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: F

esr un monde que les dieux ont fbulé ; un monde où de fàntastiques armées se sont affiontées- C'esr le Inor--=
fàntastique ia n-:s
natal d'Elminster, d'Alias, d'Azoun, de Khelben et de Drizzt l'elfe noir. C'est la campagne
populaire de l'histoire. Bonne rencontre, voyageur' et bienvenue dans les Rovaumes
Oubliés l

REÀLrls' est une retbnte


conçue pour la seconde édition de AD&Dt, ce décor de campagne des FoRcoTrnN
joueur et un JLrilRF l'=
u,rn-".,à" de la boîte best-seller des Royaumes oubliés. cette boîte contient tout ce dont un
L)C)\JO\ ont besoin pour lancer des aventures dans ce monde d'aventure imaginaire'

Certe nouvelle boîte de campagne contient :

r Une \isite guidée des Royaumes : Un livre de l2B pages qui se


concentre sur les Contrées du Mitan, le pays des Vaux' le Cormyr
et Eauprofbnde. Il est bourré à craquer d'informations concernant
.

d'autres lieux importants du continent de Féerûne'

o Une Campagne dans les Royaumes : Un guide àe 64 Pages


destiné au l\aître de Donjon qui désire créer une camPagne
clans les Ro'aumes. Il donne quantité de details sur les secrets,
/
les P\J et les divinités des Royaumes. ,!
o \ alombre : Un li'"'re de 96 Pages qur
présente la plus importante ville des Royaumes
en tant que base de campagne. On y trouve une
nou. elle aventure d'introduction : "Sous la
Tour Tor.lue".

o 3 liches àe Brsrunn tllottstnrntâf couvrant rit


ies creorures les plus morfelles des Royaumes'

o 6 ieuilles cartonnées qui montrent en couleurs


] t-tr r .i-- g -. .l.r phes de pistes, s'mboles, sceaux
mcgitrues et s.'mboles relieieux des Rot'aumes'

o -l roules nour-elles cartes en couleur ; deux


.: la Féerune orientale et occidentale,
ru::es .letaillant les Contrées du llitan

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SFiryr RËC Ch6n
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FoncorleN Realvs@
Aballin'" Monde de campagne

@ &O 1991, 1996 TSR, lnc. ftus droits réservés.

CLuraerflnnnetl* : Gmpéré ou rropicafsauvage ou souterrain


FRÉeurNcr : Peu commun
ORcANISATIoN : Solitaire

Cvcn ecrr : Quelconque


RÉcrur : Omnivore
INTELLIGENCE : Moyenne (9)

TRÉson : I
ALrcNpurNr : Neutre

Nounnn : r.4
Clessr D'ARMURE : 4
DÉpr.cceMENr : 6,n15
DÉs pB Vrc : 3
TACO: r7
Ns p'ATreeuns : 1

DÉcÂrs/erreeur : Spécial
^êrrreQws spÉcnLrs : Noyade
DÉFENSES spÉcreLrs : Voir ci-dessous

RÉsrsreNcB MAcreuE s Aucune


TRTLLn : Ç(3m)
Mon,lL: Elite ( l4)
Vr,r-pun nN PX : 270

Également connus sous le nom d"'eaux vivantes", les aballins sont des
monstres fluides qui emprisonnent et noient les créatures suffisamment
malchanceuses pour passer à leur portée.
Dans leur état passif, les aballins ressemblent à de petites mares d'eau
normale, n'abritant ni poissons ni autres êtres vivants. Toutefois, ceux qui Habitat/société : Bien que les aballins vivent parfois à I'extérieur, où ils
les observent plus attentivement peuvent apercevoir des pièces, des bijoux se font passer pour dei mares ou des fontaines veils même des
caniveaux on les rencontre généralement dans - les souterrains
ou autres restes métalliques de leurs victimes, reposant sous leur surface et
n'attendant apparemment que la main qui viendra les y repêcher. Bien abondamment -, irrigués ce qui leur permet de se fondre dans leur
qu'ils ressemblent à des élémentaux d'eau, les aballins se composent en
- restent dans I'eau, ils sont naturellement
environnement. Tant qu'ils
rèalité d'un acide de faible puissance, qui en l'espace de trois semaines invisibles et préêrent donc se dissimuler dans des bassins ou autres
digère la matière organique et n'épargne que les objets métalliques' C'est
- de petite taille.
étendues d'eau
pourquoi les sorts tels que respiratian aqtnfrque ne peuvent être d'aucun Un aballin est capable de se déplacer dans I'eau à une vitesse
secours pour combattre l'effet de noyade qu'ils induisent. impressionnante ; il
traverse parfois des lacs, des rivières ou des torrents
dans sa quête de se déplacer lentement sur la terre
nourriture, Il peut aussi
Combat : Dans son état passif, I'aballin est impossible à distinguer d'une ferme en suintant, ou en étendant laborieusement ses pseudopodes
mare d'eau fraîche, et ne peut pas être affecté par des attaques inefficaces gélatineux et en rampant sur le sol comme une limace (d'ailleurs, il laisse
contre cet élément. Grâce à cette apparence innocente, I'aballin parvient lui aussi une mince trace luisante derrière lui). A cause de sa composition
à attirer sa proie potentielle qui tentera de boire dedans, de le traverser semi-liquide, il ne peut grimper le long de surfaces présentant une pente
ou d'y plonger la main pour- récupérer les objets précieux qu'il contient. de plus de 30 degrés.
Cela suffit à déclencher I'attaque de I'aballin, qui altère immédiatement Les aballins vivent seuls ou en famille de quatre individus maximum' Les
sa structure moléculaire et se transforme en pseudopode gélatineux, couples fonctionnent parfois comme une seule identité possédant une
s'étend et s'efforce de s'entourer autour de sa victime. S'il réussit son jet taille et un nombre de dés de vie doubles.
d'attaque, il emprisonne une créature de taille humaine ou inférieure,
laquelle commence à suffoquer (voir la section "Retenir sa respiration" Écologie : Ces monstres sont parfois utiles pour réguler la population
dans le Manael des Jouews pour les effets de la noyade). d'autres plantes ou créatures dangereuses, aquatiques ou vivant à
Pendant qu'il est sous sa forme gélatineuse, I'aballin devient vulnérable proximité de I'eau. Ils font également office de charognards, puisqu'ils
aux attaques portées à I'aide d'armes contondantes magiques (+l 3u digèrent tous les restes qu'ils rencontrent sur leur chemin.
minimum). Lès armes tranchantes ne lui causent aucun dégât ; en
revanche, elles ont 25o/o de chances de blesser une personne
emprisonnée. Cette demière peut attaquer I'aballin de I'intérieur, mais
pas échapper aux effets de la suffocation ni lancer de sorts requérant une
-omposante
verbale (ou utiliser un objet s'activant sur un mot de
commande). Un aballin ne peut attaquer qu'un individu à la fois.
Les aballins sont immunisés au feu, au froid, à l'électricité, au poison et
à la paralysie. S'ils sont victimes d'un sort de rransmutaaon de I'eau en
porusière, ils doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ; en
tas d'échec, ils meurent. S'ils sont victimes d'un sort d'abaissement des
eaux, ils doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les solts ; en cas
d'échec, ils relâchent immédiatement leur victime.
Les aballins ne possèdent pas d'yeux. Ils localisent leur victime par
I'odeur et les vibrations. Ainsi, ils sont immunisés à tous les sorts ou
attaques affectant la vision ou fonctionnant par I'intermédiaire de la
vision : inuisibilité, uaparisation prismaa4ue, motif hypnotique, charme de
feu, cécité, fou, la plupart des illusions et bien d'autres encore.
FoncorrpN Rrnlvs@
Baragouin'" Monde de campagne

@ &O 1991, 1996 TSR, Inc. ï'us droits réseryi.

Cr-rrrran|frnnerN : Q.relconque/marécages ou souterrains


FRÉeuENcp : Îès rare
ORceNtsetton : Solitaire

CvcLE ecttr : Diume


RÉctrvrn : Omnivore
InrrLLtcrncr : Semi- (2-4)

TnÉson : 0
ALlcNEIraEut : Neutre

NounRp: I
Clessr D'ARMURE : I
DÉpLecurlrltr : 3,n6
DÉs or Vm : 4+3
TACO: t5
Nn o'ertepuEs : 6+
DÉcÂrs/erreeur : Spécial
ArreQuns spÉcreLns : Noyade
DÉruHsrs spÉcreLrs : Voir ci-dessous

RÉsrsreucr MAGreuE : 1 (x 6) + l/rd


TenLr : M
MoReL: Élite (13-14)
Venun EN PX : 4 DV:650
8 DV:3 000

Le baragouin est une forme de vie amiboïde exclusivement composée de


bouches et d'yeux. Sa tactique favorite consiste à attendre sa proie
paupières et lèvres closes, de façon à ressembler à un simple talus dans
- seule
I'espoir de surprendre les créatures qui pourraient grimper dessus. Sa
motivation est de manger tout ce qui passe à sa portée, qu'il s'agisse de Lorsqu'une victime tombe à 0 point de vie, elle est absorbée à
matière animale, végétale ou minérale. I'intérieur du baragouin, et lui confère une nouvelle paire d'yeux et une
Les baragouins préfèrent habiter dans des régions marécageuses.ou nouvelle bouche, ainsi qu'un point de vie supplémentaire (à concurrence
souterraines. Ils se déplacent en rampant sur plusieurs de leurs bouches. du maximum possible par rapport au nombre de dés de vie de la créature).
Ils peuvent avancer plus vite sur un sol visqueux ou fluide (boue ou sables Le baragouin ne peut absorber que de la chair vivante les créatures
mouvants). S'ils en ont le temps, ils peuvent altérer le sol avec leur -
mortes, non vivantes ou mortes-vivantes ne sont pas affectées.
pouvoir spécial, afin d'utiliser certe forme plus rapide de déplacement. Un baragouin liquéfie systématiquement la tene et la piene dans un
rayon de 2 mètres autour de lui, et peut contrôler leur consistance en les
Cornbat : Le cerveau d'un baragouin est localisé à peu près au centre de transformant en sables mouvants. Il lui faut 30 secondes pour transformer
son corps, et la consistance gélatineuse de celui-ci en rend I'accès très de la terre en sables mouvants, et un round entier pour transformer de la
difficile. La nature mutable du monstre lui confère une très bonne CA. pierre en tene.
Un baragouin attaque de trois façons : en babillant, en crachant et en
mordant. Lorsqu'il repère un individu comestible, il peut commencer à Habitat/société : Comme toutes les autres formes de vie amiboide, les
déverser un torrent de paroles incohérentes qui provoquent la confr-rsion baragouins se reproduisent par fission asexuée. Lorsqu'un baragouin a
(comme le sort du même nom) sur toutes les créatures se trouvant dans absorbé suffisamment de victimes pour atteindre son maximum de points
un rayon de I 8 mètres et ayant raté leur jet de sauvegarde contre les sorts. de vie, il se divise en deux baragouins possédant chacun 4 +3 DV ( I 7 pv
Les créatures en question doivent refaire un jet tous les rounds tant que pour I'un et 18 pour I'autre). Ce processus dure environ 4 heures, si bien
le baragouin continue à babiller. Lancez 1d8 par personnage ou créature que le baragouin se retire généralement dans un coin tranquille avant
confuse : qu'il ne commence. Au bout de 7 + 3dl2 tours, chaque nouveau
I= erre sans but pendant un round, baragouin s'en va chercher son propre territoire.
2-5 = étourdi pour un round, Les baragouins évitent leurs territoires de chasse mutuels, ainsi que
6-7 = attaque la créature vivante la plus proche pendant un round, tout contact physique les uns avec les autres. De plus, ils ne se battent
8 = s'enfuit pendant deux rounds. jamais entre eux pour du territoire ou de la nourriture. On pense que le
Le crachat d'un baragouin produit une vive explosion de lumière fait d'en forcer deux à se toucher les fait fusionner, et crée un monstre
lorsqu'il touche une surface dure. Il aveugle tous les personnages en train possédant deux fois la taille, les DV et le nombre d'attaques, mais
de le regarder et ayant raté un jet de sauvegarde contre la pétrification. seulement la moitié de la vitesse de déplacement de ses parents, qui ne
Cette cécité dure 1d3 rounds. Le baragouin peut en profiter pour mordre tardera pas à mourir de faim lorsqu'il aura nettoyé les environs de toutes
les créatures aveuglées avec un bonus de +2 sur ses jets d'attaque. Les les proies comestibles.
victimes aveuglées peuvent attaquer avec une pénalité de -4.
La meilleure attaque du baragouin consiste à mordre avec six bouches Écologie : Les baragouins sont des créatures non naturelles,
par round. Chaque bouche qui touche sa cible sur un résultat de 2 points généralement fabriquées par sorcellerie et utilisées comme gardiens par
(ou plus) supérieur au score minimal requis s'accroche à sa proie et des magiciens maléfiques ou des cultes obscènes. Bien qu'ils puissent
continue à lui drainer un point de vie par round. Et au round suivant, six survivre dans la nature, ce sont plus des charognards que des prédateurs ;
nouvelles bouches attaquent. Dès que trois bouches ou plus sont et ils n'arrivent à constituer une véritable population que dans les
accrochées à une même personne, celle-ci doit réussir un test de marécages où la vie est la plus abondante.
Dextérité chaque round pour ne pas glisser. Si elle le rate, le baragouin lui
glisse dessus et la mord avec 12 bouches de plus, et un bonus de +4 sur ses
jets d'attaque. S'il en a I'opportunité, un baragouin qui a submergé une
victime s'efforce toujours d'en attaquer une autre.
FoRcorrrN REnr-rras@
Ch'os-souris--- Monde de campagne

@ &O 1991. 1996 TSR. lnc. n'us Jnrits résenés

Cuuar[EnRerN : Qrelconque
FnÉpurxcr : Rare
ORçexrserroN : Vol

Cyclr acrrr : Quelconque


RÉott',tn : Aucun
INtntLtcnNcr : Faible (5-7)

TnÉsoR : Aucun (peut être utilisée comme gardien)


ALrcNrllrNt : Neutre mauvais

NorragnE : 2-8
Ct-essn D'ARMURE 3 7
DÉptncrl.mNt : 3, v l8 (C)
DÉs un Vrp : 4
TACO: I7
Nn o'ertepuns : I

DÉcÂrs/erreeue : zd4
y'rr"rnpurs spÉcreLrs : Voir ci-dessous
DÉFENSES sPÉcIALES : Voir ci-dessous

RÉsrsreNcn MAGreuE : Aucune


TerLLn : M (1,50-1,80 m)
MoneL: Spécial
Ver-nun nN PX : 975

Les ch'os-souris sont des chauves-souris mortes-vivantes qui servent de


messagers, de gardiens et d'alliés aux prêtres, aux sorciers mauvais et aux
morts-vivants puissants (liches, archiliches et vampires, notamment).
Elles ressemblent à des chauves-souris squelettes géantes, possédant des
orbites vides et obscures et n'émettant aucun son. Certaines (appelées
ch'os-souris guerrières) possèdent d'étranges appendices squelettiques elles ne peuvent pas déclencher d'objets magiques bien que leur maître
décrits ci-dessous. -
les munisse parfois d'objets de protection permanente.

Combat : La morsure glaçante des ch'os-souris inflige 2d4 points de Écologie : On ne pense pas que les ch'os-souris puissent venir à
dégâts à toutes les créatures, exceptés les autres morts-vivants qui l'existence de façon naturelle ; mais le secret de leur fabrication est
n'encaissent que 1d3 points. De plus, elle paralyse toutes les créatures connu dans les Royaumes depuis si longtemps que beaucoup d'entre elles
à I'exception des elfes pendant 1d6 +2 rounds, à moins que celles-ci- sont retoumées à l'état sauvage. Elles tuent les chauves-s.'ruris vivantes
ne réussissent un jet de - sauvegarde. Les ch'os-souris elles-mêmes sont chaque fois qu'elles en rencontrent.
immunisées à toutes les formes de paralysie. Les ch'os-souris semblent aimer tuer. De fait, si personne ne les
On repousse les ch'os-souris comme des goules. Ces monstres contrôle, elles se livrent parfois à des expéditions meurtrières, durant
attaquent toujours sans peurr et ne rompent le combat que lorsqu'ils sont lesquelles elles combattent toutes les créatures de taille égale ou
réduits à 3 pv ou moins. Néanmoins, si leur créateur ou leur maître le leur inférieure à la leur jusqu'à ce qu'elles en aient tué au moins deux
ordonne, ils combattent jusqu'à la destruction. -
chacune. Elles ne s'attaquent jamais entre elles.
Les ch'os-souris possèdent une infravision qui porte à 36 mètres, et Les ch'os-souris sont généralement créées par des prêtres et des
peuvent voir tous les objets et créatures invisibles dans un rayon de 18 magiciens maléfiques æuvrant de concert. Pour cela, ces derniers ont
mètres. Elles ne dorment pas et ne sont jamais surprises. besoin d'un squelette de chauve-souris géante intact, ou d'un squelette
Les ch'os-souris sont immunisées aux sorts de sommeil, de charme et fait à partir des restes de plusieurs animaux. Puis ils lancent un sort
d'immobilisation, et ne peuvent être mentalement contrôlées que par d'embaumeur de Nulathoe dessus, ce qui a pour effet de lier les os avec
leur créateur ou par un puissant mort-vivant. Une fois qu'un être contrôle une membrane invisible qui leur permettra de voler. Ensuite, des sorts de
une ch'os-souris, celle-ci ne peut plus jamais être contrôlée par quelqu'un vol, détection de I'invisibilité, infravision et animation des morts
d'autre même si son premier maître se fait tuer. Les ch'os-souris ne viennent compléter le processus. D'autres sorts peuvent être nécessaires
-
comprennent que des ordres simples : attaque (une cible spécifique), pour entraîner la ch'os-souris à obéir de façon efficace ; dans tous les cas,
arrête, viens, reste, attends (dans un endroit donné) et rapporte (un objet le lancement des sorts mentionnés ci-dessus doit être effectué avec un
spécifique) ; mais elles leur obéissent aveuglément. maximum de deux rounds d'attente entre deux sorts sans quoi tout est
Comme les squelettes, les ch'os-souris encaissent les dégâts normaux voué à l'échec. -
du feu et des armes contondantes, mais seulement la moitié des dégâts des
armes tranchantes ou de pointe. Leau bénite ne leur fait aucun effet. Ch'os-souris guerrièrerNl
Ce sont des ch'os-souris sur lesquelles ont a greffé des os supplémentaires
Habitat/société : On rencontre la plupart des ch'os-souris dans I'antre de généralement des griffes, des serres, un dard ou des ergots.
leur maître ruines, cavemes, tombes ou temples mauvais. Elles -Les ch'os-souris de combat sont identiques aux ch'os-souris simples, à ceci
-
préfèrent I'obscurité, mais la lumière ne leur cause aucun dégât. On peut près qu'elles sont repoussées comme des nécrophages, possèdent un dé de
les trouver n'importe où si leur maître les envoie en mission ou se fait vie supplémentaire, une CA de 8, deux ou trois attaques supplémentaires
tuer. (griffes : 1d4 points de dégâts, dard : 1d4 +1 points de dégâts, plus
Comme elles n'ont besoin ni d'eau ni de nourriture, les ch'os-souris éventuellement effets du poison dont le maître de la créature peut les
sont souvent enfermées dans des placards, des cercueils ou des coffres afin enduire), et volent à une vitesse maximale de 15 (Classe D). Elles valent
de faire office de gardiens, et d'attaquer les voleurs ou autres créatures qui 1.400 PX chacune.
ouvrent ou pénètrent dans I'endroit gardé.
Les ch'os-souris peuvent transporter un seul objet, d'un poids maximal
de 1,5 kg, à condition de disposer d'une bonne prise dessus. Elles peuvent
par exemple rapporter des clés ou des baguettes à leur maître. Par contre,
FoRcorreN Renu'as@
Gambaclo'" Monde de campagne

@ & O 199'], 1996 TSR. Inc. Î'us Jr('rts réservés

ClurrerÆnRRerN : GmpeÉ et zubtropical,/plaines et souterrains


FRÉpurncr : Rare
OnceNrserrolq : Solitaire ou famille

Cvclr ecrrr : Diume


RÉcurlr : Camivore
lnreLLrcrlqcr : Faible (5-7)

TRÉson : R
Ar-rcNrvrxT : Chaotique neutre

NorvrsRr : l-8
Clessn D'ARMURE : 6
DÉplacnrvcNr : Voir ci-dessous
DÉs or Vm : 4
TACO: r7
Nn o'ettnqurs : 3

DÉcÂrs/erreeur : 1d8/1d4lld4
Arreeuns sPÉcrALES 3 Aucune
DÉruNsrs spÉct,tms : Aucune

RÉsrsreNcr MAGreuE : Aucune


TerLLr : M (1,80 m)
MoneL: Stable (ll)
VnlrunrNPX: t75

Connus sous le nom folklorique de Crânes Sauteurs de la Mort, ces


étranges créatures creusent leur repaire et y attendent patiemment les
passants afin de leur tendre une embuscade. Les garnbados sont
complètement amoraux ; ils ne se soucient que de leur propre survie, de
leur repas suivant et de leur trésor.
Ces créatures à l'apparence extraordinaire sont de taille humaine ;
elles possèdent un torse humain musclé et deux bras terminés chacun par Habitat/société : Si un gambado tue sa victime, il ne s'empare que de ses
trois griffes recourbées. Leur cou puissant et couft supporte ce qui semble pièces, gemmes et petits biioux. Il trie ces objets par type et par couleuç
être leur tête, mais qui est en réalité le crâne d'une autre créature. En les admire et les caresse amoureusement, puis les range dans son antre
-
bien qu'il les éparpille parfois à I'extérieur pour attirer de futures victimes.
effet, les gambados utilisent les crânes qu'ils trouvent pour y abriter leur
tête de la même façon qu'un bemard-l'ermite dans sa coquille. Ils Il mange alors sa proie, puis reconstruit le camouflage de son antre, dans
- des muscles spéciaux qui leur permettent de maintenir le crâne
possèdent lequel il bat en retraite le temps de digérer. Un gambado peut laisser
choisi en place et de faire fonctionner sa mâchoire. Les gambados des passer plusieurs mois entre deux grands repas. Une fois tous les l0 jours
plaines préfèrent les crânes de bêtes à comes ou à longues dents, tandis minimum, il sort son trésor pour le reclasser et I'admirer.
que les gambados souterrains pré{èrent les crânes humanoldes. Leur torse Autrefois, on croyait que les gambados étaient des créatures solitaires
se rétrécit vers le bas jusqu'à n'être plus qu'un cylindre de cartilage et de ; mais aujourd'hui on en rencontre de plus en plus en groupe.
muscles d'un mètre de long environ, pouvant être compressé à la façon Apparemment, si un endroit est riche en nourriture et en butin, un
d'un ressort et leur permettant de bondir vers le haut et en avant. Cette gambado retoume à son ancien repaire pour inviter sa famille à venir
jambe unique se termine par trois pieds longs et plats munis d'un seul s'installer à proximité. Dans les endroits où les os sont communs, on peut
orteil chacun. trouver jusqu'à huit gambados. Certains pensent que les gambados
es gambados sont généralement de couleur gris pâle. Ils se camouflent communiquent entre eux à I'aide de mouvements très rapides de leur
dans la terre et I'argile découvertes en creusant leur antre.
jambe-ressort, en faisant trembler le sol ; mais il peut simplement s'agir
d'un moyen d'étirer leurs muscles et de se tenir prêts à I'action durant les
Combat : Les gambados se déplacent par une série de bonds. longues périodes d'inactivité.
Verticalement, ils peuvent toucher avec leur tête un plafond se trouvant
4,2 mètres de haut ; horizontalement, ils se déplacent à une vitesse de 12. Écologie : La peau de la jambe-ressort du gambado est naturellement
Leurs pieds griffus rétractables et disposés en étoile leur permettent de élastique, si bien qu'on peut en faire des joints pour tuyaux ou autres
changer rapidement de direction ou de s'arrêter brutalement. applications similaires. Les antres de gambados sont faciles à repérer et à
La forme d'attaque normale du gambado consiste à se tenir debout éviter pour quelqu'un qui est déjà tombé dans le piège une fois. Ils
dans son antre, une fosse d'environ 1,80 mètre de profondeur, la tête juste peuvent avoir le mérite de garder involontaitement les arrières d'un
au niveau du sol et la jambe contractée, prête à bondir. La créature groupe contre des créatures errantes peu intelligentes.
déploie des efforts considérables pour camoufler son antre à I'aide de
pierres, de bois, de lambeaux de tissus et de vieux os, en ne laissant qu'un
trou en son centre pour y passer la tête. Ainsi, un individu qui s'en
approche ne voit qu'un crâne posé sur le sol. Le camouflage ne peut pas
supporter un poids supérieur à celui d'un surmulot, et ne gêne pas le
mouvement du gambado lorsque celui-ci jaillit de son trou.
Si une créature vivante s'approche à moins d'un mètre du crâne, le
gambado bondit et I'attaque, en commençant par la mordre avec son
ersatz de tête ( ld8 points de dégâts). Ensuite, il frappe également avec les
griffes de ses mains ( 1d4 points de dégâts chacune). Il préêre fuir que de
combattre jusqu'à la mort.
FoncorrsN Rgar-vs@
Dracoliche'" Monde de campagne

@ & @ 1993, 1996 TSR, lnc. Tous droic résewés

Cr-urlerÆrnnerN : Voir ci-dessous


FnÉqurNcr : Tiès rare
ORceNtseuolr : Solitaire

CvcLE ecrrr : Noctume


RÉctrrrE : Spécial
INtgtLtoElqcr : Selon le dragon

B,H,S,T
Mauvais (quelconque)

Nolr{snr : I
Cressr D'ARMURE : Voir ci-dessous
DÉplecnurNr : Selon I'ancien type de dragon
DÉs or Vrc : Selon I'ancien type de dragon
TACO: Selon I'ancien type de dragon
Nn o'etlegurs : Selon I'ancien type de dragon

DÉcÂrsAr:reeur : Voir ci-dessous


Arrepurs sPÉcIALES : Souftle et sorts
DÉFENsEs sPÉcrALEs : Immunités contre les sorts et sorts

RÉsrsreucr MAcreuE : Voir ci-dessous


TerLLn : Selon le dragon
MoRar: Voir ci-dessous
Venun rn PX : Selon le dragon, plus 1.000 (il faut à la ôis
détruire le réceptacle et la dracoliche)

La dracoliche est un mort-vivant qui provient de la transformation


artificielle d'un dragon mauvais. Le mystérieux Culte du Dragon met en
ceuvre la puissante magie nécessaire à la création de la dracoliche, bien
que I'on dise qu'il existe d'autres praticiens
On peut créer une dracoliche à partir de n'importe quelle sous-espèce adversaires qu'elle n'avait sous sa forme d'origine ; il faut que les
de dragon mauvais. Une dracoliche conserve I'apparence physique de son adversaires effectuent leurs jets de sauvegarde contre les Sorts avec une
corps d'origine, sauf ses yeux, qui apparaissent comme des points brillants pénalité de -l (en plus de tout autre ajustement applicable) pour résister
de lumière flottant dans des cavités oculaires ombrageuses. On a quelques à I'aura de peur de la dracoliche. Le regard des yeux brillants de la
fois observé des dracoliches squelettiques ou semi-squelettiques. dracoliche peut aussi paralyser des créatures se trouvant à 40 mètres si
Les sens d'une dracoliche sont identiques à ceux de sa forme elles ratent leurs jets de sauvegarde (les créatures du 6e niveau [ou ayant
originelle ; elle peut détecter les objets et les créatures invisibles (y 6 dés de vie] ou plus gagnent un bonus de +3 à leurs jets de sauvegarde).
compris ceux cachés dans les ténèbres ou le brouillard) dans un rayon de Si une créature réussit à se protéger contre le regard d'une dracoliche, elle
3 mètres par catégorie d'âge, et elle possède également une capacité de est immunisée définitivement contre le regard de cette dracoliche
clairaudience naturelle, qui s'étend à 6 mètres par catégorie d'âge, particulière.
lorsqu'elle se trouve dans son repaire. Une dracoliche peut parleç lancer Le style d'attaque d'une dracoliche est similaire à celui de sa forme
des sorts et utiliser le soufïle de sa forme originelle ; elle peut lancer d'origine ; par exemple, une dracoliche qui était à I'origine un dragon
chacun de ses sorts une fois par jour, et peut utiliser son souftle une fois vert tenassera un adversaire faible à I'aide d'une série d'attaques
tous les trois rounds de combat. De plus, une dracoliche conserve physiques, mais elle suivra des adversaires plus redoutables, les attaquant
I'intelligence et la mémoire de sa forme d'origine. au moment opportun avec son souffle et ses sorts.
Toutes les attaques physiques, comme les griffures et les morsures,
Combat : Les dracoliches sont immunisées contre les sorts ou les infligent les mêmes dégâts que la forme originelle de la dracoliche, plus
symboles de charme, de sommeil, de debilité, de métamorphose, de froid 2d8 points de dégâts glacials. Une victime touchée par une dracoliche qui
(magique ou naturel), d'électricité, d'immobilisation, de folie et de mort. rate son jet de sauvegarde contre la Paralysie se retrouve paralysée
Elles ne peuvent pas être empoisonnées, paralysées ou repoussées par les pendant 2d6 rounds. IJimmunité, temporaire ou permanente, contre les
prêtres. Elles ont la même résistance à la magie que leurs formes d'origines dégâts dûs au froid, annule les dégâts glacials mais pas la paralysie. Les
; seules les attaques magiques venant de magiciens du 6e niveau ou plus, dracoliches ne peuvent pas absorber des niveaux d'énergie.
ou de monstres possédant 6 Dés de Vie ou plus, ont une chance d'affecter Toutes les dracoliches peuvent essayer un contrôle des morts-vivants
les dracoliches. (comme avec la potion de contrôle des morts-vivants) une fois tous les
La Classe d'Armure d'une dracoliche est égale à celle de sa forme trois jours, sur n'importe quel type de morts-vivants situé à 60 mètres
originelle, améliorée de -2 (par exemple, si la CA de la forme originelle maximum. Les morts-vivants subissent une pénalité de -3 à leurs jets de
était -1, celle de la dracoliche est -3). Les attaques dirigées sur une sauvegarde contre ce pouvoir ; si le contrôle du mort-vivant réussit, il ne
dracoliche, du fait de la nature magique de cette demière, ne gagnent dure que pendant un tour. Tàndis qu'elle se sert du contrôle des morts-
aucun bonus au jet pour toucher et au jet de dégâts. vivants, la dracoliche ne peut pas utiliser d'autres sorts. Si la dracoliche
A I'origine, une dracoliche a le même niveau de moral que sa forme interrompt son contrôle des morts-vivants avant de I'avoir utilisé
originelle. Toutefois, après qu'une dracoliche ait été victorieuse dans son pendant un tour complet, il faut tout de même qu'elle attende trois jours
premier combat, son niveau de moral devient définitivement Sans Peur avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
(19 de base) ; ceci présume que I'adversaire ou les adversaires impliqués Si une dracoliche ou une proto-dracoliche est tuée, son esprit
dans le combat avaient un total de Dés de Vie d'au moins 100o/o de celui retoume immédiatement dans son réceptacle. S'il n'y a aucun corps à
de la dracoliche (par exemple, il faut qu'une dracoliche de 16 DV batte portée qu'elle puisse possédeç I'esprit est emprisonné dans le réceptacle
un adversaire ou des adversaires ayant au moins un total de 16 DV afin jusqu'à ce qu'un corps soit disponible (si jamais cela survient). Une
de recevoir l'augmentation de moral). Une fois que la dracoliche reçoit dracoliche est difficile à détruire. Elle peut être détruite complètement
I'augmentation de moral, elle devient également immunisée contre la par un mot de pouvoir, mort ou un sort identique. Si son esprit se trouve
terreur magique. en cet instant contenu dans son réceptacle, détruire ce dernier alors
La dracoliche a une capacité légèrement plus forte d'effrayer ses qu'un corps convenable ne se trouve pas à portée, détruit efficacement la
Dracoliche'"

dracoliche. De même, une dracoliche en activité est incapable de tenter il devient immédiatement une dracoliche ;
est I'ancien corps de I'esprit,
d'autres possessions si son réceptacle est détruit. On ne connaît pas le sort toutefois, elle ne récupérera pas I'usage de sa voix et de son souffle
d'un esprit démembré de dracoliche (c'est à dire un esprit sans corps ni pendant sept jours (notez qu'elle sera incapable de lancer des sorts avec
réceptacle), mais on pense qu'il est attiré dans les Plans Inférieurs' des éléments verbaux durant cette période). A la fin des sept jours, la
dracoliche recouvre I'usage de sa voix et de son souffle.
Habitat/société : La création d'une dracoliche est un processus complexe Si le cadavre animé n'est pas I'ancien corps de I'esprit, il devient
qui implique la transformation d'un dragon mauvais à I'aide de forces immédiatement une proto-dracoliche. Une proto-dracoliche a I'esprit et
magiques mystérieuses, dont les praticiens les plus connus sont les la mémoire de sa forme originelle, mais possède les points de vie et les
membres du Culte du Dragon. Le processus repose généralement sur un immunités contre les sorts et le vade retro des prêtres d'une dracoliche.
effort de coopération entre le dragon mauvais et les magiciens, mais on Une proto-dracoliche ne peut ni parler ni lancer de sorts ; en outre, elle
dit que des magiciens particulièrement puissants ont forcé un dragon n. pèut pas infliger de dégâts glacials, utiliser un souffle ou effrayer
mauvais à subir la transformation contre sa volonté. comme une dracoliche. Sa force, son déplacement et sa Classe d'Armure
Tout dragon mauvais est un candidat potentiel à la transformation, sont ceux du corps possédé.
bien que I'on préfère des dragons vieux ou plus âgés qui peuvent lancer Pour devenir une véritable dracoliche, il faut qu'une dracoliche
des soits. Une fois le candidat en lieu sûr, les magiciens préparent d'abord dévore au moins 10o/o de son coçs d'origine. A moins que le corps n'ait
le réceptacle du dragon, un objet inanimé qui contiendra l'énergie vitale été expédié dans un autre plan d'existence, une proto'dracoliche peut
du dragon. Il faut que le réceptacle soit un objet solide valant au moins toujouis sentir la présence de son corps d'origine, quelle que soit la
2.000 po et résistant à la pourriture (le bois, par exemple, ne convient distance. Une proto-dracoliche traquera inlassablement son corps
pas). On utilise ordinairement une pierre précieuse comme réceptacle, originel à I'exclusion de toute autre activité. Si son corps originel a été
i,rrtout un rubis, une perle, une escarboucle, du jais, et que I'on place brûlé, démembré ou détruit d'une quelque autre façon, la proto-
souvent sur la garde d'une épée ou d'une autre arme. On prépare le dracoliche n'a besoin de dévorer que les cendres ou les morceaux
réceptacle en lui lançant enchantement d'un objet et en prononçant le correspondant à au moins l07o de la masse de son corps d'origine (la
nomdu dragon mauvais ; I'objet peut résister au sort en se sauvegardant destruition totale du corps originel n'est possible qu'en utilisant
contre les Sorts comme un magicien du 11e niveau. S'il résiste au sort, il désintégration ou un sort similaire ; on peut reconstruire le corps à I'aide
faut utiliser un autre objet comme réceptacle. S'il ne résiste pas au sort, d'un souhait ou d'un sort similaire, tant que I'on lance le sort dans le
I'objet peut alors faire office de réceptacle. Si on le souhaite, on peut même plan que désintégration). Si une proto-dracoliche est incapable de
lancer verre d'acier sur le réceptacle afin de le protéger. dévorei son torps d'origine, elle se trouve emprisonnée sous cette forme
Ensuite, on prépare une potion spéciale que le dragon mauvais va jusqu'à ce qu'on la tue.
boire. La composition exacte de la potion varie en fonction de l'âge et du Une proto-dracoliche se transforme en une véritable dracoliche sept
type de dragon, mais il faut qu'elle contienne précisément sept jours après qu'elle ait dévoré son corps d'origine. Quand la
ingrédients, parmi lesquels une potion de contrôle des dragons mauvais, transformation est terminée, la dracoliche ressemble à son corps d'origine
uni potion d'invulnérabilité et le sang d'un vampire. Quand le dragon ; elle peut désormais parler, lancer des sorts et utiliser le souffle de son
mauvais boit la potion, on détermine les résultats comme suit (lancez corps ôriginel, en plus d'avoir toutes la capacités d'une dracoliche.
1d100) : Le procédé pour posséder un nouveau cadavre est le même que celui
décrit ci-dessus, sauf I'assistance d'un magicien qui n'est plus nécessaire
dl00 Résultat (lancer réceptacle magique n'est nécessaire que pour les premières
0l-10 Aucun effet. possessions). Si I'esprit réussit à reposséder son corps originel, il devient
11-40 La potion ne fonctionne pas. Le dragon subit 2dl2 points de à nouueau une véritable dracoliche. Si I'esprit possède un corps différent,
dégâts et est pris de convulsions pendant l-2 rounds. il devient une proto-dracoliche et il faut qu'elle dévore son ancien corps
4l-50 La potion ne fonctionne pas. Iæ dragon meurt' Il faut un pour devenir une véritable dracoliche.
souhait ou un sort similaire pour le ramener à la vie ; un Il existe une symbiose entre la dracoliche et les magiciens qui I'ont
souhait pour transformer le dragon en une dracoliche donne créée. Les magiciens honorent et aident leur dracoliche, de même qu'ils
un nouveâu jet de dés sur cette table. lui foumissent régulièrement des oftandes de grandes valeurs. En retouç
51-00 La potion fonctionne. la dracoliche défend ses magiciens contre leurs ennemis et autres
menaces, de même qu'elle les assiste dans leurs divers plans. Comme les
Si la potion fonctionne, I'esprit du dragon se transfère dans le réceptacle, dragons, les dracoliches sont des solitaires, mais qui se consolent dans la
quellè que soit la distance entre le corps du dragon et le réceptacle. Une connaissance qu'elles ont d'avoir des alliés.
lumière faible à I'intérieur de le réceptacle indique la présence de I'esprit' On trouve généralement les dracoliches dans les mêmes habitats que
Pendant qu'il se trouve dans le réceptacle, I'esprit ne peut rien faire ; il les dragons à pàrtir desquels elles ont été créées ; on a par exemple plus
ne peut pas être contacté ni attaqué par magie. Ilesprit peut demeurer à de chances dJrouver les dracoliches créées à partir de dragons verts dans
I'intérieur de le réceptacle indéfiniment. des forêts tempérées et subtropicales. Bien qu'elles ne vivent pas avec
Une fois que I'esprit se trouve dans le réceptacle, il faut amener ce leurs magiciens, leurs repaires ne sont jamais éloignés de plus de quelques
dernier à mois de 30 mètres d'un cadavre de reptile ; I'esprit ne peut en kilomètres. Les dracoliches pré{èrent I'obscurité et on les rencontre
aucun cas posséder un corps vivant. Le corps d'origine de I'esprit est idéal, habituellement la nuit, dans des forêts ombrageuses ou dans des
mais le caàavre de n'importe quel reptile qui mourut ou fut tué dans les labyrinthes souterrains.
30 demiers jours convient.
Il faut que le magicien qui ait préparé le réceptacle au début touche Écoloeie : Les dracoliches n'ont jamais faim, mais il faut qu'elles
ce demier, lance ,rn sort de réceptacle magique tout en prononçant le ."ngÀnt afin de faire le plein pour leur souffle. Comme les dragons, les
nom du dragon, puis touche le cadavre. Il faut que le cadavre rate un jet dracôliches peuvent consommer presque n'importe quoi, mais elles
de sauvegarde contre les Sorts afin que I'esprit réussisse à le posséder ; s'il préfèrent la nourriture que mangeait leur forme originelle (par exemple,
se protège, il n'acceptera jamais I'esprit. On applique les ajustements ii une dracoliche était à I'origine un dragon rouge, elle pré{ère la viande
suivants au jet de dé : fraîche). Le coçs d'une dracoliche détruite tombe en une poudre
nauséabonde au bout de quelques heures ; cette poudre peut être utilisée
r -10 si le cadavre est I'ancien corps de I'esprit (qui peut être mort par des magiciens connaisseurs comme l'élément pour créer des-potions
depuis n'importe quelle durée). âe contrôlJdes morts-vivants et autres substances magiques similaires.
o -4 si le cadavre est du même alignement que le dragon'
o -{ si le cadavre est celui d'un vrai dragon (n'importe quel type).
r -3 si le cadavre est celui d'un drake igrré, d'un lézard des glaces, d'une
wiveme ou d'un lézard de feu.
o -l si le cadavre est celui d'un dracosilic, d'une dragonne, d'un
dinosaure, d'un serpent ou d'un autre reptile.

Si le cadavre accepte I'esprit, il est animé par ce demier. Si le cadavre


FoRcorreN Rralvs@
Crarcle funeste'" Monde de campagne

@ ti O 1991. 1996 TSR. Inc. Tirs drrrits réscrrés

Cnuer[ERRerN : Qrclconque(gadien)
FnÉeuEtrlcn : Rare
Oncaursenou : Solitaire

Cvclr ecrrr : Quelconque


RÉctt,tn : Aucun
INrrlnçnNcr : Moyenne (8-10)

TRÉsoR :
ALrcNrurnr : Loyal mauvais

NounRr : l-10
Ct-assr D'ARMURE : 7
DÉpLacrunqr : l2
DÉs or VrE : 4+4
TACO: l5
Nr o'errepues : I
DÉcÂrs/erreeuE : Selon I'arme ou ld6
ArreQurs spÉcnLts : Projectiles magiques
DÉFENSES spÉcreLns : Clignotement

RÉsrsreucn MAGreuE : Comme les squelettes


Terllp : M (1,50-1,80 m)
MoReL: Stable (11-12)
Ver-nuR rN PX : 975

Les gardes funestes sont des squelettes, généralement mais pas


obligatoirement humains, animés par un sort clérical qui les oblige à
servir de créatures gardiennes. Le sort de création de garde funeste était à
I'origine I'apanage des prêtres de Baine ; mais depuis la mort de ce
dernier, il s'est répandu dans tous les Royaumes, si bien qu'aujourd'hui de
nombreuses divinités mauvaises (ou pas si mauvaises que ça) autorisent Cardes néfastestt'
leurs prêtres à l'utiliser. Certains gardes funestes semblent avoir des yeux de flammes rouges et
Les gardes funestes ont une apparence identique à celle d'un être vêtus d'une armure d'ombre noire semi-transparente, à travers
squelette, mais possèdent des pouvoirs mortels qu'ils ne révèlent qu'une laquelle on distingue leurs os. On les appelle gardes néfastes ; ils
fois le combat engagé. possèdent une CA de 6 et peuvent distinguer les objets et créatures
invisibles. Ils sont utilisés par le clergé de Cyric, et repoussés comme des
Combat : Tous les gardes funestes sont intelligents mais silencieux, âmes-en-peine. Le sort de création de garde néfaste fonctionne comme
totalement maléfiques et doués d'un comportement indépendant, celui de création de garde funeste ; mais il est de 7e niveau et
raisonné et nuisible. Ils peuvent clignoter (comme avec le sort de jalousement gardé par le clergé de Cyric. Les gardes néfastes valent 1.200
magicien de 3e niveau) une fois par tour. Cet effet dure quatre rounds et PX chacun.
doit être continu ; un garde funeste ne peut pas I'interrompre puis le
reprendre. Et une fois terminé, il doit attendre un tour entier avant de Création de garde funeste (Nécromzrncie)
pouvoir recommencer. Sort de prêtre de 6e niveau
Les gardes funestes peuvent également lancer des projectiles magiques Sphère : nécromancie
une fois tous les trois rounds. Chaque sort crée deux projectiles causant Portée : contact
ld{ +l points de dégâts, et partant des doigts osseux du garde funeste qui Composantes:VS,M
le lance (ou de ce qui reste des membres supérieurs de celui-ci faute de Durée : spéciale
doigts). Les projectiles peuvent être envoyés sur deux cibles différentes, Tèmpsd'incantation : 9
distantes I'une de I'autre de 70 mètres maximum. Zoned'effet : I squelette
Les gardes funestes peuvent utiliser toutes les armes normales ; ils Jet de sauvegarde : aucun
infligent alors les dégâts normaux de ces demières au lieu de leurs 1d6
points personnels. La plupart d'entre eux sont armés d'épées ou de masses. Ce sort transforme en garde frrneste un squelette inanimé de taille M ou
Les gardes fi.rnestes peuvent employer tous les objets magiques ne inférieure, et lui con{ère un certain degré d'intelligence maligne. ll ne
requérant ni commande verbale, ni organes ni chair vivante. permet de créer qu'un garde funeste à la fois. Ce dernier est capable
Les gardes funestes encaissent les dégâts normaux des armes d'utiliser toutes ses capacités dès le round suivant sa création, et n'a pas
ûanchantes, du feu, des sorts et de I'eau bénite, comme tous les besoin d'ordres spéciaux pour attaquer. Les composantes matérielles de ce
squelettes. Ils peuvent rompre le combat si on leur en donne I'ordre, et sort sont le symbole sacré du prêtre et au moins 20 gouttes de sang de
sont repoussés comme des nécrophages. n'importe quel dragon véritable.
Le sort de création de garde néfaste fonctionne de la même façon,
Habitat/société Ét"nt des monstres créés, les gardes funestes ne mais il est de niveau 7 et a un temps d'incantation d'un round.
'
possèdent pas d'organisation sociale. Ils vont là où on le leur ordonne. Ils
sont principalement utilisés par les religions mauvaises comme gardiens ;
mais les religions neutres disposant d'une réserve de squelettes inanimés
tout prêts peuvent également s'en serviç surtout si elles vénèrent un dieu
de la mort.

Écokrgie : Les gardes funestes ne mangent pas. Ils ne contribuent à


l'écosystème en aucune façon ; et on ne peut pas non plus dire qu'ils
possèdent un habitat naturel. Ce sont juste des gardiens, que I'on peut
trouver dans tous les endroits où leurs créateurs auront eu I'idee de les placer.
FoRcornN Rrnlus@
Grouilleux'" Monde de campagne

@ & @ 1993, 1996 TSR, Inc. Tous dtoits réserués

Clrllerffrnnen : Gmperéforêt et souterrairu


FnÉeunNcr : Peu commun
Oncentselon : Meute

CvcLE ecnr : Noctume


RÉotllr : Camivore
INrslttcrucn : Faible (5-7)

TnÉson : Aucun
ALrcnnurnr : Chaotique neutre

Nounnr : 40-400
ClassE D'ARMURE : 10
DÉpracnrrlrNr : 9
DÉs or Vtr : I
TACO: t9
Nn p'ettaeuEs : I

DÉcÂrs/arreeur : 1d8 (arme)


Arreeurs spÉcreLns : Assaut es masse
DÉFENSES spÉcntes : Aucune

RÉSISTANCE MAGIQUE : Aucune


TenLE : P (1,20 m)
MoReL: Inégulier (5)
V^cr-run rN PX ; 15

La première impression que I'on peut avoir des grouilleux, c'est celle
d'uÀe masse de chair et de foum:re qui se contorsionne sous la lumière de
la lune. Mais il s'agit en réalité d'un amas de petites créatures pâles et
bossues, aux oreilles pointues et dotées d'une crinière noire qui entoure
leur hideux visage grimaçant. Leurs yeux sont noirs et brillent d'une lueur Les grouilleux qui se déplacent en surface s'enfouissent
sadique. Les grouilleux manient des épées courtes au bout de leurs bras systématiquement sous terre pour se cacher durant la joumée ; c'est à ce
exagèrément longs. Ils n'ont aucune notion de sécurité, de subtilité ou de moment-là qu'ils sont le plus vulnérables. On peut facilement les
,truiégi. et se ruent systématiquement à I'assaut, ne laissant à leurs retrouver en suivant la piste de chaos et de destruction qu'ils laissent
adverJaires aucune chance de bloquer le raz de marée grouillant qu'ils denière eux. S'ils sont découverts, les grouilleux se réveillent, mais sont
forment. généralement paralysés de terreur par la vue de la lumière qui les entoure
si bien qu'ils constituent des proies faciles. Les grouilleux souterrains
Combat : Les grouilleux attaquent toujours en grand nombre, en -peuvent s'enterrer dans le sol ou simplement se rouler en boule par tene
poussant des hurlements sinistres, des gémissements, des petits cris et des pour dormir. Ils se réveillent tous en même temps et jaillissent
babillements insensés qui obligent les plus courageux des engagés à simultanément du sol en caquetant d'une manière effrayante.
effectuer un test de moral chaque round (les PJ, eux, n'en font un que si S'ils sont capturés, ils persistent à ne parler que leur langage
cela semble approprié par rapport à leur caractère). Leur masse incompréhensibli, et ne montrent ni la patience ni I'envie d'apprendre
grouillante est complètement désorganisée, aussi bien en matière de d'autrès langages ou de communiquer avec leurs geôliers. Ils se
forme que de direction. contentent dè cogner contre les parois de leur cage, ou de se suspendre
Les grouilleux attaquent avec des épées ordinaires ; mais ils sont aux barreaux des fenêtres dans une tentative pitoyable d'évasion.
tellement entraînés au maniement de celles-ci qu'ils bénéficient d'un On ne sait pas comment les grouilleux se reproduisent (si tant est qu'ils
bonus de +l au toucher. Ils ne ralentissent leur avance implacable que le fassent).
pour tuer tout ce qui bouge. Il semble que leur soifde sang ne soit jamais
apaisée ; et ils combattent toujours jusqu'à la mort. Ils dévorent tout ce Écologie : Toutes les tentatives de découverte d'antres grouilleux ont
qli r. t.ouu. sur leur chemin, y compris leurs semblables tombés au inévitàblement conduit à des passages souterrains où la piste des créatures
combat, et détruisent généralement tous les objets et bâtiments non finissait par se perdre sur le sol rocailleux.
fortifiés qui se dressent devant eux. Les grouilleux ont besoin d'une prodigieuse quantité de nourriture
En cal de rencontre avec une horde de grouilleux, le seul espoir de pour disposer de l'énergie suffisante à leurs expéditions noctumes I si
survie est de tirer un avantage stratégique de leur peur de la lumière bien qu'ils nettoient jusqu'à I'os les malheureuses créatures qui se
brillante. Les grouilleux ne fréquentent en principe que les forêts denses trouvent sur leur chemin. Leur fourrure est généralement infestée de
et les souterrains ; ils craignent également le feu. Bien que leur nombre puces et autres parasites récoltés durant leur sommeil, et ne possède donc
puisse rapidement submerger une personne porteuse d'une simple torche, àucune rrale,rr. Les grouilleux ne transportent ni trésors ni objets utiles.
un bon fèu de camp ou une lumière magique de grande intensité suffit à Leurs épées sont très communes, sans aucune décoration, souvent temes
les tenir à distance ou à dévier leur trajectoire. et émoussées. En résumé, les grouilleux ne servent aucun objectif, ne
possèdent aucun maître et ne servent qu'à propager la mort dans la nuit.
Habitat/société : Il est difficile d'imaginer une structure sociale
grouilleuse, à moins que I'on ne puisse qualifier ainsi le comportement
àes lemmings qui se jettent dans la mer, ou d'un banc de piranhas ayant
aperçu une proie. Les grouilleux ne possèdent ni bon sens, ni
ni individualité. Bien qu'ils disposent visiblement d'un
oiganisation,
m6yen de communication primitif entre eux, ils ne parlent aucun langage
compréhensible.
Foncorrrn Rralrus@
Guette-velrou'" Monde de campagne

@ &O 1993, 1996 TSR, lnc. Tirus droits réservés

Cr,urrarflEnnlw : Terre quelconque


FRÉeurNcr : Rare
ORceNtslttott : Solitaire

CvcLn ecrrn : Quelconque


RÉcur : Camivore
INrELLtcrucB : Faible (5-7)

TnÉson : Neant
ALrcNBusNr : Neutre

Notr{snr : I
Clesse D'ARMURE : )
DÉplecnurNr : 8
DÉs oE VTB : l+3
TACO: l7 (aiguillon), 19 (morsure)
Nn p'etreouns : I

DÉcÂrs/nrreeur : I (morsure) ou 6-9 (1d4 + 5 pour


I'aguillon)
ArrAeuES spÉcnLrs : Venin paralysant
DÉFENSES spÉcrnLns : Néant

RÉsrsreNcB MAGIQUE : Néant


TITLLB : Mi (2 cm 50 de diamètre, queue
mesurant jusqu'à 30 cm de long)
MoReL: l3
Velrun rN PX : t75

Le minuscule guette-verrou est le fléau des voleurs et on le place souvent


comme garde iontre de tels intrus. Les guette-verrou ressemblent à des
pièces : des disques de bronze ou de cuivre, froids et durs (25olo sont de
couleur argentéè ou dorée). Un guette-verrou possède deux rangées de que s'il s'y matérialise. Sur le Plan Éthéré, toutes les parties d'un guette-
minusculei pattes rétractiles sous son ventre, entourant des dents u..rou peuu.nt être attaquées à moins qu'il ne se traîne entièrement dans
ffanchantes comme des rasoirs qui forment comme la gueule d'une le Plan Primaire. Ceci requiert un round complet, permettant à un
pieuvre. Il possède un aiguillon rapide comme l'éclair qui peut mesurer attaquant éthéré d'obtenir un attaque "gratuite" contre le guette-verrou.
jusqu'| trente centimètres de long, mais il se trouve généralement sur le Un guette-verrou peut transférer des parties de son corps entre les deux
Plan Ethéré, invisible pour les observateurs du Plan Primaire. plans malgré tous les obstacles physiques et magiques situés syr lui' mais
Un humain tenant un guette-verrou pense souvent qu'il a prit une il ne p.ut jamais complètement se retirer dans le Plan Ethéré. Les
pièce lisse et lourde. Un piqûre I'en détrompe généralement. On sait que att"q,ràr et le venin d'un guette-verrou ont les mêmes effets sur les deux
des guette-verrou se laissent transporter avec d'autres pièces jusqu'à ce plani et les guette-verrou possèdent sur les deux plans une vision normale
qu'ils atteignent un endroit où des cibles faciles s'approcheront. A moins et I'infravision à une portée de 20 mètres.
que du métal ne soit frappé, la morsure et la piqûre du guette-verrou sont Les guette-verrou peuvent lentement régénérer les parties de leur corps
toutes deux silencieuses. perdues ou endommagées.

Combat : Les dents d'un guette-verou peuvent mordre à travers la Habitat/Société : Les guette-venou sont appelés ainsi parce qu'on les
cuirasse, les poils, la peau, ou le cuir des armures mais pas à travers le place souvent comme gardes sur les coffres et les portes afin qu'ils frappent
métal. Sa morsure inflige I point de dégâts. les intrus imprudents à travers les trous de semrres. Les assassins en ont
Uaiguillon d'un guette-verrou frappe comme si la créature était un placés sous dis encriers et des oreillers, dans des bottes et dans d'autres
monstre beau-coup plus puissant. Ilaiguillon peut attaquer des créatures èndroit convenables pour porter un coup (afin que la cible paralysée puisse
dans le Plan Éthéré et ne se matérialise dans le Plan Primaire que lorsque être tuée facilement sans qu'aucune alarme ne soit déclenchée).
le guette-verrou attaque. Le coup est suffisamment puissant pour percer Les guette-verrou sont hermaphrodites ; à chaque fois que deux adultes
n'importe quelle armure et étourdir n'importe quel adversaire de taille se rencontrent, ils s'accouplent et s'en vont chacun de leur côté. Un à quatre
humàine ou inférieure pendant I à 2 rounds. Il inflige ld4 + 5 points de mois plus tard, chaque guette-verrou pond un sac d'ceufs contenant ldlZ x
dégâts et injecte un venin dans le système sanguin de la victime. l0 minuscules ceufs, dont 60olo sont féconds. Sans que I'on s'en occupe' ces
Le venin réagit avec le sang pour ralentir une victime (comme sous demiers écloront au bout de 1d6 semaines, produisant généralement 3d6
I'effet du sort de magicien lenteur) le round suivant la piqûre. Durant ce petits. Ceux-ci mangent les ceufs non éclos (et se dévorent entre eux
round, le corps de la victime réagit au poison ; il faut effectuer un jet de quelquefois) jusqu'à ce qu'ils puissent se déplacer complètement puis ils
sauvegarde. S'il est réussit, la victime est ralentie pendant un second errent à la recherche de nourriture. Ils ne combattent jamais d'autres guette'
round puis récupère complètement. verrou et deviennent matures au bout de sept ans.
Si le jet de sauvegarde échoue, la victime est complètement paralysée
pendant I à 6 heures, passe à un état ralentit pendant I à 2 rounds puis Écokrgie : Les guette-venou servent généralement de gardes, mais à l'état
récupere. Cette paralysie est un blocage rigide des muscles qui affecte tous les sauvage ils ne chassent pas vraiment ; en fait ils guettent. Comme
membres et toutès les exaémités. Il ne s'agit pas d'une vague pene de puissance ...t"in.s araignées, ils se mettent à I'affût pour capturer des insectes, des
motrice (on ne peut pas faire prendre des poses à une victime ni I'habiller ou la rongeurs et d'autres petites créatures.
déshabiller aisément et on peut facilement la blesser si on la déplace). Li venin de guette-venou est prisé comme ingrédient dans les encres,
Un guette-verrou peut piquer 40 + 2d4 fois par jour sans épuiser son les potions et les procédés en rapport avec des effets de lenteur. Leur corps
poison. Le venin et toute nourriture ingérée par un guette-venou sont est un ingrédient privilégié dans l'huile éthérée ; un corps quasiment
lonservés dans des poches corporelles sur le Plan Ethéré, transférés vers intact vaut 2 po (6 po si I'aiguillon est intact). Le venin du guette-verrou
et depuis la portion du guette-verrou située sur le Plan Primaire' d'une (un liquide clair et gluant qui sent I'algue) rapporte environ 10 po par
manière que I'on ne comprend pas complètement' {lasque (chez les rarés alchimistes qui le reconnaissent). Les sacs d'ceufs
Laiguillon d'un guette-verrou ne peut être attaqué sur le Plan Primaire de guette-verrou rapportent environ 25 po sur le marché officiel.
FoncorrrN Renlvs@
Horreur casquée'" Monde de campagne

@ & @ 1991, 1996 TSR, Inc. Tirus droits réserués.

CuuerÆERRerN
FnÉpurncr
Oncexrsenon
:
:
: Quelconque
Rare
Spéciale
ulT
CvcLn lcrrr : Quelconque
RÉcnrlr : Aucun
lNrsLLtoptrcr : Élevée (13-14)

TRÉson :
ALrcnurarnr : Neutre

NoMsnr : t-20
CressE D'ARMURE : 2
DÉplecEIraENt : 12, v 12 (A\
DÉs oB Vrn : 4 + 1 par niveau du créateur
TACO: Spécial
Nn o'etrepurs : I

DÉcÂrs/erreeur : Selon I'arme, ou ld4


.êrrreQurs sPÉcIALEs 3 Aucune
DÉFENSES spÉcrelrs : Voir ci-dessous

RÉsrsreNcB MAGreuE : 20olo + $Pfç131s


TerLLr : M
MoRnL: Spécial
Ver-pun EN PX : 2.0m

Ces automates font souvent office de gardiens, et ressemblent à des


guerriers en armure de plates complète. Mais ils ne se composent que
d'une armure vide, animée par des forces magiques. Pourtant, ils sont
silencieux, intelligents et capables d'un raisonnement propre.

Combat : Les horreurs casquées (également appelées ombregardes*) une autonomie partielle. Une horreur casquée à laquelle on n'a pas
peuvent utiliser toutes les armes autorisées aux guerriers, ainsi que tous les ordonné de cesser de fonctionner après la mort de son maître continue à
ôbjets magiques ne nécessitant pas de commande verbale ou de contact avec
accomplir ses devoirs jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
de la chaii vlvante pour fonctionner (onguents et potions, par exemple). Ils
ne peuvent pas lancer de softs, ni effectuer de recherches magiques.
Iæs horreurs casquées ne sont pas des morts-vivants ni des créatures Écologie : Le processus de création des horreurs casquées est tenu secret
conjurées, et ne peuvent donc pas être repoussées. Elles peuvent voir les ; mais on sait qu'il nécessite la présence d'un prêtre de 7e niveau
créatures et les objets invisibles dans un rayon de 36 mètres, et possèdent minimum, l'aide d'un magicien et une armure physique non magique de
également une infravision de la même ponée. Leurs sens pénètrent leur n'importe quelle sorte.
forme entière, si bien qu'elles peuvent continuer à se battre même décapitées. Le créateur instille dans I'horreur casquée une série d'ordres très
Les portions du èorps d'une horreur casquée séparées du reite de variables qui régiront sa liberté, son comportement et ses limitations.
I'armure-cessent de se mouvoir et ne peuvent plus combattre. Si on les Une fois donnés, ces ordres ne peuvent plus être modifiés. Un manque de
remet en contact avec une horreur casquée, elles s'y rattachent. Une précision peut poser de sérieux problèmes de loyauté de la créature ; et
horreur casquée ne peut pas ramasser ses morceaux après un combat et se de fait, la formulation des ordres d'une horreur casquée est âussi délicate
les rattacher ; mais d'autres peuvent le faire pour elle. Elle récupère ses
que celle d'un sort de souhait.
points de vie au même rythme qu'un humain vivant qui se repose, en
iestaurant les liens magiques et les dégâts subis par son armure. A la création, on peut immuniser une horreur casquée aux effets de
Les horreurs casquées peuvent léviter, et donc marcher dans l'air ou trois sorts spécifiques (généralement boule de feu, métal brûlant et
au-dessus d'une surface voire fonctionner sans jambes du tout. Cela éclair). Le créateur doit nommer les sorts en question (même s'il est
leur permet de voler à leur- vitesse de déplacement normale, mais pas de incapable de les lancer ou d'y accéder lui-même) ; il ne pourra pas les
porter un cavalier. Une horreur casquée qui tombe est toujours protégée modifier ultérieurement. Les ordres reçus par I'horreur casquée ne
comme par un sort de feuille morte. Elle peut porter jusqu'à 100 kilosde peuvent en aucun cas augmenter son immunité au-delà de ces trois sorts
matière;vivante ou non, lorsqu'elle est à tèrre mais seulement 50 kilos spécifiques et de leurs pouvoirs magiques équivalents.
de matière non vivante lorsqu'elle vole. - Les horreurs casquées ne dorment pas, ne mangent pas, ne parlent pas
Une horreur casquée ne connaît pas la peur et ne peut être ni et ne peuvent pas ressentir de douleur. Ce sont des gardiennes idéales, car
contrôlée ni influencée par un moyen, magique ou non, qui agit sur leur loyauté est totale et dénuée de toute ambition ou émotion. Si leur
I'esprit ou les sens. Elle peut être contactée à I'aide d'un sort d'ESP ou maître est capable de communiquer télépathiquement, elles peuvent
simllaire, mais pas affectéè par une illusion ou un enchantement/charme.
Tout contact mèntal avec une horreur casquée permet à cette demière de recevoir ses instructions ; si bien qu'il est possible de coordonner
lire les pensées et les émotions superficielles de la personne qui la plusieurs horreurs casquées pour en faire une force de combat
contacte, quelle que soient les défenses de celle-ci. Cette capacité permet particulièrement efficace.
aux horreurs casquées d'anticiper les traîtrises et les attaques, et de juger
de la sincérité des créatures qu'elles rencontrent. Horreurs guerrièrerM
Les sorts de projectiles magiques lancés sur une horreur casquée lui Il existe quelques horreurs casquées modifiées possédant des pouvoirs
permettent de guérir les dégâts subis en restaurant son énergie. Les points magiques. Leur apparence est identique à celle des honeurs casquées
èxcédentaires sont directement renvoyés au jeteur de sorts. normales, mais elles jouissent de pouvoirs supplémentaires : porte
dimensionnelle (60 mètres de distance maximum), une fois par jour ;
Habitat/société : Les horreurs casquées font preuve d'une loyauté à toute clignotement pendant un tour maximum, une fois par jour (impossible de
épreuve, et ne se déplacent que rarement de leur plein gré. Elles cesser de clignoter et de recommencer dans la même joumée, même si le
côntinuent à garder lei choses placées sous leur surveillance longtemps
après la mort de leur maître ou créateur. Certaines vengent ce demier
premier clignotement a duré moins d'un tour) ; projectiles magiques
(deux projectiles à 1d4 +1 points de dégâts chacun, tous les 3 rounds,
suirant des ordres qu'il leur avait instillés auparavant, traversant au
besoin la totalité des Royaumes pour ce faire. avec une portée de 70 mètres). Les horreurs guerrières sont d'alignement
Dans certains cas toutefois, les ordres reçus donnent à I'horreur casquée loyal mauvais et valent 4.000 PX.
Foncorren Rnar-pts@
Margouillis'" Monde de câmpagne

@ &O 1991, 1996 TSR, lnc. Ti.rus droits réseryés.

Clur,ter/fnRRerN : Tiopical/soutenains tempérés


FnÉpuENcE : Îès rare
Oncenrserrolr : Portée

Cvclr ecrrr : Noctume


RÉctrrlE : Omnivore
Itrr.I:sr-r-rcrNcn : Animale à moyenne (l-10)

TRÉsoR : Aucun
ALtcttEIurNt : Loyal mauvais

Not'{snr : 2.8
CLessr D'ARMURE : 7
DÉplecErraExr : 6,n15
DÉs or Vrs : 2+2
TACO: t9
Nn o'ettepuns : 5

DÉcÂrs/erreeur : 2d8/ld6/ld6/ld8/1d8
ÉrrreQuEs spÉcreres : Aucune
DÉFENsEs spÉcreLrs : Aucune

RÉsrsreNcn MAGreuE : Voir ci-dessous


Terur : M (1,20 -1,80 m)
MoReL: Smble (11)
Velrun rN PX : 175

Les margouillis sont une race engendrée par les aboleths à partir de
matériaux génétiques humains, demi-humains et humanoides, et destinés
à servir de bêtes de somme. Ils ne ressemblent pas à leurs ancêtres. Ils
possèdent une queue semblable à celle des aboleths et quatre membres
extrêmement puissants, terminés chacun par une patte dotée de deux
doigts palmés et un pouce. Chacun de ces doigts est pourvu d'une griffe Les margouillis sont aussi froidement logiques que leur intellect limité
rétractable. Le coçs des margouillis est recouvert d'une membrane le leur permet. Ils n'ont pratiquement aucune émotion. Ils
transparente, visqueuse et imberbe, de couleur gris vert. Bien que les communiquent entre eux et avec leurs maîtres aboleths grâce à une forme
margouillis ne possèdent pas d'oreilles extemes, ils ne sont pas sourds. Ils limitée de télépathie (portée 30 mètres) qui leur permet de comprendre
entendent dans I'eau deux fois mieux qu'un humain dans I'air. Leurs yeux des ordres simples, mais pas de communiquer avec des membres d'autres
ressemblent à ceux des aboleths ils ont une étrange teinte pourpre races que margouillis et aboleths. IJesprit des margouillis est très sensible
rougeâtre en plus sphérique. -Ayant été conçus pour vivre dans les à la domination mentale : ils n'ont droit à aucun jet de sauvegarde contre
-, ils possèdent une infravision qui porte à 18 mètres.
Profondeurs, le pouvoir d'esclavagisme des aboleths, et effectuent leurs jets contre tous
les autres sorts d'enchantement/charme avec une pénalité de -4.
Combat : Les margouillis sont de pures machines à tuer ; ils peuvent
attaquer trois créatures à la fois, même s'ils choisissent généralement de Écologie : Les margouillis respirent par la peau ; mais pour cela, il faut
se concentrer sur une seule. Les mâles ont un score de Force de 18, et les que leur membrane externe soit humide. Un margouillis sorti de l'eau
femelles de l8/50. Lorsqu'ils sont dans leur élément naturel I'eau peut respirer normalement pendant une demi-heure avant de commencer
ils peuvent attaquer avec leurs crocs et leurs quatre membres.- Sur le sol,
-, à s'assécher ; après quoi, il encaisse 3d4 points de dégâts par tour jusqu'à
leurs larges corps sont plutôt maladroits ; si bien qu'ils subissent une ce qu'il meure ou retoume dans I'eau.
pénalité de -2 au toucher et ne peuvent utiliser que leurs crocs et leurs Un margouillis femelle pond un æuf à la ôis au terme d'une gestation
deux pattes avant en mêlée. En présence d'un aboleth, les margouillis se de six mois. Læuf en question doit incuber sur terre pendant quatre à six
battent jusqu'à ce qu'ils vainquent ou soient tués à moins que leur semaines ; pour ce faire, sa mère l'enterre généralement dans le sable et
-
maître ne leur ordonne autre chose. Ils peuvent apprendre à manier des s'efforce de rester à proximité pour le surveiller. Une fois l'æuf éclos, le
armes, mais se montrent maladroits avec (pénalité de -2 aux jets bébé est élevé comme un enfant humain et atteint sa maturité en trois
d'attaque). ans. Un margouillis peut vivre jusqu'à 30 ans, mais la plupart meurent
Dans I'eau, une femelle margouillis peut porter une charge beaucoup plus jeunes au combat. Seuls 25olo des ceufs finissent par donner
équivalente à celle d'un cheval de guene lourd (à condition que celle-ci des adultes matures.
soit attachée sur son dos). Les mâles peuvent porter une charge Les margouillis n'ont pas d'ennemis naturels, mais la plupart des
équivalente à celle d'un cheval de guerre moyen. Sur le sol, un habitants des Profondeurs les méprisent. Ceux qui ont la malchance
margouillis ne peut porter qu'une charge équivalente à celle d'un humain d'être capturés par les drows ou les duergars doivent affronter une mort
de Force similaire. lente et douloureuse. Les svirfnebelins finissent généralement par prendre
pitié de leurs captifs. Les kuo-toas ne détestent pas les margouillis, mais
Habitat/société : Les margouillis sont le produit d'au moins un millénaire on n'a jamais vu aucun de ces monstres les servir dans leurs villes.
d'expérimentations. Ils ne ressemblent plus à des hommes ni Les margouillis mangent tout ce qu'ils peuvent attraper, et les
physiquement ni mentalement. Les aboleths leur ont ôté tout ce qu'ils ne aboleths les laissent se nourrir de charognes le cas échéant.
jugeaient pas indispensable les cordes vocales, les poumons, les oreilles Bien que les aboleths ne puissent pas transformer de captifs humains,
extemes, les cheveux, etc. -Par contre, ils leur ont ajouté tout ce qu'ils demi-humains ou humanoides en margouillis, ils peuvent faire en sorte
estimaient pouvoir être utile à leurs serviteurs : une queue pour nager et que leurs rejetons soient des margouillis. Cette pratique a donné
des crocs et des griffes pour se battre, par exemple. naissance à de nombreux récits atroces qui circulent dans les Profondeurs.
La plupart des margouillis encore contrôlés par les aboleths ont une
Intelligence faible ; mais certains ont été conçus pour être encore moins
intelligents (lntelligence animale).
Naga noir'" FoRcorrEN Rr.nlus@
Monde de campagne

@ &. @ 1993, 1996 TSR, Inc. ftus droits réserés

Cluerffrnnen : N'importe lequel sauf arctique


FRÉeuexcp : Îès rare
OncRntsenoN : Tiavaille pour d'autres créatures

CvcLE ecrr : Quelconque


RÉcnar : Camivore
INtBtLtcrNcn : Exceptionnelle (16)

TRÉson : S,TW
ALrcNrurNr : Loyal mauvais

NollsnE, : 1-3 (généralement l)


Clessr D'ARMURE : 6
DÉplecrurNr : l3
DÉs or Vrp : 9
TACO: 1l
Nn o'et,rlpuns : 2

DÉcÂrs/erreeun : td4lzd4
.êrrrequns spÉcreLns : Voir ci-dessous
DÉFENsEs spÉcreLrs : Aucune

RÉsrsrencr MAGreuE s Aucune


TerLLr : G (jusqu'à 4m de long)
MoR.rL: Champion (15)
Vemun rN PX : 4.m0

Les nagas noirs sont des créatures magiques qui ont un visage humain à
la bouche gamie de crocs et un corps semblable à celui d'un serpent. Ils
sont généralement de couleur noire, éventuellement teintés de violet ou
de bleu ; leur crête et leurs écailles lisses et presque invisibles les font
ressembler à de gigantesques anguilles.
Les nagas noirs sont généralement solitaires, mais peuvent former des
Combat : Les nagas noirs ont un pouvoir d'ESP naturel (portée 24 groupes familiaux stables de deux ou trois individus. Ils sont
mètres), et I'utilisent en permanence. Ils peuvent mordre avec leurs crocs hermaphrodites et donnent naissance à une masse grouillante de vers
et piquer avec leur dard empoisonné. Celui-ci, situé au bout de leur qu'ils abandonnent rapidement à leur propre sort. Ils sont assez
queue, cause des dégâts physiques et oblige ses victimes à réussir un jet de intelligents pour se rendre compte qu'ils ne peuvent pas tenir tête aux
sauvegarde contre le poison pour ne pas encaisser 1d2 points de dégâts autres habitants des Royaumes à eux tout seuls ; si bien qu'ils s'allient
supplémentaires et sombrer dans I'inconscience (le poison prend effet au souvent avec d'autres créatures maléfiques : orques, hobgobelins, drows,
bout de 1 round ; le sommeil lui-même dure 2d4 rounds). tyrannceils, etc. Ils aiment tenir le rôle de commandants et de force de
Mais la plus redoutable de leurs capacités est leur pouvoir de frappe magique, éventuellement en tant qu'intermédiaires sous la férule
manipulation de la magie. Un naga noir peut lancer des sorts comme un d'un dirigeant plus puissant. Ils sont suffisamment sages pour adopter (du
magicien de 6e niveau (4,2, Z), à condition que ceux-ci ne possèdent moins superficiellement) les croyances et les règles des groupes auxquels
qu'une composante verbale ou une composante somatique qu'il puisse ils se joignent.
effectuer à I'aide de son corps reptilien. Pour acquérir ces sortsr les nagas
noirs sont souvent obligés de servir une créature maléfique plus puissante Écologie : Les nagas noirs ne mangent jamais volontairement la chair de
qu'eux, ou d'entreprendre une carrière d'aventuriers. leurs semblables ; ceci mis à part, ils ingurgitent à peu près n'importe
Les nagas noirs sont immunisés aux effets de tous les acides, venins et quoi de mort ou de vivant. Ils se nourrissent parfois de mousses et de
poisons connus (normaux ou magiques). Certains avalent du poison puis plantes vertes, mais aiment surtout la viande et le sang encore chaud.
le recrachent sur leurs victimes. Pour cela, ils doivent réussir un jet Les nagas noirs passent leur vie à travailler avec d'autres créatures ou
d'attaque et renoncer à leur morsure du round en cours. Leur victime doit à les servir. Mais chaque fois que cela leur est possible, ils poursuivent
se trouver à 3 mètres d'eux maximum, Un naga peut également choisir de leurs propres objectifs dont certains peuvent être aussi farfelus que les
mordre sa victime et de lui injecter le poison ce faisant ainsi, il peut objectifs des humains- : recouvrir une vallée désertique d'arbres, par
combiner les dégâts des deux attaques. - exemple tout en y incluant une notion d'accroissement de leur
En combat, un naga noir peut attaquer avec sa queue et soit un sort -,
pouvoir personnel par I'acquisition de nouveaux sorts et objets magiques.
soit sa morsure durant le même round. S'il dispose de la place suffisante, Les nagas noirs n'hésitent pas à dépouiller leurs victimes : ils avalent les
il peut diriger sa queue et sa morsure contre la même victime ; mais il est possessions de celles-ci, parchemins et livres de sorts y compris, puis les
suffisamment intelligent pour attaquer deux personnes simultanément. régurgitent ultérieurement car ils possèdent un organe inteme
Il est impossible de lire dans I'esprit d'un naga noir ; sa capacité d'ESP - utiliser pour transporter des choses. Les
semblable à un sac, qu'ils peuvent
semble I'immuniser d'une façon ou d'une autre aux pouvoirs similaires. parois de cet organe sont épaisses et caoutchouteuses, afin de protéger
Les nagas noirs sont sensibles aux sorts de charme, sommeil et leur propriétaire contre d'éventuels objets pointus ; de plus, elles
immobilisation, mais reçoivent un bonus de +2 sur leurs jets de préservent leur contenu des sucs digestifs du naga, et font écran contre les
sauvegarde contre eux. sorts de détection de la magie.

Habitat/société : Les nagas noirs vivent dans des endroits rocailleux, tels
que cavemes ou ruines. Ils aiment avoir un repaire où entreposer leurs
trésors et leurs livres de sorts. La plupart du temps, leur antre possède
plusieurs issues dont au moins une assez étroite pour qu'ils puissent la
bloquer de leur corps et combattre seuls plusieurs intrus. Ils adorent les
pièges et n'hésitent pas à engager d'autres créatures pour en poser chez
FoRcorrrN Rrnlrras@
Nishruu'" Monde de campagne

@ & O lq9l. l9q6 TSR. lnc. Î'us Jr,nts reservéi

CluerffnRRerN : Quelconque
FRÉeuEucr : Tiès rare
OnceHtsertou : Solitaire

CvcLr ncln : Quelconque


RÉcur,tE : $agique
lntrlucrucB : Elevée (13-14)

TRÉsoR : Aucun
ALtcNrurNt : Chaotique neutre

NorunnE : I
Classr D'ARMURE : 10
DÉprecur,rpNr : 6
DÉs or Vn : 9
TACO: 1l
Nn o'ettepurs : 0

DÉcÂrs/erreeur : Aucune
y'rrreQuns spÉcnrs : Absorbe la magie
DÉFENSES spÉcreLrs : Voir ci-dessous

RÉstsreNcn MAGreuE : Voir ci-dessous


TnLLr : G (sphère de 4 m de diamètre)
MoR.qL: Champion (16)
VllrunENPX: 2.000

On pense que ces étranges créatures sont originaires d'un Plan Primaire
altematif. Les anciens sages les connaissaient sous le nom de Dévoreurs
de Magie, car elles se nounissent d'énergies magiques et peuvent
provoquer de très gros dégâts.
Les nishruus ont un corps amoçhe et silencieux, composé de brume notre Plan Primaire. Ils ne peuvent pas volontairement transférer des
rouge respirable et dépourvu d'organes ou de traits visibles. Ils sont sorts ou des charges à un individu ou un objet. Le sel, qu'il soit d'origine
légèrement phosphorescents, pulsent en se mouvant et peuvent se glisser minérale ou marine, leur est fatal : une seule poignée leur inflige 2d10
par des interstices pas plus larges qu'un doigt. Ils se déplacent toujours en points de dégâts. On peut donc I'utiliser pour les emprisonner, car aucun
direction de la plus grande concentration de magie présente dans un nishruu n'entrera volontairement en contact avec cette substance.
rayon de 18 mètres.
Écologie : Les nishruus se nourrissent de magie, flottant sans relâche
Combat : En dehors de I'effet qu'ils produisent sur la magie, les nishruus dans les airs en une enance apparemment sans but. Ils peuvent détecter
ne causent aucun dégât aux individus ni aux objets. Le feu et les attaques la présence d'une énergie magique dans un rayon de 180 mètres environ,
physiques les affectent normalement ; s'ils enveloppent leur victime, et se dirigent systématiquement vers la plus puissante, la plus abondante
celle-ci peut les toucher automatiquement. Le froid ne leur inflige que la ou la plus proche source de magie. Ils ne possèdent aucune limite
moitié des dégâts normaux ; mais le feu, la chaleur et le froid magiques d'absorption connue, mais ne souffrent apparemment pas de manquer
ne peuvent pas se former à I'intérieur de leur corps. S'ils sont formés à d'énergie magique pendant une longue période de temps. La plupart des
I'extérieur de leur corps, celui-ci les absorbe au bout d'un round (pendant sages pensent que les nishruus se nourrissent également de la lumière du
lequel ils lui infligent des dégâts normaux). soleil et de I'humidité ambianre.
Les nishruus ne reculent pas devant les attaques physiques et se Lorsqu'un nishruu est tué, son corps se dissipe, perd toute sa
dirigent sans marquer le moindre anêt vers les sources de magie luminosité et semble s'enfoncer dans le sol. Tout objet magique se
existantes. Les sorts qui affectent I'esprit et les illusions ne leur font aucun trouvant à I'intérieur de son corps à ce moment, ou toute arme magique
effet. ayant servi à I'achever, reçoit un bonus magique de ld6 charges
Les nishruus absorbent tous les sorts lancés sur eux I ceux-ci ne supplémentaires (ou d'une seconde utilisation dans le cas des objets à
produisent d'autre effet que de leur donner une énergie égale au nombre usage unique : flèches et parchemins, par exemple). Les potions, les sorts
de points de dégâts qu'ils infligent normalement. Un sort qui ne cause pas mémorisés, les artefacts et les objets ne possédant pas de charges ne s'en
de dégâts leur donne un nombre de points de vie égal à son niveau de trouvent-pas modifiés. Lorsqu'un nishruu est relâché, il constitue une
lancement. menace pour tous les êtres utilisant la magie dans les Royaumes, jusqu'à
Les objets magiques possédant des charges en perdent ld4 chaque fois ce qu'il soit tué. Il se met généralement à flotter à la suite de ceux qui
qu'ils entrent en contact avec un nishruu ; si le contact dure, I'ont délivré, en espérant que ceux-ci le conduiront vers une source de
l'absorption se reproduit à la fin du second round et des suivants. Les magie.
objets magiques ne possédant pas de charges voient leur pouvoir annulé
pendant 1d4 rounds après la fin du contact ; les potions et les parchemins
ne fonctionnent que 1d4 rounds après que le contact ait cessé.
Les artefacts ne fonctionnent pas tant qu'ils sont en contact avec un
nishruu, et ne récupèrent leurs capacités qu'un round minimum après la
fin du contact. Les jeteurs de sorts de toutes les classes perdent un des
sorts qu'ils ont mémorisés (déterminé aléatoirement) au premier contact,
et un par round de contact subséquent. Chaque fois qu'ils en perdent un,
ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souftles pour ne pas
subir les effets d'une débilité mentale.

Habitat/société : Les nishruus sont des créatures solitaires non natives de


FoncorrrN Rrnlvs@
Profondérateur'" Monde de campagne

@ &. O 1991, 1996 TSR, Inc. Ïrus droits réscr\'és

CltuerÆrRnetN : Quelconque
FRÉeurNcr : Tiès rare
ORceNtserrou : Solitaire

CvcLB ectrr : Quelconque


RÉcn"c : Camivore
INtELttcnNcr : Géniale (17-18)

TnÉson : K,L,MQx2,Vx2,X
ALrcNsurnr : Chaotique mauvais

I
Classt D'ARMURE : 6
DÉpLecnl.mNt : 6,n8
DÉs or Vtr : r4
TACO: 7
Nn o'errApuns : 6

DÉcÂrs/erreeun : 3d4 (x3yld4 + 1 ou selon le type d'arme


("3)
Arreeurs spÉcrerns : Voir ci-dessous
DÉFENSES spÉctetrs : Voir ci-dessous

RÉstsreNcr MAGIQUE ! 77"/o


TarlLr : E (5 m de diamète, tentacules de 7 m de long)
MoneL: Champion (15-16)
Veuun EN PX : 12.000

Les profondérateurs sont d'infâmes horreurs capables de donner naissance


à toute sorte d'autres monstres ; si bien qu'un seul d'entre eux peut
rendre toute une région dangereuse, même pour un groupe d'aventuriers
armés et en alerte. Les profondérateurs ressemblent à de larges sphères
caoutchouteuses grises et brunes. lls possèdent six membres trois bras immunisés au poison (peut-être parce qu'ils sont capables d'engendrer de
-
semblables à des tentacules, et trois autres terminés par une bouche nombreuses créatures venimeuses), et régénèrent systématiquement leurs
emplie de crocs ainsi qu'une quarantaine d'yeux montés sur membres perdus à raison de 2 pv par jour.
-, et flexibles.
tentacules, rétractables On trouve généralement les profondérateurs cachés au milieu d'une
pile de trésors. Celle-ci dissimule leur corps de telle façon que les victimes
Cornbat : Un profondérateur attaque en lançant des sorts ônt I'impression d'être attaquées par plusieurs créatures au lieu d'une
d'immobilisation iux intrus, au rythme d'un tous les trois rounds' Il seule. Les trésors peuvent gêner les adversaires du profondérateuç voire
s'empare alors de ses victimes avec ses tentacules et commence à les même protéger ce dernier contre les dégâts (portez sa CA à 4).
broyer, pendant que ses autres membres combattent à I'aide d'armes ou
-
de tout objet magique utilisable par un guerrier et trouvé sur ses victimes Habitat/société : Les profondérateurs préfèrent laisser leur progéniture se
précédentes. Uune des tactiques favorites des profondérateurs consiste à battre pour eux. Ils vivent dans des cavemes' des donjons ou des ruines
è.rgager le combat avec une arme, puis à mordre leur proie par derrière à amplement protégées par des pièges et des monstres gardiens (leur
I'aide de I'un de leurs tentacules pourvus de crocs. Chaque tentacule peut progéniture). Si quelqu'un réussit à pénétrer ces défenses, ils se réfugient
frapper (1d4 +1 points de dégâts), attraper un objet ou une personne et dans un endroit comportant plusieurs sorties de secours.
le/la déplacer (Force : 17), ou broyer ce qu'il tient. Les profondérateurs sont natifs des Profondeurs, et ont résisté aux
Pour broyer une victime, le profondérateur doit effectuer un jet t.nt"1iu.r d'extermination des nains, des drows, des duergars, des
d'attaque (sauf si la victime en question est sous l'effet d'un sort manreleurs, des illithids et des aboleths. Ils préfèrent vivre à 50
d'immôbilisation) ; s'il le réussit, il lui inflige 1d4 points de dégâts plus kilomètres minimum les uns des autres.
ld{ +1 points par round suivant. De plus, il peut la balancer au bout de
son tentacule comme une arme contondante (1d2 points de dégâts sur les Écologie : Les profondérateurs peuvent engloutir tous les types de
individus touchés, lancement de sorts brisé, jets de sauvegarde pour les matière organique, mais préfèrent la viande fraîche. D'une façon
petits objets fragiles transportés). Ceci n'inflige pas de dégâts naturelle bien que pour I'instant inexpliquée, ils peuvent grossir et
supplémentaires à la victime. donner naissance à n'importe quelle créature native du Plan Primaire
Une victime ne peut s'échapper qu'en tranchant le tentacule qui la dont ils ont déjà dévoré un spécimen (à I'exception des morts-vivants et
tient ou en I'obligeant à la relâcher. Chaque bras possède 2 DV ; il est des créatures qui existent dans plusieurs plans). Leur progéniture possède
tranché s'il encaisse la moitié de ses points de vie totaux en un seul coup toutes les attaques naturelles (pouvoirs magiques y compris) et
porté par une arme tranchante ou de pointe. Pour obliger un tentacule à l'intelligence de ses semblables, mais aucune capacité de classe ou autre
la relâiher, la victime lance 1d20 et y ajoute son score de Force ; si elle talent acquis. Le temps de gestation est de ld4 jours, durant lesquels le
obtient un total supérieur au score de Force de la créature +1d20, elle profondéràteur doit absorber de la viande, des végétaux et de I'eau ou du
parvient à s'échapper. lang. Il s'ouvre alors en deux pour produire une créature adulte en parfait
- étaide fonctionnement. Celle-ci ne se montre jamais hostile envers celui
Les profondéiateurs peuvent également lancer des sorts d'ESP et de
respiratiàn aquatique à volonté, et peuvent utiliser un sort de guérison qui lui a donné naissance, et aucun moyen même magique ne pourra la
(sui eux-mêmes uniquement) une fois par jour. Lorsque leur vie est en persuader de I'attaquer. Elle est capable d'attaquer ou de se défendre le
danger, ils lancent simultanément toutes les armes qu'ils tiennent comme iound suivant sa naissance (avec une pénalité de -2 au toucher durant le
si elles étaient des projectiles (1d6 points de dégâts quel que soit leur premier round).
type), utilisent tous leurs objets magiques puis tentent de s'enfuir. Ils sont
FoncorreN Reews@
Quaggoth'" Monde de campagne

@ &. O 199), 1996 TSR, Inc. Ti'us Jroit\ réscrvé\

Cr-ur.rerÆennerN : Profondeurs
FnÉgurncr : Rare
OnceNrsenoN : Tiihale

Cvct-n acrrr : Quelconque


RÉour,tE : Carnivore
INtnLrtcnNce : Faible (5-7)

TRÉsoR : Aucun (O, R)


ALrcNrl,rnNr : Neutre

Nol.rnnt : 2.4
Clessg D'ARMURE : 6
DÉprecrlrrNr : I2
DÉs on Vre : 2+2
TACO: 19
Nn p'etteeups : 2oul
DÉcÂrs/erreeue : ld4lld4 ou selon I'arme
ArrePurs spÉcwrs j Rage berserk
DÉFENSES spÉcrlLrs : Immunité au poison

RÉSISTANCE MAGIQUE : Aucune


TerLLn : M (2,10 m)
Monel: Champion (15-16)
VelEuR EN PX : 175
JaId:270
Thonot: 1 400

Les quaggoths sont des humanoides dont le corps entier est recouvert
d'une longue fourrure blanche hirsute. Ils ne portent pas de vêtements. Ils
sont agressifs et vicieux, et arpentent les Profondeurs à la recherche de
leurs proies. Les drows les réduisent parfois en esclavage, ou les utilisent Dans les tribus quaggoths, les femelles sont les égales des mâles en
comme gardes ou dresseurs d'araignées. nombre aussi bien qu'en capacité. Chaque tribu abrite autant de jeunes
Les quaggoths parlent une forme simplifiée du commun des que d'adultes ; la moitié des jeunes en question sont encore incapables
profondeurs, et ne peuvent appréhender que des concepts basiques. Les d'attaquer ou de se défendre ; les autres possèdent I +1 dé de vie, la
plus intelligents d'entre eux arrivent également à apprendre quelques même CA et les mêmes attaques que les adultes.
mots de duergaç de drow ou de commun. Les thonots contrôlent ce qui passe pour la vie religieuse de la tribu.
Les quaggoths possèdent une infravision qui porte à 36 mètres. Ils Ils supervisent les rares rituels quaggoths (dont la préparation
sont immunisés à tous les poisons. quotidienne de la chasse, le passage à l'âge adulte et la mort un bref
sifïlement pour éloigner I'esprit avant que le reste de Ia tribu ne- dévore le
Combat : Les tribus quaggoths patrouillent sur leur territoire et chassent corps).
leur nourriture, attaquant tous les animaux et créatures qu'elles Les quaggoths peuvent se reproduire à n'importe quel moment de
rencontrent. La plupart d'entre elles (70olo) ne portent pas d'armes, mais I'année. On ne leur connaît aucun rituel de séduction ou
infligent 1d4 points de dégâts avec leurs griffes. Les autres utilisent des d'accouplement. La gestation dure environ 10 mois. Les femelles
massues de piene ou des haches. Les quaggoths qui ont été esclaves des accouchent généralement d'un seul petit, mais les jumeaux sont
drows manient généralement des armes plus sophistiquées haches de relativement courants.
bataille en acier ou épées à deux mains. - Ilorigine des quaggoths est inconnue. Certains sages affirment qu'ils
Si un quaggoth tombe à 257o de ses points de vie originels ou moins, étaient autrefois une race semi-civilisée qui dominait la majeure partie
il devient berserk et reçoit un bonus de +2 sur ses jets d'attaque et de des Profondeurs avant que les drows, les duergars et autres races ne brisent
dégâts. Cette furie dure jusqu'à ce qu'il meure, qu'il ait exterminé tous ses leur pouvoir. D'autres pensent qu'ils vivaient en surface et ont été forcés
ennemis ou que ceux-ci aient réussi à s'enfuir. de se réfugier dans les souterrains. A I'appui de cette seconde théorie, on
Chaque groupe de 12 quaggoths rencontrés comprend un chef- ou peut citer notamment la haine des quaggoths vis-à-vis des elfes et des
jald. Les jalds possèdent 3 +3 dés de vie et portent une armure de cuir ou nains de la surface.
de peau qui leur confère une CA de 5. De plus, ils bénéficient d'un bonus
de + I sur leurs jets de dégâts. Ils dirigent le combat ; en leur absence, les Écologie : Les quaggoths produisent quelques artefacts, pour la plupart
autres quaggoths tombent sur leur proie d'une manière totalement des objets de pierre grossièrement taillés. Certains semblent doués pour
désorganisée. De plus, chaque tribu quaggoth a 20olo de chances d'avoir fabriquer des colliers à partir de bois, d'os ou de perles. Les quaggoths ne
un ou deux thonots l'équivalent d'un chaman. Les thonots utilisent craignent personne. Pourtant, bien qu'ils soient de dangereux prédateurs,
des pouvoirs psioniques - si le MD en a inclus dans sa campagne, et des ils servent aussi de proies à de nombreuses créatures des Profondeurs, On
sorts cléricaux comme s'ils étaient prêtres de 3e niveau dans le cas peut les entraîner pour en faire des serviteurs et des gardiens, à condition
contraire. Un thonot utilise ses capacités pour aider les siens à se battre, de les capturer quand ils sont encore jeunes.
à s'enfuir ou à se soigner.
Si les quaggoths remportent une victoire, ils emmènent les corps de
toutes les victimes (y compris ceux de leurs semblables) dans leur repaire
afin de les dévorer.

Habitat/société : Les quaggoths sont des chasseurs nomades, qui


changent périodiquement de territoire. Chaque fois, ils utilisent une
caveme centrale comme repaire, et y laissent leur trésor sous bonne
garde. Le reste de la tribu part chasseç ne revenant que pour se reposer et
relever la garde.
FoncorteN Renlvs@
Monde de campagne

@ & @ 1993, 1996 TSR, Inc. Ti.rus ,lroits réserués

CuuerÆrnRetN Toute terre tempérée


FnÉeuntrtcp : Tiès rare
Oncexrsa.rtox : Solitaire

Cvcu ncttr : Quelconque


RÉcrME 3 Camivore
lNrrurcrNcr : Haute (11-12)

TRÉson : Néant
AucururNr : Chaotique neutre

NounRe : l (1-4)
Clessr D'ARMURE i 6
DÉpLecnrrlrut : 6, vol 16 (A)
DÉs on Vtn : 2
TACO: 19
Ns o'nrrAeuEs : 3

DÉcÂrsArreeuE :
lrrreQuss sPÉclALEs :
DÉFENSES sPÉcrALES : Immunisé contre tous les poisons,
capacité de détection

RÉsrsrnNcn MAGIQUE : 40V"


TaTLLE : Mi (jusqu'à 60 cm de long, y compris la
queue, et jusqu'à I m d'envergure)
MoReL: Champion (15-16)
VnlrunrN PX :

Les tressym sont de beaux chats ailés au poil bouffant, proches parents des
petits chats harets natifs des régions boisées des Contrées du Mitan des
i{.ryuu-., : les chats domestiqués par de nombreuses personnes dans les Éc,,l,,gie : Ces adorables et malicieuses petites terreurs sont semi-
Vaux, la Sembie, le Cormyr, les Cités de la Mer de Lune et [a Côte des sauvages et I'on pense qu'il s'agit du résultat d'une très ancienne
Épées. Les tressym varient dans leurs couleurs et la longueur de- leurs expérience magique. On sait qu'ils vivent vingt ans ou plus s'il-ne leur
pèlrg.r uutr.tt que les chats ordinaires (sans ailes). -La plupart ,..iu. p", mallieJr et qu'ils sont libres de s'abriter ou de migrer loin des
i.rr.-bl".rtà un chat gris, tigré, ou noir à poils courts avec deux ailes de pires intempéries hivemales. Les tressym s'accouplent aussi souvent que
chauve-souris sur leurs épaules bien musclées. i.s chats normaux mais ne le font pas pour la vie. Ils s'accouplent
Les ailes des tressym ont des plumes. Les membranes de cuir des ailes quelquefois avec des chats ordinaires avec lesquels ils sont féconds mais
sont séparées en arcs par des os creux, assez comme les doigts allongé sLuls-lOo/o des petits d'une telle union seront des tressym ; le reste sera
d'une chauve-souris divisant ses ailes. sans ailes.
Les tressym sont assez intelligents et sont connus pour forger de fortes
Clornbat : Les tressym traquent leurs proies et bondissent dessus, griffant amitiés (et haines) avec des créatures d'autres races comme les humains
et mordant pratiquement io*me les chats ordinaires le font mais avec la et les elfes. Les tressym sont aussi connus pour se sacrifier pour ceux qu'ils
capacité supplémèntaire de voler, ce qui les rend beaucoup plus mortels aiment.
pour les oisèàux (et les insectes) de toute sorte' Toutefois, ils ne semblent Quelques mages ont recherché ces créatures comme familiers. Au
pas s'attaquer aux oisillons ni piller des ceufs. En combat, ils sont rusés : moin.s deux magiciens vespériens (Sa Seigneurie Tessaril et Maéa
griffant pai exemple les yeux des adversaires et apprenant vite les dangers, Dulgussir, qui dis;imû{e toujours ses talents magiques aux autochtones
de telle sorte qu'un tressym qui voit une baguette utilisée par un magicien .orn.. uu* visiteurs) ont réussit à le faire. En tant que familiers, les
se souviendra des dangers des morceaux de bois tenus par les humains tressym conjuguent les avantages sensoriels d'un chat et d'un hibou, et
- le restant de sa vie.
pour pnsÉd..tt des bénéfices supplémentaires : ils sont suffisamment
objets complexes- et délicats
En plus de leur infravision à 36 mètres, les tressym peuvent détecter -des pour transporter et manipuler des
intelligents
les objets et les créatures invisibles jusqu'à 27 mètres. lls peuvent aussi (avec limites ils n'ont pas de pouces opposables) ; ils peuvent
'
observer et rapporter des événements avec diligence ; ils peuvent se
détecter le poison ; grâce à leur odorat, leur goût ou leur toucher, ils
reconnaissent les subitances mortelles pour les races intelligentes des concentrer sur-une tâche donnée même lorsque leurs hormones ou leurs
Royaumes (humains, elfes, demi-elfes, nains, gnomes' petites-gens' instincts les distraient fortement, et ils peuvent communiquer à leurs
orques, gobelinoTdes et d'autres plus rares). Les tressym eux-mêmes maîtres les identifications de poisons (même des gaz nuisibles qui ne sont
semblent être itnmunisés contre toutes les formes connues de poisons' - prévus comme une attaque).
pas
L.r tr.rty- ne peuvent pas conférer ni transmettre toutes leurs
Habrtat/Socie<té : On trouve à I'occasion des tressym dans les rues et les immunités contre les poisons à une autre créature. Ils ne sont pas
arbres de Soirétoile. Le nord du Cormyr est le seul endroit où ils semblent suffisamment forts pour iransporter quelqu'un, même un petit-homme- Ils
se reproduire et se regrouper, bien que I'on puisse trouver des tressym seuls, peuvent voler aveCsuffisamment de puissance pour ralentir la chute d'un
à la fois sauvages et domestiques, partout dans les Royaumes tempérés' petit-homme en une affaire de 2d4 points de dégâts, dans des descentes
Les villageois de Soirétoile nourrissent les tressym et essaient àe 30 mètres ou plus, mais ils ne peuvent pas diminuer les dégâts subis par
d'empêcher lés pires conséquences de leur vandalisme et de leurs combats une quelconque créature plus grande ou plus lourde.
félins aériens. Ils essaient en même temps d'empêcher toute tentative à Lès trersym ont tendance à aller avec leurs semblables lorsqu'ils se
grande échelle ou aidés par la magie pour les piéger ou les capturer. I-es rencontrent, mais ils demeurent ou chassent rarement ensembles. Ils
Vespériens apprécient les tressym pour la régulation -champêtre.des ignorent également paisiblement les chauve-souris, les griffons et les
.o.,g.urr qu'ilJexercent comme les hiboux La plupart des chats volant autres animaux de ce genre, mais sont des ennemis mortels des striges et
établisseni leurs tanières dans la proche Gorge de I'Etoilée et chassent des manticores (contre lesquelles ils s'uniront avec d'autres tressym pour
dans les champs des fermes nuit et jour, évitant les chats et les chiens combattre). Certains aiment taquiner les chiens, mais évitent de le faire
locaux plutôt que de les combattre ou les tourmenter. de manière dangereuse pour eux ou le chien.
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FORGOTfEN REALMS æt une marque dépocê de TSR, lnc.
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Ogbtoa IMystaa Mitit Mqïlfkki
Divinité majeure de la Divinité majeure de la magie Divinité mineure du chânt et de la Divinité intermédieire de la forêt
connaissance Symbole sacré poésie et des rôdeurs
Symbole sacré Mystra, la Dame des Mystères, est la Symbole sacré Symbole sacré
Oghma le Lieur est vénéré par les déesse de la magie, et I'une des ent- Le Seigneur de Tous les Chants est La Dame des Forêts est une solide al-
magiciens, les sages, les bardes, et ités les plus puissantes des Royau- particulièrement vénéré par les bar- liée d'Eldath et de Sylvanus. Les plus
tous ceux qui recherchent la connais- mes. Au cours des 10 demières des et autres musiciens. Il est connu fidèles de ses suivants sont des rô-
sance. Il a Déneir et Milil pour servi- années, ses fidèles sont devenus plus pour aider activement les plus fidèles deurs et des créatures sylvestres qui
teurs, et Gond pour allié. ouverts et extravertis, reflétant en ce- de ses suivants lorsque ceux-ci sont ne possèdent pas de divinité propres
la les changements survenus chez en danger. Milil soutient notamment (dryades, par exemple).
leur déesse elle-même. les Ménestrels.

rM.r. lsl. lq TsR. lft Toù\ droils rérnés ri.r ( r{1. l%TsR.lrc Tousdroils.és^a! 'rd. lS1 l*TSR lnc Tousdrôir\ré*o.è\ r{d.191 IsTSR ln. TousdronsÉ*^as

$anîe Syloanrrs S\>ap. séLrrné


Divinité majeure de I'amour et de Divinité majeure de la nâture Divinité majeure des ténèbres et Divinité intermédiaire de la lune
la beauté Symbole sacré de lâ perte Symbole sacré
Symbole sacré Le Père du Chêne est particulière- Symbole maudit Séluné, la Dame d'Argent, partage
Sunie Cheveux-de-Feu est une dées- ment vénéré par les druides du Nord Shar est la Maîtresse de la Nuit, la son nom avec la grande lune de Toril
se superficielle. Ses fidèles, partage- en tant qu'incamation de la nature Dame des Pertes, I'ennemie de Sé- ; elle symbolise le ciel noctume et
ant sa vanité, choisissent toujours les originelle, vierge de toute civilisati- luné. Elle règne sur les espaces ob- ceux qui cheminent dessous : guides
plus beaux d'entre eux pour être leurs on. Il établit l'équilibre entre scurs entre les étoiles et sur les om- de caravanes, navigateurs ou aventu-
dirigeants. Sunie est très populaire Chauntéa et Malar, Eldath et Talos, bres si profondes que même Mask les riers. Elle est I'ennemie de Shar.
dans les villes du Nord. les civilisés et les sauvages. Ses haut- fuit. Ses suivants ont acquis de plus
prêtres sont tous des druides. en plus de pouvoir au fil des ans, et
beaucoup de voleurs la vénèrent de-
puis I'ombre tiède et obscure.

rM.i. l9l l%TSR lhc Tôùsd6ilsié*frèl rid.tsl.lqTSR.lnc.Tou,dronsrèr*èr rM.r.lsl.I{6TSR.lnc.TousdreûsÉ*ûé\ ti.r. r991. 196TSR. lnc ÎolsdoirrÈscnèr

Topm Terlaprr.s Tqlos Talono


Divinité mineure du devoir et de Divinité majeure de la guerre Divinité majeure des tempêtes et Divinité mineure de la maladie et
la loyauté Symbole sacré de la destruction du poison
Symbole sacré Tempus, le Seigneur des Batailles, Symbole maudit Symbole maudit
Torm le Fidèle est le dieu des servi- est le dieu des combattants ; il ac- Talos le Destructeur, I'Enragé, est un Talona est une vielle déesse qui a
teurs fiables, des protecteurs et des corde altemativement ses faveurs à dieu mesquin et vengeur, prêt à écra- choisi d'attirer des fidèles non pas
bons soldats. Il est particulièremenl I'un ou I'autre des belligérants au fur ser ses fidèles aussi bien que les aut- grâce à la validité de ses idées, mais
vénéré par les paladins, et les com- et à mesure qu'une guerre progresse. res. Ses prêtres sont généralement grâce à la peur des représailles et des
battants incluent souvent son nom Il récompense les braves et les cæurs violents, coléreux et prompts à attirer épidémies. C'est une divinité maléfi-
dans les serments qu'ils prononcent. vaillants, et beaucoup de guerriersju- les foudres de leur divinité sur les in- que dont les prêtres sont tout aussi
Torm est le serviteur de Tyr, mais le rent en son nom. croyants. déplaisants qu'elle-même.
courage dont il a fait preuve pendant
le Temps des Troubles lui a valu de
nombreux fidèles.

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ri.r( 191 ISTSR lnc Tousdroilsrés.nés

Worrkyne Urnbeplie Tue Tyrnoaa


Divinité intermédiaire du Divinité intermédiaire de I'océan Divinité majeure de la justice Divinité intermédiaire de la
commerce et de I'argent Symbole maudit Symbole sacré chance et de I'aventure
Symbole sacré Umberlie la Reine-Garce est vénérée Tyr Menton Sévère est un dieu ré- Symbole sacré
La déesse Waukyne a disparu pen- par peur plus que par amour, car elle cent, dont la popularité auprès des Tymora, la Dame de la Chance est la
dant le Temps des Troubles, et pen- commande aux océans. Ceux qui guerriers en quête dejustice ne cesse divinité la plus populaire auprès des
dant plusieurs années ses prêtres méprisent sa puissance ne tardent pas d'augmenter. Ses prêtres portent un aventuriers et des héros. Elle est par-
n'ont plus reçu aucun sort. Au- à voir leurs navires détruits. Elle est gant noir à la main droite el un min- fois capricieuse mais jamais cruelle
jourd'hui ils en possèdent
à nouveau essentiellement présente dans les vil- ce bandeau de tissu sur les yeux. (c'est I'apanage de Beshaba). Les
; mais beaucoup se sont mis à véné- les côtières. aventuriers triomphants ont beau-
rer Lliira en plus de Waukyne ; si bi- coup fait pour la renommée de son cl-
en que les suivants de cette demière ergé.
se font plus rares

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Clzo.anÉé,o Beslrobq AzoaClt Aqpfle
Divinité majeure del'agriculture Divinité intermédiaire de la Divinité mineure du froid
Symbole sacré malchance Divinité mineure des magiciens Symbole maudit
Chauntéa est une divinité d'aligne- Symbole maudit Symbole sacré Aurile est la maléfique Déesse des
ment bon, déesse des fermiers et pa- La maléfique Beshaba est connue Glaces, la Maîtresse des Neiges et la
Azouth le Grand, serviteur de My-
tronne desjardiniers, qui s'attire be- sous plusieurs noms, dont la Vierge Vierge Gelée. Elle est plus forte dans
stra, est le dieu de ceux qui manipu-
aucoup de fidèles parmi les êtres pro- de I'Inforhrne et la Dame des Malé- le nord, et tout particulièrement dans
lent la magie par opposition à la
ches de la tene. EIle est I'ennemie dictions. Elle incarne la malchance, - même. Son cler-
déesse de la magie les royaumes qui bordent le Grand
jurée des dieux de la destruction tels et son nom est généralement invoqué Glacier. Ailleurs, elle est beaucoup
gé comprend à la fois des prêtres et
que Talos et Aurile. par ceux qui sont victimes de son moins puissante ; et dans le sud, el-
des magiciens. Azouth sert la loi ul-
courroux. Ses prêtres se délectent des time, l'ôrdre et lorganisation. le est presque inconnue.
malheurs d'autrui.

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Gonô Etàoflr Déne'Ip. Cyaic


Divinité intermédiaire des Divinité mineure de la paix et des Divinité mineure de la littérature Divinité majeure de la mort, du
artifices et de I'artisanat torrents et des arts meurtre et des rnensonges
Symbole sacré Symbole sacré Symbole sacré Symbole maudit
Le Faiseur de Merveilles est le dieu Eldath, la paisible Déesse de I'Eau Le Seigneur des Glyphes et des Ima- Le Prince du Mensonge est une divi-
de la découverte, de I'invention et de Chantante, attire les druides, les rô- ges æuwe pour le compte d'Oghma, nité récente qui a absorbé les pou-
la construction. Il devient plus puis- deurs et les créatures des bois qui et veille à ce que toutes les pensées voirs de trois dieux maléfiques plus
sant chaque fois qu'on lui consacre préfèrent la solitude et I'harmonie soient retranscrites de façon appro- anciens. Par le biais d'intrigues et de
une nouvelle invention magique ou avec le monde. Elle sert le dieu ma- priee. Il est le patron des scribes et complots, il s'efforce de consolider
mécanique. Ses prêtres sillonnent jeur Sylvanus. des artistes, et de tous ceux qui re- son pouvoir parmi plusieurs factions
tout le nord des Royaumes. cherchent la beauté et la précision. ; il est notamment très populaire au-
près des Sorciers Rouges de Thay.

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, <r tst. tq TSR, tnc. ToE d,oft ésdas

Leireo Lq€lronôpe llrra,aûep. Hea.sto


Divinité mineure des la tromperie Divinité majeure de I'aube, du Divinité intermédiaire de Divinité intermédiaire des
et des illusions printemps et de la jeunesse I'endurrnce et de la persévérance gardiens
Symbole sacré Symbole sacré Symbole sacré Symbole sacré '
Les principaux fidèles de la Dame des Le Dieu du Matin et des Commence- Invoqué par ceux qui souffrent, Ilm- Le Dieu aux Yeux Qui Ne Se Fer-
Brurnes sont des illusionnistes et des ments est très populaire dans le Nord, ater est un dieu paisible qui encoura- ment Jamais est vénéré par ceux qui
voleun, et ses prêtes portent des mas- où I'on invoque son nom au début de ge les autres à endurer la douleur choisissent d'être vigilants et sur
ques d'argent qui recouvrent leur visa- la joumée et lorsqu'on conclut une parce qu'ils seront récompensés -
s'ils leurs gardes. On trouve généralement
ge. On n'a plus beaucoup entendu par- alliance. Ses prêtres sont à la fois élo- savent se montrer patients. Dans les ses chapelles près d'endroits dange-
ler d'elle depuis le Temps des Troubles quents et relativement riches. villes, il est très populaire auprès des reux. Lui et ses fidèles sont consi-
; mais son clergé pounuit ses activites. pauvres. dérés avec suspicion, car leurs agis-
sements récents en Féerûne ont
provoqué des conflits avec les fidèles
de plusieurs autres dieux.

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Divinité intermédiaire des voleurs Divinité mineure des bêtes Divinité mineure de le douleur et Divinité mineure du bonheur et
et de I'intrigue sauveges et de la chasse des blessures de la liberté
Symbole sacré Symbole maudit Symbole maudit Symbole sacré
Le Seigneur des Ombres est vénéré Le Seigneur des Bêtes est le patron Loviatar est connue pour être la La Dame des Joies est une déesse mi-
par les voleurs, les roublards, les des étendues sauvages ; il est vénéré Déesse des Tortures et la Vierge des neure très populaire, et qui ne cesse
espions et tous les filous qui vivent par ceux qui se repaissent du mas- Douleurs. Sa foi s'appuie sur le mal de le devenir davantage dans les
dans I'ombre de la société. Ses prêt- sacre et du frisson que procure la infligé à autrui. Ses prêtres sont pas- Royaumes. Elle vaille sur les rêves et
res travaillent souvent en relation chasse. Ses prêtres partagent son sés maîtres dans I'art de la cruauté et les festivités, et ses prêtres mettent en
avec les guildes locales de voleurs et tempérament sauvage et dangereux. de I'oppression. avant les bienfaits d'une vie bien
d'assassins- remplie

rret. l9l. 196TSR lm TousdrôirsÉcdi( .r d . I 91. I * TSR. ltu T06 dron3 réÉryés dd{ .x.r.i l9l l*TsR lm Tôudmùrérni3
Isl. tqTsR. tÉ.TNdreilsÉsP*
?
Laêbos GaCba Lanralnat|> Angnos
t'Feu' *Fée' 'Refuge et sécurité" "Guerre et danger"
Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne
Laëbos est utilisée pour indiquer un Cette rune est un glyphe complexe et Cette rune ressemble à une maison, Cette rune avertit I'observateur que
endroit ou I'on fait du feu, ou un en- dangereux, qui prévient les observa- et indique que la zone qui I'entoure la zone qui I'entoure abrite un conflit
droit otr on utilise souvent du feu. El- teurs de la présence de créatures ou est sûre, dépourvue de pièges et faci- (tribus qui se font la guerre entre el-
le désigne également la lave. ainsi de magie extradimensionnelles (et le à protéger. ll en existe plusieurs les ou monstres pillards). Elle indi-
que les créatures qui crachent ou uti- généralement hostiles). déclinaisons. que la présence d'un danger physi-
lisent le feu, et signifie : n'allez pas que. Les observateurs recherchant la
plus loin sans protection adéquate. sécurité devraient changer de direc-
Dans des circonstances moins dan- tion.
gereuses, elle peut être utilisée pour
marquer I'emplacement de bois à
brûler.

rrclclsl.l%TSR.lnc.TNdmihê$Rô rvclrlsl-lSTSR.lncTMdbihtuû& rx.r (1 lsl. lqTSR.lnc.lN dreûs &86. t a n' t$l, lS TSR. l.c Tousdbù ÉsRés

Koponrbos Ba'lp.etoat\> Sooopos Nclrosrne


*Chaostt
"Mort' "Gobelins" "Décision'
Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne
Korombos met en garde contre la Bai'remuth est la rune de la fin, de la Cette rune sert aussi bien aux gobe- Au sein d'un texte, cette rune indique
présence du chaos bon ou mau- mort et de la tombe ; mais c'est aus- lins qu'aux autres races. Les pre- un choix ; dans une carte, elle désig-
vais. Elle prévient- également les si celle du sommeil et du repos. Son miers I'utilisent pour marquer leur ne des embranchements, un laby-
voyageurs de ne pas poursuivre leur emploi signale généralement la pré- territoire et y souhaiter la bienvenue rinthe ou tout autre type d'option ent-
route plus avant, s'ils ne veulent pas sence de morts-vivants. Elle est aux autres gobelins. Les seconds la raînant une prise de décision.
en subir les graves conséquences. également utilisée dans l'élaboration reçoivent comme un avertissement Nchasme sert parfois à indiquer la
des symboles de mort et de sommeil. de la présence de kobolds, de gobe- présence d'un passage secret ou d'un
lins, d'orques ou d'hobgobelins dans mécanisme à activer à I'aide d'un
les environs. mot ou d'une action particulière.

il d o I9l, lffi n d {r l9l. lqTSR. lm. Toù dreils laeFas


fu d.' l9l, lqTSl.lN.lds dDils &ûés
TSR, lnc. ToN tuils éeryas.

UtCebyn R.eÉnito U[[of]rop Anap.aÊl>


"Site religieux" "Campement" "Passage sûrt "Gardien"
Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne
Uttebyn est le symbole des dieux Originaire des bords de la Mer In- Ullathar indique généralement la pi- La rune gardienne Anarath indique
morts, des puissances oubliées que térieure, Retniw est une variante de ste la plus sûre à travers un maréca- un gardien ou un observateur (magi-
vénéraient autrefois des peuples de- Lammath qui désigle un site de cam- ge, une caveme ou un autre endroit que ou physique), ou un besoin de se
puis longtemps disparus. Si le sym- pement préétabli, ou un bâtiment sûr dangereux. Elle permet également montrer raisonnable et prudent. Elle
bole d'une divinité donnée a été oub- dans lequel passer la nuit. d'indiquer la présence d'une entrée est utilisée dans l'élaboration des
lié, on utilise Uttebyn pour marquer dissimulée. glyphes de garde et autres sorts simi-
les sites religieux de celle-ci, et indi- laires.
quer qu'ils recèlent une puissance in-
connue.

rr.l O l9l, lqTSR.lnc. Tos dmils &r& rx.r ri lsl.lqTSR.lnc. Tourd@ns &è. rrd.-r l9l. lqTSR.lnc. Tosdo'h &ûés tx d o t$l, l* TSR. lft Tousd,on3 Èsdés

QuoIos Teegaaa lngolÉlz Vokoreos


*L'eau" *La terre" *Le soleil"
'3L'tir'
Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne

Qualos représente l'état naturel de Tergara est le symbole de la terre et Ingolth est le symbole du feu divin, Vakaros est le symbole de I'air : il se
I'eau et de tout ce qu'elle contient de tout ce qui vit dessous, y compris par opposition à Laëbos qui désigne réfère au plan du même nom, mais
y compris les créatures élémentaires - les créatures extraplanaires telles que le feu naturel ou extraplanaire. Il re- aussi à l'élément naturel et à tout ce
et les êtres tels que poissons ou les xoms, et les habitants des souter- présente la lumière vive soleil ou qu'il contient (nuages, oiseaux, plu-
sahuagins. Il sert également à désig- rains tels que les drows. Il permet lune -
et est souvent invoqué pour ie et tonnerre inclus). Sa présence in-
ner les zones susceptibles d'être également de désigner les passages -,
désigner la punition des dieux. dique souvent celle de vents forts ou
inondées. traîtres ou les cavernes sujettes aux de créatures volantes dans les envi-
éboulis. rons.

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Lo Vfl.te' Les s,eigr2euRs Contoytc, Vqlonrbpe
à'Eoapnoçonôe ô'Eoupnoçor2àe Armoiries Symbole héraldique
Héraldique et blasons Héraldique et blasons
Armoiries Armoiries
Hëraldique et blasons Hëraldique et blasons Le dragon pourpre rampant repré- Valombre est le plus connu des
sente à la fois le symbole de la nati- Vaux. Il est à la fois la patrie d'El-
La Cité des Splendeurs, située juste Ceci est le symbole d'une société on de Cormyr, dans les Contrées du minster et du Seigneur Trystemine, et
au nord des Contrées du Mitan sur la secrète qui dirige la plus puissante Mitan, et les armoiries personnelles une oasis pour les aventuriers de tout
Côte des Épées, est la plus grande et des villes du nord. On ne connaît pas poil. Ce symbole représente une ver-
des rois de celle-ci le demier en
la plus prestigieuse des villes du le nombre de ses membres, car à I'ex- -
date étant le très capable et très puis- sion idéalisée de la fameuse Tour
Nord. Ses dirigeants arborent ces ar- ception du Seigneur Fils de Paladin,
sant Azoun IV. Tordue d'Ashaba.
moiries lorsqu'ils sont en déplace- ils se dissimulent tous magiquement
ment, et physiquement pour protéger leur
identité. Le Seigneur Fils de Paladin
utilise ces armoiries comme les sien-
nes.

naO l9l. lqTS&Iæ.TN6it&il& ndO l9l. lqTSR. lft.T@tuiÉtuà. n d ô I9l. 196 TSR. lnc. Tu &iG éeda

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ZltentapitD Cop.benÉp.e Les Îles âêLêla,o,e 5etlabîe


Blason Armoiries Arrnoiries Armoiries
Héraldique et blasons Héraldique el blasons Héraldique et blasons Héraldique et blasons
Ce blason est le symbole du triste- La Cité Vivante de Corbentre est si- La tête d'ours, représentée sur les ar- Le corbeau et I'argent de la Sembie
ment célèbre Réseau Noir, qui cher- tuée sur la rive est du Biefdu Dragon. moiries familiales des Kendrick, est sont le symbole des cités marchandes
che à dominer les Contrées du Mitan Elle est très populaire parmi les aven- aujourd'hui le symbole des Îles assemblées à I'est du Cormyr. Diri-
depuis la Mer de Lune jusqu'à Eau- turiers, rivalisant avec Valombre et Sélénae unies sous le gouvernement gée par un conseil composé de ses
profonde. Il compte parmi ses mem- Eauprofonde en matière de secrets et du haut-roi. Elle apparaît sur les plus riches marchands, la Sembie n'a
bres un groupe de puissants magici- d'intrigues. boucliers et les bannières de celui-ci. jamais laissé les questions d'éthique
ens, guerriers et prêtres maléfiques, interferer avec ses affaires.
et opère depuis Château-Zhentil, la
Forteresse Noire et la Citadelle du
Corbeau.

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Sopcieps Htrlpqoq Cif,oèelle èq Le CaLCe èu


Roages ôe Tbay Blason Colr'beo.s Daagon
Blason Héraldique et blasons Symbole héraldique Blason
Héraldique et blasons Halruaa est une nation de puissants Héraldique et blasons Héraldique et blasons
magiciens située très au sud des La flamme noire pourvue d'yeux et la
Symbole de la nation de Thay et de Royaumes, à I'endroit oir la magie
Nichée dans les Montagnes de
l'élite de magiciens mauvais qui la I'Echine du Dragon, la Citadelle du griffe de dragon sont le symbole
règne en maîtresse. Ses magiciens d'une société secrète dont les mem-
gouverne, la flamme d'or rouge des Corbeau a longtemps servi de base
sont essentiellement connus pour bres sont éparpillés dans toutes les
Sorciers est crainte et haiè dans tous d'opérations au Zhentarim. Mansho-
leurs vaisseaux aériens magiques ; Contrées du Mitan. Le Culte est con-
les royaumes de la Mer Intérieure. on et le prêtre mauvais Fzoul Chem-
mais leurs agents les plus subtils sont trôlé par des mages mauvais et par de
Les agents des Sorciers Rouges sont bryl y trament tous les deux leurs ma-
éparpillés un peu partout dans le puissants dragons morts-vivants ; il
nombreux dans presque toutes les nigances les plus dangereuses.
Nord. se consacre à la destruction des nati-
grandes villes, dans lesquelles ils
mettent au point quelque complot ons civilisées et des villes de la régi-
pour le compte de leurs maîtres. on.

tudO l9l, lqTSR. lE. Tudoibtu& û.r O l9l. lq TSR.lrc. T@sdbils &dés

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9eigu'eu'a Mqfson Mqison Moison


TaysÉetniae Atta,caÉbp.a Coptta,aepil è'Épeaolr ôe
AtocsÉl>p.a Armoiries familiales Armoiries familiales Wîoepne
Arrnoiries personnelles Héraldique et blasons Héraldique et blasons Armoiries familiales
Héraldique et blasons La maison Amcathra est I'une des Les Cormaeril sont I'une des mai- Hëraldique et blasons
nombreuses familles nobles d'Eau- sons nobles les plus prolifiques et
Les armoiries personnelles du Seig- Ce sont les armoiries de I'une des fa-
profonde ; elle est localement célèb- géographiquement répandues du
neur de Valombre présentent une milles nobles du Cormyr, essenti-
re pour ses chevaux, ses vins fins, ses Cormyr. Ses membres sont appa-
légère variation par rapport à celles ellement connue.grâce à son jeune
épées acérées et ses guerriers bien rentés à presque tout le reste de la no-
de sa famille, les Amcathra d'Eau- héritier Giogi d'Eperon de Wiverne
entraînés. La maisonnée compte un blesse du royaume par le sang, le ma-
profonde. Dans les Vaux, elles sont qui a restauré la réputation héroi
certain nombre de jeunes membres riage ou les alliances. Cette -que de sa maisonnée.
plus connues que leur aînée.
tous impatients de suiwe les traces maisonnée compte nombre dejeunes
du Seigneur Trystemine. membres à la vocation d'aventuriers.

n d ô I9l, l* 15& lm. Toc drcic &d6 û d O I9l. lqTSR, |rc. ToudoiB tu& n d O l9l, lqER,|ft. Ttu tuiE tuA n d È r9l. r%TsR. ltu. Toc &iE deda
Monshoo12il Kbelbela Yangen.ôolrosf,- Eltlaila,sÉeRil àe
èa ZltentEae.irta 'Bàton-Noip" àe Conrnyn VqIonrbpe
Magicien 19e niveau ARqr2strt2- Magicien l7e niveau Magicien 29Ê niveau
Sceau de magicien Sceau de magicien Sceau de magicien
Magicien 27e niveau
Membre du Cercle Intérieur du Ré- Sceau de magicien Chef des magiciens de Cormyr et Elminster est parmi les plus puissants
seau Noir, Manshoon est un magici- conseiller du roi Azoun IV, Vanger- magiciens des Royaumes. Il dissi-
Soupçonné d'être I'un des seigneurs
en maléfique et dangereux, qui n'a dahast est entièrement dévoué à la mule son pouvoir sous une apparen-
secrets d'Eauprofonde, Khelben est protection de sa patrie et de son roi.
pas I'intention de laisser quoi que ce ce de vieux magicien gentil mais lou-
un manipulateur bourré de sang-fro- foque mais mieux vaut ne pas le
soit lui barrer le chemin dans sa quê-
te de pouvoir. Son but est de dominer
id, qui pense que ses objectifs gran- - à la légère.
prendre
dioses justifient les moyens dange-
les Contrées du Mitan. reux et souvent sanglants qu'il
emploie.

rx d.r lsl. lq TSR. lm. ÎG 6ib &dê n d i lql. lqTSR.lnc. To6tuaB és6 il d o I 91. I q 6R, lnc. Tou drcils ÉFfrés rr d.l lsl. lqTSR.lft. Tr tuir\ êûâ

La Sitra.bqle* Sylrrn,e- àe Volo* ôe Aqraono*


Magicienne 30e niveau Yalorta.bp.e Fêep.ùne ô'Eaupnoçor2ôe
Sceau de magicien
Magicienne 22e niveau Magicien 5e niveau Magicienne l6e niveau
Dirigeante d'Aglarond, sæur de Sy- Sceau de magicien Sceau de magicien Sceau de magicien
lune et d'Alustriel, la Simbule est une
puissante magicienne et I'ennemie Avânt sa mort tragique entre les pat- Volothamp (Volo) se vante d'être un Magicienne accomplie, Aurora est
jurée des Sorciers Rouges de Thay et tes d'un dragon rouge, Sylune était la expert en tout ce qui concerne les essentiellement connue dans les
de leurs alliés. protectrice de Valombre. On peut en- Royaumes, et il a d'ailleurs publié un Royaumes pour le service de vente
core voir son symbole dans les en- certain nombre de textes relatifs à di- par correspondance qui porte son
droits qu'elle fréquentait ; dans tous verses régions. Mais c'est un infor- nom, et qu'elle a mis en place après
les Vaux, il est synonyme de sécurité. mateur si peu fiable qu'il a souvent avoir pris sa retraite.
dû quitter précipitamment les lieux
après publication de ses travaux.

û.r.' l9l. lqTSR.lnc. T6 &is turê E d O lsl. lqreR, lnc T06droit é*ryas il d a lsl. lqTSR. Im Tocdroils Ésdés ûd o l9l. lq TSR.lm. T@sdons Éwés

Alqs€piel-.ôe Asbetorlaf* èe [q 55etoetarn'ola", Mqskop


Lanaagela.C Fop€ereesse ôe Jo Bqôfne*
Magicienne 24e niveau Noîpe Fopterresse Magicien 20e niveau
Sceau de magicien
Dirigeante de la cité de Lunargent,
Magicienne 8e niveau Nofpe Sceau de magicien
Sceau de magicien Patriarche de la prestigieuse famille
sæur de Sylune et de la Simbule, Magicien l5e niveau Badine d'Eauprofonde, Maskar est
Ashemmi est une elfe aussi belle que Sceau de magicien
Alustriel est une alliée des Méne- un magicien cultivé et raffiné, plus
strels et une ennemie de toutes les
maléfique et elle est très maléfi-
- l'élève et la partenaire
que. Elle est
Maître de la Forteresse Noire et plus intéressé par la recherche et I'inve-
sombres races du Nord. jeune membre du Cercle Intérieur du stigation que par les explosions et les
de Sememmon, et contrôle la Forter-
Réseau Noir, Sememmon est sou- boules de feu.
esse Noire en I'absence de celui-ci.
vent en déplacement dans les Con-
Elle espère un jour devenir I'un des
trées du Mitan, oir il manigance la de-
piliers du Zhentarim.
struction des Ménestrels.

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Fl,agell.errn.s ÉlaÉp.ée ù PisÉe, stpe Coc|>ette ôe


tDeDcdax pP..oxitlDiÉ,é Syrnbole orque
Symbole gobelin Symbole kobold Sym bo le de s P rofo ndeurs '',O(r'2,'rîc(l'r,e
Symbole svirfnebelin
Symbo le des Profondeurs Symbole des Profondeurs Utilisé par les nations orques des Symbole des P rofondeurs
Profondeurs, ce symbole indique
Utilisée par toutes les races des Pro- Ce glyphe, que I'on peut trouver dans Ce symbole est utilisé par les gnomes
seulement que le passage ne risque
fondeurs, cette rune les avertit de la les souterrains aussi bien qu'en sur- des profondeurs, et indique la pré-
pas de s'effondrer, qu'il est suffi-
présence à proximité des illithids su- face, indique la présence d'un passa- sence d'une cachette de nourriture à
samment large et que les créatures
ceurs de cerveau une des races ge dans un rayon de 30 mètres. On proximité. La nourriture en question
- que I'on peut y rencontrer se mon-
soutenaines les plus dangereuses qui entend par passage une ouverture est consommable d'après les stan-
trent neutres envers les gobelins (ou
soit. convenant à des kobolds et autres pe-
peuvent être corrompues). Les mem- dards svirfrtebelins et peut nourrir
tits humanoides, mais pouvant être des créatures de la surface ; mais la
bres d'autres races doivent se mont-
trop étroite pour des créatures de plupart de ces demières lui trouvent
rer prudents.
grande taille. un goût et une texture répugnants.

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TcdbiGÈsNÂ l%TSR. ln.. Touidroils ÈFnés
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Caclze€te Mogfe Totobe Les Ménesf,reels
Marque gravée èongene,rrs,e Marque gravée Blason
Symbole des Ménestrels Symbole des Ménestrels Héraldique et blasons
Marque gravée
Un Ménestrel a caché de la nourritu- Symbole des Ménes*els Ce symbole indique la présence Société secrète basée à Berdusk et
re, des armes ou d'autres objets uti- d'une tombe que les observateurs Valombre, les Ménestrels sont con-
Cette rune ressemble à un éclair, et feraient mieux de ne pas explorer nus pour leurs talents musicaux, la
les à proximité, et a laissé cette mar-
que pour indiquer leur emplacement
indique la présence à proximité du dans leur propre intérêt. - puissance de leurs membres et la
même type de menace : une force puissance encore plus grande de
magique brutale et mortelle leurs alliés. Ils se consacrent à la pro-
(généralement un piège magique ou
tection des Contrées du Mitan contre
un endroit maudit). les Sorciers Rouges, le Culte du Dra-
gon et le Réseau Noir du Zhentarim.

û d (r l€1. lqfSR.lrc Tousdrcils réFfrés r*.r O l9l, lry TSR. l.c Tols dbns Ésdés n d e l9l, lS TSR. lnc Tousdrcils ésnés rN.l C 193, lS TSR, lnc. lousdrcils ÉFBés

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Atten€ion R.eçrrge Reçuge stn Enôreoif,


ônogons èe MénesÉp..el Marque gravée èongeneax
Symbole des Ménestrels Marque gravée
Marque gravée Marque gravée
Symbole des Ménestrels Symbole des Ménestrels Ce symbole indique aux Ménestrels Symbole des Ménestrels
que la zone est relativement sûre
C'est I'un des avertissements les plus Ce symbole a une valeur supérieure
pour eux-mêmes et pour leurs com-
Ce symbole indique la présence
forts dans le langage des Ménestrels à celui du refuge sûr parce qu'il pagnons. Dans un souterrain, il indi-
d'une menace dangereuse mais non
le plus sérieux après celui qui in- indique la présence d'un individu magique à proximité : gros monstre,
-dique la présence de magie dange- favorable à la cause des Ménestrels
que que les environs sont dépourvus
piège mortel, seigneur hostile, lieu
de monstres et peuvent facilement
reuse. Il indique la présence de dra- et prêt à les aider. Il peut être être défendus en cas de besoin.
de rencontre du Zhentarim ou des
gons, ou pire encore, du Culte du rencontré dans les Profondeurs, à Sorciers Rouges, par exemple. La na-
Dragon, à proximité. Château Zhentil, Tayh et dans ture exacte de la menace en question
d'autres régions où les habitants ne pouvant pas être précisée, la pru-
sont hostiles aux Ménestrels. dence est de rigueur pour les obser-
vateurs.

.N d Û l9l. IS TSR. lm. Tous droils Èrdas ndarl93.lsTsR,ltuTousdrcilsé*dés. xdf lffl.ls6TSR.lncToùdrci6técdè3 rx d O l9l. l%TSR, lnc. Tou doil! É*ûâ

Repafne stn Rebpoqs.s,ez Eou ôissîrra,rrlée La CorJ'2. Elçîqqe,


Marque gravée c|>etnin Marque gravée Marque gravée
Rune elfque Rune elfque Rune elfque
Marque gravée
Cette rune indique que I'endroit est Rune elfque Utilisé dans les cartes et par les voya- On trouve essentiellement cette rune
sûr et peut facilement être défendu geurs surtout ceux qui traversent dans les vieux bois de Cormanthor,
contre des ennemis. De plus, il peut
Cette rune contient le plus fort aver- -
des contrées arides ce symbole qui recouvraient autrefois la Sembie,
abriter des alliés ou de la nourriture.
tissement de tout le langage elfique,
indique la présence-,d'une source Cormyr et les Vaux. Sa signification
puisqu'il indique un danger si impor-
Notez que la notion de sécurité est d'eau potable pour un elfe. S'il est littérale est royaume elfique. On peut
tant que la meilleure chose à faire est
purement elfique des orques peu- traversé par une ligne horizontale, le rencontrer dans les forêts très an-
- définitivement de toumer le talons. Il est parfois cela signifie que I'eau est empoi- ciennes du nord. Il prévient les voya-
vent trouver les lieux
également utilisé pour marquer les
malsains, et considèrent générale- sonnée ou autrement dangereuse. geurs de la présence d'elfes.
impasses et autres passages effon-
ment cette rune comme une indicati-
drés.
on de danger.

n.l È l9l. lS TSR. lÉ. Tous droils Éknés il.r O t$l lqTSR. lnc lds doils ékRés w d O lsl. lç6 TSR. lnc. Toùs drei6 &N&

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Roufe ôe Enèpoi€ stp Attelatiola Copnes ôu rnql


cdp.QodDe Symbole nain n ogie Symbole de rôdeur
Symbole des Profondeurs Symbole des Profondeurs
Symbole elfe noir Symbole gobelinoide
le des P r ofondeur s
Sy mbo Cette rune sert à indiquer les endro- le de s P rofo ndeur s
Sy mbo Utilisé depuis des milliers d'années
its sûrs pour les nains les passages en surface comme au-dessous, ce
Dans les Profondeurs, cette marque
bas faciles à défendre - ou relative- Cette rune est très utilisée par les go-
symbole indique la présence d'êtres
sert à identifier les pistes de carava- belins, les orques, les ogres et les au- mauvais ou de magie mauvaise à pro-
ment dépoun'us de monstres. On le
nes des drows. Dans les zones plus tres races hostiles à la magie. Elle in-
trouve souvent le long des souter- ximité.
peuplées, les pistes sont indiquées à dique la présence d'individus et de
rains des Profondeurs autrefois ha-
I'aide de lueurs féeriques ou de mar- pouvoirs magiques potentiellement
bités par les nations naines.
queurs lumineux. dangereux. Elle permet aussi de
mettre en garde les observateurs con-
tre des phénomènes bizarres se pro-
duisant à proximité.

n.t o 193. l* TSR. l.c. Ttu tuG t6és il.1 O l9l, l* TSR, lnc T06dmils éFryés