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Le Bîraesff;pateL oes JeaxOe rzôLe

rY)ai-J()lo 93 t5f
tr,@ RUNES No 3 s"conde édition fifit"J:Hiire_rourouse
pUBLIÉ pAR L'ATOLL
Association
Toulousaine
rcliurrrdg€ - Iuutouse
L'ATOLL SCOT Caractères - Toulouse
pHorocoMposlrEuR

oÉpôf lÉeel
LÉGAL
d' Organisation 2ème TRIMESTRE 19g3
Tolls t€s dEux de Loisirs
Ludiques Un grand merci à tous ceux qui par leurs I

ieux de lradilion 1, passage Saint-Jérôme conseils et leur travail nous ont aidés
aidés à
14-16, rue Fonvieille publier ce numéro.
jeux oodernes 31000 Toulouse

ieux de carles DIRECTEUR DE LA PUBLICATION


oNT pARTtctpÉ A cEI
ce rvurraÉno ;

el carlomancie Henri Balczesak, Pdt de l'Atoll Thierry pERTUy, Didier BRUTUS,


RÉDACTEURS ttt',
leux de Dalience Henri &_Dominique Barczesak Fi,,Ji3"rt^i?:J,t^i,t3lil,Ti,i,f
Fi,,Ji3"rt^i?:J,t^i,t33il,Ti,1,f
casse-têle. guzzles Sylvain Donnet SCfimCerugnUfferu, Fabienne
christian Rossiquet patrice
LECLERC, Jean BALCÊsAK, parrice
ieux électronlgues COUVERTURE MIsSôru, uaI
MERMoUD, Philippe MASSôru, uax
Jean-Luc Serrano
iacl - pols MAOUETTE
THIERCY, Michel HUC, Jean-Michel
RINGUET, Pierre-Olivier V|NCENT,
slol oachlnes Sylvain Donnet Bernard OLALAINTy, patrick
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IMPRIMEUR MARCEL.
COREP - Toulouse

GOLbECTIONS
el si vous voulez participer à ra rédaction de RUNES. vous pouvez envoyer vos articres,
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NOUVEAUTËS DU MoIs o ILlfY A PAS DE SOT METIER : Lc combattant
par Dominique et Henri BALCZESAK ......... 7
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crTAoEt 0F cH^os 25F . RÉpoNsEs DU CO|N DE rÉRnDn .... .........20
RUIIEOUEST BOIEO
s0L00uEst I
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. DES POIDS EI DES MEST RES par Fabrlce SARELLI 2l
SOLOOUËST 2 75t o RIINES VOUS AIDE : Le combattant
BORDERLAIIO æ5t parSylvainDONNET .......22
TROTLPACK
OUESTWORLO
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o SlLENEparFablenncLECLERC ..........24
rHrEvEs tvoRt0
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235 F . I^A SOT'RIS DE I.A BTBLIOTHÈQUE :
EXT. 1 . IRA]TOR 75F
EXI.2. 75t
Le Cycle des Epées
EXl. 3.
SPtRfT 0F SToi{ES
DAR|( ASSASSTN 75F parDominlqueBALCZESAK ...........27
cALt 0F crruLtu 250 F . TBAVELLER : Uarbltrage par Jcan BALCZESAK ... ...32
En. 1.Yocs0TH01Ït 1t0 F o RUNEQUESTpaTHenTiBALCUESAI( ....35
SlARFROilNERS TSR
GAIIGEUSlERS TSR
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. VII^AINS & VIGIIANTES par Palrice MERMOUD .....3t
JUOGE DREED (FR.}
125 F
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aouilTY HUnER (FR.) par Domlnique SCHLAGDENHAT FFEN . . . . . . . . . . . . . 40 .

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WH]TE DWARF 15F
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EEST Of THE DRAGOII VOL I 15 F
EEST 0F tlrE DRAGoil Vot_ 2 t5 t
BESI 0F î{E wlltlE DWARF fihbr 25 F
BEST 0F fHE WHm DWARF rcénrrior 25 F
EDTTORTAL
Ah ? Vous lisez l'âlitorial ? ll faut que je fasse un effort alors.
Beaucoup d'entre vous nous ont demandé le numéro 1 de RUNES. ll est E-PU|-SÉ. Comme nous
d'ailleurs. Mais ça ne nous empêche pas de le rééditer bientôt. Vous êtes vraiment des veinards.
Vous êtes nombreux aussi à vouloir savoir quand il sera possible de s'abonner. Ça vient, il ne nous
reste plus que quelques formalités administratives à accomplir. Nous vous préviendrons dès le prochain
numéro, si tout se passe bien.
OUOI DE NEUF ? C'est le nom d'une nouvelle rubrique qui va se consacrer à I'ACTUALITÉ. Nous
vous tiendrons au courant de tout ce qui se passe dans le monde du jeu : Nouveautés, vie des affaires,
activités des clubs, tournois, conventions, concours, etc. ll se passe maintenant tant de choses dans l'uni-
vers des joueurs que cela devient nécessaire. N'hésitez pas à nous faire parvenir des nouvelles Ue vos
clubs et des manifestations que vous organisez. Mais faites-le assez tôt pour que nous puissions les pas-
ser assez vite.
A SUIVRE... Comme vous l'avez remarqué, plusieurs de nos rubriques sont consacrées à des sujets
trop vastes pour être couverts par un seul article. Beaucoup d'entre vous attendent avec plus ou moins de
patience que nous parlions de la classe de leur personnage favori. Beaucoup aussisont impatients de lire
notre rubrique d'analyse littéraire. Un grand nombre d'entre vous veulent connaître la suite des aventures
de ce mystérieux personnage qui est parti à la recherche de Silène. Tiendront-ils le coup ? D'autant plus
que nous allons ouvrir des séries d'articles sur les campagnes, pour les débutants, sur RUNEOUEST et,
dès que possible, sur les jeux de rôle français. Peut-être ainsi réussirons-nous à satisfaire votre soif, appa-
remment insatiable, de détails, de conseils, d'idées nouvelles ? Faites-nous savoir quels sont les sujets qui
vous intéressent plus particulièrement. Allez, quoi, ne soyez pas timides !
Des lecteurs de la France entière participent à nos efforts. RUNES est parserné de leurs idees et de
leurs articles. Nous nous sommes sentis à l'étroit dans les quarante pages des précédents numéros, et
nous avons décidé d'augmenter l'épaisseur de RUNES. C'est pas une bonne nouvelle, ça ?

P.S. : Une information de toute dernière minute : le numéro 2 de RUNES est aussi épuisé !
HEROIC
NANTASY
AVALON HILL
DUNE
WIZARD'S OUEST
DRAGON HUNT
TITAN

FLYINGBUFEALO
TUNNELS E TROLLS-
'r I Jt) ,ll.t)i. L l, I r{ilh(l : . :t,iil1l Jlirll

ASGARD
FIGURINES

DÈS:
Lt's pius lz'otur
ad t t ellc n rt, nt disp o ni b I ci

lli Lrslirlitrrr lrrit'rlc TLritrtrls f' Tr.rrlls

ALBI -ÊCHECETMAT5.placedumarchécouvert:AMIENS-MARTELLE3.ruedesVergeauxrAV|GNON-LADAIVIEDUTREFLEI9 bis.ruePetileFusterie


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pule. Mais il permet tout de même de
faire face à des imprévus. Mieux

At$DÉNr encore, si on prépare des feuilles par-


ticulières pour les monstres ou les
PNJ dont on veut garnir un endroit,
on pourra, une fois l'aventure termi-
née, s'en resservir sans problème en
Pour être efficace derrière un précieux livres avec des cavaliers col- les intégrant dans une nouvelle situa-
écran de meneur de jeu, il faut être lants, vous pouvez vous contenter de tion. On gagne ainsi beaucouP de
organisé. Toute hésitation, tout glisser des fiches entre les pages qui temps et on finit par se constituer un
vous sont le plus utile. Ces Petits véritable fichier utilisable avec sou-
retard dans la résolution d'un Pro- olesse. Le recours à un classeur ou à
blème, brise le rçhme du jeu et ris- principes permettent d'exploiter rapi-
Ln système de fiches présente donc
que d'ennuyer les joueurs. Ouelque dement la documentation, Parfois I'avantage de permettre une adapta-
soit le jeu qu'on dirige, il existe des impressionnante, que tout MJ tion aisée à l'évolution des situations.
principes simples d'organisation et sérieux ne manque pas de Posséder'
des trucs qui peuvent augmenter C'est peu de choses, mais ça Permet Si c'est aux joueurs qu'incombe
I'efficacité et l'aisance dans la con- de gagner un temps précieux en sup- la responsabilité de tenir les fiches de
duite d'une partie. Beaucoup de MJ primant les recherches fastidieuses et personnages, il faut tout dè même
(Meneurs de Jeu) les ont naturelle- les hésitations. que le MJ puisse procéder à quelques
ment découverts et mis en Pratique, contrôles. Non pas parce qu'il faut
mais certains n'ont peut-être Pas Beaucoup de MJ préparent leurs craindre que les joueurs trichent,
encore pensé à quelques conseils aventures sur des cahiers. Ce
mais tout simplement pour s'assurer
d'organisation qui vous aideront à système présente quelques inconvé:
que rien n'a été oublié, ni par les uns,
être un MJ décontracté qui sait nients. Entre autres, il rend difficile la
résoudre rapidement les petits pro- ni par les autres. A cet effet, le MJ
modification du texte prévu. Pour
prendra soin de demander un double
blèmes matériels qui ne manquent éviter cela, il est plus prudent d'utili- (au carbone) de chaque fiche de per-
pas de se poser lorsqu'on joue à un ser des feuilles de classeur et d'en
jeu de rôle. sonnage remplie. Grâce à ces dou-
consacrer, autant que faire se peut,
bles, celui-ci pourra contrôler le
Les règles des jeux de rôle sont une par pièce ou par description. On
sérieux de ses joueurs, mais il pourra
généralement nombreuses et assor- peut ainsi, par la suite, ajouter, enle-
aussi plus facilement préparer des
ties de catalogues de monstres, de ver, intercaler ou remplacer des feuil- aventures qui soient adaptées au
trésors, d'armes, de tables et de les et adapter le scénario à l'évolution niveau, aux capacités et aux particu-
systèmes de résolution plus ou moins du jeu ou de son inspiration. Les des- larités des personnages. ll
pourra
optionnels. Elles sont souvent amé- criptions qu'on peut préparer seront aussi préparer une "Feuille de
liorées par des suppléments, des plus minutieuses et on peut aérer leur synthèse" sur laquelle il regroupera
compléments et des variantes. A présentation pour y inclure des uniquement les renseignements
force de les lire et de les consulter, on détails nouveaux. Sur chaque feuille indispensables pour pouvoir effectuer
finit par savoir à quel endroit se trou- on peut aussi prévoir un espace où les jets de dés que les joueurs ne peu-
vent tels ou tels éléments dont on a on notera les faits marquants et les vent pas faire eux-mêmes (écoute
besoin de se servir. Néanmoins, pour autres données qui permettront de aux portes, mouvements silencieux,
faciliter la recherche de ces éléments, garder une trace de ce que les aven- etc.), les caractéristiques de base, les
il est utile d'indexer les pages des turiers ont fait à l'endroit décrit (cela protections et la vitesse des person-
livres de r{;les avec des cavaliers col- évitera toute imprécision lorsqu'à la
nages. (RUNES vous proposera bien-
à
lants fenêtre. On pourra ainsi fin d'une partie on veut récapituler les
tôt un modèle de fiche de synthèse.)
retrouver plus rapidement et sans événements pour attribuer des points
L'utilité essentielle de cette feuille est
hêiter, telle table, tel paragraphe, d'expérience, si le jeu en comporte).
d'éviter d'avoir à consulter les dou-
etc., sans avoir à se fier à sa mémoire En utilisant des feuilles de diverses
couleurs, on pourra distinguer les piè-
bles des fiches de joueurs elles-
et sans consulter systématiquement mêmes pour retrouver une donnée
la table des matières qui n'est pas ces, les endroits soumis à des condi-
utile.
toujours bien faite. En outre, pour tions particulières, les monstres et les
witer de recourir trop souvent à la PNJ (Personnages Non Joués). On voit souvent des MJ se cacher
consultation du livre de règle lui- D'une aventure à l'autre, on peut derrière ces écrans de fortune (clas-
seur ou livre ouvert, etc.). ll est évi-
même, on peut se constituer une replacer des descriptions qui n'ont demment préférable d'utiliser les
serie de "fiches de procâ1ures" sur pas encore été utilisées et qui peu- écrans conçus par les créateurs des
lesquelles on dresse la liste des opéra- vent être intégrees moyennant une jeux, lorsqu'il en existe, parce qu'ils
tions à effectuer successivement simple modification du plan initial. regroupent les tables le plus fréquem-
pour résoudre une situation donnée. Certains MJ prennent la précaution ment consultées et qu'ils sont sou-
De telles listes ne sont pas souvent d'avoir toujours à leur disposition des vent décorés. Mais l'idéal est de se
données par les règles elles-mêmes. feuilles de salles supplémentaires, de fabriquer soi-même son écran en
En préparant une aventure, on peut trésors additionnels et de monstres à
rajouter, qu'ils intercalent dans leurs contreplaqué (si possible) qu'on peut
aussi penser à noter dans le descriptif
lui-même, les pages du livre des projets initiaux pour ouvrir de nouvel- soigneusement laquer, ou décorer si
règles ou des suppléments où on les possibilités, récompenser un jeu on en a le goût. Sur un tel écran on
trouve la description précise de tel particulièrement astucieux ou aug- peut "punaiser" les tables, cartes et
monstre, de tel trésor ou de tel objet. menter les difficultés. C'est un renseignements qui seront utilisés au
En cours de partie, si le besoin s'en système souple et pratique qui ne cours de telle ou telle aventure, sans
fait sentir, on pourra rrite retrouver les doit toutefois pas être utilisé trop être obligé d'avoir sous les yeux des
renseignements nécessaires. Si vous souvent parce que les joueurs ris- éléments dont on ne se sert que rare-
répugnez à abîmer les pages de vos quent de penser que le MJ les mani- ment et qu'on pourra retrouver facile-
ment dans les livres indexés. En outre, etc.). Sur ceux qui sont donnés à vos Pour représenter les divers lieux
un tel écran pourra être utilisé pour interlocuteurs choisis, vous écrivez ce visités,on utilise généralement un
diriger des parties de jeux différents que vous voulez leur dire. Vous lais- plateau de contreplaqué sur lequel
puisqu'on pourra aisément chan- sez à tout le monde le temps de rédi-
est collée une feuille de plastique
ger les tables qu'on y a fixé. S'il est ger une réponse, vous les ramassez
blanc auto-adhésive sur laquelle on
bien conçu, il sera stable, bien dimen- et à ce moment seulement, vous peut écrire avec des feutres effaça-
sionné et facilement transportable. ll autorisez les joueurs à parler entre
bles à sec (type Veleda). Au lieu de
ne se renversera pas facilement et eux. Comme il ne reste pas de preuve
décrire laborieusement un endroit, il
sera assez solide pour servir long- écrite de ce qui s'est passé, personne
temps. Ce n'est pas un gadget inu- suffit de le dessiner et de demander
ne peut savoir si un message a été aux joueurs d'y placer leur figurine
tile. ll rassure les joueurs qui auront réellement passé. Cela sera d'autant (des carrés de 5 cm de côté repiésen-
vite l'impression que le MJ est bien plus efficace si vous prenez l'habi- tent des distances de 3 m ou 10 pieds
organisé et ils auront tendance à lui à l'échelle des figurines de 25 mm).
tude de glisser des billets à intervalles
accorder plus facilement leur con- Le quadrillage est souvent tracé au
fiance. réguliers, même si vous n'avez rien à
dire... feutre indélébile, mais il finit par
s'effacer et il faut le retracer, Pour
Derrière son écran, le MJ prendra Pour décrire les situations claire- éviter cela, on peut tracer les traits
soin de suivre un principe simple :
ment, beaucoup de joueurs utilisent avec une roulette à patrons de coutu-
Toujours placer au même endroit les des figurines et un plateau de jeu. On rière qui perfore des lignes pointillées
divers éléments utilisés. Ainsi, avec la peut bien sûr se passer de figurines et dans le plateau. Chaque fois qu'on
force de l'habitude, il pourra instincti- représenter les personnages et les efface, un peu de poussière s'intro-
vement trouver le document ou monstres avec des pions, des mor- duit dans les trous et entretient la lisi-
l'objet qu'il recherche. Un rangement ceaux de sucre et même des dés. bilité des traits. Pour éviter d'avoir à
logique et soigneux évitera les mani- C'est un peu dommage, mais comme effacer trop souvent les dessins, on
pulations fébriles et les pertes de on ne peut pas posséder les figurines peut utiliser deux plateaux qu'on
temps. Vous trouverez, ci-dessous, nécessaires pour représenter tous les
accole l'un à I'autre, ce qui offre ainsi
un plan indicatif d'organisation. monstres, on ne contente générale-
une surface plus grande pour le jeu.
ment de celles qui représentent les
Lorsque les personnages sortent d'un
Parmi les accessoires dont il est personnages. Lorsque des monstres
plateau, on place le deuxième de telle
utile de se munir, on peut citer princi- interviennent, on peut les représenter
manière qu'ils puissent continuer sur
palement une "fiche de temps" desti- par des dés de 6, de couleurs diffé- l'autre. Lorsqu'ils sortent de celui-ci.
née à noter le passage des tours, rentes : chacun de ces dés est placé on efface le premier et on le place
rounds, heures et jours {RUNES vous avec un nombre apparent différent. contre le second pour permettre aux
en proposera une bientôt) et
des Les joueurs peuvent alors annoncer : personnages de continuer leur pro-
petits billets de correspondance, des- "J'attaque le monstre 4 bleu" (c'est- gression. ll faut évidemment jouer sur
tinés à entretenir des rapports secrets à-dire celui qui est représenté par un une grande table pour utiliser ce
avec les joueurs bx : "Tu remarques dé bleu qui affiche un score de 4). système.
que Goldarok a un comportement C'est pratique mais ça manque de'
bizane" - 'Je tente de lui voler sa réalisme, surtout au niveau de Certains MJ utilisent aussi un
bourse" - etc.). L'utilisation de ces l'échelle, un dé pouvant indifférem- petit plateau similaire mais non qua-
billets est délicate, Si vous n'en rédi- ment représenter un rat ou un dra- drillé pour représenter par des dessins
gez qu'un, à l'adresse d'un seul gon. Si vous n'êtes pas suffisamment "en pied" ce que les aventuriers
joueur, tous les autres deviendront riche oour vous offrir des fiqurines. "voient" au cours de leurs recher-
soupçonneux. C'est pourquoi, lors- vous pouvez utiliser des "cardboardé ches. Par exemple, le MJ peut dessi-
que vous voulez faire passer une heroes", planches pliables en carton ner sur ce panneau la commode à
information à un joueur déterminé, qui peuvent être découpées et trois tiroirs que les aventuriers veulent
vous distribuez un billet à TOUS. assemblées de manière à tenir fouiller,ll peut aussi dessiner les
debout. Vous pouvez aussi dessiner mystérieuses inscriptions qui sont
Sur ceux qui sont destinés à ceux vous-mêmes des pions en carton à gravées sur telle ou telle porte, etc.
à qui vous n'avez rien à dire, vous l'échelle de votre jeu. L'imagination Certains modules proposent des illus-
n'inscrivez rien ou une banalité peut pallier votre mangue de trations à montrer aux joueurs, mais
(Coucou", "ll fait chaud, hein ?", moyens. ils sont rares. Le système du panneau
d'illustration permet de concrétiser
les descriptions et de mettre tout le
P!nneru d'illustrstion monde d'accord.

tr%t"g Elllct dt Ainsi, bien organisé. le MJ peut


comapoDd!nca
gérer les situations avec aisance et
brio. Le travail de préparation est
minutieux, mais il fait gagner beau-
coup de temps et évite les retards et
les discussions qui brisent le rythme
rær
læl
| ----.-...-l
d'une partie. Délivrés des soucis
læl matériels parce qu'ils ont été pris en
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L-----+r compte d'une manière rationnelle, les
Dolcriptit dÉ li.ux d.
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Ficho dc t.mpr F.ûlll. .Ynthatiqu. joueurs peuvent vivre des aventures
l'avenlutc rur doublo dcr plus prenantes. T
tichæ da p.noom9-

par Henri BALCZESAK


IIL N',Y PAS DE SOT

LE GOMBATÏANT
Par Henri et Dominique
BALCZESAK
Note : Les termes "combattant"
et "guerrier" seront indifféremment
employés comme traduction de
"Fighter". Ce personnage n'est pas
toujours en train de faire la guerre,
mais il est souvent amené à combat-
tre, c'est pourquoi les deux traduc-
tions peuvent être considérés comme
justes.
Le Combattant (ou guerrier) est
un personnage très répandu. Dans la
littérature d'aventures, il est beau-
coup plus fréquent de le rencontrer
que le magicien, le clerc ou le voleur.
C'est dire que les modèles ne man-
quent pas aux joueurs. ll ne faut pas
s'étonner que dans un monde aussi
instable et dangereux que celui de
Donjons et Dragons, les qualités
guerrières soient exaltées. D'ailleurs,
I'Histoire de notre propre monde est,

fr

B'a'as

elle-même, remplie des exploits de


grands combattants. Pourtant, ce
personnage n'est pas toujours bien
défini dans I'esprit des joueurs. C'est
surtout un être fort, endurant et
habile qui sait se servir de beaucoup
d'armes et qui peut porter toutes les
armures. ll est le char d'assaut des
expéditions, la puissance d'attaque et
le rempart de défense des groupes
d'aventuriers. ll est relativement facile
à jouer puisqu'il n'utilise pas les soni-
lèges et c'est pourquoi il est le per-
sonnage de prédilection des débu-
tants ou de ceux qui veulent essen-
tiellement se battre sans s'embarras-
ser de subtilités. Les joueurs chevron-
nés s'en détachent quelque peu, le son tir. ll existe ne outre des flèches LE COMBATTANT EST UN
trouvant inintéressant à haut niveau magiques en plus grand nombre que EXPERT EN ARMURES :
et préférant les classes à sortilèges des carreaux (cf. DMG). Mais puis-
qui offrent plus de variété et d'oppor- que les bonus de force peuvent, dans ll est généralement bien protegé
tunités d'action. une certaine mesure, être obtenus par une armure lourde et épaisse que
avec des armes lancées, les haches sa grande force lui permet de porter
Pourtant, lui aussi est un person- courtes et les javelines sont souvent sans être trop encombré. Dans le
nage intéressant à jouer si on prend la sélectionnées. Les dagues, quant à choix d'une protection, il attache une
peine de ne pas considérer unique- elles, sont plus souvent considérées grande importance au rapport
ment ses caractéristiques profession- comme des outils que comme des protection-vitesse. Dans certaines
nelles pour s'ouvrir sur sa psycholo- armes sérieuses. Toutefois, une circonstances il vaut mieux être le
gie et ses motivations. ll ne faut pas grande dextérité peut permettre plus rapide et ce n'est pas toujours
oublier que le métier d'un aventurier d'envisager de se servir de deux I'armure de plates qui offrira les plus
n'est qu'une des facettes de sa réalité armes à la fois et c'est dans un tel cas
grandes chances de s'en sortir.
et qu'il a généralement choisi celui-ci qu'on retient la dague (ou mieux, L'idéal est, bien sûr, de posséder une
la
en fonction des chances qu'il lui offre hache courte). armure magique qui n'encombre pas.
d'atteindre ses buts. Un combattant
n'est pas qu'une machine de guerre, ll est aussi utile de posséder une Le choix d'un casque n'est pas à
il a d'autres rôles à jouer et une autre arme contondante, comme un fléau négliger parce qu'il se trouve des
réalité à vivre. ou une masse, pour se battre contre adversaires assez intelligents pour
certains monstres (squelettes, par diriger certaines de leurs attaques
ex.), et en extérieur surtout, une vers une tête mal protégée (cf. DMG
arme d'hast, telle qu'une lance, une p. 28). L'angle de vision qu'ils laissent
hallebarde, un fauchard ou un bill- peut être un facteur important dans
guisarme peut être très efficace pow les combats comportant plusieurs
se battre à mi-distance. (Pour ceux adversaires.
qui ne sauraient pas ce que sont les
LE COMBATTANT EST UN armes à noms bizarres qui sont citées Un bouclier, selon sa taille, ne
EXPERT EN ARMES : dans la liste du PHB, it est conseillé protège pas contre un même nombre
de consulter les illustrations du Dun- d'attaques (cf . PHB p. 36) et il faut le
Dans son.souci d'être le plus effi-
geon Master's Adventures Log de choisir avec soin. Lorsqu'il essuie une
cace possible, il s'ingénie à choisir volee de flèches, le combattant peut
avec soin les armes qu'il emporte TSR).
se cacher derrière son grand bouclier
avec lui. Le joueur qui le représente qui lui assure une protection
Dans le choix des armes, les à
se doit donc d'éplucher patiemment laquelle peut s'appliquer la table de
les tables du PHB afin de trouver cel- goûts peuvent aussi intervenir, ainsi
"Missile Fire Cover and Concealment
les qui offrent les meilleures pénétra- que les impératifs du milieu d'origine
tions dans les divers types d'armures ou ambiant. Mais il est des précau-
Adjustments" de la page 8l
du
DMG. Ce que beaucoup de MD refu-
et qui font le plus de degât. Le com- tions qu'il faut toujours essayer de sent d'admettre en disant que le bou-
battant est censé être un expert et il prendre. ll vaut mieux toujours pos-
clier est déjà compté dans la classe
ne commettra pas I'erreur de ne pas séder une arme en bronze pour ne
posséder les instruments qui lui per- pas être démuni après le passage du
d'armure du combattant. En
fait, le bouclier n'est compté dans la
mettront de mettre les meilleurs redoutable Monstre Rouilleur (Rust classe d'armure de cette manière que
atouts de son côté. Monster) qui fréquente plus de don- dans les combats au corps à corps,
jons qu'on ne le croit. Une arme en
lorsque le personnage l'utilise pour se
L'épee à deux mains (ou Espa- argent est indispensable contre cer-
tains monstres, comme les Loups- défendre. Mais il constitue en soi une
don) semble la plus meurtrière, mais protection qu'on peut utiliser de bien
en raison de la place que son manie- garous, par exemple. En outre, il ne
pas oublier d'emporter des flèches d'autres manières.
ment nécessite, elle peut difficilement
prêtes à être enflammées et même, si
être utilisee en intérieur. L'épee
les circonstances et l'alignement le
bâtarde semble un bon compromis. permettent, un peu de poison de En tant qu'expert en armures,
Elle peut être utilisée à deux mains tout guerrier censé vous dira qu'il est
(sans-bouclier) ou à une main. Mais il contact. difficile d'en porter une 24 heures sur
en existe peu de magiques. C'est 24. Elles sont lourdes, bruyantes et
pourquoi on verra plus souvent un Le choix de la meilleure arme très bonnes conductrices d'électri-
combattant armé d'une épee longue dans toutes les situations sera la mar- cité, de chaleur et de froid. Elles
dont on peut plus facilement trouver que d'une bonne expérience et d'un empêchent de nager et peuvent pro-
des exemplaires enchantés. Le rêve grand sérieux professionnel. ll n'est voquer, à la longue, des maladies de
de tous est de possâler une de ces pas toujours facile à faire et c'est à ce la peau très désagréables. On peut
fameuses lames qu'on dit douées niveau qu'on reconnaîtra un bon être soucieux de sécurité et aimer
d'intelligence et de vertus diverses. combattant. quand même son confort. Elles ont
aussi un dernier défaut : elles empè
La possession d'une arme de jet chent de charger si elles sont trop
est indispensable. Elle permet d'affai- encombrantes. En outre, il se trouve
blir l'adversaire avant le corps à corps des endroits où le port d'une armure
et de combattre à distance. L'arc est de plate est interdit parce qu'elles
généralement préféré parce qu'il est constituent une protection
d'un maniement plus facile que "déloyale". On comprend ainsi que
l'arbalète et qu'il peut causer plus de ce n'est que dans des circonstances
dégâts en raison de la cadence de particulières qu'elles sont enfilées et
seulement dues à sa force mais
aussi à son intelligence et à son expé-
rience des combats.

La guerre est un art dont il con-


naît les ficelles pour les avoir apprises
en participant à de grandes batailles
et en écoutant les conseils de ses
maîtres. ll n'est pas une simple force
de frappe avide de sang, il est un
technicien efficaceet réfléchi qui
côtoie la mort avec la froide détermi-
nation d'un professionnel. ll ne se
surestime jamais et sait faire la diffé-
rence entre courage et témérité. ll ne
compte pas sur sa chance mais sur
ses capacités pour I'utilisation opti-
male desquelles il met des plans au
point. Stratégie et tactique sont des
armes aussi redoutables que celles
qu'il a au poing. Beaucoup des com-
battants de nos donjons ne doivent
leur salut qu'à leur chance qui limite
les degâts de leur niaiserie et de leur
témérité. Tout porteur d'arme ne
mérite pas le nom de combattant.
C'est pourquoi les titres de noblesse
obtenus en combat sont si rares.

LE COMBATTANT RESPECTE UN
CERTAIN CODE DE CONDUITE :

ll est généralement l'incarnation


des vertus viriles. L'intellectualisme et
que l'un des premiers soucis d'un la religiosité ne l'intéresse pas outre
orchestre les interventions des lan- mesure. ll fonctionne sur un système
guerrier est de l'enlever lorsque tout ceurs de sorts qui peuvent dérouter
danger sérieux est éloigné. de valeurs qui met en avant le cou-
ou affaiblir l'adversaire. De l'étude du
rage et l'héroi'sme. ll cultive son corps
terrain, il tire les opportunités tacti-
et son habileté aux armes et préfère le
ques. En cours de progression il aura
pris soin de repérer les endroits où contact physique avec le danger. ll
n'est pas loin de mépriser ceux qui
une position de défense solide peut appellent les cieux ou les forces
être installée en cas de besoin. De occultes à leur secours. La magie lui
l'étude des caractéristiques des apparaît comme un moyen déloyal
monstres, il tire les plans d'action d'infléchir les événements qui ne per-
LE COMBATTANT EST UN adaptê. Ses capacités profession-
TAfiICIEN met pas de faire la preuve de sa
: nelles lui
permettent d'utiliser au valeur naturelle. C'est pour ces rai-
mieux ses aptitudes intellectuelles sons que ses jets de protection contre
Habitué comme il l'est aux com- pour étudier les situations de combat les attaques magiques sont faibles.
bats, on peut lui faire confiance pour et c'est ce qui fait de lui un chef dans
mettre au point les tactiques les meil- de telles circonstances. Toutefois, il accepte l'intervention
leures. Ce n'est pas parce qu'il sait se
battre qu'il le fait n'importe com- de la magie lorsqu'elle peut I'aider à
Lorsqu'il est engagé dans un vaincre au cours de combats. La pos-
ment. ll essaie toujours de minimiser
corps à corps, il essaie de tirer le meil- session d'une épée magique est un
les risgues et ne s'engage dans un leur parti de la conformation du ter- signe de capacité professionnelle et
corps à corps que s'il considère qu'il a rain. ll préfère souvent se battre le s'il I'arbore avec fierté, c'est parce
de bonnes chances de s'en tirer ou de dos au mur pgur éviter les mauvaises qu'elle a une véritable valeur de tro-
vaincre. surprises, il sait aussi se placer dans phée pour lui qui ne peut obtenir des
des endroits qui limitent le nombre objets magiques qu'à la suite de lut-
ll s'impose souvent en organisa- d'adversaires qui peuvent l'attaquer tes acharnées. ll consent aussi à utili-
teur en cas d'accrochage. ll place les en même temps, il réfléchit constam- ser I'arsenal que la magie peut mettre
membres de son groupe aux endroits ment à ses chances d'améliorer sa à sa disposition parce qu'il sait qu'il
stratégiquement les meilleurs et position et ses victoires ne sont pas serait vain de s'en passer contre cer-
-

tains adversaires particulièrement la société et sont souvent prêts à


puissants. Mais il sait aussi que c'est mettre leur puissance au service de
dans des combats à armes égales ceux qu'ils considèrent comme hono-
qu'il peut faire la preuve de son cou- rables à leurs yeux. Bien sûr, il en
rage et de sa valeur et "qu'à vaincre existe qui, en raison de leur aligne-
sans péril, on triomphe sans gloire". ll ment, n'hésitent pas à satisfaire leur Beaucoup des exemples que
préfère devoir sa réputation à l'utilisa- sadisme et leur soif de puissance en nous donne la littérature nous mon-
tion judicieuse de ses armes. massacrant sans discernement tous trent que les combattants sont des
ceux qui se dressent sur leur passge. êtres courageux qui mettent leur
Dans beaucoup de sociétés, les lls sont alors plus craints qu'estimés, force au service d'une cause particu-
guerriers sont considérés comme les mais ils peuvent, eux aussi, attirer de lière. lls sont souvent solidaires et
piliers indispensables au maintien de nombreux suivants impressionnés désintéressés ceux qui restent dans la
l'ordre et à la survie. lls sont les par leur force et leur orgueil. Ou'ils legende et on se souvient de leur
témoins de la santé et de la vitalité de soient bons ou méchants, les com- audace et de leur courage qui servent
leur peuple. C'est pourquoi leur battants ont le sentiment d'être des d'exemples. On ne devient pas un
accoutrement est souvent impres-
personnages hors du commun car ils héros simplement en utilisant des
côtoient la mort avec vaillance. Pour armes, On le devient en participant
sionnant et leur attitude si fière. lls
ont, en général, un sens aigti de eux, le combat est une sorte de rituel, aux hauts faits qui marquent I'His-
l'honneur qui leur ordonne de relever une danse, un art qui participe au toire. Cela dernande des qualités de
les défis qui leur sont faits. lls ne se façonnement du monde et ils le prati- cceur et de bravoure que seuls les
battent pas par plaisir et répugnent à quent avec un état d'esprit très parti- preux possedent. Et quel est le joueur
massacrer des adversaires qui ne sont culier. Sans être tous chevaleres- qui ne rêve pas de faire de son com-
pas dignes d'eux ou qui ne rePrésen- ques, ils savent respecter leurs adver- battant un personnage aussi héroique
tent pas un danger suffisant. lls sont saires qui partagent leur sens de la que ceux qu'il a rencontré dans ses
pénétrés de leur rôle particulier dans violence et de la mort. lectures ? n

HORRATA
Nous nous excusons des nombreu-
ses coquilles qui parsemaient le texte
du numéro précédent, et surtout des
horreurs qui altéraient le sens des
articles. Les voici réparées :
page 2 : Philippe PADILLA, mal-
-
heureusement oublié, a participé aux
numéros 1 et 2 de RUNES, par ses
dessins.
page 9 : fin du chapeau. "Chacun
-
pourra améliorer sa manière de iouer
les professions classiques qui ont
apporté tant de satisfactions à tant
de joueurs depuis la création de AD
I D."
- page 20 :

Cadre CARACTERISTIOUES. "Si la


sagesse est supérieure ou egale à 16,
le personnage gagne 10 % de points
d'expérience en plus."
page 29, première colonne, LES
-
COMPLEMENTS AUX REGLES.
"On trouvera (...) des règles de génê
ration détaillées pour des personna-
ges issus des carrières de l'Armée
et des Marines. Ce livret est inté-
ressant à plus d'un titre Par le fait
qu'il propose un grand choix d'armes
nouvelles..."
- page 33, fin : "Le montant de ces
points d'expérience (...), le perfor-
mances reelles accomplies par
celui-ci (n'y-a-t-il pas une nstte
différence entre la victoire de trois
aventuriers suréquipes en objets
magiques contre trois ogres, et celle
' d'un personnage exténué ne disPo-
sant que d'une dague contre un seul
ogre)."

10
ILE COIN DE L'

Connaissez-vous bien les rfules de AD & D ? Cela peut être parfois d'une importance capitale pour votre personnage'
g5sapz de répondre honrÉtement aux quelques questions qui suivent, puis allez voir les solutions. Ce n'est pas touiours si
évident que cela !

1 - Un guerrier peut combattre avec une épée courte 12 - Un guerrier doté d'une force de 16 ou plus peut tou-
dans chaque main. lours utiliser ses bonus de force ayec un arc.
2 - Un guerrier elfe gagne un bonus au toucher quand il 13 - Un guerrier gnôme peut, s'il a une force suffisante
utilise une épée large. utiliser l'épee à deux mains.
3 - Un bouclier peut protéger de trois attaques dans un 14 L'arc long est interdit aux hobbits.
- Un
round. 15 - guerrier qui frappe de dos n'a pas de bonus aux
4 - Le fait de charger fait gagner un bonus au toucher. dommages causés par son arme.
5 - Un guerrier de niveau suffisant peut toucher un vam- 16 Un pur guerrier ne pourra jamais se servir d'une
pire sans arme magique. -
baguette magique.
6 - Une épée courte ou une dague frappent toujours 17 Une sagesse supérieure ou égale à 13 permet aux
avant une épee à deux mains. -
paladins et aux rangers d'obtenir à haut niveau des sorts
7 - Un personnage encombré a un malus au toucher. supplémentaires.
8 - Un guerrier de 17 de force peut parer efficacement
une attaque. 18 -Un guerrier elfe a une chance supplémentairè de sur-
9 - Toutes les sous-classes de guerriers peuvent établir prendre son adversaire si les conditions lui permettent de se
une place forte, à niveau suffisamment élevé. déplacer en silence.
10 - Seuls les guerriers (et sous-classes) peuvent maîtriser 19 -Seuls les guerriers (sous-classes et multiclassés) peu-
l'épee à deux mains. vent avoir une force supérieure à 18.
11 - Une armure enchantée accorde une certaine protec- 20 - Les multiclassés clercs-guerriers peuvent combattre
avec des armes tranchantes.
tion vis-à-vis des feux magiques.

Nous avons reçu quelques lettres nous reprochant d'avoir glissé subrepticement des interprétations personnelles des règles
dans LE COIN DE L'ERUDIT et les tables de RUNES VOUS AIDE, et de les présenter comme les règles officielles contenues
dans les manuels. Plus precisément, les critiques portaient sur deux points : (1) les clercs ne prennent-ils leurs sorts qu'une
fois par jour, comme nous I'affirmions sans malice, ou bien quand ils le veulent après un repos minimum ? (2). Les clercs
sont-ils totalement libres du choix de leurs sorts dans la liste du PHB (notre avis sincère), ou bien doivent-ils utiliser tout le
temps les mêmes ? Nous sommes perplexes. Nous pensions innocemment "coller" aux règles officielles, en tentant d'éviter
tous les sujets "douteux", qui malheureusement sont légions. Sur ces deux points précis, nous croyons toujours avoir raison,
rnais il est vrai qu'aucune référence claire et nette n'existe à ce sujet dans les règles (ce qui est, à notre humble avis, pour le
moins une énorme lacune), et que notre conviction ne s'appuie que sur un ensemble d'indices dispersés tout au long des
rnanuels de rfules de AD&D. Toutefois, la nouvelle version de D&D (boîte de base, dorénavant disponible en français) est
très claire sur ce sujet, et confirme notre position.
Pour en revenir à un plan plus général, les imprécisions, les "trous" et les contradictions des règles officielles de D8D sont si
nombreux que les choix personnels de chaque MD sont l'élément décisif de la plupart des parties. Nous ne prétendons don-
ner que notre avis réfléchi mais pas infaillible, et certainement pas La Vérité Absolue. Ceci vaut pour chaque page de RUNES,
qui n'engage toujours que son auteur et lui seul. Cela ne veut surtout pas dire que les critiques soient inutiles, bien au con-
traire, elles nous sont très précieuses pour essayer de faire connaître un éventail d'opinions et de goûts le plus étendu possi-
ble, ce qui est notre but premier. x

Et,D Es
"Avec nous, une nouvelle ère de jeux commence...,'

RElÂtS-BOUTtOUE
A TOUTOUSE
Passage St-Jérôme
i Centre Commercial St-Georges
Îét.23.73.88

lr t ôcbli.b û ptr dc rtllcrirn.

11
ILE COIN DU TECHNICIEN

JETS SOUS UNE


CARACTERISTIOUE
par Sylvain DONNET

( - MD : Tu veux sauter ? de chance de réussir et 45 o/o de rater, soit presque une

- Joueur: Ben oui ! Ce fossé n'a que deux mètres de


large.
chance sur deux !
La première méthode n'est pas linéaire, c'est-à-dire qu'elle
MD : Mais tu es en Chain Mail... offre pour chaque nombre possible des chances inégales.
- Joueur: Euh, oui !? > Par exemple, avec 3d6, il est aussi dur de faire 18 que de
(- - MD : Tu ne sais pas déchiffrer ce parchemin hobgo-
faire 3, mais il est beaucoup plus facile de faire 11. Plus le
nombre de dés est important, plus ce caractère est marqué.
belin !
On dit que le résultat est "gaussien". Ceux qui ont un Livre
- Joueur : Oui, mais connaissant le gobelin, je peux peut-
être saisir quelques mots, surtout que je suis très Du Maître pourront voir cela page 10. Les scores les plus
intelligent...
"probables" sont les scores qui sont autour de la moyenne
des dés, les plus "improbables" sont les scores extrêmes.
-MD:???>> Par exemple, avec 3d6, la moyenne est à 3 x 3,5 soit 10,5.
Les deux exemples ci-dessus vous sont, je le suppose, dans Donc les scores 10 et 11 sont les plus faciles à réaliser, ceux
leur genre assez familiers. ll est très fréquent qu'une partie qui "sortent" le plus souvent, alors que 3 et 18 ne sortent
I I
de D D ou AD D soit "agrémentée" de telles discus- que rarement (1 fois sur 216 chacun). Cette propriété est
sions. Rien de très anormal à cela car Donjons et Dragons supposée simuler un peu les conditions ordinaires de tous
est un jeu de discussions, de role-playing, mais il est des les jours, les événements que l'on rencontre d'habitude.
impasses dont il faut déboucher. Oue faire dans de tels Rappelez-vous toujours que la Nature est gaussienne ! Son
cas ? Rien de plus simple que de profiter de la définition inconvénient est qu'il s'agit d'une méthode moins simple et
même d'un personnage de Donjons et Dragons, c'est-à- surtout moins parlante que celle qui consiste à lancer un dé
dire de ses caractéristiques. Elles sont supposées représen- à 20 faces.
ter le personnage dans le jeu, et ce, dans toutes les situa-
tions possibles. Ouoi de plus normal alors qu'un jet de dés Bonus-malus
sous une caractéristique adéquate pour résoudre le pro-
blème ? Comment caractériser, avec de telles méthodes, la facilité
Dans un premier temps nous allons donc voir quelles ou la difficulté de la performance attendue 7 Comment faire
méthodes on peut appliquer de manière générale ; ensuite pour simuler un saut facile au-dessus d'un fossé, une lec-
quelle caractéristique considérer et ce que signifie réussir ou ture difficile d'un parchemin... Simplement en ajoutant aux
rater un tel jet. Finalement, il nous faudra savoir quand utili- méthodes proposées des bonus ou des malus.
ser ce système ! On voit que pour la première méthode, cette notion de
bonus-malus est directement liée aux nombres de des. ll
Ouelle méthode 7 sera plus facile de réussir un jet avec 3d6 qu'avec ub6 ou
5d6. On peut aussi ajouter ou retrancher des points
Jusqu'à prêent, j'ai vu dans de nombreuses parties deux (3d6 + 3, 4d6 - 2) mais de tels cas commencent à être
méthodes pratiquées pour la circonstance. La première compliques et "calculatoires".
consiste à jeter 3, 4... dés à 6 faces (d6) sous une caracté- Dans la seconde méthode, on ajoute ou l'on retranche des
ristique (la somme doit être inférieure ou égale à la caracté-
ristique). Evidemment, plus le nombre de d6 est élevé, plus
points, sans plus. ll faut faire par exemple 1d20 + 2 sous la
caractéristique concernée.
le résultat à atteindre est dur. La seconde méthode consiste
De toute façon, l'évaluation des bonus ou des malus
à jeter un dé à20 faces sous une caractéristique (de même,
est entièrement à l'agrément du MD. Je ne suis per-
le résultat doit être inférieur ou égal à la caractéristique con- sonnellement pas capable d'évaluer les bonus ou malus à
cernée. appliquer à toutes les situations possibles et imaginables
dans un jeu de rôle (quel malus mettre à un joueur qui veut
Avantages et inconvénients sauter un fossé d'1m50, sachant qu'il est en chain mail,
qu'il est poursuivi par 47 gobelins fous furieux et que le vent
La seconde méthode a un résultat linéaire, c'est-à-dire que est de face ?1.
vous avez, en jetant 1d20, la même chance de faire 1 que
de faire 20 ou même 11 ou n'importe quel nombre de l à 20 Sous quelle caractéristique ?
(en supposant évidemment que les joueurs ne se permet-
tent pas de jouer avec des des pipés !). Comme les caracté- Les caractéristiques d'un personnage d'AD & D sont limi-
ristiques ne sont que rarement (je dirais même très rare- tées en nombre ! ll faut avec leur aide résoudre le maximum
ment) au-dessus de 18, un score de 19 ou 20 signifie de situations. Prenons-les une par une :
l'échec. Autrement dit, quelle que soit la performance - la force : elle permet déjà de déterminer les'chances
demandée, vous avez au minimum 10 % de chance de que l'on a de défoncer une porte normale ou de tordre des
rater. barreaux. Mais elle peut aussi caractériser toute action de
Mais cette méthode reste très "parlante" car elle permet de force comme : pous$r un objet, retenir quelqu'un, soule-
bien saisir l'évaluation de vos chances. ll suffit de multiplier ver, lancer quelque chose de lourd...
la caractéristique concernée par 5 pour avoir un pourcen- - L'intelligence : on peut y rattacher les concepts de
tage à réaliser. Vous avez un jet à faire sous une caractéris- compréhension, d'idee, d'originalité, parfois de "débrouil-
tique de 11 par exemple. Vous avec donc, avec 1d2f, û o/o
lardise"... Par exemple, saisir le contenu d'un livre ou d'un

12
parchemin écrit en langue étrangère, tirer parti d'une situa- MD, si les conditions prévues sont dures et que les malus
tion déjà vécue ("mon prisonnier s'est détaché de ses liens, sur le jet en question sont importants, diminuez-les à la
la prochaine fois, je saurais probablement mieux condition qu'il réussisse un jet sous I'intelligence ou sous
l'attacher")... ll est évident que cette caractéristique est dif- la sagesse. Une réussite ou un échec représentera le degré
ficile à faire jouer et à quantifier. de concentration, l'énervement qu'il aura eu pour réaliser la
- La sagesse : elle caractérise l'harmonie du personnage tâche demandee.
avec le monde extérieur, la connaissance qu'il en a et son
aptitude à en tirer profit. Elle intervient par exemple quand
une décision importante est à prendre, quand on cherche à Clue veut dire rater un jet 7
se rappeler des connaissances antérieures ou des connais-
sances courantes, élémentaires (savoir se tenir à table, bien Pour un personnage, rater un jet sous une caractéristique
connaître les phases de la lune ou la position des étoiles, n'entraîne pas forcément la mort immédiate ! Le résultat,
frapper à la bonne porte quand on est dans une grande ville qu'il s'agisse d'une réussite ou d'un échec, dépend entière-
et que l'on a besoin d'aide...). ment des conditions du jet. Fallait-il sauter un fossé ? Un
- l-a constitution : à ne pas confondre avec la force. La échec ne signifie pas forcément la chute sur 80 mètres de
constitution est typique de la résistance physique : résister dénivellé mais par exemple, une mauvaise réception de
à une maladie, pouvoir soutenir un effort violent, être capa- l'autre côté (le personnage s'est alors foulé la cheville,
ble de nager pendant une demi-heure dans une eau à 8o C, démis un bras...). Fallait-il traduire un parchemin incompré-
encaisser un choc, pouvoir retenir sa respiration... hensible ? Le personnage peut très bien s'être trompé et
la dextérité : peut-être la caractéristique la plus facile à avoir fait une mauvaise interprétation.
-
définir et sûrement la plus employée : bien sauter, bien Le MD est SEUL JUGE. Au royaume du qualitatif, il n'y a
pas de quantifiable possible.
viser, passer avec souplesse par une petite ouverture,
esquiver, bref, tout ce qui met en jeu les mouvements du
corps, les réflexes, la vitesse d'exécution, la précision...
Ouand faire.un jet 7

- Le charisme : à ne pas confondre non plus avec la


beauté. Ouelqu'un de très charismatique est qùelqu'un qui, Reste à résoudre la questiqn primordiale : quand faire un jet
fait prisonnier par une bande de monstres sanguinaires et sous caractéristique ? On ne peut pas faire tirer les dés à un
attaché au poteau de torture, prêt à être tué, dit : "Mettez joueur toutes les trois minutes pour la moindre pécadille.
votre trésor à mes pieds, libérez-moi et laissez-moi partir", Personnellement, j'arrive à monter et à descendre quoti-
et voit ses ordres exécutés ! Sans chercher dans I'exagéra- diennement un escalier sans me casser la figure pour
tion, le charismatique est un meneur d'hommes, quelqu'un autant. Alors quand 7
qui sait imposer son point de vue uniquement par sa voix, ll y a jet sous caractéristique chaque fois qu'un acte est
ses gestes ou sa présence. D'une manière générale, le cha- demandé et chaque fois qu'il y a st/'ess de l'individu pour
risme sert dans toute relation avec les personnages non I'accomplir. C'est-à-dire qu'il doit y avoir une difficulté évi-
joueurs (PNJ), mais pas entre les joueurs eux-mêmes (ce dente dans la chose à faire, difficulté mentale, psychique
serait trop facile d'imposer alors sa volonté et sa domination ou physique. Presque tout le monde sait nager et traverser
sur les copains). Est typique de cette caractéristique : vou- une petite étendue d'eau calme, mais moins nombreux
loir faire avaler un gros mensonge à un PNJ paysan ou mar- sont les gens qui réussissent à le faire sachant qu'elle est
chand, convaincre un représentant de I'autorité d'une quel- infestée de crocodiles, serpents et autres amabilités, ou
conque menace, retenir l'attention d'un auditoire... encore à traverser un torrent en furie.

lntelligence et sagesse Finalement...

ll ne reste plus, en cherchant à intégrer ces idées dans une


On notera le rôle particulier de ces deux caractéristiques. paftie, qu'à ne pas perdre de vue un élément moteur de
Un joueur pourra rétorquer, lorsque le MD lui demandera Donjons I Dragons : la jouabilité. lntroduire dans un tel
de faire un iet sous caractéristioue, ou'il est suffisam- jeu de nouvelles tables ou de nouvelles idees ne sert à rien si
ment intelligênt ou suffisamment sagd pbur mettre "tous
les atouts dans sa manche", que pour sauter, il aura la cela revient à lancer continuellement des des. D & D est un
sagesse de ne pas s'ouvrir au vent, de se préparer à bien se jeu d'agrément, voire pour beaucoup d'entre nous une pas-
recevoir sur ses pieds, etc. ll aura raison, mais faudra-t-il sion. Evitez de transformer cela en une séance de gymnas-
pour autant l'autoriser à 36 jets sous 36 caractéristiques tique où vous finiriez par avoir des crampes de la main !
simplement pour se préparer ? A la limite, messieurs les Bon jeu ! tr

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-.r{s\/}i ..,,{,t4
y
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l-1 \
l-r
I,J
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.V
\
VERRA, VERRA PASOOO

par Christian ROSSIOUET


N
< Je me rends invisible, je me précipite sur le monstre, et, sur lui), heureusement, et que, contrairement au héros mal-
avant qu'il ait le temps de dire "ouf" ,je lui assène qn grand heureux de H.G. Wells, une créature invisible peut redeve-
coup de hache | >... Un peu facile, non ? nir visible quand elle le veut (par contre, redevenir invisible
L'invisibilité est un problème que rencontrent tôt ou tard sera peut-être une autre affaire, en particulier s'il s'agit d'un
tous les Maîtres du Donjon, ainsi que les Maîtres du Jeu de sortilège).
la plupart des jeux de rôle fantastiques. D'une part, les per-
sonnages de joueurs abusent de leurs possibilités d'invisibi- Je distinguerais dans la suite quatre "états" principaux de
lité, qu'ils acquièrent souvent bien trop rapidement, et "visibilité", chacun se rapportant à des situations legère-
d'autre part, il est toujours délicat pour le. MD de manier un ment différentes, et chacun ayant des conséquences
personnage-non-joueur, un monstre, qui est invisible (que variées sur les réactions possibles des spectateurs (combat,
peut-il exactement faire sans se faire repérer ?). L'autre sortilèges, etc.). Pour les illustrer, je vais prendre un exem-
aspect du problème est l'influence du phénomène "invisibi- ple : Vifar le voleur, heureux possesseur d'un Anneau
lité" sur le monde des hommes et sa structure sociale. d'lnvisibilité (ne cherchons pas à savoir la manière dont il se
Quand on peut être quelque part sans être vu, quand on I'est procuré !), est entré par effraction chez Modehr le
peut voir et entendre à l'insu de tous, que deviennent les magicien pour le cambrioler, alors que ce dernier est pré-
secrets, l'intimité, etc ? L'invisibilité est, avec la sent, en train de procéder à de mystérieuses expériences
clairvoyance-clairaudience et la lecture de pensée (P.E.S.), dans son laboratoire. ll peut être :
une des facultés magiques les plus éloignees de notre expé-
rience quotidienne, et des plus difficiles à intégrer dans un 1l lnvisible non détecté :
univers cohérent. Mais cette seconde face du problème se Vifar a activé son anneau avant d'entrer dans le laboratoire
prête à de vastes développements qui sortiraient du cadre de Modehr, et a réussi à ne pas alerter celui-ci ; peut-être a-
de cet article, où nous resterons sur le plan technique. t-il été particulièrement silencieux (nous en reparlerons), ou
Pour en revenir au jeu de rôle le plus joué (pour l'instant), bien Modehr est un peu sourd (une ancienne expérience un
les moyens de se rendre invisible ne font certes pas défaut peu ratée...). Ce cas est le plus simple : Modehr n'est pas
aux personnages ! Tout d'abord, les sortilèges, tous clas- conscient de la présence de Vifar, et il agit exactement
sés dans la catégorie "lllusion/Fantasme" : comme si ce dernier n'était pas là. Si rien ne vient éveiller
"lnvisibilité", au deuxième niveau de sort de magicien et son attention, il ne saura que quelqu'un est "passé" chez
-
d'illusionniste ;
lui que plus tard, quand il découvrira la disparition d'objets
de valeur !
- "lnvisibilité, rayon 3 m", au troisième niveau de sort de
magicien et d'illusionniste ;
2) lnvisible détecté mais non localisé
- "lnvisibilité Amélioree" (lmproved lnvisibilitfl, au qua-
trième niveau de sort d'illusionniste ;
:
Pour une raison ou pour une autre (un bruit suspect, un
- "lnvisibilité de Masse", au septième niveau de sort de courant d'air inhabituel, un pressentiment...), Modehr
magicien ; pense qu'il y a une créature invisible dans son laboratoire,
Le sortilège "lnvisibilité aux Animaux", de premier niveau mais ne sait pas à quel endroit précis. Tant que Vifar ne se
de sort au druide, est très différent des autres, car il rend le découvre pas davantage, il n'est pas question que Modehr
druide invisible, inaudible, inodore... bref, indétectable le combatte physiquement (ce qui ne devrait même pas lui
vis-à-vis des animaux : c'est d'ailleurs une "Altération", venir à I'idee), ni lui lance des sortilèges "directs" (c.à.d.
non une lllusion, et le reste de notre propos ne s'y applique visant une ou plusieurs créatures précises, comme "Réten-
pas (ce sort ne présente de toutes façons aucune difficulté tion de Personnes" (Hold Person, troisième niveau de sort
à jouer). Les objets magiques ensuite : les plus classiques de magicien) ou "Missiles Magiques", par exemple), mais il
sont les Anneaux d'lnvisibilité, mais on trouve aussi la peut, s'il le veut, essayer des sortilèges "de zone" comme
"Poussière de Disparition" (Dust of Disappearance), les "Boule de Feu" (pauvre laboratoire !) ou "Nuage Puant"
(Stinking Cloud, deuxième niveau de sort de magicien),
Potions d'lnvisibilité, et certains autres objets plus puissants
qui, accessoirement, peuvent rendre invisible (tel le "Bâton dont il risque fort de subir les effets, lui aussi. Vifar aura de
toutes les manières droit à un jet de production approprié,
du Mage" [Staff of the Magill, plus, évidemment, tous les
avec un bonus de + 4 (plus éventuels bonus de derctérité,
objets "non-officiels" (comme dirait un célèbre inventeur
de jeux américain) sortis des imaginations tortueuses des
cf PHB page 11). Si la zone d'effet du sort choisi par
Modehr ne couvre pas la totalité (ou presque) du labora-
MD. Enfin, pour ceux quijouent les "psioniques", l'invisibi-
toire et si l'incertitude sur la position de Vifar est grande (par
lité psionique est une discipline utile mais basée sur un prin-
rapport à cette zone d'effet), un jet de protection réussi de
cipe très différent de son équivalent magique, puisqu'elle
agit sur I'esprit des spectateurs : c'est plus proche d'un Mfar signifiera qu'il est entièrement épargné par le sorti-
"Enchantement/Charme" que d'une lllusion, et doit être lège (et non pas à moitié, comme c'est souvent le cas). Ce
traité comme tel. Notez enfin que tous ces moyens rendent genre de situation est généralement transitoire, car la créa-
invisible le personnage et son équipement (ce qu'il porte ture invisible s'enfuit, ou est localisee assez rapidement.

14
mante bestiole - qui voit naturellement l'invisible -
découvre Vifar dans ses ceuvres, son maître, lui étant lié
télépathiquement, le verra aussi et dans ces conditions, le
voleur ne bénéficiera d'aucun avantage dû à son invisibilité
face au magicien et à son familier.

Certains états ressemblent à l'invisibilité sans en être vrai'


ment, et il est bon de tenter de mettre les choses au clair, là
aussi.

- L',indétectabilité :

Alors que I'invisibilité est censée agir sur la lumière (quoi-


que, la magie...), l'indétectabilité, qui porte mal son nom.
est la propriété de se "fondre" plus ou moins bien dans le
décor. orâce à un oouvoir caméléonesque (comme le per-
met lé Manteau d'Ëlfe) ou une agilité extraordinaire ftels les
"Brownies'1. Elle s'exprime généralement par un certain
pourcentage de ne pas être vu, dans certaines conditions.
et jamais au cours d'un déplacement rapide. Tous les
moyens de repérer l'invisible repèrent aussi l'indétectable,
quels que soient les pourcentages.

È!.o - La dissimulation dans l'ombre :


C'est une possibilité en principe réservée aux voleurs (je
propose une chance de 5 o/o, soit 1 sur 20, pour tous les
autres : sans entraînement ce n'est pas plus évident que
lancer un sortilege ou se battre avec une épee à deux
às 1: lnvisible non détecté mains !). Si le pourcentage est réussi, le voleur est virtuelle-
ment invisible, sauf pour les créatures ayant l'infravision (ei
qui ne sont pas gênées par une lumière trop proche), ou

3l lnvisible localisé :

Par exemple, Mfar a déclenché un piège


magique
-
mécanique ou
installé pour protéger de précieux parchemins,
-
et le magicien l'a repéré. Modehr (parce qu'il sait que l'invi-
sibilité existe) peut se jeter sur Vifar et engager le combat,
mais la Classe d'Armure de Vifar sera meilleure de 4 tant
qu'il restera invisible pour son adversaire ; les tirs de projec-
tiles (dards, dagues...) sont possibles avec la même péna-
lité, mais les attaques de dos et de flanc sont impossibles
(où regarde un homme invisible ?). Modehr préférera sans
nul doute utiliser des sorts, probablement "directs", et le jet
de protection de Vifar contre un éventuel "Rétention de
Personnes" sera à + 4, bien entendu.
llfaut considérer qu'il est difficile d'atteindre magiquement
un adversaire invisible, même localisé, et c'est pourquoi les
sorts qui en principe sont "sans jet de protection" (comme
"Mains Brûlantes" [Burning Hands, premier niveau de sort
de magicienJ ou "Sommeil" [Sleep, idem]), y donneront
droit, et toujours à + 4. ll est clair cependant que les sorts
nécessitant de voir sa victime, tels "Missiles Magiques" ou
"Lumière" (s'il est lancé sur les yeux, pas pour éclairer la
scène !), ne pourront pas du tout être utilisés.

4l Visible repéré:
C'est le cas le plus courant. Vifar n'a pas cru bon d'activer
son anneau avant d'entrer dans le laboratoire, et il s'est
trouvé nez à nez avec Modehr ! Ce dernier peut donc faire
absolument ce qu'il veut (combat, sorts, nfuociation ?...)
sans aucun malus ; si Vifar pense à utiliser son anneau, la
situation sera du type (3), et peut-être (2) si Vifar réussit à
sefiter son adversaire, mais ceci est une autre histoire. Ce
cits est aussi celui des cnÉatures invisibles face à face avec des C.tzs4 : Visible rcpére
créatures voylnt l'invisible : supposons par exemple que
Modehr possède un pseudo-dragon familier. Sicette char-

15
pouvant précisées, ne pas donner à la legère de pourcentage supé-
- d'une façon ou d'une autre - voir I'invisible. La
règle officielle dit qu'un voleur ne peut se Cacher Dans rieur à 75 o/o de Mouvement Silencieux, et, pour ceux qui
l'Ombre et se mouvoir en même temps, mais je suggère de recherchent la précision, s'inspirer d'autres jeux de rôle. Les
l'assouplir : un voleur voulant se déplacer tout en restant pourcentages de base doivent être éventuellement dimi-
Caché Dans l'Ombre doit réussir un jet de pourcentage nués si les circonstances sont défavorables (écho dans une
moitié du normal, ou être visible. S'il désire, en plus, se grande salle vide, monstres à l'oul'e hypersensible...) ou
Déplacer En Silence (ce qui peut donner un."contourne- augmentées si elles sont favorables (ambiance bruyante,
ment" redoutablement efficace), il lui suffit de réussir, de murs et autres obstacles au son, monstres "durs de la
façon indépendante, son jet de Déplacement Silencieux. feuille"...) ; les bonus et les malus ne devraient pas dépas-
Pour ce qui est de la définition de l'Ombre dans laquelle on ser 50 %, dans un sens comme dans l'autre. Cette
peut se Cacher, je laisse à chaque MD ses responsabilités ! méthode permet de tenir compte des possibilites des
adversaires dans un seul jet de dés, et du coup, si ce jet est
réussi, ce n'est pas forcément que le déplacement a été
- Le visible non remarqué : parfaitement silencieux, mais que personne ne I'a entendu,
Cela paraît idiot, mais on oublie quelquefois qu'une créa- ce qui est l'essentiel. Par contre, s'il est raté, pas de surprise
ture sans pouvoirs spéciaux peut passer inaperçue, ne pas possible, I'invisible est détecté. Un jet est effectué pour
être remarquee. ll suffit que les créatures présentes soient chaque "unité" de déplacement, par exemple : la traversée
concentrées sur une activité autre que surveiller les alen- d'une pièce, l'approche d'une victime... mais au moins une
tours (discuter, manger, combattre, dormir !, et j'en fois par round.
passe...) pour qu'il y ait une chance d'échapper à leurs
regards. La nature du terrain, les cachettes possibles, tou- Certains sorts permettent de voir I'invisible. Ce sont :
tes les circonstances sont à apprécier par le MD. "Détection de l'lnvisible" (premier niveau de sort d'illusion-
niste et deuxième de magicien), "Vue Véritable" (True

@ Seeing, cinquième niveau de clerc, ou True Sr'!7ht, sixième


d'illusionniste);ils sont de type ,,Divination,,. certains
:
objets magiques également une "Gemme de Vision"
(Gem of Seeing), une "Robe des Yeux" (Robe of Eyes),
Venons-en aux différentes façons dont un invisible se fait
repérer, et passe du premier "état" (lnvisible Non Détecté)
etc. En outre, de nombreux monstres classiques voient
aux deux suivants, voire au dernier (Visible Repéré).
l'invisible, soit continuellement (comme les pseudo-
La manière la plus radicale est l'action offensive ; il y a
dragons), soit quand ils le veulent
- et y pensent
comme certains diables et démons ; les dragons ne voient -
des exceptions - comme toujours dans ce jeu - qui nui- pas vraiment les créatures invisibles, mais les détectent si
sent à la cohérence fragile de I'ensemble, ce sont : le sorti- elles sont assez proches (MM page 29).
lège "lnvisibilité Améliorée" (quatrième niveau de sort
d'illusionniste), la "Poussière de Disparition" (qui est même
censée résister aux sorts de détection ! !), et le pouvoir de
(Hxies", "Sprites", etc). Dans le cas Certaines situations sont préjudiciables à la créature
certains monstres invisible et donneront à ses adversaires ou victimes prê
général, une créature invisible attaquant physiquement ou -
deschances supplémentaires de la détecter ou
magiquement tout autre créature ou objet, devient immé-
sumées -
même de la localiser. Par exemple, des traces boueuses
diatement après visible à tous. L'attaquant invisible, s'il
apparaissant sur des dalles propres (qui n'a pas essuyé ses
n'est pas prématurement détecté et localisé, peut toujours
bottes en entrant ?), ou bien une pluie violente, une tem-
frapper (du moins le tenter) en premier ; la riposte, s'il y en
pête de neige, faisant se découper une silhouette dans
a une, n'aura lieu qu'au round suivant, après une initiative
normale (cf. RUNES no 1). Contre un agresseur invisible,
l'air... Ce sont là des situations particulières, que le MD
devra traiter cas par cas, en se servant de son bon sens et
les boucliers et les bonus de denérité ne sont pas pris en
de son expérience du jeu. Un détail à savoir : si une créa-
compte, et de plus, la Classe d'Armure subit un malus de 2
(le même que pour une attaque de dos, où on ne voit pas ture invisible porte une lumière, celle-ci est visible, bien
que sa source ne le soit pas, faisant partie de l'équipement
son agresseur). Un attaquant invisible n'a aucun avantage (PHB page 102).
supplémentaire s'il est aussi dans le dos de sa victime, sauf
si c'est un voleur et qu'il surprend (auquel cas, son bonus
est + 4 au lieu de + 2l-. Bien que certains objets magiques Enfin, si la créature invisible est non-violente, silencieuse, ne
(snne.aux) et les pouvoirs naturels de certains monstres per- laisse pas de traces, etc., bref, si tout lui est favorable, un
mettent de devenir invisible en "un clin d'æi|", on consi- témoin qui n'a pas de pouvoirs spéciaux de vision de l'invi-
dère par convention qu'il leur faut un round pour se rechar- sible a encore une chance de la détecter, s'il est suffisam-
ger après une interruption brusque, et c'est pourquoi, lors ment expérimenté et intelligent. Cette possibilité est indi-
d'un combat qui dure, un personnage avec un Anneau quée dans une table qui se trouve page 60 du DMG. Pour
d'lnvisibilité, par exemple, passe par une alternance de reprendre notre exemple, si Modehr est, disons, du dixième
rounds "Visible Repéré"-"lnvisible Localisé". niveau, et que son intelligence est égale à 16, la table lui
donne, dans les conditions usuelles, 20 o/o de chances (soit
41201 de détecter Vifar (le niveau et les capacités de ce der-
De même, le bruit trahit très souvent la créature invisible. nier n'interviennent pas). On peut voir ceci comme une
En ce qui concerne les personnages, seuls les voleurs (et espèce de sixième sens, d'instinct, et d'ailleurs, le DMG
assimilésl ont un entraînement qui leur donne une bonne conseille de donner une intelligence fictive supérieure pour
chance de se Mouvoir en Silence, et je proppse une chance les créatures de faible intelligence mais possédant un odo-
egale à 5 o/o (1lfil pour les autres, quand c'est applicable. rat ou une oui'e très développés. En toute logique, l'oui'e ne
En effet, d'après le Guide du Maître (page 68), les person- devrait plus intervenir à ce niveau (qui est la dernière
nages en armure de métal sont entendus à 90 pieds 127 ml, chance), mais l'odorat, pourquoi pas ? Je suggère, plutôt
en conditions normales. Pour les monstres, le MD devra qu'un bonus de points d'intelligence, un bonus de pourcen-
encore une fois improviser ; quelques conseils : utiliser les tage allant + 10 o/o à + 50 o/o àla discrétion du MD. Un
chances de surprendre comme équivalent quand elles sont conseil aux MD qui font jouer des personnages de niveaux

16
assez élevê pour bénéficier de cette fameuse table : notez
chacun de leurs pourcentages dans un coin, pour éviter de
recourir au livre, ce qui n'est pas discret, et alerte imman-
quablement les ioueurs.

Je ne voudrais pas terminer sans rappeler que l'invisibilité,


si elle est souvent un avantage appréciable, peut quelque-
fois être un inconvénient, et même avo.ir des conséquences
fatales. Un exemple simple est celui d'un personnage invi-
sible, qui tombe dans une crevasse et reste inconscient, ou
est victime d'un piège "aveugle" (l) alors qu'il se trouve
assez loin de ses camarades : ceux-ci ne le retrouveront
peut-être jamais, ou bien trop tard. Un autre exemple, peut-
être plus fréquent, est lorsqu'un personnage invisible veut
intervenir en plein milieu d'une mêlée : il peut recevoir des
coups involontaires, mais meurtriers, de ses propres amis !
Voici une procédure possible pour r{;ler cette situation :
tous les combattants (amis ou ennemis) qui sont à ponée
d'arme (en général 1 m) du personnage invisible et qui
ratent leur adversaire direct avec un dé de frapper (to hit)
qui est trop faible pour atteindre même CA10, ont une
chance de toucher celui qu'ils ne voient pas, simulée en
rejouant un dé de frapper sur la Classe d'Armure de ce der-
nier (avçc les -
4).

J'espÈre avoir dissipé un tant soit peu le brouillard qui plane


autour de l'lnvisibilité dans le premier des jeux de rôle, sans
être la cause de trop de cauchemars surpeuplés de mons-
tres invisibles. Pursse la clarté divine toujours guider vos G.!L,tq
pas ! n

ILE MOT DES REDACTEUR

Pour ceux d'entre vous qui veulent participer à la rédaction de RUNES (nous en connaissons déjà quelques-uns), voici
quelques conseils pour présenter votre ouvrage sous le jour le plus favorable, et nous éviter ainsi d'avoir à le "retravailler".
- Tapez vos articles à la machine, et avec un double interligne. Cela permet une lecture beaucoup plus facile et plus
rapide. ce qui est essentiel pour le photocompositeur.
- lndiquez en soulignant par un trait droit les mots que voulez faire apparaître en italigue, et par un trait ondulé, ceux que
vous voulez voir en gras.
- Signalez très clairement les décalages et autres tabulations, si vous en avez.
N'oubliez pas de signer vos articles, si possible au début, juste après le titre.
- Pour les dessins, essayez de les prévoir au format que nous employons dans RUNES, c'est-à-dire avec une des quatre
-
largeurs suivantes: 5,4cm (une colonne mince),8,5cm (une colonne large), 11,6cm (deux colonnes plus une marge),
17,8 cm (toute la page). Sinon, nous sommes obligés de les agrandir ou de les réduire, ce qui est toujours dommage.
N'oubliez pas aussi de signer vos dessins.
-Rappelez-vous que nous ne renvoyons pas les originaux : pensez à photocopier vos articles avant de nous les envoyer,
si vous désirez en garder trace.

Sur un tout autre sujet, nous vous prions de nous excuser pour les retards que certains ont pu constater dans le courrier,
mais la poste de Toulouse a été en grève de début mars à mi-avril, et nous ne sommes même pas sûrs, aujourd'hui, d'avoir
reçu toutes les lettres envoyées pendant cette période, ni que toutes nos réponsesisoientparvenus à leur destinataire.
A cela, est venu s'ajouter une erreur sur notre adresse dans le no 1 de RUNES, notre code postal est 31000 et non pas
31400.
Nous en profitons pour demander à tous ceux qui nous comrnandent des exemplaires de RUNES par correspondance de
penser aux frais d'envoi dans leur paiement (6 F pour un numéro, I
F pour deux et trois, 12 F pour quatre, cinq, six et sept,
etc.) : nous ne pouvons pas procérCer autrement et nous espérons que vous le comprenez. ll n'est pour I'instant pas possible
de s'abonner à RUNES, mais ce devrait l'être bientôt (cela ne dépend pas que de nous...) et nous vous l'annoncerons aussi-
tôt. De toutes façons, RUNES est et sera toujours disponible dans les boutiques spécialisees.

Enfin, que diriez-vous d'une rubrique "Petites Annonces" dans RUNES ? Elle n'attend que vos propositions. Sivous pen-
sez à d'autres rubriques qui pourraient trouver place dans RUNES, faites-le nous savoir. Merci.

17
TAU BONHEUR DES

Cette rubrique est destinée à vous proposer de nouveaux sortilèges, objets magiques, idées diverses, etc. Vos propres
inventions sont les bienvenues !

r//zr-- 4s1-.
/z-
,,/lr rr.l/.1)-'
P.t(

tES ANNEAUX DE RAPPEL


Par Henri BALGZESAK

Ce sont deux anneaux que l'on trouvera généralement dans le même écrin. lls ne sembleront pas être de grande valeur,
mais ils possedent un pouvoir magique très pratique.
S'ils sont portés tous les deux par une même personne, ils ne pourront pas fonctionner. Par conte, si deux personnes dif-
férentes en mettent chacune un à leur doigt, ils donneront à chacune d'elle le pouvoir de "rappeler" l'autre. Le porteur d'un
de ces anneaux peut, en criant le nom du porteur de l'autre, littéralement transporter celui-ci jusqu'à lui, avec armes et baga-
ges. Ce transport est quasi-instantanné, mais la distance séparant l'appelant de l'appelé ne peut être supérieure à 12"
(36 mètres).
ll faut noter que la personne "rappelée" reste dans l'espace normal pour effectuer son voyage. C'est pourquoi tout obsta-
cle placé sur le chemin de celle-ci entraînera un choc très violent (puisque la vitesse de rappel est grande) qui pourra causer
1DG de dommage par 1" de distance entre la situation initiale du rappelé et l'obstacle. Un jet de protection contre les baguet-
tes magiques ("rods, staves and wands) réduira le dommage subi de moitié. En outre le choc pourra éventuellement rendre le
rappelé inconscient si un jet de "résistance à un choc métabollique" n'est pas réussi (jet de System Shock Survival).
Chacun de ces anneaux possède 4DG charges et chaque usage en dépense une de I'anneau de l"'appelant". lls ne peu-
vent être utilisés, chacun, qu'une seule fois par tour.
Ces anneaux valent 7 000 GP et permettent de bénéficier de 2 500 xp.

IA BOURSE ELECTRIOUE
Par Thierry PERTHUY (Nancyl

Cette bourse magique est faite d'un cuir brun foncé recouvert de mailles de bronze, elle se ferme et s'attache à la ceinture
à l'aide d'une chaînette de bronze.

Si un individu porte cette bourse à la ceinture et qu'une autre créature tente de l'ouvrir ou de I'arracher, la bourse lui
donne une décharge de 1d8 PC, et prévient son propriétaire d'une petite décharge électrique, inoffensive mais suffisante à le
réveiller s'il dort, etc. La bourse peut contenir jusqu'à quatre charges de 1d8, et en perd une à chaque tentative de vol ; elle
peut être rechargée au'moyen du sort de 1", niveau de magicien "choc électrique" (Shocking Grasp)à raison d'une charge
par sort.
Le propriétaire peut bien entendu toucher à sa bourse et l'ouvrir sans recevoir de décharge. Si le voleur est muni de gants
ou autres objets isolants, il ne subit pas de dommages, et même la décharge qui devrait prévenir le propriétaire ne se produit
pas. Cependant, il faut noter que les voleurs n'utilisent pas, en général, de gants pour exercer leurs talents de pickpocket
(sinon avec de forts malus).
Enfin, la bourse "reconnaît" comme nouveau propriétaire celui qui l'attache à sa ceinture.
Points d'Expérience : 750
Valeur en Pièces d'Or : 5fi)0

18
LE MONOCLE DE CECITE
par Didier BRUTUS

Cet objet, d'apparence banale, ressemble à un monocle ayant un verre d'environ 4 cm de diamètre, et peut avoir deux
effets magiques différents selon les intentions de celui qui regarde à travers.
En dépensant une seule charge, il peut rendre la vue à une créature aveugle (comme le sortilège "Guérison de Cécité"
-
(Cure Blindness) de troisième niveau de sorts de clerc).
- En dépensant deux charges, il crée un rayon lumineux de 12 m de longueur capable de faire perdre la vue, et de 2 à 5
Points de Coup, à la créature visée, si celle-ci rate son jet de protection contre les "baguettes magiques" (Rods, Staves &
Wands).

Ce monocle contient au départ 40 + 1d20 charges, et il n'est pas rechargeable. ll est utilisable par tout jeteur de sorts. Le
premier effet annule le second.
Remarque : Une personne qui n'est pas consciente des pouvoirs du monocle et qui regarde à travers aûo/o
de chances
de subir elle-même son effet néfaste, si c'est un jeteur de sorts, et 75 % sinon.
Valeur en Points d'Expérience : 2 500
Valeur en Pièces d'Or : 10 000.

LE SENS DE HHUMOUR
(UNE NOUVELLE CARACTÉRISTIOUE)

par Phitippe LHOSTE (Orthez)

Les joueurs ont souvent tendance à faire des plaisanteries à tous bout de champ lors du jeu, et même si elles sont drôles,
c'est quelquefois pénible pour le MD qui cherche à se faire entendre. C'est pourquoi, afin qu'il puisse rire lui aussi, j'ai créé
une nouvelle caractéristique : le sens de I'humour.
Cela suppose que ce sont les aventuries qui plaisantent, d'une façon ou d'une autre, et permet de juger de leurs réactions
aux plaisanteries. Mais cette caractéristique peut aussi se révêler très utile en cas de situations cocasses ou inattendues (à
I'appréciation du MD). Evidemment, il est restrictif de vouloir numériser toutes les caractéristiques d'un personnage, mais
c'est aussi plus précis et facilite aux joueurs "l'entrée" dan$ un nouveau personnage. Les MD, s'ils le veulent, peuvent se con-
tenter d'utiliser cette nouvelle caractéristique uniquement pour les Personnages-Non-Joueurs.
Le sens de l'humour d'un personnage se tire comrne les autres caractéristiques, et va par conséquent de 3 (le khàn qui
empalait tous ceux qui faisaient des jeux de mots car il avait horreur de ne pas comprendre) à '18 (rvec un bon charisme, l'ave-
nir comme comique professionnel est tout tracé). On peut envisager des ajustements dus à la race, par exemple : + 1 pour
les gnomes et les elfes, - 1 pour les nains et les demi orques.

Ouand une plaisanterie est lancée, chaque personnage jetle,2,3, 4 ou 5 dés à six faces selon que la qualité de celle-ci, est
très bonne, bonne, moyenne ou mâliocre. Si la somme des des est inférieure à la caractéristique, le jet est réussi et le per-
sonnge concerné "réagit" , sinon la plaisanterie tombe à plat (en ce qui le concerne). Le temps de réaction à la plaisanterie, en
secondes, s'obtient en lançant un dés à vingt faces, en lui retranchant la différence entre le jet et la caractéristique, et en lui
ajoutant un ajustement (voir table ci-dessous). Un résultat negatif signifie que le personnage a compris la plaisanterie avant la
fin, ou y avait pensé en même temps. Ensuite, la réaction proprement dite se tire sur un dé à huit faces (voir table) ; noter que
le bruit des rires peut quelquefois être entendu par des créatures mal intentionnées...

Caractéristique 3 4 5 G7 8-11 12-13 14 15 16 17 18


Ajustement en sec' +20 +10 +6 +2 0 -1 -2 -4 -O -8 -10

Réactions (1d8) et Portée du son : Ces valeurs ne sont qu'indicatives. Les ajustements peuvent être modi-
fiés par chaque MD, la gamme des rires étendue, les portées précisées en
bref sourire
fonction de l'écho, des conditions générales (silence de la nuit / combat /
1

2 sourire
3 pouffement 1 m ,etc.
4 oloussement 2 m
5: riie discret 3m
6: rire franc 4m
7 esclaffement 5à10m
I fou-rire tonitruant 10 à 100 m
Voici un exemple : un personnage a un sens de l'humour de 14. Un aventurier dit : "C'est troll de trouver ça ici !". Le
foueur lance 4d6 (le jeu de mot est à peine passable) ettaiL l2: réussi. ll lance 1d20 : 8. Donc au bout de : *211Ç12l' : 4
secondes, il réagit. ll jette 1d8, obtient 6, donc il rit franchement. Manque de chance, le dragon vert qui était le "ça" est
réveillé par le bruit, il a envie d'éternuer et n'a pas de mouchoir.. Le même aventurier relance il6 :24. Raté : il ne goûte pas le
sel de la situation !

19
LES REPONSES DU COIN DE L'ERUDIT

1 - FAUX, seules une dague ou 8 -VRAI, en effet les bonus au 19).


une hache à main peuvent être utili- + 1) sont soustraits au
toucher (ici 15
- il
VRAI, touche simplement
sées comme arme supplémentaire dé de toucher de son adversaire plus souvent (DMG page 70).
(DMG page 70). (PHB page 104). 16 FAUX, il existe des baguettes
2 FAUX, il bénéficie de + 1 avec 9 FAUX, les rangers n'ont pas
-
-
une épée courte ou longue ou un arc
-
cette possibilité (PHB page24l.
magiques utilisables par les guerriers
(DMG page 122),
(PHB page 16). 10 - FAUX, mais seuls les assassins 17 FAUX, les bonus de sagesse
3 VRAI, un grand bouclier le Per- -
augmentant le nombre de sorts
-
met (PHB page 36).
ont aussi le privilège d'utiliser toutes
les armes (PHB page 191. s'appliquent aux clercs et aux druides
4 VRAI, + 2 mais la C.A. est
- 11 VRAI, sous la forme d'un (qui sont une sous-classe de clercs)
augmentée d'au moins 1 ou des
-
bonus au jet de protection (DMG mais pas aux rangers et aux paladins
bonus de dextérité (DMG page 66). page 81). qui sont des guerriers.
5 - FAUX, seuls les monstres 12 - FAUX, ilfaut qu'il dispose d'un 18 VRAI, un elfe peut surprendre
- sur 3 en moyenne s'il se
bénéficient de la possibilité d'attein- arc spécialement adapté à sa force 2 fois
dre une créature "touchable seule- (DMG page 64). déplace sans armure méta.lli.qye et
ment par armes magiques" s'ils ont 13 FAUX, un gnôme ne peut pas accompagné uniquement d'elfes et
un nombre de dés de coup suffisant
-
peser plus de 96 lbs (43 kg) et seuls de hobbits (PHB page 16).
(DMG page 75). les oersonnaoes olus lourds oue 100 19 - FAUX, certains objets magi-
6 - FAUX, le "facteur de vitesse" lbs' (u15 kg) "peuVent maniei cette ques (DMG page 123) peuvent mon-
(speed factor) n'est pris en compte arme (DMG page 102 et PHB page ter bien au-dessus de 18la force de la
que s'il y a égalité d'initiative (DMG 19). plupart des personnages (sauf les
oaoe 66 et RUNES no 1). 14 -VRAI, les personnages de magiciens et assimilés).
'7"- FAUX, mais il a une chance moins de 5' (1m 50) de haut ne peu- æ VRAI, voir PHB page 32.
d'armure plus faible (DMG page 67). vent pas utiliser l'arc long (PHB page
-

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Tël : 32|. 59 . sZ

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,_+.

- -,
DES POIDS ET DES MESURES

ll existe dans AD&D une certaine vert un hexagone représenterait alors Surface
confusion (pour ne pas dire une con- 9 m (soit 10 yards : 30'), d'où notre o 1 square foot : 0,092 m'?
fusion certaine) au niveau des carac- deuxième valeur de 1 inch. ll s'agis- . 1 square yârd = 0,836 m2 (= 9
téristiques des sorts, surtout en ce sait, en fait au départ, d'une commo- square feet)
qui concerne la différence entre 1", dité qui fut conservée ensuite pour la o 1" square : 9 m2 (*)
1', 10'..., du fait que 1" prend diffé- description des sorts. o 1 square mile : 259 hectares
rentes valeurs selon les cas. J'ai donc
(*) A ne pasconfondreavec : 1" x 1"
pensé qu'il serait utile d'établir une
En ce qui concerne : square qui signifie 1 carré de 1" de
bonne fois pour toute les différentes lee Personnagos côté (c'est-à-dire de 3 m de côté).
valeurs des diverses caractéristiques o taille (= height) : 1 inch : 1" Alors que 1" square signifie : une
des sorts, car même si I'on sait de : 2,54 cm surface (pas forcément carrée) de
quelle valeur il s'agit, il est toujours o poids (= weight) : 1 pound : 9m2
penible de devoir la reconvertir en 1 lb : 0,u15 kg Capacité :
unité(s) française(s). la Portée des sorts et arrnes de jet o 1 cubic foot = 0,028 m3
Un mot peut-être quant à la rai- 1 " représente o 1 cubic yard : 0,76 m3
son de ces différentes valeurs des en intérieurs, 3 m (: 10 feet : 10') ol"cubic=?8m3
mêmes symboles : lorsqu'il inventa . 1 gallon : 4,5 litres
D8D, M. Gygax jouait sur une sur- en extérieurs. 9 m (= 10 yards)
face divisée en hexagone (comme les Temps:
wargames) d'une longueur de un les Caractérisfiques des sorts .1 segment = 6secondes
inch {: 1" : 2,il cm). Chaque Longueur
r l inch :1,,(: 10,1 :3m
olround=lminute
hexagone représentait à l'échelle des . 1 turn = 10 minutes
o 1 foot 1' : 0,3 m
figurines 3 m (soit 10'), d'où la pre-
mière valeur de 1 inch (: :
1") 10'. . 1 yard == (3 feet) : 0,9 m (l0segments: l round =
turn)
1110

Pour éviter le gigantisme du plan de o I mile = (1760 yards) =


jeu, il fut decidé qu'en terrain décou- 1,6 km Par Fabrice SARELLI

21
Les tables regroupées ci-dessous vous permettront de trouver tous les renseignements indispensables sur la classe de
GUERRIER. Les livres d'où sont extraites ces tables sont notés en abregé: PH pour le Livre des Joueurs (Player Hand-
book), DMG pour le Livre du Maître (Dungeon Master Guide) et DDG pour le Livre des Dieux (Deities and Demi-Gods).

GARACTÉRTST|OUES :
(PH p 22). MULTI-CLASSE POSSIBLES
- Caractéristique principale : la FORCE. (pour les Joueurs) : (PH p32 et 33).
- Minimum de 9 en force. guerrier-clerc
Minimum de 7 en constitution.
- :

- Si la force est supérieure ou égale à 16, le personnage gagne 10 7o de


demi-elfe.
demi-orque.
-
points d'expérience en plus.
Points de coup : 1d10, plus éventuellement bonus de constitution (1 à 4
- guerrier-clerc-magicien
demi-elfe.
:

- I
niveau. Au-delà, + 3 points de coup par niveau (pas de
points)jusqu'au
bonus de constitution).
- guerrier-magicien
elfe,
:

- Alignements possibles : tous. demi-elfe.


- Au I niveau (Seigneur), le guerrier peut établir un fief (domaine) attirer - guerrier-illusionniste :

à lui un groupe d'hommes armés et lever des impôts. IPH p2. et DMG gnome.
p16).
- guerrier-voleur
narn,
:

elfe,
gnome,
demi-elfe,
TABLES DE PROGRESSION : (PH p 21. hobbit,
Points Niveau Points Titre demi-orque.
d'expérience d'expérience decoups du guerrier
- guerrier-assassin :
' G2000 1 1 Vétéran (Veteran) demi-orque.
2001-4000 2 2 Guerrier(Wanior) - guerrier-magicien-voleur :
4001-8000 3 3 Homme d'armes (Sworsdman) elfe,
8m1-1æ00 4 4 Héros(Hero) demi-elfe.
18001-35000 5 5 Bretteur(Swashbuckler)
35001-70m0 6 6 Myrmidon(Myrmidon)
70001-125m0 7 7 Champion(Champion)
1250q11-250000 8 8 Superhéros(Superhero)
250001r-5000m I 9 Seisneur(Lord)
500001-7500m 10 9+3 Seigneur 1G niveau
750001-1000000 1'l 9+6 Seigneur 11" niveau

Ajouter 2500m points d'expérience nécessaires et 3 points de coup pour chaque


niveau supplémentaire au-dessus du 11".

RACES POSSIBLES POUR LE GUERRIER : (PH p14).


Joueurs : toutes.
- Personnages Non Joueurs : toutes.
- Personnages APPRENTISSAGE DES
Seule la race humaine n'est pas limitée en niveau' ARMES:(PHp37).
Commence avec 4 armes.
- Gagne
Niveaux Maximum :
une arme tous les 3
-
roirce =17
17 18 niveaux ,10, .l
{.4,7 .. .

RACE - A un malus au toucher de - 2


789 pour toute arme non maîtrisée.
Nain
Elfe 567
Gnome 556
Demi-Elfe 678
Hobbit
Hairfeet* 4- ARMES ET ARMURES PERMISES : (PH p19).
Tallfellows' 456 - Armures : toutes.
Stout* 445 - Boucliers ; tous.
Demi-Orque 10 10 10 - Armes : (magiques ou non) : toutes.
Huile : oui.
* - Poison : suivant MD.
Ces données semblent contradictoires avec les limitations
p l4table llet p 15table lll. Ou'en pensez-vous ? ? ?
-

RUNESVOUSAIDE: Ie GUER

z2
INFLUENCE DE l-A FORCE : (PH p 9 et DDG p 6).
Foræ tlodilicalo Aiuslomsnts $uppl. de Chance d'ouvrù Tordro dos barreaux Commenlaires
au toucher au dommago poid$ en po uno porlo levor des horsos

I normal normal normal 1-2/6 1 "/" Force minimum pour un guenier


l0-1 1 normal normal normal 1-2
12-13 normal normal + 100 1-2 4%
14 normal normal + 200 1-2 7% Nlaximum pour une hobbit.
normal normal + 200 1-2 7% Maximum pour une gnome.
16 normal + 1 + 350 1-3 10% Maximum pour une elfe.
17 +1 +1 + 500 1-3 13% Maximum pour une naine,
une demi-elle ou un hobbit.
18 +.1 +2 + 750 1-3 16 %
1 8/01 -1 8/50 +1 +3 + 1000 1-3 20% Maximum pour une humaine
0u un gnome.
18/51-18/75 +2 +3 + 1250 1-4 25 % Maximum pour un elle ou une
demi-orque
1 8/76-1 8/90 +2 +4 + 1500 1-4 30% Maximum pour un demi-elfe.
1 8/91 -1 8/99 +2 +5 + 2000 1-4 (1") 35% Maximum pour un nain ou un
demi-orque.
18/100 +3 +ô + 3000 1-5l1d6 (2) 40% Maximum pour un humain
19. +3 +7 + 4500 1-7 /1d8 (3\ 50% Comme Géant des Collines.
20 +3 +8 + 5000 1-7l1d8 (3) 60% Comme Géant de Pierre.
21 +4 +9 + 6000 1-9l1d10 (4) 70% Comme Géant de Froid,
22 +4 +10 + 7500 1-11 /1dt2 (41 80% Comme Géant de Feu.
23 +5 +'11 + 9000 1-11l1dr2 (s) 90% Comme Géant des Nuages.
24 +6 +12 + 12000 1-19/1d20 (7 /1d81 100 % Comme Géant des Tempêtes.
25 +7 +14 + 15000 t-23/1d24 (9/1d10) 100 % Comme Titan

* Une force de 19 ou plus ne peut s'obtenir, pour un personnage, que de manière magique (potion, souhait, ceinture...).
** Le nombre entre parenthèses est le nombre de chances sur 6 pour déterminer si un guerrier est capable de forcer une porte fermée, barrée,
maintenue magiquement ou par un sort de "Wizard Lock". Une seule tentative (par porte) est possible ; si elle rate. les tentatives suivantes
seront vouées à l'échec.

ARMES, principales armes utilisées par un guerrier'(PH p 35, 37 & 38).

Nom Longueur Espace Vitesse Prix Dommage Poids


requis d'arme (po) P-M L (po)
Haches
de bataille s4' 4', 7 ( 1-8 1-8 75
c0urle <. 1 1tt' 1' 4 1 -6
1 1-4 Âr'l
Dague < 1Â" 1' 1-4 .10
2 1 -3
Fléau
. >Â'
=4',
6' 7 J 2-7 2-8 150
Hallebarde 5' I I 0
.1-1
2-12 175
Lance (cheval moyen) 12' 1' 6 6 2-7 2-12 r 00..
Epées
bâtarde...
= <t'
4 1/2'
=4',1'
6 25 2-8 2-16 100
courte
<.a1tn,
3 8 1-6 1-8 1-8
large 4' 5 10 2-8 2-7 75
longue
= <a'
3 1/2', 3' q 't5 1-8 1-12 60
à 2 mains 10 30 1-10 3-18 250
* Pour ne pas.surcharger ce tableau, les aiustements sur C.A. n'ont pas été mis.
" Fait double dommage lors d'une charge à cheval.
"' Semblable à une épée longue si elle est utilisée à une main.

ARMES DE JET Cadence delir' Portée (en loe de rpieds ou de yards) Prix
(par minute) Courte Moy. Longue
Arcs
composile long 2 6 12 tt
composite court ) 5 10 18 aÈ
long 2 7 14 21 60
court 2 Â 10 15 15
Arbalètes
légère 1 6 12 18 12
lourde 1/2 8 16 24 20

PROTECT|ONS (p-tlp_!5_&_30, DMG p-_.,?39) :

c.A. Prix (po) Poids (Po) Mouvemenl de base


Boucliers
petit +1 10 50
large +1 15 100
Armures
cuir normal I 5 150 12"
cuir rembourré 8 4 100 9"
cuir clouté 7 15 200 9"
armure d'anneaux 7 30 250 9"
armure d'écailles 6 45 400 b
cotte de mailles 5 75 > 300 9"
armure d'éclisses 4 80 400 6"
armure de bandes 4 90 350 9"
armure de plates 3 400 450 6"
fait le cæur ; j'étais l'animal, le ciel, la
lumière, l'eau, le vent, le soleil. Je fer-
mais les yeux, me laissant aller à mon
extase, quand je les rouvris, nous

$tENE flD étions en vue d'une terre. je la voyais


au loin, rutilante comme un joyau,
dorée comme une orange. ll me sem-
blait que le temps n'était pas passé
depuis la minute où j'étais monté sur
par Fabienne Leclerc son dos. Ouand il se posa sur le sol,
je ne sentis rien, on eût dit une plume
abandonnée tout à coup par le vent
et qui se laissait choir.

- < Nous sommes presque arri-


vés >, me dit-il.
Je ne pouvais rien faire, je n'arri- puisse aisément grimper sur son dos.
La nature autour de nous était
vai pas à croire ce que je voyais, je Je me levai alors doucement et sans
magnifique et baignee du soleil le
voulais fuir et rester à la fois. Je pus même prendre le temps de rassem- plus doux. Des arbres étaient cou-
malgré tout soutenir son regard. Cela bler mes affaires, je m'approchai de verts de fruits étranges tels que je
dura longtemps comme s'il voulait lui. je ne sais pourquoi, je me sentais
ému et heureux à en pleurer. Fasse le
n'en avais jamais vus. Tout était
me laisser le temps de me calmer, de
ciel que Silène ne sache jamais cela,
d'une beauté irréelle. L'animal
ne plus avoir peur de lui ; ses yeux je pensais qu'il pouvait bien attendre s'approcha lentement d'un ruisseau
semblaient sourire doucement et et but. ll dressa la tête tout à coup
un peu. Je montai sur le dos de l'ani-
cette douceur me fit du bien. Je me mal, m'installai entre ses deux ailes et comme s'il percevait quelque appel.
redressai doucement, un peu hon- fermai les yeux, s€rvourant les secon- ses naseaux frémirent, il poussa un
teux de mon attitude avachie devant des exquises qui précèdent l'inconnu. hennissement et repartit dans un
lui. Mon mouvement ne I'effraya Je me sentis tout à coup soulevé et galop fou. Je me laissai aller à la
aucunement, il restait là, immobile emporté à une vitesse folle, le cheval course comme on se laisse aller au
dans sa superbe fierté. Je m'entendis galopait à perdre haleine à travers la sommeil. Enfin il s'arrêta et se cou-
prononcer, avec effarement, < Bon-
jour >. Ma parole ! Je devenais fou, campagne, je ne pouvais rien distin- cha ; je compris qu'il fallait que je
guer du paysage, je ne sentais rien descende, Nous étions sur une
voilà que je parlais à un cheval à pré-
grande route qui partait au loin
sent ! Ma raison fut presque sur le que le vent dans mon corps qui me
point de vaciller quand il me répondit transperçait, l'animal bondissait tou- devant moi. < Tu dois marcher, me
< Bonjour ! ll y a longtemps que je te jours. dit-il, jusqu'à ce que tu trouves la
porte, entre, tout de suite après tu
cherche >. Sa voix était profonde et
sauras te diriger. > Je n'eus pas le
aucun de ses muscles n'avait bougé. ll me semble que nous avons che-
temps de poser des questions, il
D'où venait la voix ? Etait-ce avec vauché ainsi pendant des heures. repartit et bientôt s'envola, disparais-
mes oreilles ou avec ma tête que je Enfin nous sommes arrivés au bord sant dans le ciel comme un rêve
l'entendais ? Ou'est-ce qui m'arri- d'une immense falaise surplombant la s'évanouit au petit matin. Je regar-
vait ? Jamais je nlavais désiré rencon- mer. Je ne savais absolument plus où dais autour de moi, de part et d'autre
j'étais. Je jouissais de l'aventure et de
trer d'animal fantastique, tout ce que de la route poussait un gigantesque
je voulais, c'était retrouver Silène. la beauté qui m'entouraient. Le soleil
champ de blé dont les gerbes blondes
pointait à l'horizon et embrasait l'eau,
brillaient comme de l'or.
le ciel, la crinière du cheval qui me
- n Tu le retrouveras, me dit-il,
mais il faut d'abord que tu me
portait, si bien qu'il me semblait être Je me sentais un peu désespéré,
moi-même une flamme au milieu réalisant tout à coup que je ne savais
suives. > d'un brasier. L'animal s'etait arrêté plus où j'étaiset que Silène était seul.
pour reprendre son souffle et reposer
Je me dis qu'il était inutile de rai- Le souvenir de l'animal qui m'avait
ses membres, mais comme pénétré
sonner. que la situation me dépas- transporté me fit faire le premier pas
sait, qu'un simple mortel comme moi
aussi par une profonde émotion, et je me mis à marcher sur la longue
ne devait pas essayer de rivaliser avec devant l'étendue de tant de beauté. route blanche. J'avais I'impression
le surnaturel parce que ce qui m'arri- que cela faisait des siècles que je mar-
vait ne pouvait être que surnaturel. J'entendis à nouveau sa voix chais comme ça, écrasé par le soleil.
Ouand il me demanda de le suivre, r chaude et douce : < Tu vas franchir Derrière moi la route, devant moi la
malgré tout mon cæur parla, je ne maintenant les limites de l'inconnu, route, de part et d'autre le blé.
pouvais pas abandonner Silène et tu vas voir ce qu'aucun mortel ne J'avais l'impression d'une mauvaise
comme ça simplement parce que verra jamais. > Sur ces mots il plaisanterie, je regrettais de m'être
quelque génie sorti de la légende s'envola ; j'étais au-dessus de l'eau iaissé distraire. J'étais perdu dans
venait de me parler. Non, je ne pou- comme un terrible oiseau fantasti- mes pensées quand loin devant moi
vais pas. ll entendit cela aussi car il que, oubliant tout du monde, tout, y se dressa une porte, une minute
'compris Silène. avant j'aurais pu le jurer, elle n'y était
me dit : < Tu retrouveras Silène, je te
pas. Je la voyais toute petite au bout
le promets, mais d'abord, viens avec
J'imagine qu'il parcourut ainsi du chemin, elle brillait sous le soleil
moi. >
des lieues et des lieues, toujours au- comme un diamant. Je pressais le
Je le vis alors plier les genoux et dessus de l'eau. Je n'avais plus froid, pas, courant presque, pour I'attein-
s'abaisser devant moi Pour que je il y avait un soleil ici qui me réchauf- dre plus vite et je la voyais grandir,

24
grandir, devenir gigantesque, se per- avec tout au fond deux grands trônes C'est elle qui me Parla :
étincelants. Je chassai d'un geste < Je suis heureuse que tu sois
dre dans les cieux tellement sa hau- - )
venu. Je ne pus m'emPêcher de
teur dépassait ce que l'on pouvait rapide les larmes qui me brÛlaient et
imaginer. Je ne sais pendan! com- m'empêchaient de voir. plier le genou et de courber la tête ;
bien de temps je courus ainsi, mais Je me redressai lentement et elle ajouta :
quand j'arrivai au pied des grilles je m'approchai. Le bruit de mes pas < Relève-toi, tu n'as Pas à te Pros-
résonnait. Plus j'avançais, plus mon
-
terner devant nous. Assieds-toi' >
m'effondrai épuisé, à bout de souffle.
Ouand j'eus repris mes esprits, je me cæur et ma gorge se serraient ; Pour- Je me demandai bien où il fallait
remis sur mes jambes et j'observai tant, pas une seconde il ne me serait que je m'assoie ; la salle auparavant
bouche bée l'æuvre sublime qui se. venu à l'idee de fuir - je voulais voir, m'avait semblée vide. Je vis cePen-
trouvait devant moi. C'était une "qui" était là. La
je voulais mieux voir dant un siège juste derrière moi ; je
immense grille en fer forgé faite d'un salle devait faire des dizaines de m'assis, heureux de Pouvoir Prendre
métal noir inconnu et incrusté de mil- mètres de long. Je voyais maintenant quelque repos et de me trouver dans
liers de perles bleues et blanches qui mieux, de mieux en mieux, je n'arri- cette situation fantastique' La
brillaient. Je la contemplais sans bou- vais pas malgré ma stupeur et mon femme, je ne peux que I'appeler ainsi,
ger, respirant avec difficulté, tant angoisse à m'arrêter, je sentais mon reprit la parole :
cette masse m'écrasait. Comme dans
cæur accélérer sa course. Mes yeux - < Nous savons que tu es à la
un brouillard, les paroles du cheval recherche de Silène et c'est pour cela
ne pouvaient se détacher de ce spec-
me revinrent à l'esprit : < Entre tout que Pégase, le messager aveilequel
tacle hallucinant, je me sentais porté
de suite, tu sauras te diriger ). Oh par une force contre laquelle je ne tu es parvenu jusqu'ici, est allé au
oui, comme je voulais entrer. J'étais pouvais rien ; quand j'arrivai au pied devant de toi. Ce que je vais te dire,
comme un enfant que l'on met pour des marches qui précédaient les trô- tu ne vas pas le croire, du moins dans
la première fois devant le feu, j'avan- nes, je me prosternai comme poussé un premier temps, mais essaie, quoi
çai la main jusqu'à ce qu'elle touche par un étrange pressentiment. que tu puisses entendre qui te révol-
la porte. Je perdis le souffle et reculai tera, de contenir ta colère ; je ne sup-
lentement tandis que devant moi les L'ordre me fut bientôt donné de porte pas et trouve ridicule la colère
grilles s'ouvraient dans le plus parfait me redresser. J'obéis et j'aurais des hommes. >
;
silence de I'autre côté s'étendait même accepté je crois à ce moment
une route semblable à celle que la mort de Silène pourvu que l'on me J'avais beau la trouver suPerbe, je
j'allais quitter. La gorge nouée, je permît de me souvenir de ce qui se ne peux nier que son méPris me vexa
franchis les deux battants de fer forgé trouvait devant moi. profondément ; quoiqu'il en soit, je
tandis qu'ils se refermaient derrière Sur le trône de droite, il y avait un ne dis rien et m'apprêtai à l'écouter
moi. Je n'avais plus qu'à marcher avec malgré tout quelques inquiétu-
droit devant jusqu'à ce gue j'arrive à cheval à tête d'homme. Son corps
ressemblait à celui qui m'avait trans- des. Elle reprit après un long silence
quelque chose, ou que je n'arrive à comme si elle se recueillait ou qu'elle
porté mais sa tête était bien celle d'un
rien j'avoue qu'à ce moment-là, peu écoutait mes pensées.
m'importait ce qui pouvait m'arriver, homme, un homme dont les yeux
j'étais sans doute dans un monde où noirs me pénétraient et peut-être me Ouand, pour la
la raison n'avait plus sa place. souriaient. Mais pour aussi étrange - <t Première
fois, tu as vu Silène, il y a très Peu de
qu'il fut, ce n'était pas lui qui me fas-
temps qu'il venait d'arriver dans la
Je ne comprenais pas quelle cinait le plus. Sur le trône de gauche région, quelques mois seulement'
épreuve on voulait me faire subir, je se tenait la créature la plus étonnante
L'homme que tu as connu alors
marchais depuis des heures et je et cependant la plus belle que je n'aie
jamais vue. Elle, je dis elle parce que n'était plus tout à fait ce qu'il avait
n'avais rien trouvé, je ne trôuverais tendance à être vraiment. >
rien, j'en étais persuadé ; tout cela comment dire autrement, elle avait
était le piege de quelque mage qui un immense corps de serpent, qui
avait un intérêt à ce que je ne s'enroulait et se déroulait douce- Ses paroles m'intriguèrent'
retrouve pas Silène. A quoi bon mar- ment, et dont les couleurs chan- J'avais souvent interrogé Silène sur
cher encore, je me maudissais, jamais geaient à volonté, m'éblouissant son passé, moi qui ne lui avait rien
je n'aurais dû monter sur ce cheval même à certains moments, mais sur- caché, jamais je n'avais pu savoir qui
du diable, j'aurais dû fuir ou me bat- tout elle avait un visage de femme, il avait été. Chaque fois il éludait mes
tre avec lui. Au lieu de cela, j'avais un visage que jamais je ne pourrai questions et je croyais voir dans ses
pris du plaisir à voyager avec lui, le oublier, qu'aucune magie ne pourra yeux une immense douleur mais
trouvant même aimable et rassurant. effacer de ma mémoire tant il s'y est quelquefois aussi une immense
Mais j'étais fou , j'étais tombé dans gravé avec force. Jamais femme ne colère.
un piege grossier, je n'avais plus qu'à fut plus belle et ne sera, je le crois,
me laisser mourir ici de faim ou < Silène, Par je ne sais quel
plus belle à mes yeux. Une masse de -
hasard ou quel bon sens, continuait-
d'épuisement en priant une dernière cheveux noirs se répandait autour
fois les Dieux pour que Silène s'en elle, nous porta un jour ses croYan-
d'elle, n'atteignant pas la longueur de
sorte et qu'il ne me regrette pas. Mes
ces. )
son corps, mais presque. Ses yeux
genoux plièrent sous moi, je Pris ma étaient comme deux lacs dans les- Je fus foudroyé Par sa déclara-
tête dans mes mains, abattu par le quels j'aurais voulu me noyer, sa
tion, mon sang se glaça, mes mus-
désespoir. Ouand j'ouvris à nouveau bouche ne souriait pas, mais elle était
cles se firent durs comme du chêne,
les yeux tout était trouble autour de douce. Je me sentais la faiblesse
mes pensées se tropblèrent violem-
moi et je ne reconnaissais rien ; il n'y devant la puissance, la laideur devant
ment et un vertige me prit faisant tout
avait plus de route, il n'y avait plus de la beauté, je réalisais tout à coup que
j'étais sale et fatigué et que je devais tourner et vaciller autour de moi.
champ, il n'y avait plus de soleil, il y
fournir une bien piètre image de moi- Enfin vraiment, je réalisai que j'étais
avait une immense salle dallee de
marbre noir, une immense salle vide même. face à deux divinités qui me parlaient,

Æ
que je ne devais même plus me trou- dont la puissance et le savoir était ô Tout ce dont je me souviens est la
ver dans un plan matériel. J'avais du combien ! supérieur à celui de Silène. sensation d'avoir sombré dans un
mal à
raisonner, c'était comme Apranis habitait alors dans les Monta- profond sommeil. et lorsque je
quand l'on apprend que quelqu'un gnes Noires, forteresse du Mal que m'éveillai, j'étais à la même place,
est mort et que I'on ne peut pas le nous n'arrivions pas à détruire. Oui, comme si le temps n'était pas passé.
croire parce que notre esprit est trop tu as raison ! nous avons décidé de L'Etrange Créature était toujours
petit pour réaliser. Ma stupéfaction nous servir de la sottise de ton ami devant moi, mais seule cette fois.
n'eut l'air d'émouvoir personne, il fal- pour anéantir Apranis en espérant
lut que je fasse un gros effort pour que nous pourrions malgré tout sau-
continuer à écouter ce qu'elle me ver Silène ; son cceur n'est pas tota-
- < Tu as dormi longtemps, me
dit-elle, tu pourras mieux écouter la
disait. lement corrompu, du moins je veux le suite de mon récit. l
Nous savions que
croire et peut-être abandonnera-t-il
- << Silène
aurait pu facilement pencher vers les
un jour sa volonté de puissance. ll est vrai que je me sentais
reposé, tellement que j'avais presque
terribles forces du Mal contre lesquel- Nous le suivîmes donc dans son
les nous menons un combat sans voyage difficile, les Montagnes Noi-
oublié pourquoi je me trouvais là.
Cependant, la crainte me reprit, mais
relâche. Aussi, nous sommes-nous res sont le repaire d'un froid cruel et je ne posai pas de question et la lais-
plus particulièrement intéressés à lui celui-ci faillit plusieurs fois avoir rai- sai parler.
et avec encore plus d'attention quand son de lui. Apranis accueillit Silène,
son esprit fut séduit par la magie. et là, nous comprîmes qu'il était < - Silène a résisté longtemps,
Nous lui permîmes de faire ses pre- tombé dans un piège grossier, Apra- et nous nous réjouissons de son suc-
mières preuves, sans jamais lui mon- nis est mille fois plus intelligent et cès, et puis tu l'as rencontré et tu es
trer qu'il nous devait tout : les hom- rusé que Silène, et il aurait pu, grâce presque à l'origine de sa rechute. Ne
mes sont tellement fiers... Cependant à ses travaux débutants, facilement te tourmente pas, je pense que
un jour, notre attention, endormie mettre au point la formule qui lui même sans toi, un jour ou l'autre,
par sa conduite irréprochable, se relâ- aurait permis de servir le Mal et de se cela serait arrivé. Tu aimes l'argent,
rendre maître d'une grande partie du
cha. Nous menions en ce temps-là de les plaisirs. les risques, et plusieurs
Monde. Après s'être servi de ton ami,
grandes guerres contre les forces du
il
l'aurait tout simplement éliminé. fois tu as réussi à entraîner Silène
Feu et la victoire ne fut pas aisée. >
Heureusement pour nous, sa dans tes aventures et dans tes nuits
méfiance n'était pas en éveil à ce folles, et si lui-même ne buvait pas de
J'étais à la fois sans voix à vin, cela ne l'empêchait pas une fois
l'écoute de son récit mais aussi de moment-là, et nous pûmes aisément
intervenir. Silène fut sauvé et les for- que tu étais saôul de rencontrer des
plus en plus prêt à me mettre en gens et de parler avec eux. Et c'est
colère malgré sa mise en garde, son ces d'Apranis considérablement
réduites mais nous ne pouvions pas ainsi qu'un jour, alors que tu roulais
discours à propos de Silène m'irritait.
Je sentis aussitôt que mon irritation le détruire lui.
sous la table, il pactisa encore une
lui déplut car son regard se fit sombre fois avec le Mal.
et menaçant. J'essayai sans beau- Silène sut nous remercier et nous
Après cette nuit-là, tu le vis de
coup de. conviction malgré tout de l'avons alors épargné sans lui infliger moins en moins, il devenait mystê
calmer mes esprits. Elle reprit cepen- d'autres châtiments que de I'envoyer rieux, il refusait même ta visite pré-
dant avec calme : à des lieues de l'endroit où il était né textant une quelconque maladie,
en lui imposant une règle de vie à jusqu'au moment où il t'a fait parve-
< L'un de nos messagers nous laquelle il s'est conformé pendant nir ce message qui t'a inquiété. Nous
-
apprit que Silène, attiré irrésistible- longtemps. > svons où se trouve Silène, et ce qu'il
ment vers les forces du Mal, entre- fait, et nous pourrions le sauver
prenait des travaux dont le but était, Je me sentais mal à l'aise sur mon encore, mais les hommes comme lui
fauteuil, le réclt de cette créature me n'en valent pas la peine. ll n'a pas su
s'il avait pu les mener à terme, de
semblait bien entendu incroyable, et saisir la chance que nous lui avons
convertir peu à peu les êtres se trou- elle avait un tel mépris envers les
vant autour de lui et de tous ceux hommes que j'avais du mal à la trou- donnée.
qu'il rencontrerait sans que nous- ver tout à fait belle. ll y eut un long
mêmes, Puissances du Bien, puis- silence pendant lequel le temps sem- Cependant, si toi tu veux le sau-
sions faire quoi que ce soit. Alertés, ver, nous t'aiderons à le retrouver.
nous I'avons alors étroitement sur- bla se suspendre. Je n'osais faire le
moindre mouvement de peur de les Peut-être que le mal n'est pas encore
veillé. ll était loin d'avoir mis au point tout à fait enraciné en lui, et tu es
ses formules et nous pouvions facile- importuner. J'observais cependant
peut-être le moyen de lui faire enten-
ment encore grâce à notre pouvoir l'homme, j'ai quelques scrupules à
dre raison. Je ne te cache pas que
l'arrêter n'importe quand dans son I'appeler ainsi ; je l'observai donc et je
l'entreprise sera dangereuse, que tu
entreprise. Tu penses que nous som- le vis dans une grande concentration
risques d'échouer, et que nous ne
mes cruels ? l. C'était bien ce que je comme s'il écoutait quelque chose et pourrions rien faire sinon éliminer
pensais. < Tu n'as pas à juger la qu'il y répondait de temps en temps. Silène pour qu'il ne nuise plus.
cruauté des Dieux, nous sommes et La femme reprit enfin la parole pour
dirigeons! Réjouis-toi d'entendre dire :
Mais je souhaite que tu réussisses. >
battre ton cæur. ))

- < Nous avons suffisamment


< Nous nous aperçumes vite que parlé pour aujourd'hui, tu vas te repo-
Silène ne possédait pas les connais- ser et penser à ce que tu viens
sances suffisantes pour mener à bien d'entendre. Tu reviendras quand
cette tâche. ll décida alors de partir à nous te convoquerons. Tu peux
la recherche d'Apranis, un mage aller. >
(A SUIVRE)

23
r IÂ SOURIS DE LA BIBLIOTHEOUË

Lorsqu'on joue à un jeu de rôle, il est utile, voire nécessaire de posséder une certaine culture de base. La littérature roma-
n€sc;ue est un véritable réservoir d'inspiration permettant aux joueurs, comme aux maîtres de jeu, de parfaire leur approche
des différens univers que les jeux de rôle investissent. Le but de ce genre de jeu consistant à ETRE un personnage et par con-
sâluent à se comporter comme lui en toutes circonstances, il est important que le maître de jeu ait une vision très précise de
l'environnernent dans lequel il va faire évoluer ses joueurs, afin de leur donner une description cohérente et foisonnante d'ima-
ges ineelles et magnifiques. Les joueurs joueront d'autant mieux leurs personnages qu ils connaîtront bien la façon dont cer-
tains hérc se sont eux-mêmes comportê dans des circonstances proches de celles qu'ils rencontreront. lls se rendront
conpæ aussi que ce qui animent la grande majorité de ces héros, ce n'est pas uniquement la recherche de la puissance et de
la rictrcsse, mais souvent aussi l'accomplissement d'un destin ou l'atteinte d'un ideal.

FRITZ LEIBER :

LE CYGLE DES EPEES

Par Dorninhue BALGZESAK

Sa production littéraire est à avec ses villes et ses


l'image de sa personnalité aux Fafhrd le géant roux et le Souricier
multiples talents : éclectique . Y Gris son agile et rusé compère,
alternent en effet des histoires de personnages riches en demi-
fantastique pur, des romans à teintes qui vivent leurs aventures
forte plausibilité scientif ique pour la fortune qu'elles devraient
(genre que les américains dénom-
Né le 24 décembre 1910 à Chi- leur rapporter (devraient car celle-
ment "Hard Science"), des récits ci leur échappe régulièrement),
cago, Fritz Leiber est dePuis 40 de fiction spéculative et aussi des
mais surtout pour le plaisir qu'ils y
ans, un écrivain dont les æuvres nouvelles de "Sword and prennent, héros par accident et
ont été par 13 fois couronnées par Sorcery" (Epee et Sorcellerie) parfois pour la beauté du geste.
des prix aussi prestigieux que le expression qu'on lui attribue et qui
"Hugo" ou le "Nebula", Par est aujourd'hui, l'un des noms Les joueurs de jeux de rôle ne
exemple. ll ne jouit malheureuse- donnés à l'épopee fantastique. manqueront pas de reconnaître en
ment pas encore auprès du public ces deux personnages des
Les nouvelles qu'il commença à archétypes des aventuriers aux
français de l'estime qui lui est réunir en 1957 en un recueil célè-
où il est destinées desquels ils president.
accordé aux Etats-Unis bre, "Le Cycle des Epées", font Leurs aventures font souvent sou-
considéré, et ce n'est que justice,
comme I'un des plus grands
de Fritz Leiber le fondateur de rire et leurs larçins prennent
l'épopee fantastique moderne. Le l'allure d'excellents canulars.
auteurs de fantastique et de cycle complet tel qu'il a été Guidés par des Mentors qui les
science-fiction.
ordonné par lui en 1970, com- amènent à accomplir mille mis-
Sa vie et sa formation sont pleines prend les six volumes suivants, sions à l'issue incertaine, ils évo-
de détours inattendus. Fils de réédités en France par les éditions luent dans le monde de Nehwon,
deux acteurs pétris de Shakes- Temps Futurs : véritable kaléidoscope de paysa-
peare il passa une bonne partie de
ges et sociétrâs étranges, avec
sa jeunesse dans les milieux du
théâtre, il fit ensuite des études
1- Epees et Démons,
2 - Epees et Mort,
I'aisance et la témérité qui est le
propre de ceux qui aiment la vie.
supérieures de psychologie et 3 - Epees et Brumes,
physiologie avant de se tourner 4 - Epees et Sorciers,
vers la théologie et le grand sémi- 5 - Royaume de Lankhmar, C'est dans Lankhmar, cette atti-
naire qu'il abandonna, pour deve- 6 - Magie des Glaces (en cours rante métropole du monde civilisé
de parution). que ces héros ont établi leur quar-
nir acteur dans la troupe de son
pere. ll fut aussi professeur d'art tier général. Dans cette capitale,
Depuis août '1939, date à laquelle exemole oittoresoue et vivant de
dramatique et râlacteur en chef les deux héros du Cycle des Epees ce qu'e péut être une ville dans un
d'un magazine de vulgarisation partirent po.ur la première fois en jeu de rôle, on trouve entre autre,
scientifique. Ce n'est qu'en 1939, aventure, quelques dizaines de une institution mystérieuse et
qu'il vendit son premier recit et nouvelles ont fait découvrir aux nulle part ailleurs aussi bien
songea à devenir écrivain. lecteurs le monde de Newhon décrite : la Guilde des Voleurs.

n
Fafhrd' et le Souricier Gris : prendre un plaisir extrême à les ragots d'une manière agréable, ou
Des aventuriers exemplaires. voir déjouer ses brillantes improvi- moins faciles et plus desagréables,
Leurs aventures sont à l'image sations et, belle joueuse, elle finit comme dérober dans cinq biblio-
même de la vie : fort diverses. par considérer qu'il n'est que jus- thèques très éloignées les unes
Elles passent tour à tour du mer- tice de laisser vivre des aventuriers des autres, cinq exemplaires du
veilleux au grotesque, de l'épou- plus malins qu'elle. même livre magique, et même
vante à la farce, de la tragédie la En jouant son personnage. un bon parfois très dures, comme tuer un
plus grave à la comédie la plus joueur peut lui donner, en s'inspi- Cragon.
folle et cela ne va pas sans hon- rant des créations de Fritz Leiber,
En retour, les Mentors n'accor-
une stature et une personnalité si
neur ni trivialité. lls naviguent allè- dent pas grand chose, mais si la
fascinantes que le meneur de jeu,
grement du champ de leurs
à l'instar de la Mort, n'agira jamais
fantaisie leur en prend, ils peuvent
exploits à la taverne de l'Anguille prévenir d'un danger imminent en
sous l'impulsion de la colère ou
d'Argent où ils festoyent et par esprit de vengeance et laissera
envoyant un animal, donner des
s'insultent avec truculence. conseils ou, pour le temps d'une
des chances aux aventuriers qui
lls ne sont pas des personnages jouent si bien le.ieu. mission, fournir une potion ou un
stéréotypés mais au contraire des objet magique (le Manteau d'lnvi-
personnalités complexes qui ont sibilité ou le Bandêau de la Vision
une origine déterminée d'où ils Vraie par exemple). ll leur arrive
tirent les grands traits de leur même de montrer des "trucs",
caractère et leurs tendances natu- comrne ielui qui protège des
relles. éclairs magiques, et cl'enseigner
des incantaticns.
Fafhrd quj vient des Déserts
Accesso;rement, ils peuvent aussi
Froids du Nord présente un aspect
servir de guide pour ics voyages
physique, une grande taille élan-
cée et des bras puissants, qui sug-
spatio-lemporbls et inter-
cosmiques, car lorsque les aven-
gèrent la vie sauvage. aime ll luriers pénètrent dans un autre
l'espace et se sent mal à l'aise
monde, ils s'éveillent dotés des
dans les villes tout en ayant un connaissances, du souvenir et du
grand penchant pour les tavernes
et les combats de rue. Redoutable
ft,::rry langage riécessaires tout en ne
combattant, son entraînement de
/ | t' ,4 '\u*i gardant de leur moncie drorigine
qu'une mémoire proche du rêve.
scalde-chanteur lui permet aussi
d'exceller dans l'art du ménestrel.
Son origine nomade explique son
$l*-\) La présence de tels Mentors dans
le monde du jeu offre aux joueurs,
comme aux meneurs de jeu, des
don pour les langues et
absence de xénophobie.
son
r,,[ opportunités de lancer des aven-
tures et d'amortir le choc des réali-
tés. Elle confère aussi une conti-
Le Souricier Gris quand à lui, est
sorti des faubourgs de Lankhmar. nuité et une cohérence à des évé-
Sa stature d'enfant que l'on aurait nements qui, sans elle, seraient
fort de sous-estimer, cache des parfois difficiles à justifier.
membres secs et nerveux, déno-
tant l'homme habitué aux com- Sheelba-au-visage-aveugle et
bats de rue et aux rixes des taver- Ningauble-aux-sept-yeux : Des
nes. Ses manières cajoleuses et mentors facétieux.
son don à inspirer confiance, ses Créés pour intriguer les aventu-
mains d'escamoteurs et ses
riers et leur permettre d'exercer
redoutables qualités d'escrimeurs leurs talents, ce sont des Mentors
en font un voleur habile et sage, à ès sorcellerie, des tuteurs surnatu-
la nature nourrie de haine et rels qui confient à Fafhrd et au
d'envie. ll s'intéresse à la magie Souricier Gris de nombreuses mis-
contrairement à son camarade, sions.
mais son passé d'apprenti sorcier Sheelba par exemple, demande
a su lui apprendre à être prudent au Souricier Gris de la servir toute
en cette matière. sa vie durant, d'exécuter ses
Ces deux frères d'aventures ont ordres légitimes en promettant
une personnalité de bon vivant. lls toutefois, de ne pas faire appel à


partagent le même goût pour la ses services plus d'une fois par an
vie qu'ils mordent à pleines et de ne pas prendre plus de trois
dents : ils boivent, festoyent, lunes sur treize de son temps.
braillent, volent, jouent, courent ll semble qu'ils ne soit pas oossible
les filles. Tolérants à tous points de ne pas tenir compte des convo-
de vue, ils ne répondent jamais cations de son mentor car il dis-
aux appels de la haine et ne tirent pose du pouvoir de traquer les
l'épee que pour eux seuls. Leur récalcitrants. Les tâches qu'il
personnalité est si riche et si atta- impose peuvent être relativement
chante que même la Mort finit par faciles comme rapporter des

n
Nehwon : Un monde propice à
l'aventure.
En lisant le Cycle des Epées, on se
surprend à envier les deux héros
de pouvoir vivre dans un monde
aussi riche d'images mais, sur-
tout, c'est la ville de Lankhmar qui
est la plus attirante.
Lankhmar l'Antique, la plus vieille
et la plus civilisee des Cités du
monde de Nehwon.
Lankhmar l'lmpérissable, tapie à
l'embouchure ensablée du fleuve
Hlal, entre les champs de céréales,
le Grand Marais Salé et la Mer
lntérieure.
Lankhmar la Cité des Septs Fois
Mngt Mille Fumées, constamment
recouverte d'une énorme calotte
de fumée et enveloppée le soir
d'un linceul de brouillard dû au
voisinage du Grand Marais Salé.
Lankhmar la Magnifique avec ses
innombrables rues et ruelles
pavees aux noms évocateurs. la
rue aux occasions, la rue des Tiss-
rands, la rue des Penseurs... ; ses
monuments magnifiques le : G.4'-
Palais de I'Arc-en-Ciel, résidence
du Suzerain ; ses places, comme
la Place des Sombres Délices, lieu
de mâJitation des philosophes car
la nuit, la règle de l'obscurité lui
est imposée de tradition immémo-
riale.
Lankhmar la Cité de la Toge tireurs au flanc d'habileté prodi- muniquer la Mer d'Orient et la Mer
Noire, adorant deux sortes de gieuse, de voleurs à la tire sans lntérieure...
dieux : les dieux de Lankhmar,
égaux, de trancheurs de bourses Lq Royaume de Ouarmall, monde
protecteurs de la Cité, qui ne se
sans rivaux, de crocheteurs de étouffant, dédale de labyrinthes
manifestent que lorsqu'elle est en
génie, de forbans extraordinaires. souterrains bercé par le chant des
çÉril et encore pas toujours, sau-
vant Lankhmar en détruisant non l-ankhmar la Toujours Réveillee, ventilateurs et le doux piétinement
ses ennemis mais ses habitants et dont la vie nocturne est aussi des esclaves...
les dieux dans Lankhmar pour les- vivanteet beaucoup plus palpi-
tante et dangereuse que la vie Les Déserts Froids, patrie de
quels une foule de prêtres, de Fafhrd dans laquelle la rigidité de
diurne. La plus grande partie de la
rnagiciens, de sorciers accourent population nocturne : les ven- la Glace, celle de la morale et celle
des quatre coins du pays et du deurs de drogue et de boissons de la pensée ne font qu'un. Eten-
monde pour leur assurer l'immor- fortes, les filles de joie, les hors-la- due montagneuse et désertique,
talité en achetant ou en construi- loi, les entremetteurs, les espions, repaire des hordes de Gnomes des
sant de nombreux temples plus les souteneurs et autres malfrats, Glaces...
fastueux les uns que les autres. prend son petit déjeuner où la
majorité de la population diurne
Lankhmar la Fascinante, ville
attaque ld diner.
démoniaque, ville de l'ivrognerie, Et tous ceux qu'il serait trop long
de la luxure et de toutes les cor- Mais, il
est encore beaucoup de citer encore...
ruptions, avec ses lieux louches, d'autres endroits à visiter
comme la taverne de l'Anguille comme:
d'Argent qui retentit du son des llthmar la Sinistre, ville peuplee
Ouel aventurier normalement
voix, du bruit que font les chopes constitué saurait se satisfaire d'un
que l'on repose sur les tables, du de pirates et de brigands, avec ses
monde moins évocateur que celui
rire des femmes..., quartier géné- petites auberges pleines d'embû- de Nehwon ?
ral des deux aventuriers ; le Parc ches et ses innombrables représen-
des Sombres Délices dont les bos- tations de son dieu Rat...
Ouel meneur de jeu ne trouverait
quets d'arbres odoriférants sont Le Pays qui Coule, grande éten- pas au détours de chaque descrip-
tailles en tonnelle pour servir de due caillouteuse et fumante tion une mine d'idees enthousias-
lieu de rendez-vous ; l'immense quand il fait chaud, qui sombre mantes pour construire un monde
Maison des Voleurs, repaire des périodiquement en faisant com- aussi cohérent, varié et étrange ?

A
Guilde des Voleurs. fermée aux femmes. Le seul rôle dans lequel ils se réunissent pour
Au travers des aventures de qu'elle accepte de leur faire jouer préparer leur coups, discuter et
Fafhrd et du Souricier Gris, Fritz est celui d'appâts pour détourner régler leurs conflits personnels. lls
Leiber décrit avec minutie cette I'attention ou dans un but analo- peuvent y trouver tout ce qui est
gue et encore sont-elles pour cela nécessaire à l'exercice de leur art
institution qui organise et régle- :

mente le métier de voleur, institu-


louées à la demi-heure à la Guilde déguisements, matériel etoutils
tion dont llorigine est extrême- des Putains. de voleur, ainsi qu'éventuelle-
C'est ainsi que la présence des ment, moyennant finances sûre-
ment lointaine et l'existence très
femmes est interdite dans les Mai- ment, des plans de maisons à
répandue dans toutes les sociétés
sons des Voleurs sous peine de cambrioler et peut-être des cartes
reposant ouvertement ou non sur mort de celui qui l'a amenée. indiquant les lieux cachant
I'exploitation, voire l'esclavage de d'hypothétiques trésors.
Les activités et donc les ressour-
certains hommes et se caractéri-
ces de la Guilde sont diverses et La Maison des Voleurs est aussi et
sant par un despotisme écrasant.
variées. Ce peut être le vol, bien surtout, l'école où est enseigné le
Au déoart. elle fut sans doute sûr, mais aussi le racket comme métier.
l'arme du pâuvre et du démuni : le
seul moyen de se défendre dans par exemple, la perception d'un
Le métier de voleur relève de l'art.
une société où la justice est celle tribu aux frais des prêtres, des
ll s'agit, en effet, de prendre le
des puissants et de leurs salles de ;
commercants l'organisation de
bien d'autrui plus par ruse que par
torture. Par la suite, l'avidité de contrebande ou encore l'octroi de
force, avec comme loi presque
certains de ses chefs en fit une monopoles comme, par exemple,
fondamentale de ne jamais tuer la
organisation spécialisee dans le le droit exclusif d'exhiber toute
vol, le racket, la contrebande, etc. une gamme d'infirmités allant du
poule aux æufs d'or. ll est clair
L'expansion de son "commerce"
que deux qualités deviennent
membre tordu jusqu'au crétinisme
en fit une institution aux pouvoirs simulé, accordé à des mendiants,
donc absolument nécessaires
pour être un bon voleur : I'habileté
égaux à ceux des suzerains des moyennant un certain pourcen-
et la finesse d'esprit. C'est pour-
différents pays dans lesquels elle tage du revenu de leur mendicité. quoi, la Guilde, soucieuse de la
est installée, de telle sorte qu'elle Les membres de la Guilde sont en bonne marche de ses affaires,
fait payer au décuple toutes les grande partie des ruffians de bas- essaye de les exalter en offrant à
attaques dont elle peu! faire quartiers bien qu'elle essaye de tous ses membres la possibilité
l'objet. flatter au maximum des voleurs de de suivre des cours d'apprentis-
naissance aristocratique qui, à sage ou de perfectionnement,
La Guilde professe une morale de cause de leur ascendance noble, enseignés dans toutes ses Mai-
fer, si bien qu'aucun voleur ne se donnent du lustre à cette profes- sons.
prend pour un criminel et d'ail- sion si mal réputée, mais surtout, On y apprend comment explorer
leurs. la Guilde a touiours été hos- qui lui seruent d'informateurs dans les poches, couper les bourses,
tile 'aux voleurs â la petite toutes les maisons nobles ou sim- crocheter les serrures... c'est-à-
semaine. plement riches. dire, les techniques de vol, mais
Elle exige une obéissance absolue aussi l'art du déguisement, de la
de la part de tous ceux qui veulent dissimulation dans l'ombre, du
exercer le métier de voleur sur le déplacement silencieux... c'est-à-
territoire qu'elle contrôle. Les dire, les lois de l'illusion, car en
infractions au règlement sont Le siège général de la Guilde se
trouve dans la capitale et des général la Guilde préfère que les
punies de façon sévère par un
représentants locaux existent voleurs n'agissent pas publique-
Jury de Voleurs et la peine infligee ment, imitant en cela la Nature qui
pour l'exercice du métier en franc- dans toutes les autres cités et vil-
les importantes ou stratégique- travaille grâce à des moyens sub-
tireur dans les limites de l'enceinte tils et secrets.
de la ville où elle est installée et ment situées. Ce sont les Maisons
des Voleurs. On y pratique des exercices physi-
dans un certain rayon autour, est ques pour apprendre à glisser, à
purement et simplement la mort, L'indépendance est la règle pour
les relations entre les différentes esquiver, à se dérober en plon-
après torture si possible. geant, à faire la culbute, à trébu-
En retour, la Guilde défend ses Maisons, bien que des accords cher, à se déjouer de ses poursui-
puissent être conclus, incluant par
membres envers et contre tout et vants...
les assure du quasi monopole de exemple, le droit d'extradition On y apprend aussi des techni-
leurs activites. avec les Maisons des autres villes. ques de communication dont les
Le contrôle et l'organistion des jeux de rôle ne parlent pas ou peu,
Les exigences de la Guilde sont différentes activités de la Maison alors qu'elles ne manquent pas
précises et rigoureuses : des Voleurs est l'affaire d'un d'intérêt : la langue des voleurs et
- elle impose à tous les voleurs Grand Maître, qui se veut être le autres jargons, les écritures
exerçants sur son territoire une père responsable du bien-être des sympathiques et les moyens pour
cotisation sous forme d'une Partie voleurs qui lui sont infeodê et qui communiquer lorsqu'on ne peut
de leur butin. suit les progrès des plus jeunes ne se voir, ni s'écrire.
avec la sollicitude et la fermeté La langue des voleurs est
- elle fait passer son existence
avant les liens familiaux, avant les
que les maîtres des ordres reli- idiome destiné à rendre incompré-
un

gieux témoignent à leurs disciples. hensible aux honnêtes gens et à


liens les plus humains.
elle exige que tous ses mem- La Maison des Voleurs sert de leurs défenseurs les conversations
-
bres soient de sexe masculin. La quartier général et de caserne à et les correspondances des
Guilde est, en effet, une institution tous ses membres. C'est le rePaire voleurs. Mais, il est nécessaire de

æ
Les encres sympathiques fré-
quemment utilisees sont les liqui-
des organiques, tels que la salive,
l'urine, le lait, le jus de citron ou
d'oignon qui se révèlent tous à la
chaleur.
Une excellente recette consiste à
tremper une feuille de papier dans
I'eau, à l'égoutter, à la poser sur
du bois uni puis à la recouvrir par
une feuille sèche. ll suffit alors
d'écrire sur cette dernière avec
quelque chose de dur, La pression
transmise à la feuille mouillée y
produit un tracé qui devient invisi-
ble après dessication pour y réap-
paraître lorsqu'on mouille de nôu-
VEAU.

L'étude des moyens usuels de


communications sans se voir, ni
s'écrire, comprend : l'apprentis-
sage et le perfectionnement de la
télégraphie frappée (code de
signaux permettant par des coups
espacés de transmettre une
phrase à travers les murs), le tapo-
tage du bois des portes comme
sur un clavier en y jouant une
sorte d'alphabet, comme le morse
par exemple. Les techniques
varient selon les Maisons, certai-
nes sont spécialisées dans la cor-
respondance à I'aide de rayons
lumineux réfléchis ou non par un
miroir, ce sont en général les Mai-
sons situées près d'un port,
d'autres prefèrent l'enseignement
des inscriptions dites "romani",
qui sont des signes tracés sur les
murs et les arbres, donnant des
renseignements à ceux qui savent
les déchiffrer.
Puissent ces quelques éléments
préciser l'idee succincte qui est
donnée d'une telle institution dans
le Cycle des Epées et dans les
livres de règles.

l'étudier régulièrement car, sans louchebem ou le javanais, par


une extrême mobilité, elle serait exemple (le louchebem consistant
vite sans mystère. C'est ainsi que à substituer un "1" à la première ll y a bien sûr mille autres élé-
tous les mots tombés dans le lan- lettre de chaque mot et à reporter ments, mille autres idees origina-
gage courant, perdant ainsi leur la lettre remplacée à la fin du mot les à decouvrir dans la lecture du
vertu protectrice, sont aussitôt Cycle des Epees. Donjons et Dra-
remplacés par d'autres qui ne devant un suffixe qui peut être
"em", "oc", "muche", gons trouve des sources directes
seront bons que tant qu'une bou- etc ; lg
javanais consistant à intercaler un dans cette æuvre mais d'autres
che profane ne s'en sera pas servi. jeux lui empruntent bien des créa-
C'est pour cela que la langue des bigramme comme "di" entre cha-
que syllabe). tions extraordinaires. Sans doute,
voleurs n'a pas de dictionnaire et l'ironie et I'humour de Fritz Leiber
n'en aura jamais. ll existe, en
Le problème pour les écritures ont-ils charmé beaucoup de con-
outre, des procédés de déforma- cepteurs de jeux.. .
sympathigues consiste, bien sûr, à
tions de la langue commune, qui
savoir écrire mais surtout à trouver
lorsqu'on les possède bien, met-
la substance qui écrit sans laisser
tent les non-initiés dans l'impossi-
bilité de suivre une conversation
de traces apparentes et qui puisse
facilement être révélée par le des-
z.'\
'--ut)
normalement rapide, comme le tinataire averti.

31
TRAVELLER

par Jean BALCZESAK


L'ARBITRAGE

Pourquoi est-il sans doute plus difficile de jouer à un jeu ll est indispensable que l'Arbitre soit un véritable pas-
de rôle de science-fiction qu'à un jeu comme D & D ou sionné de science-fiction. Les règles de Traveller ont essen-
Runequest ? La réponse est relativement simple : tout le tiellement été conçues afin de permettre la recréation des
monde sait ce qu'est une arbalète, alors que personne n'est situations les plus passionnantes du cinéma et de la littéra-
encore parvenu à fabriquer un pistolet laser. Oh, bien sûr, il ture de S.F., son imagination et sa connaissance des "clas-
est toujours possible de décrire quelque chose qui ressem- siques" lui seront nécessaires pour paufiner dans les moin-
ble à un pistolet laser, mais personne ne sait aujourd'huis'il dres détails l'univers dans lequel il entraînera ses joueurs.
y aura jamais une arme de poing efficace conçue sur le prin- De plus, l'Arbitre devra être un conteur accompli ; il lui fau-
cipe de I'amplification des ondes lumineuses. Alors que dra être capable de présenter, de la façon la plus attrayante
l'arbalète fait partie de notre patrimoine culturel et que nous possible, les différentes situations auxquelles seront con-
en connaissons relativement bien le principe de fonctionne- frontés les personnages, cela impliquant une certaine habi-
ment et ses capacités.
leté à "rendre" le côté dramatique ou merveilleux des cho-
ses.
Et c'est là que se pose le problème majeur de tout jeu de
rôle de S.F. ; il sera très souvent nécessaire au maître de
jeu d'avoir recours à des descriptions correspondant à l'idée ll est également expressément recommandé à tout
Arbitre en puissance de posséder une certaine expérience
qu'il se fait d'un futur lointain, sans qu'il sache s'il reste
en matière de jeu de rôle : Traveller est un jeu qui laisse une
dans le domaine des probabilités scientifiques ou s'il très grande latitude à celui qui en dirige une partie et un
s'élance sur les voies savonneuses du délire romanesque. débutant risque de se sentir débordé par cette liberté,
Or, s'il y a une chose qui est absolument nécessaire aux quand bien même il n'en abuserait pas.
joueurs de jeux de rôle, c'est bien un certain réalisme
(même relatif) qui leur permettra de s'identifier à leurs per- Tout Arbitre digne de ce nom se doit de connaître par-
sonnages et ainsi d'imaginer qu'ils vivent véritablement une faitement les règles de Traveller. Celles-ci ne sont d'ailleurs
aventure. ni très nombreuses, ni très complexes et leur emploi devra
être systématique pour toute situation qu'elles envisagent.
Bien sûr, connaître parfaitement les règles ne signifie pas
les savoir par cæur, mais plutôt, être capable de retrouver
Traveller a été conçu en tenant compte du fait qu'il la règle dont on a besoin au moment où on en a besoin.
existe autant de visions de I'univers à venir qu'il y a C'est un minimum...
d'auteurs de science-ficton. En conséquence de quoi, les
règles proposées par GDW restent suffisament vagues A noter que dans Traveller il existe deux types bien dis-
pour que n'importe quel arbitre puisse les adapter à sa con- tincts de règles : celle qui forment la "base" même du jeu
ception des choses. et celles qui ne constituent en fait que des "aides" à I'imagi-
nation de I'Arbitre. Dans le cas des premières, il serait sou-
Ces règles ne doivent être considérées que comme un haitable d'éviter toute modification ou transformation qui
cadre destiné à permettre à l'imagination des joueurs de risquerait de nuire à la cohérence du système tout entier ;
s'épanou'ir. Elles ne recouvrent pas toutes les situations ces règles traitent de la création des personnages, du
possibles, tant s'en faut, et leur réalisme peut être parfois système de combat, des voyages spatiaux, de la construc-
discutable. Pourtant, elles remplissent parfaitement leur tion des vaisseaux, etc.
fonction, et c'est ce que cherchera à démontrer cet article prê
sentésouslaformed'un recueil deconseilsà I'usagedetousceux Par contre, en ce qui concerne le second type de règles,
qui s'intéressent à Traveller et se sont un jour posés cette l'Arbitre ne devrait jamais se sentir limité par leurs principes
terribte question : "Mais comme fait-on pour y jouer ?"' et pourra laisser libre cours à son imagination. lL s'agit là
des règles concernant le système de génération de mon-
des, les divers systèmes de rencontre, etc.
L'ARBITRE:
Comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, l'Arbitre Mais les règles ne prévoient pas de solutions toutes fai-
(ou maître de jeu) ayant une importance primordiale, ce
tes pour tous les cas qui pourraient apparaître en cours de
sera de ses qualités et capacites propres que dépendra le partie. Alors, que faire ? Tout d'abord, ne pas s'affoler et
plaisir, ou l'ennui, que retireront les joueurs d'une partie de puis prendre le temps de réfléchir.
Traveller.

n
Aucun jeu au monde ne pourrait envisager toutes les Enfin, le maître de jeu doit être efficace dans sa tâche :

situations possibles dans un univers futuriste sans voir son il doit maintenir une action constante, éviter les temps
livret de règles ressembler à un dictionnaire. L'Arbitre qui se morts et les pertes de temps inutiles et ne devra tolérer
trouvera confronté à un problème inhabituel devra faire aucune digression au cours d'une partie. Comme en toute
appel à l'une de ses capacités personnelles : la LOGIOUE. chose, la qualité d'un arbitrage dépendra grandement de
En restant logique et cohérent avec lui-même, I'Arbitre I'expérience du maître de jeu.
pourra apporter une solution adéquate à tous ses problè-
mes, c'est-à-dire une solution crédible du point de vue des
joueurs. Ainsi, il sera particulièrement bien venu de refuser
qu'un joueur "spirituel" envisage d'effectuer un bond de 20
mètres en hauteur dans un environnement soumis à une
gravité équivalente à celle que nous connaissons sur Terre.

Dans le cas où l'Arbitre ne serait pas certain des chan-


ces de succès ou d'echec d'une action entreprise par ses
joueurs, il lui sera toujours possible de s'en remettre au
résultat d'un jet de deux dés. Un résultat de 2 indiquera un
échec catastrophique, alors qu'un résultat de 12 correspon-
dra à une réussite au-delà de toute espérance. Libre à
l'Arbitre d'interpréter tout résultat intermédiaire et éventuel-
lement d'employer les caractéristiques et les compétences
des personnages comme modificateurs du jet de des. Ce
système aléatoire a pour principale vertu de permettre au
maître de jeu de conserver une certaine neutralité indispen-
sable vis-à-vis des joueurs et de leurs activités, Arbitre et
joueurs ne devant en aucun cas devenir des adversaires. Ne
pas oublier cependant que Traveller est un jeu de rôle et
pas un jeu de dés ; les jets de dés ne constituent pas une fin
en eux-mêmes. ll ne faut pas perdre de vue, non plus, que
les joueurs doivent être les acteurs d'une partie, pas seule-
ment ses spectateurs. Dans TravelJer, plus encore que dans
d'autres jeux, la tentation pourra être grande de les manipu-
ler. ll faudra y résister !

Attention ! Traveller est un jeu "ouvert" (open-ended),


il pourra arriver très souvent que les joueurs ne fassent pas
ce qu'avait prévu I'Arbitre et que celui-ci soit obligé LES JOUEURS
d'improviser afin de faire face à leurs décisions. ll n'est pas
Traveller est un jeu qui gagne à être joué en comité res-
toujours possible d'échapper à l'improvisation et l'on peut
même dire que celle-ci fait partie du système de Traveller,
treint. Un Arbitre devrait éviter de jouer avec plus de 5
joueurs, 3 étant sans doute le nombre optimum.
mais un bon Arbitre devrait veiller à la limiter le plus possi-
ble. Pour y parvenir il faudra qu'avant même que la partie
commence, le maître de jeu ait fourni un travail de prépara- Si l'Arbitre est en quelque sorte le moteur d'une aven-
ture, les aventuriers en seront le carburant. ll ne peut y avoir
tion et de réflexion suffisant pour répondre à, presque, tou-
de bonne partie avec des joueurs ayant tendance à penser
tes les éventualites. C'est-à-dire que ce qui n'aura pas été que tout leur est dû sans qu'ils aient à fournir le moindre
noté préalablement à la partie devra être suffisamment clair effort. Une partie de jeu de rôle, quel qu'il soit, ne peut se
dans I'esprit de l'Arbitre afin qu'il puisse avoir réponse à comprendre que comme une collaboration de toutes les
tout, et ce, quasi instantanément. Ainsi, une planète bien personnes présentes tendant à l'obtention d'un maximum
conçue ne consistera pas seulement en une suite de carac- de plaisir pour tous.
téristiques chiffrees plus ou moins développées, mais éga-
lement en une étude succincte de la ou des sociétés qui la Les joueurs amélioreront beaucoup leur appréhension
peuplent, de la faune et de la flore présentes sur sa surface, jeu
du en acquérant une certaine familiarité avec les règles
etc. Et l'Arbitre qui aura créé cette planète devra s'en être les concernant. Ce sera pour eux le moyen d'exploiter au
fait une image mentale la plus détaillee et la plus réaliste mieux les talents de leurs personnages.
possible, ce qui lui permettra de décrire jusqu'au plus petit
Ces personnages étant censés représenter de véritables
détail de la région la plus reculée de ce monde. Une bonne
improvisation ne peut se faire qu'avec un certain souci de êtres vivants, les joueurs devront, en accord avec l'Arbitre,
réalisme, logique et cohérence étant les vertus fondamen- e$sayer de développer leurs personnalités et leurs motiva-
tales de I'Arbitre accompli. tions profondes. ll n'existe pas de système d'alignements
dans Traveller, mais les joueurs ont tout intérêt à respecter
Rappelons qu'il faudra cependant veiller à ne pas trop un certain code moral ; il est très facile de tuer pour un oui
abuser de l'improvisation car il est toujours possible de ou pour un non au cours d'une partie, mais le système de
commettre une erreur irrécupérable. L'Arbitre pourra par- combat proposé par les règles est extrêmement meurtrier et
fois être contraint de ramener les joueurs, le plus adroite- un Arbitre compétent saura rappeler que le port d'une arme
quelconque n'est pas toujours vu avec indulgence par les
ment possible, dans le cadre de l'aventure qu'il avait prépa-
autorités planétaires (cf Niveau de Loil et que les personna-
rée. ges n'ont, eux aussi, qu'une seule vie.

33
Les joueurs devraient également faire part à l'Arbitre du ll peut egalement être très utile de se référer à certaines
type de scénario qu'ils aimeraient jouer. Ainsi ce dernier grandes productions cinématographiques de ces dernières
pourra adapter sa vision des choses avec les leurs et donc années, du genre Guerre des Etoiles ou Blade Runner, afin
leur proposer ce à quoi ils aspirent. Certains préfèreront, de régler les détail de la vie quotidienne des hommes de
par exemple, incarner des pirates stellaires, alors que l'avenir (vidéo-téléphones, moyens de transport, architec-
d'autres seront plus tentés par des missions d'exploration ture, etc.). Les détails que l'on apportera à la conception
au service d'un gouvernement galactique. L'Arbitre, en d'un univers dépendront de l'ambition que l'on aura de
reconnaissant l'autodétermination des personnages et en mener une campagne ou, plus simplement, de jouer quel-
respectant leur individualité, pourra aussi faire prendre ques scénarios ponctuels de temps à autres. De toute
façon, il conviendra de ne jamais s'embarrasser de détails
conscience aux joueurs dans la qualité d'une partie.
inutiles.
L'UNIVERS Au départ, il vaudra mieux se limiter du point de vue
ll est absolument nécessaire, avant même de commen- géographique (ou astrographiquel à un seul sous-secteur.
cer à jouer, de réflechir à l'univers dans lequel les scénarios lnutile, en effet, de créer des centaines de planètes. Les
se dérouleront. Les règles de Traveller ne proposant.que les temps et coûts des voyages interstellaires étant suffisam-
grands principes qui régiront celui-ci, l'Arbitre ne sera limité ment éleves pour restreindre, dans une certaine mesure, les
en aucune façon à une image des choses bien établies. déplacements des aventuriers. Concevoir un univers à ce
Créer un univers peut sans aucun doute paraître une tâche niveau consistera à poser noir sur blanc les principes politi-
écrasante, mais reste possible si I'on sait éviter le superflu. ques, culturels et sociaux composant la "personnalité" de
la portion d'espace en question. L'originalité sera ici bienve-
La littérature de SF propose un grand nombre d'idées
nue.
dont pourra s'inspirer l'Arbitre au cours de son travail de
conception. Citons, par exemple, les aventures de Earl
Dumarest par E.C. Tubb lcol. Galaxie Bis), celles de Domi-
nique Flandry (même collection) ou encore la saga des
Princes-Démons de Jack Vance (Presses Pocket). ( A SUIVRE)

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Par Henri BALCZESAK

RUNEOUEST est édité par une petite Et c'est là que le Chaosium intervient, création magnifique et étrange de
firme de la côte ouest des Etats-Unis partant du principe que la création Greg Stafford et un système de
qui porte le nom de CHAOSIUM. d'un monde est difficile et que les magie et de religions très originaux.
Réputee pour la qualité et l'originalité joueurs cherchent souvent à vivre des
de ses jeux de guerre et d'Heroic Fan-
Ainsi, lorsqu'on apprend à jouer à
aventures qui se rapprochent de cel- l'un des jeux du Chaosium, on peut
tasy, comme DRAGON PASS ou les qu'ils ont lues dans les romans, ils
ELRIC, cette petite entreprise ensuite passer sans effort à un autre
proposent des jeux, jeu de la même firme. Cette possibi-
d'enthousiastes a édité plusieurs jeux
règles de base
- extension des
qui sont inspirées lité est très pratigue lorsqu'on veut se
de rôle et des aides de jeu magnifi- -
directement des æuvres de certains changer les idees en allant à la décou-
ques qui ont mérité de nombreux prix
au cours des diverses conventions célèbres écrivains. Ainsi, CALL OF verte d'une autre époque et d'un
qui se tiennent régulièrement aux CTHULHU est tiré des nouvelles de autre univers.
Etats-Unis. L'une des originalités de H.P. LOVECRAFT, STORMBRIN- RUNEOUEST est le premier jeu de
GER est tiré du Cycle d'Elric de M. rôle complet qui ait été édité par le
ces jeux de rôle, c'est qu'ils sont tous MOORCOCK. Prochainement le
construits à partir d'un même Chaosium en 1978. Dans la boîte
Chaosium proposera LANKHMAR
système de base qui est adapté, d'après le Cycle des Epees de F. LEI-
actuellement en vente se trouve
selon les besoins, aux particularités BER et RINGWORLD d'après le célè-
TOUT ce qui est nécessaire pour
de chaque jeu. jouer. En plus du livret de règles de
bre roman de L. NIVEN. Mais pour
ceux qui tiennent quand même à base dont il a été question plus haut,
Ce système de base (Basic Role on trouve les règles de RUNEOUEST
Hayinfl est une excellente introduc- créer un monde personnel, le jeu
WORLDS OF WONDER offre, en proprement dit, un livre de "statisti-
tion aux jeux de rôle en général et il ques" de monstres et de Personna-
tient dans un petit livret de 16 pages plus du jeu de base, trois jeux qui
s'ouvrentsurla magiemédiévale,surla ges non joués, un livret composé de
seulement. On le trouve dans toutes
les boîtes du Chaosium, mais on peut Science-Fiction et enfin sur les deux scénarios et un ensemble com-
plet de des (1D20, 1D8,3D6, 1D4) de
aussi I'acheter séparément. En moins Super-Héros. RUNEOUEST, quant à
d'une heure, le néophyte comprend lui, propose un monde inspiré de la type "gemmes". Une superbe pré-
ce qu'est un jeu de rôle, crée un per- sentation qui ne dément pas la répu-
sonnage et peut commencer à jouer tation de "Rolls" des ieux de rôle ou'il
un petit scénario "solo". Les explica- a su acquérir parmi'les joueurs'de
plus en plus nombreux qui le prati-
tions sont d'une très grande clarté,
quent. Une fiche de personnage est
émaillees d'exemples et d'exercices
aussi proposée et les tables principa-
et suffisamment complètes pour
les sont placées au centre du livret de
constituer un jeu à part entière. Ces
règles, prêtes à être détachees pour
règles offrent un système de généra-
constituer un écran de meneur de jeu
tion de personnages, de combat réa- (qu'on appelle sobrement "arbitre"
liste et jouable, ainsi qu'un principe dans RUNEOUEST).
de resolution de toutes les situations
rencontrées au cours d'une aventure. Le livre de règles ne fait que 120
Si elles sont succinctes, elles sont pages, illustrées et truffées d'exem-
suffisamment cohérentes et logiques ples qui permettent de suivre les pro-
pour accepter, sans problème grès de Rurik, un personnage-type.
majeur, des extensions et des préci- Faciles à apprendre parce qu'elles
sions. Elles utilisent intensivement les sont présentées d'une manière pro-
des de pourcentage et toutes les gressive et pédagogique, en chapi-
situations peuvent se r(7ler sans tres bien découpés, agréables à lire
aucun recours à des tables (sauf la parce que bien aérées, faciles à com-
table des "Résistances" dont on peut pulser parce qu'organisées de
très bien se passer une fois qu'on a manière logique, ces rQlles sont
compris son principe de fonctionne- complètes et très riches.
ment). En si peu de pages, elles pro- RUNEOUESï est sensé se jouer dans
posent un jeu simple mais complet, le monde de GLORANTHA, cree par
bien qu'elles ne parlent pas de magie, G. Stafford, et les premières pages
et il ne reste plus qu'au joueur qui du livret de règles en donnent une
veut construire un monde complet description. C'est un monde pré-
qu'à se mettre au travail. médiéval qui se rapproche plus de

35
l'Hyborée ou de Newhon que de
l'Europe du Moyen-Age. Son His-
toire se perd dans la nuit d'avant le
Temps et explique pourquoi les dieux
ont un rôle si important à jouer dans
l'organisation sociale des nombreu-
ses sociétés qui le constituent. Une
carte d'ensembie est donnée, ainsi
qu'une chronologie des principaux
événements qui ont affecté la région Y
de la Passe du Dragon et des Plaines (3
de Prax dont une carte plus détaillée
et proposée et où les premières aven- R
lures devraient se dérouler. ru
Un aventurier est créé avec 3D6,
classiquement. Mais ses caractéristi-
oo
ques de base sont au nombre de sept
(Force, Constitution, Taille, lntelli-
gence, Pouvoir, Dextérité et Cha-
risme) et peuvent être améliorées en
suivant des régimes ou des entraîne- expérience proposé en annexe, il sons, potions. etc.) au shamanisme
'nents particuliers, sans pouvoir peut commencer à jouer avec des (contact avec les esprits, guérison,
excéder certaines limites. Elles inter- talents et un équipement plus étof- etc.) en passant par les arts du
viennent directement dans la déter- fés. Le but à long terme des person- coupe-bourse et ceux du maniement
mination des aptitudes des personna- nages est d'acquérir la maîtrise d'une des armes. Mais comme il faut du
ges et, comme il n'existe pas de clas- ou plusieurs Runes et d'accéder au temps et de l'argent pour y parvenir,
ses dans Runequest, tous les aventu- rang de Prêtre Runique ou de Sei- on ne peut pas être excellent en tout
rleirs savent, en fonction de leurs gneur Runique, avant de devenir un et on doit donc se trouver une spécia-
caractéristiques, grimper, écouter, Héros apte à aider directement les lité qui convient aux aptitudes de son
personnage.
crocheter des serrures, utiliser la dieux sur leur propre plan. C'est pour
magie et se servir de toutes sortes cela que le jeu s'appelle Runequest Les cultes jouent un très grand rôle
d'armes. En améliorant ses aptitudes (La Ouête des Runes). Mais il faudra dans la vie des aventuriers. lls servent
naturelles, par la pratique ou l'entraî- beaucoup de temps et d'efforts pour de liens avec les dieux et, parce qu'ils
nement, chaque personnage peut se parvenir à atteindre ce but pour aller
sont associés à des Runes, ils peu-
spécialiser d'une certaine manière ensuite jouer dans HEROOUEST, un
vent enseigner la magie à leurs adep-
tout en conservant une ceftaine poly- autre jeu qui devrait être édité bien-
tes. ll y a deux sortes de magie dans
tôt.
valence. Ainsi, ce n'est pas parce
qu'il a décidé de devenir voleur en
Runequest : Une magie " de
La progression des personnages se combat", qui est accessible à tout un
apprenant les arts subtils de cette fait en application du principe "c'est
profession auprès d'une Guilde, qu'il chacun qui a les moyens de s'en offrir
en forgeant qu'on devient forgeron". le prix de l'apprentissage et une
ne pourra pas lancer des sortilèges ou
Lorsqu'un aventurier, en situation de magie "runique" qui n'est accessible
se servir d'un arc. Chaque aventurier
stress, réussit à utiliser avec succès' qu'aux initiés et aux Prêtres et Sei-
i'; une origine sociale déterminée qui
un de ses talents, quel qu'il soit, les gneurs runiques des cultes. La magie
conditionne son équipement de base
règles considèrent qu'il a une chance est à base de Pouvoir. Lorsqu'un per-
€lî ses ressources et, si les joueurs
décident d'utiliser le système de pré-
de tirer la leçon de ce qu'il a fait. sonnaqe veut lancer un sort. il
Ainsi, si Rurik, avec ses 10 % de dépen5e les points de Pouvoir'qui
chances de toucher un adversaire correspondent à sa puissance. C'est
avec une épee, réussit à placer une aussi le Pouvoir d'un aventurier qui
botte, il pourra, une fois l'aventure
peut lui permettre de résister aux
terminée, réfléchir et augmenter ses sorts qui sont lancés contre lui. Les
points perdus se regagnent par le
chances pour I'avenir. Concrètement

w.g
t;Fr2;it
cela veut dire qu'il aura 100 %
1O o/o : 90 % de chances d'avoir
appris quelque chose et donc d'aug-
menter de 5 o/o son habileté à l'épée.
- temps et ils peuvent même augmen-
ter en nombre à la suite d'expériences
réussies en lançant bien des sorts.
Une liste de 80 sortilèges "de com-
Mais, si cette méthode n'est pas suf- bat" est donnée et ils sont classés en
fisante pour assurer une progression fonction de leur durée, de leur portée
assez rapide, il y a aussi la possibilité et du fait qu'ils sont "focalisés" ou
de s'entraîner auprès d'un maître (qui non. Comme tous les personnages,
a un talent de 90 % au moins) ou et même les monstres peuvent les
auprès de guildes et associations, utiliser, on pourrait craindre que les
moyennant finance. ll n'y a donc pas combats soient particulièrement
de "points d'expérience" dans Rune- compliques à résoudre. Ce n'est pas
quest et la progression des personna- le cas en raison de l'extrême simpli-
ges est fonction de leur activités réel- cité des paramètres utilisés pour la
les. La spécialisation est possible et magie.
on peut développer des aptitudes très ll n'est pas question d'alignement
diverses qui vont de l'alchimie (poi- dans Runequest. Les personnages

36
ont un comportement qui est ennemis farouches des Elfes qu'ils ginal que les joueurs prennent sou-
dominé, dans une certaine mesure, considèrent comme des végétaux vent un grand plaisir à en découvrir
par leur appartenance à un groupe comestibles. Les dragonewts ont un les mille facettes. Sa cohérence inté-
social et à un culte dont les préceptes cycle de vie qui les fait passer par plu- rieure est si grande qu'on se prend à
et les enseignements sont suffisam- sieurs réincarnations. Les Moro- lui accorder une certaine réalité et,
ment riches et détaillés pour donner kanths sont des animaux intelligents comme son propre personnage, on
un sens aux activités de ses mem- qui élèvent des hommes comme est émerveillé par sa beauté et les
bres. Si un simple adepte n'est pas étranges mæurs des curieuses créa-
nous élevons du bétail. Les broos
soumis à une attitude particulière, par tures qui l'habitent. On a envie d'aller
sont les vecteurs de terribles mala-
contre les initiés et les Prêtres ou Sei- dies. Les géants sont véritablement à la chasse dans les plaines de Prax,
gneurs runiques, ont des obligations immenses. Les fantômes attaquent d'aller visiter la célèbre ville de Pavis
précises à satisfaire pour obtenir en spirituellement, etc. La lecture de la et d'escorter une caravane de mar-
contrepartie les nombreux avantages partie des règles consacrées aux chands. On écoute attentivement les
que leur rang dans leur culte peut leur monstres est, en soi, un formidable légendes que les anciens racontent et
apporter. situé dans un monde politi- plaisir. Le système de "facteurs de on participe avec sérieux aux céré-
quement et socialement défini, mem- trésor" est particulièrement pratique monies religieuses. Le réalisme du
bre d'un culte aux activités détermi- pour équilibrer les rencontres et le système de jeu est tel, sa simplicité et
nées, un personnage n'est pas une livret de "stats" qui se trouve dans la sa précision sont telles, qu'on finit par
marionnette vide de sens et à la philo- boîte de jeu est de la plus grande uti- avoir réellement l'illusion de vivre
sophie fumeuse. lité parce qu'il permet de savoir exac- dans un autre univers. Après avoir
Les combats constituent un des
tement ce que sont capables de faire fait ses premiers pas dans "Appl.e
points forts de Runequest. lls sont les adversaires des aventuriers. Lane", le premter scenarlo propose,
on a hâte de découvrir le second scé-
très réalistes tout en restant élégam- nario et d'aller parcourir la Passe du
ment jouables. Attaques, parades, ll faut de l'argent (des pièces Dragon. On devient un "gloranthien"
coups critiques, maladresses, empa- d'argent, les lunars, surtout) pour
et on tombe, sans réserve, sous le
lements, combat à mains nues et réussir à devenir un héros et les règles
charme puissant qui émane de la
même combats spirituels sont pré- offrent des tables de génération de création de G. Stafford.
vus. L'initiative est déterminée claire- trésors qui sont très bien adaptées.
ment grâce à un système de "rangs Les objets magiques, particulière- RUNES ouvrira, dès le prochain
d'intervention" (Strike RanH et les ment, servent surtout à exalter les numéro, une rubrique régulière con-
opportunites tactiques ne manquent capacités des aventuriers et ont sou- sacrée à Runequest et invite tous
pas. Les coups recus sont localisés et vent une allure très exotique et une ceux qui ont déjà découvert ce mer-
les armures absorbent des points de utilisation étrange. veilleux jeu à lui envoyer ses articles
dommage. Les armes peuvent cas- Le monde de Runequest mérite
et dessins. n
ser, les armures se détacher. Bref, les d'être exploré. ll est si dense et si ori-
combats sont très mouvementés
sans être compliqués. ll est toutefois
préférable que les joueurs connais-
sent parfaitement les règles pour
pouvoir tirer le parti maximum des
possibilitê qu'un accrochage leur
offre. Le système de combat est
incomparablement astucieux et clair
et les joueurs qui aiment les bains de
sqng y trouveront un moyen, facile à
apprendre, de mettre leur courage à
l'épreuve. Un véritable "gloranthien"
préfèrera toutefois user de ruse et de
diplomatie devant certains monstres
car le réalisme du jeu ne lui donne pas
systématiquement l'avantage. C'est
sans doute pour cela qu'il peut être
intéressant de jouer le rôle d'un
monstre, comme les règles le permet-
tent.
Le monde de Glorantha a une His-
toire et les diverses races qui I'habi-
tent ne sont pas là par hasard.
L'ennemi commun de tous les indigè-
nes est le Chaos qui se manifeste
souvent sous la forme de monstres
horribles, terribles ou... ridicules. Si
vous êtes habitués à rencontrer des
adversaires schématiques, vous serez
surpris par la consistance de ceux
que vous oppose Runequest. Les
trolls, qui ressemblent fort aux
Orques d'autres jeux, ont un compor-
tement riche d'intérêts et sont les

t7
vîvb\rru t
&
wbn
par Patrice MERMOUD

L'ensemble des règles se pré-


sente d'une façon classique pour les
habitués des Jeux de rôle. Une
grande différènce toutefois réside
dans le fait que les personnages ne
sont pas tout à fait imaginaires. Les
auteurs du jeu préconisent, en effet,
que chacun joue son propre rôle,
agrémenté de quelques pouvoirs
Fantasy Games Unlimited s'est Le couvercle de la boîte annonce choisis sur une liste fournie. Les
fait connaître essentiellement par tout de suite la couleur. En I'ouvrant, caractéristiques (Force, Endurance,
trois jeux de rôle à la célébrité dispro- vous entrez au pays des costumes Agilité, lntelligence et Charisme) sont
portionn& par rapport au nombre de bizarres aux teintes criardes, portés attribuées par le GM selon le juge-
loueurs qui les ont pratiqués,et qui par des humains pour le moins étran- ment, objectif si possible, qu'il porte
sont réputés pour leur complexité. ll ges : les Super Héros. SUPERMAN, sur le joueur (ce qui peut occasionner
s'agit de Chivalry & Sorcery, de tiens-toi bien, j'arrive ! Dans la boîte des frictions avec des joueurs suscep-
Space Opera etde After math. Beau- on trouve essentiellement deux tibles). La dernière caractéristique, le
coup d'amateurs ont été rebutes par livrets : le premier, d'une cinquan- Poids, sera tout simplement le poids
leurs livrets de règles touffues et inex- taine de pages, regroupe les règles de
réel du joueur. Mais il est possible de
tricables. V&V - création de personnages, générer des personnages en suivant
superpouvoirs, combats, etc. Le
la procédure donnée pour la création
Envie de toucher un public plus Second, Chrisis at Crusader Cita-
del, est un module d'introduction qui des personnages non-joueurs.
large ? retour à une vision plus simple
du jeu ? Toujours est-il que F.G.U. oppose d'emblee une équipe de
joueurs à une bande de Super- Ces caractéristiques peuvent être
vient de sortir, coup sur coup, trois modifiées par les super-pouvoirs
jeux sinon de niveau débutant, en Mllains, les "Ecraseurs". La boîte reçus et influencent l'efficacité avec
tous cas très accessibles : "MERC" - contient également une feuille de per- laquelle le personnage peut les utili-
Soldats de fortune au XXU siècle, du sonnage, à faire photocopier, un ser. Celui-ci se trouve alors, avec2-7
Zimbabwe à Kolwesi "DAREDE-; paravent de GM lGame Master = pouvoirs, plus une faiblesse {dont il
VILS" - Les années Trente dans le sil- Maître de jeu) qui regroupe I'ensem- peut éventuellement se débarrasser
lage d'lndiana Jones, de Doc Savage ble des tables utiles pour jouer et un au prix de la perte d'un pouvoir),
ou d'Humphrey Bogart ; "VILLAINS jeu de dés à 4, 6,8, 12et20 faces déterminés par des des de pourcen-
& VIGILANTES". Heureuse initiative.
- tage.

æ
A partir des caractéristiques prin-
cipales, éventuellement modifiées,
sont calculées d'autres valeurs parmi
Un résumé du code de la Loi de
New-York permet d'estimer le délit
perpétré par le Vilain et la peine
hal ha!
Vos réf : RZ1XM1/150æ3
lesquelles : les points de vie du PJ encourue (hormis peut-être dans les
(ou du PNJ), le Mhme auquel ilgué- cas de "Conquête du Monde" ou de Cher journal,
rit, la force avec laquelle il frappe, le "tentative de Destruction de la (formule règlementaire KV 32)
poids qu'il peut porter, sa vitesse en Terre"). La table de génération d'évé- Conformément à l'article 38 alinéa
"inches" (1" équivaut à 5 pieds, soit nements donne la possibilité au GM 6050 du code Code Galactique sous-
1 m 50) et sa "Puissance" (Une de trouver en un instant le départ partie Humanoides, cette notice doit
petite calculatrice peut être utile d'une aventure destinée à occuper être perçue comme une lettre de criti-
durant cette phase de jeu). La der- une session de jeu imprévue. ques. Je suis désagréablement sur-
nière caractéristique secondaire, la pris (jugez I'ampleur de mon ressenti-
"Puissance" est évaluée en Points de ll faut toutefois préciser que ce ment), car vous ne parlez dans votre
Puissance (PP), qui seront dépensés jeu n'est pas à recommander aux revue "Rhum" que d'un seul Jeu de
pour la mise en action et I'utilisation joueurs n'ayant aucune expérience
Rôle répondant par son titre à la for-
des super-pouvoirs, ou, dans certains des jeux de rôle, car de nombreux
cas, à la place des points de vie (HP) mule X & X. Je vous en livre d'àqtres
élémehts dans la nature et surtout
si I'attaque qui occasionne le degât en vrac et par ordre alphabétique
- dans l'utilisation des super-pouvoirs
Antres & Araignées ;
:

ne surprend pas la victime, et seule- sont laissés à I'appréciation de l'arbi- - Bouchons & Bouteilles (jeu
ment à concurrence de 1/10 des PP tre. Cette "appréciation" peut poser -
spécifiquement français)
disponibles, ou encore, dernier cas, quelques problèmes dans certains ;
pour effectuer plus d'une action par cas particuliers ; exemple : < Je ren- - Bebop I Bananes (Rock des
tour de combat (15 secondes). tre dans I'avion par l'issue de années 50) ;
secours, et je camoufle le bruit des - Bedaines I Bistouris (la chi-
rurgie esthétique)
ll ne reste plus au joueur qu'à vérins grâce à mon pouvoir sonique, ;
I Crocodiles ; '
donner un nom et un costume à son tout en imitant un haut-parleur de la - Cavernes & Châtiment
personnage avant de l'envoyer au police qui serait situé de I'autre côté - Détours I Démons ;
Crime ;

combat contre les Vilains. de I'avion ! Ouelles sont mes chances - Entrées & Entremets (gastro-
de succès ? > Réponse : -
nomique) ;
< Euh... ? >.
- Forêts et Fraises (technologi-
que ou champêtre, au choix) ;
ll importe, bien sûr, que le GM et, & Galeries
autant que faire se peut, les joueurs,
- Gobelins I (classé X) ;
;

jouissent d'une certaine culture de - lncolore Houris


Harem
A lnodore (sans
base dans le domaine des Super- -
saveur) ;
Héros, qu'ils peuvent acquérir'à la
lecture, pour les équipes, des séries - Jardins A Jasmins
(horticole) ;
Le combat s'effectue assez sim- consacrées aux Auatre Fantastiques,
plement lorsqu'on y est habitué et
nécessite le recours à deux tables
X-Men (LUG), ou aux Jeunes Titans, - Kamarades I Kolkozes (nous
Vengeurs, Défenseurs, et autres vient du Bélouchistan) ;
(sont exclus de cette hypothèse, les Légion des Super-Héros (ARTIMA) - Lions I Labyrinthes ;
combats mettant en jeu des armes
- pour les héros solitaires, l'éventail - Massacreurs A Massacrés
diverses dont il faut estimer les est si grand, de Superman à Captain (choisissez votre camp) ;
degâts). D'abord en croisant le type
de pouvoir utilisé par l'attaquant et le
Marvel, en passant par Daredevil, - Nemo & Nautilus (un jeu oû
I'on se mouille) ;
Batman, Hulk, Doctor Strange...,
type de pouvoir du défenseur, on I Orifices (hum, hum)
obtient un score de base qui pourra
qu'il serait illusoire de vouloir en don- - Orcs I Policiers ;
;

être modifié par la seconde table ner un panorama complet. - Ouasits I cloutés
Passages
(??)
comparant les niveaux des protago- - RognonsOuasars A Ratatouille
;

nistes (table vérifiée une ou deux fois "Villains I Vigilantes" permet à -


(lourd) ;
en début de combat). Un jet de dé à ceux qui ont parfois envie de quitter Stalactictes I Scolopendres ;
20 faces, au plus egal à ce score le médiéval fantastique pour une ses- --- Terrasses I Truelles (j'ai un
sion de jeu, de rester dans un monde maçon de niveau 3) ;
modifié, indique la réussite de l'atta-
qui, bien que chronologiquement I
Ulcères Uretres {jeu médi-
que, en fonction de laquelle sont
contemporain du nôtre, se rapproche
-
cal) ;
alors calculés les dégâts infligés (sur
du fantastique et du merveilleux de Vitesse & Verbalisation ;
les HP et/ou les PP). "Donjons & Dragons" et dans lequel - Warf I Wapitis (je sais, je
les hommes volants quadrillent le ciel -
sais...)
Tout Vilain vaincu et envoyé en de New-York, Paris. Toulouse et ;
prison vaut un certain nombre de pourquoi pas Rebirechioulet -XAX(inconnu) ;
points d'expérience au justicier qui l'a
!

- Yoyo IYataquans ;
arrêté. Une donation monétaire à une - Zèbres & Zoulous ;
ceuvre charitable peut lui en valoir Vous voyez donc qu'il ne serait
également. Son charisme peut être être question de vous limiter à votre
susceptible d'augmenter en fonction jeu d'Erotisme-Fantasme "Damiers &
des actions d'éclat qu'il a réalisées.
Dominos".
Ses autres caractéristiques pourront
voir leur score s'élever par un entraî- Philippe SALLERIN
nement à chaque passage de niveau Président Directeur Galactique
d'expérience. des Lecteurs Sidérés.

39
SIAR FRONTIERS
LE JEU DE RÔLE DE SCIENCE FICTION A tA PORTÉE DES IMPATIENTS
par Dominhuo SCHIâGDENHAUFFEN

Glossaire préliminaire : me pardonner, ou mieux, de m'en différences physiologiques, les quatre


RUNES pouvant cons- races sont susceptibles de briguer les
Afin de faciliter les recherches des
convaincre -
tituer un excellent "médium" pour ce mêmes formations. Toutes les règles
amateurs dans les règles originales de faire). sont donc valables quelle que soit la
STAR FRONTIERS tout en suivant la race de l'aventurier incarné par un
stratégie de "francisation" poursuivie des joueurs. La création d'un tel per-
par RUNES, il me semble nécessaire
Tous ces préliminaires achevés,
venons-en à I'objet de cet article, la sonnage se révélant ainsi particulière-
de préciser quels termes français présentation du jeu lui-même. ment aisée. En effet, quatre jets de la
remplacent les mots de la règle amé- paire de dés fournis avec la boîte sont
ricaine : Eliminons pour commencer suffisants pour doter vos personna-
Dexterity : dextérité, agilité. I'aspect purement physique de cette ges d'une "existence" au sein du
DM : (Dungeon Master) : meneur de présentation, c'est-à-dire ce que con-
jeu. tient la boîte de jeu elle-même. La
monde de STAR FRONTIERS.
L'astuce étant le regroupement des
Leadership : aptitude à la prise de boîte de base contient deux séries de
huit caractéristiques en paires plus ou
décisions, au commandement. règles, une pour le jeu de base, et
une autre pour le jeu dit avancé. moins homogènes. Ainsi, par le pre-
Personnality : personnalité.
Cette dernière est très facilement mier tirage détermine-t-on la Force et
PSA : (abréviation), domaine initial
l'Endurance ; par le second la Dextê
de spécialisation. assimilable et devrait être lue dans le
prolongement de la règle de base. En zté et les Réflexes ; par le troisième
Reaction Speed : vitesse de réaction,
outre, on trouve dans la boîte deux l'lntelligence etla Logique ; enfin par
réflexes. dés à dix faces qui permettent, lancés un dernier tirage la Personnalité et
Referee : DM, meneur de jeu, arbi- simultanément, de générer un nom- f Aptitude au commandement. Ces
tre. bre compris entre 1 (01) et 100 (00) et huit caractéristiques permettent, sou-
RPG : (Role Playing Game) : jeu de une planche de pions représentant les vent, de faciliter le choix de la
rôle. races, le matériel et les monstres, qui, seconde composante du person-
Skill : spécialité, formation spécifi- détachés doivent faire I'objet d'un nage : la profession ou comme disent
que. les règles, le domaine initial de spé-
rangement parfait si le meneur de jeu
Sub Skill : spécialité secondaire, ne veut pas passer son temps à
cialisation. Ce deuxième choix est
constituant une des facettes de Skill. "le" très important puisque selon le
Stamina : endurance, aptitude à
rechercher monstre ou "le" domaine initial, l'apprentissage des
pirate nécessaire à son action. Enfin spécialités secondaires est plus ou
encaisser les coups.
Strength : force, puissance phYsi- la boîte contient un module intitulé moins cher. Pour mieux préciser cet
que. CRASH ON VOLTURNUS et portant aspect des règles, rien de mieux
le numéro SF 0, module intéressant à qu'un petit exemple. Trois domaines
L'année 1982 fut pour tous ceux lire pour l'approfondissement des initiaux de spécialisation sont ouverts
règles, donc à lire. Les SF 1 et SF 2
qui, comme moi-même, aiment les aux "aventuriers" : le domaine mili-
jeux "intelligents", une excellente vont ou sont arrivés.
taire, le domaine technologique et le
cuvée. Enfin nous parvenait, à nous STAR FRONTIERS ne se situe domaine "bio-social". Chacun de ces
autres pauvres provinciaux, ces jeux pas dans I'avenir de la Terre, et par ce domaines est divisé en "spécialités"
que nous attendions depuis long- biais évite l'écueil d'une (fastidieuse) dont une seule est considérée
tempè. Et, de surcroît, ce n'est Pas revue des événements survenus comme acquise au début du jeu.
pour nous déplaire, de nouveaux jeux depuis lors. STAR FRONTIERS se Ainsi le domaine technologique
nous arrivèrent avec une raPidité situe "ailleurs", quelque part dans comprend-il des spécialités d'électro-
l'univers et décrit les "aventures" qui informaticien, de roboticien (cyber-
assez notable. Une de ces révélations
provenait de la Jérusalem des jeux de
arrivent aux habitants d'une portion néticien) et de technicien. Chaque
de galaxie soumise aux mêmes lois. aventurier en choisissant la specialité
rôle, Lake Geneva, fief de TSR. Ce
jeu, il s'agit de sTAR FRONTIERS, Cette portion d'univers est peuplée de son domaine d'élection est "doté"
par quatre races biologiquement très en début de partie du premier éche-
inutile de vous le cacher plus long-
temps, jeu qui a I'immense intérêt différentes qui vivent et collaborent lon de specialisation, les échelons
en toute quiétude. On rencontre là supérieurs lui étant ouverts à un tarif
d'allier la facilité, la simplicité et une préférentiel. ll est de même pour tous
reelle jouabilité. Ce qui est, en des Humains, semblables aux Ter-
riens, des Dralasites qui, dépourvus les échelons des spécialités incluses
matière de jeux de rôle de science fic-
de tout squelette, peuvent changer dans son "domaine". Les autres spâ
tion, assez rare (selon mon avis, évi-
demment, et je demande à tous les de forme, les Vrusks insectoides et cialites n'en sont pas fermées pour
fanatiques de TRAVELLER et autres multipodes et enfin les Yazirians autant. Déjà, il est loisible à chaque
SPACE OPERA qui sont probable- simiesques que la nature a dotés de aventurier de choisir une autre spê
ment certains que leur jeu préféré membranes corporelles leur permet- cialité quelconque dans le domaine
répond exactement à ces critères de tant de planer. Mises à part certaines de son choix, spécialité qu'il mon-

40
tera, elle aussi, au "tarif" préférentiel.
Toutes les autres spécialités non
choisies en début de jeu, ou ne fai-
sant pas partie du "domaine" coûte-
ront le double mais sont susceptibles
QUOI DE NET.IF?
d'être apprises. ll a aé, ces dernières DONJONS & DRAGONS en Fran- (un nouveau système de combat à
lignes, beaucoup question de "tarif", çais ! Enfin ! Ce n'est que la boîte de main nues ?). Tous OFFICIELS ! Les
et il nous faut donc aborder le pro- base traduite aux Etats-Unis, mais modules sortent à un fihme accé-
blème de la monnaie utilisée pour c'est en Français. Vous autres, les léré. La série I est complétee par 12
atteindre les échelons les plus élevés afficionados, vous attendez plus. Ça "The Tomb of the Lizard King"
en "crâlits" qui est la monnaie fidu- vient, ça vient... Paraît que les règles {Niveau 57) et 13 "Pharoah" (Niveau
ciaire en usaqe dans la société de avancées seront traduites pour la fin S10). Même des modules pour
STAR FRONT|enS, mais l'essenriel de l'année, le début de I'année pro- ADAD en solitaire et à l'encre invisi-
du prix est payable en points d'expé- chaine au plus tard. Aaargh ! Vite, ble : M1 "Blizzard Pass" (Niveaul-3),
rience. En effet, le meneur de jeu est etc. Comme la licence pour la fabric-
vite ! En attendant les modules de la
laissé libre d'évaluer le nombre de tion des figurines OFFICIELLES de
série B vont nous être servis tout
points d'expérience que mérite cha- AD&D a été retirée à GRENADIER,
chaud et progressivement. On va TSR va fabriquer ses propres figuri-
que joueur, étant entendu que cha- même pouvoir s'envoyer dans les
que joueur constitue un cas particu- nes.
étoiles, puisque STAR FRONTIERS
lier. va aussi être traduit. Pour l'été ? CHAOSIU M vient d'éditer
Ouoiqu'il en soit, les règles invi- "PAVIS", un nouveau pack de
tent fortement les meneurs de jeu à TUNNELS A TROLLS en Français ! RUNEOUEST qui propose des
garder une certaine modération dans Oui, c'est vrai ! Pour l'été. Sûr ! Et
aventures dans les rriines de la célè-
l'attribution des points d'expérience attention, pas la traduction des pre-
bre ville des Plaines de Prax. En projet
mières versions. Non, non. Celle de la
et d'éviter ainsi l'inflation habituelle. toute dernière édition. Lorsque les aussi, le "RUNEOUEST COMPA-
Toujours en ce qui concerne ces NION" qui va sortir (esf soÆi 2) qui
points d'expérience, une des particu-
vacances dispersent les aventuriers
aux quatre (euh... Pardon) aux six regroupe une aventure solo
larités du jeu permet aux personna- (Encore 4 et des tas de nouveaux
ges de les utiliser pour accroître leurs coins de l'hexagone, les condamnant
parfois aux plaisirs solitaires. T&T est indices sur les cultes et l'Histoire de
caractéristiques "physiques".
Venons-en, pour terminer cette l'ultime recours. Raaâh ! LovelY ! Glorantha, ainsi que des articles du
présentation, à quelques points plus défunt, VWRM'S FOOTNOTES.
critiquables des règles de STAR Des JEUX DE RÔLE FRANçA|S ! Avec "IANKHMAR" et "RING-
FRONTIERS. Notamment, l'absence De France. Bien de chez nous. Faits
WORLDS" qui vont sortir bientôt
plutôt gênante de toute règle ayant aussi, on a du pain sur la planche
par des français pour les français. pour longtemps. Les figurines de
trait à l'organisation de vos voyages Ouand ? Du calme, du calme. Bien- CALL OF CTHULHU arrivent et,
spaciaux "sauvages", c'est-à-dire les tôt. Faut les tester, les peaufiner, les comme les figurines de Trolls
voyages spaciaux en dehors des mitonner. ll y en a bien une bonne n'étaient pas suffisamment fidèles à
lignes régulières. Les règles décon- demi-douzaine en route et c'est la la triste réalité, elles vont être révisées
seillent même aux meneurs de jeu de course. Ouel est celui qui montrera pour être aussi effrayantes que celles
pallier à ce manque. Gageons que la son petit nez le premier ? On s'est des Broos. Maman !
raison en est la parution prochaine de laissé dire qu'il en sortira un au mois de
règlæ made in TSR relatives à cet juin et que le gros de la troupe arri- Saluons aussi l'arrivée de IMAGINE,
aspect du jeu. Souhaitons-le en tout vera après les vacances. L'automne un nouveau magazine édité par TSR
cas. sera chaud. On ne va plus savoir où UK, en couleurs, bien présenté et rela-
Ceci ecrit, rien n'empêche le donner de la tête. Espérons que les tivement intéressant, surtout pour les
meneur de jeu de se fabriquer quel- créateurs français, ces vaillants débutants (qui comprennent
ques règles d'attente, permettant de défenseurs de la Balance Commer- l'anglais !).
patienter jusqu'à la sortie des exten- ciale, vont nous offrir des jeux vrai-
sions. Evidemment, pas question de ment originaux, pas des'plagiats des ll est beau CASUS BELLI nouvelle
créer tout un corps parfaitement précurseurs américains. Des jeux réa- formule ! On le trouve drôlement
structuré de règles concernant le listes et jouables bn est exigeants, chouette. Didier va nous faire un
voyage spatial, notamment en fabri- hein ?1, avec des règles qui résolvent infarctus s'il continue à se démener
quant des règles de combat spatial. plus de problèmes qu'elles n'en comme ça, à nous en faire voir de tou-
Ouelques essais infructueux m'ont posent. On aimerait bien vous en par- tes les couleurs ! On va prendre exem-
amené à abandonner ce genre de ler, mais tout semble "Top secret". ple.
tentative, le bon sens commandant Débusquez-les, ces créateurs timi-
de recourir à des règles parfaitement des. Encouragez-les. Bon, on arrête là l'inventaire, faudrait
rodées tirées d'autres jeux de science encore parler des nombreuses mani-
fiction. Personnellement, jen'ai Du côté de chez T.S.R., le "magicien
festations que le soleil printannier fait
aucune préférence, bien que éclore, mais comme personne ne
les des jeux", ça bouge, ça bouge. nous tient suffisamment tôt au cou-
règles de STAR FLEET BATTLES me Après avoir bouffé tout cru SPl, ils rant, tout ce qu'on peut vous dire
semblent les plus élaborées, surtout vont pouvoir rééditer DRAGON- c'est qu'il va y avoir / y a déjà eu un
si vos aventuriers sont aussi des fana- OUEST et ses modules. Ouf ! Mais "super-tournoi" à SUP'AERO (Tou-
tiques de Wargame. surtout, le Grand Sorcier a promis louse), le 28 mai, et que vous êtes /
A ce stade, il ne me reste qu'à d'éditer bientôt un complément aux étiez tous cordialement invités.
vous souhaiter de passionnantes règles avancées. Des nouvelles clas-
aventures dans l'univers de STAR ses de personnage, des nouveaux Ohé, les clubs ! si vous nous
FRONTIERS. T sortilèges, de nouveaux monstres, disiez ce que vous fabriquez 7

41
TVOUS DITES

Téméraires aventuriersl donc 13 :


x4 52 % de chan ces d'y modules tout préparés ; et même la
parvenir du premier coup, création d'une sorte de chronique où
Le système des jets sous les Sa première tentative échoue, car les joueurs pourraient présenter leurs
caractéristiques, notamment sous la il jette 68. ll a maintenant 52 - 5 : personnages qu'ils estiment excep-
dextérité, tel que le propose le DMG 47 o/o de chances que sa deuxième tionnels, leurs histoires, leurs aventu-
manque, on le voit souvent, de réa- tentative réussisse. ll
jette zt9 et res, leurs vies, etc.
lisme. Ce d'autant plus que la tenta-
échoue. ll a alors 47 - 5 :
42 o/o de Amicalement,
tion est souvent forte pour le MD chances de réussir son troisième Laurent CASNIN
essai. ll fait 18 et y parvient. (Chilly-Mazarin)
d'abuser des jets sous la dextérité ou 2) Kdzbrutx, le redoutable guerrier
sous la constitution, qui ne tiennent nain des montagnes, et son ami Karli
pas compte de la réalité des situa- C'est tout ? C'est vraiment tout ?
ont été immergés dans un bain d'eau Bon, trêve de plaisanteries, tes pro-
tions. Personnellement, avec quel- glacé par des compagnons que leur
ques autres, j'utilise un système très oositions "vont être mises à l'étude"
'comme disent ceux qui se prennent
odeur incommodait. Ont-ils attrapé
simple mais plus réaliste, inspiré de un rhume ? L'eau étant vraiment
celui utilisé dans les règles deDragon- - trop -au sérieux. Nous avions
froide, le degré de difficulté est de 3. déjà pensé à certaines d'entre elles,
quest.
Kdzbrutx a 18 en constitution et Karli comme tu l'as vu dans ce numéro.
A chaque action mettant en jeu
une caractéristique principale est 11. lls ont donc respectivement 56 o/o Pour les autres... Avis aux amateurs !
associé un degré de difficulté, à la et 33 o/o de chances de ne pas être
discrétion du MD. A chaque fois que enrhumés.
cela sera possible, ce degré sera Ce système peut sembler com- --v4
zzlN
déterminé à l'avance dans le scéna- plexe, et il y a sûrement encore des
rio. Cependant, il devra la plupart du précisions ày apporter, mais il
temps être improvisé, avec le plus de s'avère très léger et réaliste à I'usage. Salut à la rédaction,
réalisme possible. Ce degré peut Votre initiative me plait beau- Tout d'abord , recevez mes félici-
varier de 0,1 (quasiment impossible) à coup, et sachez bien que je suis prêt tations : enfin un vrai magazine des
10 (enfantin). Dans la plupart des à vous aider dans la mesure de mes jeux de rôle !
possibilités.
cas, il se situera entre 0,5 (très diffi- Je n'ai réussi qu'à trouver le
cile) et 6 (facile). Bruno FAIDUTTI (Montpellier) numéro 2de ce parchemin enchanté
Le pourcentage de base de réus- mais cela fait trois fois que je le relis
site de l'action est obtenue en multi- sans me lasser. L'article que j'aime le
pliant la caractéristique utilisée par le Ta lettre nous est parvenue trop plus (si on peut dire car le reste est
coefficient de difficulté. Tout jet de tard pour que nous puissions intégrer tout aussi formidable) est celui sur
pourcentage inférieur à ce produit tes idées dans I'article "Jets sous une Dragonquest, et je félicite J.-P.
signifiera la réussite de la tentative. caractéristique", mais il nous a sem- Demange d'æuvrer pour ce jeu de
L'échec à une première tentative blé utile de la publier dans le courrier,
telle quelle. Nous comptons sur ta rôle si intéressant mais si méconnu.
signifie que le personnage est, dans Comme vous le demandez, je
ce cas particulier, peu apte à cette participation active pour les pro-
vous adresse quelques suggestions :
action. En conséquence, à chaque chains numéros de RUNES !
tentative suivant la première, le pour-
- ll serait intéressant de créer
une rubrique "petites annonces"
centage de réussite sera diminuée (créations de clubs, échanges, etc.).
d'environ 10 % du pourcentage de S\Z Pour le moment. vous nous
base. Pour plus de simplicité, elle zziN -
parlez surtout de jeux de rôlp medié-
sera diminuée du chiffre des dizaines vaux fantastiques, et en particulier
du pourcentage de base. Cela per- D & D. ll faudrait laisser une place
met, en moyenne, dix tentatives. Amis joueurs, plus grande à des jeux comme "Chi-
Cette diminution ne sera employée Etant donné que je n'ai pas eu le valry I Sorcery". "Space Opera".
que si les conditions permettent une plaisir d'avoir le numéro 1, je n'ai pas "Gamma World", "Rune quest", et
nouvelle tentative similaire. Lorsqu'il de critique à formuler, néanmoins, je tous les autres.
est possible de prendre son temps, la peux vous faire part de ce que - Je crois que beaucoup de pas-
baisse de probabilité cesse lorsque i'espère trouver dans un fanzine sionnés sont comme moi, je me
celle-ci atteint 10 % du pourcentage comme RUNES : des idées pour les mélange un peu les pinceaux dans le
de base.
Lorsque plusieurs capacités
ieux de rôle (exemple : des système des mesures britanniques.
modules) ; des nouveautés dans les Cela serait d'un grand secours que de
entrent en jeu, la moyenne des capa- races, classes, trésors et monstres, publier une table de valeurs et de
cités, arrondie au supérieur, est mul- pour pigmenter les aventures ; le pro- conversion.
tipliée par le coefficient de difficulté gramme des manifestations ; l'éclair- C'est à peu près tout, je vous
pour obtenir le pourcentage de base. salue, et que les forces du Bien (ou
cissement de certaines règles, et des
Exemples : propositions de règles complémentai- du Mal, selon votre alignement)
1) Czarownik, magicien elfe, a 11 en
1es : il e-st, pqr exemple, un peu
soient avec vous.
force et 15 en dextérité. ll essaye de etrange de vorr que oans un Jeu Philippe GUICHARD
lancer un grappin attaché à une comme Donjons et Dragons, rien n'a (Marseille)
corde afin qu'il s'accroche à une été prévu pour la fatigue (et peut-être
branche d'arbre, à six mêtres de dis- certains ont-ils déjà créé leurs propres Aue de fleurs, que de fleurs !
tance, de l'autre côté de la rivière. Le règles ?) ; la présentation des jeux de N'en jetez plus ! Cela dit, nous
coefficient de difficulté est de 4 rôle , des plus connus à ceux qui croyons que ce numéro et les sui-
(assez facile). La moyenne de sa sont encore dans l'ombre de la pre- vants devraient assez bien répondre à
force et de sa dextérité est 13. ll a mière génération ; des essais de tes væux.

42
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43
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