Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
5
1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6
2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8
II. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11
1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11
2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12
3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13
4. KO.................................................................................................16
5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17
6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22
7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24
8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27
9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28
III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31
1. ZAWODOWCY............................................................................31
2. GO A KOMPUTERY...................................................................34
3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39
IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41
1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41
2. FAZY GRY...................................................................................43
3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44
3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47
3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49
4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52
5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54
5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55
4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55
5. HASAMI.......................................................................................64
6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68
7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80
8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84
Ikken tobi...........................................................................................84
Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85
Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87
9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88
1
10. KSZTAŁT...................................................................................93
11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96
12. AJI KESHI................................................................................103
13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107
Sente i gote......................................................................................108
Liczenie wartości ruchów................................................................111
V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120
1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120
Komoku joseki................................................................................120
Mokuhadzushi joseki.......................................................................124
Takamoku joseki ............................................................................125
Hoshi joseki.....................................................................................127
2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129
VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143
1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144
2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150
E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153
S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156
P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161
T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164
M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168
A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171
P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176
J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179
SŁOWNICZEK ............................................................................182
BIBLIOGRAFIA...........................................................................185
WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186
SPIS TREŚCI.................................................................................187
2
JANUSZ KRASZEK
ŚWIAT GO
3
Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek
Redaktor Elżbieta Maciejewska
Redaktor techniczny Irmina Gawron
Korekta Maria Haczyk
707 pozycja Wydawnictw COK
ISBN 87-7010-062-7
4
I. CZYM JEST GO?
spis
Go to gra umysłowa dla dwóch osób, której rekwizytami są: plansza i
dwa komplety pionów. Jeden gracz otrzymuje piony białe, drugi czarne, tak
jak w szachach. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy.
W Go wszystkie piony mają równą wartość. Zasady gry, jej cel oraz opis
rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim.
Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”, a nie „gou”, jak próbują
zgadywać niektórzy poligloci. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu
Amerykach. W Japonii nosi nazwę Igo, w Chinach - Weiqi (czyt. weici), w
Korei - Baduk.
Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. Czytelnik
musi wiedzieć, że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi. Niech jako
pierwszy przemówi Lech Pijanowski, który publikując w 1972 roku
„Przewodnik gier”, zaczął upowszechniać Go w Polsce. Oto fragmenty
zaczerpnięte z Przewodnika (s. 201):
„(...) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników, wielbicieli gier
umysłowych, by ze szczególną uwagą, cierpliwością i zapałem zajęli się
grą w Go. Jest to gra bez przesady znakomita; ze wszystkich gier, jakie
znam i w jakie grywałem, najlepsza, najciekawsza, najbardziej
dramatyczna. Go jest grą trudną, a nawet bardzo trudną, choć opanowanie
samych zasad gry jest dość łatwe. (...) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż
tytko grą towarzyską i umysłową - jest istotnym zjawiskiem w kulturze
współczesnej, szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. A także
rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”.
7
2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE
spis
Najprawdopodobniej, pierwszym europejskim graczem Go był Marco
Polo. W XIII w. grywał on na dworze cesarza chińskiego. Niestety, był to
przypadek odosobniony. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u
siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich, Matteo Ricci i Niklaasa
Trigault, którzy przebywali w Chinach. Opisy ich nie zawierają jednak
pełnych zasad Go. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym
Go, o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa
chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu, jakim cieszyli się
wytrawni gracze, nawet jeżeli pochodzili z klas niższych.
Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i
podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była, wydana
pod koniec XIX w., The theory and practice of Go Korschelta, inżyniera
niemieckiego, który spędził w Japonii około 20 lat. Dopiero ta pozycja
mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki.
W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go, w której skład weszły
organizacje narodowe z RFN, Austrii, Jugosławii, W. Brytanii, Holandii i
Francji. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja, a obecnie
8
1970 Wiedeń (Austria) J. Mattern
1971 Bristol (W. Brytania) Z. Mutabzija
1972 Enschede (Holandia) J. Mattern
1973 Sprendlingen (RFN) J. Mattern
1974 Zagrzeb (Jugosławia) M. Wimmer
1975 Krems (Austria) J. Mattern
1976 Cambridge (W. Brytania) P. Merissert (Francja)
1977 Haga (Holandia) W. Isele (RFN)
1978 Paryż (Francja) H. Hasibeder (Austria)
1979 Konigswinter (RFN)J. Mattern (RFN)
1980 Mali Losini (Jugosławia) M. Macfadyen (W. Brytania)
1981 Linz (Austria) R. van Zeiist (Holandia)
1982 Kopenhaga (Dania) R. Schlemper,(Holandia)
1983' Edynburg (W. Brytania) J. Kraszek (Polska)
1984' Porrentruy (Szwajcaria) Hong Tai Yoo (Korea Pd.)
1985' Tarschelling (Holandia) R. Schlemper (Holandia)
1986 Budapeszt (Węgry) R. Schlemper (Holandia)
1987 Grenoble (Francja) M. Macfadyen (W. Brytania)
9
W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski.
Klub katowicki, działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego, organizuje
pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. W tym też roku przyjechało
do Warszawy trzech zawodowców japońskich. Dało to okazję poznania Go
na najwyższym światowym poziomie. Rozegrano wiele gier
instruktażowych i symultan. W roku następnym zorganizowano
międzynarodowy turniej w Warszawie, który siał się imprezą coroczną,
podobnie jak turniej katowicki. W 1978 roku delegacja japońskich
zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim
przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. Opuszczając nasz
kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani, gdyż
dochowali się już zawodników równych sobie. Udzielając wywiadu
Polskiemu Radiu pan Watanabe, na pytanie, jakie miałby życzenia i plany,
związane z Go w Polsce, odpowiedział, że byłoby jego wielkim osobistym
sukcesem, gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo
Europy. Jego życzenie spełniło się.
W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy
Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. Zaprosił reprezentantów z 20
krajów do wzięcia udziału w nich, pokrywając wszelkie koszty przejazdu i
uczestnictwa. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go; zawodnicy z
całego świata mogli się poznać, nawiązać kontakty oraz przede wszystkim
grać i uczyć się. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był
zaproszony ze względu, jak myślę, na niepełne informacje Japończyków o
poziomie Go w Polsce. W latach następnych Polska otrzymywała
zaproszenia. Trzeba podkreślić, że polscy goiści robili szybkie postępy.
Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD,
nawiązywanie z tymi krajami równej walki, mimo, że w Go grają tam o
kilkanaście lat dłużej. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go,
które obecnie liczy 130 członków. Dla przykładu, związek holenderski liczy
ponad 1000 członków, podobnie zachodnioniemiecki, angielski i francuski.
Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. Żeby później liczyć
się w tej dyscyplinie, trzeba pracować już teraz.
Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład
Europejskiej Federacji Go. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie
Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy
w Go. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii.
Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W. Brytanią. Drużyna polska
zajęta 5 miejsce za Japończykami. Impreza ta była bardzo dobrze
zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła
się do spopularyzowania Go.
Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w
„Problemach” (numery 9, 10, 11 i 12.)
10
II. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA
1. PLANSZA I PIONY
spis
Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami
pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i
180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie. Rysunek 1
rys.1
rys.2A rys.2B
11
przedstawia planszę do Go. Wyróżnione punkty, jest ich dziewięć,
nazywane są hoshi (czyt. hoszi), co po polsku oznacza gwiazdę. Mają one
znaczenie w grach z tzw. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod
koniec rozdziału. Plansza nie jest kwadratowa. Oryginalne rozmiary kratki
widzimy na rysunku 2A, natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne
rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym.
rys.3
11
12
prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. I tak terytoria czarnych A,
B, C i D są odpowiednio 10, 12, 21, 7-punktowe, białych E, F, G
odpowiednio 19, 25, 3-punktowe. Obszar H ograniczony jest grupami
pionów białych i czarnych, dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z
nich. Są to punkty niczyje.
Proszę zauważyć, że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla
terytorium i wyznacza jego granicę. .
Gracz, który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. Na
rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium, a białe 47, gdyż
wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania
całkowitego obszaru zdobytego przez gracza.
rys.4 rys.5
13
A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca
planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów. I tak pion na
brzegu planszy ma trzy oddechy, a stojący w samym rogu tylko dwa, jak to
widać na rysunku 6.
Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion, na
przykład biały, postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się
z nim i nie powiększa ilości oddechów, lecz przeciwnie zabiera jeden
oddech pionowi czarnemu. Oczywiście, w takim przypadku pion czarny
zabiera również oddech pionowi białemu. Dwa zetknięte piony (ruch w
oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke - czytaj cke) maja już
tylko po trzy oddechy.
rys.6 rys.7
14
pionów? Oczywiście dostawiając piona tak, jak na rysunku 98. Po takim
ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne.
W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie
wolno stawiać piona w miejscu, w którym nie miałby on żadnego oddechu,
rys.8
rys.9 rys.10
chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza
sobie oddechy. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”, w
które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”, w których ruch białych jako
ruch zbijający jest możliwy. Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze
zapamiętać.
Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10, to czarny pion wewnątrz jest
-można powiedzieć - jak najbardziej legalny, posiada bowiem oddech w
punkcie „x”. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce
zostawiłoby czarne piony bez oddechu. Stąd też ruch ten jest zakazany.
Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne:
łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy. Proszę zauważyć, że ruch
w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych. Białe mogą tam
postawić piona, gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów.
15
4. KO
spis
Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę - ko. Białe
mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”. Powstałaby wówczas
sytuacja jak na rysunku 11B, w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić
piona białego, doprowadzając do sytuacji poprzedniej. Stwarza to
teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po
jednym pionie. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi, że w sytuacji ko
nie można natychmiast odbijać piona, można dokonać tego dopiero w
następnym swoim ruchu. To znaczy, że, jeżeli białe zbiły piona czarnego
(mówimy, że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B, to czarne nie
mogą w tym ruchu odbić ko. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu
planszy. Dopiero po ponownym ruchu białych, (którym może być
zlikwidowanie ko zagraniem w „x”), czarne mogą zagrać w punkt „x”, o ile
oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. Oto szczególne postaci ko na
brzegu i w rogu planszy oraz coś, co ko nie jest.
W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne
piony. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A. Czarne zbijają
białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B), po czym widzimy, że czarny
pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe. Nie jest to, więc
ko.
Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. Na przykład na rysunku
14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. Wyobraźmy sobie,
że czarne biją ko grając w punkt „k”. Białe nie mogą odbić w tym ruchu,
grają, więc tzw.. groźbę ko, to jest ruch w innym rejonie planszy, który grozi
czarnym większymi stratami, w razie gdyby nie wykonały tam ruchu
obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). Jeżeli czarne odpowiedzą na
groźbę, wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i
teraz czarne, gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe; muszą szukać
groźby. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko
zbijając osiem białych pionów, wówczas biały powinien zrealizować swą
groźbę ko, tzn. spowodować, by czarny rzeczywiście coś stracił.
W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. Walka ko
odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko
16
rys.11 rys.12
rys.13 rys.14
17
Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. Są to tzw. oka
fałszywe. Proszę zauważyć, że wystarczy postawić czarne piony w
punktach „x”, które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych
pionów otaczających punkt „f”, by ruch w „f” zbijający trzy piony w
przykładzie A, oraz po jednym w B i C, był legalny.
Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie,
na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych
pionów (grupy), które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. Dlaczego?
O grupach takich mówimy, że są żywe.
Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym
wszystkie zewnętrzne oddechy. Jednakże w dalszym ciągu grupy te
posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”. Czarne nie mogą postawić
swego piona w żadnym z nich - pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2”
nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów,
byłby to więc ruch nielegalny. Widzimy więc, że posiadanie dwóch ok jest
warunkiem życia grupy, gdyż wtedy jest ona niezbijalna.
rys.15
rys.16
18
rys.17
rys.18
rys.19 rys.20
rys.21
21
W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym
- dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w
przyszłości łączyć.
W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na
pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”.
Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte
jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego,
gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.
rys.22
22
Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo
bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić
jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych
kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz,
o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do
obrony niż piony o kształtach dobrych.
Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony
przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić
piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony
połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G.
Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają,
na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G
tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie,
tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka.
Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem.
W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa,
przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak.
Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie.
Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na
planszy oraz szansę zdobycia terytorium.
Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z
nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja
na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten
punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu
daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.
rys.23
23
Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone
jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”,
białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki.
Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką.
24
Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie
należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia.
Tak więc, czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego
koloru.- Takie „wyścigi”, gdyż wygra ten, który będzie szybszy w zabieraniu
oddechów, nazywają się semeai.
Nasze semeai nie należy do łatwych, mamy bowiem do czynienia z
grupami, z których jedna ma oko, druga go nie ma. Kiedy obydwie grupy w
semeai nie mają żadnego oka, wówczas wygra je ta, która ma więcej
oddechów, lub w przypadku, gdy ilość oddechów jest taka sama, gracz
mający ruch. Przykład na rysunku 25A. Czarne (mają dwa oddechy, białe
trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu. Proszę
sprawdzić, że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. Najlepsza w tej
sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych
białym, tak jak na rysunku 25B, zmuszając je do bicia dwóch pionów.
Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z
możliwością otoczenia terytorium.
rys.24 rys.25
25
rys.26 rys.27
26
rys.28 rys.29
27
Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie
nieżywe piony; o ile są, i dokładają do jeńców. Następnie przyjęte jest
wypełnianie swoimi jeńcami, (jeżeli graliśmy białymi, to nasz jeniec jest
czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób, by łatwo można było policzyć
to co zostanie nie zapełnione. Można w tym celu również przesuwać piony,
ale tak, by terytorium gracza się nie zmieniło. Każdy gracz układa w ten
sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się
wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). Różnica jest
wynikiem. Wygrywa gracz o większym terytorium.
Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale
VI oraz III.
29
Na początku powiedzieliśmy, że grę zawsze rozpoczynają czarne. W
przypadku gry z handicapami uważa się, że czarne wykonały już pewną
liczbę ruchów, na które biały spasował.
Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w
samej grze, jej strategii i taktyce, umożliwia prowadzenie wyrównanych i
interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między
graczami o różnym stopniu wtajemniczenia.
Skąd wiadomo, kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty
z innymi graczami, na przykład na turniejach handicapowych. W samych
początkach kariery zawodniczej, w okolicach 20 do 13 kyu, istnieje dość
duży, niegroźny zresztą, margines błędu w ocenie siły gracza. Wynika to
nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki,
niedopatrzenia), lecz również tego, że możliwy jest wówczas duży skok w
umiejętnościach w krótkim czasie. Dlatego też, przy pierwszym kontakcie
adept Go, czyli początkujący goista, zostaje szacunkowo oceniony przez
bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu.
Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje
organizatorom swoją siłę, właśnie 18 kyu. Znaczy to, że inni gracze
uczestniczący w turnieju będą dawać mu, lub brać od niego, odpowiednią
do różnicy siły ilość handicapów. Wyniki turnieju, świadczyć będą o
rzeczywistej sile naszego gracza. I tak, jeżeli wygrał on połowę gier (więcej
niż połowę) znaczyć to będzie, że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18
kyu, czyli 17 lub 16 kyu). Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał, to
znaczy, że jest słabszy niż 18 kyu, czyli 19 lub 20 kyu, ewentualnie jeszcze
więcej. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją
rzeczywistą siłę, a w przypadkach, gdy poprawią swoje umiejętności będzie
to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych, czy grach
towarzyskich.
Większość krajów posiada systemy promocyjne, które regulują proces
zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. „Awans”, czyli zmiana siły na
wyższą musi wynikać z założonego systemu. Z reguły są to specjalnie
liczone punkty zdobywane w turniejach, których trzeba uzbierać
odpowiednią ilość. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych
stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. Stąd też 2 dan w
Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie.
Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu
zjawiłem się w klubie Go w Warszawie, pan Watanabe, Japończyk
pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go, wręczył mi
kartkę, na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla
początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze.
30
Oto one:
31
reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry, co wyraża licencja
Japońskiego Związku Go. Zawodowców jest około 380, a wśród nich także,
stale przebywający w Japonii: Chińczycy, Koreańczycy, Amerykanie.
Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat
O tym, by zostać zawodowym graczem Go, młody Japończyk musi
zadecydować wcześnie. Z reguły, między 7 a 10 rokiem życia. Najczęściej
dzieje się tak, że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego
zawodowca - mistrza. Razem z innymi uczniami (po japońsku - insei)
większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców
(również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. Przystępuje
także do tzw. Ligi Insei, z której kilku uczniów rocznie może otrzymać
licencję profesjonalisty, czyli dyplom 1 dana zawodowego. Natychmiast po
awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go, w dalszym ciągu potrzebując
inspiracji i treningu.
Mistrz sam decyduje, kiedy uczeń może się usamodzielnić. Po
otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25
lat) już zarabia pieniądze. Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla
zawodowców, może uczyć, pisać książki, artykuły. Przede wszystkim
bierze jednak udział w tzw. oteai, czyli turnieju promocyjnym dla
zawodowców o sile od 1 do 8 dan. Nie są one płatne, ale pozwalają
awansować na wyższe stopnie dan, co zwiększa prestiż i zarobki goisty.
32
miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a
Osaka).
Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1
dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien
grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. Różnice między zawodowcami, mimo
ich szerokiej skali dan (od 1 do 9), są jednak nieznaczne.
Zawodowiec 9 dan może, co najwyżej, dać 2 handicapy
profesjonaliście 1 dan. Tak, więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4
handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców, by
szanse na zwycięstwo w grze były równe. Łatwo zgadnąć, że te 4
handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w
umiejętnościach. W Japonii, Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy,
którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. Mimo to ich nominalnym
stopniem pozostaje nadal 5, 6 ewentualnie 7 dan amatorskich.
Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście
potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem
krajów Wschodu. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i
być może zostaną profesjonalistami. Jeżeli młody człowiek poza Japonią
przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o
znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii, który prowadzi szkołę
Go. Jest wówczas szansa, że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez
żadnych opłat. Tak było w przypadku, Amerykanina M. Redmonda, który w
wieku 17 lat rozpoczął karierę, jako insei, a obecnie jest jut zawodowcem
5-dan. Jednakże w momencie, kiedy ów młody człowiek rozpocznie
zarobkowanie jako profesjonalista, wówczas spłaca swego mistrza.
Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów, nie za
sportowców. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej
- od szczegółowych studiów nad grą, poprzez pracę nad sobą i szukanie
właściwego stylu, do samego aktu gry, w której zaangażowane są
wszystkie ich siły psychiczne i wiedza, cały wysublimowany potencjał
człowieka.
Literacki laureat nagrody Nobla, pisarz japoński Yasunari Kawabata,
jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy
legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię
nową - Minoru Kitani. Książka nosi tytuł „Meijin”, czyli „Mistrz Go”, a
wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. Minoru Kitani,
wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun
również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym
nazwiskiem. Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły
Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. Shusai oddał prawa do
nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł
Honinbo w corocznym turnieju.
33
Partia Go, której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w
„Meijin”, służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między
Japonią dawną, a budzącymi się siłami, które obecnie zyskały pełny wyraz.
Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy, agresywny styl gry,
bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. Partia ta
odbywała się bez limitów czasowych, trwała dwa tygodnie i była bardzo
wyczerpująca. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał
pozycję korzystną. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry
podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. W krótkiej
chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd.
Było to jednak wystarczające, by Kitani zyskał przewagę, której nie
oddał już do końca gry. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera.
Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. Na blisko 250
stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza, jego walkę
wewnętrzną i psychiczny wysiłek, jego przeczucie, że ta nowa siła musi
zwyciężyć.
2. GO A KOMPUTERY
spis
Wszyscy wiemy, że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. Mimo
to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery, tak by
można było grać z maszyną w tę grę. W mistrzostwach świata komputerów
grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można
być pewnym, że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej
grające. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. A jak
jest z Go?
34
Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. Japończycy
uważają, nie bez dumy, że jest to niemożliwe. Go jest grą zbyt
skomplikowaną dla maszyn. Nieliczne grające programy, które wymagały
niejednokrotnie kilku lat pracy, nie przekraczają siły 15 kyu; tj. tej, jaka
człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. Co więcej, perspektywy na
zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome.
Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością
wszystkich możliwych partii, jakie można w daną grę rozegrać. Dla
warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). Szachy
charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej,
bo 10760. Można powiedzieć, że pod względem złożoności partia warcabów
równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii; a partia szachów -partii
Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go
wynoszą 19 na 19. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do
innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery.
Metody, które dobre były dla szachów, tutaj nie są przydatne.
Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać
problemy, jakie napotykamy w Go. Właściwości ludzkiego rozumu, które
odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt
algorytmu i zaprogramować. A w Go, jak się okazuje, odgrywa to
decydującą rolę:
Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn. Mechaniczna
inteligencja komputerów, polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie
wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konse-
kwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. Znaczy to, że
przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. Do tego dochodzą
specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry
skazanych na niepowodzenie, co w sumie wystarcza do osiągnięcia
mistrzowskiego poziomu gry. Przy wzroście szybkości maszyn, kiedy te
same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy
lepszej technologii budowania pamięci komputerów - postęp w grze w
szachy przez maszyny będzie gwarantowany.
Go wymaga zupełnie innego podejścia, opracowania czegoś znacznie
więcej niż brute-force intelligence. Dziedziną informatyki zajmującą się
takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. Artificial Intelligence, czyli
Sztuczna Inteligencja. Chodzi w niej o to, by ludzkie twórcze myślenie
mogło stać się również udziałem maszyn. Jak wielkie miałoby to znaczenie
dla techniki, chyba nie trzeba mówić. Wielu ludzi ma jednak nadzieję, że
nigdy to nie nastąpi.
W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad
zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod
odpowiednich dla sztucznych inteligencji. Wszystko to są tylko próby i
35
eksperymenty, gdyż nie wiadomo jeszcze, jak się do tego zabrać. W
Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała
turniej programów, grających w Go, opracowanych na maszyny tej firmy.
Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie.
Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry
odbywały się na planszy 13 na 13. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000
funtów zdobył angielski programista Przybyła - jego nazwisko, jak widać,
świadczy o istotnych związkach z Polską. Rysunek 1 przedstawia finałową
partię turnieju. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie
spolszczyć jego nazwisko), białymi - program szefa Brytyjskiego Związku
Go, Granville'a. Wygrały czarne z 15,5 punktów. Przy okazji radzę również
początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych, 9 na 9 lub 13
na 13.
Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem. Nie zmienia to nic z
samej gry, trwa krócej, jest mniej skomplikowane; a daje możliwość
oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką.
Oto kilka słów komentarza do powyższej gry. Skoncentrujemy się w nim
na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w,
rozważania nad ich strategią czy taktyką, które prawie nie istnieją. Błędy te,
to nie tylko sprawa maszyn, również początkujący popełniają takie same.
Rysunek 1
36
28-błąd, lepiej atari w 31, czarne łączą się w 8 i białe w 34. Dałoby białym
lepszy kształt i więcej terytorium.
(ruchy od 1 do 120)
rys.1
41-czarne muszą zabrać oddech białym, gdyż ich trzy piony z prawej
strony, 5, 17, 33, mają też tylko dwa oddechy.
47-zbyt mały ruch w tej fazie gry.
48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. 58, 54.
56-niepotrzebne połączenie. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym
momencie gry.
62-pozbawione znaczenia, zezwala na zbicie piona 58.
63-dobre.
64,66,68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał
sytuację w tym rogu. Ruchy te to strata dla białych. Piony te nie mogą
uciec, stają się więc własnością czarnych.
72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów
cięcia. Jednak czarne nie mogą, podobnie jak w 56, przeciąć białych
w tym punkcie, gdyż byłyby zbite.
37
78-błąd, granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe.
79-lepiej w 113, co łapałoby trzy białe piony 60, 62 i 70.
87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym
zwycięstwo.
88-stanowczo za małe, powinno być w 89.
89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym.
114-błąd, te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę.
117-powinno być w 119, co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej.
118-niepotrzebne, zmniejsza terytorium białych o 1 punkt.
40
zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego
charakteru. A jest to niemożliwe. Oczywiście, wszystkie te rozważania nie
stosują się do początkujących. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”.
Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na
całym świecie jest sobie tak bliskie. W Europie organizuje się obecnie wiele
turniejów, z reguły kilkudniowych, na które przyjeżdżają gracze prawie ze
wszystkich krajów. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. Pozwala to na
częste spotkania w dobrze znanym gronie, co jest może nie bezpośrednią,
ale ważna zaletą Go.
spis
1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?
41
trwałym elementem naszej gry, wracamy do niniejszego rozdziału i
czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą.
Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. Jako
początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt. „In the beginning”, ale
kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając, że nie jest
mi to już potrzebne. Jednak kiedy przed napisaniem, tego rozdziału
przeczytałem ją jeszcze raz, okazało się, że ciągle mogłem się z niej
czegoś uczyć.
Stara legenda mówi, że dawno temu w Japonii, pewien nie najsilniejszy
gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę, z tym, że
zastrzegł sobie grę czarnymi. Różnica siły między nim a Mistrzem była
znaczna, tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu - kiedyś grano bez
komi czyli grający czarnymi miał przewagę, jaką daje rozpoczęcie gry.
Kiedy zasiedli do partii, okazało się że czarne postawiły swego
pierwszego piona w centralnym punkcie 10 - 10 (tzw. tengen, po czym
naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. To znaczy, jeżeli białe
zagrały na przykład w prawym górnym rogu, to czarne w lewym dolnym i w
punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi.
Wydawało się, że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną
strategię czarnych. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce
przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1.
Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. Wszystkie ruchy
czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”.
rys.1
Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od
sytuacji w innych jej rejonach. Po ruchu białych w 18, jeżeli czarne zagrają
w punkt „a”, co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18, wówczas
białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. Gdy czarne nie zagrają
w „a”, to i tak białe mogą zbić cztery piony - czarny nie może nimi uciec.
Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej, nie
mogą już one kontynuować tej strategii. Gdy nasz bohater grający
czarnymi zobaczył białych 18, poddał się. Prócz tej metody radzenia sobie
42
z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne, dłuższe i nie bazujące na
pionie w tengen - białe też mogą grać symetrycznie.
Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa
stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. Po kilku lub kilkunastu ruchach
zawodnicy przystępują do normalnej walki, której nie da się uniknąć.
Dlatego też wymagana jest wiedza, która skieruje nasze myślenie na tory
odpowiednie dla tej gry. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier
często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. Można powiedzieć,
że tym gorzej dla naszych nawyków.
Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go, wydaje ci się, że już
złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj
jeszcze raz ten rozdział.
Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie, wszystko ci się pomieszało i
zupełnie nie wiesz co grać, a czego nie - przeczytaj jeszcze raz ten
rozdział.
2. FAZY GRY
spis
W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów)
trzy fazy gry. Są to: fuseki, czyli gra początkowa, chuban (czyt. czuban),
czyli gra środkowa oraz yose (czyt. jose) - gra końcowa. Każda z nich
wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia, mimo, że nie można
ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla
każdej partii i zależy od przebiegu gry. Podstawowymi wyróżnikami
poszczególnych faz są:
43
Z powyższego omówienia wynika, że najkrótszą fazą gry jest fuseki.
Jej jednak poświęcono najwięcej książek. Może dlatego, że zgodnie z
przysłowiem „jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz” determinuje ona w
dużym stopniu dalszy przebieg gry. Poza tym zdarza się, że błędy
popełnione w fuseki, a więc w pierwszych kilkunastu ruchach, nie dają się
już odrobić do końca. Ogólnie zachodzi zależność, że im poziom graczy
jest wyższy, tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii.
Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest
możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. Wielu autorów
publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe
kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne.
Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny
brak ogólniejszych reguł, jakie rządzą tą fazą gry. „Kampania wojenna”,
jaką prowadzi gracz od końca fuseki, organizacja walk we wszystkich .
rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego
doświadczenia i talentu. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową.
Yose to faza gry, w której najważniejsze jest terytorium. Dopiero teraz
można myśleć w tych kategoriach. Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane
są dobry styl i solidna gra. Grający „na wyrost”, pozostawiający słabości w
swoich formacjach, „by więcej otoczyć terytorium”, zauważają teraz jak
wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań
przeciwnika. W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie
terytorialne, tzn. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium.
Z czasem terytorium maleje aż do momentu, w którym jedynym ruchem
zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium, potem już
tylko jeden, a gdy zabraknie i tego, następuje koniec gry. Dlatego też
ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie
największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy
wynik.
Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam, że każda
faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia, innych umiejętności.
Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose, potrafią je dobrze
zagrać, są natomiast bezradni w chuban, gdzie tracą całą wypracowaną
przewagę. Bywa też odwrotnie, lecz ci są w lepszej sytuacji, gdyż fuseki i
yose łatwiej się nauczyć.
44
przygotowania „pola walki”. Każdy wie, jak duże znaczenie mają działania
przygotowujące akcje. Zawodowcy w finałach największych turniejów,
gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię, zużywają około połowy
czasu na samo fuseki. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie
tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim, dlatego, że nie
posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. Zajmiemy się
teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki.
Oto przed nami pusta plansza, 361 możliwości. Gdzie wykonać
pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A.
Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. To niezwykłe
zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej, która stanowi
jego granicę. Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy
potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około
15 pionów. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”, priorytety
różnych rejonów planszy. Skoro najłatwiej, bo najmniejszą ilością pionów,
można otoczyć terytorium w rogu, to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki
powinny mieć miejsce właśnie tam. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza”
podzielone, zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej
na centrum.
Mówimy w rogu, na brzegu, w centrum. Ale gdzie kończy się brzeg, a
zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od
brzegu. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to, czy jest
lewa, prawa, dolna czy górna. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze
wszystkich stron, linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. Wynika z tego, że
numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład
linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. Dlatego też,
mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i
czwarte licząc od linii brzegowej. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy
zasadniczo na myśli linie pierwszą, drugą, trzecią i czwartą.
45
Linia czwarta jest linią wygranej. W tym przypadku terytorium
wzięte przez gracza, którego piony stoją na tej linii jest bardziej
wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej.
Spójrzmy na rysunek 2. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej, czarne tylko
na czwartej. Łatwo policzyć, że białe otaczają 136 punktów terytorium,
czarne 121. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne.
Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do
większej o osiem ilości ruchów. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji
możemy przyjąć, że są to wielkości równoważne. W konkretnej grze mamy
do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte
przez graczy; utożsamiamy ze sobą. Chodzi tu nie tylko o wartość w
postaci aktualnie zdobytego terytorium, lecz również rozumianą w
kategoriach siły centralnej, w postaci ściany lub wpływów. Taka postać to
jak gdyby terytorium potencjalne, które powinno być, niekoniecznie w tym
właśnie miejscu, zdobyte w przyszłości.
Również na podstawie rysunku 2 widzimy, że gdyby postawić białe
piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od
zewnątrz, wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie.
Wynika z tego, że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i
czwartej linii. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości
od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium
rys.2 rys.3
46
rys.4 rys.5
forsując sekwencję jak na rysunku 3, wówczas nie dzieje się nam żadna
krzywda. „Kroczymy”, tak jak i przeciwnik, po linii równowagi. Na odwrót,
gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium
forsuje sekwencję jak na rysunku 4, wówczas analogicznie jak poprzednio,
równowaga zostaje zachowana. W sytuacjach, gdy gramy na linii piątej i
przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po
linii czwartej, wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma
wartość mniejszą od terytorium, które zdobył. I analogicznie do linii drugiej
i rysunku 3.
Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy, od których to
najczęściej rozpoczyna się partia. Rysunek 5 przedstawia osiem takich
punktów.
47
rys.6 rys.7
48
rys.8 rys.9
rys.10 rys.11
50
do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”, „b” „c”) jak na
rysunku 12.
rys.12 rys.13
51
Podsumowując, punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu, „oczekuje”
raczej na zagranie czarnych lub białych. Po zagraniu przeciwnika (kakari)
rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo
stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). Gdy zrobimy shimari wówczas
dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż
brzegów, tak jak w przypadku san-san, do punktów w okolicach
środkowego 10-3 lub 10-4. Daje to silną strefę wpływów, która często
przekształca się w terytorium.
I na koniec pytanie; ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem,
po dwa w każdym rogu.
rys.17
53
Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z
rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”. Wiemy, że druga linia
jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko
poprowadzeniu białych po tej linii. Wręcz przeciwnie.
rys.18 rys.19
Punkt „c” białych, na który czarne odpowiadają najczęściej „b”, oddaje
terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu.
Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy
stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać, że są dwa takie punkty w
każdym rogu) i często, zamiast shimari, czarne grają jak na rysunku 19.
Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na
kakari białego w rogu. Gdy teraz białe zagrają w „a”, to czarny ruchem „b”
rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1. Dlatego
też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”.
54
5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt
spis
Podobnie jak 5-3, punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej
na górny brzeg planszy niż na róg. Punkty „a”, „b”, „c” stanowią możliwe dla
czarnych zagrania tworzące shimari. Również białe mają do
rys.20
wyboru te punkty dla swojego kakari. Różnice znaczeń między nimi są
identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18, które omówiliśmy wyżej. Na przykład
białych 2 na rysunku 20B, w zamian za terytorium w rogu i szybkie
zrobienie życia, zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. W takim
szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas,
gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. I na odwrót, zagranie białych w
3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2.
55
(ruchy od 1 do 18)
rys.21
Osłabia więc ono tego piona i dlatego, z reguły, nie pozostawia się
hasami bez odpowiedzi. W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami
8, które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. Po czarnych 7 białe
mają wiele możliwości, z których najbardziej naturalną jest ucieczka
pionem 6, na przykład zagranie w „a”. Potem można zaatakować czarnego
7 bądź 3, gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze
swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). Kontrhasami 8 prowadzi w
zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu.
Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5
bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy.
Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6, na co białe nie
odpowiadają. W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10, 12 i 14:
Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium, a
białym ścianę. Czarnych 13 związane jest z zasadą, że idziemy tylko tak
długo po linii trzeciej, jak to jest konieczne. Białych 14 jest odpowiedzią na
czarnych 9 w tym sensie, że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe
piony na dolnym brzegu w ładny kształt), co umożliwia ucieczkę pionem 6.
Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już
do czarnych. Chociaż w przyszłości, jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy
56
ulegnie odpowiednim zmianom (np. zachwiana zostanie równowaga sił),
wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O
takich „niby to” martwych pionach, które w pewnych warunkach mogą się
„ożywić” mówimy, że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. adżi) ewentualnie
dla białych - dobre aji. Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w
formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”, lecz
niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu).
Wszędzie tam, gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony
przeciwnika mówimy, że mamy złe aji. Chyba nie trzeba nikogo
przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w
trakcie gry. Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we
właściwym momencie ich wykorzystanie:
Białych 16 tworzy shimari, po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi
na prawym górnym brzegu w 17. Punkt ten (lub też o jeden w prawo od
niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16,
tak jak na rysunku 22A. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną
i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu.
Jeżeli rogi są już zajęte, kakari i shimari zagrane, to ruch taki jest
największym (najważniejszym) na całej planszy. Mówimy wówczas, białych
2 jest największym punktem na planszy.
Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego, że bierze terytorium
tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. Pion w punkcie
2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów.
Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A), wówczas
strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę.
57
rys.22A rys.22B
58
Spójrzmy na rysunek 23A i B. Dają one ten sam rezultat, mimo innej
pozycji wyjściowej. W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem,
gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji. Prowokuje białych 2, które daje
całej tej formacji dobry kształt, podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i
nieprzydatny. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych, co znaczy; że pion
2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych.
rys.23A rys.22B
rys.24A rys.24B
59
Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez
dodanie do niego następnych, tak jak na rysunku 24B, to i tak będą one o
jeden ruch wolniejsze. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych
sytuacjach) jest jedną z możliwości. Daje w rezultacie ścianę czarnym, i
białym. Ta ostatnia, oddziaływująca również na centrum, jest lepsza.
Ogólna zasada mówi, że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on
oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych
możliwości ataku. W pewnych jednak sytuacjach, w których inne względy
są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika, tsuke stanowi częsty manewr,
na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika, gdzie ważne jest jak
najszybsze zrobienie żyjącego kształtu.
Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2
z rysunku 22A - jeszcze dalej w kierunku przeciwnika?
Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się, co by się stało, gdyby w
sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy
pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). Czy
czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się, że mogą. Bez względu
na to jak białe zareagują, czarny pion może się uratować uciekając do
centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. Czy to już wystarczy, by takiej
inwazji dokonać? Oczywiście, nie. Białe atakując czarnego po jego
zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle, że następnie ich inwazja w „b”
spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych.
Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy.
Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji, lecz
pociąga to za sobą walkę, w której jest on stroną słabszą bardziej
podatną na atak. Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być
wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy,
kompensującego straty spowodowane inwazją. Gdyby jednak czarne
próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari,
wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. Odległość pomiędzy
czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. Co więcej, czarnych 1
stoi za blisko silnego shimari białych, co znacznie go osłabia. Białych 2
(hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum, gdyż pozostawia go
bez bazy i terytorium. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając
żadnej nadziei na kontratak. Silna pozycja shimari białych pozwala im
swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w
„a”. Błąd czarnego spowodował, że to białe budują obszar na prawym
brzegu nie czarne. Najdalszym punktem, do którego może zagrać czarny to
punkt 17 na rys.21
Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26. Nazywa się ona niken
biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na
trzeciej linii. Ma tę ważną właściwość, że pionów takich nie można rozciąć.
60
Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia, co oznacza, że czarne próbują
podzielić tę formację na dwie części. Ruch białych w 2 jest tu kluczowy. Po
białych 6 czarnych 3 nie może uciec:, gdy czarne grają „a” białe - „b”, gdy
czarne „c”- białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. A
skoro tak, to pion 3 nie dzieli białych, gdyż w każdej chwili może zostać
zbity.
UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”, wówczas czarne
grają kontratari w 6, białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6
wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej. W tym
przypadku białe byłyby rozcięte.
rys.25 rys.26
rys.27
61
Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych
niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne
połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych
atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia
na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a”
(rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym
oddechem bez możliwości ucieczki.
Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to
najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji
białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez
czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest
bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki
temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji
walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej
ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest
również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączo-
nego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad
fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już
nadmieniana.
Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz:
- nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od
silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod
silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to
przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to
znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to
w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa
zasada druga:
- punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla
ciebie.
Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem
dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby
czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29,
zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży.
Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych
zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny
na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy
czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe
mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie
białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie
hoshi, który nie jest specjalnie silny,
62
następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego
też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem
„d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).
rys.28 rys.29
rys.30
63
Następna zasada fuseki brzmi:
5. HASAMI
spis
Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie
czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają
one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania
terytorium.
Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie
się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w
hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia
bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy
później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest
takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji
czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na
co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to
punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle
blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu
planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe
zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już
powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.
64
Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”, „b” lub bardziej
oddalone, dające nieco więcej swobody jak „d”, „e”.
Hasami to nie tylko ruch atakujący. Ważnym aspektem takiego zagrania
jest również rozwinięcie pozycji. Spójrzmy na rysunku 32. Tutaj hasami 3
jest idealnym ruchem dla czarnych. Oby żaden z Czytelników nigdy nie
przegapił takiej okazji, jeżeli się nadarzy. Hasami łączy w tej sytuacji dwie
funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od
shimari. Czarnych 3 mógłby również - zależnie od osobistych upodobań -
być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów.
rys.31 rys.32
rys.33
65
Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. Rysunek 33 przedstawia
sytuację podobną do tej z rysunku 29, z tym że tutaj po czarnych 3 białe
zagrały w innym rejonie planszy (mówimy, że zagrały tenuki). Czarne mają
wówczas możliwość zagrania hasami 5. Omawiając przykładowe fuseki
widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy
mianem kontrhasami, gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego
7.
Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu
planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. Jak
wówczas należy postąpić, czyli jak odpowiedzieć na hasami?
Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą. Na
przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi, co
znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia
tego piona.
Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego
bezpieczeństwa, w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. Jest to
konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5.
Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich, że rozwinięcie
od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. Białe nie
powinny grać tenuki po czarnych 3, gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w
tym rejonie słaby. Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. Po
białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. W sytuacji jak na
rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość
korzystną. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi;
możliwe jest również tenuki, czyli zagranie zupełnie w innym miejscu
planszy. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie
jak białe słabe i podatne na atak. Wzmacniając piony białe, grając np. ikken
tobi stwarzamy sytuację, w której możemy atakować piona czarnego z
jednej lub z drugiej strony.
Spójrzmy na rysunek 34. Mamy tu hasami czarnego 3, po którym białe
grają niken tobi (skok o dwa). Ruch ten, mimo pewnych słabości (czarne
mogą próbować natychmiast ciąć, patrz rysunek 35) jest dla tego hasami
bardzo popularny. Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej
grając 5, czyli niken biraki, po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6
(też hasami). Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę
Go. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem
do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz, co ewentualnie możemy
określić zasada równowagi. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4
wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego
terytorium. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium, co czyni porównanie
ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. To jest „daj”. Białych 6 atakując
66
piona 3 jest ruchem, który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5.
Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z
prawej jej strony - utrudnia ucieczkę pionem 3. I to jest „bierz”. Gdy w
prawym górnym rogu stoi biały pion, wówczas mają one w tym rejonie
możliwości zdobycia sporego terytorium. Na tym polega między innymi
równoważność takich pojęć jak: ściana, siła, dobry kształt, terytorium.
Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34, w którym czarne
ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. Wynikiem tej
krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu
stron. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej
bandzie, podczas gdy białe „biorą” piona 3, co daje im dobry kształt na
górnym brzegu planszy. Od sytuacji w przyległych rogach zależy
dokładniejsza ocena powstałej pozycji. Czarne z reguły grają ten wariant,
gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą
strefę wpływów. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej
pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu, to ogólny
wynik wcale nie jest dla nich gorszy.
rys.34 rys.35
Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie
się innych możliwości, które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej
odpowiednie. Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często
powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania
zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. Czyni to
sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą.
Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to, iż białych 12 i 14 dając im dobry
kształt skutecznie likwidują czarnych 3. Jest to możliwe, dlatego, że pion
stoi właśnie w tym punkcie. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt
(patrz rysunek 31), wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych.
Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. W
przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken
tobi. Istnieje przysłowie goistyczne, które mówi, że ikken tobi jest zawsze
67
dobrym ruchem. Oczywiście nie należy traktować tego, dosłownie, jednak
warto tym pamiętać.
W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na
różnych hasami oraz komentarz objaśniający. Warto postarać się o
zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o
umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. Wymaga to czasu
(praktycznie nie kończy się nigdy), lecz jest właściwym zyskiem, jaki
uzyskać możemy ze studiowania joseki. Samo uczenie się ich na pamięć
nie daje pożądanych efektów.
rys.36
69
czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np.
5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo
trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać:
jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to
ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne).
Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi)
postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania.
Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować
następująco:
- należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i
nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym
górnym rogu stoi pion czarny.
- należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie.
Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki
rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest
wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi
polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce
solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale
skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż
pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie
umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden
punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”,
bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej
formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie
możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą
w górnym lewym rogu jak na rysunku 38.
Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki
ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się
powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą
się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych.
Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować
terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym
połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do
centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być
przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37,
zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?
70
(ruchy od 1 do 21
rys.37
by w tym rejonie planszy mieć silną grupę. Możliwe jest również, zamiast
zagrania w 14, zrobienie przez białych shimari, ale wówczas muszą być
one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”.
Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. Pion 19
sięga po terytorium w rogu, po którym białe rozwijają się na brzegu do 20.
Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie, są silne. Czarne mogą w
razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”, białe natomiast rozwinąć się
jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. Punkt „e” stanowi również
ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości.
Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. Nasze pytania w tym
miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt
oraz - dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże
punkty na dolnej i górnej bandzie?
Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem. Można
kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”, „f”, „g”, „h” lub „i”,
jednakże jedynym rejonem planszy, w którym sytuacja jest jeszcze
zupełnie otwarta jest prawa banda. Właśnie tam należy zagrać. Nie ma co
czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. Poza tym
wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję, który z pozostałych
dużych punktów - „d”, „e”, „f”, „g” czy „h” - jest najważniejszy. I choć górna
banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu
zastosować zasadę, o której już wspominaliśmy. Jest nią nierozwijanie się
w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej - rozwijanie się w kierunku
słabego. Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. Ma ona ścisły
związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy).
72
Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika, oprócz zysku już
dokonanego rozwinięcia, obiecują również zysk w przyszłości. Czy to
poprzez atak, czy chociażby przez to, że przeciwnik - prędzej czy później -
będzie musiał stracić ruch, by tę swoją słabą formację wzmocnić (np. 14 na
rysunku 37). Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten
brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron.
Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. Czarnych 21
osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2. Walka, która tu
może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych. Ich pozycja na
lewo - piony 15, 17, 19 - jest silna. Czarnych 21 byłoby idealne, gdyby
miały one piona w punkcie „e”. Czy nie byłoby lepiej, gdyby 21 stał bliżej
białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę, jakie zmiany w rozwoju
sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej.
Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od
czarnych 1, który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości
rys.39
73
bliższej niż na rysunku 37. Ruch ten, choć możliwy, wydaje się mieć
pewną wadę. Polega ona na tym, że białe mają wygodne rozwiązanie
„kwestii prawej bandy”. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi
w punkt 2 - zagranie to, przypominające ruch skoczka szachowego,
chociaż nieco dłuższe, nazywa się o-geima. Czarne nie mają teraz wyboru.
Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest
ruchem, - który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać. Rysunek
40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych. Mimo
piona 2, który może być zbity w każdym momencie; czarne są połączone.
Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27).
rys.40
75
Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących
graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. Ratowanie
w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty
terytorialne - albo obszary, które należały do nas przestały nimi być, albo
przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. Panuje pod tym względem
duże „przywiązanie” do swoich pionów. Należy pozbyć się tego i traktować
je wyłącznie instrumentalnie. Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź
na pytanie, gdzie walki unikać.
Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41, które stanowi inny wariant
inwazji 21 z rysunku 37. Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”, po
którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”. Byłoby to bardzo wygodne dla
nich, gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona
oznaczonego trójkątem. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały
kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem.
Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz
inwazja w san-san, tak jak na rysunku 42. Sekwencja od czarnych 1 do 9
rys.41 rys.42
76
odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. kikaszi). Rysunek 43 odpowiada na
pytanie dlaczego tylko w „c” - chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie
białych w terytorium czarnych na bandzie. Gdy czarne po ruchu białych w
2, czyli „b” z rysunku 42, nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie
zagrają 3, wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4, 8
natomiast bije czarnych 5. Co więcej, cztery czarne piony w rogu, które nie
mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok, wraz z całym terytorium rogu stają
się własnością białych.
rys.43
Wracamy do rysunku 42. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”,
gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” -
jeżeli czarne grają „b”, białe odpowiadają „f”, czarne tną w „g” i białe grają
jak na rysunku 43. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”, na co białe
„e”. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną, podczas gdy terytorium
czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. Taka pozycja jest dobra dla
białych. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany, to jak radził jeden z
zawodowców japońskich, powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę
sytuację i przyglądając się jej, powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą
białe piony. Nie jest to tytko żart.
Powinniśmy uczyć się estetyki Go. Zalecałbym tego typu ćwiczenie
wszystkim tym, którzy uważają że, terytorium czarnych na górnej bandzie
jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne
pozycje niż do grania od góry w „d”. Inwazja taka, to prawie ta samo, co
ucieczka pionem bezwartościowym. Pion postawiony gdzieś na górnej
bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku.
77
Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący
wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich
orientacją. W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać
od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. Czarne nie
powinny go brać, gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania
centralnego moyo białych.
Widzimy więc, że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyś-
lanym. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości, na większą skalę. Mimo
tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44, na które
najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. I na odwrót. Gdy białe
zamiast w punkt 2 zagrają w 3, czarne powinny zagrać kakari w punkt o
jeden nad 2. Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla
obydwu stron, co nie znaczy, że inne zagrania nie mogą dać dobrego
rezultatu.
rys.44
rys.45
Konsekwencją tej reguły jest zasada, że powinniśmy rozwijać się
maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. Rysunek
45 przedstawia taki przykład. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w
prawym górnym rogu. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie.
Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt
najdogodniejszy. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie
79
mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie. Co więcej, uciekając
tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie, co przysporzy
czarnym wielu punktów terytorium - byłaby to cena, jaką musiałyby zapłacić
białe za zbytnią słabość swoich pionów. Stąd też przytoczona wyżej
zasada.
rys.46 rys.47
80
kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari), wówczas czarne łączą się z
wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w
drabince. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”, wówczas czarne wydłużą
się w „a” i zyskają trzy oddechy, co uniemożliwia kontynuowanie drabinki.
Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób
naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony, tak by miał on nie więcej niż
dwa oddechy. W momencie zbliżenia się do brzegu planszy, ewentualnie
do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak
jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały), nastąpi zbicie.
Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi.
Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker
czyt. ścio brejker, co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej
prowadzone uniemożliwiając ich zbicie.
rys.48
81
po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. Czarne
mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari. Jeżeli więc w
prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę, wówczas
białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. Zamiast tego powinny
zagrać tak, jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na
czarnych 11 z rysunku 48. W wyniku tego wariantu joseki, białe
poświęcając piona oznaczonego trójkątem, otrzymują zewnętrzną ścianę.
rys.49 rys.50
82
możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. Możemy
zrobić również coś innego, mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na
rysunku 52. Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona. Gdy biały gra „b”,
czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki. Jednakże,
gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie
wychodziła. Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu
na atari na dwa czarne piony.
rys.50 rys.51
rys.53 rys.54
83
uwagę ich wady i zalety, sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne
shicho breakery).
8. KIERUNEK CENTRUM
spis
Omówimy teraz ruchy, które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie,
mają swoje nazwy i cechy szczególne. Głównie służą do walki w centrum,
chociaż stosowane mogą być wszędzie. Najważniejsze z nich to ikken tobi,
kosumi i keima.
Ikken tobi
spis
Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi, czyli skoku o jeden. Uważany
jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach, gdy jesteśmy
pozbawieni bazy terytorialnej, np. „a” na rysunku 33. Pełni również
znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy. Spójrzmy na rysunek 55.
Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari.
Jest to, jak wiemy, ruch o dużym znaczeniu. Białych 2 stanowi krótsze
nieco rozwinięcie od ich shimari, mimo tego jest to również ruch
rys.55
rys.56
rys.57
85
Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych
pionem oznaczonym trójkątem. Białe muszą starać się wyjść do centrum.
Ruchy 2, 4. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność.
Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6, czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona
6 od pozostałych dwóch. Zmusiłoby to białe do niewygodnego
manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania
żyjącego kształtu.
Czarnych 9 (tzw. boshi czyt. bosi, czyli zagranie nad pionem innego
koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie
miedzy 1 i 3. Daje czarnym również kształt, z którego łatwo jest zrobić oko.
Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca
zasadnicze znaczenie w walce.
Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść.
Białe grają atari 2, następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony, które nie mogą
uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). W sekwencjach takich ruch 6 musi
być zagrany właśnie od tej strony; gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2
wówczas czarne grają w 6 i uciekają.
rys.58
rys.59
rys.60
rys.61
87
rys.62
88
przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). Białe
właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu, lecz grają
sente 10 i 12. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na
słabości tej ściany. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych
(patrz rysunek 54). Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga
odpowiedzi białych - ich grupa w rogu pozostaje żywa.
O ruchu takim mówimy, że jest gote; co oznacza dokładne
przeciwieństwo sente. Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych
w „b”, czyli jest sente. Pamiętać należy jednak, ze „pełzanie” po drugiej linii
jest niekorzystne - robimy to tylko tyle razy, ile jest niezbędne do życia
grupy.
Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż
na rysunku 17. Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. Ruchem
odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7. Ruchy 5 i 7
następujące po sobie nazywamy podwójnym hane. Pion 7 jest poświęcany
w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13.
Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio, czarne natomiast mają
nieco mniej słabości. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne, że ich
hane w „a”, czarnych „b”, białych „c” będzie sente. Po białych „c” czarne
mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki), co znaczyłoby, że biały stracił
sente.
Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to, że biały
lub ogólniej ten, który inwazji dokonał, nie może uniknąć niskiej pozycji.
Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64.
Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. Nie mają one
specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. Białe wydłużają się, w 4, co
wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed
czarnymi. Teraz następuje czarnych 5, kluczowe zagranie pozycji
„pełzającej”. Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości, „wyzwolenie”
się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. Ruch w 5
zostawia pewną słabość białych „a”, na który czarne muszą odpowiedzieć
„b”, lecz jest to koszt wyjścia do przodu. W tym momencie ważniejsze jest
przesunięcie się o ruch przed białe, czego rezultaty widać dokładnie na
rysunku 67.
89
rys.63 rys.64
90
rys.65 rys.66
rys.67 rys.68
sobie na ikken tobi 8. Jest to bardzo ważny punkt. Gdyby białe zezwoliły
czarnym na jego zajęcie, wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem
silnego ataku. Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi
sił w centrum, co często oznacza początek końca. Czarnych 9 daje im
dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt,
który groziłby odcięciem piona 7. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu
stron dobre miejsce do kontynuowania ataku. Rysunek ten daje pojęcie o
92
tym, że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce
w centrum. Dobrze o tym pamiętać.
10. KSZTAŁT
spis
Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu, jaki
uzyskują czarne po ruchu 1.
rys.69
Proszę zwrócić uwagę, że pion 1 stoi w tym samym punkcie na
rysunkach A, B i C. Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona
oznaczonego trójkątem stał pion biały, wówczas też zagranie w 1,
dawałoby dobry kształt. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą, że pion w
punkcie 1 daje najładniejszy; w sensie ostatecznym, kształt. Podobno
zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go
opowiedziała się właśnie za takim kształtem.
Dzieci w wieku szkolnym, szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym
czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt.
Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy
podkreślić jego oko - twórczą funkcję. Oto rysunek 70A, na którym widzimy
zagranie białego 2. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych, jednakże
połączenie w 3 daje im kształt okropny. Źle jest dać się przeciąć i równie
rys.70
93
źle jest łączyć się w ten sposób. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe
dla czarnych - nie powinny one do niego dopuścić. Czarne są teraz bardzo
dobrym obiektem ataku. Łańcuch, jaki tworzą nie stanowi radnej wartości,
czasami lepiej po prostu go nie bronić. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A
oraz 70A jest zasadnicza. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę
czarnych w centrum, którą białe muszą brać pod uwagę w swoich
manewrach w tym rejonie. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po
prostu ruchami straconymi, stawiającymi przed nami problem jak dać im
życie.
Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. Na białych
2 czarne odpowiadają ruchem 3. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz
rysunek 70C). Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B, czarne łączą się
ruchem 5. Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A, kosztem
jednak wzmocnienia białego piona. Proszę zwrócić uwagę, że pion
czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko
właśnie ze względu na piona 2. Powiedzieliśmy, że kształt czarnych jest
niedobry - teraz widzimy, że związane jest to z możliwością zrobienia oka,
a to z kolei stanowi o sile grupy. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej,
muszą zrobić oka w centrum. Łatwość, z jaką mogą to uczynić stanowi o
ich sile. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne, czy
tylko stanowią kłopot i obiekt ataku.
Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. Jeżeli
czarny posiada w centrum grupę - która nie ma kształtu ocznego, to
znaczy, że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba
będzie do zrobienia dwóch ok. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko
i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. Poza tym
stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika, by nie zbliżał się zbyt
blisko i to drugie oko często robi jej „się samo.
To tak, jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. Kształty bezoczne
można podciągnąć pod sytuację „biednego”. Patrząc na pozycję piona 1 na
rysunku 69 możemy stwierdzić, że punktem dającym dobry kształt grupie z
rysunku 70B, jest „b”.
W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame. Są to
punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi, o które gracze nie
walczą, gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia. Jest zasada, która
mówi, że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. Na
rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. Między
innymi, dlatego jest to ruch niedobry. Na rysunku 71 mamy przykład
brzydkiego kształtu, który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”.
94
Białych 2, ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2,
białe piony byłyby stracone), tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”.
Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”.
Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze
mnie zagrania w ten punkt, obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72.
Zauważmy przede wszystkim, że nie ma tu mowy o
rys.71 rys.72
drabince, gdyż jeżeli czarne grają „a”, wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie
się w atari. Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla
nich dobra, chociaż sporadycznie bywa grywana. Chyba najlepiej byłoby
czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę.
Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. Białe
mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na
czarno, zaczynający się na przykład od „d”. Zysk białych w tej sytuacji jest
znaczący. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. Trzy białe piony są bardzo
słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać. Na przykład mogą one
rozwinąć się w „c”, po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając
kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. Czarne mają wtedy czas na
rozwinięcie się od grupy z lewej strony. Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a
nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża. Tam czarne mogłyby
rozwinąć się po obu stronach, a biała grupa w centrum ciągle
pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość. Tymczasem
na rysunku 72 białe kontratakują. Czarne są bardzo silne z jednej strony,
ale kosztem osłabienia drugiej formacji. A kiedy grupa przeciwnika jest
słaba, to nasze piony są przez to silniejsze.
95
Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla
nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny. Biały pion w
„a” osłabia czarne piony z lewej strony, gdy tymczasem czarne z prawej
pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2.
Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów, które
sarn z chęcią by zagrał, zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np.
wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści, stanowi pierwszą
rzecz, której należy unikać. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”,
wówczas jest bardzo prawdopodobne, że białe same z siebie zagrają w „a”.
Chodzi o to, by wszelkie możliwości, jakie posiadamy (jak np. cięcie) i
wszystkie słabości, jakie tkwią w formacjach przeciwnika, nie były
pochopnie marnowane. Kunszt gry polega przede wszystkim na
podtrzymywaniu ich w ten sposób, by jakimś nieopatrznym ruchem nie
sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. Jeżeli chce się wzmocnić to
niech poświęci na to swój ruch. A jeżeli nie, to pozostajemy w dalszym
ciągu wobec różnych możliwości, jakie nam te słabości dają.
Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna
doniosłość tego zagadnienia. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców
japońskich powiedział mi, że Go jest grą możliwości, l to są wielkie słowa.
Im więcej ich gracz posiada, tym lepiej - tym trudniej jest przeciwnikowi
prowadzić ofensywne działania.
Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. W każdej partii
zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje
występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych
zagrań. Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne.
96
13, po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku, tj. do pionów 8 i
10. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13, szczególnie, że w lewym
dolnym rogu stoi czarny pion. Białe uciekają keima 16 mając na widoku
słabość czarnych pomiędzy 5 i 13.
Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. Przedtem jednak musi
zostać wybrany właściwy obiekt ataku. Czarne bez trudu decydują, że
obiektem tym będą piony 12 i 16, są one bowiem najsłabszymi pionami
białych. Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy.
Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś
obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów. Nadzieją
czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są
właśnie słabe piony 12 i 16. Atak na nie musi być przeprowadzony
umiejętnie - nie można pozwolić, by białe wzmocniły je tanim kosztem.
(ruchy od 1 do 31)
rys.73
Mamy więc cel ataku, teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak.
Piony czarne 5 i 13 nie są silne, odległość między nimi stwarza możliwość
ich łatwego przecięcia. Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych
pionów w taki sposób, by piony 12 i 16 pozostały nietknięte. Stąd też
czarnych 17, zwracający się w kierunku pionów silniejszych, których
97
atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13. Białe
powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to, by nie pozwolić
czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu - szczególnie, że terytorium
to należy do białych. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą
im terytorium, a czarnym wpływy; nie mogą więc teraz oddać rogu, gdyż
czarne miałyby i jedno, i drugie. Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest
konieczna. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem, które
wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24. Co więcej,
pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. Czarnych 25 zamierza właśnie je
wykorzystać - grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. Jeżeli
biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24,
biały bije piona 21, po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz
białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy).
Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z
pionami 6,8,10. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na
górnym brzegu planszy, czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na
skuteczny i groźny atak, np. w 31. Atak ten prawie na pewno gwarantuje
czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15. Białe nie mają teraz czasu na
inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. Dlatego też
terytorium, które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się
im natychmiast na lewym brzegu planszy. Co więcej, biała grupa długo
jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. Da to czarnym kontrolę sytuacji i
możliwość sterowania grą. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i
rozpoczęcia manewrów na dużą skalę.
Należy pamiętać, że w momentach przełomowych, kiedy musimy podjąć
kluczowe dla partii decyzje (np. 17 z rysunku 73, kiedy decydujemy, które
piony wzmacniamy, a które atakujemy) nie należy stronić od „dania”
terytorium przeciwnikowi. Jest to często bardzo dobra metoda -
wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry.
Wymaga to jednak pewnego rozmachu, „zainwestowania” we własną
strategię oraz przemyślanej odwagi.
98
Oto rysunek 74, który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem
Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku.
(ruchy od l do 119)
rys.74
rys.75
100
54-błąd, zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”.
Wiadomo, że chce on atakować trzy czarne piony 33, 35 i 37.
Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy.
Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry
kształt) jest zbyt słaby. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w
55, który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. Białe
zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając
zamiast w 54 w punkt 58. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w
55, co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9
62-lepiej w 72 - połączenie ataku i obrony. Zagranie w 62 jest tylko obronne
63-korzystny ruch, zdobycie terytorium
72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. Zagranie w 72 świadczy o
tym, że białe są przekonane, iż grupa ta żyje, a nie jest to takie
jednoznaczne. Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozo-
stawiłem sobie na „czarną godzinę”, gdy byłbym zmuszony do
drastycznych posunięć. W każdym razie mam tam dobre aji
74-dziwny ruch, czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby
dobrej kontynuacji
75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do konty-
nuowania ataku na moją grupę w centrum uważając, że nie może on
dać im żadnych korzyści. Czarnych ruch w 88 jest sente - grozi
zagraniem atari w punkt o jeden nad 97, białe 97, czarne atari w punkt
o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec.
78-ruch ten nic białym nie daje, wymusza tylko czarnych 79. Powinno być
zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108.
Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej
niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie. Jedynie
„strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. Tsuke w 108
wydaje się najlepsze. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79, to zysk
białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli
czarne wydłużyłyby się w 109, to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję
oraz terytorium. Czarne jednak, ze względu na równowagę i terytorialną,
nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby
same wydłużyć się w ten punkt. Wówczas jednak atak na czarną grupę w
centrum byłby groźniejszy, chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując
grę, nie wydaje się, aby białe mogły zabić tę grupę.
101
Pamiętać należy, że ideą zagrań tsuke (będących „strategią
odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie
silniejszego ataku, albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da
nam następny ruch, jeżeli przeciwnik - zamiast odpowiedzieć na tsuke
- wzmocni swoją słabą grupę,
84-błąd, białe zapomniały o obronie własnych pozycji. Zdarza się to
niestety dość często. Proszę pamiętać, że przeciwnik też „kąsa” i
jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby, to jednak ciągłe myśli o
„zemście”, czyli o kontrataku. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną,
tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej
wyglądający atak
85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. Zawodowiec
ujrzawszy białych 84 stwierdził, że jest już po grze i zakończył
komentarz
98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami
zewnętrznymi - zbicie pionów 24, 26, 34, 36 jest sente dla czarnych.
Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje
znaczenie
100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101.
Po ruchu 119, który zbija trzy białe piony w drabince, białe poddały się.
Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania
„strategii odwrotnej”. Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie
jakichkolwiek zysków z ataku - to czego nie uczynił biały w tej partii
grając jałowe ruchy 78 i 80.
102
12. AJI KESHI
spis
Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. Rysunek 76
przedstawia przykład takiej sytuacji. Białych 2, czyli tzw. boshi zagrany
został w centralny punkt wpływów czarnego. Sekwencja do czarnych 7
stanowi jedną z możliwości. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z
kierunków dla wydłużenia W 4. Czy w tej sekwencji kierunek ten został
dobrze wybrany, czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują
następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować, z której
strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych. Sekwencja na
rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w san-
san w prawym rogu. Czarne mają tam złe aji, pokazuje to rysunek 77.
rys.76
rys.77
103
Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia
rysunek 78. Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu,
jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. Gdyby czarne nie były
wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7), wówczas białe
zamiast 6 na tym rysunku, zagrałyby w 7. Dałoby to im wygodniejsze życie.
W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę
zbicia wszystkich białych pionów w rogu, gdyby dały im one taką
możliwość. Ruch w 6 zadowala się mniejszym, lecz pewnym życiem.
Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji, na które 5
rys.78
104
Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki,
natomiast czarnych 9 to ruch okropny. Należy koniecznie powstrzymać
się przed pokusami takich zagrań. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły
bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. Rysunek 80 przedstawia
możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował, że te
możliwości zostały zaprzepaszczone.
Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1, Białe muszą obronić się
przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. Czarne łączą się w
3, po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych, a
następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w
rozdziale V). Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz
rys.79 rys.80
105
rys.81
rys.82
białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. Proszę
sprawdzić, że po sekwencji: czarne „a”, białe „c”, czarne „b”, białe biją,
czarne jeszcze raz w „b” - pozostaje białym tylko oko fałszywe.
Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na
rysunku 82. Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich
pionów, daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej
pozycji miały.
Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu, tak jak na
rysunku 82, Przeciwnie, powinny myśleć o zajęciu go przez siebie.
Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84).
Role odwracają się, gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się
atakowane. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. Rysunek 83
przedstawia nieudaną próbę cięcia. Czarnych 3 i 5, nie zdają egzaminu,
gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec. Ten rezultat to
całkowita katastrofa.
Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1, który w sytuacjach
podobnych często bywa skuteczny. Idea tego zagrania polega na tym, by
po białych hane w 2, grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na
dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 - dzięki pionowi w 1 stanowi
ono atari). W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i
4 są miai. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5, gdyż, ruch
białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. Proszę
106
sprawdzić, że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6, wówczas białe po
wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy, a czarne piony poniżej tylko dwa.
W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83, a
zakończony sekwencją z rysunku 84, jest ich wielkim sukcesem. Nie tylko,
że białe nie poniosły żadnej straty, to jeszcze sporo zyskały.
rys.83
rys.84
107
Sente i gote
spis
Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose
podstawowe.
Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie, analizując rysunek 85.
Interesują nas na nim dwa sąsiednie, dużych rozmiarów terytoria: białych -
po stronie lewej górnej bandy i czarnych - po prawej. Ich bezpośrednia
granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. Załóżmy, że
ruch należy do białych. Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez
różnicy, który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej
granicy między tymi terytoriami. Białe, mając sente powinny niezwłocznie
zagrać kosumi 2 na rysunku 86. Grozi ono
rys.85
rys.86
109
rys.87
88 89
2 TENUKI
111
rys.90
Niech A będzie punktem, którego zajęcie przez przeciwnika powoduje
zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów, a B punktem,
którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów
11, jednakże w gote. Jest nasz ruch, który z punktów powinniśmy wybrać,
A czy B?
Odpowiedź brzmi A, gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa,
bez względu na to czy jest to sente przeciwnika, czy nasze. (Obustronne
sente nie wymaga liczenia wartości ruchów, gdyż i tak ma najwyższy
priorytet). Nie jest to zasada sztuczna, ale jak najbardziej usprawiedliwiona
i prawdziwa. Grając w punkt A (tzw. odwrotne sente), czyli zapobiegając
sente zyskowi przeciwnika, dajemy mu możliwość zagrania w B, jednak
wówczas jest nasz ruch, gdyż B jest gote. Gdy natomiast zagramy w B,
przeciwnik zagra w A, na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie
miał ruch.
W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych, możliwych do
wykonania zagrań maleją powoli. Można, więc przypuszczać, że ten
następny pod względem wartości, możliwy do zagrania ruch jest wart około
112
10 punktów. Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć,
natomiast w drugim - nasz przeciwnik.
Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile
zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89.
Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany, 1 na 2, która
jest sente dla czarnych. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty
terytorium jakie miałyby białe, gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89
postawiły piona oznaczonego trójkątem. Wynika z tego, że ruch białych w
punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente. To były
prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89. Z lewej strony
czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c”
(rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium, który
miałyby one po połączeniu się w „b”. Zmniejszanie terytorium białych z
obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente, jako konsekwencje ich
gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. Dlatego też należy wliczyć
wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. Na razie mamy 7 plus
1, ale to nie wszystko.
rys.91
rys.92
Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt
Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. Czarnych 1 z rysunku 89
zapobiegał temu zyskowi, czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości
113
ruchu 1. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote, gdy wszystko
to odbyło się przy założeniu, że białe nie odpowiedzą na ruch 1. Istnieje
jednak możliwość, że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów
w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w
punkt 3 z tego samego rysunku. Załóżmy, że tak się stało.
Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne
rozliczenia. Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze
strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego,
czego białe nie mogą już zdobyć. Białe zostały w sente pozbawione
możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu
„c” z rysunku 89 - ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości.
Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente.
Nie zapominajmy, że ze względu na sente rzeczywista wartość
przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6.
Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją
na rysunku 88. Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania
hane 1 na rysunku 93. Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku
93A, wówczas zysk czarnych jest ewidentny.
rys.93
W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością, kiedy założyliśmy,
że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89, zmniejszyły one terytorium
białych o dalsze dwa punkty (miejsca, w których stoją piony 2 i 4) i to także
w sente. W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów, co
daje 10 punktów wartości przetargowej. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z
rysunku 93A, mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B.
Czarne biją piona 2 ruchem 3, po którym białe zadają czarnym groźbę ko.
Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę, wówczas białe biją ko grając w
punkt 2. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna, gdyż
ryzykują one swoim terytorium. Czarne najwyżej stracą piona 1, co dałoby
rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. Białe muszą być pewne
zwycięstwa tego ko, nim je wywołają, co znaczy, że muszą mieć więcej
114
odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne. Bywa też, że białe nie
będąc pewne wygrania ko decydują się na nie, gdyż uznają, że zezwolenie
czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie
doprowadziłyby je do przegranej. Tak, więc wybór pomiędzy czarnych 1 z
rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być
rozstrzygnięty w konkretnej grze. My w tym miejscu interesujemy się
jedynie wartościami poszczególnych zagrań.
Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz
posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej. Jeżeli bowiem
byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku
93A, wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente
5 punktów terytorium. To zagranie białych jest absolutnym gote, jednak
uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente.
Wartość przetargowa, czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu
wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również
dwukrotnie większa.
rys.94
Przyczyną jest kształt linii białych pionów. Czarne nie mogą przeciąć w
„a”, gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. Skutkiem tego zagranie
czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote, natomiast hane białych w 2 na
rysunku 94A jest sente. Hane białych warte jest 5 punktów. Owe punkty
(piony 3 i 5), o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych
115
mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez
czarnych 1 na rysunku 94B. l na odwrót, zagranie czarnych w 1 z tego
rysunku warte jest 5 punktów. Łatwiej to zauważyć, jeśli założymy, że
czarne zagrały początkowo w punkt 3, a nie w 1 na rysunku 94B. Ruch w 3
to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A), które
mnożymy przez dwa. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1
(białe odpowiadają w 2), co zmniejsza terytorium białych o jeden.
Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente, a który jest
konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i
otrzymujemy w sumie 5 punktów. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza
dla białych. Ich hane w 2 jest sente, dlatego też mogą wykonać ten ruch w
dowolnym momencie yose. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. Gdy
zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej, czarne mogą zająć ten
punkt dla siebie.
1) Obustronne sente.
2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente.
3) Obustronne gote.
rys.95
Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt.
Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu, na czarnych 1 odpowiedziały
w 3 na rysunku 95A, wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony.
116
Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko
jeden punkt terytorium. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania
białych w 2 - sente. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej.
Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy
przeciwnika w yose. Jest to poważny błąd, gdyż w ten sposób nie zajmują
największych punktów na planszy, przez co tracą mnóstwo terytorium.
Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5
punktów w gote. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania
pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami. Przykład ten pozwala poznać
również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych
w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium.
A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często
występujący w partiach - rysunek 96. Obiektem naszych obliczeń jest teraz
zbicie piona na drugiej linii. Chyba w każdej partii występuje kilka takich
możliwości. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego
zbiciu. Na rysunku 96B czarne grają atari 1, białe dają kontratari 2 i czarne
biją 3. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5, gdyż to
uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente. Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający
podobny zysk, chyba że, co się rzadko zdarza, nie ma innego, większego
niż 5 zagrania. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote, chociaż mogą
być sytuacje, w których są one sente, np. gdy grożą pozbawieniem dwóch
ok.
rys.96
118
Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. One,
bowiem wskazują kierunek, w jakim należy zmierzać. Wiemy, że tylko na te
ruchy przeciwnik odpowie, które zagrażają mu poważnymi stratami.
Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów
przeciwnika, ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. Jeżeli na
przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej
grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente, zmuszający białe do
obrony rogu. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z
prawej strony, w sekwencji jak na rysunku 89, również w sente.
Takie okazje nie zdarzają się często.
Natomiast zdarza się, że po jednym zagraniu gote, zamiast kontynuacji
sente mamy kontynuację, która jest również gote.
W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy
połowę wartości drugiego ruchu gote. Rysunek 97 przedstawia przykład.
Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron. Natychmiastowym zyskiem
czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”, które teraz
stanowią terytorium czarnych. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście
wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”; Dwa punkty
terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów.
rys.97
rys.98
Proszę też pamiętać, że to czy nasze zagranie będzie sente zależy
przecie wszystkim od momentu, w którym je zagramy. Umiejętność
znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie, to jest to!
Komoku joseki
rys.1 rys.2
122
rys.5 rys.6
rys.7 rys.8
123
czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w
ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w
punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając
atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b”
lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego
joseki.
Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają
w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg,
czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić
uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby
zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt
czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia
dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch
czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one
kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13.
Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi
3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy
brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą
piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem
2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają
duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.
rys.9 rys.10
Mokuhadzushi joseki
spis
Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku
11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek
działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób
naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając
ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem
3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie
124
czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do
wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia
im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest
konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać
w „a”.
Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami
czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając
niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko
uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na
rysunku 5 w rozdziale IV.
rys.11 rys.12
Takamoku joseki
spis
Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne
grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo
powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub
8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest
zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona
grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się
tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje
dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po
atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w
drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i
zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak
białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc
kluczowy dla wpływów w centrum.
125
rys.13 rys.14
Hoshi joseki
spis
Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi
joseki. Tsuke to białych 2, a nobi to ruch 4 - stąd nazwa joseki. Ruch w 5
broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV, gdzie zbija się dwa
czarne piony), analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. Białych 6 to
bardzo ważny ruch dający róg. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji,
gdyż możliwe jest tu cięcie. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów
ruchem na przykład „c”, wówczas białe mogą atakować je zagraniem w
punkt o jeden poniżej „c”. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz
zabezpiecza róg. Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach
handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. Na przykład, jednym
z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie
tsuke do piona 2, rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki.
Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2
do 6 z rysunku 15. Warto ją stosować w wielu miejscach. Oto inny wariant
tego joseki, który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. Tym
razem 5 zagrane zostało w san-san. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w
8, czarne w 6, białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu.
Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. Ruch 12 to
kikashi, na które czarne muszą odpowiedzieć w 13. Jeżeli zamiast 13
czarne zagrają atari z lewej strony piona 12, wówczas białe grają atari w
13, czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 - dwa czarne
piony nie zdołają wtedy uciec. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz
grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie.
127
rys.15 rys.16
rys.17
2. PROBLEMY l TESUJI
spis
Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji
(termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności), by
wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. Gracze
doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają
pozycje wadliwe. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady
wykorzystującego. Czasami udaje się je znaleźć, a czasami nie.
Oczywiście, chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry. Doświadczenie i
wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów, czyli
poznawanie wielu tesuji. Należy rozwiązywać je nad książką, ewentualnie
planszą, jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy.
W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”. Oto one,
przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności - ostatnie z
nich są już naprawdę trudne, odpowiadają mniej więcej umiejętnościom
gracza o sile 1 dan.
rys.18 rys.19
129
Rysunek 20 - czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej
bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję, że uciekły swoimi
trzema pionami - czy mają rację?
rys.20 rys.21
rys.22 rys.23
130
rys.24
Odpowiedź rysunek 24. Białych 2 stanowi świetne tesuji - pion ten jest
poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente. Następnie białe
mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu, kosztem tylko niewielkiego
wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. Proszę sprawdzić, że czarne nie
mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2. Jeżeli grają w 4, białe po prostu
w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec.
rys.25 rys.26
Rysunek 27 - czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji, chociaż białe nie mogą
wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w
„b”). Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji, mogą
131
co najwyżej zagrać w „c”. Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch?
rys.27 rys.28
Odpowiedź rysunek 28. Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji,
a zarazem następne poświęcenie piona. (Nie należy wyciągać z tego
wniosku, że innych tesuji nie ma.) Białe grają w 2, na co czarne tną w 3.
Następnie białe muszą bić piona 4, gdyż grozi zbicie trzech białych pionów
ruchem „a”. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę.
Rysunek 29 - czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w
tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki),
które można mu odebrać zagraniem innym.
Odpowiedź rysunek 30. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności
piona oznaczonego trójkątem. Jeżeli białe tną w 2, wówczas czarnych 3
rozpoczyna ko o cały róg - białe nie mogą połączyć się w „a”. gdyż czarne
zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”. Jedyną możliwością jest dla białych
zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3, a to daje ko - po zagraniu groźby
i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1. Ta walka byłaby
dobra dla czarnych, gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z
trzema białymi pionami - przedtem nie miały tu nic do zyskania. Dlatego
też białe nie powinny grać w 2. Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym
połączyć się w 2. To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione
na poprzednim rysunku punkty.
rys.29 rys.30
132
Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. Mają
tylko trzy oddechy, a białe na górnej bandzie - cztery. Semeai więc
powinny wygrać białe. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające
ze specyficznych właściwości rogu, dzięki któremu wygrywają semeai. Na
rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko.
Białe poświęcają piona 2, by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie,
po czym grają atari 4. Czarne musza, grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby
tylko dwa oddechy), na co białe biją piona 1, co daje ko. Czarne mają
lepszy ruch.
rys.34
133
Odpowiedź rysunek 35. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji, po
których czarne piony nie mogą uciec. Jeżeli próbują, to następuje
sekwencja jak na rysunku. Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość
oddechów czarnej grupy. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany
2 na 3, wówczas czarne nie mogłyby być zbite.
7w2
rys.35
rys.36
rys.37A rys.37B
Odpowiedź rysunek 37A. Czarnych 1 to właściwe tesuji. Należy je
rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom
134
oddech, wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym
samym zwiększyć ilość oddechów; jeżeli natomiast zagrają inny ruch,
wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana,
podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany. Białych 2 na
tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. Czarne mogą
teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. Po białych 6 następuje
czarnych atari 7, na które białe nie mogą nic poradzić. Na rysunku 37B
widzimy niepomyślną próbę zbicia białych. Po ruchu 2 czarne nie mogą
połączyć się w 4, gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka.
Stąd 3 i 5, jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po
połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai
przegrywają.
rys.38
rys.39
Odpowiedź rysunek 39A. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz
tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. Białe nie mogą ciąć grając „a”
i „c”, gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari. Jeżeli natomiast białe
grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B, wówczas czarnych 3 i 5 są
wystarczająco dobre. Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na
czarnych atari „d” i „e”. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać
otoczone. Gdy białe próbowały gety w „a”, wówczas czarne grają w „b”,
135
białe blokują, następnie czarne grają identyczne tesuji „c”.
Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A. Zagrania czarnych na rysunku
38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmac-
niający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie.
rys.40 rys.41
Odpowiedź rysunek 41. Tak, czarnych 3 nie pozwala białym uciec.
Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna. Po atari 8 wydawać by się mogło,
że białe uciekną - na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć.
Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. Trzeba teraz płacić za
zły kształt. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem, gdyż
zostawiłoby to je z jednym oddechem. Oto rysunek 42 przedstawiający
inną próbę ratowania białych pionów. Po czarnych 9 białe nie mają szans
zbicia pionów na górnej bandzie, tym bardziej, że ich otoczone piony mają
tylko trzy oddechy.
Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. tsume Go, tj. związa-
nych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. Przedtem jednak należy
powiedzieć o tak zwanych kształtach, nakade. Są to kształty pionów, które
jeżeli zostaną zbite, to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok. Oto
one na rysunku 43. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce, w które
należy zagrać po to, by uniemożliwić zrobienie dwóch ok, kiedy piony te
zostaną zbite. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie.
136
rys.42 rys.43
rys.44
rys.45 rys.46
rys.47 rys.48
rys.49
rys.50 rys.51
rys.54 rys.55
Rysunek 56 - czy białe mogą zbić czarną grupę?
Odpowiedź rysunek 57. Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy.
Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy, a gdy czarne grają
w 3, cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony. Jeżeli czarnych 5, to białych
atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę. Proszę zwrócić uwagę, że bezpośrednie
cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy
białe piony i nie mogłyby one uciec.
rys.56 rys.57
rys.58 rys.59
rys.60
27 w 18
rys.61 B
106 - wydaje się, że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd.)
bez ryzykowania całym swoim obszarem. Stąd 107.
112, 114 - grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104.
Stąd czarnych 115, które pomoże im również na górnej bandzie.
119 - czarne są pewne, że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem
w 133, wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu.
120 - biały jest tego samego zdania, gdyż nie odcina piona 119.
122 - grozi ucieczką piona 72, a jednocześnie uniemożliwia czarnym
podwójne hane w 126 (po białych 124). Gdyby je zabrały, wówczas
białe grają atari w 125, czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby
piona w 126 w drabince.
135 - nie w 146 ze względu na cięcie w 135.
145 - białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej.
Czarne zamiast ruchu, w 187, który dałby im życie, zabierają oddech
białej grupie, którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa
w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok, a tylko więcej oddechów niż
siedem białych pionów ponad nią).
179 - grozi podwójnym atari w 180.
Rys 4
rys.1
rys.2 59 w 36
Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Komi; 5.0
Wynik: czarne wygrały przez poddanie
29 - był krytykowany, chociaż dotąd nie jestem przekonany, czy był to ruch
niewłaściwy. Powinno być w 119, po czym białe grają w 30.
37 - inwazja, z którą czekam już od mojego 19.
40 - białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38.
44 - powinno być 47.
45 - bardzo niedobrze, powinno być w 46, co stanowi słaby punkt tej
formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację.
rys.3
77 w 70
Ko: 96, 102 w 86; 99 w 93
Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan.
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Komi: 5.0
123 - może być również w 127 prowokując duże ko - gdy białe zagrają
atari w 123, czarne o jeden w lewo.
(ruchy od 104 do 227); (104 tutaj 4)
rys.4
Ko: 133, 151 w 109; 136, 154 w 130.
Białe: Stefan Budig 4 dan
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Wynik: czarne wygrały przez poddanie
Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji, np. czarnych
143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. Jednakże czarna
grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok, nawet
gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie, tzn. gdyby nie
odpowiedziały na moją groźbę, w innym rejonie planszy, np. 131 lub
podobną. Nie będąc pewnym wielkości ko, gdybym je wywołał, nie
mogłem przewidzieć, które groźby byłyby wystarczające. Tym bardziej, że
czułem, iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko
niemu, a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z
Macfadyenem. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem.
134 - prowokuje dobre dla mnie hane w 135, po którym mogę ciąć
w 137 bez konieczności grania ko.
Białe spędziły sporo czasu nad 142, miały też nad czym myśleć. W
końcu łączą się w 150, lecz nie można nazwać tego sukcesem. Czarne
odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109, które teraz
wygląda groźniej dla białych. Nie ma żadnych złych aji dla czarnych, nawet
jeżeli ko przegrają.
155 - był ostatnim ruchem przed lunchem. Następnie białe wykonały ruch
tajny, zapisany na specjalnym formularzu.
Gdy teraz patrzę na planszę, widzę, że czarne kontrolują grę od dawna
i że mają sporą przewagę. Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć?
Uważałem, że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta, gdy
tymczasem, i jak później się okazało, białe „gonią w piętkę”.
rys.5
53 w 45
Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan,
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan,
Komi: 5.0
27 - poprawny ruch w tej pozycji. 65, które też brałem pod uwagę zostawia
róg zbyt otwarty dla inwazji białych. Ważne jest, by w tym rejonie mieć
silną, bez złych aji grupę.
Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 - jest to z reguły dobry,
redukujący terytorium przeciwnika ruch. Jednakże nie widziałem
skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. Po grze
pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch - jest nim 160
(wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227). Dlatego zagrałem keshi na
tę grupę, a potem inwazję w 35.
29 do 33 - nie zadowala mnie ta sekwencja, tym bardziej, że wymaga ona
teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu.
36 i 38 - dobre,
40 - zagrane z niewłaściwej strony, piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać
od strony tych pionów,
48 - również z niewłaściwej strony, a efektem tego jest połączenie się
białych w 54 ze stratą sente.
Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70.
Uznałem jednak, że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68, czarne 56
i białe 55). Stąd moje 55, które jest błędem: gram od strony silnych pionów
i osłabiam czarną grupę nad tą białą. Gdyby białe zagrały zamiast 62 w
punkt o jeden w prawo od 60, fatalnie wyglądałyby także piony 29, 31 i 33.
Biała grupa wcale nie wydaje się słaba. Wszystko to wykazuje, że
powinienem zamknąć białe ruchem 70.
Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji, kształtów i
formacji pionów. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa
ocena sytuacji.
63 - powinno być w 64 lub hane na 60. Ja jednak koniecznie chciałem
osłabić białe.
64, 66 - korzystne zagrania.
67 - lepiej w 226,
72 - niedobry ruch, hane w 73 jest lepsze,
75 - dobry ruch.
Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka, w której
popełniamy sporo błędów. Szczególnie czarne niejednokrotnie mają
możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. Jednakże
przeciwnik mój jest niebezpieczny, można go porównać do boksera
zadającego silne ciosy trochę na oślep. W tym stylu znokautował
poprzednich swoich przeciwników. Dlatego też starałem się grać „za
podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. Możliwość taka
nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. Nastąpiły krótkie,
odrzucające ciosy 109, 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6):
rys.6
Ko: 162 w 150; 164 w 159; 175 w 47; 186, 192, 198, 204 w 180;
189, 195, 201, 207 w 179; 253 bije piona 252.
Białe: Peter Zandveld 4 dan,
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Wynik: czarne wygrały z 11 punktów.
144 - dobry agresywny ruch. Czarne mają wyraźną przewagę, stąd białych
agresywne, szukające okazji ruchy,
149 - ruch ten kosztował mnie sporo punktów. Mój przeciwnik znowu się
ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu.
163 - czarne nie mogą ryzykować dalszego ko, gdyż niebezpieczeństwo
zagraża całej czarne} grupie.
168 - dobry ruch, wpadam trochę w panikę. Teraz gra jest całkiem równa.
179 - szansa zdobycia terytorium. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem
walkę ko. Należało po prostu połączyć się w 180, białe 185 i czarne
tną w punkt 107 i 184. Białe nieustępliwie walczą wierząc w
sprzyjający los.
208 - prezent, nie jest to oczywiście groźba ko.
rys.7 75 w 72
rys.8
(ruchy od 1 do 188)
rys.9
rys.11
rys.12
138 w 113
Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Komi: 5.0
Wynik: Czarne wygrały przez poddanie
rys.13