse 1, cela signifie que la gravité est plus
charge. Le MJ estime que le
forte que la moyenne. À l’inverse, si elle est inférieure à 1,
ND pour y parvenir est de
cela signifie qu’elle est plus faible que la moyenne. Pour
15. Si Kaelean se trouve sur
chaque dixième d’écart avec la valeur moyenne (1), ajoutez
une planète dont la gravité
ou retranchez 3 aux jets de Vigueur ou d’Agilité ou des
est de 0,9, le ND passe à 15
Compétences qui en dépendent. Ajoutez 3 au N.D. par
- 3 = 12. Si la gravité est de
dixième supplémentaire au-dessus de 1 et retranchez 3 par
0,6, le ND est de 15 – 3x4 = dixième au-dessous de 1.
3. À l’inverse, si Kaelean se
trouve sur une planète dont
Compétences non-maîtrisées
la gravité équivaut à 1,1, le
N.D. est de 15 + 3 = 18. Si Si l’action engagée correspond exactement à une
elle est de 1,5, le N.D. monte Compétence du jeu mais que le personnage ne maîtrise pas
même à 15 + 3 x 5 = 30. cette compétence, on applique un malus de +5 au Niveau

220
les bases du jeu
de Difficulté. Une compétence est dite « non-maîtrisée » Exemple : avant son
quand son Code-Dé est strictement égal à celui de l’Attribut escalade sur le mur de la
dont elle dépend. villa Kaelean aurait pu
prendre le temps d’étudier
Se préparer les lieux, de rechercher les
En dépensant deux fois plus de temps que le temps usuel bonnes prises, d’imaginer
pour effectuer une tâche, un personnage peut obtenir un les mouvements les plus
bonus d’1D pour le jet concerné. Pour chaque doublement performants. Ensuite, il
de temps, on obtient un bonus de +1D sur le nombre de dés aurait pu prendre son temps
lancés, jusqu’à un maximum de bonus de +3D (pour une pour grimper... Cela lui
durée huit fois plus longue que le temps habituel). C’est le aurait donné un bonus. Bien
MJ qui estime s’il est possible de prendre son temps pour la évidemment, un voleur a
tâche déterminée, en fonction des circonstances. plutôt tendance à se hâter...

Se dépêcher
À l’inverse, il est possible de se
dépêcher pour gagner du temps, en
subissant un malus en contrepartie. Ce
malus est de +5 au Niveau de Difficulté
pour un gain de 25 % sur le temps
habituel, de +10 pour un gain de 50 %
sur le temps habituel et de +20 pour
un gain de 75 % sur le temps habituel.
Il n’est pas possible de se dépêcher
davantage. Bien sûr, toutes les actions
ne permettent pas de se dépêcher. Le
temps est parfois incompressible. C’est
le MJ qui en décide.

Actions de groupe
Quand plusieurs personnages
exécutent une même action nécessitant
l’usage d’une même Compétence, on
utilise la compétence du personnage qui
possède la meilleure maîtrise du sujet.
Celui-ci est alors appelé « personnage
actif ». Il obtient un bonus de +1 pour
tout personnage qui l’aide et possède
une Compétence égale à 1D, +2 pour
tout personnage qui l’aide et possède
une Compétence égale à 2D, +3 pour
tout personnage qui l’aide et possède
une Compétence égale à 3D, etc. Il

221
D6 GaLAXIES
existe cependant une limite au nombre de personnes
susceptibles de participer à l’action. Le « coordinateur »
(qui peut être différent du personnage actif) effectue un jet
en Commander (ou Charisme, ou Perception par défaut).
Le résultat indique le bonus maximal possible pour le
personnage actif. Attention, cependant. Si le coordinateur
veut apporter son bonus au personnage actif, cela signifie
qu’il effectue deux actions. Ces compétences sont donc
réduites d’un dé. C’est également le cas si le personnage
actif et le coordinateur sont un seul et même personnage.

Codes-Dés simplifiés

Le Système D6 impose parfois de lancer un grand


nombre de dés. Pour éviter cela, vous avez la possibilité
d’utiliser des Codes-Dés simplifiés. Il s’agit de lancer un
Exemple : Kaelean a une
nombre réduit de dés et d’y ajouter un modificateur fixe
valeur de 6D+2 en Armes
visant à compenser la valeur moyenne des dés non-lancés,
Blanches. Pour éviter de
soit 3,5. N’oubliez pas que parmi les dés lancés doit se
lancer 6D, il peut aussi
trouver obligatoirement le Dé Libre.
lancer 2D+14, total auquel
Au lieu de lancer 4 dés, lancez 2D+7
il ajoute encore les +2 de sa
Au lieu de lancer 5 dés, lancez 3D+7
compétence de base. Au lieu de lancer 6 dés, lancez 2D+14
Au lieu de lancer 7 dés, lancez 3D+14

222
les bases du jeu
Au lieu de lancer 8 dés, lancez 4D+14 ou 2D+21
Au lieu de lancer 9 dés, lancez 3D+21
Au lieu de lancer 10 dés, lancez 4D+21 ou 2D+28
Au lieu de lancer 11 dés, lancez 3D+28
Au lieu de lancer 12 dés, lancez 4D+28 ou 2D+35
Au lieu de lancer 13 dés, lancez 3D+35
Au lieu de lancer 14 dés, lancez 4D+35 ou 2D+42
Au lieu de lancer 15 dés, lancez 3D+42
Au lieu de lancer 16 dés, lancez 4D+42 ou 2D+49
Au lieu de lancer 17 dés, lancez 3D+49
Au lieu de lancer 18 dés, lancez 4D+49 ou 2D+56
Au lieu de lancer 19 dés, lancez 3D+56
Au lieu de lancer 20 dés, lancez 4D+56 ou 2D+63
Au lieu de lancer 21 dés, lancez 3D+63
Au lieu de lancer 22 dés, lancez 4D+63 ou 2D+70
Au lieu de lancer 23 dés, lancez 3D+70
Souvenez-vous que...
Au lieu de lancer 24 dés, lancez 4D+70 ou 2D+77
Au lieu de lancer 25 dés, lancez 3D+77 Après vous avoir
Au lieu de lancer 26 dés, lancez 4D+77 ou 2D+84 présenté tous ces détails,
Au lieu de lancer 27 dés, lancez 3D+84 vous pourriez vous
Au lieu de lancer 28 dés, lancez 4D+84 ou 2D+91 sentir perdu. Les options
Au lieu de lancer 29 dés, lancez 3D+91 présentées ne visent qu’à
Au lieu de lancer 30 dés, lancez 4D+91 ou 2D+98 augmenter votre plaisir de
Au lieu de lancer 31 dés, lancez 3D+98 jouer et non pas à vous noyer
Au lieu de lancer 32 dés, lancez 4D+98 ou 2D+105 dans les détails. Rappelez-
Au lieu de lancer 33 dés, lancez 3D+105
vous que la base du système
Au lieu de lancer 34 dés, lancez 4D+105 ou 2D+112
est des plus simples et peut
Au lieu de lancer 35 dés, lancez 3D+112
s’appliquer à toutes les
Au lieu de lancer 36 dés, lancez 4D+112 ou 2D+119
situations. Si vous gardez
Au lieu de lancer 37 dés, lancez 3D+119
cela en tête, vous pourrez
Au lieu de lancer 38 dés, lancez 4D+119 ou 2D+126
faire face quoi qu’il arrive.
Au lieu de lancer 39 dés, lancez 3D+126
Au lieu de lancer 40 dés, lancez 4D+126 ou 2D+133 Souvenez-vous...

RÉALISER UN JET EN QUATRE ETAPES

1- Le MJ détermine la difficulté de l’action.


2- Le MJ choisit la Compétence ou l’Attribut concerné par l’action.
3- Le joueur lance les dés correspondant à la Compétence ou à l’Attribut choisi.
4- On compare la somme des dés avec le Niveau de Difficulté. Si la somme des dés
est supérieure ou égale au Niveau de Difficulté, c’est une réussite. Si la somme des
dés est inférieure au Niveau de Difficulté, c’est un échec.

223
D6 GaLAXIES

CHAPITRE
QUATRE

MOUVEMENTS
ET
DÉPLACEMENTS

Se déplacer

Déplacement simple
La règle de base est des plus simples. Un personnage
peut se déplacer au maximum de sa valeur de Mouvement
durant un round. Cette valeur de Mouvement est
exprimée en mètres. Ce déplacement compte comme une
action. On considère par contre que ce mouvement est
automatiquement réussi.

Exemple : Kaelean a dû Déplacement lent


quitter précipitamment le
spatioport. Il doit quitter Il est possible de se déplacer de la moitié ou moins
au plus vite la planète car de sa valeur de Mouvement durant un round. Il s’agit
il sait que les FoPo sont sur d’un déplacement lent. Dans ce cas, ce déplacement ne
ses traces. Il décide donc compte pas comme une action. La réussite est également
d’entrer en fraude dans automatique. En outre, le personnage qui se déplace
un vaisseau sur le tarmac bénéficie d’un bonus de +1D pour ses jets en discrétion,
technique. Pour ne pas se
selon les circonstances. Attention cependant : on ne peut
effectuer qu’un seul déplacement lent par round.
faire repérer, Julio choisit
d’utiliser un déplacement
lent. Il se déplace de 5 mètres Course
par round (la moitié de sa Parfois, vous aurez besoin de courir. Dans ce cas, vous
valeur de Mouvement). devez effectuer plusieurs déplacements dans le round. Un
humain possède ainsi une valeur de mouvement de 10.
Si le personnage souhaite se déplacer de 40 mètres en un
round, il doit effectuer quatre déplacements.

224
mouvements
Quand un personnage effectue deux déplacements ou Formule de base
plus en un round, il doit faire un jet pour en mesurer la pour la course
réussite. Il s’agit d’un jet en Course (ou en Agilité) unique
pour l’ensemble des mouvements du round. Le Niveau de • Mètres par round pour
Difficulté du jet est égal à 5 x le nombre de mouvements. un mouvement = valeur de
Ainsi, pour un personnage effectuant quatre déplacements, mouvement
le Niveau de Difficulté est égal à 5 x 4 = 20. Attention : quel • Niveau de Difficulté
que soit le nombre de mouvements effectué dans le round, = 5 x le nombre total de
il ne s’agit que d’une seule et même action. Le jet n’est donc mouvements
pas pénalisé en raison d’actions multiples. Par contre, si • Compétence utilisée :
le personnage court et tire en même temps, cela fait deux Course ou l’attribut Agilité
actions et les jets seront donc pénalisés.

En cas de réussite à son jet, le personnage effectue tous Exemple : Alors que
les mouvements souhaités. En cas d’échec, le personnage Kaelean approche d’un
ne se déplace que de sa valeur de mouvement de base. Si le navire de fret, les FoPo le
Dé Libre a affiché un 1, on peut même imaginer qu’il glisse, repèrent. Kaelean doit miser
ce qui annule tous ses déplacements, voire qu’il tombe et sur la vitesse maintenant. Il
perd son round. est à cinquante mètres de la
passerelle d’embarquement.
Enfin, notez qu’à l’inverse du Déplacement lent, un S’il veut y parvenir vite,
personnage effectuant une Course subit un malus de -1D il doit effectuer cinq
pour ses jets en discrétion, selon les circonstances. déplacements en un round.
Le ND du jet en Course
Exemples de modificateurs pour (ou en Agilité) est de 5 x 5
= 25. Julio lance 5D+2, la
les jets de mouvements
valeur de son personnage en
• Terrain simple : +0 / Exemple : surface plate, mer calme, Course. Il obtient une somme
mur avec de grosses prises, piste d’athlétisme... totale de 22 avec un 3 sur le
Dé Libre. C’est un échec.
• Terrain compliqué : +5 / Exemple : petits obstacles, Kaelean ne parcourt donc
grimper à un arbre, vent fort, pluie importante... que 10 mètres, sa valeur de
base en Mouvement.
• Terrain difficile : +10 / Exemple : obstacles importants
mais franchissables (falaise...)

• Terrain très difficile : +15 / Exemple : énormes


obstacles, tempête...

• Terrain dangereux : +20 / Exemple : grimper dans


l’obscurité complète...

• Terrain très dangereux : +25 et plus / Exemple : nager


dans une mer en pleine tempête...

225
D6 GaLAXIES
Formule de base Nage
pour la nage
Un personnage peut nager une distance égale à la moitié
• Mètres par round pour (arrondie à l’entier supérieur) de sa valeur de mouvement
un mouvement = la moitié en un round. La nage est gérée comme la course pour les
de la valeur de mouvement, déplacements supplémentaires. Par contre, nager compte
arrondie au supérieur toujours comme une action, même si on ne nage que la
• Niveau de Difficulté =  5 x moitié ou moins de sa valeur de base. Un personnage
le nombre total de d’une valeur de 10 en Mouvement peut donc se déplacer
mouvements de 5 mètres par round à la nage. S’il souhaite se déplacer
• Compétences utilisées : de 20 mètres, il doit effectuer un jet en Nage ou en Vigueur
Nage ou l’Attribut Vigueur égal à 5 x 4 = 20. Là encore, l’ensemble du mouvement est
considéré comme une action unique. En cas d’échec, seul
le premier mouvement est pris en compte. Un «1 » sur le
Exemple : Kaelean ayant Dé Libre peut entraîner un début de noyade, la perte d’un
une valeur de Mouvement objet que le personnage tenait, etc.
de 10, il peut se déplacer
à la base de 5 mètres par Escalade
rounds à la nage. S’il veut
se déplacer de 15 mètres en Un personnage entraîné peut grimper un nombre
un round, il doit effectuer de mètres par round égal à la moitié de sa valeur de
trois déplacements. mouvement, arrondie au supérieur. Le Niveau de Difficulté
du jet si plusieurs mouvements sont effectués est égal à 5
+ 10 par mouvement supplémentaire. Si le Dé Libre affiche
Formule de base un 1, le grimpeur peut glisser, se blesser, laisser tomber un
pour l’escalade objet...
• Mètres par round pour
Un personnage non-entraîné effectue un jet en Vigueur
un mouvement = la moitié
ou en Coordination à l’appréciation du MJ, sachant qu’il est
de la valeur de mouvement tout à fait possible que le MJ détermine que le personnage
arrondie au supérieur est incapable de grimper à l’arbre ou au mur comme il le
• Niveau de Difficulté = souhaiterait (essayez, vous, pour voir).
5 + 10 par mouvement
supplémentaire
• Compétences utilisées : Saut
Escalade ou l’Attribut
Sans élan, un personnage peut sauter, verticalement
Vigueur
ou horizontalement, l’équivalent en mètres du quart
de sa valeur de mouvement, arrondi au supérieur. La
base de difficulté pour ce saut est de 5. Le Niveau de
Difficulté augmente de 10 pour chaque tranche de 2 mètres
supplémentaires en saut en longueur ou pour un saut
du haut vers le bas. Pour un saut en hauteur classique, le
Niveau de Difficulté augmente de 10 pour chaque tranche
de 0,5 mètre supplémentaire.

226
mouvements
Formule de base pour un
Si le personnage a couru avec réussite durant le round saut en longueur
précédent (c’est-à-dire qu’il s’est déplacé d’au moins deux
fois sa valeur de mouvement), il obtient un bonus de +5 • Nombre de mètres pour
à son jet de dés pour le saut. S’il a couru durant les deux un mouvement à la base =
rounds précédent, il obtient un bonus de +10 à son jet de le quart de la valeur de
dés. On ne peut obtenir de bonus plus élevé par ce moyen. mouvement arrondi au
supérieur
Limites de mouvements • Niveau de Difficulté = 5
pour la base + 10 par tranche
Sauf capacité spéciale, on ne peut effectuer que deux de deux mètres
types de déplacements différents par round et cinq • Compétences utilisées :
déplacements au maximum par round. Un personnage Saut ou l’Attribut Agilité
ne peut donc pas effectuer six mouvements à la course. Il
peut nager et grimper dans le même round mais pas courir,
nager et grimper.
Formule de base pour un
En outre, on ne peut accélérer ou décélérer de plus saut en hauteur classique
de deux mouvements par rapport au round précédent. Si • Mètres par round pour
votre personnage a effectué un mouvement simple lors du
un mouvement à la base =
premier round, lors du second round il ne pourra pas faire
le quart de la valeur de
plus de trois mouvements. S’il était immobile, au round
mouvement arrondi au
suivant il ne peut effectuer que deux déplacements. À
l’inverse, si le personnage a effectué quatre mouvements supérieur
lors d’un round, le round suivant il devra en effectuer au • Niveau de Difficulté = 5
moins deux, sauf à volontairement chuter et encaisser des pour la base + 10 par tranche
dégâts (voir chapitre 6). de 0,5 mètre
• Compétence utilisée : Saut
Les animaux répondent aux mêmes règles de ou l’Attribut Agilité
déplacement que les personnages, y compris les montures.

Fatigue Formule de base pour un
saut en hauteur du haut
En général, un personnage peut produire un effort vers le bas (chute)
intense sans se fatiguer durant un nombre de minutes égal
au chiffre inscrit au début de son Code-Dé en Résistance • Mètres par round pour
ou en Vigueur. Un personnage possédant la compétence un mouvement à la base =
Résistance au niveau 3D+2 peut ainsi produire un effort le quart de la valeur de
intense sans se fatiguer durant 3 minutes. Par effort intense, mouvement arrondi au
on entend un sprint, une nage rapide, une escalade sans supérieur
pause, etc. • Niveau de Difficulté = 5
pour la base + 10 par tranche
Chaque fois que l’effort produit dépasse ce laps de de deux mètres
temps, le personnage subit un malus cumulatif de +3. Dans • Compétence utilisée : Saut
l’exemple précédent, si le personnage produit un effort ou l’Attribut Agilité
durant 9 minutes, il peut agir durant trois minutes sans
malus. Durant les trois minutes suivantes, il subit un malus

227
D6 GaLAXIES
Exemple : Kaelean a une de +3. Dans les trois dernières minutes, le malus monte
valeur en Code-Dé de 2D+2 à +6.
et n’a pas augmenté la valeur
de sa Compétence Résistance. D’autres malus, liés à la météorologie, à l’environnement,
Il peut donc soutenir un peuvent s’ajouter à la fatigue naturelle. Le froid, la pluie ou
effort intense durant 2 une forte chaleur peuvent en effet affaiblir les organismes.
minutes. Supposons qu’il
doive courir à toute allure
durant dix minutes. Durant Utiliser des véhicules
les deux premières minutes,
il agit sans malus. De deux
Principes généraux
à quatre minutes, il subit
un malus de +2. De quatre On considère qu’un véhicule possède cinq niveaux
à six minutes, il subit un de vitesse. Un véhicule ne peut effectuer qu’un seul
malus de +4. De six à huit déplacement par round, parmi les cinq niveaux de vitesse
minutes, il subit un malus décrits ci-dessous.
de +6. Enfin, de huit à dix
minutes, il subit un malus • Arrêt : le véhicule ne bouge pas. Sauf exception, les
de +8. véhicules volants devraient être posés au sol.

• Ralenti : le véhicule avance de la moitié de sa valeur de


Mouvement. Il s’agit d’une action libre pour le pilote, sauf
si le terrain environnant implique une grande vigilance.

• Croisière : le véhicule avance de sa valeur de Mouvement.


Il s’agit d’une action pour le pilote mais celle-ci ne requiert
pas de jet.
Exemple : Kaelean a réussi
à s’emparer d’un petit • Pleine vitesse : le véhicule avance du double de sa valeur
navire de fret. Il décolle de Mouvement. Il s’agit d’une action pour le pilote dont le
aussitôt pour échapper aux Niveau de Difficulté est égal à 5 à la base, hors malus liés
FoPo. Comme le véhicule aux conditions extérieures.
était à l’arrêt, il ne peut, au • Pied au plancher : le véhicule avance de quatre fois sa
premier round, qu’avancer valeur de Mouvement. Il s’agit d’une action pour le pilote
à la vitesse de Croisière. À dont le Niveau de Difficulté est égal à 10 à la base, hors
une telle vitesse, il n’est pas malus liés aux conditions extérieures.
nécessaire d’effectuer de jet.
Comme pour une course à pied, on ne peut augmenter
ou réduire sa vitesse trop rapidement. On ne peut le faire
que de deux niveaux par round. Depuis un véhicule à
l’arrêt, on peut donc passer à la vitesse de croisière puis
pied au plancher au round d’après. Dans un véhicule lancé
à pleine vitesse, on ne pourra pas se mettre à l’arrêt au
round suivant, seulement au ralenti, sauf à volontairement
se crasher et encaisser des dégâts (voir chapitre 6).

228
mouvements
Véhicule d’exploration

MODIFICATEURS
Exemple : Kaelean est
Modificateurs liés au terrain aussitôt pris en chasse par
les FoPo. Il accélère encore,
• Voir encadré en début de chapitre du maximum : deux niveaux
de vitesse. Le véhicule
avance donc maintenant
Modificateurs liés au véhicule à la vitesse « pied au
plancher ». Kaelean avance
• Véhicule que le personnage utilise droit devant lui. Il utilise
régulièrement : +0 un véhicule qu’il connaît
sans pour autant l’utiliser
• Véhicule que le personnage utilise parfois : +3 régulièrement. Le ND en
• Véhicule que le personnage utilise rarement : +6 Pilotage est donc de 10 + 3
= 13.
• Véhicule que le personnage n’a jamais utilisé : +9
• Véhicule que le personnage n’a jamais vu : +12
• Véhicule inconnu (vaisseau So-Ko-Ssel) : +18

Cascades
Lors d’un déplacement, un personnage peut effectuer
des manœuvres avec son véhicule, par exemple pour semer
ses poursuivants. Selon la figure choisie, on détermine
différents Niveaux de Difficulté qui s’additionnent avec le
Niveau de Difficulté lié à la vitesse du véhicule, à son état,

229
D6 GaLAXIES
CASCADES à l’environnement, etc. Ces figures peuvent
s’effectuer dans les trois dimensions et sont
donc utilisables dans les poursuites aériennes
• Effectuer une marche arrière : 6 ou spatiales.
• Se garer/ se poser : 6
Dans le cas où un pilote rate son jet ou
• Tenir une ligne droite : 0 perd le contrôle de son véhicule pour une
raison quelconque, le véhicule se crashe ou,
• Dérapage contrôlé : 10
si aucun obstacle ne se dresse sur sa course,
• Emboutir un autre véhicule : 15 le personnage peut tenter d’en reprendre
le contrôle au round suivant. S’il échoue, le
• Reprendre le contrôle d’un
véhicule continue sa course folle et se crashe
véhicule qui dérape : 10 ou, si aucun obstacle ne se dresse sur sa course,
• Virage de moins de 45° : 5 le personnage peut tenter d’en reprendre le
contrôle au round suivant, etc. Pour reprendre
• Virage à 45° : 9 le contrôle d’un véhicule, le ND de base est de
• Virage à 90° : 15 10. On y ajoute les modificateurs liés à la vitesse
du véhicule, à son état, à l’environnement, etc.
• Virage à 180° : 21

Sauter d’un véhicule en marche

Il est possible de quitter un véhicule en marche avec


Exemple : La poursuite
un jet en Acrobatie. Le Niveau de Difficulté pour réussir
continue. Kaelean tente une une telle manœuvre est de 15 + 1 par tranche de dix
manœuvre pour échapper kilomètres/heure, arrondie à l’inférieur. En cas de réussite,
aux FoPo. Étant piètre pilote, le personnage ne subit pas de dégâts.
il se contente d’un piqué
vers le sol à 45°. Le ND est En cas d’échec, le personnage subit un nombre de
de 10 (vitesse du véhicule : points de dégâts égal à 2 par tranche de dix km/h, arrondi
« pied au plancher ») au supérieur, auxquels on ajoute le niveau d’échec du
+ 3 (modificateur lié au jet précédent. Une fois le montant des dégâts calculés,
véhicule) + 9 (manœuvre le personnage effectue un jet de Résistance. Si ce jet ne
tentée) = 22 ! Kaelean se dit parvient pas à égaliser au moins les dégâts, il subit une ou
qu’il aurait dû privilégier des blessures.
une vitesse plus modérée.
Le sol s’approche vraiment
vite... Véhicule d’essai

230
mouvements
Fiche de véhicules
Cargo des
Un véhicule est défini par les chantiers
éléments suivants : fédéraux
• Mouvement : il s’agit de la
vitesse de croisière, exprimée
en mètres par round (m/r) et
kilomètres par heure (km/h).

• Passagers : le nombre de
personnes que le véhicule peut
transporter, équipage inclus.

• Résistance : c’est le Code-Dé


utilisé pour résister aux dégâts
infligés au véhicule. Reportez-vous aux pages 44
à 46 pour simuler les durées
• Manœuvrabilité : le Code-Dé exprimé dans cette rubrique
des déplacements spatiaux.
s’ajoute ou se retranche à la compétence utilisée par la
personne qui manœuvre le véhicule.

• Échelle : règle permettant de comparer les bonus/malus


pour toucher et infliger des dégâts. L’échelle s’entend par
rapport à un humain (valeur de base = 0). Reportez-vous Voir pages 47 à 55 pour des
aux p.240 pour une explication concernant cette notion exemples de vehicules.
d’échelle.

• Disponibilité : la facilité pour trouver le véhicule en


question. V signifie Ville : le véhicule peut être acheté dans
toute ville. R signifie rare : le véhicule ne se trouve pas sur
toutes les planètes. X signifie interdit. La possession d’un
tel véhicule est soumise à des autorisations restrictives.

• Soute : la capacité de transport de marchandises.

• Prix : sa valeur pour un achat neuf.

Parfois, vous trouverez la mention d’armes embarquées


à bord du véhicule. N’oubliez pas que les dégâts sont notés
à l’échelle du véhicule. Exemple : un canon embarqué à
bord d’un Croiseur inflige 4D de dégâts à des cibles de
même taille. Contre un humain, la difficulté pour toucher
est augmentée de 18 (l’échelle du Destroyer est de 18) mais
si l’homme est touché, il encaisse 4D+18 de dégâts.

231
D6 GaLAXIES
Boucliers énergétiques
Certains vaisseaux sont protégés par des boucliers
énergétiques. Ceux-ci doivent être dirigés. Un vaisseau
possède quatre « arcs » à protéger : avant, arrière,
bâbord, tribord. Le Niveau de Difficulté pour gérer les
boucliers énergétiques dépend du nombre d’arcs à gérer
simultanément.

Nombre d’arcs / Niveau de Difficulté


1 / 10
2 / 15
3 / 20
4 / 25

Un bouclier peut rester actif un nombre de minutes égal


à trois fois son code-dé (sans prendre les pips en compte).
Une fois ce temps écoulé, le bouclier entre en surcharge. Le
pilote doit les réinitialiser, ce qui prend un round.

Si un navire est touché sur une zone protégée par un


bouclier, le niveau de protection du bouclier est soustrait
des dégâts infligés.

Rayons tracteurs
Certains vaisseaux peuvent être munis de rayons
tracteurs. Un rayon tracteur permet d’attirer un objet
quelconque vers une zone cible. On se sert par exemple
de cette arme pour aborder un autre navire, en se liant à
lui par le rayon. Dans un premier temps, le canonnier doit
réaliser un jet supérieur au jet de Pilotage du vaisseau (ou
de la cible) qui tente d’échapper au rayon. Si le tir est réussi,
on effectue alors un jet entre le Code-Dé du rayon tracteur
et celui du niveau de Résistance du navire ciblé. Si le
résultat du jet du rayon tracteur est supérieur à celui du jet
de Résistance du vaisseau attaqué, l’attraction fonctionne.
La cible se rapproche plus ou moins en fonction du niveau
de réussite du jet.

232
combats
CHAPITRE CINQ

COMBATS ET
DÉgâ ts

Structure d’un combat

Dans un combat, chaque détail peut avoir son


importance. Le temps y est donc soigneusement compté et
divisé en rounds. Chaque round est structuré de la même
manière. On commence par déterminer les rangs d’initiative.
Chacun agit ensuite à son tour. À l’issue de chaque attaque
réussie, on détermine les dommages encaissés. Quand tous
les personnages ont agi, un nouveau round commence. Les
rounds se succèdent jusqu’à ce que le combat soit terminé.

Déterminer l’initiative

La manière de déterminer et de gérer l’initiative dans


un combat est exactement la même que dans les autres Exemple : Kaelean fait face
phases de jeu. Relisez donc la partie « Gérer le temps » du à un ennemi. Julio effectue
Chapitre Trois - Les bases du jeu. donc un jet en Perception
pour son personnage et
obtient 10. Le MJ obtient 11
Attaquer et défendre pour son ennemi. Ce dernier
possède donc l’initiative.
C’est ici que les choses sérieuses commencent. Comment
savoir si un personnage qui attaque un opposant réussit à
le toucher ?

Difficultés de base
Il existe trois types de défense auxquels correspondent
différents Niveaux de Difficulté pour toucher le défenseur. Exemple : Kaelean va subir
1- Défense naturelle : Le personnage ne cherche pas une attaque. Quelle option
particulièrement à esquiver les tirs ou les attaques. La choisir ? S’il décide de se
difficulté de base pour le toucher est alors égale à 10, place en Défense naturelle,
éventuellement modifiée par la distance qui le sépare de sa valeur d’Esquive sera
celui qui l’attaque (voir plus bas). de 10.

233
D6 GaLAXIES
OPTION 2- Défense active : Pour être davantage protégé, le
défenseur peut se placer en situation de défense active.
La difficulté de base pour
Il doit alors le déclarer lorsqu’arrive son tour d’initiative.
toucher un personnage qui Ainsi, un personnage ne peut se déclarer en situation de
utilise une Défense naturelle défense active tant que son tour d’initiative n’est pas arrivé.
peut être modifiée par sa Lorsqu’un personnage est dans son tour d’initiative, il
valeur en Esquive ou en peut déclarer se mettre en défense active pour les rounds
Acrobatie. Si la plus élevée suivants.
des deux est située dans une
valeur entre 4D+1 et 6D, Une fois que le personnage se déclare en état de
attribuez un bonus de +1 à défense active, cet état est valable pour toutes les attaques
la Défense de base. Si cette qu’il pourrait subir par la suite. Quand un personnage se
valeur est supérieure ou place en état de défense active, il effectue un jet en Esquive.
égale à 6D+1, le bonus passe La valeur de ce jet remplace la difficulté de base, qui est
à +2. Si la valeur est égale ou de 10 (Défense naturelle), rappelons-le. Pour le cas où le
supérieure à 8D+1, le bonus résultat du jet d’Esquive serait inférieur à la difficulté de
passe à +3. À l’inverse, si la base (10), le personnage devient alors plus facile à toucher.
valeur en Esquive, Acrobatie Il ne parvient pas à anticiper les tirs et, par erreur, se place
ou Réflexe est inférieure à dans leur champ.
2D, le personnage subit un
malus de 1 sur sa valeur de
En fonction des circonstances, au lieu d’un jet
défense naturelle. d’Esquive le personnage peut aussi effectuer un jet de
Ce bonus n’est pas pris en Lutte ou d’Armes Blanches pour tenter de parer l’attaque.
compte dans la valeur de la La procédure est la même. Si le personnage qui se défend
défense active, seulement de utilise avec succès une arme pour parer une attaque à mains
la défense passive. nues, l’attaquant encaisse les dégâts de l’arme. Si l’attaque
est portée par une arme et parée avec succès par une arme,
aucun dégât n’est infligé. Si l’attaquant attaque avec une
arme et que le défenseur réussit une parade à mains nues
Exemple : Kaelean n’ayant
(Lutte), le défenseur encaisse les dégâts mais seulement
pas l’initiative, il ne peut
ceux liés au Code-Dé de l’arme, sans le bonus de Dégâts
se placer en Défense
naturels de l’attaquant.
active avant le premier tir.
Dommage car il a une haute
Voici un résumé de ces situations :
valeur en Esquive. Il pourra
cependant se mettre en • Parade à mains nues réussie contre une attaque avec
Défense active au prochain arme : le défenseur n’encaisse que les dégâts de base de
round s’il le souhaite. l’arme, pas les Dégâts naturels.
• Parade avec une arme réussie contre une attaque avec
arme : pas de dégâts.
• Parade avec une arme réussie contre une attaque à mains
nues : l’attaquant encaisse les dégâts de base de l’arme,
pas les Dégâts naturels.

234
combats
Lorsqu’un personnage effectue une défense active, il
peut aussi déclarer d’autres actions, mais subit dans ce cas
les pénalités liées aux actions multiples. Un personnage dans
un véhicule peut esquiver par un jet avec une compétence
liée au véhicule piloté mais ni bloquer ni parer.

3- Défense totale : Un personnage peut décider de Exemple : à défaut de


n’effectuer aucune autre action que se défendre dans le pouvoir faire face à l’attaque
round. Il effectue alors un jet de défense, d’Esquive ou de en étant en situation de
parade (Lutte ou Armes Blanches) et ajoute 10 au résultat. défense passive, Kaelean
La somme totale correspond au Niveau de Difficulté pour opte pour la défense totale.
le toucher. Il fait un jet d’Esquive et
obtient 16. Il ajoute 10 à
cette somme, ce qui fait un
Modificateurs total de 26 !
Vous avez déterminé la difficulté de base pour toucher
un personnage. Des modificateurs peuvent à présent
modifier cette difficulté de base. Les trois principaux types
de modificateurs sont :
1- Modificateurs liés à la distance : Ces modificateurs ne
sont utilisés que pour les armes de tir, pas pour les armes
de contact. Chaque arme possède des valeurs différentes
pour les distances. Globalement, on peut attribuer les
modificateurs suivants. Il s’agit de malus pour l’attaquant.

Les modificateurs de distance dans D6 Galaxies


Exemple : L’ennemi de
• Contact (de 0 à 3 m) : +0 pour les armes de contact ; +5
Kaelean se trouve à portée
pour les armes de tir
courte. Le ND de 26 n’est
• Portée courte (de 3 m au premier rang de l’arme) : +0
donc pas modifié.
• Moyenne (du premier au deuxième rang de l’arme) : +5
• Lointaine (du deuxième au troisième rang) : +10
• On ne peut toucher une cible située au-delà du troisième
rang de l’arme.

2- Modificateurs liés à la couverture défensive de la cible :


Ces modificateurs varient selon les situations. Aidez-vous
des données ci-dessous pour évaluer le cas qui se présente
à vous. Les bonus s’ajoutent à la valeur de défense et sont
cumulatifs.
• Fumée ou brouillard léger : +1D
• Fumée ou brouillard important : +2D
• Fumée ou brouillard très important : +4D
• Faible luminosité, aube ou crépuscule : +1D

235
D6 GaLAXIES
Exemple : Kaelean étant
• Clair de lune : +2D
à découvert, il ne bénéficie
• Obscurité : +4D
d’aucun bonus.
• Cible cachée à 25 % : +1D
• Cible cachée à 50 % : +2D
• Cible cachée à 75 % : +4D
N’oubliez pas que vous
pouvez dépenser des Points
de Personnage ou de Destin
Calculer les dommages
lors d’un combat, y compris
pour un jet de Résistance.
Calculer les dégâts infligés par l’attaquant
Cela peut parfois vous
sauver la mise face à une Quand le jet de l’attaquant égale ou dépasse la valeur
attaque puissante. de défense du personnage attaqué, celui-ci encaisse des
Exemple : Le MJ lance dégâts. Les dégâts infligés par une arme à distance sont
les dés pour l’ennemi de liés à l’arme. Les dégâts infligés par une arme de contact
Kaelean. Sa compétence en sont liés en partie à l’arme et en partie aux Dégâts naturels
Tir est de 5D. Il doit réussir (voir fiche de personnage). Un personnage qui en frappe
26 au moins pour toucher un autre à mains nues inflige des dégâts égaux à ses Dégâts
Kaelean. Cela paraît difficile. naturels. Prenons un exemple. Pour une arme de contact
Le MJ décide de dépenser 3 notée +1D en dégâts, si le personnage possède une valeur
PP et lance donc 5D + 3D de +2D en Dégâts naturels et qu’il réussit une attaque,
= 8D. Il obtient un total de il inflige un total de 3D de dégâts. S’il n’a pas d’arme et
28. C’est un succès. Kaelean combat à mains nues, il inflige 2D de dégâts.
est touché.
• Vous pouvez diviser par cinq le niveau de réussite de
l’attaque (arrondi à l’inférieur) et ajouter ce résultat aux
Exemple : L’ennemi de dégâts infligés. Cela permet de valoriser les attaques
Kaelean tire avec un blaster particulièrement réussies.
lourd qui inflige 4D+2 de • Si pour une raison ou une autre le jet de résistance totale
dégâts. Le MJ lance 4D et est négatif, son résultat s’ajoute alors aux dégâts.
ajoute 2. Le total se monte
à 14. Calculer la résistance du défenseur
Vous connaissez le montant des dégâts infligés par
l’attaquant. Ceux-ci seront-ils suffisants pour blesser le
défenseur ? Pour le savoir, vous devez calculer la résistance
de ce dernier. Lancez pour cela les dés équivalents à la
valeur en Résistance ou en Vigueur du personnage en y
ajoutant d’éventuels bonus liés aux armures ou aux autres
protections dont le personnage peut bénéficier. Si le jet de
Résistance est supérieur aux dégâts, l’attaquant a touché
le défenseur mais ne le blesse pas. Si le résultat du jet de
dégâts est supérieur au jet de Résistance, le défenseur subit
un ou plusieurs niveaux de blessure.

236
degats
• Les dommages totaux dépassent la Résistance totale de 1 Exemple : Julio lance 2D+2
à 3 points : le personnage subit un niveau de blessure. pour le jet de Vigueur de son
• Les dommages totaux dépassent la Résistance totale de 4 personnage. Il obtient un
à 8 points : le personnage subit deux niveaux de blessure. total de 9. Son personnage
subit donc 14 (attaque) – 9
• Les dommages totaux dépassent la Résistance totale de 9 (résistance) = 5 points de
à 12 points : le personnage subit trois niveaux de blessure. dégâts. Cela correspond à
• Les dommages totaux dépassent la Résistance totale deux niveaux de blessure.
de 13 à 15 points : le personnage subit quatre niveaux de
blessure.
• Les dommages totaux dépassent la Résistance totale de 16
points ou plus : le personnage est automatiquement tué.

Les niveaux de blessure sont les suivants :


• Niveau 1 : Choqué. Exemple : lacération, froissement
musculaire, petite plaie. Conséquence : -1D sur les jets
Exemple : Kaelean a subi
jusqu’à la fin du round.
deux niveaux de blessure.
• Niveau 2 : Blessé. Exemple : plaie importante, torsion des Il est donc Blessé. Jusqu’à
ligaments, petite fracture. Conséquence : -1D sur les jets guérison, il subira un malus
jusqu’à ce que le personnage récupère de ses blessures. d’1D sur tous ses jets.
• Niveau 3 : Gravement blessé. Exemple : os brisé.
Conséquence : -2D sur les jets jusqu’à ce que le personnage
récupère de ses blessures.
• Niveau 4 : Incapacité. Exemple : multiples fractures,
organes vitaux touchés. Conséquence : le personnage peut
immédiatement effectuer un jet moyen (15) en Résistance
ou Volonté. En cas d’échec, il sombre dans l’inconscience et
ne peut plus agir durant 10D minutes, avant de reprendre
connaissance. En cas de réussite, il peut continuer à agir
mais subit un malus de -3D sur les jets jusqu’à ce que le
personnage récupère de ses blessures.
OPTION
• Niveau 5 : Mortellement blessé. Exemple : plusieurs
des blessures précédemment citées. Conséquence : Le Dans le cas de l’usage
personnage sombre dans l’inconscience et ne peut plus d’une arme assommante,
agir. Chaque round, le personnage effectue un jet en les niveaux de blessure sont
Vigueur d’un Niveau de Difficulté égal au nombre de réduits de deux niveaux.
minutes depuis lequel il a été Mortellement blessé. En cas Cependant, le personnage
d’échec, le personnage meurt. Ses compagnons doivent sombre dans l’inconscience
donc se dépêcher de le soigner avant qu’une telle issue ne durant un temps égal, en
survienne. minutes, à l’écart entre le jet
de dommages totaux et le jet
• Niveau 6 : Tué. Exemple : nuque brisée. Conséquence :
de résistance totale.
c’est la fin pour le personnage.

237
D6 GaLAXIES
OPTION
Ce système des niveaux de blessure est relativement
Un personnage qui encaisse mortel. Les personnages imprudents risquent de vite
d’un seul coup deux niveaux trépasser. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un ou
de blessure ou plus, ne peut deux niveaux de blessure intermédiaires. Dans le cas d’une
rien faire d’autre que se partie à l’ambiance héroïque, vous pouvez même décider
défendre durant le reste du que seuls les PJ bénéficient de ce traitement de faveur.
round et durant le round
suivant.
Les niveaux de blessure sont cumulatifs. Si un
personnage encaisse un niveau de blessure lors d’un round
puis un autre niveau de blessure au round suivant, il passe
Exemple : Lors d’un round
alors au deuxième niveau de blessure. Si le personnage
suivant, Kaelean subit un
n’est pas mis hors d’état d’agir suite aux dégâts subis, le
nouveau niveau de blessure.
combat se poursuit. Poursuivez les rounds jusqu’à ce qu’un
Son état s’aggrave et passe
camp l’emporte.
de Blessé à Gravement
blessé.
Options de jeu

Options de tir
Différentes options de tir sont offertes aux joueurs.
Chacune offre des avantages et des inconvénients. Le
joueur doit toujours annoncer avant son jet s’il utilise l’une
de ces options de tir.
• Tirer une seule balle avec une arme capable de tirer en
rafale : Bonus au jet : 0. Modificateur au jet de dommage :
-2D.
• Tirer en rafales : Bonus au jet : -2D. Modificateur au jet de
dommage : +2D.
• Tirer plusieurs fois sur une cible avec une arme simple :
Bonus au jet : -1D (plus le malus lié aux actions multiples).
Modificateur au jet de dommage : +1D.
• Tirer au hasard (permet de tirer sur toute la zone
du combat) : Bonus au jet : -3D. Modificateur au jet de
dommage : +3D.
• Tir précis : le tireur annonce une partie d’une cible. Il
subit un malus de 1D à son jet. En cas de réussite, la zone
ciblée est neutralisée (arme, bras...). Pour atteindre la tête
ou le cœur, le malus pour toucher est de 3D et non 1D.
Cependant, en cas de réussite, le bonus aux dégâts est
alors de +3D. Si un personnage a été touché à une jambe ou
une bras, il subit 1D de malus pour tout jet lié au membre
touché jusqu’à ce qu’il soit soigné.

238
option de jeu
• Attaque coordonnée : si un personnage réussit un jet en
Commander, il peut coordonner l’attaque. C’est lui qui
possède l’initiative pour le groupe. Chaque membre du
groupe effectue son propre jet pour le tir mais les dégâts
de l’ensemble des membres du groupe sont additionnés les
uns aux autres.

Options de corps à corps


De la même manière, différentes manœuvres sont
possibles dans les combats au corps à corps. Là encore, le
joueur doit toujours annoncer avant son jet s’il utilise l’une
de ces options de combat.

• Acrobatie : Grâce à une acrobatie, le personnage réussit à


s’échapper ou à se placer derrière un ennemi. Pour réussir
la manœuvre, on effectue un jet en opposition entre celui
qui la tente (jet en Acrobatie) et celui qui en est la victime
potentielle (jet en Acrobatie ou Esquive, au choix).
• Attaque brutale : L’attaquant frappe de toutes ses forces (-
2D au jet de Lutte ou d’Armes Blanches, +2D aux dégâts).

239
D6 GaLAXIES
• Attaque précise : L’attaquant cherche à frapper avec
précision (+2D au jet de Lutte ou d’Armes Blanches, +-2D
aux dégâts).
• Attraper : Un personnage qui réussit un jet en Lutte contre
son adversaire peut choisir de le ceinturer et de le maîtriser
plutôt que de lui infliger des dégâts.
• Désarmer : Si le personnage qui se défend réussit un jet
de parade supérieur au jet de dommages, il peut attraper
l’arme de l’attaquant. Un jet en Vigueur en opposition est
alors réalisé. Celui qui l’emporte garde l’arme à l’issue du
round.
• S’échapper : Si le personnage est tenu par un autre, il peut
s’échapper en réussissant un jet en Vigueur en opposition.

Échelles de jeu
Lorsqu’un combat met aux prises des personnages
ou des véhicules de tailles différentes, on commence par
déterminer l’écart qui existe entre eux à partir du tableau
ci-dessous.
Base spatiale : +21
Croiseur lourd : +15
Navire léger : +12
Chasseur spatial : +9
Répulseur : +6
Mono-répulseur : +3
Humain : 0
Enfant : -3
Petit animal : -6
Rongeur : -9
Insecte : -12

Comment fonctionne le système des échelles ? On


soustrait la valeur la moins importante de la valeur la plus
importante. L’écart donne un bonus en faveur de la plus
petite des cibles pour toucher la plus grosse. Ce même
bonus intervient en faveur de la plus grosse des cibles pour
les dommages qu’elle inflige à la plus petite. À l’inverse,
la grosse cible subit un malus équivalent pour toucher
la petite cible et la petite cible un malus équivalent aux
dégâts qu’elle inflige à la grosse cible. Prenons un exemple.
Si un chasseur spatial tire sur un croiseur lourd, l’écart
est de 15 – 9 = 6. Cette différence signifie que le chasseur

240
option de jeu
possède un bonus de +6 pour toucher le croiseur, une Exemple : Supposons
cible monumentale pour lui. À l’opposé, les canonniers du que Kaelean tire sur un
croiseurs subissent un malus de -6 à leur jet : pour eux, le mono-répulseur. Sa valeur
chasseur est une cible microscopique et très rapide. Si le d’échelle est de 0 ; celle du
chasseur touche le croiseur, les dégâts qu’il lui inflige sont mono-répulseur est de +3.
réduits de 6. Ses canons ne sont pas assez puissants a priori On soustrait la valeur la
pour percer la coque d’un croiseur, du moins pas facilement. plus faible de la plus forte.
De l’autre côté, si les canonniers du croiseur touchent le 3 – 0 = 3. L’écart entre les
chasseur, les dégâts qu’ils lui infligent sont augmentés de deux protagonistes est
6 car leurs canons sont surpuissants comparés à la coque donc de trois. Cela signifie
du chasseur. que Kaelean possède un
bonus de +3 pour toucher le
Modificateurs mono-répulseur, en raison
de sa taille. Ses dégâts sont
Divers modificateurs peuvent encore être donnés pour par contre réduits de 3 s’il
vous aider à gérer les combats.
venait à le toucher.
• Le personnage est aveuglé : -4D à ses jets d’attaque ou
d’esquive.
• La gravité est faible : -1D aux dégâts.
• Absence de gravité : -2D aux dégâts.
• La gravité est forte : +2D aux dégâts.
• Le personnage possède une arme de plus de deux mètres
de long et se trouve au corps à corps : perte de l’initiative et
malus de -1D sur ses jets.

Attaques contre des véhicules


Le Niveau de Difficulté de base pour toucher un
véhicule est 10. Des modificateurs entrent ensuite en ligne
de compte pour intégrer la distance à la cible et les tailles
réciproques de l’attaquant et de la cible (voir règle des
échelles plus haut).

Pour se défendre, une personne qui utilise un véhicule


peut tirer : elle effectue alors deux actions et subit un malus
en conséquence. Elle peut aussi essayer d’esquiver le tir par
un jet en Pilotage, Chariot ou en Véhicule, en fonction des
circonstances.

Dommages contre des véhicules


Comme un personnage, un véhicule possède un Code-
Dé pour déterminer sa résistance aux dommages. Quand
un véhicule est touché, on effectue un jet en opposition
entre les dégâts causés par l’arme et la Résistance du

241
D6 GaLAXIES
véhicule. Si les dommages sont supérieurs à la Résistance,
un certain nombre d’effets s’appliquent, en fonction du
niveau de réussite des dégâts. Attention, n’oubliez pas les
modificateurs liés aux échelles. Un pistolet-laser personnel
infligeant 4D de dégâts ne correspond pas à un Canon
laser quadritube d’un Croiseur lourd étant coté également
à 4D.

• Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de 1


à 3 points : dégâts très légers au véhicule (-1D aux jets de
manœuvrabilité pour ce round et le suivant seulement).
• Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de
4 à 8 points : dégâts légers au véhicule (-1D aux jets de
manœuvrabilité jusqu’à ce que le véhicule soit réparé, si la
manœuvrabilité tombe à 0D, le niveau de vitesse maximale
du véhicule est réduit d’un rang) + les passagers encaissent
2D de dégâts.
• Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de 9
à 12 points : dégâts importants au véhicule (-2D aux jets de
manœuvrabilité jusqu’à ce que le véhicule soit réparé, si la
manœuvrabilité tombe à 0D, le niveau de vitesse maximale
du véhicule est réduit de deux rangs) + les passagers
encaissent 4D de dégâts.
• Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de 13
à 15 points : dégâts sévères au véhicule (le véhicule n’est
plus contrôlable et il décélère de deux niveaux jusqu’à ce
qu’il stoppe ou se crashe) + en cas de crash les passagers
encaissent 6D de dégâts.
• Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de
16 points ou plus : le véhicule est détruit et ses passagers
sont tués.

Exemple : Deux véhicules se En cas de collision, on applique les effets suivants à


percutent. L’un avançait au chacun des véhicules :
ralenti, l’autre à sa vitesse de • Niveau de vitesse du véhicule : Stop : 0D de dégâts -
croisière. Le total des dégâts Ralenti : 2D de dégâts - Vitesse de croisière : 4D de dégâts
est donc de 2D+4D = 6D. - Pleine vitesse : 6D de dégâts et Pied au plancher : 8D de
Chacun des véhicules subit dégâts.
6D de dégâts. Si de plus les
véhicules se percutent en Des modificateurs peuvent être intégrés à ces Codes-Dés :
collision frontale, ajoutez • Choc en face à face : +3D - Choc par l’arrière : - 3D - Choc
3D à la valeur des dégâts. latéral : 0D - Choc contre un élément posé au sol : -1D

242
option de jeu

Subir des dégâts en dehors des combats

Si le personnage subit des dégâts hors d’un combat


en raison d’une chute, de l’absorption de poison ou autre,
on procède de la même manière. On compare un jet de
dégâts à un jet de Résistance ou de Vigueur. Voici quelques
exemples de dégâts possibles :
• Maladie sérieuse : 4D
• Poison : 6D à 9D
• Froid ou chaleur important : 1D
• Froid ou chaleur extrême : 2D
• Prise électrique : 1D
• Ligne haute tension : 9D
• Chute : 1D par tranche d’ 1,5 mètre, au-delà de trois
mètres
• Acide chlorhydrique : 2D+1
• Radiations intenses : 3D
• Feu (taille d’une flamme) : 1D

243
D6 GaLAXIES
Armes
Voir pages 59 et suiv. pour
des exemples d’armes. En tant que pièces d’équipement, les armes sont
soumises aux règles habituelles en la matière (disponibilité,
Niveau de Difficulté pour les prix, restrictions légales...). De
manière plus particulière, elles se caractérisent également
par trois paramètres : les Dommages infligés et, si besoin
est, les munitions et les portées de tir (courte/moyenne/
longue). Les armes dont le Code-Dé commence par le
signe « + » signifie que les dégâts de l’arme s’ajoutent au
Code-Dé de Dégâts naturels du personnage. Certaines
armes possèdent un code de portée qui s’écrit Vig+ ou Vig-.
Cela signifie que pour connaître la distance atteinte par un
lancer, vous devez effectuer un jet en Vig, ou en Lancer
si le personnage maîtrise cette Compétence. La somme
des dés lancés donne le nombre maximum de mètres du
lancer. Parfois, le résultat du jet peut bénéficier d’un bonus
(Vig+X), parfois il subit un malus (Vig-X). Le chiffre inscrit
doit alors être ajouté ou retranché du total. Si jamais le total
tombe à zéro ou moins, cela signifie que le personnage qui
lance le projectile le fait tomber sur lui-même.

Protections

Casque Veste en Kevlar léger


• valeur d’armure +1D • valeur d’armure +1D
(ne protège que la tête)
• disponibilité : V • disponibilité : R
• prix : 100 CréFéds • prix : 100 CréFéds
• malus aux jets : -1 en • malus aux jets : sans
Perception

Veste en Kevlar Armure en céramique


• valeur d’armure +2D • valeur d’armure +3D
• disponibilité : R • disponibilité : R
• prix : 200 CréFéds • prix : 500 CréFéds
• malus aux jets : -1 • malus aux jets : -1D

Bouclier énergétique portable


• valeur d’armure +3D (uniquement contre les armes
énergétiques / nécessite un jet pour réussir à parer)
• disponibilité : V
• prix : 200 CréFéds
• malus aux jets : sans

2 44
SOINS
CHAPITRE SIX

SOINS ET
RÉPARATIONS

Certains sont spécialisés pour tuer, d’autres pour


soigner. Si vous faites partie de ceux-là, voici ce que
vous devez savoir.

Récupération naturelle

Récupérer naturellement de ses blessures est un


processus lent. Le personnage doit attendre un temps
déterminé au bout duquel il peut effectuer un jet en
Résistance ou en Vigueur par défaut. En cas de réussite,
le personnage récupère d’un niveau de blessure. Les
temps d’attente pour effectuer un jet sont les suivants :
• Niveau 1 : Choqué = 1 minute (12 rounds). La
récupération est automatique et ne nécessite pas de jet.
• Niveau 2 : Blessé = 3 jours – ND du jet pour récupérer : 6.
Exemple : Kaelean a été
• Niveau 3 : Gravement blessé = une semaine – ND du jet Gravement blessé au cours
pour récupérer : 6. d’un combat. Traqué, il
ne peut prendre le risque
• Niveau 4 : Incapacité = 2 semaines – ND du jet pour
de chercher un médecin. Il
récupérer : 8.
décide donc d’attendre pour
• Niveau 5 : Mortellement blessé = 5 semaines – ND du jet récupérer de ces blessures.
pour récupérer : 8. Étant Gravement blessé, il
doit attendre une semaine
Durant ces temps d’attente, le personnage doit se avant d’effectuer un jet en
reposer. Si un personnage effectue des tâches physiques au récupération. Le ND de ce
lieu de se reposer, il subira un malus d’1D lors du jet de jet est de 6. Kaelean lance
Résistance ou de Vigueur. Si au contraire le personnage se 2D+2, sa valeur en Vigueur.
repose deux fois plus que le temps imparti, il bénéficie d’un Il obtient un total de 8.
bonus d’1D lors du jet de Vigueur. Pour réussir à guérir, le C’est une réussite. Son état
personnage doit réussir un jet de Niveau de Difficulté de s’améliore. Son niveau de
6 s’il est Blessé ou Gravement blessé et un jet de Niveau blessure est Blessé à présent.
de Difficulté de 8 s’il est en état d’ Incapacité ou s’il est Dans trois jours, il pourra
Mortellement blessé. En cas d’échec critique à ce jet de effectuer un nouveau jet.
Vigueur, le niveau de blessure s’aggrave d’un rang. En cas

2 45
D6 GaLAXIES
d’échec simple, le niveau de blessure reste stable. En cas
de réussite, le niveau de blessure diminue d’un rang. En
cas de réussite exceptionnelle (marge de réussite de 15 ou
plus), le niveau de blessure peut diminuer de deux rangs.

Soigner

Un personnage peut tenter


d’en soigner un autre avec un jet
en Médecine, ou en Savoir par
défaut. Le Niveau de Difficulté est
de 10 pour soigner un personnage
Choqué, de 15 pour un personnage
Blessé ou Gravement blessé, de
20 pour un personnage en état
d’Incapacité et de 30 pour un
personnage Mortellement blessé.
En cas d’échec critique à ce jet de
Médecine, le niveau de blessure
s’aggrave d’un rang. En cas d’échec
simple, le niveau de blessure reste
stable. En cas de réussite, le niveau
de blessure diminue d’un rang.
En cas de réussite exceptionnelle
(marge de réussite de 15 ou
plus), le niveau de blessure peut
diminuer de deux rangs. Cette
diminution s’effectue au bout de la
moitié du temps de récupération
habituelle.
Exemple : Kaelean était
Gravement blessé. En En fonction des circonstances, le soignant peut subir
récupérant naturellement, des malus (il se dépêche, se trouve sous le feu...) ou des
cela lui a pris une semaine. bonus (il prend son temps, dispose de soutien...). Le niveau
Un jet en Médecine réussi lui technologique dans D6 Galaxies permet d’offrir une aide
aurait permis de récupérer précieuse aux médecins. Reportez-vous à la page 320 pour
en 3 jours et demi. plus de détail sur le matériel disponible.

OPTION
Un personnage qui tente de
se soigner lui-même subit
un malus d’1D à ses jets.

246
REPArations
Réparations

La réparation d’un véhicule ou de


toute autre objet dépend des dégâts qu’il
a encaissés. Pour réparer des dégâts
très légers ou légers, ou pour modifier
légèrement un véhicule, le Niveau de
Difficulté de base est de 10. Pour réparer
des dégâts importants, ou pour modifier
un véhicule de manière substantielle, le
Niveau de Difficulté de base est de 15.
Pour réparer des dégâts sévères, ou pour
modifier un véhicule de manière très
importante, le Niveau de Difficulté de
base est de 20.

Des modificateurs peuvent être


intégrés au Niveau de Difficulté pour les
réparations.

Le résultat d’un jet en Réparation est


similaire à celui d’un jet en Médecine. En
cas d’échec critique, le niveau de dégâts
s’aggrave d’un rang. En cas d’échec
simple, le niveau de dégâts reste stable.
En cas de réussite, le niveau de dégâts
diminue d’un rang. En cas de réussite exceptionnelle
(marge de réussite de 15 ou plus), le niveau de dégâts peut
diminuer de deux rangs.

MODIFICATEURS POUR LES RÉPARATIONS

• Possède un atelier pour faire les travaux : -10


• Possède une panoplie complète d’outils : -5
• Le personnage ne connaît pas ce type de véhicule : +10
• Le personnage a étudié ces véhicules mais n’a encore jamais travaillé dessus : +5

2 47
D6 GaLAXIES
CHAPITRE SEPT

POUVOIRS
M ÉTAPSYCHIQUES

Introduction

Dans D6 Galaxies, l’Attribut offrant aux personnages


la possibilité de disposer de pouvoirs paranormaux est
l’Attribut métapsychique, c’est-à-dire la capacité à tirer
partie des forces fondamentales de l’univers. Il se divise en
trois Compétences :
• Canalisation : Canaliser son énergie pour causer des
dommages ou s’en protéger.

• Sens : Détecter des éléments qui échappent aux sens


habituels, influencer des personnes.

• Transformation : Altérer son environnement et les


créatures qui s’y trouvent.

Dans le livre de base, seuls les Gundans (voir p.150


et suiv.) sont présentés comme étant dotés de pouvoirs
métapsychiques. Mais qui sait ce qu’il en sera à l’avenir ?

Les caractéristiques d’un pouvoir métapsychique

Il existe huit caractéristiques propres à chaque


pouvoir :
• Compétence utilisée : le nom de la Compétence nécessaire
pour utiliser le pouvoir.
• Niveau de Difficulté : il détermine la somme à égaler au
moins pour réussir à activer le pouvoir.

• Effet : c’est la description des effets du pouvoir, parfois
variables selon le degré de réussite. Il s’agit souvent de la
possibilité d’effectuer un jet à un niveau donné.

2 48
POuvoirs PSY
• Distances : c’est la taille de la zone qui peut être affectée
par un pouvoir. Sauf mention contraire, le pouvoir, une
fois utilisé, affecte une zone fixe et ne se déplace par avec
l’utilisateur. Parfois, le texte précise que la distance doit être
« exacte ». Dans le cas contraire, le pouvoir affecte toute la
zone depuis l’utilisateur jusqu’à la distance maximale.
• Temps de concentration : il détermine le temps nécessaire
pour utiliser un pouvoir. Durant cette période, le personnage
doit se concentrer sur ce qu’il fait. S’il interrompt le
processus de manière volontaire ou en y étant forcé par un
ennemi, le processus doit être repris dès le début.
• Durée : c’est le temps durant lequel dure le pouvoir.
Durant ce laps de temps, on peut activer le pouvoir une
fois par round.
• Autres aspects : cette rubrique liste les éventuels
modificateurs, les variations possibles...
• Description : un texte additionnel détaille parfois certains
aspects.

Utiliser un pouvoir : les bases

Un personnage disposant d’au moins 1D dans l’attribut


Métaphysique peut utiliser n’importe quel pouvoir lié à
n’importe laquelle des compétences (Canalisation, Sens
ou Transformation). Le principe de base d’utilisation des
pouvoirs métapsychiques est simple et répond à trois
étapes. 

1- Le joueur lance les dés de la Compétence concernée et en


fait l’addition. Exemple : Quittons
Kaelean ; il se remet de ses
2- On compare cette somme avec le Niveau de Difficulté blessures. Voici Jaden, un
du pouvoir. Gundan doté de pouvoirs
psychiques. Sa compétence
3- Si la somme des dés lancés égale au moins le Niveau de
Difficulté, le pouvoir est utilisé avec succès. Si la somme est Canalisation se monte à
inférieure, c’est un échec. Si c’est un échec et que le Dé Libre 3D. Le pouvoir que Jaden
indique un 1, c’est un échec critique : l’utilisateur du pouvoir souhaite activer est d’un
subit un effet de confusion mentale et ne peut effectuer ND de 10. Le joueur lance
aucune action lors du prochain round. Si le pouvoir était 3D et obtient 11. C’est une
censé provoquer des dégâts, c’est l’utilisateur qui les subit, réussite, le pouvoir est
au moins en partie. Dans le cas d’autres pouvoirs, vous activé.
pouvez vous amuser à placer l’utilisateur du pouvoir dans
des situations cocasses.

2 49
D6 GaLAXIES
Pouvoirs métapsychiques • Durée : 5 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds
• Précision : L’utilisateur forme un
CANALISATION bouclier mental autour de lui-même.
Celui-ci s’ajoute à la valeur naturelle
• Nom : Attaque mentale du personnage pour résister à des
• Compétence : Canalisation agressions mentales, par exemple pour
• Difficulté : 25 un jet en Volonté. Le niveau de réussite
• Effet : Dommages neuraux : 3D s’ajoute au niveau de protection du
• Taille de la zone ciblée : Une bouclier.
personne
• Portée : Proche • Nom : Bouclier physique
• Durée : 2 rounds • Compétence : Canalisation
• Temps de concentration : 2 round • Difficulté : 15
• Précision : L’utilisateur tire de l’énergie • Effet : Protection physique : 4D
de lui-même qu’il envoie sous forme • Taille de la zone ciblée : Personne
d’une onde mentale. Il peut utiliser le • Portée : Soi-même
pouvoir durant un ou deux rounds, au • Durée : 5 rounds
choix. Le niveau de réussite s’ajoute aux • Temps de concentration : 2 rounds
dégâts causés. Le défenseur fait un jet • Précision : L’utilisateur forme un
en Volonté en opposition. bouclier autour de lui-même. Celui-ci
est pris en compte comme une armure
• Nom : Explosion classique. Le niveau de réussite s’ajoute
• Compétence : Canalisation au niveau de protection du bouclier.
• Difficulté : 23
• Effet : Dommages physiques : 3D
• Taille de la zone ciblée : Personne
• Portée : Proche
• Durée : 2 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds
• Précision : L’utilisateur tire de
l’énergie de lui-même qu’il envoie sous
forme explosive vers un ennemi. Il peut
utiliser le pouvoir durant un ou deux
rounds, au choix. Le niveau de réussite
s’ajoute aux dégâts causés.

• Nom : Bouclier mental


• Compétence : Canalisation
• Difficulté : 15
• Effet : Protection mentale : 4D
• Taille de la zone ciblée : Personne
• Portée : Soi-même

250
POuvoirs PSY
SENS un jet à 5D contre la Volonté de la cible
pour influencer ses opinions.
• Nom : Clairvoyance
• Compétence : Sens • Nom : Lire dans les esprits
• Difficulté : 30 • Compétence : Sens
• Effet : Rechercher : 2D, imperceptible • Difficulté : 24
• Taille de la zone ciblée : Un groupe ou • Effet : lecture de pensée,
une salle imperceptible
• Portée : Longue • Taille de la zone ciblée : Personne
• Durée : 2 rounds • Portée : Proximité
• Temps de concentration : 2 rounds • Durée : 5 rounds
• Précision : L’esprit de l’utilisateur, • Temps de concentration : 2 rounds
imperceptible, scrute une zone donnée. • Précision : L’utilisateur du pouvoir
peut lire les pensées immédiates d’une
• Nom : Détecter la vie personne. Le niveau de réussite du jet
• Compétence : Sens détermine le nombre de pensées qu’il
• Difficulté : 26 peut lire et leur précision.
• Effet : Rechercher : détecter la vie : 5D
• Taille de la zone ciblée : Quelques • Nom : Communiquer par les esprits
personnes • Compétence : Sens
• Portée : Proche • Difficulté : 12
• Durée : 5 rounds • Effet : communiquer par l’esprit
• Temps de concentration : 2 rounds • Taille de la zone ciblée : Personne
• Précision : En fonction du niveau
• Portée : Proche
de réussite, l’utilisateur du pouvoir
• Durée : 5 rounds
accède à des renseignements plus ou
moins précis : Niveau de réussite de 1 • Temps de concentration : 2 rounds
à 6 : sait s’il y a ou pas des formes de • Précision : L’utilisateur du pouvoir
vie ; Niveau de réussite de 7 à 11 : sait peut transmettre ses pensées à une
le nombre de formes de vie ; Niveau personne et recevoir les siennes. Le
de réussite de 12 ou 13 : peut en outre niveau de réussite du jet détermine
déterminer si elles ont des capacités le nombre de pensées qu’il peut
extra-normales ; Niveau de réussite de transmettre et leur qualité.
14 ou plus : connaît le genre et l’espèce
des formes de vie. • Nom : Projection astrale
• Compétence : Sens
• Nom : Influence • Difficulté : 60
• Compétence : Sens • Effet : Perception : 3D, imperceptible
• Difficulté : 18 • Taille de la zone ciblée : Personne
• Effet : jet de Charisme : 5D • Portée : Longue
• Taille de la zone ciblée : Personne • Durée : 15 rounds
• Portée : Soi-même • Temps de concentration : 2 rounds
• Durée : 5 rounds • Précision : L’utilisateur crée un double
• Temps de concentration : 2 rounds corporel intangible qui peut voyager
• Précision : Le lanceur du pouvoir tente sur de longues distances.

251
D6 GaLAXIES
TRANSFORMATION • Nom : Téléportation
• Compétence : Transformation
• Nom : Soin • Difficulté : 30
• Compétence : Transformation • Effet : se déplace instantanément sur
• Difficulté : 13 une portée longue
• Effet : Médecine : 5D • Taille de la zone ciblée : Personne
• Taille de la zone ciblée : Personne • Portée : Portée longue
• Portée : Contact • Durée : 2 rounds
• Durée : 2 rounds • Temps de concentration : 2 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds • Précision : L’utilisateur se
dématérialise, disparaît et réapparaît à
• Nom : Ignorer la douleur cent mètres de son point de départ.
• Compétence : Transformation
• Difficulté : 26
• Effet : jet en Résistance : 6D
• Taille de la zone ciblée : Personne
• Portée : Proche
• Durée : 5 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds

• Nom : Puissance
• Compétence : Transformation
• Difficulté : 11
• Effet : +1D de bonus à un Attribut
• Taille de la zone ciblée : Personne
• Portée : Proche
• Durée : 5 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds
• Précision : L’utilisateur accroît les
capacités d’un Attribut d’un D ou
celles d’une autre personnage durant 5
rounds.

• Nom : Télékinésie
• Compétence : Transformation
• Difficulté : 17
• Effet : peut déplacer des objets avec
une Vigueur égale à 1D
• Taille de la zone ciblée : Petit objet
• Portée : Proche
• Durée : 10 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds

252
QuatriÈme

partie

- - -

Jouer dans

L’univers de

D6 GaLAXIES
- - -
D6-G
l’esprit

CHAPITRE UN

L’ESPRIT DE

D6 GaLAXIES
Introduction

Une création, quelle qu’elle soit, n’est jamais neutre ni


le fruit du hasard. Elle procède des intentions, explicites
ou implicites, de ses auteurs. Nous avons souhaité dans
ce chapitre vous expliquer quelles étaient les premières. Il
ne s’agit pas ici de vous assommer par de longs discours.
Il ne s’agit pas plus de vous forcer à jouer à D6 Galaxies
d’une manière plus que d’une autre. Vous ferez de ce jeu
ce que vous en souhaitez, bien évidemment. Mais cette
présentation pourra vous aider à mieux savoir comment
l’utiliser, décider en toute connaissance de cause de ce que
vous voulez en faire.

Jeu ouvert ou jeu de missions ?

Il est de coutume d’opposer, de manière grossière


mais pratique, les jeux dits « à mission » aux jeux dits
« bac à sable ». Dans les jeux « bacs à sable », il n’y a pas Le terme de jeu « bac à
d’objectif prédéterminé, quoi qu’une orientation générale sable » ou « sandbox » vient
puisse être sous-jacente. Les joueurs y sont libres de définir au départ du monde des
leurs propres objectifs ou, du moins, ont une grande jeux vidéos.
liberté d’action pour y parvenir. Le groupe de personnages
peut ainsi avoir pour but final la conquête d’un système
planétaire. Mais les manières d’y parvenir sont de leur seul
ressort et sont donc des plus variées.

Dans les jeux « à missions », les personnages reçoivent


en début de partie une mission, de manière formelle ou
informelle. Ils peuvent être convoqués par un supérieur
hiérarchique qui leur impose de prendre une navette
d’assaut pour ensuite s’introduire dans une base afin de
désactiver les systèmes de protection d’une planète.

2 55
D6 GaLAXIES
D6 Galaxies permet de jouer des deux manières. Nous
allons essayer de vous donner des pistes pour mettre en
scène chacune de ces options. D’ailleurs, rien ne vous
empêche d’alterner ces deux styles de jeu, en fonction de
vos envies, pour rompre la monotonie.

Un jeu pour adultes consentants

Il arrive parfois qu’un jeu vous place dans la peau des


« bons » ou des « méchants ». Certains univers se révèlent
ainsi particulièrement manichéens. Prenons le cas de Star
Wars, l’œuvre de Georges Lucas. Les rebelles, défenseurs
de la liberté, s’opposent à la tyrannie de l’Empire. Cette
vision n’est en rien ridicule ou moins bonne qu’une autre.
Nous avons en tous cas fait un autre choix pour D6 Galaxies.
Fédération et Corporations : qui sont les bons, qui sont les
méchants ? Chacun d’entre nous, auteurs ou lecteurs, peut
faire son propre choix. Mais il importe de laisser toutes les
options ouvertes. Deux camps s’opposent. Chacun défend
ses intérêts. Dans cette lutte d’influence et de pouvoir, il
n’y a pas d’un côté les innocents et de l’autre les coupables.
Certes, les Corporations ont pour vocation première l’essor
commercial. Mais la Fédération par bien des aspects
ressemble à un système politique fermé qui peut parfois
sembler dictatorial, se montrant capable de brider les
libertés au nom du combat contre les Corporations.

Trois voies s’offrent à vous pour gérer cette


contradiction. Vous pouvez tout d’abord adopter les
conventions usuelles. Vous choisissez un des deux camps
qui incarne la liberté et qui s’oppose à l’oppression.
La Fédération qui lutte courageusement contre les
Corporations prêtes à tout sacrifier pour le profit, ou les
Corporations qui veulent un univers libre et expurgé d’une
Fédération qui entend imposer ses règles à tous les niveaux
de la vie des habitants.

Vous pouvez également décider qu’aucun des camps


n’est meilleur qu’un autre. Les joueurs peuvent ainsi agir,
en fonction des convictions de leurs personnages, en
faveur d’une faction ou d’une autre. Plus sournoisement,
et c’est le troisième point que nous vous proposons, vous
pouvez vous amuser à sans cesse contredire les convictions

256
l’esprit
des personnages. S’ils combattent pour la Fédération, faites
en sorte qu’ils découvrent que celle-ci a sacrifié toute une
planète sans le moindre état d’âme pour ses intérêts, ou
qu’elle possède des sites où des opposants sont torturés.
S’ils passent alors dans le camp des Corporations, révélez-
leur d’une manière ou d’une autre que celles-ci détruisent
des écosystèmes ou des peuples primitifs pour assurer
leurs bénéfices.

Le projet éditorial

Dans un monde idéal, le livre de base serait « livre


unique ». Il contiendrait des milliers de pages tout en restant
accessible. En attendant cette utopie, nous avons dû nous
résoudre à une option plus réaliste. L’ouvrage que vous
tenez entre les mains est déjà relativement volumineux.
Il n’était pas raisonnable d’en enfler encore la pagination.
Des suppléments suivront donc. Plusieurs sont déjà en
cours d’élaboration. Il s’agit de suppléments thématiques
qui vous permettront d’approfondir certaines options
de jeu. Ceux qui sont en cours de rédaction concernent
les forces armées, les explorateurs et les marchands ainsi
que les vaisseaux et autres types de véhicules. En fin de
gamme, une longue campagne achèvera la storyline du jeu :
la rupture avec la Terre, la guerre civile et le conflit contre
les So-Ko-Ssel.

Épée wolden à lame vibrante

2 57
D6 GaLAXIES
CHAPITRE DEUX

JOUER DES
PARTISANS DE
LA FÉDÉRATION

L’Armée Fédérale

Si je dois tomber, que La puissance militaire de la Fédération, toute relative


j’emporte dix et dix ennemis face à celle des Corporations, et pis encore au regard de la
avec moi. menace représentée par les So-Ko-Ssel, s’appuie sur deux
Si je dois vivre, que ce soit piliers : la NEF (Noria d’escadres fédérales) et le GLAIV
pour venger le sacrifice de (Groupement des legeons atmosphériques d’intervention
mes frères d’armes. et de veille). Ces deux entités aux prérogatives distinctes
sont conjointement placées sous la tutelle de la Commission
Prière spaciate prononcée à la défense armée de l’espace galactique. La démarcation
avant l’assaut. de leurs missions est précise : à la NEF revient de veiller
à la sécurité des espaces séparant les planètes de la
Fédération, au GLAIV de déployer ses effectifs pour
garantir la protection du « sol » fédéral, ce qui comprend
aussi l’atmosphère des planètes concernées quand elles en
ont une.

Frégate d’assaut de la Stellar Shipping

2 58
jouer federation
Le poids de la tradition antique
Passé le temps des missions civiles, ce sont les militaires
qui furent chargés d’essaimer dans la galaxie et d’établir
des têtes de pont sur chacune des planètes inscrites sur le
plan de colonisation mené par la civilisation humaine. Au
fil du temps, alors que les valeurs nationales et culturelles
des militaires se diluaient du fait de leur éloignement
géographique de la Terre, un réflexe les conduisit à
rechercher des repères communs dans les fondements
historiques de l’humanité. C’est ainsi que le recours à
des termes et des notions de l’Antiquité s’imposa à eux,
d’autant plus facilement que la base centrale se trouvait
alors sur Mars. Les vaisseaux reçurent des noms grecs et
la mythologie s’inscrivit même comme point de référence
pour désigner les unités constituant l’Armée Fédérale. La
vigueur de la culture humaine s’imposa par la suite aux
peuples extraterrestres qui rejoignirent la Fédération et qui
admirent les vocables employés avant de les adopter.

Les effectifs et les moyens


Lorsque la guerre a éclaté, la NEF comme le GLAIV
étaient de très belles institutions, aux rouages bien huilés,
servies par un excellent service de communication,
parfaitement rodées aux cérémonies d’honneur et aux
parades qui se veulent dissuasives. Toutefois la qualité
de leurs soldats et les performances de leurs équipements
étaient en moyenne assez médiocres.

Deux problèmes se posaient : les effets d’une doctrine


préférant systématiquement le règlement amiable des litiges,
mais aussi le fait que les rangs des forces fédérales étaient
alimentés par une contribution des peuples membres, et
pas forcément par les meilleures recrues. Chacun conserve
et entretient d’ailleurs encore sa propre armée, cependant
réduite à une fraction congrue et qui n’a pas la légitimité
d’action des troupes de la Fédération agissant sur mandat.

En fait, l’infrastructure militaire de la Fédération


s’appuyait considérablement sur l’existence de diverses
unités d’élite dont l’efficacité n’était plus à prouver. Si ce
principe de fonctionnement avait parfaitement été adapté
à la guerre contre les So-Ko-Ssel, il avait depuis fait long

2 59
D6 GaLAXIES
feu et se révéla parfaitement inadapté dans un contexte de
conflit généralisé.

C’est ainsi que la Fédération a été contrainte de


massifier ses lignes de défense et qu’elle a décidé du retour
de la conscription dont elle est parvenue à contourner
l’impopularité en recourant à une brillante propagande.

Il demeure cependant le problème de la formation et


de la dotation matérielle des recrues. Le premier aspect
est assuré par les militaires de métier, pour la plupart
des vétérans, ce qui les rend d’autant plus précieux et
limite de fait leur déploiement sur le champ de bataille.
L’aspect matériel est plus problématique. Les Corporations
détenant les moyens de production, les connaissances
technologiques nécessaires et une fraction importante des
matières premières, la Fédération n’a pas eu d’autre choix
que de réquisitionner les vaisseaux civils qui pouvaient
être armés et même de faire sortir des musées spatiaux les
vieux navires de combat encore relativement opérationnels.
La NEF aligne donc une flotte hétérogène, où voisinent
vaisseaux de qualité et vieux bâtiments ayant échappé de
peu au démembrement.

Les unités de combat de pointe


Chaque arme en compte plusieurs, qui constituent
L’armée, sa hiérarchie, son leurs véritables figures de proue. Le GLAIV aligne
devoir d’obéissance est idéale notamment les garnisons des CRBR (Contingents
pour mettre en place des régimentés en bastions retranchés), les blindés des CENTOR
aventures à missions. Mais (Compagnies d’engagement nomade terrestre à octo-
une unité peut se retrouver radiants) et le redoutable SICLOP (Système interplanétaire
isolée en plein territoire de canons à lumière opaque). La NEF est réputée quant à
ennemi, perdre tout contact elle pour ses escadres très mobiles, les PGAS (Patrouille
avec son état-major... galactique d’assaut et de soutien), ses énigmatiques VIFS
Comment les hommes (Vaisseaux infra spatiaux) et ses loyaux Spaciates, de
réagiront-ils alors ? redoutables troupes d’assaut. Dotées d’armures de combat
performantes, les legeons spaciates ont pour coutume d’en
peindre la moitié arrière en rouge, afin de rappeler la cape
qui était portée par leurs illustres devanciers dont ils se
veulent inspirés : les Spartiates. Ce corps d’élite entretient
une mystique de la guerre qui soude ses soldats comme
autant de membres d’une vraie fratrie.

260
jouer federation
Les Francs-Tireurs

L’Armée Fédérale ne dispose pas de suffisamment de


moyens pour assurer à elle seule l’ensemble des missions
Indéniablement, les équipes
que souhaite mener l’état-major basé à Station Alpha. Après
de Francs-Tireurs sont
des débats houleux, la création du statut de Franc-Tireur
idéales pour des aventures
fut finalement autorisée. Ce statut implique des droits
libres et ouvertes.
et des devoirs. Les combattants qui souhaitent devenir
Francs-Tireurs signent un contrat collectif qui les engage
en tant que groupe avec la Fédération. Le contrat doit être
revalidé à chaque changement de composition de l’équipe.
La Fédération reconnaît alors aux membres de cette
dernière le statut de soldat, ce qui leur offre une certaine
protection en cas de capture par l’ennemi mais aussi la
garantie d’une pension en cas d’invalidité suite à des faits
de guerre, pension cependant inférieure du tiers à celle
des combattants réguliers. Parfois, en cas de nécessité, la
Fédération peut également offrir ou prêter de l’équipement
aux Francs-Tireurs. En contrepartie, ces combattants ont
l’obligation d’accepter les missions qui leurs sont confiées,
n’ayant la possibilité d’en refuser qu’une par année. Ils
doivent reverser à la Fédération la moitié des biens de
valeurs qu’ils auraient acquis au cours des combats.

Les situations des Francs-Tireurs sont des plus variés.


Tout dépend en fait de l’officier de liaison qui les chapeaute.
Certains sont de bonne volonté et travaillent dans la
confiance et le respect avec eux. D’autres n’apprécient pas
ces « mercenaires » incapables de porter un uniforme et de
saluer un gradé. Les missions qui leurs sont confiées sont
également des plus variées : transport de marchandises ou
de personnels, passage en force d’un blocus, surveillance
d’une zone, missions commandos... Parfois, les intentions
réelles des officiers de liaison n’apparaissent pas clairement.
Dernier élément de diversité dans le statut de Franc-Tireur :
la considération des Corporations à leur égard. Toutes
reconnaissent officiellement les Francs-Tireurs comme
des soldats, d’autant qu’elles ont ainsi fait bénéficier de la
réciprocité leurs propres mercenaires. Mais toutes ne les
traitent pas comme tels. Pour certaines, les Francs-Tireurs
ne sont que des espions ou des criminels, à éliminer.

261
D6 GaLAXIES
Le CoDEx

Selon votre envie, les PJ Le CoDEx a perdu une grande partie de sa splendeur.
membres d’une équipe du Si ses moyens se sont réduits, il conserve un grand
CoDEx peuvent avoir une prestige, une large autonomie (il dépend directement
marge de manœuvre plus du Conseil) et les espoirs placés en lui sont énormes. La
ou moins grande. Certains, découverte d’une planète peut représenter un avantage
surtout s’ils se montrent décisif. Rappelons rapidement les structures officielles du
efficaces, ont la liberté de CoDEx. Le Bureau des Explorations est l’organe supérieur.
choix de leurs destinations Il supervise six services ayant chacun la responsabilité
de recherche. D’autres se d’une partie des secteurs entourant les Constellations.
voient confiées des missions Chaque service dispose de douze équipes actives et d’une
précises. Les circonstances base pour la maintenance des équipements et le repos du
du moment permettent aussi personnel. En théorie, ces équipes sont chacune composées
d’alterner ces situations. de six personnes et d’un vaisseau d’exploration, équipé
en conséquence. Cependant, les équipages sont rarement
complets. Le recrutement et la formation d’un éclaireur
sont toujours longs et coûteux. Il n’est pas rare aussi que
les équipes modifient leurs vaisseaux à leur gré, y ajoutant
leur touche personnelle. Certaines demeurent si longtemps
en autonomie que leurs liens avec le Bureau deviennent
très distendus.

Navire du CoDEx ef-


fectuant des relevés

Bureaucrates et diplomates

Les  personnages La guerre, l’exploration... Ces activités sont deux


pourraient ici agir sur ressorts importants pour la victoire et la paix. Mais il en est
ordre au sein de vastes d’autres. Vous pouvez ainsi mettre en scène des aventures
plans de désinformation, ayant pour cadre Station Alpha, développer des missions
de déstabilisation... Ils d’espionnage, de négociations... Dans l’esprit du jeu,
pourraient aussi monter n’oubliez pas qu’il n’y a pas de « bons » ni de « méchants »,
eux-mêmes une opération seulement des intérêts divergents, des agents doubles,
de grande envergure et la des trahisons, des complots, des manœuvres immorales...
mener en toute autonomie.
La vérité n’est jamais celle qu’on croit, elle est toujours
changeante. Bien souvent, qui croit manipuler est manipulé
lui-même.

262
jouer federation

Diplomate de la Cité-Sainte de Kalima

Autres possibilités

Les options présentées plus haut n’épuisent pas le Selon les situations, les
champ des possibilités. Les FoPos (voir p.85) peuvent FoPos peuvent être sous
ainsi être une source d’aventures innombrables. Enquêtes, les ordres directs d’une
traques de criminels, conflits moraux autour de la notion de hiérarchie tatillonne ou
justice sont le lot quotidien de ces juges-policiers. Dépêchés jouir d’une grande liberté
sur les planètes nouvellement découvertes, ils ont parfois la et d’une forte indépendance.
responsabilité du maintien de l’ordre sur un monde entier. Dans les secteurs centraux,
Les FoPos sont directement rattachés à Station Alpha où se les PJ auront probablement
trouve leur administration. Placés au-dessus des pouvoirs des marges de manœuvres
locaux, ils sont souvent mal vus par eux. réduites. Dans les
périphéries, ils pourront plus
facilement agir à leur guise,
voire se comporter en petits
potentats locaux... tant que
le bureau n’est pas alerté sur
leur comportement.

263
D6 GaLAXIES

CHAPITRE TROIS

JOUER DANS
LES RANGS DES
CORPORATIONS

Les armées corporatistes

Chaque Corporation dispose de sa propre armée. S’il


fallait les comparer à l’armée fédérale, on pourrait établir
une liste de points forts et de points faibles des armées
corporatistes. Même en additionnant leurs forces, les
armées des Corporations sont moins nombreuses que celle
de la Fédération. Elles sont cependant mieux équipées.
Leurs hommes sont aussi mieux formés et mieux payés.
Leur gros point faible est cependant l’absence d’état-major
commun. Chaque Corporation a tendance à jouer son
propre jeu plus que servir l’intérêt militaire collectif.

Alors que l’armée fédérale


est constituée de recrues issues
de la conscription, les armées
des Corporations sont formées
de volontaires. Ces derniers sont
des personnes qui s’engagent
par conviction, persuadées que
la Fédération veut imposer une
dictature sur les Constellations, ou
d’autres qui sont alléchées par une
solde juteuse. Parfois, le volontaire
ne le reste pas longtemps. La
discipline, la dureté des combats
peuvent vite émousser sa volonté.
Mais les déserteurs sont traités par
les Corporations avec la même
sévérité que le camp opposé.
Elles considèrent comme sacrée la
signature d’un contrat.

264
jouer corporations
Les volontaires sont formés, équipés et dirigés
Si les PJ sont des
directement par les Corporations. Ils ont peu de liberté. Leur
« volontaires » des
engagement de dix ans leur promet une belle prime en fin
d’activité, et une plus belle encore pour un réengagement. Corporations, leur liberté
Chaque Corporation a ses spécificités quant à ses armées. La sera assez réduite. Ils auront
Stellar Shiping a les meilleurs vaisseaux. BioNef Corp. a mis la tranquillité d’esprit
sur pied des unités de soldats génétiquement modifiés. Les d’avoir des supérieurs qui
soldats de la Technical Weapons ont en main les meilleures penseront pour eux.
armes des Constellations. C’est dans les rangs des armées
de la Mining que la discipline est la plus dure. Au contraire,
c’est chez MétaNet que les hommes sont traités avec la plus
grande considération.

Au-delà des nuances dans la gestion des hommes,


les armées des Corporations sont toutes organisées selon
le même modèle, à savoir l’ancienne Armée Fédérale. Les
Corporations n’ont pas pris le temps d’inventer un nouveau
paradigme, le déclenchement subit de la guerre civile ne
leur en a pas laissé le temps. On retrouve donc les mêmes
grades, les mêmes échelons d’unités, etc.

Les mercenaires

Depuis toujours, en raison de moyens financiers Si les PJ s’engagent comme


importants, les Corporations ont signé des contrats avec
mercenaires, ils devront
des mercenaires. En la matière, il n’y a pas de contrat-type.
Tout se négocie de gré à gré. Des mercenaires s’engagent par d’abord négocier les termes
groupes, d’autres individuellement. Les tarifs d’embauche de leur contrat. Leur marge
sont variables, tout comme les obligations contractées, les de manœuvre dépendra de
durées de validité, etc. Là encore, les Corporations ont l’issue de ces négociations.
des politiques variables en la matière. La Mining offre
généralement des conditions moins intéressantes que
MétaNet.

Autres possibilités

Chaque Corporation a des besoins spécifiques :


exploration pour la Mining sans cesse à la recherche de
nouvelles ressources, surveillance de sites de recherches
ou espionnage industriel pour la Technical Weapons,
BioNef ou la Stellar. Technical Weapons cherche aussi
parfois des hommes pour tester des armes expérimentales
dangereuses. Pour faire face à ces besoins, les Corporations
ont des services intérieurs aux modes de fonctionnement
administratifs. Elles font également cependant aussi
souvent appel à des mercenaires, surtout quand les coups
de force préparés paraissent particulièrement risqués.

265
D6 GaLAXIES

CHAPITRE
QUATRE

JOUER DES
INDÉPENDANTS

Les voies possibles

Si les PJ choisissent Les Constellations sont vastes. Il est possible d’y tracer
l’indépendance, leur liberté des routes de traverse et de mener sa vie sans se laisser
sera grande. Donnez-leur embrigader par un camp ou un autre. Les occupations
la possibilité de choisir leur professionnelles possibles sont nombreuses : commerçants,
destin. Rien n’empêche trafiquants, contrebandiers, pirates, prospecteurs... En
cependant qu’ils travaillent outre, le manque de moyens des organismes judiciaires
pour un commanditaire a poussé la Fédération, un peu, comme les Corporations,
durant un laps de temps beaucoup, à recourir aux chasseurs de primes.
plus ou moins long.

Ce qu’il faut mettre en avant

Les indépendants ne peuvent vivre en échappant


totalement au conflit. Bien des métiers exigent des
autorisations, des laissez-passer, des permis en tous
genres. Les PJ devront alors faire face à des administrations
tatillonnes et parfois rétives. Plus compliqué, en passant
d’une zone à une autre, on peut être vite suspecté. Si
un vaisseau est reconnu comme provenant d’une zone
fédérale, les forces corporatistes pourront le prendre pour
un ennemi ou, à tout le moins, interroger ses occupants,
saisir sa cargaison, placer l’équipage en quarantaine, etc.

Essayez également de faire vivre le conflit, même si


c’est de manière détournée. Les personnages peuvent se
trouver plongés en pleine bataille ou être pris à partie. À
tout le moins, ils devraient entendre parler des événements
les plus importants. Ceux-ci peuvent d’ailleurs impacter
leur vie. Imaginez qu’ils doivent livrer une marchandise
sur une planète. Que se passerait-il pour eux si celle-ci

266
jouer independants
passait sous blocus ou qu’une bataille s’y déclenchait ? Et
si un de leurs commanditaires était tué ?

Enfin, gardez en mémoire le ton du jeu. Ne sombrez


pas dans le manichéisme. Les personnages devraient
avoir autant de souci avec la Fédération qu’avec les
Corporations.

Lance-missile portable de T.W.C.

267
D6 GaLAXIES

CHAPITRE CINQ

GESTION DU
GROUPE DE
PERSONNAGES

Introduction

Si vous pensez qu’un groupe de personnages doit


perdurer, il peut être utile d’en formaliser l’existence. Nous
vous proposons pour cela l’usage d’une fiche disponible en
fin d’ouvrage. Celle-ci comporte les éléments suivants :
• le nom du groupe ;
• son logo éventuel ;
• sa base d'opération ;
• son vaisseau principal ;
• les membres qui le composent ;
• son affiliation ;
• son niveau de réputation ;
• la liste des principaux épisodes de son histoire.

Règles de gestion de groupe

Les deux points importants à prendre en compte sont


l’affiliation et l’historique du groupe.

L’affiliation
Il existe trois possibilités d’affiliation : Fédération,
Neutralité ou Corporations (précisez alors laquelle).
Quand un groupe est reconnu comme affilié à un camp, il
est aussitôt considéré par un ennemi par le camp opposé.
Ainsi, si les PJ sont des mercenaires des Corporations,
la Fédération les traite automatiquement comme des
adversaires, tout comme le font les Corporations pour les
Francs-Tireurs fédéraux. Bien évidemment, cela n’arrive
que si les PJ sont reconnus. S’ils parviennent à conserver
leur anonymat, ils pourront se déplacer librement dans
une zone ennemie.

268
gestion du groupe
L’historique du groupe
À la fin de chaque scénario, complétez une des lignes
de l’historique. Chaque ligne comprend trois éléments : un
résumé de quelques mots-clés, un niveau de Réputation de
l’événement vécu et des « points de faction ».

Le résumé peut être librement complété. Le niveau Exemple : Au cours d’une


de Réputation lié à l’événement permet de mesurer à quel aventure, les PJ ont aidé
point les personnages sont connus. Ils s’ajoutent les uns le dirigeant d’une planète
aux autres. Si l’événement vécu est resté ignoré, ne donnez à fuir un blocus fédéral.
pas de point de Réputation. S’il a fait parler dans une Cet événement a fait parler
région, attribuez un point. Attribuez deux points si toute
dans tout le système solaire
une planète en a entendu parler, trois points si c’est le cas
auquel appartient la planète.
pour l’ensemble d’un système solaire, cinq points pour un
Le MJ note donc sur la fiche
secteur et dix points si toutes les Constellations ont entendu
parler des faits. de groupe : « Résumé :
sauve un dirigeant des
Que se passe-t-il quand un personnage rencontre Corporations ; Réputation :
un PJ ? Si le MJ le souhaite, il effectue un jet en SAV (ou +3 ».
Bureaucratie ou Connaissance du milieu au choix) et
consulte le tableau suivant.

Niveau de Réputation Niveau de Difficulté


du groupe pour le jet en SAV
de l’interlocuteur
0 n.a.
1à3 25 Exemple : Peu de temps
4à6 20 après, les PJ croisent une
7 à 10 15 frégate fédérale qui les fait
arrêter pour inspecter leur
11 à 15 10 vaisseau. L’officier va-t-il
16 et + 5 identifier les personnages ?
Leur niveau de réputation
En fonction des circonstances, vous pouvez utiliser les est de 7. Le ND pour
modificateurs suivants : les identifier est donc de
• les PJ se trouvent proches du secteur où ils ont acquis leur 15. Mais les événements
réputation : -3 au ND ; sont récents (-3) et ont
• les PJ sont éloignés du secteur où ils ont acquis leur eu lieu dans le secteur (-
réputation : -3 au ND ; 3). Considérez donc que
• les PJ ont fait parler d'eux il y a peu : -3 au ND ; temporairement ce niveau
• les PJ n'ont pas fait parler d'eux depuis longtemps : +3 est porté à 9. L’officier a
au ND ; 2D+2 en Savoir. Le MJ
• l'interlocuteur est bien informé : -3 au ND ; lance les dés. Le total obtenu
• l'interlocuteur ne s'intéresse pas aux événements est de 11. Le soldat reconnaît
extérieurs : +3 au ND. donc les PJ.

269
D6 GaLAXIES
Exemple : L’événement En cas de réussite, l’interlocuteur reconnaît le groupe.
avait reçu la mention Comment va-t-il réagir ? Pour cela, il convient de prendre
F+5, les PJ n’ayant pas en compte l’affiliation. Si les PJ sont affiliés à un camp,
eu à combattre et s’étant ils sont aussitôt considérés comme des ennemis par leur
contentés de fuir avec le interlocuteur. Si ce n’est pas le cas, le comportement du PNJ
dirigeant à bord de leur dépend des « points de faction » du groupe. Il existe deux
vaisseau. types de « points de faction » : les points de Fédération,
notés par la lettre F suivie d’un chiffre, et les points de
Corporations, notés d’un C suivi d’un chiffre. Attribuez
trois points en faveur d’un des camps si les PJ lui ont fait
une petite faveur, cinq points s’ils lui ont rendu un grand
service, dix points s’ils ont combattu pour lui, quinze points
s’ils ont accompli des actes héroïques pour lui.

Exemple : Ayant reconnu Les points de Fédération et de Corporations se


les PJ, l’officier est mal soustraient les uns aux autres. Le résultat final peut donc
disposé à leur égard. être « 0 » ou faire pencher la balance en faveur d’un des
Tous les jets de relation camps. Ce résultat devient un modificateur qui impacte les
envers lui subissent un relations des PNJ envers les PJ. Si le PNJ est du camp en
malus de 5. Il sera difficile faveur duquel les points penchent, cela donne un bonus
de l’attendrir et en cas aux personnages dans leur interrelation avec lui. Dans le
d’infraction l’homme cas contraire, ce sera un malus.
sera peu disposé à la
bienveillance ! Pour avoir un ordre d’idée, considérez qu’à -5, les
interlocuteurs sont désagréables envers les PJ. À -10, ils leur
cherchent noise. À -15, ils sont hostiles. À -20, ils engagent
immédiatement un combat.

Conseils de jeu

Essayez de faire vivre le groupe. Gardez à l’esprit


l’ambiance du jeu. Alliés un jour à la Fédération, les
personnages pourraient rapidement être trahis ou trahir
eux-mêmes et changer de camp. S’ils chérissent leur
indépendance, les événements pourraient les contraindre
à faire des choix douloureux. Être isolé, n’est-ce pas être en
situation de faiblesse ?

270
SCENARIO 1

CHAPITRE SIX

SCÉNARIO :
« OPÉRATION
CONTRE-TEMPS »

Ce scénario s’adresse à un MJ capable d’improviser et des joueurs expérimentés,


qui apprécient les casse-tête autant que les scènes d’action. Il est écrit pour
des personnages travaillant pour la Fédération et faisant face à des unités des
Corporations. En modifiant les termes, vous pouvez facilement l’adapter pour
des PJ qui seraient indépendants ou au service de l’une des Corporations,
probablement BioNef.

Introduction
Ce que vous devez savoir
avant que la partie ne commence

La planète Cel-07 est située à la bordure d’un trou noir,


hors des secteurs connus. Invisible aux moyens de détection
classique en raison de sa situation, celle-ci a été découverte
totalement par hasard par un contrebandier. L’homme y a
atterri et a pu rencontrer les autochtones. Ceux-ci vivent dans
une société assez primitive mais ont développé, selon lui,
une sensibilité métapsychique étonnante. Traumatisé par
un phénomène déroutant (voir plus bas), le contrebandier
s’est hâté de repartir. Revenu dans les Périphéries, il s’est
empressé de revendre l’information à la Fédération contre
un beau paquet de CréFéds. Une fois la mise empochée,
il est ensuite aller contacter la corporation BioNef pour
leur vendre le même renseignement. L’amiral Eddenim, de
l’état-major de BioNef, a mené les transactions puis, après
avoir obtenu ce qu’il cherchait, liquidé le contrebandier. Il
a aussitôt mis son destroyer en route vers Cel-07, espérant
découvrir de quoi lui assurer un grand avenir dans la
hiérarchie corporatiste. Sa route a été ralentie par des
ordres reçus en cours de route. Agissant dans le secret, il a

271
D6 GaLAXIES
dû s’y plier. Il a donc un temps de retard sur les Fédéraux.
Mais le compte à rebours est lancé...

Ce qu’il ignore, c’est que


la planète est affectée d’un
phénomène astrophysique
très particulier en raison de
sa proximité avec le trou
noir et un champ Kepper.
Les lignes d’écoulement du
temps y sont entremêlées.
Les personnes vivant sur
Cel-07 sont donc parfois
ramenées dans le passé,
parfois projetées dans le
futur. Les autochtones
se sont accoutumés
au phénomène et c’est
d’ailleurs ce qui a laissé
pensé au contrebandier
que ceux qu’il a appelé
les Celiens avaient des
pouvoirs métapsychiques
très développés. Mais leur
prescience, par exemple,
n’est rien d’autre qu’une
compréhension d’une
situation vécue qui n’est
pas présente mais future.

Avant de commencer la partie, rappelons que le


traitement scientifique des phénomènes mis en scène
dans ce scénario est réalisé dans l’esprit de D6 Galaxies. La
question de la crédibilité est secondaire. Ainsi, les effets du
trou noir tels qu’ils sont évoqués ici restent sujets à caution.
Mais nous ne sommes pas là pour simuler une étude
d’astrophysique mais pour le plaisir du jeu.

Scène 1 - L’arrivée sur Cel-07

Kaboum !

272
SCENARIO 1

À lire

Les lignes lumineuses qui vous éblouissaient virent au bleu puis rétrécissent
jusqu’à devenir des points fantomatiques. Vous quittez la dimension Dc² et
retrouvez tout autour de vous un rassurant tapis d’étoiles. Mais déjà votre
regard est attiré par le champ Kepper et un trou noir proche, très proche, trop
proche selon vous. Vous frissonnez en songeant que vous aller devoir vous poser
sur une petite planète verte située juste à sa bordure, Cel-07. Si on en croit vos
relevés, celle-ci devait être absorbée dans quelques mois.
Déglutissant, vous entamez votre descente.
- Mais qu’est-ce que je fous là ? marmonne l’un d’entre vous.
- J’ai un mauvais pressentiment, dit un autre.
Soucieux, vous repensez au briefing de votre mission. Une mission cruciale...
[Distribuez l’annexe n°1] Cel-07 est une planète sans infrastructure dédiée aux
transports spatiaux. Aussi, vous vous dirigez vers ce qui, selon le rapport du
contrebandier, est le centre politique du monde : « Point-01 ».
Soudain, vos instruments de navigation s’affolent. Ils s’emballent et affichent en
quelques secondes des séries de données totalement contradictoires. L’ordinateur
de vol semble devenu fou... Vous regardez à travers la vitre du cockpit. Vous
êtes dans une zone assez sombre mais la surface est encore loin et il va vous
falloir faire un atterrissage manuel.

Demandez aux PJ comment ils réagissent. Toutes leurs


tentatives pour régler le problème sont vouées à l’échec
mais ils ne peuvent le deviner. S’ils vous demandent ce
que signifie « zone sombre », dites leur que ça ressemble
à une lumière de fin du jour. Quoi qu’il en soit, ils doivent
se poser. Décrivez-leur la planète qui s’approche - mais
très lentement, bien plus lentement que ce qui semblerait
normal. Les PJ ne peuvent cependant le vérifier car leurs
instruments de mesure sont en panne. L’approche peut
les rassurer, ou les inquiéter, c’est selon. Une fois que les
joueurs ont pu expliquer ce qu’ils faisaient, passez à la
suite.

À lire

La ligne d’horizon vous paraît encore très lointaine et, fait étrange, elle ne
semble pas se rapprocher. De longues minutes s’écoulent durant lesquels votre
vol semble suspendu. Soudain, la luminosité change et devient plus vive. Vous
clignez des yeux, et découvrez une image qui vous terrifie. La planète est là, tout
prêt, le sol se rapproche. Inexorablement. À grande vitesse.

273
D6 GaLAXIES
Toute tentative pour redresser la trajectoire du vaisseau
est désormais impossible. La navette heurte la surface de
l’océan à pleine vitesse. Dans le choc, elle perd son radar et
ses canons. La porte d’accès principal est également arrachée.
L’eau s’engouffre dans l’appareil. Les moteurs toussotent et
se noient. Puis, tous les systèmes électriques disjonctent.
Demandez un jet en VIG d’un niveau de 10. En cas d’échec,
le personnage est sonné et subit un niveau de blessure.

Le monde de Cel-07

Cel-07 est un monde en sursis. Dans quelques semaines, la planète sera


absorbée par le trou noir et broyée.

Présentation générale
La surface de ce monde de petite taille [voir annexe n°2 à distribuer aux
joueurs] est recouverte à 97% par un océan à fort taux de salinité. Les quelques
îles éparses se trouvent toutes dans un rayon de deux cents kilomètres. Leur taille
varie de 1 à 10 km² au maximum. La planète jouit d'un climat d'ensemble agréable.
La température aux pôles ne descend jamais en dessous de zéro même en pleine
nuit. Les vents sont modérés et généralement chauds car le régime cyclonique leur
donne une trajectoire équateur/pôle.

Les îles
Les îles sont formées pour l'essentiel de coraux blancs très lumineux qui
émergent d'une eau cristalline. De nombreuses fleurs poussent dans les cavités des
coraux. L'ensemble forme un paysage enchanteur, propre à ravir même les âmes
les plus insensibles.
Mais il est un secret que les personnages ignorent en débarquant sur Cel-07.
Les coraux se sont en fait développés sur le dos de gigantesques créatures sous-
marines doté d'une grande empathie : les Tortues-Mères. Ces créatures échappent
aux senseurs car elles sont formées d'une matière mi-animale mi-minérale, à l'instar
du corail, qui brouille les relevés. Les séismes sont donc fréquents sur les îles. Mais
ils n'ont rien de grave. Ce sont juste les soubresauts des monstres, généralement
perturbés par une présence négative.

L'océan
Si les îles forment un monde paradisiaque, l'océan lui est un espace de danger
et de mort. Les Celiens ne s'y aventurent d'ailleurs jamais. D'une part, des courants
d'eau froide rapides et puissants agitent les eaux. D'autre part, d'immenses
créatures carnassières rôdent. Seules les parages les plus immédiats des îles leurs
échappent. La présence des Tortues-Mères les en dissuade.

2 74
SCENARIO 1
Face au prédateur
Laissez un court moment aux PJ afin qu’ils reprennent
un peu leurs esprits. Puis, lancez le premier combat.
Annoncez l’entrée d’une créature par l’ouverture principale.
Deux tentacules entrent à bord, l’un en direction de la
cabine, l’autre vers la soute. Ils sont formés d’une substance
visqueuse mi-chair mi-corail. Celle-ci sécrète un acide
brûlant. Chaque fois qu’un personnage est touché par un
tentacule, demandez un jet en VIG d’un niveau de 10. En
cas d’échec, le personnage est sonné et subit un niveau de
blessure.

À chaque tour de jeu, chaque tentacule se scinde en


deux et chaque partie croît d’1d6 mètres. Pour détruire
un tentacule, il faut réaliser au moins 20 points de dégâts.
Celui-ci est alors coupé et la partie détachée du reste meurt.
Simulez l’avancée des tentacules, par exemple sur un plan
à l’aide de pièces de centimes ou de pions trouvés dans
des boîtes de jeu. Pour détruire définitivement la créature,
il faut réaliser au moins 40 points de dégâts dans la zone
d’entrée du sas. Si les personnages cherchent d’autres
moyens de combattre la bête, ils se rendront vite compte
qu’elle ne craint pas le feu. L’alcool ou l’acide la feront par
contre refluer.

Un personnage qui sort de l’appareil durant le combat


aperçoit à quelques centaines de mètres des dizaines de
pirogues au large d’une île. Les pirogues sont immobiles et
un chant s’en échappe.

Sauvés
Si les PJ réagissent rapidement, ils peuvent remettre leur
vaisseau en état, réparer les machines (jets en Réparation
de Vaisseau d’un niveau de 10 + 1 par tour de jeu à partir du
crash). S’il ne s’agit que d’une réparation de fortune, celle-
ci permettra au moins de rallier l’île la plus proche. Il sera
ensuite possible de mener une réparation plus pérenne.

Si ce n’est pas le cas et si l’appareil n’est pas réparé,


ils devront se fabriquer un radeau de fortune ou se jeter à
l’eau. En effet, au bout d’une demi-heure la navette coule
définitivement. Dans cette dernière hypothèse, rien de
grave ne leur arrive durant leur traversée. Ils sont même
recueillis à bord des pirogues.

2 75
D6 GaLAXIES

Scène 2 - Les négociations

Premier contact
Les personnages sont accueillis par les Celiens dans
une atmosphère de fête. On chante, on danse, on rit, on leur
offre des présents. Durant un premier temps, demandez
aux joueurs leurs réactions, sachant que le droïd traducteur,
pour le cas où il n’aurait pas sombré dans le crash, ne
sera opérationnel qu’après 24 heures d’assimilation de la
langue locale. Assez rapidement, un Celien se présente aux
personnages. Il dit s’appeler « Celui qui parle aux étoiles ».
Il parle en fait un vocable standard de manière assez
rudimentaire mais parfaitement compréhensible. Si on lui
demande où il a pu apprendre un tel langage, il répond
qu’il a longuement médité depuis la venue du dernier
« vous ».

276
SCENARIO 1
Les « Celiens »

Douze mille Celiens vivent en harmonie sur Cel-07. Les Celiens n'ont jamais
pris la peine de dénommer leur planète. Eux-mêmes se désignent simplement sous
le terme de « nous ». Ils regroupent les Fédéraux comme les Corpocrates dans la
même expression de « vous ».

Physionomie
Les Celiens sont des humanoïdes à la peau bleue très épaisse et dure. Les
Celiens sont généralement plus grands que les Humains et assez minces. Leurs
membres sont également proportionnellement plus allongés, de même que leurs
doigts, longs et fins. Leurs mains sont légèrement palmées. Leurs yeux blancs
sont placés dans des orbites de grande dimension. Les Celiens ne possèdent pas
d'oreille mais disposent de branchies situées à la base du cou.
Caractéristiques de base des Celiens
Agilité : 3D – Vigueur : 3D – Mécanique : 0D – Savoir : 1D – Perception : 3D –
Charisme : 2D
Pêcheur celien : ajouter la compétence Armes blanches : 5D
Guérisseur celien : ajouter la compétence Médecine : 5D

Les Celiens s'habillent de cuir récupéré sur les animaux marins de grande
taille qui s'échouent parfois sur leurs îles. Ils aiment également se couvrir de bijoux
en or, dont ils trouvent des nodules en grande quantité dans les fonds marins à
proximité de leurs îles.

Vivre sur Cel-07


Les Celiens vivent essentiellement de la petite pêche, réalisée à partir de
pirogues à quelques encablures de leurs plages. Dans le corail, ils pratiquent une
petit agriculture de complément. En effet, les cavités les plus grandes sont utilisées
comme potager. Les Celiens utilisent un mélange de corail concassé, d'algues et de
carcasses de poissons en état de décomposition pour servir de terreau. Cet ensemble
allié à un climat des plus favorable permet une pousse rapide des plantes. L'eau
est apportée par les pluies. De nombreuses cavités dans les coraux jouent le rôle
de réservoir naturel.
Les habitations des Celiens sont semi-troglodytiques, en partie creusées dans
le corail et en partie bâties avec des troncs d'arbres qui rappellent des palmiers.

Organisation sociale
Chaque île est régie par un conseil élu par une assemblée à laquelle tous
peuvent participer librement, femmes et enfants y compris. Ce conseil de taille
variable (c'est l'assemblée qui en fixe la taille) peut à tout moment être déjugé par
l'assemblée. Lorsqu'une décision collective à l'ensemble des îles doit être prise,
chaque assemblée envoie trois délégués au Grand Concile.

2 77
D6 GaLAXIES
« Tout cela ne me dit rien
Pêcheur célien
qui vaille »
Les  personnages
doivent passer trois
journées librement sur l’île
avant que le Grand Concile
ne puisse être réuni. Leur
traducteur, « Celui qui
parle aux étoiles », reste
en permanence à leur
côté et se montre des plus
serviables. La population est
accueillante et bienveillante
mais ne semble pas pressée
que des décisions soient
prises. Commencez par
rappeler aux personnages
que la luminosité sur
l’île est très particulière,
en leur rappelant l’épisode du crash. Concrètement, les
personnages ont l’impression qu’il existe comme des flux de
lumière de différentes tailles et de différentes luminosités,
plus sombres ou plus claires.

Un monde affecté de graves distorsions temporelles

La conjugaison du champ Kepper et du trou noir provoque des distorsions


temporelles très fortes sur Cel-07 et cela depuis maintenant une centaine d'années.
Quatre situations coexistent.

• Les champs noirs : en pénétrant dans un tel champ, un personnage se retrouve


envoyé dans un avenir proche, avenir qui peut être modifié a posteriori.
• Les champs sombres : le temps s'y écoule très lentement pour celui qui s'y trouve.
Il peut donc y effectuer de nombreuses actions alors qu'une seule seconde s'écoule
en dehors du champs.
• Les champs clairs : à l'inverse, le temps s'y écoule très rapidement pour celui
qui s'y trouve. Une seconde lui semble avoir passé alors que des heures se sont
écoulées au dehors.
• Les champs blancs : en pénétrant dans un tel champ, un personnage revit une
situation passée proche. En la modifiant, il peut modifier le présent qu'il retrouvera
en ressortant du champ.

2 78
SCENARIO 1
Mettez ces phénomènes en scène de manière concrète,
en cherchant à troubler les personnages. Voici quelques
suggestions de mise en scène à intégrer aux actions des
PJ :
• Une mère remercie un des personnages d’avoir sauvé son
enfant. Or, cet événement n’est pas encore arrivé. Plus tard
dans la journée, mettez en scène un enfant en danger sauvé
par un personnage [= champ noir],
• Faites jouez une scène quelconque. Laissez passez un peu
de temps puis faites-la jouer une deuxième fois [= champ
blanc],
• Dites au personnage, de manière anodine dans une
description, que le soleil est au zénith. Après un long
moment, alors que des heures et des heures semblent avoir
passé, le soleil est toujours au zénith [= champ sombre],

• À l’inverse, à peine font-ils un simple geste que déjà la


nuit tombe [= champ clair].
Votre objectif est que les personnages s’interrogent sur
ces champs et cherchent à les étudier. S’ils n’en découvrent
pas les propriétés par eux-mêmes, donnez-leurs quelques
pistes mais ne leur mâchez pas le travail. Tant pis pour eux
s’ils ne percent pas cette énigme.

Le chant des Mères


Trois jours après leur arrivée, « Celui qui parle aux
étoiles » explique aux PJ qu’ils vont devoir passer une
épreuve initiatique pour que les Celiens acceptent de les
écouter et de discuter avec eux. Cette épreuve, tout Celien
doit la réussir à l’issue de son adolescence, hommes comme
femmes. Ceux qui échouent disparaissent, avalés par la
Mère. Ceux qui réussissent deviennent des Celiens. Ils
obtiennent les mêmes droits que tous leurs congénères, dont
celui de convoquer le Grand Concile et de s’y expliquer. Ce
même concile s’est réuni la veille. Après de longs débats, la
question a été tranchée : les personnes venues des étoiles
peuvent passer l’épreuve.

2 79
D6 GaLAXIES
À lire

« Celui qui parle aux étoiles » vous mène sur un chemin escarpé qui serpente
en direction du centre de l’île. Vous vous glissez entre les concrétions coralliennes
dans lesquelles s’épanouissent des massifs floraux exubérants. Après deux heures
de marche, vous parvenez au cratère qui domine l’île. « Celui qui parle aux
étoiles », sans ralentir le pas, commence à y descendre. Bientôt, vous parvenez à
l’entrée d’une grotte.

- Je vous laisse ici, dit simplement « Celui qui parle aux étoiles ». Je ne peux rien
vous dire sur ce qui vous attend à l’intérieur de la montagne. Simplement qu’il n’y
a que deux issues pour vous. Si vous réussissez l’épreuve, nous vous considérerons
comme des nôtres. Si vous échouez, alors c’est que je ne vous reverrai jamais plus.

Prenant votre courage à deux mains, vous entrez dans la grotte. Le corail y
prend des teintes roses. Sa texture évolue également. Il semble mollir. Le chemin
est une longue et forte descente. Plus vous descendez, plus l’environnement
devient organique.

Les joueurs parviennent enfin dans une « pièce » qui


ressemble à l’intérieur d’un organisme vivant. Les parois
humides palpitent. La salle est fermée par deux clapets
qui se ferment une fois que les PJ sont entrés. Un long
mugissement leur parvient alors, semblable au chant des
baleines mais plus long et plus mélodieux.

Les personnages n’entendent rien d’autre que ce


chant, émis dans différentes variations. Ils ne peuvent
sortir de la salle par la force. S’ils commencent à tenter de
forcer les clapets, les parois exsudent un liquide gastrique
extrêmement acide qui les aura noyés avant qu’ils
n’arrivent à ouvrir les clapets de force. Comme les joueurs
l’ont probablement compris, ils se trouvent à l’intérieur
d’un animal. Celui-ci essaie de communiquer avec eux par
le chant. Le seul moyen de sortir d’ici est de lui répondre et
de tenter de communiquer. Pour cela, les joueurs peuvent
chanter ou utiliser tout le matériel à leur disposition pour
produire une forme de musique.

Selon leurs actions, l’animal réagit plus ou moins


positivement. S’il est insatisfait, arrêtez la musique et
ébranlez la table. S’il est satisfait, montez le son de la
musique. Un élément vital pour que l’animal soit satisfait
est que tous les personnages participent à la création
musicale.

280
SCENARIO 1
Ceux qui échouent à cette épreuve sont avalés par la
créature. Les autres, et ce devrait être le cas des PJ, sont
expulsés comme par un évent géant. Ils se retrouvent alors
en mer, à quelques centaines de mètres d’une plage. Les
Celiens les y attendent dans des centaines de pirogues avec
des colliers de fleurs pour fêter leur succès. Durant toute la
nuit, la fête bat son plein en l’honneur des personnages. S’ils
demandent à entamer les négociations immédiatement, on
le leur refuse : « Nous verrons demain. Ce soir, c’est fête ».

Scène 3 - La Marche corpocrate

De nouveaux arrivants

À lire
Alors que le soleil se lève sur Cel-07, pour l’une des dernières fois dans son histoire,
« Celui qui parle aux étoiles » vient vous secouer.
- Venez voir, venez voir !
Titubant en raison de l’excès des festivités de la veille, vous sortez de votre case avec
difficulté. La lumière vous fait plisser les yeux mais vous apercevez l’essentiel : un
destroyer stellaire corpocrate est en orbite.
- Il vient d’arriver, précise votre interprète.

281
D6 GaLAXIES
Caractéristiques de base Compte-tenu du protocole des troupes de la
des hommes de BioNef Corporation, les PJ disposent de 24 heures durant
lesquelles la planète sera parcourue par des sondes.
• Agilité : 2D Ensuite, les troupes commenceront leur débarquement. Un
(Esquive : 3D) élément important doit cependant être relevé. Si durant
• Vigueur : 3D ces 24 premières heures les personnages utilisent un objet
• Mécanique : 1D produisant de l’énergie (arme, véhicule...), les sondes le
• Savoir : 1D relèveront. Dans ce cas, les Corpocrates débarqueront
• Perception : 3D dans un tout autre état d’esprit : ils ne s’attendent plus à
(Tir : 4D) venir discuter pacifiquement, au moins au début, avec des
• Charisme : 2D autochtones, mais à faire face à une opposition armée.
• Équipement : Fusil-laser
(dégâts : 4D), armure en Négociations et tractations
plastacier (protection : +2).
L’arrivée du destroyer permet aux PJ de demander la
• Capacité génétique
convocation du Grand Concile et leur donne le droit de
spéciale (une fois par
souffler dans la conque. En quelques heures, les délégués
combat) : possibilité
s’assemblent dans un amphithéâtre naturel. La parole leur
d’augmenter la valeur d’un
est donnée. « Celui qui parle aux étoiles » reste à leur côté
Attribut d’un dé durant six
pour assurer la traduction mais les PJ disposent également
rounds.
d’un droïd traducteur.

Laissez les joueurs argumenter face à l’assemblée.


Caractéristiques de base Les Celiens veulent savoir pourquoi ils devraient quitter
des droïds de combat leur planète et pourquoi avec eux. Le contrebandier qui,
• Agilité : 2D le premier, a mis le pied sur Cel-07 a parlé à ses habitants
• Vigueur : 6D des Corporations et de la Fédération. Les Celiens veulent
en savoir plus sur ces sujets. Un jet en Diplomatie permet
• Mécanique : 0D
d’évaluer leur succès. En fonction des discours des joueurs,
• Savoir : 0D
accordez-leur un bonus plus ou moins élevé (de +2 à +5),
• Perception : 4D voire un malus s’ils ont bâclé leur présentation (de -2 à -
(Rechercher : 5D, Tir : 5D) 5). Le jet en Éloquence n’est pas comparé à un niveau de
• Charisme : 0D difficulté. La somme totale des dés, des pips et des bonus,
• Équipement : Fusil- déterminent le nombre de Celiens qui se rallient aux PJ et
laser (dégâts : 5D), se placent sous leurs ordres. Ce nombre est égal à la somme
armure en plastacier multipliée par cent (voir leurs caractéristiques plus haut).
(protection : +1D).
Échauffourées
Montez une première échauffourée dans laquelle
tombent les PJ. Ils sont appelés en urgence par leurs
partisans qui leur expliquent qu’un des leurs a été
blessé dans une escarmouche contre les hommes de la
Corporation. Il ne peut plus se déplacer et se retrouve dans
une zone quadrillée par les Corpocrates. Les PJ doivent

282
SCENARIO 1
réussir à atteindre le Celien blessé (noté X sur le plan) et
ressortir par un des bords du plan sans se faire prendre par
leurs ennemis qui eux aussi avancent vers le blessé.

Situation de base

- Légende :
• La rivière coule de la droite vers la gauche (voir flèche).
• Les gués sont les seules zones possibles pour passer d’une
rive à l’autre.
• Les S symbolisent les patrouilles de soldats, qui
rassemblent trois hommes (se déplacent vers la droite).
• Les DC symbolisent la présence de droïds de combat (se
déplacent vers la droite).
• Les parties en gris foncé signalent la présence d’une
végétation très dense de type tropical.

L’objectif principal des PJ est de sauver le Celien,


surtout pour éviter que les Corpocrates de BioNef ne lui
soutirent des informations à l’aide de leurs scans mentaux.
Mais ils doivent pour cela éviter de se faire remarquer. Si

283
D6 GaLAXIES
Eddenim, l’amiral de BioNef, comprend que des Fédéraux
sont présents sur la planète, leur attitude risque de changer.
Bien évidemment, si les PJ ont compris comment tirer
partie des champs clairs ou obscurs, cela leur facilitera le
travail mais pour le moment, ce n’est pas encore vital. Les
Corporatistes n’ont pas compris comment fonctionnent ces
champs mais ils peuvent les utiliser inconsciemment. En
tant que MJ, n’hésitez pas à en tirer profit, pour surprendre
vos joueurs. Un soldat placé devant eux peut se retrouver
dans leur dos, par exemple, en raison d’une distorsion
temporelle.

Scène 4 - De l’ombre à la lumière

La guerre

En fonction des attitudes des PJ, les Corpocrates vont


se montrer plus ou moins agressifs, se rendre auprès
des Celiens pour négocier ou pour exterminer. Tout
est ouvert dans un premier temps. Si les PJ se sont faits
discrets, les Corpocrates demandent à discuter avec les
autorités locales. Ils se retrouvent alors à débattre au Grand
Concile contre les Fédéraux, ce qui les surprend et peut
les déstabiliser. Si les PJ se sont fait repérer ou qu’ils ont
mené des attaques violentes de Celiens contre les soldats
Corpocrates, la Corporation mène une attaque en règle
contre l’île principale et capture des Celiens comme on
capture des animaux pour un parc zoologique. Notez bien
que la première option, diplomatique, ne tient que tant que
la Corporation pense avoir quelque chose à y gagner. Dès
que ce n’est plus la cas, elle passe à l’option deux, militaire.
Cette première partie peut prendre un temps plus ou moins
long, en fonction de votre envie et celle de vos joueurs. En
soi, débattre contre BioNef au Grand Concile puis assurer
la défense de l’île contre les attaques corpocrates peut
durer des heures de jeu. N’oubliez pas à ce sujet de mettre
en scène à plusieurs reprises des distorsions temporelles.

Quand vous souhaitez passer à autre chose, lancez


la seconde partie. Deux croiseurs fédéraux apparaissent
alors dans le ciel. Plus petits que le croiseur corpocrate,
moins bien armés et moins bien protégés, ceux-ci peuvent
difficilement espérer tenir. Leur arrivée surprend

2 84
SCENARIO 1
Jouer l’option diplomatique

Les Corpocrates obtiennent par la menace le droit de s'adresser au Grand


Concile. Le capitaine du destroyer y développe sa théorie, sans savoir que des
Fédéraux sont présents, cachés dans l'assemblée. Il explique que les Corporations
cherchent à établir la paix universelle dans la galaxie. Il se montre leur dévoué
serviteur, prêt à les sauver du drame astrophysique qui les attend. Le Grand
Concile donne alors la parole aux Fédéraux. Le capitaine de BioNef est surpris
par cet événement mais il parvient à garder son calme et argumente pour les
faire passer pour des anarchistes irresponsables. Effectuez un jet en opposition
en Éloquence (5D pour le capitaine) afin de déterminer l'attitude des Celiens et
le camp qu'ils rallient. Les PJ peuvent bénéficier de divers bonus (les Corpocrates
ont exercé des violences : +2, les Fédéraux se sont montrés sympathiques et se sont
bien intégrés à la société celienne : +2, qualité des arguments développés par les
joueurs : +2 à -2). S'il est vaincu, le capitaine se retire dignement. Mais à peine a-t-il
rejoint son destroyer qu'il met en place un plan d'invasion en bonne et due forme
(voir encadré suivant).

Jouer l’option militaire

BioNef met au point un plan simple : frapper la « capitale » du pouvoir


politique celien. Si le terme de « capitale » ne correspond guère à la société
celienne, qui ne possède pas de pouvoir central, il existe cependant une île plus
importante, celle où se réunit le Grand Concile. Les Corpocrates assimilent cette
île à la capitale celienne. L'attaque commence par un bombardement mené par
une dizaine de chasseurs lourds. L'assaut est ensuite mené par une soixantaine de
troupes de choc débarquant depuis six navettes escortées par six chasseurs. Les
ordres sont de détruire toutes les habitations et les éventuelles infrastructures. On
ne demande pas aux soldats d'exterminer la population mais ils ont le droit de
tirer sans sommation. Une dizaine de Celiens doivent également être sélectionnés
parmi les prisonniers et transférés dans le destroyer.
L'île peut être assez facilement défendue. Le sol corallien est truffé de tunnels
et de galeries souterraines qui offrent de bons abris contre les bombardements.
Les habitations sont regroupées de manière très dense et anarchique. En termes
d'urbanisme, on se rapproche des médinas du Maghreb mais des médinas qui
s'élèveraient sur plusieurs niveaux entremêlées. Chaque habitation peut donc être
piégée et de nombreuses embuscades sont envisageables.

néanmoins les Corporatistes qui stoppent leurs attaques


et se replient pour évaluer la situation. Durant ce laps de
temps, des agents fédéraux descendent en navette depuis
un des croiseurs sur Cel-07 et prennent contact avec les PJ,
si ceux-ci ne se sont pas manifestés d’eux-mêmes.

2 85
D6 GaLAXIES
À lire

Deux hommes fatigués en tenue d’éclaireur se porte à votre rencontre. Voilà


bien longtemps que vous n’avez plus vu visage humain et signe de civilisation
et vous éprouvez une certaine joie à leur arrivée. Mais les nouvelles qu’ils vous
apportent ne sont pas bonnes. Sans même prendre le temps de vous saluer, le plus
gradé des deux lance :
- On a un gros problème. Les cargos arrivent dans quelques heures, d’ici là le
destroyer nous aura réduit en miettes et il pourra se livrer à un beau concours de
tir sur les cargos qui ne sont pas armés.
Vous pâlissez.
- On a une petite chance encore. D’après nos relevés, le destroyer n’est pas protégé
par un champ de force autonome. Il a dû partir précipitamment, sans avoir pu
faire le plein de ses réserves d’énergies. Du coup, sa protection est assuré par un
générateur au sol. Je pense qu’il s’agit d’un modèle Ad-44, qui fonctionne par
géothermie. Si un petit groupe arrivait à faire sauter le générateur, on aurait notre
chance.
- Très bien, répliquez-vous. Lancez vos commandos.
L’homme vous regarde, gêné.
- En fait, le commando, c’est vous...
Dans le ciel, les premiers échanges de tir commencent à zébrer l’azur de rayons
lumineux.
- Mais vous êtes en avance : ça ne fait pas six jours qu’on est arrivé !
- Pas du tout, les gars, vous délirez ou quoi ? Regardez. L’homme vous tend son
chronomètre : il indique bien la date qu’il prétend. Vous comparez avec le vôtre : il
est en retard de deux jours.

Cette perche tendue aux joueurs leur permet une dernière


fois, pour le cas où ils n’auraient pas encore compris les
choses, d’appréhender le phénomène des distorsions
temporelles dont est affectée Cel-07. En tous cas, la
suite repose sur eux : ils doivent au plus vite détruire le
générateur de champ de force. Leur interlocuteur leur
donne la localisation précise. Lui et son compagnon sont
prêts à se mettre sous les ordres des PJ qui ont aussi, peut-
être, de nombreux amis chez les Celiens. Enfin, la maîtrise
des champs temporels peut être un atout décisif. Le
générateur est en effet parfaitement défendu et le détruire
est un véritable défi. Sans plan sérieusement réfléchi et
mené, l’attaque finira par un carnage... des assaillants. Mais
en utilisant les particularités temporelles locales, l’assaut
peut devenir un jeu amusant !

286
SCENARIO 1
Situation de base

- Légende :
• Le générateur peut être détruit avec un jet de dégâts
égal à 30 ou saboté avec un jet difficile en Électronique
(Mécanique).
• Le terrain est formé de plaine découverte (parties en
gris clair), de bras de mer (parties hachurée) et de massifs
coralliens très escarpés (voir parties blanches).
• Pour protéger le générateur, les Corpocrates ont placé
des Sentinelles (chaque S signale la présence de deux
sentinelles), de droïds de combat (notés DC), de patrouilles
de six soldats (notées P) et de champs de forces (formes
ovoïdes). Ces champs de force s’étendent jusqu’à 12
mètres de hauteur. Pour les détruire, il faut accéder à leur
générateur (voir petits ronds gris foncés) et donc bien
souvent les contourner.

Dès que le générateur est détruit le faisceau qui le relie


au destroyer pour en créer le champ de force s’éteint. Les
croiseurs entrent aussitôt en scène et attaquent le destroyer
qui ne possèdent plus de protection. Le combat fait rage car

2 87
D6 GaLAXIES
les chasseurs corpocrates décollent aussitôt. Les PJ peuvent
bien sûr se mêler au combat avec leur navette si celle-ci a
été réparée.

Et si les joueurs échouent ?

Les deux croiseurs et les cargos sont détruits. Les PJ peuvent espérer s'enfuir
malgré tout. Les Corpocrates réussissent à capturer des Celiens et à fuir avec leurs
prisonniers avant que le trou noir n'engloutisse Cel-07. Ils ne le savent pas encore
mais tout cela n'aura servi à rien. Rappelons que les Celiens ne possèdent aucun
pouvoir particulier, aucune sensibilité métapsychique. Éloignés de leur planète
soumise au trou noir et au champ Kepper, ils perdent leur capacité de prescience.

La fin des temps


Si les Corpocrates ont emporté la partie, le scénario
s’arrête ici. Dans le cas contraire, les Fédéraux entament
l’évacuation des Celiens, du moins de ceux qui l’acceptent
car une bonne partie, souvent les anciens, préfèrent mourir
sur leur planète. La hiérarchie fédérale demande de ne pas
les forcer : « il y a parmi les volontaires suffisamment de
spécimens à étudier ». Bien sûr, les PJ peuvent décider de
passer outre cette recommandation.

Les relevés des croiseurs annoncent qu’il ne reste plus


que quelques jours avant que l’attraction gravitationnelle
empêche tout départ de Cel-07. Si vous le souhaitez,
vous pouvez poursuivre le scénario en demandant aux
joueurs comment ils réagissent aux événements. Et si au
dernier moment un petit enfant a été oublié sur place ?
Retourneront-ils sur la planète, poussés par les suppliques
des parents ?

Quelques temps après leur départ, les PJ apprennent


que les Celiens ont été relocalisés sur une planète qui semble
leur convenir. La hiérarchie fédérale est cependant déçue :
les Celiens semblent avoir perdu tous leurs pouvoirs en
quittant leur monde natal...

Selon les actions des PJ, attribuez-leur de 6 à 12 Points


de Personnage.

2 88
SCENARIO 1
ANNEXES
Annexes n°1 - Briefing

------------------------- ---------------------------------------
-TIEL - LE CONTENU DE CE RAPPORT EST STRICTEMENT CONFIDENTIEL
-- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Rapport préparatoire - - - - - - - - -
Mission n° : 72-AY-22_
Officier supérieur responsable : Général Bojek_
Durée maximale de la mission : 21 jours, transport compris_
Lieu : Cel-07 [coordonnées chargées et cryptées dans l’ordinateur de bord]_
Matériel mis à disposition : Navette de transport équipée de sondes d’exploration,
droïd traducteur de type Sigma, trois caisses de produits textiles de luxe et de
pièces d’art, kit d’analyse des manifestations métapsychiques_
---- ----------------------------------------------------------
Contexte : Un contrebandier dénommé Jarl Ospray [l’identité n’a pu être
confirmée] déclare avoir découvert Cel-07, une planète située au-delà des limites
de la bordure extérieure et sur laquelle vivrait une espèce humanoïde aux capacités
métapsychiques particulièrement développées. L’homme a été retenu par nos
services le temps d’être interrogé. Selon nos services, l’homme ne mentirait pas
mais révèle un trouble important. Un interrogatoire serré de Jarl Ospray a permis
d’établir que Cel-07 se trouve à proximité d’un trou noir et que la planète n’a plus
que quelques mois avant d’être engloutie_
Objectifs : Selon les relevés des senseurs de Jarl Ospray, les « Celiens » seraient
moins de 12 000 à vivre sur la planète. Vous êtes envoyés en avant-garde avec pour
mission de convaincre le peuple celien d’accepter que nous les évacuions de leur
planète avant sa disparition et que nous les relogions dans un écosystème aussi
proche que possible de leur environnement d’origine. Bien évidemment, nous
attendons en retour une certaine reconnaissance de leur part envers la Fédération.
Il va sans dire que la sensibilité métapsychique des Celiens est un phénomène qui
mérite notre plus grande attention_
Calendrier prévisionnel : J1 : départ de votre unité - J7 : arrivé à Cel-07 - J8 : début
des négociations - J13 : arrivée de deux croiseurs fédéraux légers et de cargos de
transports de civils > l’accord des Celiens doit avoir été obtenu à cette date - J16 : fin
de l’évacuation - J21 : selon les relevés des senseurs de Jarl Ospray, l’attraction du
trou noir sera si forte à cette date que tout décollage de la planète sera impossible_
>>> NOTE : NOUS INSISTONS SUR L’URGENCE DE LA MISSION ET
L’IMPORTANCE DU RESPECT DES DELAIS. TOUT RETARD METTRAIT LA
REUSSITE DE L’OPERATION EN PERIL_
Recommandations : Selon le rapport de Jarl Ospray, le centre politique de Cel-
07 serait un vaste ensemble semi-troglodytique creusé dans le corail, nommé
conventionnellement par nous Point-01 [coordonnées chargées et cryptées dans
l’ordinateur de bord]_

2 89
D6 GaLAXIES
Annexes n°2 - La fiche de Cel-07

------------------------------------------------------------------
RELEVÉ Établi par les sondes - - - -
-----------------------------------------------------------------
Planète : Cel-07_
Type : Tellurique_
------------------------------------------------------------------
Gravité : Standard + 2%_
Rotation : 27 heures et douze minutes standard_
Révolution : 225 jours locaux_
------------------------------------------------------------------
Atmosphère : Respirable / léger surdosage en oxygène par rapport aux critères stan-
dards (+3%)_
Températures : 9 à 26° standard_
Hygrométrie : Humidité importante_
------------------------------------------------------------------
Type(s) de formes de vie intelligente : 1 (Une) / population : 12 000 environ_
Niveau technologique : Primitif_
Type de gouvernement : Inconnu_
------------------------------------------------------------------
Phénomènes astrophysique : Cel-07 est localisée à proximité d’un trou noir. Elle est
également sous l’effet d’un champ Kepper. La présence d’un champ Kepper aux envi-
rons d’un trou noir n’a encore jamais été étudiée. Portez la plus grande vigilance aux
instruments de mesure dont l’affichage peut être altéré_
------------------------------------------------------------------
rappel : vous avez spécifié [STATION ALPHA] comme échelon de référence pour l’étalonnement
des standards.
------------------------------------------------------------------

290
SCENARIO 2

Chapitre sept

Scénario :
Rien ne sert
de courir

Cette aventure est destinée à une équipe motivée de 3 à 5 joueurs et à un MJ


expérimenté capable d’improviser à partir de la trame proposée. Les PJ auront
fort à faire pour à la fois mener l’intrigue à son terme sans se faire manipuler et
gérer leur écurie d’athlètes.
Ce scénario est avant tout un scénario d’ambiance, avec pour toile de fond
un environnement que ne rencontrent pas souvent les joueurs. À eux de faire en
sorte de ne pas être victimes des événements !

Introduction

Le contexte
Tous les deux ans, le championnat Technolympe
rassemble plusieurs écuries, émanations promotionnelles
de diverses sociétés affiliées aux deux énormes Corpos que
sont BioNef Corp. et TW Corp. Cet événement a pour but de
présenter les dernières innovations des sociétés en lice, mais
aussi de promouvoir l’esprit d’équipe et la performance,
notions centrales de la propagande corporatiste. Enfin, elle
tente de séduire de plus en plus de Métanautes, et par-là
même ringardiser la politique culturelle fédérale.

La manifestation prenant chaque année plus d’ampleur,


l’Agence fédérale de sécurité (AFS) a vite compris qu’elle
tenait là une occasion rêvée de créer des dissensions
entre les différentes corporations, aux bonnes relations
souvent de façade. Elle a donc éliminé discrètement les
représentants de la pègre locale et les a remplacés par ses
propres hommes. Pendant le championnat, elle va tenter
par divers chantages et manipulations de monter les
Corporations les unes contre les autres, en discréditant si
possible cet événement dans l’opinion publique.

291
D6 GaLAXIES
En route pour l’aventure

L’héritage
Un des PJ se voit convoqué chez un cyber-notaire afin
de prendre connaissance d’un acte le concernant. Inutile
de préciser que négliger cette convocation aura pour
conséquence un rappel à l’ordre de la part des autorités.
L’héritier pourra se rendre à la convocation seul ou
accompagné des autres personnages.

À l’arrivée de ceux-ci les attendent la machine notariale,


un terminal d’apparence humaine relié par des câbles à
la base de données MetaNet. On note aussi la présence
d’un jeune homme en fauteuil roulant, présenté par le
notaire comme l’un des exécuteurs testamentaires et une
connaissance du défunt. L’androïde apprend tout d’abord
au PJ que, suite au décès de l’un de ses parents éloignés,
des recherches sur le réseau ont fini par le désigner comme
le successeur le plus proche.
- Vous vous demandez sans doute quelle est la nature de
cet héritage, interviendra le jeune infirme. Elle est simple :
c’est moi, ajoute-t-il avec un triste sourire.

Il montre alors ses jambes, amputées jusqu’à mi-


cuisse. Des cercles de métal abritent ce qui semble être un
système de branchement cybernétique. Il explique ensuite
qu’il est l’un des athlètes d’une petite écurie sportive
affiliée à la Gravitic, une filiale de la TW Corp spécialisée
dans l’hydraulique. Van Pessy, le légataire, était passionné
d’athlétisme et a pu réaliser son rêve à la fin de sa vie en
achetant à la Gravitic une licence d’exploitation. En effet,
fidèle à son credo libéral, la Gravitic ne gère pas son équipe
en interne mais préfère sous-traiter ses licences contre
rétribution. Avec sa mort, l’avenir de l’écurie est incertain.
Le PJ serait-il intéressé par la reprise de cette licence ? Sinon,
accepterait-il d’être responsable seulement quelques jours,
le temps de trouver un successeur possible ?

L’athlète ne cache pas qu’il a fait le déplacement afin de


convaincre le PJ de reprendre l’affaire, au moins le temps
du championnat. Il affirme que la présence du personnage
ferait beaucoup pour le moral des troupes. La mort subite
de leur ancien patron les a tous laissés orphelins. Le PJ
relèvera-t-il le défi ? La machine notariale précise que,

292
SCENARIO 2
même si l’héritier veut se séparer de cette licence, il faudra
quelques semaines afin de trouver un acheteur potentiel
et rédiger les actes nécessaires. Le problème est que le
championnat se déroule dans trois jours, et que le PJ sera
considéré comme seul gérant de l’écurie jusqu’à la signature
d’un rachat. En d’autres termes, que cela lui plaise ou non,
il est coincé avec cette équipe sur les bras.

Si le PJ passe outre et se désintéresse de son héritage,


les autorités le rattraperont bientôt, suite aux problèmes
survenus sur le stade et sur le fait que l’attachée de
presse y a peut-être joué un rôle. Ils devront donc tôt ou
tard s’embarquer pour Shelon II afin de répondre de ces
événements et se rendre compte de la situation.

Si les PJ acceptent, les voilà embarqués dans le Si les PJ rechignent à se


premier vol pour Shelon II, en compagnie de Delly Renel, lancer dans l’aventure,
le coureur. Celui-ci est de bonne compagnie, même s’il se mettez en avant le fait que
montre réservé et discret. Les PJ pourront apprendre de l’écurie souffre d’un grave
lui certaines des informations sur l’équipe, sur la planète déficit. Il n’est pas possible
et les épreuves, mais aussi sur le Technolympe de manière de la revendre sans combler
générale. Au MJ de décider ce qu’il veut donner comme ces dettes. Pour cela, il
informations aux joueurs, en se reportant aux différents faudra mettre la main à la
encadrés. pâte !

L’équipe
­ • Le grand-oncle du PJ, Lynn Van Pessy, était un vieil
ingénieur passionné de sport. Quand il a vu que Gravitic
cherchait un manager, il y a cinq ans de cela, il a tout de
suite accepté et investi ses économies dans une licence.
Auparavant designer pour Gravitic et n’ayant jamais touché
de près à la compétition, il se montrait enthousiaste mais
peu compétent. Il avait pris l’habitude de se décharger des
tâches sur l’entraîneur, Valandier, et sur la responsable
des relations publiques, Kerswyck. Même s’il n’était pas
très versé dans la comptabilité et la gestion, l’optimisme
communicatif de Van Pessy faisait beaucoup pour le moral
des troupes, qui aimaient beaucoup le vieil ingénieur.

• Estelle Kerswyck, l’attachée de presse, est jeune et


ambitieuse. Elle a accepté ce poste tout juste sortie de son
école de commerce. C’était pour elle une occasion de se
faire un nom, en même temps que l’écurie irait de succès en
succès. Comme cela ne s’est pas produit, elle s’est quelque

293
D6 GaLAXIES
peu aigrie et se montre impatiente, voire cassante. Elle
passe son temps à pester contre l’entraîneur, et semble
depuis la mort de Van Pessy avoir pris les rênes et la tête de
l’écurie. Le PJ devra s’imposer et montrer qui est le patron
s’il veut la dompter.

• L’entraîneur, Leck Valandier, est un vieux de la vieille.


Il aurait pu gérer des écuries bien plus prestigieuses, mais
son inertie l’en a toujours empêché. Très humain, il se
considère un peu comme le père des coureurs. Quand il
n’est pas sur le stade, il lit de vieux journaux et déguste des
liqueurs qu’il importe de différents mondes, son seul vice
connu. Il est de nature joviale et ouverte, le type même du
bon vivant. Ses talents de masseur font des envieux dans
les autres écuries.

• Le mécano, Yak Jallah, est un Dorg fasciné par les


technologies humaines. C’est surtout la mécanique qui
l’intéresse, pas vraiment la course ni les coureurs qu’il
considère comme des excroissances organiques faillibles et
peu dignes d’intérêt. De nature indolente, il ne se mélange
pas beaucoup aux autres et passe tout son temps libre sur ses
modèles réduits de vaisseaux terriens. Son atelier est bondé
de pièces détachées et de maquettes suspendues, à tel point
qu’il est parfois difficile de savoir quels mécanismes font
partie d’un modèle réduit ou d’un servomoteur de coureur.
Les autres le respectent même s’ils ne l’apprécient pas plus
que cela, tout simplement parce qu’il est très efficace et
capable de travailler jour et nuit sur un problème afin d’en
trouver la solution, ce qui lui permet alors de retourner à
ses chers modèles avec la conscience du travail bien fait.

• Les autres coureurs :


Karl Gelah est un psychotique pour qui la course
représente tout. Pratiquement muet, il ne parle que pour
dire merci et s’il vous plaît. Il n’aime pas les scènes de
violence verbale ou physique, auxquelles il réagit par
une instabilité ou même de l’agressivité aveugle. Il n’est
pas vraiment capable de faire mal, mais peut se jeter sur
quelqu’un et le frapper du plat de la main ou le mordre
comme un enfant en criant « s’il vous plaît, s’il vous plaît ! »
- Épreuve : course de résistance.
Jonah Penruit est un coureur déclassé à cause
d’irrégularités qu’il aurait commises. Auparavant doué, il
avait une telle soif de gagner qu’il en est venu à employer
des moyens illégaux. Pris sur le fait et sanctionné, il a

2 94
SCENARIO 2
tendance à en vouloir à l’univers entier de ne pas avoir
reconnu son talent - Épreuve : course d’obstacles 2 000
mètres.
Derek Juini est un jeune athlète, victime il y a
quelques années d’un accident chez Gravitic. En guise
de dédommagement, l’entreprise a accédé à son vœu de
rejoindre son écurie. Il n’est pas très bon coureur, mais
travaille énormément pour s’améliorer. C’est toujours lui
que les PJ verront en premier sur les entraînements, et
toujours lui qui rejoint le dernier les vestiaires. Un peu naïf,
il considère comme un privilège le fait de faire partie de
l’équipe. Il est toujours soucieux d’aider et de faire preuve
de bonne volonté, toujours d’accord avec tout le monde et
a la hantise de ne pas être apprécié. C’est le seul athlète
qui entretient des relations chaleureuses avec le mécano -
Épreuve : course de haies 1 000 mètres.
Delly Renel s’est laissé entraîner dans l’aventure de
l’écurie parce qu’il aimait beaucoup son oncle d’adoption.
En effet, Van Pessy était très ami avec les parents du jeune
homme, et a offert ce poste à leur fils alors que celui-ci,
infirme, désespérait de trouver un emploi. Avec la mort de
l’ingénieur, Renel ne sait pas s’il doit poursuivre ou arrêter.
Il est d’un naturel timide, voire maussade, et assez taciturne
- Épreuve : sprint 500 mètres.
De manière générale, l’écurie n’est pas tellement prise
au sérieux par ses adversaires, même mécas comme eux.
Ils sont considérés comme des dilettantes, des grands
enfants qui veulent faire comme les grands. Quand ils
sont sur le stade, on les accueille avec des sourires mi-
amusés mi-condescendants, même si l’ambiance reste
bon enfant et teintée de camaraderie. De fait, alors qu’il
existe de nombreuses épreuves d’athlétisme au cours de
Les prix : gagner une
la compétition, l’écurie a préféré peu à peu, par manque
médaille holographique
de moyens, recentrer ses activités autour de la course.
de bronze rapporte 3 000
Cette discipline est d’ailleurs la plus prestigieuse du
CréFéds, une d’argent 4 000
championnat, et les coureurs de la Gravitic y font parfois
CréFéds, et une d’or 5 000
preuve de talent. Il leur est ainsi arrivé de remporter des
CréFéds.
médailles, en moyenne une à deux par manifestation.

La planète
Shelon II est située dans la zone corporatiste, non loin
de la zone fédérale. Son absence d’intérêt à la fois politique
et stratégique fait qu’elle demeure à l’abri du conflit ouvert

2 95
D6 GaLAXIES
entre Fédération et Corporations. On ne compte qu’un
seul continent sur Shelon II, qui couvre environ 1/10e de
la surface de la planète. Il se présente sous la forme d’une
grossière étoile à quatre branches. Pauvre en ressources
énergétiques, son seul intérêt réside dans ses immenses
plages de sable, appréciées des touristes qui aiment
l’isolement. La gravité est légèrement plus faible que celle
de la Terre, et la planète compte deux saisons : une sèche et
une mousson particulièrement violente. Pour cette raison,
et à cause des inondations extrêmes qui vont jusqu’à
changer le relief du continent, Shelon II est délaissée
pendant l’hiver. Les habitants, quelques centaines de
milliers, vivent essentiellement du tourisme apporté par le
Technolympe. Comme celui-ci n’a lieu que tous les deux
ans, le niveau de vie des habitants demeure moyen, même
s’ils ne payent pas leur énergie, fournie par les énormes
usines marémotrices et les barrages qui tournent à plein
régime lors des moussons. C’est aussi la gratuité de cette
énergie qui a fait pencher la balance quant au site à choisir
pour créer le championnat.

La faune et la flore n’ont rien de notable, ils sont


essentiellement le résultat d’importations en provenance
des planètes de la Fédération. Seul danger : de petits
vers microscopiques dont le cycle de reproduction suit
les moussons. L’eau est systématiquement traitée, et les
éventuels baigneurs doivent barboter en prenant garde
de se trouver à portée d’une des balises à ultrasons qui
bordent l’océan. Dans le cas contraire, ils risquent au bout
de 15 jours de voir éclore sous leurs ongles et leurs orteils
des milliers de petits vers pouvant entraîner une mort lente
et douloureuse.

On compte une seule ville d’importance sur Shelon


II, où 90 % des habitants sont concentrés. Rien de plus
normal dans la mesure où ceux-ci vivant du tourisme, ils
souhaitent habiter non loin de leur source de revenus. Cette
ville s’est construite autour du spatioport, lequel rejoint le
Technolympe par la célèbre autoroute de l’Ouest, longue
de quelques kilomètres seulement mais pourvue d’une
douzaine de voies.

Technolympos
Le stade Olympos a repris l’architecture antique des
stades de la Terre. Des statues clinquantes et imposantes

296
SCENARIO 2
célèbrent le culte du corps et le dépassement des limites.
Tous les ornements, d’assez mauvais goût, sont un hymne
à l’esprit de corps et à la solidarité entre confrères. De
même, lumières, néons et spots gigantesques garnissent
jusqu’au moindre bâtiment. Ici, l’énergie est gratuite et l’on
ne se prive pas de l’utiliser à outrance ; du coup, le village
olympique évoque un croisement entre un gigantesque
casino et un campus universitaire survolté.

Les Corporations qui s’affrontent sont partagées


en deux types d’athlètes : les bios et les mécas. Les bios
emploient l’ingénierie génétique, les drogues, substances
chimiques de toutes sortes, greffes, pour repousser les
limites de leur corps. Il n’est pas inhabituel de croiser
des athlètes aux jambes monstrueuses, déformées, ou
au contraire semblables à du bois lustré, assemblage de
sphères pulsantes parcourues de veinules, etc.

Les mécas, eux, ne jurent que par l’hydraulique et


l’électronique. Les jambes et les bras des athlètes sont
artificiels. Certains possèdent des servomoteurs apparents,

2 97
D6 GaLAXIES
d’autres sont couverts de coques métalliques de plastique
blanc brillant.

Afin de donner sens à l’affrontement, les croisements


de technologie sont prohibés : il est donc interdit aux bios
d’employer des éléments mécaniques et inversement. De
même, la taille des coureurs est limitée à 2,50 m, de manière
à limiter les tendances au gigantisme qui n’aurait plus
aucun sens dans une compétition qui se veut à dimension
« humaine ». Dernière règle, le mouvement ne peut être
que le fait du coureur lui-même et non causé par une source
d’énergie ou de propulsion extérieure. Vous ne trouverez
donc pas de réacteurs ou de symbiotes greffés chargés de
faire courir un athlète plus rapidement qu’il ne le peut.

Les épreuves reprennent à peu près celles de la vieille


Terre : sauts, lancers, courses. En ce qui concerne ces
dernières, on trouve du sprint (500 mètres), une course
d’obstacles (2 000 mètres), une course de haies (1 000
mètres) ainsi qu’une course de résistance sur un jour et
une nuit. Les obstacles consistent en des poutres mobiles
qu’il faut éviter, en des cercles paralysants à franchir, en
des fossés dont la longueur varie. Les haies, elles, afin de
pimenter le spectacle, sont reliées à un système de décharges
électriques ou magnétiques. L’intensité augmente avec la
distance : les premières ne provoquent qu’un léger choc,
les dernières peuvent mettre hors de combat un coureur,
soit à cause du choc électrique pour les bios, soit à cause
du choc magnétique pour les mécas. La mort n’est jamais
survenue… jusqu’à présent.

Gérer les épreuves


Pour chaque coureur et chaque course, il y aura trois
manches, donc trois courses.
Première manche : 24 coureurs ; il faut réussir
un jet de difficulté Moyenne (ND12) afin d’être qualifié.
Deuxième manche : 12 coureurs ; jet Difficile (ND16)
pour être qualifié.
Finale : 6 coureurs ; l’ordre d’arrivée s’effectue en
fonction des jets des différents coureurs. Les PJ peuvent
d’ailleurs s’occuper chacun d’un des coureurs et lancer
pour lui, le PJ héritier lançant pour son candidat. Des
modificateurs peuvent être ajoutés par le MJ en fonction
du moral des coureurs, c’est-à-dire de la situation que vont
vivre les joueurs et l’écurie au cours du scénario.

2 98
SCENARIO 2
Le déroulement des épreuves

Vous trouverez dans les paragraphes qui suivent le


déroulé des événements. N’hésitez pas à broder à partir
de ces éléments, sans forcément les suivre à la lettre, pour
adapter au mieux le scénario aux actions des PJ.

Dimanche soir
Arrivée des PJ, présentation de l’équipe. Derek Juini
se donne des décharges électriques afin d’augmenter sa
résistance aux impulsions des haies. Le mécano peint ses
modèles. L’entraîneur joue aux échecs avec l’un des athlètes.
Un autre est dans le micro-sauna. Le climat est un peu
maussade. Chacun est dans l’expectative : le nouveau boss
sera-t-il à la hauteur ? Kerswyck suggère au PJ de faire un
petit discours d’encouragement afin de les rassurer à la fois
sur l’avenir de l’écurie et sur leurs futures performances au
championnat. Effectuez un jet de Charisme avec un malus/
bonus en fonction du roleplay.

Kerswyck introduira les PJ dans le bureau ; il est mal


rangé sans être totalement chaotique. Si les personnages
fouillent un peu et épluchent les livres de compte, ils
découvriront que Van Pessy avait contracté des dettes suite
à la défection de deux sponsors. Cette dette s’élève à une
forte somme, 8 000 CréFéds, que les PJ ne pourront honorer
que s’ils gagnent quelques médailles. Rien de tel qu’un peu
de pression pour faire en sorte qu’ils s’investissent dans la
course !

Kerswyck leur donnera le planning des courses, et


s’étonnera de voir le mécano s’occuper de ses modèles
réduits alors qu’il devrait être en pleins réglages pour la
course de résistance du lendemain. Celui-ci répondra de sa
voix bourru, tout en peignant un détail délicat :
– Bah je peux pas ! Y’a un problème avec les ailettes de
combustion.
– Lequel ?
– Y a pas d’ailettes de combustion. Elles devaient arriver
aujourd’hui par coursier, on n’a toujours rien.

Tout dans l’attitude du Dorg montre clairement


qu’il n’en à rien à faire. Il se permettra même un sourire
amusé, genre « mais qu’allez-vous bien pouvoir faire ? ».

2 99
D6 GaLAXIES
Kerswyck proposera de rappeler la société, au PJ de
voir s’il choisit de suite d’assumer ses responsabilités
ou pas. La société interrogée se confondra en excuses en
invoquant un problème technique. Les ailettes arriveront
le lendemain matin à l’aube, et les frais de transit ne seront
pas facturés. L’entraîneur se réjouira de voir que ce n’est
pas un coup des bios, et expliquera que des incidents se
produisent régulièrement, des petites disparitions, des
farces entre concurrents. Les PJ pourront choisir de dormir
dans le même hôtel que Kerswyck, qui refuse de se mêler
aux coureurs et à leur odeurs de transpiration et préfère
marquer son statut particulier - sans compter que c’est la
seule femme. Le pavillon de l’écurie compte deux lits libres,
si cela ne dérange pas les PJ de dormir dans un dortoir.
Ils pourront aussi louer un ou deux CubotelsTM, des cubes
antigrav contenant l’équivalent d’une ou deux chambres
avec mini-kitchen. Une fois commandé, le Cubotel arrive
par la route, conduit par pilote automatique, et se pose à
proximité du pavillon. À l’échéance de la location, il décolle
et repart par le même chemin.

300
SCENARIO 2
Lundi matin
Pas d’ailettes à l’aube, le PJ est réveillé par l’entraîneur.
En allant chez le régisseur du village, ils apprendront que
celui-ci a bien réceptionné le paquet mais qu’il l’a confié à
une équipe de bios, ceux-ci l’ayant assuré que le colis était
pour eux. Bref, un incident sans grande conséquence, bien
en phase avec l’esprit potache qui règne le plus souvent sur
le stade. Les ailettes pourront facilement être retrouvées,
en enquêtant chez les bios ou en furetant dans le village ;
elles sont suspendues en un mobile anti-gravité à l’une des
statues antiques.

Aux PJ de voir s’il ont envie de se « venger » en jouant


un tour à leurs adversaires. Pour le reste de la journée, les
PJ seront appelés les « artistes » en hommage à leur œuvre
d’art. « À défaut d’une coupe, ils gagneront peut-être le
prix d’élégance », entendront-ils entre autres quolibets.

Les derniers réglages faits, la course de résistance est


sur le point de commencer. Les PJ arrivent évidemment en
retard, même si l’arbitre a accepté de leur donner un répit
de 10 minutes. Ils sont accueillis par des applaudissements
moqueurs de la part de leurs adversaires. L’écurie le prend
plutôt bien, sauf Kerswyck qui enrage de ne pas être prise
au sérieux. La course de résistance s’arrêtera le lendemain
matin. Les coureurs symbolisent, tandis que les autres
épreuves ont lieu, la course du temps.

Lundi après-midi
Les épreuves indiquées ne sont que celles auxquelles
les coureurs participent mais il y a évidemment pendant ce
temps d’autres épreuves, de saut et de lancer notamment.
• Début d’après-midi : 1ère manche de la course d’obstacles
• Fin d’après-midi : 1ère manche de la course de haies.

L’un des coureurs de l’écurie déclare forfait à cause


d’une intoxication alimentaire. Seule solution pour
parvenir à gagner : l’un des PJ doit courir à sa place ! Pas de
problème pour les prothèses, Yak Jallah possède une paire
de MécanopodesTM, un peu vieilles mais encore robustes.
De quoi impliquer les PJ dans la course ! Les réglages faits,
le PJ sera surpris de la force que lui apportent les podes.
C’est grisant ! Espérons qu’il parviendra à se qualifier. En

301
D6 GaLAXIES
cas de victoire, n’hésitez pas à jouer les interviewers de
Metanet.

Incident pendant les haies, l’un des coureurs bios se


fait assommer par une haie située pourtant à mi-parcours.
Ce genre « d’incident » n’est pas rare, c’est plus une
irrégularité que du sabotage. Il se trouve que l’équipe bio
victime de cette farce est celle qui a confisqué les ailettes. Ils
grincent donc des dents et abreuvent les PJ et les membres
de l’écurie de noms d’oiseaux. Évidemment, les PJ n’y sont
pour rien, cette mauvaise blague était le fait d’une équipe
bio rivale qui a profité de l’incident du matin pour faire
accuser une équipe adverse. Aux PJ de voir s’ils ont envie
de prouver leur innocence. Remonter la piste sera aisée,
un technicien bio a été vu le matin alors qu’il s’occupe
normalement de l’entretien des véhicules de la société.

Pendant les lancers, des projectiles explosent en plein


vol, couvrant les spectateurs de lueurs de feu d’artifice.
On rit beaucoup. Ce genre de surprise explique aussi la
popularité du Technolympe.

Lundi soir
Le soir, c’est quartier libre et repos. Kerswyck part en
ville, faire du shopping dira-t-elle. Elle a en fait rendez-vous
avec l’un des responsables de la pègre qui lui a proposé
ses services pour « améliorer » les chances de gagner de
l’écurie, c’est-à-dire commettre de menus larcins et autres
sabotages chez ses adversaire. Ce responsable est bien sûr
membre de l’AFS, spéculant sur l’ambition de Kerswyck
pour s’immiscer dans le championnat.

Kerswyck n’étant pas sûre de la réaction des PJ


lorsqu’elle leur proposera les services du milieu, elle veut
faire en sorte que ce soit eux qui soient obligés d’avoir
recours à la pègre, et ainsi les amener à accepter des
opérations plus poussées.

Lundi nuit
Kerswyck vole les bidons d’huile hydraulique. Pendant
sa petite expédition, elle est filmée par les services de
l’AFS, qui s’en serviront pour la faire chanter par la suite.
Elle endommage à moitié la serrure de l’armoire pour faire

302
SCENARIO 2
croire à un cambriolage et débranche la caméra de sécurité
du pavillon.

Mardi matin
Épreuves : 1 manche du 500 mètres sprint, arrivée des
ère

courses de résistance. Les PJ s’aperçoivent du vol. Le fait


étonnant est que la serrure a été forcée alors que le voleur
connaissait les codes d’entrée du pavillon. Un jet Moyen
(13) en Sécurité montrera qu’en fait la serrure n’a pas été
forcée, le voleur a juste voulu donner cette impression.
Au même moment, le méca hoche la tête et retourne à
ses modèles réduits après avoir lancé un « alors ça c’est
embêtant ». D’après l’entraîneur, il y a assez d’huile pour
l’épreuve du matin, mais pas pour celle de l’après-midi. Or,
il y a deux épreuves cet après-midi ! Il faut vite aller en ville
pour en acheter, même si l’entraîneur n’est pas optimiste
sur l’état des stocks.

Kerswyck se propose de conduire le ou les PJ au


magasin. Là, le vendeur leur rit au nez en leur disant que ses
stocks sont en rupture depuis deux semaines, bien avant le
début du championnat. Que faire ? Kerswyck leur propose
de faire appel à l’un de ses vieux amis, qui fait un peu de
marché noir et qui pourra sans doute leur fournir quelques
bidons. C’est bien sûr illégal, mais tout le monde le fait,
alors… Si les PJ ne veulent pas l’entendre de cette oreille,
Kerswyck avouera qu’elle a déjà conclu la transaction et les
mettra devant le fait accompli. Ils passeront donc chercher
les bidons, accueillis par quelques hommes de main à l’air
patibulaire et leur chef, faussement enjoué. Si l’un des
PJ réussit un jet Moyen (ND12) en Charisme ou d’une
compétence ayant un rapport avec l’armée, il remarquera
l’assurance de ces voyous. Pas de gestes inutiles, une
efficacité et une discipline qui peuvent intriguer.

Mardi après-midi
Épreuves : 2 manche de la course d’obstacles, 2e
e

manche de la course de haies. Pendant la première


course, l’un des coureurs mécas concurrents voit l’une
de ses jambes exploser, et l’athlète finit dans le décor.
Une heure plus tard, la nouvelle tombe : ce n’est pas un
incident technique mais bel et bien du sabotage. Les esprits
commencent à s’indigner car la vie du coureur aurait pu

303
D6 GaLAXIES
être mise en danger. Celui-ci est blessé à l’abdomen et sera
incapacité pour le reste de la compétition. Des regards en
coin apparaissent, la camaraderie commence à faire place
à la méfiance.

Mardi soir
En soirée, Kerswyck reçoit un appel de la pègre,
qui la fait chanter. Le chef affirme l’avoir filmée en train
de déménager les bidons. En échange de leur silence, ils
veulent les codes d’entrée du pavillon. Kerswyck, terrifiée
à l’idée d’être découverte et de voir sa carrière brisée, les
leur donne, après qu’elle se soit assurée que seuls quelques
articles seront dérobés.

En soirée, on apprend qu’un coureur méca s’est fait


rosser alors qu’il sortait d’un bar. Cela peut même, au
choix du MJ, être l’un de ceux de la Gravitic ! Des milices
commencent à s’organiser et à patrouiller en journée, puis
pendant la nuit sur le village. Malheur à celui qui n’a pas
une bonne raison d’être dehors à ce moment-là !

Mardi durant la nuit


Pendant la nuit, des hommes de l’AFS tentent de
s’introduire dans le pavillon à l’aide de gaz soporifique
et détruisent systématiquement tous les servomoteurs
des prothèses présentes dans l’atelier. Le mécano est
copieusement tabassé au cours de l’affrontement, lui qui
tentait de rattraper le temps perdu en travaillant sur les
jambes pendant la nuit.

Si un ou plusieurs PJ sont présents, ils pourront


s’opposer à cette tentative. Deux éléments devraient les
intriguer. D’abord, les manières de professionnels des
intrus : ce sont des hommes habitués à se battre, pas des
sportifs vengeurs ou des mauvais plaisants. En outre, ils
sont équipés d’armes d’assaut, pas vraiment celles qu’on
pourrait s’attendre à trouver entre les mains de petits
voyous.

Avant de partir, les intrus laisseront sur place quelques


poils de vurz, un animal dont les pattes arrière puissantes
ont été greffées sur quelques coureurs d’une équipe bio.
L’AFS poursuit son travail de sape de la bonne ambiance

304
SCENARIO 2
du championnat. Ses agents ne prendront même pas
la précaution de faire croire que la serrure a été forcée.
Cette fois, il est certain que non seulement les voleurs
connaissaient les codes d’entrée, qui venaient pourtant
d’être changés par le mécano, mais qu’ils possédaient aussi
un double des clefs.

Mercredi matin
Épreuves : 2e manche du 500 mètres sprint. Outre
leur mésaventure, les PJ apprennent qu’un entraîneur
d’une des principales équipes bio a disparu. Des rumeurs
d’enlèvement courent à travers le village. La situation
devient préoccupante, la paranoïa a pris la place de la
camaraderie, y compris sur les pistes. Quand elle découvre
ce qui s’est passé au cours de la nuit, Kraswyck devient très
pâle. C’est surtout l’état critique dans lequel se trouve le
mécano qui la choque. La pègre devait juste voler quelques
articles électroniques, il n’était pas prévu qu’ils blessent qui
que ce soit !

L’attachée de presse semble particulièrement atteinte


par cette histoire. Elle prétextera de violents maux de
tête et ira s’enfermer dans sa voiture, d’où elle appellera
son contact à la pègre. Les PJ curieux et discrets pourront
entendre des mots de sa part tels que « ce n’est pas du tout
ce qui était prévu ! » ou « vous allez me le payer, je connais
du monde ! »

Le contact à la pègre, amusé, s’excusera à moitié en


disant que c’était une bavure et qu’ils vont arranger les
choses. Malgré cela, Kraswyck est de plus en plus mal à
l’aise et subodore qu’on s’est servi d’elle. Comme si cela ne
suffisait pas, des officiels viennent frapper au matin à la
porte des PJ et leur font état de soupçons les accusant d’avoir
employé des composés organiques dans la préparation des
prothèses mécaniques, ce qui est strictement interdit. Si les
PJ protestent de leur innocence, on leur opposera l’analyse
de l’huile employée dans les courses de la veille. Celle-ci
présente sans doute possible une quantité non-négligeable
de composés végétaux.

Conséquence : l’écurie est exclue de la prochaine course


à laquelle elle participera, si c’est le cas. Cela mettra un gros
coup au moral des coureurs, des remarques blessantes

305
D6 GaLAXIES
sur les PJ devraient commencer à fuser. Tout le
monde est très nerveux, même l’entraîneur qui
ne sait plus quoi penser.

Les PJ furieux repenseront évidemment


au responsable du marché noir. S’ils vont
l’interroger, celui-ci répondra avec arrogance
que sa marchandise était de qualité et que rien
ne dit qu’on n’a pas trafiqué l’huile après la
transaction.

Si les PJ farfouillent dans les poubelles du


pâté de maison, ils tomberont sur quelques
bidons d’huile végétale, la même que celle des
analyses. L’AFS a fait en sorte de laisser ces
preuves au grand jour. Aux interrogations des
joueurs, le chef répondra que cela ne prouve rien.
« Et puis, ajoutera-t-il, vous pensez vraiment
avoir été les seuls à recourir à nos services ? »
L’AFS veut évidemment faire monter la tension
et la suspicion entre les Corporations, en faisant
en sorte qu’elles s’accusent les unes les autres.

Mercredi après-midi
Épreuves : finale de la course d’obstacles.
Pendant l’épreuve de saut, à laquelle l’écurie
ne participe pas, un dysfonctionnement dans la
barre de saut la fait remonter au moment où le
sauteur la franchit. Il s’en tire avec quelques bosses
et les moqueries nerveuses des équipes adverses. Au cours
des autres épreuves, saut et lancer, des incidents ont lieu,
au choix du MJ. Pendant la course, certains obstacles sont
piégés : le laser servant de cercle à franchir après avoir pris
de l’élan a vu sa puissance augmenter. Il découpera tout
athlète qui en touchera les bords, c’est-à-dire aura raté son
jet d’Acrobatie Moyen (ND13). Cette fois, plus personne
ne rit. Les accusations publiques fusent de partout, on
assiste à des pugilats en direct sur le stade, que les forces
de maintien de l’ordre ont bien du mal à calmer.

Mercredi soir
L’un des PJ est pris dans une embuscade par une
milice bio qui entend bien lui mettre une raclée suite

306
SCENARIO 2
à la vidéo anonyme que leur écurie a reçue. On y voit
distinctement Kraswyck déménager des bidons d’huile
depuis un pavillon jusqu’à sa voiture. Les bios iront porter
le lendemain la vidéo à la police, mais pas avant d’avoir
montré aux « boîtes de conserve » ce qu’ils pensent de leur
petit trafic.

Après l’éventuelle raclée, ils laisseront copie de


cette vidéo sur le corps mal en point de leur victime.
Le visionnage attentif de celle-ci montrera, avec un jet
de Perception Facile (ND10), que l’attachée de presse
cambriole le pavillon de sa propre équipe ! Ce fait sera aisé
à démontrer aux services de sécurité qui ne manqueront
pas de débouler le lendemain matin, de même qu’à une
cour de justice. Or, même si Kraswyck paraît nerveuse sur
la vidéo et déménage seule et en pleine nuit des bidons, rien
n’interdit de déménager des objets de son propre pavillon.

Jeu de pistes

À ce moment de l’enquête, les PJ peuvent suivre


plusieurs pistes :
• S’intéresser de près aux locaux de la pègre en rapprochant
le professionnalisme dont ont fait preuve les voyous lors de
leur visite de ces locaux de celui des hommes qui ont donné
l’assaut au pavillon la nuit du mardi ;
• S’intéresser à Kraswyck, dont la vidéo donne de sérieuses
raisons de douter d’elle.

Kraswyck
Si les PJ veulent aller discuter avec l’attachée de presse,
celle-ci ne sera pas à son hôtel. En effet, vu comment les
choses évoluent, elle a décidé de se débarrasser de l’huile
avant que l’enquête ne remonte jusqu’à elle. Si les PJ
décident de fouiller sa chambre d’hôtel, ils pourront forcer
la porte (Jet Moyen à 12 en Sécurité) ou trouver une ruse
pour entrer.

Fouiller son ordinateur (jet d’Informatique Moyen à


14) permettra de récupérer un historique de ses connexions
au Metanet. Parmi plusieurs dizaines de sites consultés, un
PJ pourra mettre à jour une recherche de locaux de type
garde-meubles automatique, des box que l’on peut louer
pour quelques CréFéds au spatioport.

307
D6 GaLAXIES
Un autre jet d’Informatique, cette fois Difficile
(20) car les fichiers sont cryptés, permettra en outre de
découvrir l’emploi du temps complet de deux écuries bios
concurrentes, ainsi que les plans du village olympique avec
des endroits marqués d’une croix. Si les PJ se rendent en
ces lieux, ils découvriront que le grillage laser sécurisant
le village olympique est victime de dysfonctionnements
permettant à des individus de le franchir. Enfin, pirater le
compte en banque avec un dernier jet Difficile (18) permettra
de consulter les derniers versements de Kraswyck, dont un
à la société de garde-meuble.

Le garde-meuble
Des box électroniques sont empilés les uns sur les
autres dans un gros hangar. Un système complexe de
passerelles et de petits modules antigrav permet d’accéder
à chacun d’entre eux. En parcourant les allées, les PJ finiront
par découvrir l’attachée de presse en plein déménagement
des bidons à l’aide de son véhicule. Elle compte en fait
s’en débarrasser dans un terrain vague à la périphérie du
spatioport.

Après une poursuite échevelée en module antigrav,


Kraswyck finira par se rendre et expliquera toute la situation
aux PJ, notamment qu’elle ne pensait pas que la pègre irait
jusqu’à s’attaquer à leur matériel et à leur mécano. Elle

308
SCENARIO 2
avouera aussi que, dans le cadre de son marché avec eux,
elle leur a fourni les plans complets du village, ainsi que
quelques codes et emplois du temps d’écuries bio, éléments
que les PJ auront peut-être découverts dans l’hôtel. Elle
protestera de sa bonne foi en affirmant que tout ce qu’elle a
fait, elle l’a fait pour l’équipe, ce qui est vrai.

Si les PJ finissent par être convaincus, une conclusion


s’imposera : la jeune femme a été manipulée, les voyous
se sont servis d’elle pour aller bien au-delà de quelques
sabotages sans conséquence. Une visite dans le milieu
s’impose, même si pour l’heure les PJ doivent s’interroger
sur le pourquoi de tels agissements de la part du milieu.

Quartier de la pègre
Si les PJ posent des questions dans le quartier de la
pègre, ils découvriront rapidement que, depuis un mois,
ce ne sont plus les mêmes voyous qui occupent les locaux,
mais de nouveaux visages. Il y aurait eu il y a quelques
semaines une fusillade dans le quartier, à la suite de
laquelle les anciens bandits n’ont plus été vus. Si les PJ
distribuent quelques billets de-ci de-là, un vieil alcoolique
paranoïaque finira par les aborder et leur proposera contre
une belle somme de leur montrer la vidéo filmée ce soir-là.
Chez lui, c’est un capharnaüm indescriptible. L’homme vit
littéralement au milieu de dizaines de cartons abritant la vie
en vidéo de son quartier, au cas où il aurait un jour besoin
de preuves pour montrer au monde qu’« ils » arrivent.
N’hésitez pas à ponctuer la scène de répliques comme :
« Ce sont eux ! dit-il en leur montrant la vidéo.
– Qui, eux ?
– Mais eux, voyons ! Les envahisseurs ! » ajoute-t-il sur un
ton confidentiel en regardant derrière son épaule.

L’homme en est visiblement au dernier stade de son


délire, mais la vidéo est très intéressante. On y voit une
escouade de mercenaires en civil armés jusqu’aux dents
de matériel d’assaut à bord de véhicules blindés. Environ
10 minutes après leur entrée musclée dans les locaux de la
pègre, le silence revient, surnaturel.

309
D6 GaLAXIES
Le repaire de la pègre
Les bureaux de la « pègre » sont surveillés depuis un
immeuble voisin, il faut réussir un jet Difficile de Perception
(ND20) pour s’en apercevoir. De même, une voiture
discrète surveille la porte d’entrée, un peu plus loin (jet de
Perception Moyen : ND 15). Dans la rue et devant la porte,
pas un chat, pas un planton, ce qui pourra surprendre les
PJ. La porte fermée par un cadenas magnétique est d’une
difficulté Moyenne (12) à ouvrir. À l’intérieur, personne : les
locaux semblent vides. En farfouillant, les PJ ne trouveront
rien d’intéressant excepté des reliefs de repas et le bazar
laissé par les précédents occupants. Quelques traces de
sang sur les murs et le sol ont été nettoyées à la va-vite.

Le plus intrigant est la présence d’une porte blindée


fermée à triple tour, d’apparence neuve. La difficulté
d’ouverture est cependant Moyenne (14), alors qu’on aurait
pu s’attendre à une difficulté plus ardue. Le PJ réussissant à
la forcer pourra être étonné qu’une porte de cette sorte soit
moins difficile à ouvrir qu’il n’y paraît. En fait, l’AFS n’a
pas employé l’ensemble des mesures électroniques, mais
seulement la moitié, ce dont s’apercevra le PJ forceur de
porte s’il réussit un bon score avec son lancer.

Après une volée d’escaliers et un long couloir, les


PJ tomberont sur une vaste pièce emplie de matériel
électronique dernier cri, de consoles de commandes, de
radars, d’écran couvrant les murs. Bref, un véritable QG
de campagne mobile sophistiqué. Dans un coin de la pièce,
prisonnier d’un bloc de rétention, un pauvre diable passe
le temps. C’est l’entraîneur de l’équipe bio qui a disparu la
veille.

Si un PJ a l’idée d’allumer un ordinateur, il se retrouve


avec le logo de la Fédération sous le nez. Au même moment,
une escouade de soldats déboule au pas de course de l’issue
que viennent de prendre les personnages et se disposent à
l’entrée. Ils sont six, plus le capitaine qui vient se placer au
milieu d’eux, cette fois en treillis.
– Eh bien, on fouine ? Bienvenue dans la gueule du loup.
Capitaine Rissa, services spéciaux de la Fédération. Laissez
traîner une vidéo compromettante, faites en sorte que la

310
SCENARIO 2
belle vous parle des méchants voyous qui l’ont fait chanter,
et aussitôt nos courageux vengeurs viennent se jeter dans
nos bras. On les retrouvera demain, dans un terrain vague,
tués par l’entraîneur d’une équipe adverse qui aura lui-
même succombé à l’assaut. Il n’en faudra pas plus pour
brouiller l’entente cordiale régnant entre les Corpos et les
voir se battre à grands coups de croiseurs ou de manœuvres
économiques. La Fédération aura le champ d’autant plus
libre pour déplacer ses autres pions. Des pièces maîtresses
cette fois... Comme vous pouvez le constater, cette pièce
n’a qu’une seule issue, et il semble qu’elle soit inaccessible
pour le moment. Veuillez déposer vos armes et vous rendre
sans faire d’histoire. J’ai beaucoup de travail et je ne suis
pas d’humeur à perdre mon temps avec une fusillade.

À l’issue de son monologue, le capitaine répondra


aux questions des PJ. Si ceux-ci veulent résister, les lieux
peuvent leur en donner l’occasion : il y a de nombreuses
caisses, consoles et bornes diverses. Avec un peu de chance,
vous devriez assister à un réjouissant échange de coups de
feu.

Si les PJ prennent l’avantage, le capitaine s’enfuira en


refermant la porte derrière lui, cette fois avec toutes les
mesures défensives de rigueur, elle sera donc Difficile (20)
à ouvrir.

En outre, un compte à rebours de mauvais augure


commencera à égrener les minutes depuis un caisson noir
disposé au centre de la pièce. Cette bombe est évidemment
destinée à effacer toute trace du passages de l’AFS. La
bombe est Difficile (20) à désamorcer. En cas d’explosion,
les dégâts seront bien moindres si les PJ se réfugient dans
le couloir. Par contre, il restera fort peu de preuves à
ramener.

Si les personnages se rendent, ils seront faits prisonniers


et emmenés le lendemain dans un terrain vague où ils seront
proprement exécutés avec l’entraîneur adverse… s’ils ne
parviennent pas entre temps à s’échapper, bien entendu.

311
D6 GaLAXIES
La fin

Quelle conclusion ?
Si les PJ s’en sortent vivants, ils pourront aller voir
les services de sécurité de la Corpo avec les preuves plus
ou moins importantes dont ils disposent : vidéo du vieux
parano, morceaux calcinés résultat de l’explosion de la
bombe, témoignages. De plus, Kraswyck rendra les armes et
acceptera de révéler tout ce qu’elle sait. À noter que le jeudi
en fin d’après-midi, à l’issue d’une journée de repos, auront
lieu les deux dernières épreuves et la fin du Technolympos
de cette année : la finale de la course de haies et la finale de
la course de 500 mètres sprint.

Enfin, le vendredi matin, le capitaine et les hommes


survivants de son escouade prendront le premier vol
diplomatique à destination d’une planète extérieure de
la Fédération. S’il est démasqué, il prendra en otage des
touristes, ce qui promet une belle scène d’action dans le
spatioport. S’il s’en sort, les PJ auront gagné un ennemi
puissant et décidé. S’il ne s’en sort pas, les services
corporatistes auront tôt fait de l’identifier et rentreront
dans ses petits papiers.

Et la suite ?
Les PJ pourront décider de conserver l’écurie et de
la faire progresser, ce qui à terme peut leur rapporter
de l’argent ou des contacts dans le milieu du sport et du
divertissement. Le capitaine, dans le repaire de la pègre, ne
s’est pas caché que d’autres complots sont en préparation,
que cette affaire n’est que le début. Le MJ décidera-t-il de faire
du scénario le début d’une campagne ? Les Corporations
décideront-elles d’enrôler les PJ dans leurs services secrets
et de leur donner par la suite d’autres missions ? Dans tous
les cas, ce scénario permettra l’apparition d’un méchant
récurent, le fameux capitaine Rissa, bien décidé à se venger
après son évasion des bureaux corporatistes.

312
CinquiÈme

partie

- - -

Annexes

- - -
D6 Galaxies
Nom du Personnage :
Métier :
Espèce : Sexe :
Age : Taille : Poids :
Apparence :

Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
______________ ______________
Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
____________________ ______________ ______________
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Mécanique _ _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
Capacités spéciales : _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _ _
____________________
______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
______________ ______________
Niveaux de blessure ______________ ______________
Choqué _____ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ Métapsychique _ _ _ _ _ _
Blessé _____ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ ________________
Gravement blessé _____ Points de Destin : _ _ _ _ _ ________________
Incapacité _____ Points de Personnage : _ _ ________________
Mortellement blessé _____ Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ________________
_________________
Tué X ________________
D6 Galaxies
Armure Véhicule
Type     Av.     Notes - Modèle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ - Taille : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ - Mouvement (atmosphère) :_ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ - Mouvement (espace) :_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ - Vitesse Dc² : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Armes - Passagers : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type     Dmg.    Portée : C/M/L - Résistance : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ - Écrans : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ - Manœuvrabilité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mun.  - Armes : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ - Échelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ - Soute :_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mun.  - Notes : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
Autres équipements Personnalité : _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type     Notes _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
• Nom : Attaque mentale
• Compétence : Canalisation
d6 Galaxies
• Difficulté : 25
• Effet : Dommages neuraux : 3D
• Taille de la zone ciblée : Une personne • Nom : Explosion
• Portée : Proche • Compétence : Canalisation
• Durée : 2 rounds • Difficulté : 23
• Temps de concentration : 2 round • Effet : Dommages physiques : 3D
• Précision : L’utilisateur tire de l’énergie • Taille de la zone ciblée : Personne
de lui-même qu’il envoie sous forme
d’une onde mentale. Il peut utiliser le • Portée : Proche
pouvoir durant un ou deux rounds, au • Durée : 2 rounds
choix. Le niveau de réussite s’ajoute aux • Temps de concentration : 2 rounds
dégâts causés. Le défenseur fait un jet en • Précision : L’utilisateur tire de l’énergie
Volonté en opposition. de lui-même qu’il envoie sous forme
explosive vers un ennemi. Il peut utiliser
le pouvoir durant un ou deux rounds, au
• Nom : Bouclier mental choix. Le niveau de réussite s’ajoute aux
• Compétence : Canalisation dégâts causés.
• Difficulté : 15
• Effet : Protection mentale : 4D
• Taille de la zone ciblée : Personne
• Portée : Soi-même • Nom : Détecter la vie
• Durée : 5 rounds • Compétence : Sens
• Temps de concentration : 2 rounds • Difficulté : 26
• Précision : L’utilisateur forme un • Effet : Rechercher : détecter la vie : 5D
bouclier mental autour de lui-même. • Taille de la zone ciblée : Quelques
Celui-ci s’ajoute à la valeur naturelle du personnes
personnage pour résister à des agressions • Portée : Proche
mentales, par exemple pour un jet en • Durée : 5 rounds
Volonté. Le niveau de réussite s’ajoute au • Temps de concentration : 2 rounds
niveau de protection du bouclier.
• Précision : En fonction du niveau de
réussite, l’utilisateur du pouvoir accède à
• Nom : Bouclier physique des renseignements plus ou moins précis :
• Compétence : Canalisation Niveau de réussite de 1 à 6 : sait s’il y a ou
• Difficulté : 15 pas des formes de vie ; Niveau de réussite
• Effet : Protection physique : 4D de 7 à 11 : sait le nombre de formes de vie
• Taille de la zone ciblée : Personne ; Niveau de réussite de 12 ou 13 : peut en
• Portée : Soi-même outre déterminer si elles ont des capacités
• Durée : 5 rounds extra-normales ; Niveau de réussite de 14
• Temps de concentration : 2 rounds ou plus : connaît le genre et l’espèce des
• Précision : L’utilisateur forme un
formes de vie.
bouclier autour de lui-même. Celui-ci
est pris en compte comme une armure
classique. Le niveau de réussite s’ajoute
au niveau de protection du bouclier. • Nom : Influence
• Compétence : Sens
• Difficulté : 18
• Nom : Clairvoyance • Effet : jet de Charisme : 5D
• Compétence : Sens • Taille de la zone ciblée : Personne
• Difficulté : 30 • Portée : Soi-même
• Effet : Rechercher : 2D, imperceptible • Durée : 5 rounds
• Taille de la zone ciblée : Un groupe ou • Temps de concentration : 2 rounds
une salle • Précision : Le lanceur du pouvoir tente
• Portée : Longue
un jet à 5D contre la Volonté de la cible
• Durée : 2 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds pour influencer ses opinions.
• Précision : L’esprit de l’utilisateur,
imperceptible, scrute une zone donnée.
• Nom : Lire dans les esprits POUVOIRS
• Compétence : Sens
• Difficulté : 24
METApsychiques
• Effet : lecture de pensée, imperceptible
• Taille de la zone ciblée : Personne • Nom : Ignorer la douleur
• Portée : Proximité • Compétence : Transformation
• Durée : 5 rounds • Difficulté : 26
• Temps de concentration : 2 rounds • Effet : jet en Résistance : 6D
• Précision : L’utilisateur du pouvoir • Taille de la zone ciblée : Personne
peut lire les pensées immédiates d’une • Portée : Proche
personne. Le niveau de réussite du jet • Durée : 5 rounds
détermine le nombre de pensées qu’il • Temps de concentration : 2 rounds
peut lire et leur précision.

• Nom : Puissance
• Nom : Communiquer par les esprits • Compétence : Transformation
• Compétence : Sens • Difficulté : 11
• Difficulté : 12 • Effet : +1D de bonus à un Attribut
• Effet : communiquer par l’esprit • Taille de la zone ciblée : Personne
• Taille de la zone ciblée : Personne • Portée : Proche
• Portée : Proche • Durée : 5 rounds
• Durée : 5 rounds • Temps de concentration : 2 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds • Précision : L’utilisateur accroît les
• Précision : L’utilisateur du pouvoir peut capacités d’un Attribut d’un D ou celles
transmettre ses pensées à une personne et d’une autre personnage durant 5 rounds.
recevoir les siennes. Le niveau de réussite
du jet détermine le nombre de pensées
qu’il peut transmettre et leur qualité. • Nom : Télékinésie
• Compétence : Transformation
• Difficulté : 17
• Nom : Soin • Effet : peut déplacer des objets avec une
• Compétence : Transformation Vigueur égale à 1D
• Difficulté : 13 • Taille de la zone ciblée : Petit objet
• Effet : Médecine : 5D • Portée : Proche
• Taille de la zone ciblée : Personne • Durée : 10 rounds
• Portée : Contact • Temps de concentration : 2 rounds
• Durée : 2 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds
• Nom : Téléportation
• Compétence : Transformation
• Nom : Projection astrale • Difficulté : 30
• Compétence : Sens • Effet : se déplace instantanément sur
• Difficulté : 60 une portée longue
• Effet : Perception : 3D, imperceptible • Taille de la zone ciblée : Personne
• Taille de la zone ciblée : Personne • Portée : Portée longue
• Portée : Longue • Durée : 2 rounds
• Durée : 15 rounds • Temps de concentration : 2 rounds
• Temps de concentration : 2 rounds • Précision : L’utilisateur se dématérialise,
• Précision : L’utilisateur crée un double disparaît et réapparaît à cent mètres de
corporel intangible qui peut voyager sur son point de départ.
de longues distances.
fiche de vehicule
Modèle : Taille :

Nom du véhicule : Propriétaire légal :

Mouvement (atmosphère) : Mouvement (espace) :

Vitesse Dc² : Passagers :

Résistance : Écrans :

Manœuvrabilité : Armes :

Échelle : Soute :

Notes (équipements spéciaux...) :

fiche de vehicule
Modèle : Taille :

Nom du véhicule : Propriétaire légal :

Mouvement (atmosphère) : Mouvement (espace) :

Vitesse Dc² : Passagers :

Résistance : Écrans :

Manœuvrabilité : Armes :

Échelle : Soute :

Notes (équipements spéciaux...) :


fiche de groupe
Nom du groupe : Logo :

Base d’opération :

Vaisseau principal :

Affiliation :

Membres :

Réputation :

Faits marquants :

Niveau de Réputation Niveau de Difficulté


du groupe pour le jet en SAV
de l’interlocuteur
0 n.a.
1à3 25
4à6 20
7 à 10 15
11 à 15 10
16 et + 5
Table
d’équipements

Armes
Réparations (hors coût des pièces)
• Armes à rayons : voir p.59-60
• Armes à projectiles : voir p.60-61 • Chez un professionnel standard
• Armes de contact : voir p.61-62 (jet : 4D) : 10 CréFéds de l’heure
• Armes floranes : voir p.64 • Chez un professionnel de haut niveau
(jet : 6D) : 30 CréFéds de l’heure

Communications
Robots 
• Bloc de cristal : voir p.66
• Bloc de données simple : 2 CréFéds • Voir p.67
• Communicateur courte portée : 25
CréFéds
• Envoi de messages : voir p.58 Transports
• Modulateurs : voir p.57 • Prix par personne : voir p.46
• Prix par tonne de marchandises : voir
p.46
Divers
• Combinaison étanche : 150 CréFéds
• Combinaison spatiale : 1500 CréFéds Véhicules
• Corde synthétique : 1 CréFéd le mètre
• Vaisseaux : voir p.47
• Jumelles électroniques : 50 CréFéds
• Vaisseaux florans : voir p.55
• Lampe portative : 1 CréFéd
• Véhicules de surface : voir p.53-54
• Masque respiratoire : 30 CréFéds
• Matériel d’enregistrement : 100 CréFéds
• Senseur portatif : 50 CréFéds par
type de données enregistrées (chaleur, Vie quotidienne
radiations...) • Logement (achat) : 500 CréFéds le m²
pour un logement simple sur une planète
standard
Médecine • Logement (location) : 15 CréFéds le m²
pour un logement simple sur une planète
• Consultation de base (jet 4D) : 15
standard
CréFéds
• Nuit dans un hôtel simple : 10 CréFéds
• Consultation chez un spécialiste (jet
• Nuit dans un hôtel de luxe : 50 CréFéds
6D) : 45 CréFéds
• Repas simple : 2 CréFéds
• Matériel médical : voir p.64-65
• Repas de luxe : 10 CréFéds
• Vêtements : voir p.71
Protections
• Bouclier énergétique : voir p.244
• Protections corporelles