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GUNSLINGER:

Um arquétipo marcial para a classe de GUNSMITH:


lutadores. A maioria dos guerreiros e
Ao escolher este arquétipo no 3º nível,
especialistas em combate passa seus anos
você ganha proficiência com as
aperfeiçoando as artes clássicas de
Ferramentas de funileiro. Você pode usá-
esgrima, tiro com arco ou tática com arma
los para fabricar munição pela metade do
de fogo. Sejam duelistas ou de infantaria,
custo, reparar armas de fogo danificadas
as armas marciais foram aparentemente
ou até mesmo sacar e criar (critério do
aperfeiçoadas há muito tempo, e o
Mestre). Algumas armas de fogo
verdadeiro desafio é dominá-las. No
extremamente experimentais e complexas
entanto, algumas mentes não conseguiram
só estão disponíveis através da fabricação.
parar com a inovação da besta.
Experimentos com componentes
alquímicos e metais raros revelaram os
segredos da força explosiva controlada. Os ADEPT MARKSMAN:
poucos que sobrevivem a essas provas de Quando você escolhe esse arquétipo no 3º
engenhosidade podem se tornar os nível, aprende a executar truques
primeiros a criar e habilmente usar as poderosos para desativar ou danificar seus
primeiras armas de fogo. Esse arquétipo oponentes usando suas armas de fogo.
concentra-se na capacidade de projetar,
fabricar e utilizar armas de longo alcance Tiros de truque. Você aprende duas
poderosas e perigosas. Através da tomadas de truque de sua escolha,
inovação criativa e do objetivo imaculado, detalhadas em "Tiros de truque" abaixo.
você se torna uma força distante da morte Muitas manobras aprimoram um ataque
no campo de batalha. No entanto, não de alguma maneira. Cada uso de um tiro
sendo uma ciência perfeita, as armas de de truque deve ser declarado antes da
fogo carregam uma instabilidade inerente rolagem de a taque. Você pode usar
que ocasionalmente pode deixá-lo sem um apenas um tiro de truque por ataque.
meio funcional de ataque. Esse é o perigo Você aprende um truque adicional de sua
de novas tecnologias não testadas em um escolha nos níveis 7, 10, 15 e 18. Cada vez
mundo onde as energias misteriosas que que você aprende uma nova jogada de
governam os elementos estão sempre truque, também pode substituir uma que
presentes. Se esse caminho de pó, fogo e você conhece por outra diferente.
mental o chamam, mantenha seu juízo Grit. Você ganha um número de pontos de
sobre você, mantenha suas convicções resistência igual ao seu modificador de
como lutador e deixe a habilidade Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera 1
encontrar a sorte para guiar suas balas ponto de Grit gasto cada vez que rola um
para a verdade. 20 no lançamento de d20 para um ataque
com uma arma de fogo ou dá um golpe
fatal com uma arma de fogo a uma criatura
PROFICIÊNCIA DE INCÊNDIO: de ameaça significativa (critério do
A partir de quando você escolhe esse Mestre). Você recupera todos os pontos
arquétipo no 3º nível, você ganha de grão gastos após um descanso curto ou
proficiência em armas de fogo, permitindo longo.
adicionar seu bônus de proficiência a
ataques feitos com armas de fogo.
Lances de Salvamento. Alguns dos seus CRÍTICO HEMORRÁGICO:
tiros de truque exigem que seus alvos
Ao atingir o 18º nível, sempre que você
façam um teste de resistência para resistir
atingir um acerto crítico em um ataque
aos efeitos do tiro de truque. O CD do
com uma arma de fogo, o alvo sofre
teste de resistência é calculado da seguinte
adicionalmente metade do dano do ataque
maneira:
no final do seu próximo turno.
Salvamentos dos tiros de truques DC = 8 +
seu bônus de proficiência + seu
modificador de Destreza. TIROS DE TRUQUE:

Estes truques são apresentados em ordem


alfabética.
SAQUE RAPIDO:
Tiro Intimidador. Você pode usar o
Ao chegar ao 7º nível, você adiciona seu
poderoso som de explosão e trovão de sua
bônus de proficiência à sua iniciativa. Você
arma de fogo para abalar a determinação
também pode guardar arma de fogo, em
de uma criatura. Ao fazer um teste de
seguida, pegar outra arma de fogo como
Carisma (Intimidação), você pode gastar
uma interação de objeto único no seu
um ponto de Grit para obter vantagem no
turno.
teste.

Tiro Desconcertante. Ao fazer um ataque


REPARO RÁPIDO: de arma de fogo contra uma criatura, você
pode gastar um ponto de Grit para tentar
Ao atingir o 10º nível, você aprende a
atordoar o oponente. Ao acertar, a
tentar rapidamente consertar uma arma
criatura sofre dano normal e deve fazer um
atolada. Você pode gastar um ponto de
teste de resistência à Constituição ou
Grit para tentar consertar uma arma de
sofrer desvantagem nos ataques até o final
fogo falhada (mas não quebrada) como
do próximo turno.
uma ação bônus.
Tiro Certeiro. Quando você faz um ataque
de arma de fogo contra uma criatura, pode
RECARGA DE RELÂMPAGO: gastar um ponto de Grit para obter
vantagem na jogada de ataque.
A partir do 15º nível, você pode recarregar
qualquer arma de fogo como uma ação Tiro Desarmador. Quando você faz um
bônus. ataque de arma de fogo contra uma
criatura, pode gastar um ponto de Grit
para tentar atirar em um objeto de suas
INTENÇÃO VICIOSA: mãos. Ao acertar, a criatura sofre dano
normal e deve ter sucesso em um teste de
No 18º nível, os ataques de sua arma de resistência ou queda de um objeto retido
fogo atingem um golpe crítico em um teste de sua escolha e fazer com que esse objeto
de 19 a 20 e você recupera um ponto de seja empurrado a 10 pés de distância do
Grit em um teste de 19 ou 20 em um teste alvo.
de ataque d20 com uma arma de fogo.
Tiro Abalador. Quando você faz um abaixo). Essas propriedades substituem as
ataque de arma de fogo contra uma opcionais apresentadas no Dungeon
criatura, pode gastar um ponto de Grit Master's Guide. Armas de fogo são armas
para tentar derrubá-la e forçá-la a voltar. de longo alcance.
Ao acertar, a criatura sofre dano normal e
Recarregar. A arma pode ser disparada
deve ter sucesso em um teste de
várias vezes igual à sua pontuação de
resistência de força ou ser empurrada 15
Recarga antes de você gastar 1 ataque ou 1
feet para longe de você.
ação para recarregar. Você deve ter uma
Tiro Perfurante. Quando você faz um mão livre para recarregar uma arma de
ataque de arma de fogo contra uma fogo.
criatura, você pode gastar um ponto de
Falha de ignição. Sempre que você faz um
Grit para tentar disparar contra oponentes
ataque com uma arma de fogo e o dado é
múltiplos. O ataque inicial ganha +1 na
igual ou menor que o índice de falha de
pontuação de falha de ignição da arma de
ignição da arma, a arma falha. O ataque
fogo. Ao acertar, a criatura sofre dano
falha e a arma não pode ser usada
normal e você faz um teste de ataque com
novamente até que você gaste uma ação
desvantagem contra todas as criaturas em
para tentar repará-la. Para reparar sua
uma linha que vinculam diretamente o alvo
arma de fogo, você deve fazer uma
no seu primeiro incremento de alcance.
verificação bem-sucedida das Ferramentas
Somente o ataque inicial pode dar falha de
do funileiro (CD igual a 8 + pontuação de
ignição.
falha na ignição). Se seu teste falhar, a
Tiro Imobilizador. Quando você faz um arma está quebrada e deve ser consertada
ataque de firmamento contra uma criatura, fora de combate a um quarto do custo
você pode gastar um ponto de Grit para dela. As criaturas que usam uma arma de
tentar derrubar um alvo em movimento. fogo sem ser proficiente aumentam em 1 o
Ao acertar, a criatura sofre dano normal e índice de falha ignição da arma.
deve fazer um teste de resistência de força
Explosivo. Ao ser atingido, qualquer coisa
ou será derrubada.
a menos de 5 feet do alvo deve fazer um
Tiro Volátil. Quando você faz um ataque teste de resistência a Destreza (CD igual a 8
de arma de fogo contra uma criatura, pode + seu bônus de proficiência + seu
gastar um ou mais pontos de Grit para modificador de Destreza) ou sofrera 1d8
aumentar a volatilidade do ataque. Para dano de fogo. Se a arma errar, a munição
cada ponto gasto, o ataque ganha +2 na falha em detonar ou ricocheteia
pontuação de falha de tiro da arma de inofensivamente antes de fazê-lo.
fogo. Se o ataque acertar, você pode rolar
mais um dado de dano de arma por ponto
de Grit gasto ao determinar o dano.

PROPRIEDADES DAS ARMAS DE FOGO:

As armas de fogo são uma tecnologia nova


e volátil e, como tal, trazem seu próprio
conjunto exclusivo de propriedades de
armas. Algumas propriedades são seguidas
por um número, e esse número significa
um elemento dessa propriedade (descrito
MUNIÇÃO:

Todos as armas de fogo requerem munição


para fazer um ataque e, devido à sua
natureza rara, a munição pode ser quase
impossível de encontrar ou comprar. No
entanto, se os materiais forem coletados,
você poderá fabricar munição usando as
Ferramentas do seu funileiro pela metade
do custo. Cada arma de fogo usa sua
própria munição única e geralmente é
vendida ou fabricada em lotes listados
abaixo depois do preço.

ARMAS DE FOGO:

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