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Trauma (livre 0)

Kit découverte des Chroniques des Féals


Les Chroniques des Féals
Trauma

Conception de la gamme
Mathieu Gaborit et Jérôme Isnard

Direction éditoriale et artistique


Christian Grussi

Rédaction des Chroniques des Féals, le Livre Univers


Les Sombres Sentes : Philippe Auribeau, Fabrice De Boni,
Pierre Coppet, Camille Guirou, Jérôme Isnard et Olivier Roullier

Rédaction de Trauma
Jérôme Isnard

Réalisation, maquette et mise en page


Lisette Hanrion

Illustrations, cartes et couverture


Nicolas Fructus

Relecture et corrections
Philippe Auribeau, Christophe Chelabi, Camille Guirou et Stéphanie Sesquière.
Remerciements particuliers à Jérôme Larré pour ses conseils avisés.

Contacter les Sombres Sentes


sombressentes@gmail.com

Note
Les Chroniques des Féals est un jeu de rôle inspiré de la trilogie éponyme de Mathieu Gaborit parue aux éditions Bragelonne. Il a été développé
par Mathieu Gaborit et les Sombres Sentes, avec le soutien des éditions Sans Détour et des éditions Bragelonne, et illustré par Nicolas Fructus.
Les Chroniques des Féals, Trauma invite les lecteurs, joueurs et meneurs à s’initier au M’Onde des Féals et aux règles qui le régissent. Il est
donc à la fois un kit d’initiation et une précieuse aide de jeu facilitant l’immersion des joueurs dans l’univers proposé. Seul le dernier chapitre,
une histoire nommée Feu les Montreurs, est exclusivement réservé aux meneurs.
Bonne lecture, et bon jeu.
Les Sombres Sentes

Actuellement disponibles pour Les Chroniques des Féals :


- Cœur de Phénix, Le Fiel, Le Roi des Cendres (romans, éditions Bragelonne)
- Le Livre Univers des Féals (encyclopédie et jeu de rôle, éditions Sans-Détour)
- 995, An de la dame (écran de jeu et livret, éditions Sans Détour)
- La Fin de l’innocence (histoire parue dans Di6Dent 4)

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Table des matieres
Introduction au M’Onde des Féals

Le royaume de Chimérie............................................................................................................................................6
Le modèle des Féals....................................................................................................................................................7
Ces derniers temps…..................................................................................................................................................8

Jouer aux Chroniques des Féals

Les personnages..........................................................................................................................................................9
Lire un personnage...................................................................................................................................................10
Accomplir une action................................................................................................................................................12
Vivre et mourir.........................................................................................................................................................15
Miracles des féals......................................................................................................................................................15

Feu les Montreurs

L’histoire...................................................................................................................................................................18
Après l’assaut............................................................................................................................................................20
La commanderie.......................................................................................................................................................22
Trauma......................................................................................................................................................................26
Feuille de personnages..............................................................................................................................................28

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4
Les Chroniques des Féals est un jeu
de rôle médiéval fantastique teinté
Introduction au profondément sociaux. Éloquents, polis,
ouverts, ils s’intègrent facilement aux groupes
d’horreur. Les joueurs y incarnent M’Onde des féals et détestent la solitude. L’attachement à leur
royaume est viscéral et s’en éloigner leur
des personnages dotés de dons
exceptionnels par leurs dieux, les inflige les pires souffrances.
Laissez-moi vous parler du M’Onde,
féals. En effet, au contact de ces
terre des féals. Le M’Onde est né de Les Basilics sont pareils à des varans de
créatures magiques, il est possible
l’Onde et du Fiel, des énergies mystiques pierre et de chitine, et cherchent dans
de développer un mimétisme,
dont les flots, bien réels, transcendent les le Fiel les fossiles d’un passé mythique.
phénomène brutal modifiant le
hommes et façonnent les dieux. Leur peuple rejette la civilisation, renie
corps et la psyché humaines  : les
L’Onde est une eau claire et pure, celle ses artifices et préfère tirer sa subsistance
chairs se déforment, les convictions
qui abreuve les féals. C’est par elle que de l’asservissement. Ses Druides noirs se
se renforcent et les sens s’aiguisent.
les civilisations se sont érigées, stables, mêlent aux arbres millénaires, dévoués à la
Ceux qui s’y abandonnent deviennent
prospères, apaisées. Les hommes qui s’en cause de la sombre Basilice, forêt originelle
pour partie des dieux, pour partie des
imprègnent sont maîtres de leur corps incarnant le M’Onde des premiers temps,
monstres. Tels sont la récompense
et de leur esprit, sages méditant sur leur avant que le Néant n’en fasse un champ
et le prix à payer pour protéger le
condition et la grandeur des dieux. de bataille.
monde de l’influence du Néant.
Le Fiel, quant à lui, est un sang
Le Néant est une force dévoreuse
bouillonnant aux tempes des hommes. Les Chimères, à l’origine, sont nées de
qui hante l’espace infini. Principe
Il nous vient du temps où la colère était l’alliance improbable de trois bêtes aussi
universel plus que créature, il a grandi
notre seule arme, et reste un précieux fières que sauvages  : le lynx, la chèvre
avec l’univers et l’a peu à peu rongé.
allié dans les moments difficiles. Mais il et l’aspic, mais ce dernier s’est depuis
Il est ce qui explique le doute, l’oubli, reste celui par qui chacun finit par renier longtemps séparé de son féal d’origine
la légende ou encore la nécrose. Les les valeurs de l’Onde pour sombrer dans pour fonder un culte indépendant.
étoiles qu’il a dévorées sont devenues l’animalité. Le peuple chimérien est en proie à ce
des exemples de ce qu’il est, des conflit intérieur et ses membres sont
visages que l’homme lui attribuent  : Elshim, cours pour le dauphin. aussi complémentaires qu’inconciliables.
la Gueule, le Glorieux œil de Incapables d’accepter l’héritage
l’abîme, le Sceau de cuivre… Autant Né des énergies créatrices échappées du contradictoire des faces de leur féal. la
d’incarnations pareilles à des avatars Néant, l’Onde et le Fiel, le M’Onde est seule chose qui les rassemble est leur
divins, les Hideuses puissances. un vaste continent partagé entre autant de animosité profonde envers les traîtres
Une seule terre résiste encore à cette cultures, autant de peuples que d’espèces Aspics et leurs suivants.
force universelle, celle des féals, de féals.
tant la magie de la création y est Les Aspics étaient autrefois la queue de
puissante. Pourtant, chaque jour, les Les féals sont des créatures mythiques la Chimère, mais ils ont appris à vivre par
signes de l’influence du Néant se font nées aux Origines du temps. On dit eux-mêmes. Frondeurs et indisciplinés,
plus nombreux. La civilisation est qu’ils étaient alors de simples animaux leurs adeptes sont ivres de liberté et
ébranlée par la résurgence du royaume mais que, au contact des énergies qui s’efforcent d’attirer à eux toutes les
des morts. La réalité s’effiloche, sa coulaient à cette époque en ruisseaux attentions du M’Onde. Ils ne veulent ni
trame se distend et des béances de magie, ils ont muté pour devenir des guerre, ni domination. Ils souhaitent juste
apparaissent. Depuis les cieux, les monstres mythiques irradiant de magie, que leur rang de champion du M’Onde
Hideuses puissances s’avancent, et dieux vivants qui guident aujourd’hui les s’impose aux autres royaumes comme une
les étoiles qui annoncent leur venue hommes,. Ils arpentent leurs royaumes évidence de fait.
vident le cœur des hommes. et inspirent la civilisation, transcendant
Les personnages doivent apprendre leurs fidèles pour faire d’eux de nouveaux Les Griffons ne se présentent plus, eux
à ressentir ce vide dans leur cœur, à féals. On connaît dix espèces de ces êtres dont la silhouette d’aigle au corps de
le maîtriser, à s’en faire un allié. Ce merveilleux. lion étend des ailes impérialistes sur le
trauma, comme on l’appelle, est un M’Onde. Orgueilleux, arrogant, leur
siphon dans leur corps, dans leur Les Caladres, grands échassiers blancs peuple témoigne d’un amour ardent pour
âme. Il les dépouille de leur substance à la queue serpentine, sont symboles de la famille et la civilisation, éprouvant une
mais leur indique aussi où le Néant pureté et de miséricorde, et leur peuple confiance parfois aveugle dans les valeurs
s’apprête à frapper. niche dans les glaces insulaires de ses féals. et les bienfaits de l’empire. La puissance
Comment le combattre ? Face à une Timide, effacé, il s’y réfugie dans la sécurité économique, militaire et politique de
telle menace, il faudrait un miracle. qu’apporte le groupe. Les Caladriens l’empire de Grif ’ sur le M’Onde est
C’est cela qu’offrent aux personnages, exècrent la souffrance et mènent une d’ailleurs indéniable.
au travers du mimétisme, les quête sans fin pour la contenir par les
Dragons, les Griffons, les Phénix et talents de leurs médecins, mais également Les Dragons sont réputés morts depuis
toutes les autres espèces de féals  : par des manoeuvres stratégiques destinées des siècles, mais c’est uniquement car la
un miracle. Trouver la force de à éviter les conflits. mort fait partie de leurs attributs. Leurs
survivre au Néant et d’en repousser fidèles sont des êtres étranges. Reclus
les émissaires. Combien de temps ces Les Pégases déploient leurs silhouettes dans les profondeurs de leur royaume
résistants pourront-ils retarder la fin étranges toutes de plumes, de soies d’araignée ou de sombres alcôves, on les prendrait
annoncée  ? Seront-ils capables de et de force équine en hordes grégaires. Ceux pour des spectres ou des reflets. Depuis
triompher ? qui les suivent, généralement paisibles, sont leurs côtes perdues dans les mémoires,

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ils luttent pour la préservation de leur
patrimoine, les archives du M’Onde.

Les Licornes ont pleuré devant les


horreurs de la guerre et de leurs larmes est
né un désert. Les tribus nomades qui les
vénèrent se considèrent comme garantes
de l’équilibre naturel et n’hésitent pas
à le défendre contre la civilisation. Les
Licornéens ambitionnent de transmettre
leur philosophie aux autres royaumes,
exportant aussi bien leurs épices que
leur savoir-vivre, leurs drogues que leurs
combats.

Les Tarasques sont des monstres marins


titanesques sur lesquels les hommes ont
bâti des cités mouvantes portées par les
flots. Leur peuple s’épanouit ainsi sur le
dos des plus imposants féals du M’Onde.
Profondément citadins, les Taraséens
sont angoissés par la solitude et la perte
de leur cité. Ils considèrent la mer comme
leur domaine et leur société lui ressemble,
riche, colorée, exotique et insondable.

Les Phénix, enfin, ne sont que flammes


et cendres, oiseaux sans corps et sans Royaume chimérien
attaches. Ceux qui les vénèrent sont à le peuple qui, en échange, s’efforce Les guerriers, dominateurs, prédateurs,
leur image, sans royaume, et se terrent à de les servir. Conflits de voisinage, héritiers de la Chimère féline, font tout
l’ombre de tours écarlates dans lesquelles pillages et problèmes de succession pour écraser les druides, maternels, sources
ils forgent au feu de leurs féals. Ils font occupent la vie des puissants tandis de profusion et de sagesse, incarnations de
preuve d’une cohésion et d’un esprit que les plus pauvres meurent de faim la Chimère caprine. Le divorce entre clergé
collectif entièrement tournés vers et croulent sous les dettes. et noblesse est consommé : les druides –
leur guilde. Pour servir ses intérêts, ils Comme dans tous les royaumes souvent des femmes – sont aujourd’hui
espionnent, conspirent et manipulent les du M’Onde, les féals ont posé leur passés au fil de l’épée tandis que les plus
grands du M’Onde. empreinte en Chimérie, y ont étendu leur grands chevaliers s’érigent en maîtres des
influence, y ont marqué les consciences. Chimères, les traquent, les capturent pour
Le royaume La Chimère a fait son œuvre. leurs montreurs ou les tuent.

de Chimérie Le pouvoir est divisé


entre des lignées
La Chimérie est jumelles dont
chaque branche Le Livre Univers des Féals traite chaque peuple,
un royaume
féodal. Un roi symbolise chaque royaume avec le même niveau de détail
et ses vassaux – une part de afin que tous soient exploitables et interprétables.
comtes, barons la Chimère Les descriptions succinctes de Trauma ne sont
et chevaliers – – caprine ou là que pour vous donner une idée des origines
y règnent sur féline. Chaque possibles des personnages, et de leur culture.
la terre et noble a un
protègent jumeau, chaque Seule la Chimérie bénéficie ici d’un traite-
fief un fief jumelé, ment approfondi. Ce choix est lié au fait que ce
et le Prime roi royaume a des caractéristiques proches de cer-
partage son pouvoir taines références classiques de la culture médié-
avec le Roi second. vale fantastique, avec ses châteaux féodaux, ses
Les Chimériens
landes, ses chevaliers, ses belles et ses druides.
semblent faits pour
se détester les uns les De plus, l’histoire Feu les Montreurs se déroule
autres sans pouvoir en Chimérie. Cette présentation permet donc d’en
se séparer, comme étoffer la mise en scène, d’y apporter des détails
de vrais jumeaux, supplémentaires.
comme les deux
faces de leur féal.

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Les donjons vont par paires, tours Les féals, les hommes et les énergies perçus par les habitants des royaumes
massives entourées d’épais remparts de créatrices constituent une trinité qui se comme des marginaux.
pierre. Les lames sont souvent doubles, voit mimée par la noblesse, ses serfs et Parmi eux, on retrouve d’étranges
les drakkars n’ont pas de poupe et les les élus mimétiques. Le parallèle entre silhouettes moribondes, des
monolithes, que l’on dit abandonnés, l’organisation des classes humaines mimétiques ayant fui leur église, des
se dressent toujours sur la lande, et cette hiérarchie primordiale est héros en quête de quelque rédemption,
innombrables cercles ruisselant parfois saisissant :
des illuminés de la fin du M’Onde. Pire
du sang des offrandes… • Les féals (nobles) offrent la
Bois et collines abritent les lynx et civilisation aux hommes (serfs)  : encore, certains convois dissimulent
les boucs, animaux très communs sur connaissance, élévation, sécurité, des Charognards, ces morts-vivants
les terres chimériennes. Les loups protection, assistance… auxquels les royaumes des vivants
sont rares et le gibier abondant. • En échange, les hommes (serfs) semblent ne plus pouvoir résister
Les Chimériens chassent chaque offrent foi et hommage aux féals longtemps.
jour – n’ayant que de vagues notions (nobles), les révèrent et cherchent à
d’élevage  – et cueillent tout ce que la leur ressembler.
nature peut leur offrir. • Les énergies primordiales (les cultes
et leurs élus mimétiques), de leur
Les Chimères semblent abandonnées côté, sont au-delà de ces différences Les fondements de la civilisation auraient pu
par leur peuple et l’auraient abandonné et intiment des comportements et faire du M’Onde le lieu d’une vie épanouie.
en retour, mais ce n’est qu’une façade. des choix aux uns comme aux autres. Hélas, depuis la nuit des temps, de nombreux
En effet, l’ambiguïté entre proie et fléaux s’acharnent sur les hommes. Les brigands
prédateur se retrouve à tous les échelons Le mimétisme foisonnent. Les représentants de la loi rendent
de ce royaume et fait partie de sa
la justice de façon brutale et expéditive. Les
logique. Les druides sont pourchassés, Les élus des féals sont donc à la fois au
pourtant ils continuent à traquer à la centre et en marge des peuples. hospices sont saturés d’infirmes, de mendiants,
fois leurs opposants et de nouveaux Du simple fait de vivre dans un de lépreux, de prostituées et de gamins des rues.
fidèles. Les héros dénigrent les royaume et d’en prier le féal, il est Avec l’approche du millénaire, les fous sont de
Chimères pour ce qu’elles représentent possible de subir le mimétisme – plus en plus nombreux à prédire l’apocalypse.
mais les exploitent pour ce qu’elles sont. une évolution physique et psychique
Tous ces maux sont liés à l’influence du Néant
Enfin, les tanières des féals eux-mêmes qui amène le fidèle à ressembler à la
sont sauvages et inhospitalières, ce qui créature divine qu’il prie. Toutefois, il dont les vagues, aux confins du M’Onde,
n’empêche pas les faibles d’y trouver faut généralement être initié par un heurtent la réalité et la font chanceler.
refuge et protection. rituel pour espérer s’élever au-dessus
des hommes. Les Dragons baptisent
les enfants élus de leur souffle, les
Le modèle des Féals Licornes les piquent de leur corne, les
Pégases les guident vers les grottes de
En dépit de leurs différences, tous les prière…
modèles que les féals ont inspirés aux Les mimétiques sont diversement
hommes, tous les royaumes qui en sont accueillis d’un royaume à l’autre mais
nés conservent un certain nombre de restent, aux yeux de la plupart des
similitudes. Ces codes sont l’héritage peuples, des guides et des modèles.
de la nature profondément animale de
ces dieux, une nature que la magie a Sur les terres de Chimérie, toutefois,
transcendée sans la nier. les élus des féals sont perçus avec
méfiance, voire avec hostilité. En effet,
Les hommes ont besoin de comparer le pouvoir politique en place, par la
leurs forces, de dominer leur prochain, voix du Prime roi et de ses vassaux,
de prouver qu’ils peuvent commander stigmatise les cultes archaïques et
et faire de bons champions. Les prône l’asservissement et le massacre
frontières sont sacrées et les mélanges des créatures merveilleuses, faux
entre sangs et cultures sont souvent dieux responsables des malheurs des
rejetés. À sa manière, chaque peuple hommes.
cherche à développer son domaine.
Pour ce faire, les Grifféens et les L’errance
Chimériens prennent les armes tandis
que les Draguéens mettent en avant Il existe des humains qui ont
leur savoir. Les Taraséens, eux, ont totalement rejeté les codes de la
su se faire maîtres de l’économie. Les civilisation. Mercenaires poursuivant
Pégasins et les Licornéens s’élèvent en d’obscures ambitions, confréries
héros des valeurs morales et les autres, s’élevant au-delà des clivages entre
enfin, préfèrent infiltrer les arcanes du peuples, voyageurs réunis en fratries,
pouvoir. ils errent de par le M’Onde et sont

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Ces derniers les côtes des reliques mystérieuses, des des Chroniques des Féals. Au nom de leur
temps… restes habités par mille ans de rancœurs foi et du M’Onde, ils parcourent les
accumulées. royaumes, traquent les manifestations du
Néant et tentent d’en étudier l’influence,
Nous sommes au 10e siècle, un siècle
maudit. On dit de lui qu’il est le Heureusement, des héros se dressent et de la combattre. L’an mil approche et
dernier siècle, celui de la Charogne. La contre une telle fatalité – les personnages avec lui, rien de bon.
Charogne est la terre des morts. Depuis
quelques décennies, ce royaume mort-
vivant a trouvé le moyen de revenir de Les Chroniques des Féals est un jeu médiéval fan- qu’ils doivent mener solidairement pour survivre et
l’au-delà dans lequel il était confiné. tastique. Aventures épiques, manigances politiques et sauver le M’Onde.
Emplis de Fiel, ses Charognards ont découvertes de trésors anciens font donc partie des his-
lancé une invasion sans précédent sur le La lutte occulte
toires classiques qui peuvent y être mises en scène. Mais
M’Onde, forçant les peuples à unir leurs Le trauma n’est pas simplement une nouvelle façon de
l’expérience de jeu peut aussi être enrichie par tout ce
efforts. En vain. voir les choses, un lien ténu entre personnages norma-
Aujourd’hui, la guerre est-elle vraiment qui fait l’originalité de cet univers et de ses luttes.
lement antagonistes. Il s’agit d’un bouleversement mys-
perdue pour les vivants  ? Est-elle Le mimétisme tique majeur lié à l’expérience de la mort. Il montre
réellement achevée  ? Avec le temps,
des alliances ignobles ont été passées… L’évolution vers le féal est une quête en soi. L’expérience à ceux qui le ressentent le M’Onde par-delà les appa-
Dans les rangs des défenseurs de la vie, du personnage se concrétise au travers de pouvoirs mi- rences du quotidien. Il ouvre entre de parfaits étran-
des brèches apparaissent, sombres sentes métiques qui lui offrent puissance et révélation, mais gers des failles psychiques leur permettant de mettre en
prêtes à faire voler en éclats des siècles de lui demandent aussi d’abandonner son humanité. Le commun leurs énergies et leurs pouvoirs. Le trauma
civilisation. personnage, en proie au conflit intérieur, devient mons- vide ses victimes de leur essence mais les relie et crée un
trueux et peut se sentir rejeté, haï. espace mental commun qui, exploré et développé, peut
L’invasion charognarde ne serait hélas
La communauté devenir la geôle du Néant ou la graine d’un M’Onde
pas le paroxysme de la défaite. Au
nouveau.
contraire, ce ne serait que l’un des signes Face à l’apocalypse annoncée, certaines vieilles ran-
annonciateurs d’une apocalypse proche. Le Néant
cunes s’effacent. Seul reste l’homme confronté à la fin
D’autres signes le prouvent. La guerre
de son univers. Les personnages, quels que soient leurs Le Néant, par sa nature et la mise en scène de ses
s’étend partout et le pouvoir sera bientôt
aux mains des mercenaires. La lune s’est passés, leurs origines, doivent apprendre à avancer en- manifestations, est source d’horreur. Il crée une urgence
détournée de son cycle naturel et n’est semble. Ils y sont aidés par un événement fédérateur : et influe sur les paramètres de la réalité, de manière
plus qu’un fin anneau de cendres dans le le trauma, cette marque que le Néant pose sur chacun horrible et dans des proportions cataclysmiques ou, au
ciel nocturne. Des vents mauvais balaient d’eux. Le trauma les rassemble et les initie à la lutte contraire, au plus profond du cœur des hommes.
les landes et les marées rejettent sur

8
Jouer aux
Chroniques des Feals
Voici quelques personnages de l’univers des
Chroniques des Féals. Lehioni, Jaelo, Asma
Les personnages
et Seipur sont des héros mimétiques. Ils Lehioni, conteur pégasin
vénèrent tous un féal différent, unique dieu
de leur peuple, et en portent les attributs. Approchez, les amis ! Laissez-moi vous conter
Pour des raisons pratiques, ils se sont asso- une histoire, une histoire d’hommes et de dieux.
ciés dans leur périple à travers le M’Onde Mon nom est Lehioni, le passeur de fables.
et ont rejoint une troupe de saltimbanques, Voyez mon masque ? On dit qu’à travers lui,
les Montreurs. Il leur est ainsi plus facile les ancêtres vivent. Est-ce qu’ils vous voient ?
de passer inaperçus et l’effet de groupe leur Bien sûr ! Ils me parlent de vous, parfois, de-
apporte une certaine sécurité. puis les glaces dans lesquelles ils reposent, celles
sur lesquelles veillent les Pégases. Oh, oui, ils
Ces personnages serviront d’exemples aux sont beaux. Tout de lumière et de cristal, ils
règles du jeu, et peuvent être impliqués dans capturent dans leurs rets les rayons du soleil.
l’histoire Feu les Montreurs. Laissez-moi vous conter leurs histoires…

Lehioni
Origine : Contrées pégasines Corps 4 (Adresse 1, Vigueur 3), Esprit 4 (Logique 2, Connaissance (Pégasins) 3, Connaissance (légendes)
Féal : Pégase 2, Instinct 2), Âme 5 (Sagesse 4, Présence 1), Foi 5 4, Connaissance (plantes) 3, Duperie 2, étiquette
(Volonté 2, Inspiration 3) 3, Furtivité 2, Influence 4, Négoce 1, Recherche
Voie mimétique : Manuscant 2 4, Survie (glaces) 2, Technique (toile) 3, Transe 1,
Onde/ Fiel : 9/9 (comportement équilibré)
Le Manuscant est le guide spirituel de la société Transport (équitation) 1.
pégasine. Il porte charmes, grigris et symboles ri- Dons : Cavalier 1, Grégaire 2, Instinct des pièges 2,
Plumes 2, Psychologie de groupe 2, Tête arachnide 2 Particules : Instinct, toile.
tuels peints à même le corps et se met en scène lors
de transes rituelles. Il cherche en lui-même l’héri- L’utilisation des dons n’est soumise qu’à la libre inter- Mot tabou : Douleur.
tage des anciens et l’animal qui se cache dans ses prétation de leur libellé. Possessions : Masques de conteur dissimulant la tête
entrailles. En se laissant submerger par son instinct Compétences : Alphabétisation 2, Art (conte) 3, arachnide qui s’insinue entre ses cheveux (1), robes dis-
et ses sens primitifs, il tire force, savoir et sagesse Athlétisme 2, Attention 3, Autorité 3, Bricolage 1, simulant les plumes parsemant son cou et son dos, herbes
de la nature. Combat (armes de mêlée) 2, Combat (armes naturelles) d’apaisement et de transe…

9
Jaelo, artisan du feu Asma, la rose des sables
Un homme tout de rouge vêtu entre en scène, de Je vous présente Asma. Non qu’elle soit muette,
profil. Le silence se fait. Chacun devine, chacun mais la jeune fille est timide. Asma est une
sait. L’homme se tourne vers le public. Licornéenne très douée dans l’art du rêve. Elle
Son corps est ravagé par les flammes et l’on y marche comme l’on flotte sur le sable, se lais-
devine les souffrances que cet homme a connues, sant bercer par les mirages de fumées acres.
celles qui bouillonnent encore en lui. Les torches
tremblent. Leur flamme frémit, joue sur le Hélas, Asma est triste. Ce qu’elle a vu là-bas
visage du Phénicier, souligne ses traits, ses bles- lui a laissé le goût des choses, un goût qu’elle ne
sures, s’attarde autour de sa main, la voile. parvient pas à retrouver chez nous. Alors, dès
qu’elle le peut, elle s’absente. Elle part chevau-
Est-ce une torche qu’il attrape soudain, ou cher ses fantasmes comme l’on fend les dunes
tient-il vraiment un feu dans sa paume ? dans le couchant.

Parfois, Asma accepte d’ouvrir ses rêves. Ce


soir, c’est le cas. L’accompagnerez-vous ?

Jaelo Charognards 2, Incombustibilité 2, Sang chaud 2 Seipur, la montreuse


L’utilisation des dons n’est soumise qu’à la libre J’ai bravé les flots pour venir jusqu’à toi…
Origine : Empire de Grif’ interprétation de leur libellé. Mon cœur bat à l’unisson des mers… Mes
hanches ont été façonnées par la houle… Je suis
Féal : Phénix Compétences : Athlétisme 4, Attention 3, Autorité
telle les vagues  : infatigable, insatiable... Je
Voie mimétique : Artisan du feu 2 4, Bricolage 3, Combat (armes de mêlée) 4, Combat saurai te guider, te faire goûter au sel taraséen
(armes naturelles) 4, Connaissance (Phéniciers) 3, et t’arracher des larmes de joie, autant de perles
L’Artisan du feu est à la fois moine et maître de
Connaissance (Grifféens) 2, Duperie 1, Furtivité qui viendront nourrir la multitude.
la forge. Il pratique l’Art du feu, une magie basée
1, Influence 1, Médecine 4, Méditation 1,
sur la flamme. Communiant avec le féal grâce Je suis Seipur, fille de l’Argassie. À mes côtés,
Négoce 3, Recherche 1, Stratégie 3, Survie (fo-
à des prières méditatives, il approche la nature rien ne peut t’arriver. À part, peut-être, si tu
rêt) 2, Survie (landes) 2, Technique (forge) 4,
bouillonnante du Phénix. crains d’être submergé par tes sens. Chez moi,
Transport (équitation) 1.
on dit que l’on peut se noyer dans la volupté.
Corps 5 (Adresse 2, Vigueur 3), Esprit 4 (Logique
Particules : Contrôle, feu.
1, Instinct 3), Âme 5 (Sagesse 1, Présence 4), Foi
4 (Volonté 3, Inspiration 1) Mot tabou : Froid. Lire un personnage
Onde/ Fiel : 7/11 (caractère impulsif) Possessions : Bottes robustes, robe phénicière,
trousse de soins, épée phénicière (1), marteau de Chaque personnage est avant tout défini par :
Dons : Appel des tours écarlates 1, Arcanes • son royaume d’origine,
forgeron (1)…
politiques 1, Esprit tranchant 2, Haine des • le féal dont il dépend,
• sa voie mimétique.

Asma 2, Œil du M’Onde 2, Œil des sables 1, Unique amour


(Licorne) 2
L’utilisation des dons n’est soumise qu’à la libre interpréta-
Origine : Provinces-Licornes
tion de leur libellé.
Féal : Licorne
Compétences : Acrobatie 3, Art (tous) 3, Athlétisme 2,
Voie mimétique : Seigneur Miraj 2 Attention 3, Autorité 1, Bricolage 1, Combat (armes
Le Seigneur Miraj peut se présenter comme un illusionniste, naturelles) 2, Connaissance (Licornéens) 2, Connaissance
un alchimiste exalté ou un rêveur toxicomane. La consom- (univers mentaux) 3, Connaissance (drogues) 4, Duperie
mation de drogues rituelles est nécessaire à ses prières. La 3, Furtivité 4, Influence 3, Négoce 1, Psychologie 4,
perception du lien à sa Licorne est alors altérée et génère Recherche 3, Survie (désert) 2, Technique (drogues) 4,
mirages, hallucinations et illusions d’optique. Transport (équitation) 2.

Corps 5 (Adresse 4, Vigueur 1), Esprit 5 (Logique 2, Particules : Clarté, illusion, rêve.
Instinct 3), Âme 2 (Sagesse 1, Présence 1), Foi 6 (Volonté Mot tabou : Vérité.
2, Inspiration 4)
Possessions : Drogues d’effets variés, vêtements de voyage.
Onde/ Fiel : 9/9 (comportement équilibré) Asma est également accompagnée de sa Licorne, un jeune
Dons : Cavalier 1, Conscience du mirage 2, Fierté bien placée poulain placide du nom de Sahem.

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Dons : Barbilles extatiques 2, Communautarisme 1,
Seipur Claustrophilie 2, Courtisane 2, Enfant de l’océan 1,
Gigantisme 1, Ventouses adhérentes 1.

Origine : Tarasque L’utilisation des dons n’est soumise qu’à la libre interpréta-
tion de leur libellé.
Féal : Tarasque
Compétences : Alphabétisation 2, Art (chair) 4, Art (danse)
Voie mimétique : Pétulant 2
3, Athlétisme 4, Attention 3, Autorité 1, Bricolage 1,
Le Pétulant jouit des plaisirs de la ville, la connaît mieux Combat (armes de mêlée) 3, Combat (armes naturelles) 2,
que quiconque, ressent sa souffrance et les pensées de ses Connaissance (Taraséens) 3, Connaissance (géographie) 3,
habitants. Ses Ivresses, mélanges d’orgies charnelles et de Duperie 4, Filouterie 4, Furtivité 3, Influence 4, Négoce
consommation de drogues, conduisent à l’abandon de soi et 2, Recherche 1, Stratégie (jeu) 2, Survie (mer) 1, Technique
permettent de se fondre dans la ville, de jouer au voyeur ou (cartographie) 3, Transport (navigation) 1.
de se téléporter d’un quartier à un autre.
Particules : Abandon, faim, plaisir.
Corps 5 (Adresse 2, Vigueur 3), Esprit 4 (Logique 3,
Mot tabou : Action.
Instinct 1), Âme 6 (Sagesse 3, Présence 3), Foi 3 (Volonté
2, Inspiration 1) Possessions : Tenues légères, clinquantes ou discrètes, néces-
saire de cartographie, cartes à jouer, trousse de crochetage,
Onde/ Fiel : 10/8 (attitude sereine)
dague de corail (1)…

Suivre une voie mimétique ne signifie pas ces deux valeurs donne une indication sur le
nécessairement servir son féal avec zèle ou ap- caractère du personnage et sa façon de réa-
partenir à son clergé. Simplement, au contact gir. Le Fiel pousse à l’impulsivité, à la colère
d’une créature merveilleuse, de l’aura qui im- mais renforce aussi l’instinct de survie et la
prègne son territoire ou d’autres éléments du créativité. L’Onde, quant à elle, est faite de
passé du personnage, ce dernier a développé précision, de réflexion, d’introspection, mais
une éthique personnelle et s’est forgé un mo- peut s’avérer source d’inertie.
dèle. Le parcours initiatique qui l’attend peut
le conduire vers la transcendance mais lui Les points d’énergie sont détaillés en traits.
demande d’abandonner son humanité. L’Onde est répartie en :
• Adresse,
Certains personnages connaissent éga- • Logique,
lement des particules d’incantation, des • Sagesse,
mots de prière leur permettant d’obtenir les • Volonté.
faveurs divines des féals, de pratiquer leur Le Fiel est réparti en :
magie. En revanche, ils possèdent alors un • Vigueur,
tabou, un champ d’action qui leur est inter- • Instinct,
dit par la philosophie de leur féal. • Présence,
• Inspiration.
Exemple : Seipur est originaire de Tarasque et Ces traits affinent l’interprétation du per-
prie le féal sur lequel elle est née. À son contact, sonnage en mettant en relief ses points forts
elle a développé un goût pour la danse et le et ses faiblesses. Ils indiquent également la
plaisir qui l’ont peu à peu conduite à embrasser valeur maximale de points d’énergie que
la voie des Pétulants, des hédonistes dont les or- l’on peut dépenser dans le cadre d’un test, et
gies sacrées sont célèbres dans le M’Onde entier. servent à calculer les domaines d’action.
Elle connaît 3 particules renforçant les prières
qu’elle adresse à son féal : abandon, faim, et Les domaines d’action servent de seuil aux tests.
plaisir. Hélas pour elle, les Pétulants ont ten- • Le Corps (Adresse + Vigueur) recouvre
dance à l’oisiveté et toute prière liée à l’action toutes les activités physiques.
– au sens physique du terme – lui est interdite. • L’Esprit (Logique + Instinct) évalue les
capacités cognitives, perceptives et intel-
Enfant des énergies lectuelles.
• L’Âme (Présence + Sagesse) est le reflet de
Un autre élément primordial dans la des- l’aura et de la valeur sociale.
tinée d’un habitant du M’Onde est son • La Foi (Inspiration + Volonté), enfin, sym-
infusion par les énergies qui baignent son bolise la force qui unit l’homme au M’Onde
existence. et à son féal, la dimension mystique que peut
Cette imprégnation est simulée par deux avoir son existence.
valeurs – Onde et Fiel. La plus grande de Exemple : Jaelo possède le profil suivant :

11
nombre de dés qui pourront être lancés lors
Onde/ Fiel : 7/11 d’un test, tandis que les possessions peuvent
Échelle des • Corps 5 (Adresse 2, Vigueur 3)
agir comme des dons (elles sont alors sui-
vies d’une valeur chiffrée).
difficultés fixes • Esprit 4 (Logique 1, Instinct 3)
• Âme 5 (Sagesse 1, Présence 4) Exemple : Lehioni, conteur pégasin, possède de
• Foi 4 (Volonté 3, Inspiration 1) nombreuses compétences parmi lesquelles on re-
1 : Facile trouve, évidemment, Connaissance (légendes)
2 : Moyenne On peut en conclure que c’est un individu plus et Art (conte). Ses parents étaient tisserands, ce
3 : Difficile robuste qu’agile avec de bonnes capacités phy- qui explique qu’il maîtrise aussi la compétence
4 : Très difficile siques générales, des sens affûtés mais un esprit Technique (toile).
5 : Extrême plus instinctif que logique. Il dispose d’un cha- Il possède des masques dont l’utilisation est
6 : Divine
risme animal indéniable et d’une volonté de fer. comparable à celle d’un don (1).
Plus empreint de Fiel que d’Onde, c’est un homme
d’action, déterminé et peut-être irascible.
Accomplir une action
Enfant doué
Lorsque la narration ne suffit pas pour défi-
Les dons sont les capacités spéciales, instincts, nir l’orientation que va prendre l’histoire, il
croyances ou particularités physiques d’un faut recourir à un test d’action. Les règles
personnage. Dans un contexte approprié – à ont alors pour but d’aiguiller le récit avec
la libre appréciation de chacun – ils peuvent impartialité, en se référant aux lois qui ré-
être invoqués – par le joueur ou le meneur gissent l’univers des féals.
– pour apporter un modificateur à un test,
positif comme négatif. Leur aspect négatif n’a Réaliser un test
rien d’anodin et contribue à mettre en scène la
souffrance liée à l’évolution mimétique.
Pour réaliser un test, il faut :
Exemple : Asma possède les dons suivants : • définir la difficulté du test,
• déterminer la compétence que le personnage
• Cavalier 1 doit tester et le domaine d’action dont elle
• Conscience du mirage 2 dépend,
• Fierté bien placée 2 • lancer un nombre de dés à dix faces (D10)
• Œil du M’Onde 2 égal à la compétence du personnage,
• Œil des sables 1 • comparer chaque dé à la valeur du domaine
• Unique amour (Licorne) 2 d’action. Tout dé d’une valeur inférieure ou
égale au domaine d’action est un succès,
Elle est cavalière. On peut considérer ce don • comparer le nombre de succès à la difficulté
comme signalant une pratique assidue et ex- du test. Si la difficulté est égalée ou dépassée,
perte de l’équitation, mais il est également pos- l’action est une réussite. Dans le cas contraire,
sible d’y voir une attitude désinvolte en société. c’est un échec.
Elle a pour unique amour une Licorne. Il lui est
donc impossible de tomber amoureuse d’un homme Exemple : Seipur a décidé de séduire un client
et elle paraîtra distante en présence de prétendants, pour lui soutirer quelques informations. Elle
aura bien du mal à être convaincante quand elle utilise sa compétence Influence (4) et le do-
tente de séduire. En revanche, lorsqu’il s’agit de maine Âme (6). Elle doit donc lancer 4D10, et
défendre les intérêts de sa Licorne ou de danser en chaque dé affichant 6 ou moins est un succès. Si
son honneur, rien ne peut l’arrêter. une telle action est de difficulté 3, il faut 3 succès
ou plus pour réussir ce test.
Certains dons ont des sens plus ou moins intui-
tifs, et plus ou moins précis. Œil du M’Onde, par La difficulté d’un test est fixe dans le cas
exemple, peut permettre de voir et comprendre d’une action en opposition passive : grimper
instinctivement les cycles naturels et leurs pertur- à un arbre, trouver un objet, décrypter un par-
bations, là où Conscience du mirage permet de se chemin, se confronter à un opposant dont le
jouer des illusions. Mais ce ne sont que des inter- meneur estime la valeur moyenne…
prétations parmi tant d’autres, faites jouer votre
imagination ! La difficulté d’un test est en revanche variable
dans le cas d’une action en opposition active,
Enfant vivant lorsque deux individus décident de tester leurs
compétences l’un contre l’autre. Celui qui
L’expérience acquise au cours de la vie est réussit le test est alors celui qui obtient le plus
représentée par des compétences et des pos- de succès, l’égalité se soldant par un statu quo.
sessions. Les compétences déterminent le Une réussite peut être assortie d’une qualité

12
(qualité = succès - difficulté). Cette qualité • par un don : un don peut modifier de sa valeur
Des règles avancées sont dispo-
peut représenter, au choix : un domaine d’action, comme un modifica-
• une exécution brillante, teur de circonstances. Il peut également être nibles dans le Livre Univers des
• une exécution rapide, utilisé pour améliorer la qualité d’une réussite Féals. Les tests d’actions prolon-
• des dommages supplémentaires. plutôt que le domaine d’action du test. gées, par exemple, permettent de
• par une possession : certains objets se com- simuler un effort sur la durée
Exemple : Seipur a offensé son client et décide portent comme des dons (ils ont alors une (artisanat, apprentissage…) et les
de l’assommer avant qu’il n’ébruite ce qu’ils se valeur chiffrée). duels apportent leur lot de dan-
sont dit. A l’issue du test, elle obtient 2 succès, • par un soutien de compétences : lorsque deux gers et de spécificités.
son opposant 0. compétences peuvent être utilisées pour une
Son test est une réussite, la difficulté étant de 0 Un test classique est tout à fait
même action, une seule est choisie. Puis, si la
(le nombre de succès adverse). Elle a de plus une compétence non choisie est d’une valeur au suffisant pour connaître en un
qualité de 2 à sa réussite (2 - 0). moins égale à la compétence testée, 1 dé sup- instant le résultat d’un affron-
Le meneur avait a priori décidé que la neu- plémentaire est lancé. tement entre des gardes et des
tralisation du client durerait 1 minute, et que personnages. En revanche, face à
la bagarre risquait d’attirer l’attention. Mais, Exemple : Sortant de l’alcôve où elle s’était iso- un ennemi que l’on a longuement
compte tenu de la qualité, l’action est finale- lée, Seipur décide, pour se mêler à la foule, de traqué, on appréciera de jouer
ment instantanée et silencieuse. rejoindre les hommes et les femmes qui dansent un duel, de prendre son temps,
au rythme des tambours. Elle a la compétence
de décomposer l’affrontement, de
Art (Danse) (3) et le domaine Corps (5). Il
Modificateurs faut donc lancer 3D10, chaque dé devant affi- mettre en scène les rebondisse-
cher 5 ou moins. ments de cette action tant atten-
Il est possible de modifier les paramètres
Toutefois, sa compétence Athlétisme (4) peut due – ou redoutée.
d’un test (compétence et domaine d’ac-
tion) : constituer un soutien de la compétence Art
• par un modificateur de circonstances  : en (Danse), lui permettant de lancer 1 dé sup-
fonction des conditions dans lesquelles se dé- plémentaire. De plus, elle possède le don
roule l’action, il peut être octroyé au domaine Courtisane (2), qui lui permet d’améliorer son
d’action un modificateur compris entre +3 seuil de 2 points.
(conditions extrêmement favorables) et -3 Le lancer contient finalement 4D10 et chaque
(conditions extrêmement défavorables). dé affichant 7 ou moins est un succès.

Utilisation des énergies


Symbolique Les énergies – Fiel et Onde – sont des
ressources consommables. Leur valeur de
départ représente à la fois leur maximum
des chiffres et le nombre de points avec lesquels chacun
commence à jouer.
Dans Les Chroniques des Féals, 2 chiffres ont une Le Fiel est l’énergie de la fureur, de la survie, de
valeur symbolique très forte : l’exaltation créatrice et des instincts primitifs.
- le « 1 » est l’unité originelle, l’espoir créateur. Puissant, il n’est pas sans danger et peut rendre
fous ceux qui en abusent.
- le « 0 », à l’inverse, est le signe de la fin, du Néant. On doit choisir d’utiliser le Fiel avant de pro-
Leurs associations sont sujettes à interprétations. céder au lancer de dés. Dans ce cas, chaque
Ainsi, pour les millénaristes, l’an 1000 signe par point de Fiel dépensé permet de lancer 1 dé
supplémentaire. Il est impossible de dépenser,
trois fois la fin de la création.
au cours d’une même action, plus de points que
la valeur du trait de Fiel du domaine d’action
impliqué.
Les dés à 10 faces ont donc 2 faces spéciales :
À l’issue de chaque test teinté par le Fiel, il
- le « 1 » compte toujours comme une réussite et permet faut vérifier si cette énergie reste sous contrôle.
une relance du dé (qui peut donc réaliser un second Si le nombre de succès obtenus est inférieur
succès, voire davantage). ou égal au trait d’Onde du domaine d’action
impliqué, le personnage reste maître de ses
- le « 0 » (parfois noté « 10 » sur les dés) vaut 10 actes et libre de décider s’il refoule le Fiel ou
et compte toujours comme un échec. Toutefois, si le non. Dans le cas contraire, le Fiel s’empare de
personnage le souhaite, il peut devenir un « 0 », qui lui et il doit continuer à agir selon les principes
est toujours un succès. Évidemment, ce succès permis de cette énergie.
par le Néant corrompt ceux qui s’en servent (gain de Les dés de Fiel restent acquis :
points de Néant, perturbation des miracles, appari- • jusqu’à la fin de la scène, ou
tion de créatures du Néant…). • usqu’à ce que le Fiel soit refoulé
(par décision du joueur).

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L’Onde est l’énergie de l’esprit, de la préci- Exemple  : Le test d’Art (Danse) de Seipur a
Les énergies sont des ressources
sion, de la protection, de la raison. On peut donné un très mauvais résultat : 8, 8, 9 et 9.
consommables dont la régénéra- en dépenser 1 point, après avoir lancé les dés, Elle pourrait trébucher et attirer toute l’atten-
tion ne se fait qu’au travers de pour relancer tous les dés qui ne sont ni des tion sur elle, ce qu’elle ne veut pas.
rituels d’hommage aux féals, succès, ni des « 0 ». Si le nouveau résultat n’est Elle décide d’utiliser 1 point d’Onde et relance
il convient donc de les utiliser toujours pas satisfaisant, un nouveau point son jet. De plus, se laissant entraîner par les
avec parcimonie. Le détail de ces d’Onde peut être dépensé. Il est impossible rythmes tribaux des tambours, elle libère 1
rituels est présenté dans le Livre de dépenser, au cours d’une même action, point de Fiel. Elle relance donc 5 dés au lieu
plus de points que le niveau du trait d’Onde de 4.
Univers des Féals.
du domaine d’action impliqué. La relance affiche 2, 4, 5, 6 et 6. Cinq succès,
Cette énergie ne peut pas être utilisée sur c’est inespéré. C’est plus que son trait d’Adresse
un test déjà influencé par le Fiel. De plus, (2). Le Fiel s’empare donc de Seipur pour la
elle ne permet pas de réaliser de qualité, à scène et elle continue à danser, en transe, inca-
moins que le Fiel ne soit libéré immédiate- pable de repérer le danger qui la menace.
ment avant la relance pour contrecarrer cet
inconvénient de l’Onde.

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Vivre et mourir unique D10. S’il affiche une valeur infé-
rieure ou égale à celle du domaine d’action La Nécrose est une création du
lié aux cases d’existence endommagées, une Néant qui aggrave l’état des per-
Parfois, les conséquences d’une action ne case est restaurée. sonnages endommagés de façon
sont pas simplement la réussite ou l’échec. périodique. Le Livre Univers des
Parfois, il ne s’agit pas de surpasser, mais de Un test de restauration peut être effectué : Féals fournit tous les mécanismes
vaincre. D’anéantir. • une fois par jour pour les dommages légers nécessaires à sa mise en scène.
(première paire de cases d’existence)
L’existence • une fois tous les 6 jours pour les dommages
sérieux (deuxième paire de cases)
Dans Les Chroniques des Féals, l’existence • une fois par mois pour les dommages graves
d’un personnage est évaluée selon 4 do- (troisième et dernière paire de cases).
maines comparables aux domaines d’ac- • une seule fois en cas d’anéantissement (si
tion : un personnage anéanti échoue à son test de
• le Corps, restauration, il meurt).
• l’Esprit,
• l’Âme, Un soigneur (compétence Médecine pour le
• la Foi. Corps, Psychologie pour l’Esprit, Influence
Chacun de ces domaines est associé à 6 cases pour l’Âme et Voie mimétique pour la Foi)
d’existence qui témoignent d’un lien unis- peut tenter un test de compétence une fois
sant l’individu au M’Onde. Ces domaines par période de restauration. La difficulté
peuvent être endommagés (ou restaurés), pour le soigneur est de :
les cases sont alors cochées (ou décochées). • 1 si les dommages sont légers,
• 2 si les dommages sont sérieux,
Dommages • 3 si les dommages sont graves.
En cas de réussite, le patient peut réaliser
et anéantissement immédiatement un nouveau test de restau-
Pour endommager le domaine d’existence ration.
d’un personnage (i.e. pour cocher ses cases),
il faut réussir des tests dont c’est l’objectif. Exemple : Seipur est blessée (2 cases de Corps
La qualité de ces tests correspond aux dom- cochées).
mages infligés, et donc au nombre de cases Test de restauration : 1D10, seuil 5. Le test est
cochées. réussi et une case est restaurée.
Un soigneur fend la foule. Il réalise son test de
Exemple : Un archer embusqué tire sur Seipur. Médecine, difficulté 1, et le réussit. Seipur tente
Il n’obtient qu’1 point de qualité mais tire avec donc un nouveau test de restauration, toujours
un arc aspik (1) qui lui en rajoute 1. avec 1D10. Elle réussit et restaure sa seconde
2 succès, 2 coches pour Seipur (qui était trop oc- case. Elle n’est plus blessée, la plaie n’était fina-
cupée à danser pour tenter un test d’Attention lement que superficielle.
ou une esquive).
La mort
Si la qualité est utilisée pour infliger des
dommages, elle ne peut pas être simultané- La mort survient quand  un personnage
ment utilisée pour améliorer le temps d’exé- anéanti :
cution de l’action. • échoue à son test de restauration, ou
• est achevé volontairement par son opposant
Lorsque les 6 cases d’un même domaine (l’achèvement est une action gratuite).
sont endommagées, on dit que le person-
nage est anéanti. L’anéantissement s’inter-
prète différemment selon le domaine at-
Miracles des féals
teint :
• Corps : coma, Sur le M’Onde, la magie se manifeste sous
• Esprit : confusion, folie ou état végétatif, la forme de miracles que les féals consentent
• Âme : marginalisation, ostracisme, perte des à réaliser pour et au travers de ceux qui les
liens sociaux, prient. Un personnage peut donc formuler
• Foi : doute ou perversion des croyances. une demande par le biais d’une incantation
en espérant que son féal (interprété par le
Restauration de l’existence meneur) y réponde.

Procédure d’incantation
Il est possible de restaurer (décocher) des
cases d’existence endommagées. Pour qu’un féal prête la moindre attention à
Un test de restauration consiste à lancer un une requête, celle-ci doit :

15
• être adressée par un personnage initié à Incapable de retrouver la trace de son agresseur,
une voie mimétique de ce féal, elle finit par demander l’aide de son féal. Elle s’isole
Soins • être en accord avec sa philosophie et ses donc dans un boudoir, boit beaucoup et attend que
l’ivresse lui apporte un certain état léthargique.
miraculeux
attributions,
• énoncer clairement la nature de l’effet Face à elle, une table basse sur laquelle est étendu le
souhaité, plan de la cité dans laquelle elle se trouve.
Les soins miraculeux obéissent • contenir au moins une particule d’incan- Juste avant de sombrer dans le sommeil, elle in-
à des règles spéciales. Leur diffi- tation, cante :
culté est égale à : • être accompagnée d’un minimum de so-
lennité. Argassie, mère-patrie, je m’abandonne à toi, je me
1 pour les blessures légères, fonds en toi pour que, imprégnée de la conscience
2 pour les blessures sérieuses,
Une fois l’incantation formulée, un test est réa- de la ville, je puisse voir, voir celui qui avait faim
3 pour les blessures graves, lisé. La compétence utilisée est la voie mimé- de ma vie.
4 pour restaurer un anéantisse- tique, le domaine d’action est la Foi. Un dé Ses yeux se closent alors sur le plan. Elle le voit se
ment, supplémentaire est ajouté au lancer pour toute déformer. Les bâtiments s’élèvent, le parchemin
5 pour obtenir une résurrection. particule utilisée. prend du relief. Elle vole à travers la cité mais la
cité n’est que traits, qu’arêtes. On voit au travers des
Dans tous les cas, le nombre de Interprétation des miracles bâtiments, dans l’intimité de chacun.
cases d’existence restaurées est Lancer de dés : 3 succès. Le meneur estime que cela
C’est au meneur d’incarner l’esprit des féals et correspond à la réussite d’une action difficile.
égal à la qualité du test réussi.
de décider comment répondre. Ce choix se fait
en fonction : Soudain, Seipur suspend son vol à travers les rues.
• du respect de la procédure d’incantation, Son agresseur est là. Elle connaît désormais son
visage, et le lieu où il se cache. Le sommeil la quitte
• de l’effort sur la mise en scène,
et elle s’éveille dans le boudoir.
de la pertinence des effets demandés  par
• 
rapport à la philosophie du féal et à la voie
mimétique du personnage, Limites aux miracles
• du nombre de succès obtenus lors du test.
Les féals, quel que soit le résultat du test d’in-
cantation, peuvent toujours refuser leurs ser-
En pratique, un miracle dont le test affiche X
vices si ce refus est motivé :
succès peut permettre 1 effet parmi les suivants.
• personnage ne respectant pas leurs préceptes,
Dans Les Chroniques des Féals, Cet effet s’applique à 1 cible (créature ou objet)
• incantation bâclée,
les règles ont une valeur impor-
et peut être :
• demande répétitive ou incohérente avec leur
• une modification temporaire de X sur une
tante. Elles doivent être utilisées philosophie,
compétence,
avec parcimonie mais ne doivent • utilisation de mots tabous…
• une modification temporaire de X sur un
pas être laissées de côté car Notez également qu’il est impossible de faire
domaine d’action,
elles participent à la logique du
appel aux féals pour obtenir un miracle qui a
• un don temporaire de niveau X que le béné-
précédemment échoué. Si les féals n’ont pas
M’Onde, à sa cohérence. Elles ficiaire peut utiliser à sa guise,
répondu à une prière, c’est qu’ils ne veulent ou
sont d’ailleurs connues par cer- • un résultat équivalent à la réussite d’une ac- ne peuvent pas y répondre.
tains habitants des royaumes tion de difficulté X,
eux-mêmes, des théoriciens de • l’application à la cible de X dommages. Enfin, chaque « 0 » obtenu lors d’un test d’in-
l’existence, les Exodins. cantation provoque immédiatement 1 dom-
Il est possible de ne pas prendre en compte les mage au domaine Foi du personnage. Rien ne
X succès du test pour définir l’effet du miracle. peut protéger de ces dommages, sauf la déci-
Les dons, l’usage du « 0 » ou Les succès non employés peuvent alors être sion que ce « 0 » est un succès – permis par le
l’anéantissement sont autant utilisés pour modifier des éléments secondaires Néant. De quoi rendre la magie risquée…
d’éléments qui font du M’Onde comme :
ce qu’il est. La fragilité de l’exis- • La durée : un miracle est d’effet instantané. Il
tence, aussi. apparaît, fait son effet puis disparaît ou non
en fonction de sa logique (un modificateur de
Lisez les règles, relisez-les, et
compétence est temporaire, pas un trou dans
un mur). Chaque succès non utilisé pour cal-
utilisez-les. Chaque fois que la
culer l’effet du miracle peut augmenter cette
narration arrive à un stade où durée d’un niveau (niveau 2 : minutes, niveau
l’avenir est incertain, faites un 3 : heures, niveau 4 : jours…).
test. Les dés ont toujours la ré- • Le nombre de cibles : un miracle affecte une
ponse, apporteront toujours leur cible. Chaque succès non utilisé pour calculer
lot de surprises et afficheront l’effet du miracle peut augmenter d’un niveau
toujours des « 0 » au moment où l’importance de cette cible (niveau 2 : petit
ils sont le plus tentant… groupe, niveau 3 : grand groupe, niveau 4 :
foule immense…).
Exemple  : Seipur ne compte pas en rester là.

16
Feu les Montreurs

Où l’érosion balaie la lande et les hommes avec le même acharnement.

En quelques mots À l’affiche


Les Montreurs
La veille au soir, les personnages arpentaient une paisible route de Chimérie. Il leur tardait Lehioni, Jaelo, Asma et Seipur se sont
d’atteindre un petit relais où ils trouveraient certainement l’hospitalité : la commanderie de mêlés à une troupe de saltimbanques, les
Deadl (prononcer Del). Montreurs, pour passer inaperçus – dans
certaines contrées, il ne fait pas bon être
Mais voilà qu’ils s’éveillent, au petit matin, dans d’étranges ruines. Mouillés, perdus, traqués un étranger de passage. Au début de cette
par une présence invisible, ils n’ont aucun souvenir des lieux ni de la nuit écoulée. On leur a histoire, leur convoi a été attaqué et eux
soustrait leurs affaires et certains souffrent de contusions. Ils sont comme mâchés… seuls ont survécu. Des Montreurs, il ne
reste qu’un magma fétide.
Ils doivent fuir les lieux, unis par un sentiment nouveau de sympathie et de cohésion, Si Lehioni, Jaelo, Asma et Seipur ne
traumatisés par une expérience qu’ils ne saisissent pas complètement. Retrouver la route sont pas utilisés comme personnages,
les Montreurs peuvent avoir été de
et leurs affaires, mises à sac, hors d’usage. Leurs montures, dévorées. Rejoindre Deadl à précédentes victimes de la bête.
pied par un temps inquiétant et, enfin, en apprendre plus sur les légendes qui hantent la
campagne alentour. Deadl
Petit domaine de landes et de roches, Deadl
Hélas, la bête de ces légendes est désormais en eux... n’est occupé que par la commanderie d’un
ordre monastique, la Collecte, dont les
membres sont à la fois numismates et
percepteurs d’impôts.
Ses landes brumeuses sont le repaire de
la bête d’alcahest, une créature du Néant
qui commande aux brumes et digère la
réalité – l’alcahest est le solvant universel.
Implication des personnages Enjeux et récompenses
Géhenne, bouc émissaire
Cette histoire, adaptée à la découverte des L’expérience du trauma, la survie et la Géhenne est un druide vénérant les
Chroniques des Féals, implique d’elle-même neutralisation d’une horreur du Néant sont Chimères. Déformé par les mutations,
les personnages dans son déroulement. Elle les enjeux de cette histoire. monstrueux, il est capturé par les habitants
de Deadl qui voient en lui un parfait bouc
utilise les archétypes fournis dans le présent La récompense  des personnages ? La vie, émissaire. Sa combativité et son amour-
ouvrage (Lehioni, Jaelo, Asma et Seipur), la satisfaction d’avoir exorcisé les landes de propre ayant été érodés par la bête
réunis pour l’occasion au sein d’une troupe d’alcahest, Géhenne accepte son sort,
Deadl et d’avoir contribué à la lutte contre pourtant injuste, avec résignation.
de saltimbanques nommée les Montreurs. la fin du M’Onde. Si la confrontation avec
la bête d’alcahest est leur première rencontre La bête d’alcahest
Le monstre. Souvenir de l’ancien seigneur
avec le Néant, leur existence peut en être de la région, cette bête répand brumes,
Feu les Montreurs est une histoire destinée à l’ini-
irrémédiablement bouleversée. mort et folie sur son ancien fief.
tiation et à la découverte. Elle peut toutefois être
utilisée plus largement pour pimenter un voyage en
Chimérie, à titre anecdotique ou comme le prélude
d’une campagne remontant la piste de l’alcahest, le
solvant alchimique universel (cf. le Livre Univers
des Féals, p.211).

Ambiance Fiche technique


lllll
Mystère
lllll
Oppression. Isolement. Perdition. Les personnages n’ont rien demandé, rien recherché, et leur vie bascule. Action
lllll
Agressés sans raison, pris dans un labyrinthe fantasmagorique et dangereux, ils n’ont d’autre choix que Exploration
lllll
Interaction
d’associer leurs talents pour échapper à un monstre chimérique. lllll
Néant
»»»»»»
Durée estimée
3
Revenus à la réalité, les personnages sont confrontés à un M’Onde altéré, rendu fou. Le problème est-il réel Difficulté
facultatif
ou vient-il d’eux, de ce qu’ils ont vécu, de ce qu’ils sont devenus ? Trauma

17
L histoire
L’alcahest fut condamné à n’avoir plus jamais de
seigneur.

L’alcahest est le solvant universel, La formule de l’alcahest aurait dû


un résidu liquide de Néant pur. Les disparaître avec le chevalier fiélon.
Chimériens, particulièrement férus Pourtant, ces derniers temps, un
d’alchimie, ont prétendu plusieurs fois alchimiste du nom de Greev se targue
posséder un tel produit. Cela a été vrai à d’avoir réussi à synthétiser l’alcahest à
deux reprises. partir de son sang. En réalité, pris dans
une tempête, il s’est égaré sur les routes
La première fois, c’était avant la trahison de Deadl et a fini par s’abriter dans
de l’Aspic. La Chimérie était encore des ruines oubliées, celles du château
jeune et dirigée par des femmes, des autrefois incendié.
druidesses élues par les féals. Ce régime
matriarcal ne satisfaisait pas certains Greev, épuisé, a trouvé refuge dans une
hommes, mais il en était ainsi. pièce voûtée partiellement effondrée (cf.
L’un d’eux, aujourd’hui connu sous le Plan de la commanderie, n°5). Là, d’entre les
nom de chevalier fiélon, était un guerrier mousses, quelques émanations colorées
alchimiste et un amant jaloux, cœur de ont commencé à poindre. Dégageant
lion lassé de voir sa druidesse bien-aimée les débris, Greev a vu apparaître un
batifoler avec d’autres. Une voix lui aurait bouclier sous l’humus, un écu peint
susurré la recette d’un poison par lequel à l’eau gommée – une préparation
il obtiendrait vengeance  : l’alcahest. Le couramment utilisée en Chimérie pour
chevalier fiélon en usa et abusa et, rendu l’ornement des boucliers. Anormalement
fou par ses émanations, il expérimenta sa bien conservées, ses armoiries vibraient,
découverte à outrance, dissolvant toutes semblaient vivre. Soudain, Greev a su. Il
sortes de choses, anéantissant son aimée, a su pour l’alcahest, et pour le Néant. Le
ses autres amants, ses suivants et allant bouclier a continué à se tordre, et une
jusqu’à menacer l’intégrité des Chimères bête en est sortie. Elle a léché ses doigts.
– il voulait dissocier leurs parts à l’aide Greev n’a pas eu peur. Il a attendu,
de son poison. là avant de repartir, illuminé, vers la
commanderie. Il n’était plus perdu.
La menace fut jugée si sérieuse que
l’alchimiste fou fut condamné par ses
pairs et par les féals eux-mêmes. Le La bête
chevalier fiélon, capturé, jugé, fut soumis
à la pire des sentences  : la mort par le Quand il a atteint la commanderie, Greev
Foyer – le creuset incandescent qui ne portait pas sur lui l’écu trouvé dans les
bouillonne sur le poitrail des Chimères. ruines. L’écu est tombé en poussière sous
Mais, tandis qu’il était au supplice, le ses yeux, emplissant l’espace d’un nuage
condamné contamina son bourreau avec de cendres et d’un écho lointain, un écho
l’alcahest et commença à se fondre en porteur d’un message. Par cette béance,
lui. Le peuple, terrorisé, incendia alors le le secret de l’alcahest a été ramené sur le
château de Deadl, la fumée se répandit M’Onde. Une horreur du Néant s’en est
sur la lande et le fief, par ordre royal, échappée. La bête d’alcahest.

18
La bête d’alcahest est une créature chairs noircies jaillissent par moments,
vengeresse créée par le Néant à partir à la faveur d’un craquement sinistre,
du chevalier fiélon, de la Chimère qui des volutes de couleurs héraldiques,
lui servit de bourreau et des armoiries des formes stylisées, autant de
disparues des seigneurs de Deadl. Elle réminiscences du blason découvert par
est à la fois : Greev.
• U ne aura – érosion et vengeance – qui La bête a pris possession des terres
donne à chacun le sentiment d’être de Deadl et y promène, traquant les
épié, menacé, et en même temps voyageurs, cherchant à assouvir sa
l’impression que rien n’est grave, que la vengeance en massacrant des Chimériens.
lutte est vaine, Elle a ramené des limbes son château,
• un bouillonnement de cendres ternes à la fois souvenir de l’ancien donjon
s’étendant inexorablement et laissant seigneurial et copie de la commanderie
apparaître entre ses volutes un voisine. En effet, la commanderie a été
labyrinthe de pierres et de mousses, bâtie avec les pierres récupérées dans les
• un spectre, chevalier monstrueux à ruines alentour, des pierres qui résonnent
demi humain, à demi Chimère. De ses au cœur de la bête…

La bête d’alcahest
La créature qui hante la lande est une aberration, Créature du Néant (3)
une horreur du Néant. Elle s’est emparée du cœur Corps 7, Esprit 7, Âme 8, Foi 8
de Greev, lui a offert l’alcahest et s’est incarnée sur
Dons : Crocs 2, érosion 2, Griffes 2, Maîtresse
le M’Onde, créature siamoise à la fois humaine et
des brumes et des fumées 2, Plaques minérales 3,
féale, armure chimérienne calcinée et souvenir armo-
Vengeance 2.
rié d’une lignée éteinte.
Compétences : Attention 5, Combat (armes naturelles)
5, Technique (alchimie) 5
La bête cherche à se venger, à dissoudre Deadl. Elle
s’attaque de préférence aux Chimériens – ce qui
explique que les personnages aient survécu – mais La bête d’alcahest est une horreur du Néant. En plus
les fumées nées de ses chairs torturées hésitent encore de ses domaines, dons et compétences, elle possède la
devant la commanderie, ayant trop de respect pour voie du Néant (équivalent d’une voie mimétique) et
les pierres du donjon ancestral qui se cachent dans les particules de prière qui y sont associées.
ses murs.

Voie du Néant 3
La bête n’a qu’un seul point faible : l’eau. Les ar- Particules : Chute, souffrance
moiries sont peintes à l’eau gommée et les chairs de
l’horreur brûlent du dernier supplice. Rien ne peut
les entamer sauf l’eau, qui agit sur elles comme un Seule l’utilisation d’eau, même en petite quantité,
solvant, rongeant le monstre, apaisant le mal jusqu’à permet d’anéantir la bête. Aucune autre méthode ne
n’en laisser qu’un tas de cendres poisseuses. saurait en venir à bout.

19
Apres l assaut
Quelles qu’en soient les raisons, les • Ils sont livrés à eux-mêmes. Leurs affaires
personnages, mêlés à quelques Chimériens, de voyage ont disparu, leurs montures
arpentaient hier au soir les routes de également, et leurs camarades ont été
Chimérie, au travers de landes herbues, de dissous par quelque-chose.
roches, de lacs et de bois sombres. Après • Une étrange sensation les accapare. Ils ont
avoir quitté le dernier village, Cornidal, au l’impression qu’on les épie, que le danger
petit matin, ils savaient qu’ils ne trouveraient rôde dans les brouillards alentour, derrière
leur prochain abri qu’à la commanderie de les pierres. Un vide grandit dans leur
Deadl – un monastère de la Collecte, ordre coeur, draine leurs forces et les inquiète.
monastique chargé de frapper la monnaie • Il se sentent en sécurité dans le groupe, les
de Chimérie et de collecter les taxes pour uns auprès des autres, comme unis par un
sa noblesse. sentiment nouveau, instinct de survie face
à l’adversité.
Lorsque débute cette histoire, les
personnages s’éveillent. Il ne sont pas à la
commanderie, qu’ils n’ont jamais atteinte. Dans les brumes
Il fait à peine jour. Il fait froid. Les
du labyrinthe
personnages sont mouillés, leurs vêtements
sont en piètre état, sales et vieillis, érodés Tôt ou tard, les personnages doivent
jusqu’à la trame. Certains – particulièrement envisager de sortir du lieu dans lequel ils
les personnages chimériens, s’il y en a – se se sont réveillés. Ce château n’est plus que
sentent vidés, à bout de force. Ils tiennent ruines indéfinissables, cendres et fougères,
à peine debout. Ils ont faim comme s’ils les brumes se sont emparées des alentours
n’avaient pas mangé depuis un mois. et la menace est palpable. Le froid glace
Aucun n’a de souvenir de ce qui s’est passé la les sangs et la faim taraude les ventres – le
veille. La route, la nuit qui tombe, la brume, Néant a vidé les corps de leur substance...
et la commanderie à l’horizon. Maintenant,
ils sont dans des ruines : quelques murs Le labyrinthe de la bête est un ensemble
couverts de mousse, une voûte à demi de couloirs changeants matérialisés par
ensevelie, une tour éventrée, un angle de les bancs de brume. Les ombres y sont
pierre jaillissant des fougères et la brume, inquiétantes, les volutes semblent vouloir
partout. À côté d’eux, éparpillés parmi piéger les promeneurs et il n’est pas rare de
les décombres anciens, ils découvrent ce s’y écorcher contre un rocher dissimulé, de
qu’il reste de leurs compagnons : de petits trébucher sur une racine traîtresse ou de
monticules de chair liquéfiée, d’os usés, de se retrouver à un point par lequel on est
vêtements rapés et d’objets rouillés... déjà passé. Les incessants allers et retours
donnent l’impression que les ruines sont
Si Asma est un personnage de cette histoire, celles d’une cité entière.
elle constate que sa Licorne est absente. Décider de ne pas respecter les couloirs et
de s’avancer tout droit conduit aux mêmes
Passé le choc des premiers instants, les écueils mais, en plus, la menace se fait plus
personnages réalisent les faits suivants : pressante, les coeurs se serrent, le froid
Ils sont perdus en un lieu inconnu.
•  redouble de puissance...
Probablement en Chimérie, non loin
de Deadl, mais où ? Les brumes sont si Il est possible de faire un plan des brumes,
opaques qu’on s’y perd. reproduction à l’infini de celui de la

20
commanderie – dont la bête s’est imprégnée, un guide, survivant d’un précédent
• 
au travers de ses pierres. De nombreux carnage, errant à demi-fou, leur apporte
aléas viennent toutefois géner l’étude son aide mais refuse de quitter les lieux
cartographique du dédale, un passage lui-même.
ne permettant pas forcément toujours En se retournant vers le dédale qu’ils
• 
d’accéder au même lieu. viennent de quitter, les personnages
Il est possible, pour ceux qui ont visité découvrent un front nébuleux oscillant
la commanderie et le labyrinthe, de de façon presque consciente, palpitant
comprendre cette ressemblance. comme le bord d’un mollusque.
Le convoi des Montreurs est toujours
• 
là. Bagages, montures... enfin, ce qu’il en
La route reste. On ne retrouve que des monticules,
comme dans les ruines : des chairs liquides,
Finalement, le groupe jaillit des brumes, sur des morceaux de métal corrodés... Seuls
la route, à l’endroit précis où la bête a donné quelques petits objets ont survécu.
l’assaut. Cette évasion peut avoir lieu de
plusieurs manières : Si Asma est un personnage de cette histoire,
• l’horizon s’illumine soudain, comme si le elle retrouve parmi les vestiges du convoi
soleil levant dissipait les brumes, Sahem, sa Licorne, endormie mais indemne.
• l’errance conduit les personnages vers une
poterne calcinée au-delà de laquelle le La commanderie est là, dans le vallon,
labyrinthe disparait, baignée par la lumière du matin.

Trauma
Les personnages, dès le début de cette histoire, res- nages de cette histoire, voici à quoi ressemble l’espace
sentent en eux un grand vide, une faim dévorante mental qui est le leur, celui dont ils ont des visions,
et, en même temps, un sentiment de sécurité et de et dont ils rêvent :
complémentarité qui les rattache au groupe. Tout
cela est lié au fait qu’ils ont désormais en eux un
trauma, apparu pendant la nuit au contact de la Une veillée. La nuit est tombée sur le M’Onde.
bête d’alcahest. L’espace est une clairière au sol mousseux délimitée
par différents paysages. Des arbres mêlés à des ro-
chers, saupoudrés de neige ; une rivière d’eau chaude
Ce trauma est un espace vide et grandissant dans leur dont on ne voit pas l’autre rive ; quelques tentes de
esprit. Il doit être omniprésent dans leur vie, ponc- toiles et de peaux. Au centre, un feu assez large
tuer leur histoire de sensations de manque, de vide, de brille au milieu d’un cercle de pierres. Il faut s’en
peur quand les autres s’éloignent, de réconfort quand approcher pour voir qu’il s’épanouit au-dessus d’un
ils sont là. La nuit les attire, ils ont l’impression que foyer noir, comme un puits où clapote un liquide
les étoiles scintillent en rythme avec leurs battements charbonneux, visqueux.
cardiaques. Ils ont des visions, un sixième sens, et
Quelqu’un rôde, mais on ne le voit pas. Il n’est pas
rêvent tous de la même chose, du même lieu.
agressif, plutôt protecteur, familier. Mais il a peur,
et cette peur est palpable.
Ce rêve commun est l’espace mental ménagé par le
trauma en eux, et entre eux. Il est l’endroit où ils Il a peur de la fumée âcre qui s’échappe du feu, ram-
peuvent se retrouver, faire naître un nouveau monde, pant tel un félin vers l’orée boisée de la clairière – à
conjuguer leurs pouvoirs et enfermer les horreurs l’opposé de la rivière. Pourquoi cette fumée évite-t-
qu’ils combattent. elle la pierre gravée d’un blason qui affleure entre
Si Lehioni, Jaelo, Seipur et Asma sont les person- les mousses ?

21
La commanderie

22
Plan de la commanderie
(Entre parenthèses, les lieux reproduits par la bête à sa façon, dans son labyrinthe)

1 : Salle des gardes sage, comme si l’on s’en rapprochait)


(Cul de sac, brumes virevoltantes, formes agressives) 7 : Tour de guet

2 : Salle d’armes (Rempart délabré semblant s’étirer à l’infini et ne


pouvant être franchi que par escalade)
(Cul de sac, brumes virevoltantes, formes agressives)
8 : Hôtellerie
3 : écuries et granges
(Long couloir embrumé, mur en ruines, fragment de
(Long couloir embrumé, muret en ruines, fragment
rempart. Nombreuses racines et ronces)
de rempart. Nombreuses racines et ronces)
9 : Cour centrale traversée par une route pavée
4 : Réfectoire
(Espace dégagé dans les brumes. On s’y sent à décou-
(Hall en ruines d’un donjon, voûtes éventrées, sol
vert, la menace y est plus forte. Au centre est creusé
glissant envahi par la mousse. Nombreux reliefs de
comme un gouffre sans fond, une faille insondable
repas, monticules de chairs liquides) aux parois de racines, de pierres à vif, d’argile
5 : Dortoir meuble, de tourbe. Des plaques de pierre en saillent
comme des dizaines de dents…)
(Salle en assez bon état se prolongeant par une cavité
entre les pierres effondrées – c’est là que dort la bête 10 : Cuisines
et que Greev a trouvé le bouclier) (Lieu où les personnages s’éveillent)
6 : Ateliers 11 : Poterne
(Escalier effondré, tour vertigineuse se perdant dans (Ancienne porte admirablement conservée. Le bois est
les brumes. Si on y monte, on réalise qu’elle a des noirci par le feu mais toujours présent. En fait, c’est
propriétés étonnantes : on n’en atteint jamais le haut, une copie « exacte » de la poterne de la commanderie,
et on ne sort jamais de la brume… En revanche, des et l’un des meilleurs moyens pour les personnages de
étoiles sombres apparaissent peu à peu dans le pay- faire le parallèle entre les deux lieux)

7
8

1 Route

9
5 4
2
10
3
6

11

23
Les personnages suivent la route, gelés, Dans le réfectoire de la commanderie,
• 
affamés, dépossédés de leurs affaires, jusqu’à il est possible de repérer, sur un
Koror la commanderie. Un peu avant d’y arriver,
ils constatent que l’on a érigé un grand tas
encadrement de fenêtre, un ancien blason
gravé dans une pierre. On explique alors

et Kastl de bois à l’écart des bâtiments – un bûcher.


La commanderie est une sorte de ferme
aux personnages qu’il s’agit des armoiries
d’un château qui a du se dresser par là,
fortifiée à cheval sur la route. À la fois autrefois. Les pierres de ses ruines ont
Koror est un vieux chevalier, le barrière d’octroi, tour de guet et relais pour servi à bâtir la commanderie. Les reliefs
mentor de Kastl. Il est bien char- les voyageurs, elle est tenue par l’ordre de la du blason sculpté sont très abîmés mais
penté, musculeux en dépit du poids Collecte, des moines-soldats numismates, les moines font remarquer avec fierté
des ans. Assez lunatique, il fait percepteurs et convoyeurs de fonds. que le fait d’avoir protégé cette pierre
partie de ces anciens qui croient de- des intempéries a permis à quelques
voir dénigrer tout ce que font leurs La petite communauté de Deadl est traces colorées – vestiges des peintures
successeurs.
composée d’une vingtaine de membres héraldiques d’origine – d’échapper à
de l’ordre, ainsi que de paysans – quelques l’eau – leur solvant naturel.
Kastl, quant à lui, est un cheva- familles faisant paître les troupeaux tout en En promenant dans la commanderie
• 
lier dans tous les sens du terme. pratiquant la cueillette, le prélèvement du et avec un bon sens cartographique,
Fier, ne se défaisant jamais de son gibier et la traque des prédateurs. il est possible de comprendre que la
armure, il aime courir la cam- Deux hommes, Koror et Kastl, se partagent commanderie et le labyrinthe de brumes
pagne pour faire respecter la justice, le pouvoir – comme souvent en Chimérie. sont bâtis sur le même modèle. La poterne
Koror est davantage versé dans l’art de est le meilleur moyen de faire le parallèle
sa justice. Il est plutôt bel homme et
la gestion tandis que Kastl supervise la entre les deux lieux.
profite des rares femmes de passage
protection des terres et des convois, mais
dans la commanderie – voyageuses c’est une répartition qui dépend davantage Comme dans toutes les communautés,
ou femmes de paysans – pour se de leurs goûts que de leurs compétences. quelques intrigues familiales viennent
perfectionner dans l’art de la sé- également égayer le quotidien et les
duction. À leur arrivée devant les portes de la personnages peuvent s’y retrouver mêlés :
commanderie, les personnages sont • Roparz et Getnoc sont deux paysans
interrogés par les gardes, puis on leur jaloux l’un de l’autre qui se querellent sans
Chevaliers de la Collecte (4) offre l’hospitalité – leur état les rend plus arrêt, prenant Koror et Kastl à parti.
pitoyables que suspects. On les nourrit, on • L’un des moines, Crawn, est complice de
Corps 4, Esprit 5, Âme 5, Foi 4
les lave, on les réchauffe et on leur offre quelques malandrins qui, à la faveur de la
Dons : Chimérisme 2, Esprit chevale- quelques vêtements en meilleur état que les nuit, viennent se servir dans les caisses de
resque 2, Gestionnaire 2, Plaie aspice 2 leurs. la Collecte.
Compétences : Autorité 3, Combat Si les personnages cherchent à visiter, on Enfin, la brume semble se tenir à l’écart de
(armes de mêlée) 4, Duperie 3, leur demande poliment de se cantonner à la commanderie. Malgré tout, la visibilité
Gestion 4, Influence 4, Intrigue 4, l’hôtellerie, au réfectoire et à la grande cour. reste très moyenne et tout paraît terne, passé,
Négoce 3 On se méfie des fouineurs qui pourraient usé, particulièrement quand la lumière
chercher à dérober la monnaie produite ou décline. Les souvenirs sont brouillés – et
Équipement : Armure légère (1),
amassée sur place. embrouillés –, la parole pesante, la lassitude
épée (1)
omniprésente.
Faits divers
Drôles d’histoires
Quelques éléments peuvent attirer
l’attention des personnages. Il est inutile de pousser les moines dans
• Rorsch, un numismate, est décédé peu leurs retranchements pour qu’ils évoquent
après le passage de Greev, de mort a priori les légendes de la région et les événements
naturelle. Depuis, l’un des moines passe récents : ils ne parlent que de cela !
son temps à lire et annoter un étrange • Les paysans disparaissent. On a d’abord
ouvrage, au réfectoire, en marchant… parlé de loups – bêtes maudites – mais
tout le temps. Il s’agit d’un livre de notes les battues n’ont rien donné, à part de
que Rorsch a tenu peu avant sa mort et nouvelles disparitions. Pas même une
dans lequel il parle de choses insensées. Chimère qui rôde.
De l’alchimiste fou – Greev – et de la • Avant les personnages, ça faisait un bail
bête qui le regarde à travers les pierres, qu’on n’avait pas vu de voyageurs. On
de la commanderie devenue prison et commençait à s’inquiéter. Ça arrive
de la mort comme seule issue. Rorsch, parfois, la route de Deadl n’est pas très
notamment, évoque comme unique répit fréquentée, mais tout de même !
les bains qu’il prend. Il en vient, dans sa • Des brumes à couper au couteau hantent
folie, à formuler l’hypothèse que l’eau est la région depuis quelques semaines. Quel
une arme contre la bête. temps de chien  ! Ça commence à durer,

24
maintenant. Depuis le dernier voyageur, sont en fait les fumées nées du supplice du
en fait. S’il fait ce temps-là partout, pour chevalier fiélon.

• 
sûr que personne ne prend la route !
Le dernier voyageur  ? Greev, un
• Géhenne, interrogé de façon impartiale,
avoue avoir trouvé des corps dissous dans
Géhenne
alchimiste. Un type louche, un peu fou, les bois alentour, et avoir vu un paysan se Masse voûtée sous le poids des
qui s’était perdu dans la campagne. Il avait faire balayer par une nappe de brume. Des
plaques de pierre qui déchirent sa
l’air bizarre, le genre de type qui a vu le roches se sont effritées sous sa main, des
peau, faciès bestial, nombreuses
loup – vraiment, par ici, on n’aime pas pièces de métal ont rouillé en quelques
les loups. Le type qui a quelque chose à secondes… paires de seins boursouflées sur le
se reprocher. Il n’a pas beaucoup parlé, il • L’histoire du bouclier, si elle est relatée à torse, sabots, jambes déformées et
marmonnait des trucs sur les légendes de Géhenne, peut également apporter son velues, poils collés par des ara-
la région. lot de révélations. Géhenne est en effet le besques de sang séché, Géhenne est
• Q uelles légendes ? Ben celles du chevalier seul à connaître une légende, sans rapport physiquement un monstre.
fiélon ! apparent avec Deadl, qui parle de blasons
• Il ne devrait pas être très difficile de se magiques dont seule l’eau pouvait altérer Pourtant, sous cette apparence
faire raconter la légende du chevalier la puissance. repoussante se cache un homme
fiélon et de son supplice. La vie de Géhenne dépend des personnages, dévoué, un peu rustre mais sincère,
en fin de compte, et de leur capacité à apaiser entièrement tourné vers la nature
une foule aveugle en quête d’un coupable.
Le bouc émissaire et les féals.

Dans l’après-midi, quelques hommes Druide résigné (5)

Les habitants
d’armes secondés par des paysans
Corps 5, Esprit 6, Âme 3, Foi 6
débarquent dans la cour de la commanderie.
Ils tiennent entravé une espèce de monstre, Dons : Chimérisme 1, Cornes spi-
Géhenne. rales 2, Grâce 1, Lion affamé
Des moines de la Collecte, des paysans, des chasseurs, 1, Mamelles 2, Plaie aspice 3,
Géhenne est là pour être jugée, et mise à mort ! Plaques minérales 1, Sabots 2,
des bûcherons…
Sale bête  ! Pour sûr qu’avec ça, les brumes
Spires de sang 1
vont se dissiper, ça fait trop longtemps que la
Géhenne empoisonne Deadl avec ses sortilèges. Compétences : Art (peinture) 5,
Populace (2)
Athlétisme 5, Attention 4, Combat
Géhenne est un homme difforme, un Corps 5, Esprit 3, Âme 3, Foi 3 (armes naturelles) 5, Connaissance
mimétique de la Chimère n’ayant plus (Chimériens) 4, Survie (landes) 4
Dons : Amour du pays 2, Moralité douteuse 2
grand-chose d’humain. Lui-même semble
être las de la vie et, sans plaider coupable, se Compétences : Attention 2, Autorité 3, Combat Voie mimétique : Chiverne 3
résigne à subir la sentence qu’on prononcera, (armes naturelles, de mêlée ou de tir) 3, Duperie 2, Particules : Bête, sang
afin que cesse son calvaire. Il reconnaît à Recherche 3, Survie (campagne) 3
demi-mot un vol de bétail – pour ses rituels Équipement : Bâton
– mais aucun crime. Hélas, parfois, il entre Équipement : Armes naturelles ou rudimentaires
dans de brefs accès de colère qui laissent
penser qu’il est capable du pire. La Chiverne est une druidesse
farouche. Sage protectrice, elle
Les preuves sont bien faibles pour accuser exploite les possibilités offertes par
Géhenne mais, devant le peu de défense de la nature sauvage pour préserver
celui-ci et l’intime conviction des habitants, la vie. Les pouvoirs de la Chiverne
il est condamné pour sorcellerie. Le bûcher passent par son lien à la terre, ses
l’attend.
sabots. Frappant ou grattant le sol,
elle peut ouvrir des failles, provo-
Si les personnages ne font rien, Géhenne
est brûlé vif, ce qui attise la colère de la bête. quer des séismes, lire les messages
de la nature ou y puiser des forces.
Les personnages peuvent intervenir
pendant le procès. Il est risqué de s’opposer
à la vindicte populaire mais on peut ainsi
espérer sauver la vie de Géhenne – au
bénéfice du doute – et apprendre certaines
choses :
• Si les personnages racontent leur propre
expérience du labyrinthe à l’auditoire,
des paysans avouent avoir vécu la même
chose. Géhenne explique alors que la bête,
la vraie, est la maîtresse des brumes, qui

25
Trauma
Cette histoire peut se conclure de les personnages, par impulsions, visions et
nombreuses façons… sentiments interposés.

La commanderie Le trauma
assiégée
Si les personnages s’intéressent de près à
leurs rêves communs, à cette clairière qu’ils
Si Géhenne périt dans les flammes, la brume
voient en songe, la bête d’alcahest peut les
pénètre dans la commanderie, menaçante.
y retrouver. Se matérialisant à partir des
On dirait qu’elle émane des fumées du
fumerolles qui rampent autour du feu, elle
bûcher, des cheminées de Deadl, des
semble à la fois sur ses gardes et intriguée.
torches. On devine des formes mouvantes
Elle perçoit l’essence familière du Néant et
en son sein, ses écharpes effritent les pierres
n’ose pas attaquer.
sur leur passage et dévorent, disloquent,
délitent ceux qui y pénètrent. L’espace mental des personnages est le seul
La bête surgit assez rapidement sur la place endroit où la bête peut véritablement tenir
centrale et commence à massacrer ceux une conversation humaine, aucune règle ne
qu’elle peut saisir, ne laissant d’eux que des s’appliquant dans cet espace vierge.
monticules de chair flasque.
La fin
Le départ
La bête ne veut pas attaquer les personnages :
Alors que les personnages s’éloignent de la ils lui sont désormais liés par le trauma, elle est
commanderie, ses bâtiments réapparaissent un peu leur mère – du point de vue du Néant.
devant eux, subitement, au détour d’un La relation qu’ils entretiennent mêle peur et
chemin ou entre deux langues de brume. complicité, fascination et répulsion. Attention,
Parfois tels qu’ils les ont quittés, parfois la bête ne leur obéit pas pour autant.
devenus le château fantasmagorique dans Quelles que soient les circonstances de la
lequel les personnages se sont éveillés confrontation finale, voici comment elle
récemment. La bête et le trauma qui grandit peut se conclure :
dans leurs cœurs s’appellent. Une dernière • Les personnages s’en vont en laissant

Récompenses entrevue semble inévitable… la bête assouvir sa vengeance. Les


habitants de Deadl sont massacrés et la
commanderie détruite. La brume se lève
Les personnages peuvent retenir 1
La traque alors, découvrant un paysage de pierres
polies, d’arbres rongés et de terre vitrifiée.
expérience de cette histoire.
Il est possible de partir en mission sur La bête est partie rejoindre Greev, son
la lande, que ce soit pour traquer la bête, nouveau maître, pour répandre l’alcahest
retrouver les ruines du château, rechercher sur le M’Onde.
Si les personnages n’avaient pas
un enfant disparu… • Les personnages refusent de laisser Deadl
de trauma avant de jouer cette à son triste sort et le combat s’engage. S’ils
La bête attend les personnages au cœur des
histoire, ils en ressortent obliga- brumes, dans les ruines du château. Elle se vainquent la bête en utilisant de l’eau, elle
toirement avec un trauma. laisse approcher, repue par sa précédente semble se raidir, se pétrifier et fondre à la
attaque. Elle ne tolère aucune agression fois. Elle disparaît sans bruit. La brume se
sans combattre mais peut « discuter » avec lève. Le cauchemar est terminé.

26
• Les personnages parviennent à convaincre Si la bête est laissée libre, elle finit par
la bête de rester dans leur espace mental, rejoindre Greev. Il est alors possible de la
réussissent à l’y piéger ou l’y plongent suivre jusqu’à l’alchimiste pour tenter de
dans la rivière. Ils sentent alors comme un le vaincre avant qu’il ne fasse un mauvais
grand frisson en eux, à la fois de plaisir et usage de l’alcahest.
de peur. Au sein de leur espace mental, le Si elle est vaincue, en revanche, l’espace
feu redouble d’intensité et le liquide noir mental des personnages ne semble pas
qui l’alimente gagne en volume. La bête s’apaiser pour autant. Une nouvelle menace
est désormais prisonnière dans leur cœur rôde. Alors qu’ils ne l’ont jamais vu, Greev
mais elle ne leur fera aucun cadeau – elle apparaît dans leurs songes, les hante, leur
tentera même de les livrer à Greev. Au faisant pressentir le terrible futur que lui et
dehors, sur la lande, tout est calme, à son solvant préparent pour le M’Onde et
présent. réclamant qu’on relâche sa bête.

27
Les
Nom ............................................ Féal ..................................................................................

Chroniques Teinte.......................................... Origine ..........................................................................


Description : ...............................................................................................................................................
des
Féals ........................................................................................................................................................................................

Onde ( max)

......... Adresse ( ....... max) ......... Logique ( ....... max) ......... Sagesse ( ....... max) ......... Volonté ( ....... max)

.........
Corps -1 -2 -3
.........
Esprit -1 -2 -3
.........
Ame -1 -2 -3
.........
Foi -1 -2 -3

Nécrose Nécrose Nécrose Nécrose

......... Vigueur ( ....... max) ......... Instinct ( ....... max) ......... Présence ( ....... max) ......... Inspiration ( ....... max)

Fiel ( max)

Dons Généraux Compétences


.................................................................................................................................................................................................
Athlétisme ........................................ ............

.................................................................................................................................................................................................
Attention ............................................. ............

.................................................................................................................................................................................................
Autorité............................................... ............

.................................................................................................................................................................................................
Bricolage............................................. ............

Combat (armes naturelles) ...... ............

Duperie ................................................. ............


Séquelles
Furtivité ............................................... ............
................................................................................................................................................................................................. Influence ............................................... ............
................................................................................................................................................................................................. Négoce .................................................... ............
Recherche.......................................... ............
Possessions Richesses
Connaissance ( ........................... ) ............

................................................................................................................... Ivoires/Siffléoles ; ............. ....................................................................... ............

................................................................................................................... Ecus : ............. ....................................................................... ............

................................................................................................................... Doubles-couronnes : ............. ....................................................................... ............

................................................................................................................... Faces : ............. ....................................................................... ............

................................................................................................................... Eclats : ............. ....................................................................... ............

................................................................................................................... 1 graine siffléole = 1 ivoire = 10 écus = 50


....................................................................... ............
double-couronnes = 100 faces = 1000 éclats ....................................................................... ............

....................................................................... ............
Expériences ....................................................................... ............

.................................................................................. ........................................................................................... ....................................................................... ............

.................................................................................. ........................................................................................... ....................................................................... ............

.................................................................................. ........................................................................................... ....................................................................... ............

.................................................................................. ........................................................................................... ....................................................................... ............

....................................................................... ............

....................................................................... ............
Actions prolongées en cours (apprentissage, maladie, artisanat...)

Nom de l’action : .................................................................................................................................................


Accomplissement Réaction
Nom de l’action : ................................................................................................................................................. Adresse + Instinct ............
Accomplissement

28
Les
Voie mimétique
Chroniques
......................................................................................................................................................

Modalités de prière
des
Féals
...................................................................................................................................................... Mots tabous
......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................
......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................
Rituels d’hommage
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
Compétence de Fiel : .............................................................................................
.......................................................................................................................
Compétence d’Onde : ..............................................................................................
.......................................................................................................................

Particules de prière Trauma


...................................................................................................................................................... .......................................................................................................................

...................................................................................................................................................... .......................................................................................................................

...................................................................................................................................................... .......................................................................................................................

...................................................................................................................................................... .......................................................................................................................

...................................................................................................................................................... .......................................................................................................................

...................................................................................................................................................... .......................................................................................................................

...................................................................................................................................................... .......................................................................................................................

...................................................................................................................................................... .......................................................................................................................

Dons mimétiques & évolution (Entourer la case source de votre arborescence)

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