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: F
esr un monde que les dieux ont fbulé ; un monde où de fàntastiques armées se sont affiontées- C'esr le Inor--=
fàntastique ia n-:s
natal d'Elminster, d'Alias, d'Azoun, de Khelben et de Drizzt l'elfe noir. C'est la campagne
populaire de l'histoire. Bonne rencontre, voyageur' et bienvenue dans les Rovaumes
Oubliés l
TRÉson : I
ALrcNpurNr : Neutre
Nounnn : r.4
Clessr D'ARMURE : 4
DÉpr.cceMENr : 6,n15
DÉs pB Vrc : 3
TACO: r7
Ns p'ATreeuns : 1
DÉcÂrs/erreeur : Spécial
^êrrreQws spÉcnLrs : Noyade
DÉFENSES spÉcreLrs : Voir ci-dessous
Également connus sous le nom d"'eaux vivantes", les aballins sont des
monstres fluides qui emprisonnent et noient les créatures suffisamment
malchanceuses pour passer à leur portée.
Dans leur état passif, les aballins ressemblent à de petites mares d'eau
normale, n'abritant ni poissons ni autres êtres vivants. Toutefois, ceux qui Habitat/société : Bien que les aballins vivent parfois à I'extérieur, où ils
les observent plus attentivement peuvent apercevoir des pièces, des bijoux se font passer pour dei mares ou des fontaines veils même des
caniveaux on les rencontre généralement dans - les souterrains
ou autres restes métalliques de leurs victimes, reposant sous leur surface et
n'attendant apparemment que la main qui viendra les y repêcher. Bien abondamment -, irrigués ce qui leur permet de se fondre dans leur
qu'ils ressemblent à des élémentaux d'eau, les aballins se composent en
- restent dans I'eau, ils sont naturellement
environnement. Tant qu'ils
rèalité d'un acide de faible puissance, qui en l'espace de trois semaines invisibles et préêrent donc se dissimuler dans des bassins ou autres
digère la matière organique et n'épargne que les objets métalliques' C'est
- de petite taille.
étendues d'eau
pourquoi les sorts tels que respiratian aqtnfrque ne peuvent être d'aucun Un aballin est capable de se déplacer dans I'eau à une vitesse
secours pour combattre l'effet de noyade qu'ils induisent. impressionnante ; il
traverse parfois des lacs, des rivières ou des torrents
dans sa quête de se déplacer lentement sur la terre
nourriture, Il peut aussi
Combat : Dans son état passif, I'aballin est impossible à distinguer d'une ferme en suintant, ou en étendant laborieusement ses pseudopodes
mare d'eau fraîche, et ne peut pas être affecté par des attaques inefficaces gélatineux et en rampant sur le sol comme une limace (d'ailleurs, il laisse
contre cet élément. Grâce à cette apparence innocente, I'aballin parvient lui aussi une mince trace luisante derrière lui). A cause de sa composition
à attirer sa proie potentielle qui tentera de boire dedans, de le traverser semi-liquide, il ne peut grimper le long de surfaces présentant une pente
ou d'y plonger la main pour- récupérer les objets précieux qu'il contient. de plus de 30 degrés.
Cela suffit à déclencher I'attaque de I'aballin, qui altère immédiatement Les aballins vivent seuls ou en famille de quatre individus maximum' Les
sa structure moléculaire et se transforme en pseudopode gélatineux, couples fonctionnent parfois comme une seule identité possédant une
s'étend et s'efforce de s'entourer autour de sa victime. S'il réussit son jet taille et un nombre de dés de vie doubles.
d'attaque, il emprisonne une créature de taille humaine ou inférieure,
laquelle commence à suffoquer (voir la section "Retenir sa respiration" Écologie : Ces monstres sont parfois utiles pour réguler la population
dans le Manael des Jouews pour les effets de la noyade). d'autres plantes ou créatures dangereuses, aquatiques ou vivant à
Pendant qu'il est sous sa forme gélatineuse, I'aballin devient vulnérable proximité de I'eau. Ils font également office de charognards, puisqu'ils
aux attaques portées à I'aide d'armes contondantes magiques (+l 3u digèrent tous les restes qu'ils rencontrent sur leur chemin.
minimum). Lès armes tranchantes ne lui causent aucun dégât ; en
revanche, elles ont 25o/o de chances de blesser une personne
emprisonnée. Cette demière peut attaquer I'aballin de I'intérieur, mais
pas échapper aux effets de la suffocation ni lancer de sorts requérant une
-omposante
verbale (ou utiliser un objet s'activant sur un mot de
commande). Un aballin ne peut attaquer qu'un individu à la fois.
Les aballins sont immunisés au feu, au froid, à l'électricité, au poison et
à la paralysie. S'ils sont victimes d'un sort de rransmutaaon de I'eau en
porusière, ils doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ; en
tas d'échec, ils meurent. S'ils sont victimes d'un sort d'abaissement des
eaux, ils doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les solts ; en cas
d'échec, ils relâchent immédiatement leur victime.
Les aballins ne possèdent pas d'yeux. Ils localisent leur victime par
I'odeur et les vibrations. Ainsi, ils sont immunisés à tous les sorts ou
attaques affectant la vision ou fonctionnant par I'intermédiaire de la
vision : inuisibilité, uaparisation prismaa4ue, motif hypnotique, charme de
feu, cécité, fou, la plupart des illusions et bien d'autres encore.
FoncorrpN Rrnlvs@
Baragouin'" Monde de campagne
TnÉson : 0
ALlcNEIraEut : Neutre
NounRp: I
Clessr D'ARMURE : I
DÉpLecurlrltr : 3,n6
DÉs or Vm : 4+3
TACO: t5
Nn o'ertepuEs : 6+
DÉcÂrs/erreeur : Spécial
ArreQuns spÉcreLns : Noyade
DÉruHsrs spÉcreLrs : Voir ci-dessous
Cuuar[EnRerN : Qrelconque
FnÉpurxcr : Rare
ORçexrserroN : Vol
NorragnE : 2-8
Ct-essn D'ARMURE 3 7
DÉptncrl.mNt : 3, v l8 (C)
DÉs un Vrp : 4
TACO: I7
Nn o'ertepuns : I
DÉcÂrs/erreeue : zd4
y'rr"rnpurs spÉcreLrs : Voir ci-dessous
DÉFENSES sPÉcIALES : Voir ci-dessous
Combat : La morsure glaçante des ch'os-souris inflige 2d4 points de Écologie : On ne pense pas que les ch'os-souris puissent venir à
dégâts à toutes les créatures, exceptés les autres morts-vivants qui l'existence de façon naturelle ; mais le secret de leur fabrication est
n'encaissent que 1d3 points. De plus, elle paralyse toutes les créatures connu dans les Royaumes depuis si longtemps que beaucoup d'entre elles
à I'exception des elfes pendant 1d6 +2 rounds, à moins que celles-ci- sont retoumées à l'état sauvage. Elles tuent les chauves-s.'ruris vivantes
ne réussissent un jet de - sauvegarde. Les ch'os-souris elles-mêmes sont chaque fois qu'elles en rencontrent.
immunisées à toutes les formes de paralysie. Les ch'os-souris semblent aimer tuer. De fait, si personne ne les
On repousse les ch'os-souris comme des goules. Ces monstres contrôle, elles se livrent parfois à des expéditions meurtrières, durant
attaquent toujours sans peurr et ne rompent le combat que lorsqu'ils sont lesquelles elles combattent toutes les créatures de taille égale ou
réduits à 3 pv ou moins. Néanmoins, si leur créateur ou leur maître le leur inférieure à la leur jusqu'à ce qu'elles en aient tué au moins deux
ordonne, ils combattent jusqu'à la destruction. -
chacune. Elles ne s'attaquent jamais entre elles.
Les ch'os-souris possèdent une infravision qui porte à 36 mètres, et Les ch'os-souris sont généralement créées par des prêtres et des
peuvent voir tous les objets et créatures invisibles dans un rayon de 18 magiciens maléfiques æuvrant de concert. Pour cela, ces derniers ont
mètres. Elles ne dorment pas et ne sont jamais surprises. besoin d'un squelette de chauve-souris géante intact, ou d'un squelette
Les ch'os-souris sont immunisées aux sorts de sommeil, de charme et fait à partir des restes de plusieurs animaux. Puis ils lancent un sort
d'immobilisation, et ne peuvent être mentalement contrôlées que par d'embaumeur de Nulathoe dessus, ce qui a pour effet de lier les os avec
leur créateur ou par un puissant mort-vivant. Une fois qu'un être contrôle une membrane invisible qui leur permettra de voler. Ensuite, des sorts de
une ch'os-souris, celle-ci ne peut plus jamais être contrôlée par quelqu'un vol, détection de I'invisibilité, infravision et animation des morts
d'autre même si son premier maître se fait tuer. Les ch'os-souris ne viennent compléter le processus. D'autres sorts peuvent être nécessaires
-
comprennent que des ordres simples : attaque (une cible spécifique), pour entraîner la ch'os-souris à obéir de façon efficace ; dans tous les cas,
arrête, viens, reste, attends (dans un endroit donné) et rapporte (un objet le lancement des sorts mentionnés ci-dessus doit être effectué avec un
spécifique) ; mais elles leur obéissent aveuglément. maximum de deux rounds d'attente entre deux sorts sans quoi tout est
Comme les squelettes, les ch'os-souris encaissent les dégâts normaux voué à l'échec. -
du feu et des armes contondantes, mais seulement la moitié des dégâts des
armes tranchantes ou de pointe. Leau bénite ne leur fait aucun effet. Ch'os-souris guerrièrerNl
Ce sont des ch'os-souris sur lesquelles ont a greffé des os supplémentaires
Habitat/société : On rencontre la plupart des ch'os-souris dans I'antre de généralement des griffes, des serres, un dard ou des ergots.
leur maître ruines, cavemes, tombes ou temples mauvais. Elles -Les ch'os-souris de combat sont identiques aux ch'os-souris simples, à ceci
-
préfèrent I'obscurité, mais la lumière ne leur cause aucun dégât. On peut près qu'elles sont repoussées comme des nécrophages, possèdent un dé de
les trouver n'importe où si leur maître les envoie en mission ou se fait vie supplémentaire, une CA de 8, deux ou trois attaques supplémentaires
tuer. (griffes : 1d4 points de dégâts, dard : 1d4 +1 points de dégâts, plus
Comme elles n'ont besoin ni d'eau ni de nourriture, les ch'os-souris éventuellement effets du poison dont le maître de la créature peut les
sont souvent enfermées dans des placards, des cercueils ou des coffres afin enduire), et volent à une vitesse maximale de 15 (Classe D). Elles valent
de faire office de gardiens, et d'attaquer les voleurs ou autres créatures qui 1.400 PX chacune.
ouvrent ou pénètrent dans I'endroit gardé.
Les ch'os-souris peuvent transporter un seul objet, d'un poids maximal
de 1,5 kg, à condition de disposer d'une bonne prise dessus. Elles peuvent
par exemple rapporter des clés ou des baguettes à leur maître. Par contre,
FoRcorreN Renu'as@
Gambaclo'" Monde de campagne
TRÉson : R
Ar-rcNrvrxT : Chaotique neutre
NorvrsRr : l-8
Clessn D'ARMURE : 6
DÉplacnrvcNr : Voir ci-dessous
DÉs or Vm : 4
TACO: r7
Nn o'ettnqurs : 3
DÉcÂrs/erreeur : 1d8/1d4lld4
Arreeuns sPÉcrALES 3 Aucune
DÉruNsrs spÉct,tms : Aucune
B,H,S,T
Mauvais (quelconque)
Nolr{snr : I
Cressr D'ARMURE : Voir ci-dessous
DÉplecnurNr : Selon I'ancien type de dragon
DÉs or Vrc : Selon I'ancien type de dragon
TACO: Selon I'ancien type de dragon
Nn o'etlegurs : Selon I'ancien type de dragon
dracoliche. De même, une dracoliche en activité est incapable de tenter il devient immédiatement une dracoliche ;
est I'ancien corps de I'esprit,
d'autres possessions si son réceptacle est détruit. On ne connaît pas le sort toutefois, elle ne récupérera pas I'usage de sa voix et de son souffle
d'un esprit démembré de dracoliche (c'est à dire un esprit sans corps ni pendant sept jours (notez qu'elle sera incapable de lancer des sorts avec
réceptacle), mais on pense qu'il est attiré dans les Plans Inférieurs' des éléments verbaux durant cette période). A la fin des sept jours, la
dracoliche recouvre I'usage de sa voix et de son souffle.
Habitat/société : La création d'une dracoliche est un processus complexe Si le cadavre animé n'est pas I'ancien corps de I'esprit, il devient
qui implique la transformation d'un dragon mauvais à I'aide de forces immédiatement une proto-dracoliche. Une proto-dracoliche a I'esprit et
magiques mystérieuses, dont les praticiens les plus connus sont les la mémoire de sa forme originelle, mais possède les points de vie et les
membres du Culte du Dragon. Le processus repose généralement sur un immunités contre les sorts et le vade retro des prêtres d'une dracoliche.
effort de coopération entre le dragon mauvais et les magiciens, mais on Une proto-dracoliche ne peut ni parler ni lancer de sorts ; en outre, elle
dit que des magiciens particulièrement puissants ont forcé un dragon n. pèut pas infliger de dégâts glacials, utiliser un souffle ou effrayer
mauvais à subir la transformation contre sa volonté. comme une dracoliche. Sa force, son déplacement et sa Classe d'Armure
Tout dragon mauvais est un candidat potentiel à la transformation, sont ceux du corps possédé.
bien que I'on préfère des dragons vieux ou plus âgés qui peuvent lancer Pour devenir une véritable dracoliche, il faut qu'une dracoliche
des soits. Une fois le candidat en lieu sûr, les magiciens préparent d'abord dévore au moins 10o/o de son coçs d'origine. A moins que le corps n'ait
le réceptacle du dragon, un objet inanimé qui contiendra l'énergie vitale été expédié dans un autre plan d'existence, une proto'dracoliche peut
du dragon. Il faut que le réceptacle soit un objet solide valant au moins toujouis sentir la présence de son corps d'origine, quelle que soit la
2.000 po et résistant à la pourriture (le bois, par exemple, ne convient distance. Une proto-dracoliche traquera inlassablement son corps
pas). On utilise ordinairement une pierre précieuse comme réceptacle, originel à I'exclusion de toute autre activité. Si son corps originel a été
i,rrtout un rubis, une perle, une escarboucle, du jais, et que I'on place brûlé, démembré ou détruit d'une quelque autre façon, la proto-
souvent sur la garde d'une épée ou d'une autre arme. On prépare le dracoliche n'a besoin de dévorer que les cendres ou les morceaux
réceptacle en lui lançant enchantement d'un objet et en prononçant le correspondant à au moins l07o de la masse de son corps d'origine (la
nomdu dragon mauvais ; I'objet peut résister au sort en se sauvegardant destruition totale du corps originel n'est possible qu'en utilisant
contre les Sorts comme un magicien du 11e niveau. S'il résiste au sort, il désintégration ou un sort similaire ; on peut reconstruire le corps à I'aide
faut utiliser un autre objet comme réceptacle. S'il ne résiste pas au sort, d'un souhait ou d'un sort similaire, tant que I'on lance le sort dans le
I'objet peut alors faire office de réceptacle. Si on le souhaite, on peut même plan que désintégration). Si une proto-dracoliche est incapable de
lancer verre d'acier sur le réceptacle afin de le protéger. dévorei son torps d'origine, elle se trouve emprisonnée sous cette forme
Ensuite, on prépare une potion spéciale que le dragon mauvais va jusqu'à ce qu'on la tue.
boire. La composition exacte de la potion varie en fonction de l'âge et du Une proto-dracoliche se transforme en une véritable dracoliche sept
type de dragon, mais il faut qu'elle contienne précisément sept jours après qu'elle ait dévoré son corps d'origine. Quand la
ingrédients, parmi lesquels une potion de contrôle des dragons mauvais, transformation est terminée, la dracoliche ressemble à son corps d'origine
uni potion d'invulnérabilité et le sang d'un vampire. Quand le dragon ; elle peut désormais parler, lancer des sorts et utiliser le souffle de son
mauvais boit la potion, on détermine les résultats comme suit (lancez corps ôriginel, en plus d'avoir toutes la capacités d'une dracoliche.
1d100) : Le procédé pour posséder un nouveau cadavre est le même que celui
décrit ci-dessus, sauf I'assistance d'un magicien qui n'est plus nécessaire
dl00 Résultat (lancer réceptacle magique n'est nécessaire que pour les premières
0l-10 Aucun effet. possessions). Si I'esprit réussit à reposséder son corps originel, il devient
11-40 La potion ne fonctionne pas. Le dragon subit 2dl2 points de à nouueau une véritable dracoliche. Si I'esprit possède un corps différent,
dégâts et est pris de convulsions pendant l-2 rounds. il devient une proto-dracoliche et il faut qu'elle dévore son ancien corps
4l-50 La potion ne fonctionne pas. Iæ dragon meurt' Il faut un pour devenir une véritable dracoliche.
souhait ou un sort similaire pour le ramener à la vie ; un Il existe une symbiose entre la dracoliche et les magiciens qui I'ont
souhait pour transformer le dragon en une dracoliche donne créée. Les magiciens honorent et aident leur dracoliche, de même qu'ils
un nouveâu jet de dés sur cette table. lui foumissent régulièrement des oftandes de grandes valeurs. En retouç
51-00 La potion fonctionne. la dracoliche défend ses magiciens contre leurs ennemis et autres
menaces, de même qu'elle les assiste dans leurs divers plans. Comme les
Si la potion fonctionne, I'esprit du dragon se transfère dans le réceptacle, dragons, les dracoliches sont des solitaires, mais qui se consolent dans la
quellè que soit la distance entre le corps du dragon et le réceptacle. Une connaissance qu'elles ont d'avoir des alliés.
lumière faible à I'intérieur de le réceptacle indique la présence de I'esprit' On trouve généralement les dracoliches dans les mêmes habitats que
Pendant qu'il se trouve dans le réceptacle, I'esprit ne peut rien faire ; il les dragons à pàrtir desquels elles ont été créées ; on a par exemple plus
ne peut pas être contacté ni attaqué par magie. Ilesprit peut demeurer à de chances dJrouver les dracoliches créées à partir de dragons verts dans
I'intérieur de le réceptacle indéfiniment. des forêts tempérées et subtropicales. Bien qu'elles ne vivent pas avec
Une fois que I'esprit se trouve dans le réceptacle, il faut amener ce leurs magiciens, leurs repaires ne sont jamais éloignés de plus de quelques
dernier à mois de 30 mètres d'un cadavre de reptile ; I'esprit ne peut en kilomètres. Les dracoliches pré{èrent I'obscurité et on les rencontre
aucun cas posséder un corps vivant. Le corps d'origine de I'esprit est idéal, habituellement la nuit, dans des forêts ombrageuses ou dans des
mais le caàavre de n'importe quel reptile qui mourut ou fut tué dans les labyrinthes souterrains.
30 demiers jours convient.
Il faut que le magicien qui ait préparé le réceptacle au début touche Écoloeie : Les dracoliches n'ont jamais faim, mais il faut qu'elles
ce demier, lance ,rn sort de réceptacle magique tout en prononçant le ."ngÀnt afin de faire le plein pour leur souffle. Comme les dragons, les
nom du dragon, puis touche le cadavre. Il faut que le cadavre rate un jet dracôliches peuvent consommer presque n'importe quoi, mais elles
de sauvegarde contre les Sorts afin que I'esprit réussisse à le posséder ; s'il préfèrent la nourriture que mangeait leur forme originelle (par exemple,
se protège, il n'acceptera jamais I'esprit. On applique les ajustements ii une dracoliche était à I'origine un dragon rouge, elle pré{ère la viande
suivants au jet de dé : fraîche). Le coçs d'une dracoliche détruite tombe en une poudre
nauséabonde au bout de quelques heures ; cette poudre peut être utilisée
r -10 si le cadavre est I'ancien corps de I'esprit (qui peut être mort par des magiciens connaisseurs comme l'élément pour créer des-potions
depuis n'importe quelle durée). âe contrôlJdes morts-vivants et autres substances magiques similaires.
o -4 si le cadavre est du même alignement que le dragon'
o -{ si le cadavre est celui d'un vrai dragon (n'importe quel type).
r -3 si le cadavre est celui d'un drake igrré, d'un lézard des glaces, d'une
wiveme ou d'un lézard de feu.
o -l si le cadavre est celui d'un dracosilic, d'une dragonne, d'un
dinosaure, d'un serpent ou d'un autre reptile.
Cnuer[ERRerN : Qrclconque(gadien)
FnÉeuEtrlcn : Rare
Oncaursenou : Solitaire
TRÉsoR :
ALrcNrurnr : Loyal mauvais
NounRr : l-10
Ct-assr D'ARMURE : 7
DÉpLacrunqr : l2
DÉs or VrE : 4+4
TACO: l5
Nr o'errepues : I
DÉcÂrs/erreeuE : Selon I'arme ou ld6
ArreQurs spÉcnLts : Projectiles magiques
DÉFENSES spÉcreLns : Clignotement
TnÉson : Aucun
ALrcnnurnr : Chaotique neutre
Nounnr : 40-400
ClassE D'ARMURE : 10
DÉpracnrrlrNr : 9
DÉs or Vtr : I
TACO: t9
Nn p'ettaeuEs : I
La première impression que I'on peut avoir des grouilleux, c'est celle
d'uÀe masse de chair et de foum:re qui se contorsionne sous la lumière de
la lune. Mais il s'agit en réalité d'un amas de petites créatures pâles et
bossues, aux oreilles pointues et dotées d'une crinière noire qui entoure
leur hideux visage grimaçant. Leurs yeux sont noirs et brillent d'une lueur Les grouilleux qui se déplacent en surface s'enfouissent
sadique. Les grouilleux manient des épées courtes au bout de leurs bras systématiquement sous terre pour se cacher durant la joumée ; c'est à ce
exagèrément longs. Ils n'ont aucune notion de sécurité, de subtilité ou de moment-là qu'ils sont le plus vulnérables. On peut facilement les
,truiégi. et se ruent systématiquement à I'assaut, ne laissant à leurs retrouver en suivant la piste de chaos et de destruction qu'ils laissent
adverJaires aucune chance de bloquer le raz de marée grouillant qu'ils denière eux. S'ils sont découverts, les grouilleux se réveillent, mais sont
forment. généralement paralysés de terreur par la vue de la lumière qui les entoure
si bien qu'ils constituent des proies faciles. Les grouilleux souterrains
Combat : Les grouilleux attaquent toujours en grand nombre, en -peuvent s'enterrer dans le sol ou simplement se rouler en boule par tene
poussant des hurlements sinistres, des gémissements, des petits cris et des pour dormir. Ils se réveillent tous en même temps et jaillissent
babillements insensés qui obligent les plus courageux des engagés à simultanément du sol en caquetant d'une manière effrayante.
effectuer un test de moral chaque round (les PJ, eux, n'en font un que si S'ils sont capturés, ils persistent à ne parler que leur langage
cela semble approprié par rapport à leur caractère). Leur masse incompréhensibli, et ne montrent ni la patience ni I'envie d'apprendre
grouillante est complètement désorganisée, aussi bien en matière de d'autrès langages ou de communiquer avec leurs geôliers. Ils se
forme que de direction. contentent dè cogner contre les parois de leur cage, ou de se suspendre
Les grouilleux attaquent avec des épées ordinaires ; mais ils sont aux barreaux des fenêtres dans une tentative pitoyable d'évasion.
tellement entraînés au maniement de celles-ci qu'ils bénéficient d'un On ne sait pas comment les grouilleux se reproduisent (si tant est qu'ils
bonus de +l au toucher. Ils ne ralentissent leur avance implacable que le fassent).
pour tuer tout ce qui bouge. Il semble que leur soifde sang ne soit jamais
apaisée ; et ils combattent toujours jusqu'à la mort. Ils dévorent tout ce Écologie : Toutes les tentatives de découverte d'antres grouilleux ont
qli r. t.ouu. sur leur chemin, y compris leurs semblables tombés au inévitàblement conduit à des passages souterrains où la piste des créatures
combat, et détruisent généralement tous les objets et bâtiments non finissait par se perdre sur le sol rocailleux.
fortifiés qui se dressent devant eux. Les grouilleux ont besoin d'une prodigieuse quantité de nourriture
En cal de rencontre avec une horde de grouilleux, le seul espoir de pour disposer de l'énergie suffisante à leurs expéditions noctumes I si
survie est de tirer un avantage stratégique de leur peur de la lumière bien qu'ils nettoient jusqu'à I'os les malheureuses créatures qui se
brillante. Les grouilleux ne fréquentent en principe que les forêts denses trouvent sur leur chemin. Leur fourrure est généralement infestée de
et les souterrains ; ils craignent également le feu. Bien que leur nombre puces et autres parasites récoltés durant leur sommeil, et ne possède donc
puisse rapidement submerger une personne porteuse d'une simple torche, àucune rrale,rr. Les grouilleux ne transportent ni trésors ni objets utiles.
un bon fèu de camp ou une lumière magique de grande intensité suffit à Leurs épées sont très communes, sans aucune décoration, souvent temes
les tenir à distance ou à dévier leur trajectoire. et émoussées. En résumé, les grouilleux ne servent aucun objectif, ne
possèdent aucun maître et ne servent qu'à propager la mort dans la nuit.
Habitat/société : Il est difficile d'imaginer une structure sociale
grouilleuse, à moins que I'on ne puisse qualifier ainsi le comportement
àes lemmings qui se jettent dans la mer, ou d'un banc de piranhas ayant
aperçu une proie. Les grouilleux ne possèdent ni bon sens, ni
ni individualité. Bien qu'ils disposent visiblement d'un
oiganisation,
m6yen de communication primitif entre eux, ils ne parlent aucun langage
compréhensible.
Foncorrrn Rralrus@
Guette-velrou'" Monde de campagne
TnÉson : Neant
ALrcNBusNr : Neutre
Notr{snr : I
Clesse D'ARMURE : )
DÉplecnurNr : 8
DÉs oE VTB : l+3
TACO: l7 (aiguillon), 19 (morsure)
Nn p'etreouns : I
Combat : Les dents d'un guette-verou peuvent mordre à travers la Habitat/Société : Les guette-venou sont appelés ainsi parce qu'on les
cuirasse, les poils, la peau, ou le cuir des armures mais pas à travers le place souvent comme gardes sur les coffres et les portes afin qu'ils frappent
métal. Sa morsure inflige I point de dégâts. les intrus imprudents à travers les trous de semrres. Les assassins en ont
Uaiguillon d'un guette-verrou frappe comme si la créature était un placés sous dis encriers et des oreillers, dans des bottes et dans d'autres
monstre beau-coup plus puissant. Ilaiguillon peut attaquer des créatures èndroit convenables pour porter un coup (afin que la cible paralysée puisse
dans le Plan Éthéré et ne se matérialise dans le Plan Primaire que lorsque être tuée facilement sans qu'aucune alarme ne soit déclenchée).
le guette-verrou attaque. Le coup est suffisamment puissant pour percer Les guette-verrou sont hermaphrodites ; à chaque fois que deux adultes
n'importe quelle armure et étourdir n'importe quel adversaire de taille se rencontrent, ils s'accouplent et s'en vont chacun de leur côté. Un à quatre
humàine ou inférieure pendant I à 2 rounds. Il inflige ld4 + 5 points de mois plus tard, chaque guette-verrou pond un sac d'ceufs contenant ldlZ x
dégâts et injecte un venin dans le système sanguin de la victime. l0 minuscules ceufs, dont 60olo sont féconds. Sans que I'on s'en occupe' ces
Le venin réagit avec le sang pour ralentir une victime (comme sous demiers écloront au bout de 1d6 semaines, produisant généralement 3d6
I'effet du sort de magicien lenteur) le round suivant la piqûre. Durant ce petits. Ceux-ci mangent les ceufs non éclos (et se dévorent entre eux
round, le corps de la victime réagit au poison ; il faut effectuer un jet de quelquefois) jusqu'à ce qu'ils puissent se déplacer complètement puis ils
sauvegarde. S'il est réussit, la victime est ralentie pendant un second errent à la recherche de nourriture. Ils ne combattent jamais d'autres guette'
round puis récupère complètement. verrou et deviennent matures au bout de sept ans.
Si le jet de sauvegarde échoue, la victime est complètement paralysée
pendant I à 6 heures, passe à un état ralentit pendant I à 2 rounds puis Écokrgie : Les guette-venou servent généralement de gardes, mais à l'état
récupere. Cette paralysie est un blocage rigide des muscles qui affecte tous les sauvage ils ne chassent pas vraiment ; en fait ils guettent. Comme
membres et toutès les exaémités. Il ne s'agit pas d'une vague pene de puissance ...t"in.s araignées, ils se mettent à I'affût pour capturer des insectes, des
motrice (on ne peut pas faire prendre des poses à une victime ni I'habiller ou la rongeurs et d'autres petites créatures.
déshabiller aisément et on peut facilement la blesser si on la déplace). Li venin de guette-venou est prisé comme ingrédient dans les encres,
Un guette-verrou peut piquer 40 + 2d4 fois par jour sans épuiser son les potions et les procédés en rapport avec des effets de lenteur. Leur corps
poison. Le venin et toute nourriture ingérée par un guette-venou sont est un ingrédient privilégié dans l'huile éthérée ; un corps quasiment
lonservés dans des poches corporelles sur le Plan Ethéré, transférés vers intact vaut 2 po (6 po si I'aiguillon est intact). Le venin du guette-verrou
et depuis la portion du guette-verrou située sur le Plan Primaire' d'une (un liquide clair et gluant qui sent I'algue) rapporte environ 10 po par
manière que I'on ne comprend pas complètement' {lasque (chez les rarés alchimistes qui le reconnaissent). Les sacs d'ceufs
Laiguillon d'un guette-verrou ne peut être attaqué sur le Plan Primaire de guette-verrou rapportent environ 25 po sur le marché officiel.
FoncorrrN Renlvs@
Horreur casquée'" Monde de campagne
CuuerÆERRerN
FnÉpurncr
Oncexrsenon
:
:
: Quelconque
Rare
Spéciale
ulT
CvcLn lcrrr : Quelconque
RÉcnrlr : Aucun
lNrsLLtoptrcr : Élevée (13-14)
TRÉson :
ALrcnurarnr : Neutre
NoMsnr : t-20
CressE D'ARMURE : 2
DÉplecEIraENt : 12, v 12 (A\
DÉs oB Vrn : 4 + 1 par niveau du créateur
TACO: Spécial
Nn o'etrepurs : I
Combat : Les horreurs casquées (également appelées ombregardes*) une autonomie partielle. Une horreur casquée à laquelle on n'a pas
peuvent utiliser toutes les armes autorisées aux guerriers, ainsi que tous les ordonné de cesser de fonctionner après la mort de son maître continue à
ôbjets magiques ne nécessitant pas de commande verbale ou de contact avec
accomplir ses devoirs jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
de la chaii vlvante pour fonctionner (onguents et potions, par exemple). Ils
ne peuvent pas lancer de softs, ni effectuer de recherches magiques.
Iæs horreurs casquées ne sont pas des morts-vivants ni des créatures Écologie : Le processus de création des horreurs casquées est tenu secret
conjurées, et ne peuvent donc pas être repoussées. Elles peuvent voir les ; mais on sait qu'il nécessite la présence d'un prêtre de 7e niveau
créatures et les objets invisibles dans un rayon de 36 mètres, et possèdent minimum, l'aide d'un magicien et une armure physique non magique de
également une infravision de la même ponée. Leurs sens pénètrent leur n'importe quelle sorte.
forme entière, si bien qu'elles peuvent continuer à se battre même décapitées. Le créateur instille dans I'horreur casquée une série d'ordres très
Les portions du èorps d'une horreur casquée séparées du reite de variables qui régiront sa liberté, son comportement et ses limitations.
I'armure-cessent de se mouvoir et ne peuvent plus combattre. Si on les Une fois donnés, ces ordres ne peuvent plus être modifiés. Un manque de
remet en contact avec une horreur casquée, elles s'y rattachent. Une précision peut poser de sérieux problèmes de loyauté de la créature ; et
horreur casquée ne peut pas ramasser ses morceaux après un combat et se de fait, la formulation des ordres d'une horreur casquée est âussi délicate
les rattacher ; mais d'autres peuvent le faire pour elle. Elle récupère ses
que celle d'un sort de souhait.
points de vie au même rythme qu'un humain vivant qui se repose, en
iestaurant les liens magiques et les dégâts subis par son armure. A la création, on peut immuniser une horreur casquée aux effets de
Les horreurs casquées peuvent léviter, et donc marcher dans l'air ou trois sorts spécifiques (généralement boule de feu, métal brûlant et
au-dessus d'une surface voire fonctionner sans jambes du tout. Cela éclair). Le créateur doit nommer les sorts en question (même s'il est
leur permet de voler à leur- vitesse de déplacement normale, mais pas de incapable de les lancer ou d'y accéder lui-même) ; il ne pourra pas les
porter un cavalier. Une horreur casquée qui tombe est toujours protégée modifier ultérieurement. Les ordres reçus par I'horreur casquée ne
comme par un sort de feuille morte. Elle peut porter jusqu'à 100 kilosde peuvent en aucun cas augmenter son immunité au-delà de ces trois sorts
matière;vivante ou non, lorsqu'elle est à tèrre mais seulement 50 kilos spécifiques et de leurs pouvoirs magiques équivalents.
de matière non vivante lorsqu'elle vole. - Les horreurs casquées ne dorment pas, ne mangent pas, ne parlent pas
Une horreur casquée ne connaît pas la peur et ne peut être ni et ne peuvent pas ressentir de douleur. Ce sont des gardiennes idéales, car
contrôlée ni influencée par un moyen, magique ou non, qui agit sur leur loyauté est totale et dénuée de toute ambition ou émotion. Si leur
I'esprit ou les sens. Elle peut être contactée à I'aide d'un sort d'ESP ou maître est capable de communiquer télépathiquement, elles peuvent
simllaire, mais pas affectéè par une illusion ou un enchantement/charme.
Tout contact mèntal avec une horreur casquée permet à cette demière de recevoir ses instructions ; si bien qu'il est possible de coordonner
lire les pensées et les émotions superficielles de la personne qui la plusieurs horreurs casquées pour en faire une force de combat
contacte, quelle que soient les défenses de celle-ci. Cette capacité permet particulièrement efficace.
aux horreurs casquées d'anticiper les traîtrises et les attaques, et de juger
de la sincérité des créatures qu'elles rencontrent. Horreurs guerrièrerM
Les sorts de projectiles magiques lancés sur une horreur casquée lui Il existe quelques horreurs casquées modifiées possédant des pouvoirs
permettent de guérir les dégâts subis en restaurant son énergie. Les points magiques. Leur apparence est identique à celle des honeurs casquées
èxcédentaires sont directement renvoyés au jeteur de sorts. normales, mais elles jouissent de pouvoirs supplémentaires : porte
dimensionnelle (60 mètres de distance maximum), une fois par jour ;
Habitat/société : Les horreurs casquées font preuve d'une loyauté à toute clignotement pendant un tour maximum, une fois par jour (impossible de
épreuve, et ne se déplacent que rarement de leur plein gré. Elles cesser de clignoter et de recommencer dans la même joumée, même si le
côntinuent à garder lei choses placées sous leur surveillance longtemps
après la mort de leur maître ou créateur. Certaines vengent ce demier
premier clignotement a duré moins d'un tour) ; projectiles magiques
(deux projectiles à 1d4 +1 points de dégâts chacun, tous les 3 rounds,
suirant des ordres qu'il leur avait instillés auparavant, traversant au
besoin la totalité des Royaumes pour ce faire. avec une portée de 70 mètres). Les horreurs guerrières sont d'alignement
Dans certains cas toutefois, les ordres reçus donnent à I'horreur casquée loyal mauvais et valent 4.000 PX.
Foncorren Rnar-pts@
Margouillis'" Monde de câmpagne
TRÉsoR : Aucun
ALtcttEIurNt : Loyal mauvais
Not'{snr : 2.8
CLessr D'ARMURE : 7
DÉplecErraExr : 6,n15
DÉs or Vrs : 2+2
TACO: t9
Nn o'ettepuns : 5
DÉcÂrs/erreeur : 2d8/ld6/ld6/ld8/1d8
ÉrrreQuEs spÉcreres : Aucune
DÉFENsEs spÉcreLrs : Aucune
Les margouillis sont une race engendrée par les aboleths à partir de
matériaux génétiques humains, demi-humains et humanoides, et destinés
à servir de bêtes de somme. Ils ne ressemblent pas à leurs ancêtres. Ils
possèdent une queue semblable à celle des aboleths et quatre membres
extrêmement puissants, terminés chacun par une patte dotée de deux
doigts palmés et un pouce. Chacun de ces doigts est pourvu d'une griffe Les margouillis sont aussi froidement logiques que leur intellect limité
rétractable. Le coçs des margouillis est recouvert d'une membrane le leur permet. Ils n'ont pratiquement aucune émotion. Ils
transparente, visqueuse et imberbe, de couleur gris vert. Bien que les communiquent entre eux et avec leurs maîtres aboleths grâce à une forme
margouillis ne possèdent pas d'oreilles extemes, ils ne sont pas sourds. Ils limitée de télépathie (portée 30 mètres) qui leur permet de comprendre
entendent dans I'eau deux fois mieux qu'un humain dans I'air. Leurs yeux des ordres simples, mais pas de communiquer avec des membres d'autres
ressemblent à ceux des aboleths ils ont une étrange teinte pourpre races que margouillis et aboleths. IJesprit des margouillis est très sensible
rougeâtre en plus sphérique. -Ayant été conçus pour vivre dans les à la domination mentale : ils n'ont droit à aucun jet de sauvegarde contre
-, ils possèdent une infravision qui porte à 18 mètres.
Profondeurs, le pouvoir d'esclavagisme des aboleths, et effectuent leurs jets contre tous
les autres sorts d'enchantement/charme avec une pénalité de -4.
Combat : Les margouillis sont de pures machines à tuer ; ils peuvent
attaquer trois créatures à la fois, même s'ils choisissent généralement de Écologie : Les margouillis respirent par la peau ; mais pour cela, il faut
se concentrer sur une seule. Les mâles ont un score de Force de 18, et les que leur membrane externe soit humide. Un margouillis sorti de l'eau
femelles de l8/50. Lorsqu'ils sont dans leur élément naturel I'eau peut respirer normalement pendant une demi-heure avant de commencer
ils peuvent attaquer avec leurs crocs et leurs quatre membres.- Sur le sol,
-, à s'assécher ; après quoi, il encaisse 3d4 points de dégâts par tour jusqu'à
leurs larges corps sont plutôt maladroits ; si bien qu'ils subissent une ce qu'il meure ou retoume dans I'eau.
pénalité de -2 au toucher et ne peuvent utiliser que leurs crocs et leurs Un margouillis femelle pond un æuf à la ôis au terme d'une gestation
deux pattes avant en mêlée. En présence d'un aboleth, les margouillis se de six mois. Læuf en question doit incuber sur terre pendant quatre à six
battent jusqu'à ce qu'ils vainquent ou soient tués à moins que leur semaines ; pour ce faire, sa mère l'enterre généralement dans le sable et
-
maître ne leur ordonne autre chose. Ils peuvent apprendre à manier des s'efforce de rester à proximité pour le surveiller. Une fois l'æuf éclos, le
armes, mais se montrent maladroits avec (pénalité de -2 aux jets bébé est élevé comme un enfant humain et atteint sa maturité en trois
d'attaque). ans. Un margouillis peut vivre jusqu'à 30 ans, mais la plupart meurent
Dans I'eau, une femelle margouillis peut porter une charge beaucoup plus jeunes au combat. Seuls 25olo des ceufs finissent par donner
équivalente à celle d'un cheval de guene lourd (à condition que celle-ci des adultes matures.
soit attachée sur son dos). Les mâles peuvent porter une charge Les margouillis n'ont pas d'ennemis naturels, mais la plupart des
équivalente à celle d'un cheval de guerre moyen. Sur le sol, un habitants des Profondeurs les méprisent. Ceux qui ont la malchance
margouillis ne peut porter qu'une charge équivalente à celle d'un humain d'être capturés par les drows ou les duergars doivent affronter une mort
de Force similaire. lente et douloureuse. Les svirfnebelins finissent généralement par prendre
pitié de leurs captifs. Les kuo-toas ne détestent pas les margouillis, mais
Habitat/société : Les margouillis sont le produit d'au moins un millénaire on n'a jamais vu aucun de ces monstres les servir dans leurs villes.
d'expérimentations. Ils ne ressemblent plus à des hommes ni Les margouillis mangent tout ce qu'ils peuvent attraper, et les
physiquement ni mentalement. Les aboleths leur ont ôté tout ce qu'ils ne aboleths les laissent se nourrir de charognes le cas échéant.
jugeaient pas indispensable les cordes vocales, les poumons, les oreilles Bien que les aboleths ne puissent pas transformer de captifs humains,
extemes, les cheveux, etc. -Par contre, ils leur ont ajouté tout ce qu'ils demi-humains ou humanoides en margouillis, ils peuvent faire en sorte
estimaient pouvoir être utile à leurs serviteurs : une queue pour nager et que leurs rejetons soient des margouillis. Cette pratique a donné
des crocs et des griffes pour se battre, par exemple. naissance à de nombreux récits atroces qui circulent dans les Profondeurs.
La plupart des margouillis encore contrôlés par les aboleths ont une
Intelligence faible ; mais certains ont été conçus pour être encore moins
intelligents (lntelligence animale).
Naga noir'" FoRcorrEN Rr.nlus@
Monde de campagne
TRÉson : S,TW
ALrcNrurNr : Loyal mauvais
DÉcÂrs/erreeun : td4lzd4
.êrrrequns spÉcreLns : Voir ci-dessous
DÉFENsEs spÉcreLrs : Aucune
Les nagas noirs sont des créatures magiques qui ont un visage humain à
la bouche gamie de crocs et un corps semblable à celui d'un serpent. Ils
sont généralement de couleur noire, éventuellement teintés de violet ou
de bleu ; leur crête et leurs écailles lisses et presque invisibles les font
ressembler à de gigantesques anguilles.
Les nagas noirs sont généralement solitaires, mais peuvent former des
Combat : Les nagas noirs ont un pouvoir d'ESP naturel (portée 24 groupes familiaux stables de deux ou trois individus. Ils sont
mètres), et I'utilisent en permanence. Ils peuvent mordre avec leurs crocs hermaphrodites et donnent naissance à une masse grouillante de vers
et piquer avec leur dard empoisonné. Celui-ci, situé au bout de leur qu'ils abandonnent rapidement à leur propre sort. Ils sont assez
queue, cause des dégâts physiques et oblige ses victimes à réussir un jet de intelligents pour se rendre compte qu'ils ne peuvent pas tenir tête aux
sauvegarde contre le poison pour ne pas encaisser 1d2 points de dégâts autres habitants des Royaumes à eux tout seuls ; si bien qu'ils s'allient
supplémentaires et sombrer dans I'inconscience (le poison prend effet au souvent avec d'autres créatures maléfiques : orques, hobgobelins, drows,
bout de 1 round ; le sommeil lui-même dure 2d4 rounds). tyrannceils, etc. Ils aiment tenir le rôle de commandants et de force de
Mais la plus redoutable de leurs capacités est leur pouvoir de frappe magique, éventuellement en tant qu'intermédiaires sous la férule
manipulation de la magie. Un naga noir peut lancer des sorts comme un d'un dirigeant plus puissant. Ils sont suffisamment sages pour adopter (du
magicien de 6e niveau (4,2, Z), à condition que ceux-ci ne possèdent moins superficiellement) les croyances et les règles des groupes auxquels
qu'une composante verbale ou une composante somatique qu'il puisse ils se joignent.
effectuer à I'aide de son corps reptilien. Pour acquérir ces sortsr les nagas
noirs sont souvent obligés de servir une créature maléfique plus puissante Écologie : Les nagas noirs ne mangent jamais volontairement la chair de
qu'eux, ou d'entreprendre une carrière d'aventuriers. leurs semblables ; ceci mis à part, ils ingurgitent à peu près n'importe
Les nagas noirs sont immunisés aux effets de tous les acides, venins et quoi de mort ou de vivant. Ils se nourrissent parfois de mousses et de
poisons connus (normaux ou magiques). Certains avalent du poison puis plantes vertes, mais aiment surtout la viande et le sang encore chaud.
le recrachent sur leurs victimes. Pour cela, ils doivent réussir un jet Les nagas noirs passent leur vie à travailler avec d'autres créatures ou
d'attaque et renoncer à leur morsure du round en cours. Leur victime doit à les servir. Mais chaque fois que cela leur est possible, ils poursuivent
se trouver à 3 mètres d'eux maximum, Un naga peut également choisir de leurs propres objectifs dont certains peuvent être aussi farfelus que les
mordre sa victime et de lui injecter le poison ce faisant ainsi, il peut objectifs des humains- : recouvrir une vallée désertique d'arbres, par
combiner les dégâts des deux attaques. - exemple tout en y incluant une notion d'accroissement de leur
En combat, un naga noir peut attaquer avec sa queue et soit un sort -,
pouvoir personnel par I'acquisition de nouveaux sorts et objets magiques.
soit sa morsure durant le même round. S'il dispose de la place suffisante, Les nagas noirs n'hésitent pas à dépouiller leurs victimes : ils avalent les
il peut diriger sa queue et sa morsure contre la même victime ; mais il est possessions de celles-ci, parchemins et livres de sorts y compris, puis les
suffisamment intelligent pour attaquer deux personnes simultanément. régurgitent ultérieurement car ils possèdent un organe inteme
Il est impossible de lire dans I'esprit d'un naga noir ; sa capacité d'ESP - utiliser pour transporter des choses. Les
semblable à un sac, qu'ils peuvent
semble I'immuniser d'une façon ou d'une autre aux pouvoirs similaires. parois de cet organe sont épaisses et caoutchouteuses, afin de protéger
Les nagas noirs sont sensibles aux sorts de charme, sommeil et leur propriétaire contre d'éventuels objets pointus ; de plus, elles
immobilisation, mais reçoivent un bonus de +2 sur leurs jets de préservent leur contenu des sucs digestifs du naga, et font écran contre les
sauvegarde contre eux. sorts de détection de la magie.
Habitat/société : Les nagas noirs vivent dans des endroits rocailleux, tels
que cavemes ou ruines. Ils aiment avoir un repaire où entreposer leurs
trésors et leurs livres de sorts. La plupart du temps, leur antre possède
plusieurs issues dont au moins une assez étroite pour qu'ils puissent la
bloquer de leur corps et combattre seuls plusieurs intrus. Ils adorent les
pièges et n'hésitent pas à engager d'autres créatures pour en poser chez
FoRcorrrN Rrnlrras@
Nishruu'" Monde de campagne
CluerffnRRerN : Quelconque
FRÉeuEucr : Tiès rare
OnceHtsertou : Solitaire
TRÉsoR : Aucun
ALtcNrurNt : Chaotique neutre
NorunnE : I
Classr D'ARMURE : 10
DÉprecur,rpNr : 6
DÉs or Vn : 9
TACO: 1l
Nn o'ettepurs : 0
DÉcÂrs/erreeur : Aucune
y'rrreQuns spÉcnrs : Absorbe la magie
DÉFENSES spÉcreLrs : Voir ci-dessous
On pense que ces étranges créatures sont originaires d'un Plan Primaire
altematif. Les anciens sages les connaissaient sous le nom de Dévoreurs
de Magie, car elles se nounissent d'énergies magiques et peuvent
provoquer de très gros dégâts.
Les nishruus ont un corps amoçhe et silencieux, composé de brume notre Plan Primaire. Ils ne peuvent pas volontairement transférer des
rouge respirable et dépourvu d'organes ou de traits visibles. Ils sont sorts ou des charges à un individu ou un objet. Le sel, qu'il soit d'origine
légèrement phosphorescents, pulsent en se mouvant et peuvent se glisser minérale ou marine, leur est fatal : une seule poignée leur inflige 2d10
par des interstices pas plus larges qu'un doigt. Ils se déplacent toujours en points de dégâts. On peut donc I'utiliser pour les emprisonner, car aucun
direction de la plus grande concentration de magie présente dans un nishruu n'entrera volontairement en contact avec cette substance.
rayon de 18 mètres.
Écologie : Les nishruus se nourrissent de magie, flottant sans relâche
Combat : En dehors de I'effet qu'ils produisent sur la magie, les nishruus dans les airs en une enance apparemment sans but. Ils peuvent détecter
ne causent aucun dégât aux individus ni aux objets. Le feu et les attaques la présence d'une énergie magique dans un rayon de 180 mètres environ,
physiques les affectent normalement ; s'ils enveloppent leur victime, et se dirigent systématiquement vers la plus puissante, la plus abondante
celle-ci peut les toucher automatiquement. Le froid ne leur inflige que la ou la plus proche source de magie. Ils ne possèdent aucune limite
moitié des dégâts normaux ; mais le feu, la chaleur et le froid magiques d'absorption connue, mais ne souffrent apparemment pas de manquer
ne peuvent pas se former à I'intérieur de leur corps. S'ils sont formés à d'énergie magique pendant une longue période de temps. La plupart des
I'extérieur de leur corps, celui-ci les absorbe au bout d'un round (pendant sages pensent que les nishruus se nourrissent également de la lumière du
lequel ils lui infligent des dégâts normaux). soleil et de I'humidité ambianre.
Les nishruus ne reculent pas devant les attaques physiques et se Lorsqu'un nishruu est tué, son corps se dissipe, perd toute sa
dirigent sans marquer le moindre anêt vers les sources de magie luminosité et semble s'enfoncer dans le sol. Tout objet magique se
existantes. Les sorts qui affectent I'esprit et les illusions ne leur font aucun trouvant à I'intérieur de son corps à ce moment, ou toute arme magique
effet. ayant servi à I'achever, reçoit un bonus magique de ld6 charges
Les nishruus absorbent tous les sorts lancés sur eux I ceux-ci ne supplémentaires (ou d'une seconde utilisation dans le cas des objets à
produisent d'autre effet que de leur donner une énergie égale au nombre usage unique : flèches et parchemins, par exemple). Les potions, les sorts
de points de dégâts qu'ils infligent normalement. Un sort qui ne cause pas mémorisés, les artefacts et les objets ne possédant pas de charges ne s'en
de dégâts leur donne un nombre de points de vie égal à son niveau de trouvent-pas modifiés. Lorsqu'un nishruu est relâché, il constitue une
lancement. menace pour tous les êtres utilisant la magie dans les Royaumes, jusqu'à
Les objets magiques possédant des charges en perdent ld4 chaque fois ce qu'il soit tué. Il se met généralement à flotter à la suite de ceux qui
qu'ils entrent en contact avec un nishruu ; si le contact dure, I'ont délivré, en espérant que ceux-ci le conduiront vers une source de
l'absorption se reproduit à la fin du second round et des suivants. Les magie.
objets magiques ne possédant pas de charges voient leur pouvoir annulé
pendant 1d4 rounds après la fin du contact ; les potions et les parchemins
ne fonctionnent que 1d4 rounds après que le contact ait cessé.
Les artefacts ne fonctionnent pas tant qu'ils sont en contact avec un
nishruu, et ne récupèrent leurs capacités qu'un round minimum après la
fin du contact. Les jeteurs de sorts de toutes les classes perdent un des
sorts qu'ils ont mémorisés (déterminé aléatoirement) au premier contact,
et un par round de contact subséquent. Chaque fois qu'ils en perdent un,
ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souftles pour ne pas
subir les effets d'une débilité mentale.
CltuerÆrRnetN : Quelconque
FRÉeurNcr : Tiès rare
ORceNtserrou : Solitaire
TnÉson : K,L,MQx2,Vx2,X
ALrcNsurnr : Chaotique mauvais
I
Classt D'ARMURE : 6
DÉpLecnl.mNt : 6,n8
DÉs or Vtr : r4
TACO: 7
Nn o'errApuns : 6
Cr-ur.rerÆennerN : Profondeurs
FnÉgurncr : Rare
OnceNrsenoN : Tiihale
Nol.rnnt : 2.4
Clessg D'ARMURE : 6
DÉprecrlrrNr : I2
DÉs on Vre : 2+2
TACO: 19
Nn p'etteeups : 2oul
DÉcÂrs/erreeue : ld4lld4 ou selon I'arme
ArrePurs spÉcwrs j Rage berserk
DÉFENSES spÉcrlLrs : Immunité au poison
Les quaggoths sont des humanoides dont le corps entier est recouvert
d'une longue fourrure blanche hirsute. Ils ne portent pas de vêtements. Ils
sont agressifs et vicieux, et arpentent les Profondeurs à la recherche de
leurs proies. Les drows les réduisent parfois en esclavage, ou les utilisent Dans les tribus quaggoths, les femelles sont les égales des mâles en
comme gardes ou dresseurs d'araignées. nombre aussi bien qu'en capacité. Chaque tribu abrite autant de jeunes
Les quaggoths parlent une forme simplifiée du commun des que d'adultes ; la moitié des jeunes en question sont encore incapables
profondeurs, et ne peuvent appréhender que des concepts basiques. Les d'attaquer ou de se défendre ; les autres possèdent I +1 dé de vie, la
plus intelligents d'entre eux arrivent également à apprendre quelques même CA et les mêmes attaques que les adultes.
mots de duergaç de drow ou de commun. Les thonots contrôlent ce qui passe pour la vie religieuse de la tribu.
Les quaggoths possèdent une infravision qui porte à 36 mètres. Ils Ils supervisent les rares rituels quaggoths (dont la préparation
sont immunisés à tous les poisons. quotidienne de la chasse, le passage à l'âge adulte et la mort un bref
sifïlement pour éloigner I'esprit avant que le reste de Ia tribu ne- dévore le
Combat : Les tribus quaggoths patrouillent sur leur territoire et chassent corps).
leur nourriture, attaquant tous les animaux et créatures qu'elles Les quaggoths peuvent se reproduire à n'importe quel moment de
rencontrent. La plupart d'entre elles (70olo) ne portent pas d'armes, mais I'année. On ne leur connaît aucun rituel de séduction ou
infligent 1d4 points de dégâts avec leurs griffes. Les autres utilisent des d'accouplement. La gestation dure environ 10 mois. Les femelles
massues de piene ou des haches. Les quaggoths qui ont été esclaves des accouchent généralement d'un seul petit, mais les jumeaux sont
drows manient généralement des armes plus sophistiquées haches de relativement courants.
bataille en acier ou épées à deux mains. - Ilorigine des quaggoths est inconnue. Certains sages affirment qu'ils
Si un quaggoth tombe à 257o de ses points de vie originels ou moins, étaient autrefois une race semi-civilisée qui dominait la majeure partie
il devient berserk et reçoit un bonus de +2 sur ses jets d'attaque et de des Profondeurs avant que les drows, les duergars et autres races ne brisent
dégâts. Cette furie dure jusqu'à ce qu'il meure, qu'il ait exterminé tous ses leur pouvoir. D'autres pensent qu'ils vivaient en surface et ont été forcés
ennemis ou que ceux-ci aient réussi à s'enfuir. de se réfugier dans les souterrains. A I'appui de cette seconde théorie, on
Chaque groupe de 12 quaggoths rencontrés comprend un chef- ou peut citer notamment la haine des quaggoths vis-à-vis des elfes et des
jald. Les jalds possèdent 3 +3 dés de vie et portent une armure de cuir ou nains de la surface.
de peau qui leur confère une CA de 5. De plus, ils bénéficient d'un bonus
de + I sur leurs jets de dégâts. Ils dirigent le combat ; en leur absence, les Écologie : Les quaggoths produisent quelques artefacts, pour la plupart
autres quaggoths tombent sur leur proie d'une manière totalement des objets de pierre grossièrement taillés. Certains semblent doués pour
désorganisée. De plus, chaque tribu quaggoth a 20olo de chances d'avoir fabriquer des colliers à partir de bois, d'os ou de perles. Les quaggoths ne
un ou deux thonots l'équivalent d'un chaman. Les thonots utilisent craignent personne. Pourtant, bien qu'ils soient de dangereux prédateurs,
des pouvoirs psioniques - si le MD en a inclus dans sa campagne, et des ils servent aussi de proies à de nombreuses créatures des Profondeurs, On
sorts cléricaux comme s'ils étaient prêtres de 3e niveau dans le cas peut les entraîner pour en faire des serviteurs et des gardiens, à condition
contraire. Un thonot utilise ses capacités pour aider les siens à se battre, de les capturer quand ils sont encore jeunes.
à s'enfuir ou à se soigner.
Si les quaggoths remportent une victoire, ils emmènent les corps de
toutes les victimes (y compris ceux de leurs semblables) dans leur repaire
afin de les dévorer.
TRÉson : Néant
AucururNr : Chaotique neutre
NounRe : l (1-4)
Clessr D'ARMURE i 6
DÉpLecnrrlrut : 6, vol 16 (A)
DÉs on Vtn : 2
TACO: 19
Ns o'nrrAeuEs : 3
DÉcÂrsArreeuE :
lrrreQuss sPÉclALEs :
DÉFENSES sPÉcrALES : Immunisé contre tous les poisons,
capacité de détection
Les tressym sont de beaux chats ailés au poil bouffant, proches parents des
petits chats harets natifs des régions boisées des Contrées du Mitan des
i{.ryuu-., : les chats domestiqués par de nombreuses personnes dans les Éc,,l,,gie : Ces adorables et malicieuses petites terreurs sont semi-
Vaux, la Sembie, le Cormyr, les Cités de la Mer de Lune et [a Côte des sauvages et I'on pense qu'il s'agit du résultat d'une très ancienne
Épées. Les tressym varient dans leurs couleurs et la longueur de- leurs expérience magique. On sait qu'ils vivent vingt ans ou plus s'il-ne leur
pèlrg.r uutr.tt que les chats ordinaires (sans ailes). -La plupart ,..iu. p", mallieJr et qu'ils sont libres de s'abriter ou de migrer loin des
i.rr.-bl".rtà un chat gris, tigré, ou noir à poils courts avec deux ailes de pires intempéries hivemales. Les tressym s'accouplent aussi souvent que
chauve-souris sur leurs épaules bien musclées. i.s chats normaux mais ne le font pas pour la vie. Ils s'accouplent
Les ailes des tressym ont des plumes. Les membranes de cuir des ailes quelquefois avec des chats ordinaires avec lesquels ils sont féconds mais
sont séparées en arcs par des os creux, assez comme les doigts allongé sLuls-lOo/o des petits d'une telle union seront des tressym ; le reste sera
d'une chauve-souris divisant ses ailes. sans ailes.
Les tressym sont assez intelligents et sont connus pour forger de fortes
Clornbat : Les tressym traquent leurs proies et bondissent dessus, griffant amitiés (et haines) avec des créatures d'autres races comme les humains
et mordant pratiquement io*me les chats ordinaires le font mais avec la et les elfes. Les tressym sont aussi connus pour se sacrifier pour ceux qu'ils
capacité supplémèntaire de voler, ce qui les rend beaucoup plus mortels aiment.
pour les oisèàux (et les insectes) de toute sorte' Toutefois, ils ne semblent Quelques mages ont recherché ces créatures comme familiers. Au
pas s'attaquer aux oisillons ni piller des ceufs. En combat, ils sont rusés : moin.s deux magiciens vespériens (Sa Seigneurie Tessaril et Maéa
griffant pai exemple les yeux des adversaires et apprenant vite les dangers, Dulgussir, qui dis;imû{e toujours ses talents magiques aux autochtones
de telle sorte qu'un tressym qui voit une baguette utilisée par un magicien .orn.. uu* visiteurs) ont réussit à le faire. En tant que familiers, les
se souviendra des dangers des morceaux de bois tenus par les humains tressym conjuguent les avantages sensoriels d'un chat et d'un hibou, et
- le restant de sa vie.
pour pnsÉd..tt des bénéfices supplémentaires : ils sont suffisamment
objets complexes- et délicats
En plus de leur infravision à 36 mètres, les tressym peuvent détecter -des pour transporter et manipuler des
intelligents
les objets et les créatures invisibles jusqu'à 27 mètres. lls peuvent aussi (avec limites ils n'ont pas de pouces opposables) ; ils peuvent
'
observer et rapporter des événements avec diligence ; ils peuvent se
détecter le poison ; grâce à leur odorat, leur goût ou leur toucher, ils
reconnaissent les subitances mortelles pour les races intelligentes des concentrer sur-une tâche donnée même lorsque leurs hormones ou leurs
Royaumes (humains, elfes, demi-elfes, nains, gnomes' petites-gens' instincts les distraient fortement, et ils peuvent communiquer à leurs
orques, gobelinoTdes et d'autres plus rares). Les tressym eux-mêmes maîtres les identifications de poisons (même des gaz nuisibles qui ne sont
semblent être itnmunisés contre toutes les formes connues de poisons' - prévus comme une attaque).
pas
L.r tr.rty- ne peuvent pas conférer ni transmettre toutes leurs
Habrtat/Socie<té : On trouve à I'occasion des tressym dans les rues et les immunités contre les poisons à une autre créature. Ils ne sont pas
arbres de Soirétoile. Le nord du Cormyr est le seul endroit où ils semblent suffisamment forts pour iransporter quelqu'un, même un petit-homme- Ils
se reproduire et se regrouper, bien que I'on puisse trouver des tressym seuls, peuvent voler aveCsuffisamment de puissance pour ralentir la chute d'un
à la fois sauvages et domestiques, partout dans les Royaumes tempérés' petit-homme en une affaire de 2d4 points de dégâts, dans des descentes
Les villageois de Soirétoile nourrissent les tressym et essaient àe 30 mètres ou plus, mais ils ne peuvent pas diminuer les dégâts subis par
d'empêcher lés pires conséquences de leur vandalisme et de leurs combats une quelconque créature plus grande ou plus lourde.
félins aériens. Ils essaient en même temps d'empêcher toute tentative à Lès trersym ont tendance à aller avec leurs semblables lorsqu'ils se
grande échelle ou aidés par la magie pour les piéger ou les capturer. I-es rencontrent, mais ils demeurent ou chassent rarement ensembles. Ils
Vespériens apprécient les tressym pour la régulation -champêtre.des ignorent également paisiblement les chauve-souris, les griffons et les
.o.,g.urr qu'ilJexercent comme les hiboux La plupart des chats volant autres animaux de ce genre, mais sont des ennemis mortels des striges et
établisseni leurs tanières dans la proche Gorge de I'Etoilée et chassent des manticores (contre lesquelles ils s'uniront avec d'autres tressym pour
dans les champs des fermes nuit et jour, évitant les chats et les chiens combattre). Certains aiment taquiner les chiens, mais évitent de le faire
locaux plutôt que de les combattre ou les tourmenter. de manière dangereuse pour eux ou le chien.
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Divinité majeure de la Divinité majeure de la magie Divinité mineure du chânt et de la Divinité intermédieire de la forêt
connaissance Symbole sacré poésie et des rôdeurs
Symbole sacré Mystra, la Dame des Mystères, est la Symbole sacré Symbole sacré
Oghma le Lieur est vénéré par les déesse de la magie, et I'une des ent- Le Seigneur de Tous les Chants est La Dame des Forêts est une solide al-
magiciens, les sages, les bardes, et ités les plus puissantes des Royau- particulièrement vénéré par les bar- liée d'Eldath et de Sylvanus. Les plus
tous ceux qui recherchent la connais- mes. Au cours des 10 demières des et autres musiciens. Il est connu fidèles de ses suivants sont des rô-
sance. Il a Déneir et Milil pour servi- années, ses fidèles sont devenus plus pour aider activement les plus fidèles deurs et des créatures sylvestres qui
teurs, et Gond pour allié. ouverts et extravertis, reflétant en ce- de ses suivants lorsque ceux-ci sont ne possèdent pas de divinité propres
la les changements survenus chez en danger. Milil soutient notamment (dryades, par exemple).
leur déesse elle-même. les Ménestrels.
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Divinité majeure del'agriculture Divinité intermédiaire de la Divinité mineure du froid
Symbole sacré malchance Divinité mineure des magiciens Symbole maudit
Chauntéa est une divinité d'aligne- Symbole maudit Symbole sacré Aurile est la maléfique Déesse des
ment bon, déesse des fermiers et pa- La maléfique Beshaba est connue Glaces, la Maîtresse des Neiges et la
Azouth le Grand, serviteur de My-
tronne desjardiniers, qui s'attire be- sous plusieurs noms, dont la Vierge Vierge Gelée. Elle est plus forte dans
stra, est le dieu de ceux qui manipu-
aucoup de fidèles parmi les êtres pro- de I'Inforhrne et la Dame des Malé- le nord, et tout particulièrement dans
lent la magie par opposition à la
ches de la tene. EIle est I'ennemie dictions. Elle incarne la malchance, - même. Son cler-
déesse de la magie les royaumes qui bordent le Grand
jurée des dieux de la destruction tels et son nom est généralement invoqué Glacier. Ailleurs, elle est beaucoup
gé comprend à la fois des prêtres et
que Talos et Aurile. par ceux qui sont victimes de son moins puissante ; et dans le sud, el-
des magiciens. Azouth sert la loi ul-
courroux. Ses prêtres se délectent des time, l'ôrdre et lorganisation. le est presque inconnue.
malheurs d'autrui.
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Laêbos GaCba Lanralnat|> Angnos
t'Feu' *Fée' 'Refuge et sécurité" "Guerre et danger"
Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne Rune ancienne
Laëbos est utilisée pour indiquer un Cette rune est un glyphe complexe et Cette rune ressemble à une maison, Cette rune avertit I'observateur que
endroit ou I'on fait du feu, ou un en- dangereux, qui prévient les observa- et indique que la zone qui I'entoure la zone qui I'entoure abrite un conflit
droit otr on utilise souvent du feu. El- teurs de la présence de créatures ou est sûre, dépourvue de pièges et faci- (tribus qui se font la guerre entre el-
le désigne également la lave. ainsi de magie extradimensionnelles (et le à protéger. ll en existe plusieurs les ou monstres pillards). Elle indi-
que les créatures qui crachent ou uti- généralement hostiles). déclinaisons. que la présence d'un danger physi-
lisent le feu, et signifie : n'allez pas que. Les observateurs recherchant la
plus loin sans protection adéquate. sécurité devraient changer de direc-
Dans des circonstances moins dan- tion.
gereuses, elle peut être utilisée pour
marquer I'emplacement de bois à
brûler.
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Qualos représente l'état naturel de Tergara est le symbole de la terre et Ingolth est le symbole du feu divin, Vakaros est le symbole de I'air : il se
I'eau et de tout ce qu'elle contient de tout ce qui vit dessous, y compris par opposition à Laëbos qui désigne réfère au plan du même nom, mais
y compris les créatures élémentaires - les créatures extraplanaires telles que le feu naturel ou extraplanaire. Il re- aussi à l'élément naturel et à tout ce
et les êtres tels que poissons ou les xoms, et les habitants des souter- présente la lumière vive soleil ou qu'il contient (nuages, oiseaux, plu-
sahuagins. Il sert également à désig- rains tels que les drows. Il permet lune -
et est souvent invoqué pour ie et tonnerre inclus). Sa présence in-
ner les zones susceptibles d'être également de désigner les passages -,
désigner la punition des dieux. dique souvent celle de vents forts ou
inondées. traîtres ou les cavernes sujettes aux de créatures volantes dans les envi-
éboulis. rons.
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Lo Vfl.te' Les s,eigr2euRs Contoytc, Vqlonrbpe
à'Eoapnoçonôe ô'Eoupnoçor2àe Armoiries Symbole héraldique
Héraldique et blasons Héraldique et blasons
Armoiries Armoiries
Hëraldique et blasons Hëraldique et blasons Le dragon pourpre rampant repré- Valombre est le plus connu des
sente à la fois le symbole de la nati- Vaux. Il est à la fois la patrie d'El-
La Cité des Splendeurs, située juste Ceci est le symbole d'une société on de Cormyr, dans les Contrées du minster et du Seigneur Trystemine, et
au nord des Contrées du Mitan sur la secrète qui dirige la plus puissante Mitan, et les armoiries personnelles une oasis pour les aventuriers de tout
Côte des Épées, est la plus grande et des villes du nord. On ne connaît pas poil. Ce symbole représente une ver-
des rois de celle-ci le demier en
la plus prestigieuse des villes du le nombre de ses membres, car à I'ex- -
date étant le très capable et très puis- sion idéalisée de la fameuse Tour
Nord. Ses dirigeants arborent ces ar- ception du Seigneur Fils de Paladin,
sant Azoun IV. Tordue d'Ashaba.
moiries lorsqu'ils sont en déplace- ils se dissimulent tous magiquement
ment, et physiquement pour protéger leur
identité. Le Seigneur Fils de Paladin
utilise ces armoiries comme les sien-
nes.
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Magicien 19e niveau ARqr2strt2- Magicien l7e niveau Magicien 29Ê niveau
Sceau de magicien Sceau de magicien Sceau de magicien
Magicien 27e niveau
Membre du Cercle Intérieur du Ré- Sceau de magicien Chef des magiciens de Cormyr et Elminster est parmi les plus puissants
seau Noir, Manshoon est un magici- conseiller du roi Azoun IV, Vanger- magiciens des Royaumes. Il dissi-
Soupçonné d'être I'un des seigneurs
en maléfique et dangereux, qui n'a dahast est entièrement dévoué à la mule son pouvoir sous une apparen-
secrets d'Eauprofonde, Khelben est protection de sa patrie et de son roi.
pas I'intention de laisser quoi que ce ce de vieux magicien gentil mais lou-
un manipulateur bourré de sang-fro- foque mais mieux vaut ne pas le
soit lui barrer le chemin dans sa quê-
te de pouvoir. Son but est de dominer
id, qui pense que ses objectifs gran- - à la légère.
prendre
dioses justifient les moyens dange-
les Contrées du Mitan. reux et souvent sanglants qu'il
emploie.
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