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The 9​th​ Age

Batallas Fantásticas

Imperio de Sonnstahl
Libro de Ejército
2ª Edición, versión 2020 - 30 Enero 2020
Versión de la Traducción - ES1

Reglas de Miniaturas Personaje​s


Arm​ería Monturas​ de Personajes
Objetos Especiales Básicas
Hoja de Referencia Rápida Especial​es
Apoyos ​Imperial​es
Arsenal ​Imperial
Furia de ​Sunna

Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame elaborado por la comunidad.


Todas las reglas y feedback pueden encontrarse/darse en ​http://www.the-ninth-age.com/
Los cambios recientes están marcados en​ azul​ y listados al final de este documento o en
http://the-ninth-age.com/archive.html

Copyright Creative Commons license:​ t​ he-ninth-age.com/license.html


Reglas de Miniaturas del Ejército
Reglas Universales
Bendiciones​ ​(​Blessings)​
Todas las miniaturas en la unidad del portador obtienen ​Odio.​ Las partes de miniatura con ​Contenidos ​no se ven
afectadas. La miniatura puede lanzar los siguientes tres ​Hechizos Vinculados ​con ​Nivel de Energía ​(4/8), Tipo: ​Unidad del
Lanzador y​ Duración: ​Un Turno:​

Bendición de Ullor ​(​Ullor’s Blessing​) Bendición de Sunna ​(​Sunna’s Blessing)​ Bendición de Volund ​(​Volund’s
Blessing​)

El objetivo obtiene ​Aegis ​(5+, El objetivo obtiene​ Ataques Las tiradas para herir fallidas con
contra ​Ataques de Melé)​ . Flamígeros.​ Todas las unidades los ​Ataques de Melé ​del objetivo
enemigas en contacto con peana con deben repetirse.
uno o más objetivos de este hechizo
cuando el hechizo es lanzado, sufren
1D6 impactos de ​Fuerza ​4,
Penetración de Armadura ​(1), A ​ taques
Flamígeros,​ y ​Ataques Mágicos​.

Unidad Parental​ ​(​Parent Unit)


Una unidad se considera ​Unidad Parental ​si al menos la mitad de sus miniaturas tienen esta ​Regla Universal​. Las ​Unidades
Parentales t​ ratan a todas las ​Unidades de Apoyo ​como ​Insignificantes​.
Inmediatamente después de que una ​Unidad Parental ​tire con éxito un ​Alcance de Carga ​contra una unidad enemiga que
no esté ​Huyendo ​en la Fase de Carga​, antes de llevar a cabo el movimiento de ​Carga​, cualquier ​Unidad de Apoyo ​en un
radio de 6” de una ​Unidad Parental p ​ uede efectuar una ​Carga ​de apoyo. Para hacerlo, la ​Unidad de Apoyo d ​ eclara una
Carga ​contra la misma unidad enemiga. Aplica todas las reglas habituales para las ​Cargas ​en esta acción fuera de la
secuencia habitual (tales como ​Línea de Visión,​ ​Arco Frontal​, debe tirar el ​Alcance de Carga,​ máximo un pivote, etc.) con la
excepción de que el enemigo sólo puede elegir como ​Reacción a la Carga Aguantar.​ A efectos de los ​Movimientos de
Carga​, considera este caso como un caso más de ​Cargas Combinadas​. Cuando calcules la ​Resolución del Combate ​en la
siguiente ​Fase de Melé,​ combina los ​Bonificadores por Filas ​de la unidad ​Parental ​y de hasta una de las ​Unidades de Apoyo
que haya efectuado una ​Carga ​de apoyo con éxito (siguiendo las restricciones habituales), con un máximo de +6.

​2
Unidad de Apoyo​ ​(​Support Unit)​
Una unidad se considera una ​Unidad de Apoyo s​ i al menos la mitad de sus miniaturas tienen esta ​Regla Universal​. Las
Unidades de Apoyo s​ on tratadas como ​Insignificantes ​por las ​Unidades Parentales.​
Las ​Unidad de Apoyo ​en un radio de 8” de al menos una ​Unidad Parental o
​ btienen ​Luchar con Fila Adicional ​y pueden usar
Ataques de Disparo d​ esde la tercera fila (además de la primera y la segunda). Si la ​Unidad de Apoyo t​ iene al menos una
Fila Completa,​ cuenta como si tuviera el mismo número de ​Filas Completas q ​ ue una ​Unidad Parental e​ n un radio de 8" a
efectos de poder ser ​Impasible​.
​ el oponente, las ​Unidades de Apoyo ​pueden llevar a cabo una de las siguientes acciones:
Durante la ​Fase de Carga d
1. Inmediatamente después de que una ​Unidad Parental ​en un radio de 8" elija voluntariamente una ​Reacción a la
Carga​, la ​Unidad de Apoyo ​puede ​Aguantar y Disparar ​como si el enemigo hubiera declarado una ​Carga ​contra
ellos en su posición actual (aplica las reglas habituales para ​Aguantar y Disparar c​ omo ​Reacción a la Carga)​ .

2. Inmediatamente después de que todas las unidades enemigas hayan completado sus ​Movimientos de Carga,​ las
Unidades de Apoyo e​ n un radio de 8” de cualquier ​Unidad Parental ​que haya recibido una ​Carga c​ on éxito en esa
Fase,​ pueden ​Contracargar.​ Para hacerlo, elige una unidad enemiga que haya cargado con éxito a una ​Unidad
Parental y​ declara una ​Carga ​con la ​Unidad de Apoyo​. Aplica todas las reglas habituales para ​Cargar ​en esta
acción fuera de la secuencia habitual (tales como ​Línea de Visión,​ ​Arco Frontal,​ tirar el ​Alcance de Carga,​ máximo
un ​Pivote,​ etc.). Cuando calcules la ​Resolución del Combate ​en la siguiente ​Fase de Melé,​ combina los ​Bonificadores
por Filas ​de tanto la ​Unidad Parental ​como hasta una de las ​Unidades de Apoyo q ​ ue hayan efectuado una
Contracarga c​ on éxito (siguiendo las restricciones habituales), hasta un máximo de +6.

Órdenes​ ​(​Orders)​
Un ​Personaje ​con ​Órdenes ​puede dar una única ​Orden ​a una ​Unidad Parental ​o ​de Apoyo a​ miga en un radio de 8". Un
General c​ on ​Órdenes p
​ uede en su lugar dar una única ​Orden ​a una ​Unidad Parental o​ ​de Apoyo ​amiga dentro de su alcance
de ​Presencia de Mando​. Las ​Órdenes ​se dan al inicio de cada ​Turno de Jugador a​ migo. Los efectos de las ​Órdenes ​se aplican
de inmediato a la unidad objetivo y duran hasta el final del siguiente ​Turno de Jugador​. Una unidad no puede recibir la
misma ​Orden ​más de una vez en el mismo turno. Sólo las miniaturas de ​Altura Estándar ​se ven afectadas. Las ​Órdenes
disponibles son las siguientes:

¡Paso Ligero! ​(​On El objetivo obtiene +1 ​Avance​ y +4 M


​ archa​.
The Double!​)

¡Hombres, Los ​Chequeos de Disciplina l​ levados a cabo por el objetivo


Aguanten! ​(​Steady, se ven afectados por ​Tirada Minimizada.​ Una unidad que
Men!​ ) reciba esta ​Orden ​y supere un ​Chequeo de
Reagrupamiento n ​ o se verá ​Aturdida​, y la ​Reorganización
efectuada después de ​Reagruparse n ​ o impedirá que la
unidad pueda mover y/o disparar (pero aún contará
como que ha movido a efectos de disparar).

¡Preparados! El objetivo obtiene ​Preciso.​


¡Apunten! ¡Fuego!
(​Ready! Aim! Fire!)​

¡Prepárense para El objetivo obtiene ​Luchar con Fila Adicional​.


el Impacto! ​(​Brace
For Impact!​)

​3
Armas
Pico de Caballería​ ​(​Cavalry Pick)​ : ​Arma Cuerpo a Cuerpo​.
Los ataques efectuados con esta arma obtienen +2 ​Penetración de Armadura​.

Rifle de Repetición​ ​(​Repeater Gun​):​ ​Arma de Disparo.​


Alcance 24", Disparos 3, ​Fue 4 ​ , PA 2, ​Aparatoso.​

Pistola de Repetición​ ​(​Repeater Pistol​):​ ​Arma de Disparo.​


Alcance 12", Disparos 3, ​Fue 4 ​ , PA 2, ​Disparo Rápido​. Si la miniatura va además equipada con ​Pistola o
​ ​una ​Ristra de
Pistolas​, esta arma obtiene Disparos 4.

Rifle de Largo Alcance​ ​(​Long Rifle)​ :​ ​Arma de Disparo​.


Alcance 48", Disparos 1, ​Fue 5​ , PA 3, ​Heridas Múltiples (​ 2, contra ​Estándar​), ​Aparatoso​.

Ristra de Pistolas​ ​(​Brace of Pistols​):​ ​Arma de Disparo.​


Alcance 12", Disparos 2, ​Fue 4 ​ , PA 2, ​Disparo Rápido​. Cuenta como ​Armas Emparejadas e​ n combate ​Cuerpo a Cuerpo.​

Hechizo Hereditario
Artes Liberales​ ​(​Liberal Magics)
Durante la ​Selección de Hechizos,​ si un ​Hechicero d
​ el ​Imperio de Sonnsthal ​elige este ​Hechizo Hereditario ​o lo obtiene de
cualquier otro modo, debe entonces en su lugar elegir una única ​Senda ​a la que tenga acceso y que no sea la ​Senda ​de la
que haya elegido hechizos. El ​Hechicero ​obtiene el ​Hechizo Aprendido #​ 1 de esa ​Senda​.

​4
Objetos Especiales
Encantamientos de Armas Encantamientos de Estandartes
La Luz de Sonnsthal ​(​The Light of Sonnstahl)​ ​ 150 pts Estandarte del Hogar ​(​Household Standard)​ ​ 40 pts
Encantamiento de Arma de Mano​. Si el ​General f​ orma parte de la unidad del portador, el alcance de
Los ataques efectuados con esta arma hieren automáticamente, su ​Presencia de Mando ​se ve incrementado en 6”.
siempre ​tienen ​Penetración de Armadura (​ 10), y se convierten
en ​Ataques Mágicos​. Estandarte de Unidad ​(​Banner of Unity)​ ​ 40 pts
Sólo Unidades Parentales​.
Sentencia de Muerte ​(​Death Warrant)​ ​ 60 pts Cada vez que la unidad del portador sea designada como
Encantamiento de Arma de Mano​. objetivo de una ​Orden​, puede darse una ​Orden a​ dicional
Los ataques efectuados con esta arma obtienen ​Trance de (gratuitamente) a una única ​Unidad de Apoyo e​ n un radio de 8"
Batalla y​ se convierten en ​Ataques Mágicos.​ Si se impacta de la unidad del portador.
exitosamente con ella contra una unidad enemiga, las
miniaturas amigas con las reglas ​Unidad Parental ​o ​Unidad de Pendón del Tirador ​(​Marksman’s Pennant​) ​ 10 pts
Apoyo ​obtienen ​Trance de Batalla c​ on sus ataques dirigidos La unidad del portador no sufre el modificador de -1 por
hacia la misma unidad en la misma fase en los ​Pasos de Aguantar y Disparar ​como ​Reacción a la Carga​.
Iniciativa ​subsiguientes.
Artefactos
Martillo de Brujas ​(​Hammer of Witches)​ ​ 40 pts Medallón de Sunna ​(​Locket of Sunna)​ ​ 80 pts
Encantamiento de Arma de Mano​. Cuando luche en un ​Duelo,​ elige una única parte de miniatura
El portador tiene su ​Valor de Ataques ​establecido en 5 cuando sin ​Contenidos ​ni ​Inanimado ​con la que el portador esté
usa esta arma, y los ataques efectuados con ella obtienen ​Trance luchando. El portador y la parte de miniatura elegida deben
de Batalla (​ contra ​Canalizar)​ y se convierten en ​Ataques intercambiar sus ​Atributos de Fuerza​, ​Penetración de Armadura​,
Mágicos.​ Resiliencia,​ ​Agilidad,​ y ​Valor de Ataques.​ Esto se lleva a cabo
antes de aplicar otros modificadores. Si la parte de miniatura
Encantamientos de Armaduras elegida no tiene un ​Perfil Defensivo ​propio, usa el ​Perfil
Sello Imperial (​ ​Imperial Seal)​ ​ 100 pts Defensivo d​ e la miniatura combinada en su lugar.
Sólo miniaturas a pie.
Encantamiento de Armadura de Placas.​ Capa de Invierno ​(​Winter Cloak​) ​ 70 pts
​ isciplina.​ La unidad del
El portador obtiene +3 ​Armadura y +1 D El portador obtiene ​Distracción,​ ​Aegis (​ 5+), y ​Aegis (2+, c​ ontra
portador no puede declarar ​Huir v ​ oluntariamente como Ataques Flamígeros).​ El portador falla automáticamente todas
Reacción a la Carga​. las ​Salvaciones por Fortaleza.​

Acero Negro ​(​Blacksteel)​ ​45 pts Llama del Ejemplar ​(​Exemplar’s Flame​) ​ 50 pts
Encantamiento de Armadura de Placas.​ Dominante. Sólo Hechiceros​.
El portador obtiene +1 ​Armadura y ​Miedo​. Si lo lleva una Elige una única ​Unidad Parental ​después de la ​Selección de
miniatura a pie, el portador obtiene otra instancia de +1 Hechizos (​ en el ​Paso ​8 de la ​Secuencia de Pre-Juego)​ . Al inicio de
Armadura​ adicional. cualquier ​Fase de Melé a​ miga, si el portador está en un radio de
18” de la unidad elegida, el jugador que los controla puede
Custodio de Fuego Brujo ​(​Witchfire Guard​) ​ 35 pts elegir descartar un único ​Token del Velo ​de su reserva de ​Tokens
Encantamiento de Escudo​. del Velo ​para otorgar a las miniaturas de ​Tropa ​de esa unidad
El portador obtiene ​Aegis ​(4+, contra ​Ataques Mágicos)​ cuando Golpe Letal y ​ ​Ataques Mágicos ​hasta el final de la fase.
usa este ​Escudo.​
Corcel de Karadon ​(​Karadon´s Courser)​ ​ 40 pts
Escudo de Volund ​(Escudo of Volund) ​ 20 pts Sólo Caballeros Comandantes montados en Caballo y Mariscales
No puede usarse por miniaturas Gigantescas montados a Caballo.
Encantamiento de Escudo​. Un solo Uso.​ Puede activarse al inicio de cualquier ​Turno de
Mientras use este ​Escudo​, los ataques contra la miniatura de​l Jugador ​amigo. Durante ese ​Turno de Jugador,​ todas las
portador con ​Golpe Letal y​ /o ​Trance de Batalla p
​ ierden estos unidades amigas en un radio de 6” del portador deben repetir
Atributos de Ataque​. las tiradas de ​Alcance de Carga f​ allidas.

Manto de Ullor ​(​Mantle of Ullor)​ ​ 25 pts


Las unidades enemigas en un radio de 6" del portador no
obtienen +1 ​Agilidad​ por ​Impulso de la Carga​.

​5
Organización del Ejército

Personajes Básicas Especiales Apoyos Arsenal Furia de Sunna


Máx. 40% Mínimo 25% Sin límite Imperiales Imperial Máx. 30%
Máx. 35% Máx. 20%

Lista de Ejército
PERSONAJES ​(máx. 40%)
Altura: Estándar
Mariscal ​(Marshal)​ 1
​ 60 pts
Tipo: Infantería
Miniatura individual Peana: 20x20mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 9 Órdenes

Defensivo PV Def Res SA

3 5 4 0 Armadura de Placas

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Mariscal 3 5 4 1 5

Opciones: pts
Puede ser el Portaestandarte de Batalla Gratis
Maestro Táctico​: ​Regla Universal​.
0-1 por Ejército.​ Puede llevar Objetos Especiales hasta 200
La miniatura ​puede dar dos ​Órdenes p
​ or turno Si es el Portaestandarte de Batalla hasta 100
en vez de sólo una. Puede llevar Escudo 10
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Príncipe Imperial: ​Regla Universal​. Armas Emparejadas 5
0-1 por Ejército. Sólo General. Arma a Dos Manos 5
La parte de miniatura obtiene +1 ​Valor de Alabarda 5
Ataques​, y está equipado con un ​Arma de Mano Lanza de Caballería 5
encantada con ​La Luz de Sonnstahl,​ y s​ ólo Puede llevar Pistola (2+) 5
puede adquirir hasta 50 pts en ​Objetos Puede ser (una sola opción):
Especiales.​ Maestro Táctico 65
Príncipe Imperial 160
Puede llevar una montura (una sola opción):
Caballo 55
Pegaso 55
Gran Grifo* 140
Dragón (sólo Príncipe Imperial) 440
* No puede llevarse por el Portaestandarte de Batalla. Los Grandes Grifos, Dragones y sus jinetes cuentan
para la categoría de Personajes. Además, estas monturas cuentan para la categoría de Furia de Sunna.

​6
Altura: Estándar
Caballero Comandante ​(Knight Commander) ​ ​180 pts Tipo: Caballería
Miniatura individual Peana: 25x50mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 9 Primer Caballero

Defensivo PV Def Res SA

3 6 4 0 Armadura de Placas

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Caballero 4 6 4 1 6
Comandante

Primer Caballero​: ​Regla Universal​. Opciones: pts


Cuando la miniatura se una a una unidad de Puede llevar Objetos Especiales hasta 200
Órdenes de Caballería​, la unidad obtiene Puede llevar Escudo 5
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Coraje​, y si la miniatura es el ​General,​ las
Lanza de Caballería 10
miniaturas de ​Tropa d ​ e la unidad obtiene
Pico de Caballería 30
también ​Unidad Parental​.
Alabarda 5
Arma a Dos Manos 5
Debe ​elegir una montura (una sola opción):
Caballo Gratis
Grifo Joven 40

Altura: Estándar
Prelado​ ​(Prelate)​ 1
​ 60 pts
Tipo: Infantería
Miniatura individual Peana: 20x20mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 8 Bendiciones, Canalizar (1)

Defensivo PV Def Res SA

3 5 4 0 Armadura Pesada

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Prelado 2 5 4 1 4 Ataques Divinos

Opciones: pts
Puede llevar Objetos Especiales hasta 200
Puede llevar Armadura de Placas 25
Puede llevar Escudo 15
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Armas Emparejadas 5
Arma a Dos Manos 15
Puede llevar una montura (una sola opción):
Caballo 35
Altar de Batalla 350

​7
Altura: Estándar
Hechicero ​(Wizard) ​ ​125 pts Tipo: Infantería
Miniatura individual Peana: 20x20mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 7 Aprendiz Hechicero

Defensivo PV Def Res SA

3 3 3 0

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Hechicero 1 3 3 0 3

Opciones Mágicas: Opciones: pts


Debe seleccionar hechizos de (elige una): Puede convertirse en (una sola opción):
Hechicero Adepto 75
Maestro Hechicero 225
Alquimia Cosmología Adivinación Piromancia Puede llevar Objetos Especiales hasta 100
Si es Maestro Hechicero hasta 200
Puede llevar Armadura Ligera 5
Puede llevar una montura (una sola opción):
Caballo 10
Pegaso 30
Gran Grifo 85
Máquina Arcana 185

Altura: Estándar
Artificiero ​(Artificer) ​ ​120 pts Tipo: Infantería
Miniatura individual Peana: 20x20mm
Esta unidad cuenta para las categorías de Personajes y Arsenal Imperial.
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 7 Ingeniero (3+), ​Maestro Artificiero

Defensivo PV Def Res SA

2 3 3 0 Armadura Ligera

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Artificiero 1 3 3 0 3

Maestro Artificiero​: ​Regla Universal.​ Opciones: pts


El ​Maestro Artificiero p ​ e Puede llevar Objetos Especiales
​ uede dar la ​Orden d hasta 50
¡​Preparados! ¡Apunten! ¡Fuego! ​a una Puede llevar Arma de Disparo (una sola opción):
Unidad Parental o ​ ​Unidad de Apoyo ​a la que se Arcabuz (3+) 5
haya unido. Pistola de Repetición (4+) 10
Rifle de Repetición (4+) 10
Rifle de Largo Alcance (3+) 10
Puede llevar Caballo 15

​8
Inquisidor ​(Inquisitor) ​ ​115 pts Altura: Estándar
Miniatura individual Tipo: Infantería
Si lleva ​Balas de Plata,​ la unidad cuenta adicionalmente para la categoría de Peana: 20x20mm
Apoyos Imperiales.

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 8 Coraje, No un Líder

Defensivo PV Def Res SA

3 5 4 0 Armadura de Placas

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Inquisidor 2 5 4 1 4 Golpe Letal, Heridas Múltiples (1D3)

Acero Bendito​: ​Atributo de Ataque -​ ​Cuerpo a Opciones: pts


Cuerpo. Puede llevar Objetos Especiales hasta 100
La parte de miniatura obtiene +2 ​Agilidad.​ Los Puede llevar Escudo 5
Ataques Cuerpo a Cuerpo l​ levados a cabo por la Puede llevar Armas de Combate:
parte de miniatura obtienen +1 ​Fuerza y +1 Armas Emparejadas 5
Penetración de Armadura. Arma a Dos Manos 10
Alabarda 10
Balas de Plata​: ​Atributo de Ataque ​- ​Disparo. Puede llevar un Arma de Disparo (una sola opción):
El ataque obtiene ​Heridas Múltiples ​(1D3), Ballesta (2+) 10
Golpe Letal,​ y debe repetir las tiradas para herir Ristra de Pistolas (3+) 15
fallidas. Pistola de Repetición (3+) 25
Puede llevar (una sola opción):
Acero Bendito 60
Balas de Plata​* (0-1 por Ejército) 65
Puede llevar Caballo y Tropas Ligeras 75

​9
MONTURAS DE PERSONAJES

Caballo ​(Horse) Estándar, Caballería


25x50mm
Gran Grifo ​(Great Griffon)

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

7” 14” P
Esta montura y su jinete cuentan
Defensivo PV Def Res SA para la categoría de Personajes.
Grande, Caballería
Esta montura cuenta además para 50x100mm
P P P P+2 la categoría Furia de Sunna.
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

Caballo 1 3 3 0 3 Contenidos Miedo,​ ​Volar (8”,


Suelo 7” 14” P
Vuelo 8” 16” 16”), Tropas Ligeras,
Presencia Imponente

Pegaso ​(Pegasus) Grande, Caballería


40x40mm
Defensivo PV Def Res SA

4 P 5 P
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Suelo 7” 14” P Volar (8”, 16”), Contenidos
Vuelo 8” 16” Tropas Ligeras Gran Grifo 4 5 6 3 5

Defensivo PV Def Res SA

P P 4 P+1
Dragón ​(Dragon)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
0-1 Monturas por Ejército.
Pegaso 2 4 4 1 4 Contenidos

Esta montura y su jinete cuentan


para la categoría de Personajes.
Grifo Joven ​(Young Griffon) Grande, Caballería
50x75mm Esta montura cuenta para además
Gigantesca, Bestia
50x100mm
para la categoría Furia de Sunna.
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
7” 14” P Miedo
Suelo 6” 12” P Volar (7”, 14”),
Defensivo PV Def Res SA Vuelo 7” 14” Tropas Ligeras

P P P P+1 Defensivo PV Def Res SA

Ofensivo At Of Fu PA Agi 6 5 6 4
Grifo Joven 3 4 5 3 4 Contenidos Ofensivo At Of Fu PA Agi Contenidos, Ataque
de Aliento (Fue 4, PA
Dragón 5 5 6 3 3 1, Ataques
Flamígeros)

​10
Altar de Batalla ​(Altar of Battle)
0-1 Monturas por Ejército.
Máquina Arcana ​(Arcane Engine)
Grande, Constructo Esta montura y su jinete cuentan
50x100mm para la categoría de Personajes.
Grande, Constructo
Además, esta montura cuenta para 50x100mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
la categoría Furia de Sunna.
Presencia Imponente,
8” 8” P Zancada Veloz, Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Canalizar (1) Tozudo, Presencia
8” 8” P Imponente, Zancada
Defensivo PV Def Res SA
Veloz, ​Reliquia
Sagrada
5 P 5 P+2

Ofensivo At Of Fu PA Agi Defensivo PV Def Res SA

Aegis (4+)
Tripulación 1 3 3 0 3 5 C 5 P
(2)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Caballo (2) 1 3 3 0 3 Contenidos
Caballo (2) 1 3 3 0 3 Contenidos

Carro 5 2 Inanimado, Impactos


Carro 5 2 Inanimado, Impactos
por Carga (1D6)
por Carga (1D6)
Debe ​llevar una de las siguientes mejoras:
Reliquia Sagrada: ​Regla Universal​.
Escudo Arcano (15 Premonición (Gratis):
Las unidades amigas en un radio de 6" de la
pts): Regla Universal​.
miniatura obtienen ​Odio​. Las partes de miniaturas
Regla Universal​. Las unidades amigas
con la regla ​Contenidos n ​ o se ven afectados. Para los
Las unidades amigas en en un radio de 6" de la
un radio de 6" de la miniatura obtienen Hechizos Vinculados l​ anzados por el jinete que sean
miniatura obtienen Reflejos Relámpago​. Bendiciones,​ el tipo ​Unidad del Lanzador ​se sustituye
Distracción.​ La miniatura​ ​puede por ​Aura: 6”. L ​ a miniatura puede lanzar ​Ataque
La miniatura​ ​puede ​ e
lanzar ​Hielo y Fuego d Infalible ​de ​Adivinación c​ omo un ​Hechizo Vinculado
lanzar ​Percepción de Cosmología ​como un con ​Nivel de Energía ​(4/8).
Fuerza ​de ​Cosmología Hechizo Vinculado ​con
como un ​Hechizo Nivel de Energía (​ 4/8).
Vinculado ​con ​Nivel de
Energía (​ 4/8).

​11
BÁSICAS ​(mínimo 25%)
Altura: Estándar
Infantería Pesada ​(Heavy Infantry)​ ​145 pts Tipo: Infantería
20​ miniaturas, puedes añadir hasta ​30​ miniaturas a 9 pts/miniatura Peana: 20x20mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 7 Unidad Parental*, Unidad de Apoyo**, Unidad que Puntúa

Defensivo PV Def Res SA

1 3 3 0 Armadura Ligera, Escudo

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Infantería Pesada 1 3 3 0 3

* Si el tamaño​ i​ nicial es de 21+ miniaturas. Opciones: pts


**Si el tamaño​ ​inicial es de 20 miniaturas. Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Lanza 1/mini.
Alabarda 1/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- Puede llevar un Encantamiento de Estandarte

Infantería Ligera ​(Light Infantry) ​135 pts Altura: Estándar


10 miniaturas, puedes añadir hasta ​10 miniaturas a 13 Tipo: Infantería
pts/miniatura Peana: 20x20mm

Esta unidad cuenta para las categorías de Básicas y Apoyos Imperiales.


Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 7 Unidad que Puntúa, Unidad de Apoyo

Defensivo PV Def Res SA

1 3 3 0

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Infantería Ligera 1 3 3 0 3 Ballesta (4+)

Opciones: pts
Debe​ elegir (una sola opción)
Ballesta (4+) Gratis
Arcabuz (4+) Gratis
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
- Puede sustituir Ballesta/Arcabuz por cualquiera:
Rifle de Largo Alcance (3+) 20
Rifle de Repetición (4+) 10
Músico 20
Portaestandarte 20

​12
- Puede llevar un Encantamiento de Estandarte

Milicia Estatal ​(State Militia) ​ ​135 pts Altura: Estándar


10 miniaturas, puedes añadir hasta ​15 miniaturas a 8 Tipo: Infantería
0-4 Unidades por Peana: 20x20mm
pts/miniatura
Ejército
Esta unidad cuenta para las categorías de Básicas y Apoyos Imperiales.
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 6 Reservas, ​Tropas Ligeras

Defensivo PV Def Res SA

1 3 3 0

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Miliciano Estatal 1 3 3 0 3 Armas Emparejadas, Arco (4+), Pistola (4+)

Reservas​: ​Regla Universal Opciones: pts


La unidad es considerada como ​Insignificante Puede llevar Irregulares* 1/mini
por las ​Unidades Parentales y Unidades de Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Apoyo.​ Campeón 20
Músico 20
Irregulares​: ​Regla Universal.​ Portaestandarte 20
0-15 miniaturas por unidad.
La miniatura obtiene ​Hostigadores, Tropas
Ligeras y Objetivo Difícil (​ 1).

​13
Altura: Estándar
Caballería Electoral ​(Electoral Cavalry) ​ 1
​ 55 pts
Tipo: Caballería
5​ miniaturas, puedes añadir hasta ​10​ miniaturas a 25 pts/miniatura 0-4 Unidades por Peana: 25x50mm
Ejército

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

7” 14” 8 Unidad que Puntúa

Defensivo PV Def Res SA

1 3 3 2 Armadura de Placas
Ofensivo At Of Fu PA Agi

Caballero 1 3 3 0 3
Caballo 1 3 3 0 3 Contenidos

Opciones: pts Opciones: pts


Órdenes de Caballería​ (Único en su Especie*) Puede llevar Escudo 4/mini.
​8/mini. Puede elegir un Arma de Combate (una sola opción):
Pico de Caballería (Solo Ó. de Caballería) Gratis
* A menos que el Ejército incluya un Caballero Lanza de Caballería 4/mini.
Comandante Arma a Dos Manos 2/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Órdenes de Caballería: ​La miniatura o ​ btiene +1
Campeón 20
Habilidad Defensiva​, y el ​Caballero ​obtiene ​+1
Músico 20
Habilidad Defensiva​, +1 ​Fuerza​, y +1 ​Penetración
Portaestandarte
de Armadura.​ No puede llevar ​Armas a Dos Manos​.
20
- Puede llevar un Encantamiento de Estandarte

​14
ESPECIALES ​(sin límite)
Guardia Imperial ​(Imperial Guard) ​ 1
​ 70 pts Altura: Estándar
15 miniaturas, puedes añadir hasta ​25 miniaturas a 19 Tipo: Infantería
pts/miniatura Peana: 20x20mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 8 Unidad que Puntúa, Guardaespaldas, Unidad Parental

Defensivo PV Def Res SA

1 4 3 0 Armadura de Placas, Escudo

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Guardia Imperial 1 4 4 1 3

Opciones: pts
Debe​ elegir (una sola opción)
Escudo Gratis
Arma a Dos Manos 4/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- Puede llevar un Encantamiento de Estandarte

Caballeros del Sol Grifo ​290 pts Altura: Grande


(Knights of the Sun Griffon) Tipo: Caballería
0-3 Unidades por
3​ miniaturas, puedes añadir hasta ​3​ miniaturas a 83 pts/miniatura Peana: 50x75mm
Ejército

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

7” 14” 8 Unidad que Puntúa, Miedo

Defensivo PV Def Res SA

3 4 4 1 Armadura de Placas, Escudo

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Caballero 1 4 4 1 4 Alabarda
Grifo Joven 3 4 5 3 4 Contenidos

Opciones: pts
El Caballero debe llevar (una sola opción)
Alabarda Gratis
Lanza de Caballería 10/ mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- Puede llevar un Encantamiento de Estandarte

​15
Altura: Grande
Máquina Arcana ​(Arcane Engine) ​ ​280 pts 0-2 Unidades por
Tipo: Constructo
Miniatura individual Ejército
Peana: 50x100mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

8” 8” 7 Canalizar (1), Zancada Veloz, Presencia Imponente

Defensivo PV Def Res SA

5 3 5 2

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Tripulación (2) 1 3 3 0 3
Caballo (2) 1 3 3 0 3 Contenidos
Carro 5 2 Inanimado, Impactos por Carga (1D6)

Debe ​llevar una de las siguientes mejoras:


Escudo Arcano (15 pts): ​Regla Universal.​ Premonición (Gratis): ​Regla Universal.​
Las unidades amigas en un radio de 6" de la miniatura Las unidades amigas en un radio de 6" de la miniatura
obtienen ​Distracción​. obtienen ​Reflejos Relámpago​.
La miniatura ​puede lanzar ​Percepción de Fuerza ​de La miniatura ​puede lanzar ​Hielo y Fuego d ​ e ​Cosmología
Cosmología c​ omo un ​Hechizo Vinculado c​ on ​Nivel de como un ​Hechizo Vinculado ​con ​Nivel de Energía (​ 4/8).
Energía (​ 4/8).

​16
APOYOS IMPERIALES ​(máx. 35%)
Altura: Estándar
Exploradores Imperiales ​(Imperial Rangers) ​ ​90​ ​pts 0-4 Unidades por
Tipo: Infantería
5 miniaturas, puedes añadir hasta ​5​ miniaturas a 11 pts/miniatura Ejército
Peana: 20x20mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 7 Exploradores, Hostigadores, Tropas Ligeras, ​Fronterizos

Defensivo PV Def Res SA

1 3 3 0 Objetivo Difícil (1)

Ofensivo At Of Fu AP Agi

Explorador Imperial 1 3 3 0 3 Arco (4+), ​Cazabestias

Fronterizos: ​Regla Universal​. Opciones: pts


La miniatura supera automáticamente los Puede mejorarse una miniatura a Campeón 20
Chequeos de Pánico c​ ausados por el ​Terror​.

Cazabestias: ​Atributo de Ataque - Disparo.


Cuando usa un ​Arco,​ el ​Ataque de Disparo o​ btiene
Golpe Letal ​(contra ​Bestia​) y Disparos 2.

0-3 Unidades por


Herreruelos ​(Reiters)​ ​150 pts Ejército
Altura: Estándar
​ miniaturas a 23 0-20 miniaturas por
5 miniaturas, puedes añadir hasta 5 Tipo: Caballería
pts/miniatura Peana: 25x50mm
Ejército

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

8” 16” 7 Huida Simulada, Vanguardia, Tropas Ligeras

Defensivo PV Def Res SA

1 3 3 1 Armadura Ligera

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Herreruelo 1 3 3 0 3 Pistola(3+), ​¡Fuego a Bocajarro!


Caballo 1 3 3 0 3 Contenidos

¡Fuego a Bocajarro!: ​Atributo de Ataque - Cuerpo a Opciones: pts


Cuerpo. Puede llevar Armadura Pesada 3/mini.
Una parte de miniatura cargando con ​¡Fuego a El Herreruelo debe llevar (una sola opción):
Bocajarro! ​usando una ​Pistola,​ una ​Ristra de Lanza Ligera y Escudo Gratis
Pistolas,​ o una ​Pistola de Repetición ​siempre ataca Pistola (3+) Gratis
en el ​Paso de Iniciativa ​10, y la ​Fuerza d ​ e sus Ristra de Pistolas (4+) 5/mini.
Ataques Cuerpo a Cuerpo ​se ​establece en 4 y su Rifle de Repetición (4+) 7/mini.
Penetración de Armadura s​ e ​establece en 2 Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
(independientemente de su ​Agilidad​, ​Fuerza​, y Campeón 20
Penetración de Armadura)​ - Puede llevar Pistola de Repetición (4+) 5
Músico 20

​17
ARSENAL IMPERIAL ​(máx. 20%)
Altura: Estándar
Artillería ​(Artillery) 0-4 Unidades por Tipo: Constructo
Miniatura individual Ejército Peana: 60mm
redonda

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 4” 7 Máquina de Guerra

Defensivo PV Def Res SA

5 1 4 0

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Tripulación 3 3 3 0 3 Mover o Disparar

Debe ​llevar una de las siguientes ​Armas de Artillería:​


Mortero (4+) ​(Mortar)​ ​ 190 Arma de Artillería ​(Catapulta (​ 6x6))​:
pts
0-2 por Ejército. Alcance 12-48", Disparos 1, ​Fue ​3 [6], PA 1 [4], [​Heridas Múltiples
(1D3)].

Cañón de Salvas (4+) ​(V. Gun)​ ​ 190 Arma de Artillería ​(Cañón de Salvas):​
pts Alcance 24", Disparos (3D6*2), ​Fue ​5, PA 3.
0-2 por Ejército.

Lanzacohetes Imperial (4+) ​(Imperial Arma de Artillería ​(Catapulta (​ 1x1))​:


Rocketeer)​ ​160 pts
0-2 por Ejército. Alcance 15-48", Disparos 3, ​Fue ​5, PA 3, ​Heridas Múltiples ​(1D3).
Esta arma trata todos los resultados en la ​Tabla de Problemas
como ​Fallo de Funcionamiento (​ cada disparo puede causar
Problemas)​ .

Cañón (4+) ​(Cannon)​ ​ ​245 Esta ​Arma de Artillería ​puede dispararse de 2 modos:
pts
0-2 por Ejército. - ​Cañón:​
Alcance 72", Disparos 1, ​Fue 4 ​ [10], PA 0 [10], ​Ataque de Área
(1x5), [​Heridas Múltiples (​ 1D3+1, ​Alas Desgarradas​)].

- ​Cañón de Salvas:​
​ , PA 4.
Alcance 12", Disparos (2D6), ​Fue 4

​18
FURIA DE SUNNA ​(máx. 30%)
Flagelantes​ ​(Flagellants) ​ ​190 pts
0-3 Unidades por
Altura: Estándar
​ 5 m
15 miniaturas, puedes añadir hasta 1 ​ iniaturas a 17 Tipo: Infantería
Ejército
pts/miniatura Peana: 20x20mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 6 Indesmoralizable, Frenesí, Coraje, ​Fanatismo, Fanáticos

Defensivo PV Def Res SA

1 1 4 0

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Flagelante 1 3 3 0 3 Arma a Dos Manos, Trance de Batalla

Fanatismo: ​Regla Universal​. Opciones: pts


Cuando una miniatura con ​Fanatismo ​muere a Puede mejorarse una miniatura a Campeón 20
consecuencia de un ​Ataque de Melé durante
cualquier ​Paso d ​ e una ​Ronda de Combate e​ n la
que esté luchando, retira la miniatura como baja
al final del ​Paso de Iniciativa ​0.

Fanáticos: ​Regla Universal​.


Los ​Prelados p​ ueden unirse a esta unidad y
​ ientras
obtienen ​Indesmoralizable ​y ​Coraje m
estén unidos a la unidad .

Altura: Grande
Tanque de Vapor ​(Steam Tank)​ ​475 pts 0-1 Unidades por
Tipo: Constructo
Miniatura individual Ejército
Peana: 50x100mm
Esta unidad cuenta para las categorías de Furia de Sunna y Arsenal Imperial.
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4D3 - 7 Indesmoralizable, Coraje, Presencia Imponente, Movimiento


Aleatorio (4D3), Miedo, ​Motor a Vapor

Defensivo PV Def Res SA

7 3 6 6

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Carro 5 2 3 Ataques Pulverizadores (3D3), Ataque de Aliento (Fue 2, PA 3),


Cañón a Vapor (3+)
Ariete de Acero 7 4 Inanimado, Impactos por Carga (2D3)
Motor a Vapor​: ​Regla Universal.​
La miniatura puede elegir no mover aun teniendo ​Movimiento Aleatorio​, y sus distancias de ​Persecución y ​ ​Arrasamiento s​ on ​siempre
0”.
Antes de mover en la ​Fase de Movimiento​, la miniatura puede elegir reemplazar su ​Movimiento Aleatorio ​(4D3) por ​Movimiento
Aleatorio (​ 5D3) ​hasta el final de la ​Fase de Movimiento​. Si lo hace, el ​Cañón a Vapor ​no podrá usarse durante este ​Turno de Jugador.​

Cañón a Vapor: ​Arma de Artillería (Cañón).


Alcance: 36”, Disparos 1, ​Fue ​3 [7], PA 0 [6], ​Ataque de Área (​ 1x5), ​[Heridas Múltiples (​ 1D3, ​Alas Desgarradas​)].

​19

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