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« Argad ! » ce cas elle n’a pas plus d’effet qu’une lance.

Si elle
est maniée par-dessus l’épaule d’un piéton ami (ce
qui n’est possible qu’en ordre serré) elle est comptée
Armes en usage à la fin du XVIIe siècle,
comme une arme semi-longue.
au XVIIIe siècle, au début du XIXe siècle,
et sur le thème des « pirates »
Lance légère (LLEG)
Version: avril 2011 arme longue maniée à pied ou monté, en extérieur
Esponton d’officier d’infanterie, lance de
cavalerie, lance courte de marin.
ARMES DE MÊLÉE Un piéton avec une lance légère qui reste
immobile pendant le tour de jeu a +1 au dé contre un
Armes courtes cavalier qui vient le charger (mais comme un piéton
arme courte maniée à pied ou monté a –1 pour frapper un cavalier, cela lui fait en tout 0).
Il s’agit des armes les plus usuelles : épée, rapière, Un monté ou cavalier a –1 au dé contre un piéton
sabre, petite hache d’abordage, tomahawk... immobile avec lance.
Elles frappent normalement, sauf l’« épée de Un monté ou cavalier avec lance légère au contact
soldat » des troupes d’infanterie qui est surtout de plusieurs ennemis depuis le tour de jeu précédent
décorative (–1 en mêlée pour les épées des soldats et doit abandonner sa lance s’il veut frapper (pour sortir
sous-officiers d’infanterie régulière). son épée) et ne pourra plus la récupérer.
En ordre serré la lance légère à pied peut être
Armes très courtes maniée par-dessus l’épaule d’un piéton ami, elle
arme très courte maniée à pied compte alors comme une arme semi-longue.
Couteau ou dague. Les Européens de cette époque ne savent pas jeter
leur lance comme un javelot.
Outil agricole (OUT) et armes improvisées
arme courte, ou bien semi-longue, maniée à pied Baïonnette (au bout du fusil)
Il peut s’agir d’armes courtes (gourdin, gros arme semi-longue maniée à pied
maillet, penn-bazh, etc) ou semi-longues (faux, La baïonnette-bouchon s’emmanche au bout du
fourche). Ces outils et armes improvisées, n’étant pas fusil et ne permet pas de tirer. La baïonnette à douille
conçus comme des armes, ont toujours un malus –1. n’empêche pas de tirer.
Une grande masse de forgeron cumule ce malus –1 Par exception aux règles habituelles, un soldat
d’« arme improvisée » avec le bonus +1 d’« arme à immobile avec fusil à baïonnette à douille peut, dans
deux mains lourde » ce qui lui fait zéro. un même tour de jeu, tirer « avant le contact » puis
frapper un ennemi qui vient se jeter sur lui.
Arme à deux mains lourde (A2M) Pour placer ou enlever la baïonnette-bouchon il
arme semi-longue maniée à pied, en extérieur faut rester immobile pendant au moins la moitié du
Armes peu fréquentes à cette époque ; il peut tour de jeu, sans se déplacer, tirer, ni faire quoi que
s’agir d’une très grande hache, ou d’une grande ce soit d’autre. Un soldat qui n’a pas eu le temps de
masse de forgeron. Un piéton avec une grande hache placer la baïonnette sur son mousquet ou fusil peut
à deux mains a +1 au dé. choisir de frapper avec la crosse (arme semi-longue
Une telle arme à deux mains ne peut pas être bien improvisée, malus –1) ou avec son « épée de soldat »
maniée en ordre serré, ni en intérieur ; dans ces (arme courte, malus –1).
situations elle n’a pas le bonus +1. Il n’est pas possible de frapper sur deux rangs
contre des piétons, même en ordre serré : le soldat du
Hallebarde (H2M) second rang garde sa baïonnette vers le ciel, prêts à
arme longue maniée à pied, en extérieur l’abaisser si le soldat du premier rang est tué. Mais à
La hallebarde arme les sergents d’infanterie et partir de la mi-XVIIIe siècle, le premier rang d’un
certains autres combattants. groupe en ordre serré est entraîné à mettre un genou
Un piéton avec hallebarde a +1 au dé contre un en terre pour recevoir une attaque montée ; dans ce
monté ou un cavalier qui ne le charge pas (mais cas seulement le second rang peut alors frapper par-
comme un piéton a –1 pour frapper un cavalier, cela dessus lui, le fusil avec baïonnette du second rang
fait en tout 0). Si le cavalier le charge directement, la compte alors comme une arme courte.
piéton n’a ce bonus qu’en recevant immobile la
charge avec la pointe de son arme (comme avec une La très longue pique d’infanterie maniée par de
lance légère). gros bataillons de piétons n’est pas encore prise en
La hallebarde peut être maniée en ordre serré, dans compte dans ces règles d’escarmouche.
ARMES À FEU deux de carabines. Qu’à chaque 3 ou 4 coups de
carabine il faut la nettoyer, et qu’enfin on aura plutôt tiré
Mousquet sans fourquine (à mèche) six coups de fusil que trois de carabine. Tout cela est de
à pied seulement fait, et je puis l’assurer comme en ayant fait plusieurs fois
l’expérience » (Vauban).
Au milieu du XVIIe siècle le mousquet s’allège et
peut être tiré sans fourquine. Il faut attendre la fin du XVIIIe et le début du XIXe
(le mousquet à fourquine est traité dans les suppléments siècle pour que les carabines rayées (notamment le
XVIe - début XVIIe siècle de la règle) Baker rifle anglais) soient réellement efficaces.

Arquebuse (à mèche) à pied seulement Rechargement


On ne peut pas recharger un mousquet ni un grand fusil
L’arquebuse (à mèche et sans fourquine) est un
à silex avec les pieds dans l’eau (ruisseau, gué, marais,
peu plus légère, mais moins puissante, que le bord de rivage...) ; mais cela est possible avec mousque-
mousquet. Elle équipe surtout les « enfants perdus », ton, fusil de chasse, carabine, tromblon, pistolet.
surnom donné aux tirailleurs qui s’avancent
isolément ou en ordre dispersé en avant des troupes. ARMES SPÉCIALES
Fusil (à silex) à pied seulement Pistolet patte d’oie à pied ou monté
Arme d’infanterie la plus fréquente à la fin du Arme coûteuse et fragile, c’est un pistolet à
XVIIe siècle, d’usage général à partir de 1700. plusieurs canons de faible calibre disposés en
Le fusil « boucanier » est rattaché à cette éventail. Il faut un tour de jeu immobile pour
catégorie. recharger chacun de ses canons.
Les fusiliers immobiles en ordre serré depuis le
début du tour de jeu peuvent tirer sur deux rangs (le Tromblon à pied ou monté
second rang peut tirer ou frapper par-dessus l’épaule Le tromblon est une arme à feu au canon évasé
du premier rang). À partir de mi-XVIIIe siècle un tir qu’on charge de balles ou de petits plombs. Il a une
sur trois rangs en ordre serré est possible, le premier faible portée mais est efficace contre un groupe.
rang ayant un genou en terre (mais il doit se relever
pour recharger son arme). Pistolet espingole à pied ou monté
Pistolet au canon évasé comme un tromblon.
Mousqueton à pied ou monté
Fusil plus court fait pour être porté par un cavalier. Fusil de rempart (à silex) à pied seulement
Fusil lourd et puissant utilisé pour défendre les
Fusil de chasse (à silex) à pied ou monté forteresses. Il est encombrant, ce qui diminue le
Fusil de petit calibre, utilisé pour la chasse bien mouvement normal du tireur (– 4 cm). Rechargé en
avant que le fusil à silex soit adopté dans les armées, deux tours, il ne tire qu’une fois tous les trois tours
c’est une arme coûteuse qui n’est guère utilisée que immobile, et doit être appuyé contre le rempart ou
par des nobles. sur un support pour pouvoir tirer.
Pour chasser à terre les simples marins n’utilisent
pas cette arme mais un grand fusil « boucanier ». Grenade à pied seulement
La grenade de cette époque est une boule de fonte
Pistolet (à silex) à pied ou monté munie d’une mèche. Elles est lancée à la main par
Pistolet à un coup, rechargé par la gueule. La des soldats ou marins, choisis parmi les meilleurs et
cavalerie de ligne et les officiers généraux à cheval munis d’une sacoche de grenades.
ont habituellement deux pistolets dans les fontes de Le grenadier met un tour de jeu complet, à l’arrêt,
leur selle. pour allumer la mèche d’une grenade qu’il lancera en
phase tir du tour suivant (s’il ne veut plus la lancer, il
Carabine rayée à pied ou monté éteint la mèche et devra recommencer).
Les rayures du canon de la carabine donnent Le jet de grenade à mèche est une « action
davantage de précision et de portée à la balle, mais exceptionnelle ».
cette arme est plus longue à recharger que les fusils Les premiers fusils n’ont pas de bandoulière,
et elle s’encrasse facilement. seuls ceux des grenadiers en ont pour leur laisser les
« À l’égard des carabines rayées j’en fais peu de cas tant mains libres. Il est possible, bien que peu pratique,
par la difficulté et lenteur de leur service, que pour avoir
de porter en bandoulière un fusil chargé mais il faut
éprouvé qu’elles ne portent pas plus loin que les fusils
ordinaires, et cela n’est pas malaisé à concevoir quand rester immobile pour le reprendre en main, vérifier
on saura qu’un coup de fusil emploie plus de poudre que le bassinet et tirer.
ARMES INDIGÈNES CLASSES ET VÊTURES
DES PERSONNAGES
Lance, grande sagaie
arme longue maniée à pied ou monté, en extérieur Milice locale : classe 2, vêture 3
La lance indigène peut être jetée comme un javelot
(après quoi elle est perdue), ou maniée pour frapper Soldat de la Marine, marine : classe 4, vêture 3
en mêlée ; c’est alors une arme longue comme la Autre soldat régulier : classe 3, vêture 3
lance européenne, mais qui ne donne pas de bonus à
pied contre une charge de cavalerie (les guerriers Marin civil : classe 2 ou 3, vêture 2
indigènes de cette époque n’ayant pas cet Marin pirate : classe 3 ou 4, vêture 2
entraînement).
Civil terrestre : classe 1 à 3, vêture 1 à 3
Javelot à pied ou monté Grenadier (soldat ou marin) : classe 4
Javelot, sagaie, lance de jet. Capitaine de navire représentant un joueur :
classe 5, vêture 2 ou 3 suivant tenue
Arc à pied ou monté
Il s’agit d’un arc très simple, qui tire des flèches à Autre capitaine ; second ; maître d’équipage :
pointe de pierre. classe 3 ou 4, vêture 2 ou 3 suivant tenue
Gouverneur : classe 1 à 4, vêture 3 ou armure 4
Sarbacane à pied
Officier ; sergent : classe 3 dans la milice,
Les projectiles de sarbacane sont enduits de poison
classe 3 ou 4 dans les troupes classe 3,
(mancenillier pour la guerre ; curare pour la chasse)
classe 4 dans les troupes classe 4
mais ont peu de force de pénétration. La victime peut
rester consciente mais est incapable d’agir, ce qui est Personnage en cuirasse d’officier supérieur
démoralisant pour ses amis. ou de sapeur : armure 4
Highlander: classe 2 (jeune) à 4,
Armes à feu à pied ou monté vêture 1 (en chemise), 2, ou bien 3 avec bouclier
Les guerriers indigènes peuvent disposer d’armes à
feu d’origine européenne, avec un malus –1 Guerrier indigène :
permanent mais sans malus au dé en mouvement. classe 2 (jeune) à 4, vêture 1 ou 2 sans bouclier
classe 3 ou 4, armure 3 avec bouclier
On applique les mêmes règles pour les armes indigènes l’armure d’écorce (Amérique du Nord) est une armure 3,
au XIXe et au début du XXe siècle. mouvement maximal 16 cm

AUTRES ARMES DE JET

Jet de dague ou de couteau à pied seulement


Le lancer de dague ou de couteau est une « action
exceptionnelle » qui n’est possible qu’aux person-
nages ayant une bonne raison d’y être très bien
entraînés.

Jet de pierre à pied seulement


Il est possible de lancer des cailloux, ou d’autres
objets petits et lourds, si on en trouve à cet endroit.

Jet d’objet improvisé à pied seulement


Le lancer d’un objet petit et assez lourd saisi au
hasard (la porcelaine du petit salon ramenée de Chine
par la Compagnie des Indes, etc) est résolu comme
un jet de pierre sur le tableau de tir, mais est
considéré comme un tir non léthal : si on obtient le
résultat touché, l’adversaire atteint recule, tombe, et
passe le reste du tour et le tour suivant à se relever
sans pouvoir rien faire d’autre.
Correspondance avec la règle navale « De la
Tortue à Trafalgar » :
La règle « De l’île de la Tortue à Trafalgar »
prévoit plusieurs qualités d'équipage pour le combats
navals (nuls, médiocres, moyens, vétérans, élite). Ces
catégories ne sont pas forcément équivalentes à des
capacités terrestres car on peut être bien entraîné à se
battre à terre sans savoir naviguer ni se battre en mer,
et inversement. Les précisions ci-dessus sont donc à
appliquer si on désire y adapter « Argad ! ».

Correspondance avec la règle navale « Per Mare


Et Terras » :
La règle « Per Mare Et Terras » suit les catégories
de combattants d’« Argad ! » et une partie des règles
de combat à terre et à bord (notamment les
mouvements, les tableaux de tir d’armes
individuelles et de mêlée, et les facteurs tactiques),
les correspondances sont donc faciles.

« Mousquet » ou « fusil » ?
Les termes « mousquet » et « fusil » désignent
parfois des choses différentes. Certains ouvrages et
d’autres règles de jeu appellent « mousquet » toutes
les armes à poudre noire, y compris à silex ou à
capsule. D’autres nomment « mousquet » les armes à
canon lisse, et « fusil » les armes à canon rayés.
Nous restons fidèles aux anciens textes et
règlements militaires français pour lesquels un
«mousquet » est mis à feu par une mèche, un
« fusil » par un silex : « Le mousquet diffère du fusil,
en ce qu’au lieu de la pierre dont on se sert pour faire
prendre feu à cette dernière arme, on se sert de
mèche dans la première » (Encyclopédie Diderot).
Néanmoins, le mot « mousqueton » peut désigner
un fusil court surtout en usage dans la cavalerie.

© 1996, 2011, Patrice Méallier et « Argad ! » Éditions