lutadores. A maioria dos guerreiros e Ao escolher este arquétipo no 3º nível, especialistas em combate passa seus anos você ganha proficiência com as aperfeiçoando as artes clássicas de Ferramentas de funileiro. Você pode usá- esgrima, tiro com arco ou tática com arma los para fabricar munição pela metade do de fogo. Sejam duelistas ou de infantaria, custo, reparar armas de fogo danificadas as armas marciais foram aparentemente ou até mesmo sacar e criar (critério do aperfeiçoadas há muito tempo, e o Mestre). Algumas armas de fogo verdadeiro desafio é dominá-las. No extremamente experimentais e complexas entanto, algumas mentes não conseguiram só estão disponíveis através da fabricação. parar com a inovação da besta. Experimentos com componentes alquímicos e metais raros revelaram os segredos da força explosiva controlada. Os ADEPT MARKSMAN: poucos que sobrevivem a essas provas de Quando você escolhe esse arquétipo no 3º engenhosidade podem se tornar os nível, aprende a executar truques primeiros a criar e habilmente usar as poderosos para desativar ou danificar seus primeiras armas de fogo. Esse arquétipo oponentes usando suas armas de fogo. concentra-se na capacidade de projetar, fabricar e utilizar armas de longo alcance Tiros de truque. Você aprende duas poderosas e perigosas. Através da tomadas de truque de sua escolha, inovação criativa e do objetivo imaculado, detalhadas em "Tiros de truque" abaixo. você se torna uma força distante da morte Muitas manobras aprimoram um ataque no campo de batalha. No entanto, não de alguma maneira. Cada uso de um tiro sendo uma ciência perfeita, as armas de de truque deve ser declarado antes da fogo carregam uma instabilidade inerente rolagem de a taque. Você pode usar que ocasionalmente pode deixá-lo sem um apenas um tiro de truque por ataque. meio funcional de ataque. Esse é o perigo Você aprende um truque adicional de sua de novas tecnologias não testadas em um escolha nos níveis 7, 10, 15 e 18. Cada vez mundo onde as energias misteriosas que que você aprende uma nova jogada de governam os elementos estão sempre truque, também pode substituir uma que presentes. Se esse caminho de pó, fogo e você conhece por outra diferente. mental o chamam, mantenha seu juízo Grit. Você ganha um número de pontos de sobre você, mantenha suas convicções resistência igual ao seu modificador de como lutador e deixe a habilidade Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera 1 encontrar a sorte para guiar suas balas ponto de Grit gasto cada vez que rola um para a verdade. 20 no lançamento de d20 para um ataque com uma arma de fogo ou dá um golpe fatal com uma arma de fogo a uma criatura PROFICIÊNCIA DE INCÊNDIO: de ameaça significativa (critério do A partir de quando você escolhe esse Mestre). Você recupera todos os pontos arquétipo no 3º nível, você ganha de grão gastos após um descanso curto ou proficiência em armas de fogo, permitindo longo. adicionar seu bônus de proficiência a ataques feitos com armas de fogo. Lances de Salvamento. Alguns dos seus CRÍTICO HEMORRÁGICO: tiros de truque exigem que seus alvos Ao atingir o 18º nível, sempre que você façam um teste de resistência para resistir atingir um acerto crítico em um ataque aos efeitos do tiro de truque. O CD do com uma arma de fogo, o alvo sofre teste de resistência é calculado da seguinte adicionalmente metade do dano do ataque maneira: no final do seu próximo turno. Salvamentos dos tiros de truques DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. TIROS DE TRUQUE:
Estes truques são apresentados em ordem
alfabética. SAQUE RAPIDO: Tiro Intimidador. Você pode usar o Ao chegar ao 7º nível, você adiciona seu poderoso som de explosão e trovão de sua bônus de proficiência à sua iniciativa. Você arma de fogo para abalar a determinação também pode guardar arma de fogo, em de uma criatura. Ao fazer um teste de seguida, pegar outra arma de fogo como Carisma (Intimidação), você pode gastar uma interação de objeto único no seu um ponto de Grit para obter vantagem no turno. teste.
Tiro Desconcertante. Ao fazer um ataque
REPARO RÁPIDO: de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de Grit para tentar Ao atingir o 10º nível, você aprende a atordoar o oponente. Ao acertar, a tentar rapidamente consertar uma arma criatura sofre dano normal e deve fazer um atolada. Você pode gastar um ponto de teste de resistência à Constituição ou Grit para tentar consertar uma arma de sofrer desvantagem nos ataques até o final fogo falhada (mas não quebrada) como do próximo turno. uma ação bônus. Tiro Certeiro. Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, pode RECARGA DE RELÂMPAGO: gastar um ponto de Grit para obter vantagem na jogada de ataque. A partir do 15º nível, você pode recarregar qualquer arma de fogo como uma ação Tiro Desarmador. Quando você faz um bônus. ataque de arma de fogo contra uma criatura, pode gastar um ponto de Grit para tentar atirar em um objeto de suas INTENÇÃO VICIOSA: mãos. Ao acertar, a criatura sofre dano normal e deve ter sucesso em um teste de No 18º nível, os ataques de sua arma de resistência ou queda de um objeto retido fogo atingem um golpe crítico em um teste de sua escolha e fazer com que esse objeto de 19 a 20 e você recupera um ponto de seja empurrado a 10 pés de distância do Grit em um teste de 19 ou 20 em um teste alvo. de ataque d20 com uma arma de fogo. Tiro Abalador. Quando você faz um abaixo). Essas propriedades substituem as ataque de arma de fogo contra uma opcionais apresentadas no Dungeon criatura, pode gastar um ponto de Grit Master's Guide. Armas de fogo são armas para tentar derrubá-la e forçá-la a voltar. de longo alcance. Ao acertar, a criatura sofre dano normal e Recarregar. A arma pode ser disparada deve ter sucesso em um teste de várias vezes igual à sua pontuação de resistência de força ou ser empurrada 15 Recarga antes de você gastar 1 ataque ou 1 feet para longe de você. ação para recarregar. Você deve ter uma Tiro Perfurante. Quando você faz um mão livre para recarregar uma arma de ataque de arma de fogo contra uma fogo. criatura, você pode gastar um ponto de Falha de ignição. Sempre que você faz um Grit para tentar disparar contra oponentes ataque com uma arma de fogo e o dado é múltiplos. O ataque inicial ganha +1 na igual ou menor que o índice de falha de pontuação de falha de ignição da arma de ignição da arma, a arma falha. O ataque fogo. Ao acertar, a criatura sofre dano falha e a arma não pode ser usada normal e você faz um teste de ataque com novamente até que você gaste uma ação desvantagem contra todas as criaturas em para tentar repará-la. Para reparar sua uma linha que vinculam diretamente o alvo arma de fogo, você deve fazer uma no seu primeiro incremento de alcance. verificação bem-sucedida das Ferramentas Somente o ataque inicial pode dar falha de do funileiro (CD igual a 8 + pontuação de ignição. falha na ignição). Se seu teste falhar, a Tiro Imobilizador. Quando você faz um arma está quebrada e deve ser consertada ataque de firmamento contra uma criatura, fora de combate a um quarto do custo você pode gastar um ponto de Grit para dela. As criaturas que usam uma arma de tentar derrubar um alvo em movimento. fogo sem ser proficiente aumentam em 1 o Ao acertar, a criatura sofre dano normal e índice de falha ignição da arma. deve fazer um teste de resistência de força Explosivo. Ao ser atingido, qualquer coisa ou será derrubada. a menos de 5 feet do alvo deve fazer um Tiro Volátil. Quando você faz um ataque teste de resistência a Destreza (CD igual a 8 de arma de fogo contra uma criatura, pode + seu bônus de proficiência + seu gastar um ou mais pontos de Grit para modificador de Destreza) ou sofrera 1d8 aumentar a volatilidade do ataque. Para dano de fogo. Se a arma errar, a munição cada ponto gasto, o ataque ganha +2 na falha em detonar ou ricocheteia pontuação de falha de tiro da arma de inofensivamente antes de fazê-lo. fogo. Se o ataque acertar, você pode rolar mais um dado de dano de arma por ponto de Grit gasto ao determinar o dano.
PROPRIEDADES DAS ARMAS DE FOGO:
As armas de fogo são uma tecnologia nova
e volátil e, como tal, trazem seu próprio conjunto exclusivo de propriedades de armas. Algumas propriedades são seguidas por um número, e esse número significa um elemento dessa propriedade (descrito MUNIÇÃO:
Todos as armas de fogo requerem munição
para fazer um ataque e, devido à sua natureza rara, a munição pode ser quase impossível de encontrar ou comprar. No entanto, se os materiais forem coletados, você poderá fabricar munição usando as Ferramentas do seu funileiro pela metade do custo. Cada arma de fogo usa sua própria munição única e geralmente é vendida ou fabricada em lotes listados abaixo depois do preço.