Vous êtes sur la page 1sur 35

Créer ses propres

jeux vidéo de
manière
méthodique!

Source : http://cybernetnews.com/vista-recovery-disc/

Réalisé par : Patrick Deschambault


II

TABLE DES MATIÈRES


Introduction ......................................................................................................... 1
1. Recherche ....................................................................................................... 5
1.1Le sujet de votre jeu .................................................................................. 6
1.2 Remuons quelques idées ......................................................................... 8
1.3 Période de questions.............................................................................. 10
1.4 La recherche d’information ..................................................................... 11
1.5 Des solutions à nos problèmes ............................................................. 12
1.6 Les ressources nécessaires ................................................................... 14
2. Planification................................................................................................... 16
2.1 Faire un cahier des charges ................................................................... 17
2.2 Planifier ses fonctions ou ses objets ...................................................... 18
2.3 Place au croquis! .................................................................................... 21
2.4 Préparer le terrain ................................................................................. 22
3. Création ......................................................................................................... 24
3.1 Suivre son plan ...................................................................................... 25
3.2 Quelques tests en cours de route........................................................... 26
3.3 Petits détails .......................................................................................... 27
4 Évaluation ....................................................................................................... 28
4.1Le cahier des charges et votre projet ...................................................... 29
4.2 Une dernière vérification ........................................................................ 29
4.3 Un format bien choisi.............................................................................. 30
4.4 Publication de votre produit .................................................................... 30
4.5 On améliore ! .......................................................................................... 30
Conclusion ........................................................................................................ 32
Liens utiles ........................................................................................................ 33
Page |1

INTRODUCTION

Quoi de mieux que de jouer à un jeu vidéo, n’est-ce pas? Que ce soit des jeux

de stratégies, d’arcades ou de tir subjectifs, ils ont tous été inventés par des

personnes travaillant dans le domaine de l’informatique. Vous aimeriez savoir

comment faire pour créer un jeu vidéo sauf que plusieurs vous ont dit que créer

un jeu, c’est super difficile! En réalité, est-ce vraiment si compliqué que ça?

Créer un jeu vidéo, ce n’est pas très compliqué lorsqu’on utilise la bonne

méthode. En fait, concevoir un jeu à l’ordinateur ressemble un peu à bâtir une

maison. Supposons que vous voudriez construire une maison, comment allez-

vous vous y prendre? La première étape pourrait consister à produire un plan,

mesurer les dimensions de votre maison, estimer les ressources et les coûts

reliés, etc. Si vous connaissez mal la façon dont on doit bâtir une maison, vous

ne serez pas en mesure de terminer celle-ci, ou pire, elle s’écroulerait à la

moindre secousse!

En programmation de jeux vidéo, c’est la même chose. Il faut savoir comment

être dirigé correctement pour créer ce que l’on veut. En étant organisé et

structuré, on parvient à faire n’importe quel programme de son niveau. Au cours

de ce guide, je ne vous apprendrai pas à programmer, mais je vais plutôt vous

apprendre à créer vos propres programmes avec une bonne démarche afin

d’obtenir des programmes qui sont fiables et solides. Si vous n’avez jamais fait

de programmation, ne vous inquiétez pas vous serez parfaitement en mesure

de suivre les prochaines lignes, car ce livre est destiné à tous les intéressés!
Page |2

Comme je vous l’ai mentionné, je vous montrerai un protocole de création d’un

jeu vidéo. Le guide sera divisé en quatre parties : la recherche, la planification, la

création et l’évaluation. Pour vous donner des exemples tout au long de la

lecture afin de vous soutenir, je m’appuierai sur mon jeu Pong++, un jeu que j’ai

conçu moi-même en empruntant cette démarche de conception.

Pour partir du bon pied!

Tout d’abord, il est important de savoir qu’un ordinateur fonctionne en recevant

des instructions pour accomplir diverses tâches. Les informaticiens utilisent un

langage de programmation afin de faciliter la communication entre l’humain et la

machine. Rassurez-vous, faire de la programmation ne consiste pas à coder en

binaire (100110101…) et si c’était le cas je ne me serais jamais impliqué dans la

création d’un jeu vidéo… Cependant, il existe une variété de langage

informatique pour nous faciliter la vie que vous pouvez apprendre facilement par

des livres ou sur des sites internet. Je vous invite fortement à consulter la page

33 de ce guide qui vous suggère quelques sites internet pour apprendre à

programmer. Comme spécifié précédemment, il existe divers langages que vous

pouvez maîtriser, tels que le Java, le langage C, le langage C++, le Pascal, le

Rugby, le Python et j’en passe!

En passant, il n’existe pas un langage meilleur qu’un autre. Par


contre, les langages ont chacun leurs avantages et leurs
inconvénients. Certains sont plus faciles à manipuler, mais offrent
moins de flexibilité puisqu’on se trouve moins près du
fonctionnement de la machine, comme le Java ou le Python. On
constate l’inverse avec d’autres langages qui offrent une plus
Page |3

grande flexibilité puisqu’on se retrouve plus près du langage


machine comme le C++ ou encore l’Assembleur, mais certains
concepts liés au langage sont plus difficiles à comprendre. Pour
ma part, j’ai réalisé mon jeu vidéo en langage C qui est un
langage qui est assez flexible et de difficulté modérée à utiliser.
Peu importe le langage que vous choisissez, vous pouvez suivre
ce guide quand même.

Dépendamment du type de jeu que vous voulez faire, vous aurez besoin

de savoir manipuler une « librairie ». Une librairie est un ensemble de

fichiers codés préalablement pour vous qui vous serviront à construire des

fenêtres, gérer des images et du temps, bref, ces librairies nous sont

capitales. Il existe plusieurs librairies sur internet. Il y en a des payantes,

des gratuites, des bonnes et des moins bonnes. Je ne vous ferai pas la

liste complète des librairies du monde, mais il existe la librairie SDL,

OpenGL, SFML, Qt, et j’en passe. Pour ma part, j’ai choisi la SDL puisque

c’est une librairie simple d’utilisation, efficace et gratuite.

Une fois que vous êtes bien préparé à programmer à l’ordinateur, vous

êtes prêt à commencer à créer votre jeu tant souhaité. Seulement, je dois

vous avertir que la démarche qui suivra vous aidera à succéder dans votre

création, sauf qu’elle ne réalise pas de miracle non plus. Vous devez

apporter un certain degré de réflexion à vos problèmes, être curieux et

surtout consacrer du temps sur votre projet. Si vous êtes débutant, ne

croyez pas réinventer le jeu de Warcraft III tout seul en claquant des

doigts. Attendez-vous à énormément de travail pour réaliser un jeu de

cette envergure! Bien sûr, faites un jeu vidéo qui est adapté à votre niveau
Page |4

, et vous deviendrez meilleur en pratiquant de plus en plus. Après tout,

c’est en forgeant qu’on devient forgeron!


Page |5

re
1 étape :

La recherche
Je vous dirais que la partie recherche est l’étape la plus importante pour votre

futur jeu vidéo. Entre vous et moi, la recherche n’est pas toujours la partie la plus

amusante lorsqu’on veut créer son programme. Par contre, cette étape est

essentielle pour que vous soyez bien structuré dans ce que vous faites.

N’attendons plus une seconde et voyons comment peut-on effectuer une

recherche dans la création d’un jeu vidéo!


Page |6

1.1Le sujet de votre jeu

Avez-vous la moindre idée de ce que vous voulez créer comme jeu vidéo? Tout

à fait, on ne fabrique pas de jeu si on ne sait pas qu’est-ce que l’on veut vraiment

faire. Alors, cette étape consiste à réfléchir sur ce que vous voudriez faire et

penser au but de cette conception. Votre jeu servira-t-il à être éducatif, à distraire

l’utilisateur, à développer son sens logique, bref, un objectif doit être fixé et

atteint. Et surtout, choisissez un sujet réaliste correspondant à vos compétences.

Moi, j’ai décidé de créer un jeu Pong pour que les lecteurs puissent être

méthodiques dans leur création. Ça, c’est mon but. En même temps, je voulais

distraire les utilisateurs de mon jeu vidéo. Pour vous aider, vous pouvez utiliser

un schéma que l’on appelle la bête à cornes qui s’illustre comme ceci :

La bête à cornes

Source: ANONYME, http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9thode_APTE.


Page |7

Le schéma est constitué de questions qui devraient entourer votre création:

 À qui le jeu rend-il service (votre public ciblé)

 Sur quoi le jeu doit agir? (ici, ça peut être votre ordinateur)

 Étude (votre sujet ou votre produit)

 Dans quel but (déterminer l’objectif à remplir)

Pour que ce soit plus concret, je vais vous montrer à quoi cela peut bien

ressembler avec mon jeu Pong++.

Image modifiée à partir de: ANONYME, http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9thode_APTE.


Page |8

1.2 Remuons quelques idées

L’élément qu’on retrouve le plus souvent dans n’importe quel projet est le remue-

méninge. Surtout si c’est un nouveau jeu que vous construisez, cette étape vous

permettra d’aller chercher les idées les plus originales à mettre dans votre jeu.

Pour cette étape, je vous recommande de prendre une feuille de papier blanche

avec un crayon à la mine et d’y écrire vos pensées.

Lorsque vous rassemblez vos idées, ne vous limitez pas pour l’instant.

Écrivez vraiment tout ce qui peut être pertinent pour votre jeu et

laissez aller votre imagination!

Pour bien faire son remue-méninge, vous pouvez y aller par cette méthode qui

consiste à construire une toile d’araignée reliant les idées au sujet comme ceci :
Page |9

Ensuite, allez plus loin en reliant les idées à des sous-idées et vous verrez votre

jeu vraiment prendre forme de plus en plus! Voici un exemple de remue-méninge

fait par mon jeu Pong++ :

Si vous construisez un jeu auquel il y a des personnages, faites une toile en

ayant comme sujet « Rôle des personnages » et continuez à élaborer vos idées,

par exemple, en ajoutant magicien, chevalier, médecin, citoyen, etc. Par contre,

les structures varient selon les sujets abordés. Si vous voulez plutôt modeler

l’histoire d’un jeu, alors faites une liste des grands événements sous forme

chronologique qui comprend une situation initiale, des péripéties et une situation

finale. Si votre jeu comporte beaucoup d’éléments, réalisez des croquis de

personnages, de cartes et très importants, conservez ces fiches, car vous vous

en servirez plus tard. Bref, sortez votre côté créatif et artistique!


P a g e | 10

1.3 Période de questions

C’est bien beau rêver après avoir fait tout un remue-méninge, sauf qu’il faut se

poser les bonnes questions avant de coder son jeu vidéo. Il est alors nécessaire

de noter les éléments dans lesquels vous ne détenez pas les réponses. Alors, il

faut se questionner sur les éléments techniques de ce que vous voulez faire. Je

crois que ce sera plus simple si je vous montre un exemple de quelques

questions que j’ai écrites:

 Dans le jeu Pong original, des sons sont présents, mais il n’y a pas de

musique. Laquelle devrai-je choisir pour mon jeu?

 La balle doit rebondir lorsqu’elle touche les côtés de la fenêtre. Existe-t-il

un calcul ou un algorithme pour gérer les collisions de la balle?

 Pour avoir un minimum de réalisme, la balle doit rebondir avec un angle

spécifique. Existe-t-il un calcul pour représenter la situation?

 Dans le mode deux joueurs, il est certain que les deux joueurs aient à

appuyer sur une touche au même moment. Existe-t-il une solution à

laquelle le clavier peut gérer deux touches du clavier à la fois?

Écrivez vraiment toutes les questions qui vous surgissent, c’est très important

pour la prochaine étape. Comment fait-on ceci, comment fait-on cela, existe-t-il

des trucs pour faire ceci, qu’est-ce qu’il me faudrait pour réaliser telle chose, et

ainsi de suite. Évidemment, reprenez votre remue-méninge pour formuler vos

questions.
P a g e | 11

1.4 La recherche d’informations

La quête d’information est une étape importante dans le cheminement de votre

projet. Toutes ces questions que vous aviez notées, il est maintenant temps de

leur donner un sens!

Il est fort probable que, durant votre création, vous aurez des questions
qui vous apparaîtront. Dans ce cas-ci, vous devez retourner sur cette
partie et rechercher de l’information afin de trouver des solutions à votre
problème. Retenez que cette démarche n’est pas statique. Les parties
recherche, planification, création et évaluation sont toutes reliées entre
elles. Or, rien ne vous empêche de revenir à la partie recherche lorsque
vous êtes à la partie évaluation de votre projet par exemple!

C’est aussi ici que vous éliminerez certains éléments que vous avez notés dans

votre remue-méninge parce qu’ils sont trop difficiles à maîtriser ou que vous

n’avez pas les ressources requises pour faire votre projet.

Au début, je voulais faire un mode qui permettait de jouer en ligne avec ses

amis. Sauf que c’est en faisant la recherche que j’ai découvert qu’il me fallait

apprendre comment fonctionnent les réseaux, qu’il me fallait télécharger des

librairies supplémentaires qui permettent de communiquer via internet, etc. C’est

bien d’avoir noté ces choses dans votre remue-méninges, mais si vous trouvez

quelque chose de trop difficile, mettez-le de côté et concentrez-vous sur les

aspects les plus importants de votre jeu, comme le rebondissement d’une balle

ou bien le mouvement des raquettes d’un jeu Pong. Vous reviendrez sur ces

aspects plus tard lorsque vous améliorerez votre jeu. Pour en apprendre

davantage, rien ne vous empêche de découvrir des tutoriaux qui existent sur
P a g e | 12

internet. N’oubliez pas de vous informer à propos des règlements de votre jeu si

vous en reproduisez un déjà existant. Cherchez bien et vous devriez trouver un

bon éventail de solutions.

1.5 Des solutions à nos problèmes

Vous venez de faire une recherche guidée par vos questions et il est maintenant

temps de faire un bilan de votre recherche. C’est-à-dire que vous devrez

présenter vos problèmes que vous aviez mentionnés précédemment avec leurs

solutions apportées que vous avez trouvées. Pour ma part, lorsque j’ai fait mon

jeu Pong++, j’ai fait un tableau à deux colonnes ayant la catégorie « Problèmes »

et l’autre « Solutions ». Logiquement, vous devriez reprendre les questions que

vous vous êtes posées au départ et à côté vous mettez leurs solutions. Voici

quelques exemples de ma procédure :

Problèmes Solutions

1- Quel genre de musique pourrait être sur Style techno ou électro.


Pong?
Fonction dont on insère un algorithme sur
les collisions. Principe : si la balle touche à
droite de l’écran, elle doit se diriger vers la
2 - Comment gérer le rebondissement de gauche et vice-versa. Si la balle touche le
la balle? haut de l’écran, elle doit se diriger vers le
bas et vice-versa.
3 - Comment donner un angle spécial de Utilisation d’une fonction qui effectue un
calcul. Principe : lorsque la balle touche
rebondissement à la balle en fonction de
une raquette, modifier la variable qui
sa position sur la raquette?
s’occupe d’ajuster la vitesse verticale de la
balle selon la position de la balle par
P a g e | 13

rapport à la raquette.
Voir le site internet sur la gestion des

4- Comment gérer deux événements du événements. Intégrer ce code dans la

clavier à la fois? réalisation du jeu vidéo dans un fichier.

Ici, le but est de faire le compte-rendu de ce que vous avez trouvé comme

solutions. En plus de cela, c’est à cette étape que vous saurez si le projet dans

lequel vous vous embarquez est trop ambitieux pour vous. Peut-être qu’il y aura

quelques idées de votre remue-méninges qui se dissiperont et d’autre qui

prendront la relève. Vous pouvez toujours poser vos questions sur des forums en

ligne pour obtenir des réponses à des questions plus pointilleuses.

Si vous avez des sources qui sont très pertinentes (par exemple la gestion du

clavier dans mon cas), il serait préférable que vous fassiez un fichier de

traitement de texte auquel vous notez vos sources importantes avec une petite

description dessus pour vous repérer. Lorsque vous aurez besoin de consulter

une source, alors vous n’aurez qu’à ouvrir celle-ci et vous sauverez du temps à

essayer de la chercher. C’est un petit conseil pour vous sauver du temps!


P a g e | 14

1.6 Les ressources nécessaires

Quelques ressources vous seront indispensables pour la réalisation de votre

projet. Évidemment, assurez-vous bien d’avoir un EDI (Environnement de

Développement intégré), c’est-à-dire un logiciel dans lequel vous développerez

votre jeu vidéo en codant les instructions nécessaires. Il existe une variété de

logiciels que vous pouvez utiliser, mais je vous recommande d’utiliser le logiciel

CodeBlocks qui est gratuit et excellent dans son usage. Évidemment, je n’ai pas

besoin de vous dire qu’il vous faut un ordinateur pour coder évidemment. Ce

sont vraiment les deux éléments qui feront la base de votre jeu vidéo.

À moins que vous soyez très forts en informatique, il vous faut un moyen de

créer des fenêtres, des graphiques, des couleurs et des images sans avoir à

réinventer la roue. Comme il a été indiqué dans l’introduction de ce guide, vous

devrez utiliser au moins une librairie qui s’occupe de tout cela. J’ai utilisé la

librairie SDL pour réaliser mes graphiques et FMOD pour gérer la musique de

mon jeu. Ce sont des librairies qui m’ont offert tout ce dont j’avais besoin.

Si vous voulez faire la distribution de votre jeu, portez attention

aux droits que vous obtenez pour le faire (le copyright).

Certaines librairies vous autorisent à vendre et à distribuer votre

produit sans acheter de licence, comme la SDL. Par contre, des

librairies comme FMOD demandent l’achat d’une licence si vous

voulez vendre votre produit. Bref, informez-vous des droits que

vous obtenez sur les sites officiaux.


P a g e | 15

N’oubliez pas d’avoir en votre disponibilité la documentation de vos

librairies afin de vous informer sur leur fonctionnement.

Aurez-vous besoin de faire des dessins pour votre jeu? Les logiciels

comme Paint pourront bien faire l’affaire dans vos créations d’images.

Si vous faites plutôt des objets en trois dimensions dans votre jeu,

allez-y pour des logiciels de modélisation comme Blender. Pour

respecter les droits d’auteur, vous pouvez puiser vos musiques sur des

sites qui offrent de la musique libre de droits, c’est-à-dire que l’on peut

distribuer gratuitement. Pour ma part, je vais sur jamendo.com et ça fait

très bien l’affaire. Enfin, faites la liste de vos outils!

Pour mon projet Pong++, j’ai conçu ce jeu entièrement seul, sans l’aide

de quelqu’un pour programmer. En effet, cela peut prendre plus de

temps. Si vous avez l’opportunité de faire votre projet avec d’autres

personnes, répartissez-vous les tâches selon vos spécialités. Par

exemple, il pourrait y avoir deux personnes pour le codage, une pour le

graphisme, une pour les sons et la musique, une pour l’intelligence

artificielle s’il faut. Cela dépend toujours de l’ampleur de votre projet

évidemment, mais avoir plusieurs personnes accélère les choses.

Pensez aussi aux coûts qui peuvent être reliés à votre jeu vidéo, par

exemple des licences à acheter, des librairies et toutes les ressources

qui englobent votre programme.


P a g e | 16

e
2 étape :

La
planification
Vous avez cherché vos informations, appris quelques manœuvres dont vous ne

saviez pas et vous visualisez déjà votre jeu vidéo. Vous êtes fins prêts à planifier

et à conceptualiser votre jeu. Dans cette partie, nous allons restructurer nos

idées conformément et vraiment faire un plan qu’on pourra bien suivre et

respecter lors de la création.


P a g e | 17

2.1 Faire un cahier des charges

Comme dans tout bon projet, il est capital d’avoir en soi un cahier des charges.

Tout d’abord, qu’est-ce qu’un cahier des charges? Et bien, c’est un document

auquel on met les contraintes qui doivent être remplies par le projet. Lorsque

vous aurez terminé votre jeu vidéo, vous devriez avoir tous les critères du cahier

des charges remplis. Alors, vous saurez si votre produit a bien atteint son

objectif. J’aimerais partager avec vous le cahier des charges de mon jeu Pong++

que j’ai réalisé ci-dessous.

CAHIER DES CHARGES – PONG++

1. La balle doit rebondir des murs du haut et du bas;

2. Les scores de chaque joueur doivent être indiqués dans le jeu;

3. Lorsque la balle touche à une raquette, elle doit être envoyée dans le

sens opposé;

4. Les modes deux joueurs et un joueur doivent être disponible au menu du

jeu;

5. On ne doit pas excéder 10 mégaoctets de mémoire au programme;

6. Le produit final devra être dans un format d’installation;

7. En mode deux joueurs, on doit donner la possibilité de choisir le nombre

de points maximal avant que la partie se termine;

8. Si la balle traverse le territoire adverse, un point est accordé à celui qui a

compté le point et le score doit évoluer selon le pointage.


P a g e | 18

9. On doit permettre à l’utilisateur de modifier la couleur des raquettes, de la

balle et du fond;

10. Il doit y avoir de la musique;

Si vous avez travaillé beaucoup sur votre jeu et que cela fait un bout de temps

que vous n’avez plus travaillé dessus, c’est cette fiche que vous consulterez afin

de voir où vous en êtes rendu dans votre évolution. Il est toujours possible de le

modifier s’il ne convient pas bien à votre jeu vidéo.

2.2 Planifie ses fonctions ou ses objets

Après toutes ces étapes, il est sérieusement temps de commencer! À l’intérieur

de cette partie, vous ferez la structure de toutes les fonctions qui se trouvent

dans votre jeu vidéo. Pour ceux qui travaillent en programmation orientée objet,

c’est le moment de planifier vos objets. Les fonctions consistent à être les

actions que votre jeu vidéo fait (ex : mouvements des raquettes contrôlées,

cliquer sur un bouton quelconque, se rendre au menu du jeu, etc.) Les objets,

quant à eux, servent à définir les éléments du jeu ainsi que leurs possibles

interactions (ex : la raquette du joueur 1, la balle du jeu, un bouton sur l’écran,

l’affichage des scores, etc.)

Ce que je vous propose de faire, c’est d’établir les fonctions ou les objets qui

concordent avec votre cahier des charges. Vous pouvez lister, qu’est-ce que le

programme doit gérer au cours de l’exécution du programme. Voici quelques

exemples de ce que j’ai réalisé :

 Gestion du déplacement de la balle;


P a g e | 19

 Collisions avec les murs d’en haut et d’en bas et collisions avec les

raquettes;

 Déplacement des raquettes;

 Fonction de la gestion des touches;

 Fonction qui détermine si on a gagné ou perdu;

 Fonction qui relance la balle;

 Fonction qui gère le déplacement de la raquette ordinateur;

 Fonction de cliquer sur un bouton.

Si c’était plutôt avec de la programmation orientée objet, il faudrait plutôt faire

ceci :

 Un objet balle;

 Un objet de gestion des collisions;

 Un objet raquette;

 Un objet menu principal;

 Etc.

Bref, si vous êtes bon en programmation orientée objet, vous devriez

comprendre un peu le principe. Par la suite, il faut expliquer comment chaque

élément fonctionne. Cependant, il serait intéressant de les planifier. Vous n'êtes

pas obligé d'écrire tout le code en entier à la main, cependant vous pourriez faire

de petites descriptions qui vous guideront durant la création. Voici l’exemple

d’une fonction qui pourrait être planifié en gestion des collisions de la balle:
P a g e | 20

Nom des Utilité Paramètres à Fonctionnement


fonctions recevoir
Gestion S’occuper de  Surface de la Si la position horizontale de la
des faire rebondir balle; balle est plus grande que celle
collisions la balle sur  Vitesse de la de la raquette 2, alors on émet

les murs et balle en X et un son de victoire, on appelle


en Y;
les raquettes. la fonction « RelancerBalle » et
 Position de la
Émettre un on donne un point au joueur 1.
balle;
son
 Positions de
lorsqu’elle Si la position de la balle en Y
la raquette 1
touche un est plus petite que zéro, alors
et 2;
objet. on inverse la direction de la
 Vitesse de la
balle; balle en Y en mettant une

 Musique valeur positive correspondant à


(structure de la vitesse.
variables);
Si la balle touche à une
raquette, affecter la vitesse
verticale de la balle par ce
calcul : (posBalle->y -
posRaquette1->y -
(HAUTEUR_RAQUETTE/ 2)) /
50

Je n’ai pas tout écrit le fonctionnement de la gestion des collisions, mais cela

devrait suffire à la compréhension. L’essentiel est d’avoir les quatre éléments

principaux, à savoir le nom des fonctions, leurs utilités, leurs paramètres reçus et
P a g e | 21

leur fonctionnement (en indiquant des variables, des calculs, etc.) Je débordais

un peu pour décrire le fonctionnement de ma fonction, mais rien ne vous

empêche de raccourcir à votre propre façon.

2.3 Place au croquis!

Le plus gros morceau de la planification est fait. Maintenant, il serait bien de

savoir à quoi tout cela pourrait bien ressembler au final. C'est pourquoi vous

devez faire quelques esquisses de votre jeu afin d'en voir l'apparence.

Idéalement, pour représenter l’allure de son travail, on utilise le dessin pour

organiser ses idées. Pour vous montrer l’exemple, j'ai dessiné des captures

d’écran.

Ces schémas nous

informe que si on

clique sur le bouton

un joueur, alors on

s’attendrait à voit

une fenêtre à

laquelle on propose

un nombre

spécifique de

parties à jouer. Et

la flèche à côté

nous dit qu’on nous


P a g e | 22

mène à une autre capture d’écran lorsqu’on appuie sur le bouton jouer. Et si la

partie est perdue, on devrait voir une image stipulant « Vous avez perdu! » située

juste en dessous.

Je vous recommande de produire plusieurs captures de jeu différentes pour

votre jeu, c'est-à-dire autour de deux ou trois croquis serait suffisant. Je sais que

ça peut devenir redondant, mais vous allez voir que votre produit sera de très

grande qualité si vous proposez plusieurs pistes possibles. Par ces réalisations,

vous choisirez votre préféré et celui le mieux adapté pour votre projet.

N'oubliez pas que toutes les étapes de ce guide sont liées entre
elles. Si vous dessinez un élément de votre jeu auquel vous
n'avez pas planifié de fonction pour ce dernier, alors revenez
aux étapes précédentes.

2.4 Préparer le terrain

Courage, il ne reste qu’une étape avant la création! C’est à cette étape que vous

pourrez commencer à développer votre jeu vidéo. Encore là, vous ne coderez

pas tout de suite, mais vous créerez vos fichiers nécessaires à votre jeu vidéo et

ajouterez ainsi qu’ajouterez les librairies qui vous seront indispensables.

Le but de faire plusieurs fichiers vous servira à diviser de manière élémentaire

votre jeu pour que vous ne perdiez pas un temps fou à essayer de retrouver vos

fonctions. Allez-y logiquement avec un maximum de 350 lignes de codes par

fichier, soit environ un maximum de 4 ou 5 fonctions par fichier. L’important est

de garder un code bien aéré qui vous minimisera des maux de tête lors de la

lecture du code. Et si vous travaillez avec la programmation orientée objet, vous


P a g e | 23

devez avoir deux fichiers pour chaque objet idéalement, soit un pour la création

de la classe, et l’autre pour les méthodes à implémenter.

N’oubliez pas de créer un fichier dans lequel vous


pourrez mettre toutes vos « defines », vos
« includes », vos énumérations et vos structures.

Vos fonctions ou vos objets sont mis sur pied, vous avez une bonne idée de la

ressemblance de votre jeu et vous êtes déterminé. Je vous conseille de réviser

rapidement les étapes de ce chapitre et de revenir sur les étapes que vous avez

plus ou moins négligées pour s’assurer que tout est OK. Si vous êtes plusieurs à

faire le jeu vidéo, fixez-vous des échéanciers pour que l’équipe s’enligne

correctement dans la même direction.


P a g e | 24

e
3 étape :

La création
Avec la planification, vous avez mis sur la table les éléments

nécessaires à cette grande étape de créer votre produit. En effet, c’est

à cette étape que vous remarquerez si votre façon de planifier votre

projet vous a été efficace. Durant ce chapitre, j’aborderai quelques

points sur la façon méthodique de coder son jeu vidéo pour vous

simplifier le mieux possible la tâche.


P a g e | 25

3.1 Suivre son plan

Commencez à coder vos instructions en suivant ce que vous avez écrit dans la

planification de vos fonctions ou de vos objets. Il est important de réaliser ce qui

est le plus élémentaire et le plus facile pour vous, et d’y aller graduellement par

la suite. Par exemple, moi j’ai commencé à construire le menu de mon jeu.

Ensuite, je lui ai mis les boutons « Un joueur », « Deux joueurs », « Instructions »

et « À propos ». Après tout cela, j’ai créé une balle au mode un joueur, je l’ai fait

déplacé, rebondir, mis les raquettes et ainsi de suite. Et quand on commence

facile, on est mieux « échauffé » pour faire le reste et on devient plus à l’aise.

Il est fort possible que tout ne se déroule pas comme il était prévu et cela reste

toujours possible. Parfois, certaines choses vous semblent trop grandes à

réaliser et il est toujours possible de les mettre sur la glace un moment.

Concentrez-vous sur les éléments qui sont plus de bases en premier et ensuite

vous vous occuperez des petits détails, comme la musique, la personnalisation

des couleurs du jeu ou l’option de jouer en ligne avec des amis.

J’aimerais vous dire que, à un moment auquel de codais mon jeu vidéo, je

prévoyais donner le choix à l’utilisateur de choisir ses propres couleurs dans son

jeu. J’essayais tous les moyens et ça ne fonctionnait toujours pas. Parfois, il faut

s’aider par soi-même et réfléchir un tout petit peu. Pour cela, j’ai réalisé un

dessin pour exprimer comment régler mon problème. Alors, le voici justement :
P a g e | 26

Il n’est vraiment pas nécessaire de comprendre qu’est-ce qui est écrit dessus,

mais sachez que lorsque vous réfléchissez sur un problème, il faut laisser son

esprit créatif vous guider. Toutefois, vous pouvez revenir à la partie recherche et

tenter de trouver des solutions à votre problème.

3.2 Quelques tests en cours de route…

Pendant votre recherche, vous avez probablement trouvé des calculs ou des

algorithmes qui vous seront utiles pour certaines fonctions. Dépendamment de

la source à laquelle vous vous êtes référé, les codes proposés peuvent ne pas

fonctionner. Pour vous assurer que ceux-ci fonctionnent correctement, créez un


P a g e | 27

projet que vous pourrez nommer « Tests » auquel vous testerez vos algorithmes.

Sinon, vous pouvez tester vos propres solutions pour savoir si elles fonctionnent

correctement.

3.3 Petits détails…

Souvent un sujet qu’on néglige un peu, je vous rappelle de faire attention à ce

que vous téléchargez et mettez sur votre jeu vidéo surtout si vous désirez publier

ou vendre votre produit à d’autres personnes. Sur ce, vous devez télécharger de

la musique libre de droit si vous publiez gratuitement votre jeu, ou bien acheter

un droit d’auteur auprès d’un artiste si vous voulez vendre votre produit. Il est de

même pour les librairies que vous utilisez. Par ailleurs, je sais que les librairies

SDL et FMOD me permettent de distribuer librement mon jeu vidéo à condition

qu’il soit distribué librement. Si vous utilisez des librairies différentes, informez-

vous sur les licences disposées.


P a g e | 28

e
4 étape :

L’évaluation
Vous y êtes enfin arrivé! Votre jeu est terminé et il ne reste qu’à savoir si l’objectif

que vous vous êtes fixé au départ est rempli. C’est peut-être une étape souvent

négligée, mais elle s’avère très intéressante pour écouter les impressions des

autres personnes qui utilisent votre jeu.


P a g e | 29

4.1 Le cahier des charges et votre projet

Il est temps de savoir si votre jeu vidéo comprend tout ce qui a été indiqué dans

le cahier des charges (le document que vous avez rédigé lors de la planification.)

En descendant la liste, vérifiez si les critères ont été remplis par le jeu. Voici un

exemple très simple : je dois avoir de la musique dans mon jeu et, pour tester

cette contrainte, je vais ouvrir la musique à partir du jeu vidéo pour voir si cela

fonctionne. De grâce, cela fonctionne!

Après avoir évalué chaque critère, vous pourrez faire un retour sur ceux que

vous n’avez pas été capable de remplir. Tenez compte aussi de la gravité des

critères qui ont un grand impact sur la qualité de votre jeu vidéo. Si, dans un jeu

Pong, par exemple, vous étiez incapable de faire rebondir la balle, alors c’est

assez grave et votre but ne sera pas atteint comme vous l’aviez souhaité. Ainsi,

vous pourrez rectifier le tir en apportant les modifications adéquates dans la

partie création.

4.2 Une dernière vérification

Même si votre jeu fonctionne comme vous le souhaitiez, je vous recommande

fortement de faire une dernière vérification de tout votre code. Vérifiez, entre

autres, si vous n’avez pas oublié de vider votre mémoire, de supprimer vos

variables allouées correctement et tout autre élément qui pourrait ralentir

l’ordinateur ou le rendre moins performant. Il arrive à tout le monde de faire des

erreurs, alors il serait bien d’effectuer une vérification auprès de votre code.
P a g e | 30

4.3 Un format bien choisi

Vous voulez probablement faire quelque chose de votre jeu, n’est-ce pas? Alors,

pourquoi ne pas prendre tous vos fichiers et les rassembler dans une seule

installation? Surtout si vous prévoyez distribuer votre jeu, il est important de

simplifier son utilisation par le biais d’un format approprié. Votre jeu peut être

disponible sur internet (comme je l’ai fait d’ailleurs) ou bien sur un cédérom pour

le vendre. Si vous voulez savoir comment faire de votre programme ne

installation, je vous ai proposé un lien à la page 33 de ce guide.

4.4 Publication de votre produit

Et maintenant, quelles sont les opinions de ceux qui utiliseront votre programme?

C’est en publiant votre jeu que vous saurez avec certitude si le jeu que vous

avez construit répond bien aux attentes. Demandez-leur qu’est-ce qu’ils en

pensent, s’ils ont des commentaires ou des suggestions pour une prochaine

version. Je vous conseille d’utiliser les réseaux sociaux qui sont des mines d’or

de commentaires et d’améliorations. N’oubliez pas de prendre en note les

améliorations qui vous ont été proposées.

4.5 On améliore!

Lorsque vous étiez en train de créer, peut-être bien que quelques idées vous

sont apparues en tête dans le but d’améliorer votre produit. Ou même que dans

la partie précédente, plusieurs de vos amis (ou clients) vous ont suggéré

d’ajouter ou de changer quelques trucs dans votre jeu. C’est à cette étape-ci que

vous allez décider si ça vaut le coup d’améliorer votre jeu vidéo et d’en sortir une
P a g e | 31

deuxième version améliorée. Puisque c’est la dernière étape de la démarche de

votre projet, il vous faudra poursuivre votre jeu à partir du chapitre « Recherche »

comme vous avez fait pour partir votre jeu vidéo.


P a g e | 32

Conclusion

Désormais, vous êtes fins prêts à construire vos propres jeux vidéo avec une

approche plus organisée et méthodique. Je vous le dis : une bonne organisation

de son jeu vidéo vous mènera vers la route du succès. Pour le reste, il ne vous

restera qu’à persévérer et à être patient pour que vos projets naissent!

Pour la création de ce guide, j’ai étudié comment il est possible d’adopter de

bonnes mesures de travail pour mettre en œuvre son propre jeu vidéo.

Cependant, il existe quelques méthodes de travail qui vous permettent

d’atteindre vos buts. Par exemple, il existe une méthode classique de

développement que l’on appelle celle du « cycle en V » et d’autres dites

« agiles ». Très brièvement, la méthode du cycle en V est constituée d’étapes

successives de façon plus formelle. Entre autres, les logiciels conçus pour le

fonctionnement des trains ou des avions utilisent cette démarche de

développement. En revanche, les méthodes agiles sont plutôt utilisées dans le

domaine des jeux vidéo, car elles offrent plus de flexibilité et de créativité lors du

développement. Je ne vous en dis pas plus, mais je crois qu’il serait important de

savoir qu’il existe vraiment des méthodologies de travail en développement

informatique.

Enfin, vous aurez constaté que même les plus grands créateurs de jeux vidéo

utilisent des méthodes de développement bien suivies. Après avoir lu ce guide,

c’est maintenant à votre tour de créer vos projets tant souhaités!


P a g e | 33

Quelques liens utiles

Tutoriels sur la programmation


 http://www.siteduzero.com/
 www.developpez.com/

Faire de son jeu une installation

 http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-14171-creer-une-installation.html

Musique libre

 www.jamendo.com

Mon jeu Pong++

 www.projet-pong.sitew.com

Vous aimerez peut-être aussi