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1. Qué es?
La netiqueta es un conjunto de normas de comportamiento que hacen de internet y
las TIC, sitios más agradables, en donde la convivencia y el respeto mutuo son
primordiales. Aunque representan un código de conducta, la netiqueta no fue
ideada para limitar tu libertad de expresión, sino para indicar la mejor manera de
comportarse usando las TIC. Gracias a ella podemos comunicarnos
adecuadamente, mientras disfrutamos y aprovechamos de mejor manera las redes
sociales, chats, videojuegos, foros, y las TIC en general.
No hay una especie de policía virtual que vigile el respeto a las normas de
netiqueta, nadie las impone. La netiqueta es un claro ejemplo del trabajo colectivo,
la hacemos entre todos y para todos. Cada una de estas normas ha sido producto
de nuestra comunicación a través de las tecnologías de la información y las
comunicaciones, del deseo de hacerla cada vez más efectiva, clara y respetuosa. Y,
como todos nos beneficiamos de ella, en nuestras manos está actuar de manera
adecuada y pedir lo mismo de las personas con las que interactuamos
virtualmente.
Mide bien las críticas que publicas. Expresar tu opinión o una burla sobre
otras personas puede llegar a vulnerar sus derechos e ir contra la Ley.
La libertad de expresión termina donde comienzan los derechos de los
demás. La injuria, la calumnia y otras acciones contra el honor o la
intimidad son delitos.
No puedes publicar fotos o vídeos en las que salgan otras personas sin
tener su permiso, como regla general.
La imagen (fotografía, vídeo…) de cada cual es un dato personal y el
derecho a decidir cómo se utiliza le pertenece a esa persona en exclusiva.
Enlaces de Interés
Más de 300 herramientas TIC
http://www.e-historia.cl/e-historia/mas-de-300-herramientas-tic/
http://www.e-historia.cl/e-historia/las-100-herramientas-tic-mas-usadas-
2016/
Libro: Manejo de Foros
1. Foro
Los foros o comunidades de estudiantes llevan de moda bastantes años aunque
ahora son más prácticos y también más utilizados por los propios estudiantes,
sobre todo universitarios de grados, licenciaturas o posgrado.
Los foros virtuales son espacios de intercambio de opiniones que sirven para
dinamizar discusiones en línea sobre temas particulares entre dos o más
integrantes, sin importar su ubicación geográfica.
Actualmente estos foros no sólo sirven como forma de “discutir” o debatir sobre
temas relacionados con los estudios que estamos tratando sino que es una
plataforma en la que también se cuelgan documentos: desde apuntes, hasta
recursos multimedias, pasando por notas o reseñas de profesores.
ddd
https://youtu.be/lidaTyqCU5U
3. Consejos Prácticos
(Javi Galué, 28 de Abril de 2020)
https://www.slideshare.net/omar1023
4. Definición del producto del reto final o desafío. Se establece el producto que
deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que se quieran
desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una
presentación, una investigación científica, una maqueta… Es recomendable
proporcionarles una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y
competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.
8. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo
aprendido a la realización de un producto que dé respuesta a la cuestión planteada
al principio.
https://youtu.be/LMCZvGesRz8
"El ABP es una experiencia de aprendizaje.
El logro más importante es la implicación de nuestros estudiantes en la
experiencia"
Frase de Fernando Trujillo
En la metodología tradicional hay unas instrucciones del profesor que deben ser
asimiladas y estudiadas por el alumno para luego realizar unos deberes fuera del
aula. En el modelo "Flipped" los alumnos, en casa, a su propio ritmo reciben, a
través de unos vídeos, unas instrucciones que asimilan; para luego, en clase,
realizar unas actividades de aprendizaje apoyadas por el profesor.
Surgió en el año 2007, cuando los profesores Jonathan Bergman y Aaron Sams
(Woodland Park en Colorado) grabaron, con un software, sus presentaciones
de Power Point y las difundieron para aquellos alumnos que no podían ir a clase. Es
entonces cuando se compartió la idea y se comenzaron a grabar las explicaciones
de clase en vídeos o podcast y así poder ser trabajados en casa, dedicando el
tiempo de clase para la realización de ejercicios y trabajos colaborativos.
https://youtu.be/Bdd_Dr7QUQ4
https://youtu.be/Sx0ajskVQeE
"El aprendizaje ubicuo ha modificado no solo el cuándo y dónde se aprende,
sino también el cómo se aprende"
Frase de Nicholas Burbules
5. Gamificación
Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no
lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una
nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
https://youtu.be/JaUg3KbazFA