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Creatividad En la próximas imágenes,

defina quien es el creador


mas creativo

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•Surge bajo condiciones especiales

•Se manifiesta mediante un producto o


acto

•Cubre un amplio rango de actividades y


productos, de las ciencias a las artes y Generación de algo que es a la vez
acciones cotidianas nuevo (original) y apropiado
(adaptativo, útil).
•El producto es innovador e inusual en
alguna manera
Identificación, planteamiento o
•Es posible discriminar cierto grado de
solución de un problema de
creatividad en los actos y sus productos
en término de sus valores sociales y su manera relevante y divergente
trascendencia

•Fase lógica: En la cual se suceden la formulación del


problema, la recopilación de datos relativos a ese
problema y una primera búsqueda de soluciones.

•Fase intuitiva: Es la más importante del proceso,


puesto que se genera en el subconsciente del creador,
el problema se va haciendo autónomo, antes de ser
elaborado y comenzar la incubación de la solución,
Arthur Koestler maduración de las opciones, durante un periodo que a
Bisociación veces puede ser extenso en la etapa de maduración, se
produce la iluminación, es decir la manifestación de la
Creatividad como conexión solución.
entre marcos de referencia. •Fase critica: Durante la cual el inventor se entrega al
análisis de su descubrimiento, procede a la verificación
de la validez del mismo y le da los últimos toques.

visualización creat va

2
1. Insight

2. Fijación

3. Incubación

insight

3
reestructuración del problema

a a

b b

4
a

Gotemburgo, 1934

5
6
fijación

incubación

7
Kreatividad

8
condiciones
Gilles Trehin

Habilidades intelectuales Habilidades de insight


1. Habilidad de encontrar problemas: 1. Habilidad para reestructurar el
detectar un vacío entre el estado problema.
actual del conocimiento y la 2. Habilidad para discriminar la
necesidad de un nuevo producto o la relevancia en la información.
deficiencia de un procedimiento 3. Habilidad para conciliar ideas
especifico. dispares.
2. Habilidad para definir el problema: un 4. Habilidad para combinar informacion
problema bien definido es un (bisociacion).
problema casi resuelto.
3. Habilidad para escoger una
representación apropiada.
4. Habilidad para evaluar.

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Conocimiento Estilo de pensamiento
“El azar solamente ayuda a la mente que 1. Sensitivo o intuitivo (Aquitectos mas
se encuentra preparada” intuitivos?)
Louis Pasteur

El conocimiento es importante, pero 2. Global/serial.


también tiene un costo.

Personalidad Motivación
1. Tolerancia a la ambigüedad 1. Internos:
1. Satisfacción personal
2. Persistencia 2. Disfrute

3. Apertura a nuevas experiencias 2. Externos:


1. Reconocimiento
4. Disposición a tomar riesgos 2. Poder
3. Monetarios
5. Coraje para confiar en si mismo 4. Progreso

Ambiente Los arquitectos (Barron, 1965)


1. Ambiente estimulante 1. Altamente productivos

2. Role models 2. Inteligencia superior

3. Libertad de acción 3. Gran necesidad de logro

4. Tiempo para pensar 4. Valoran su independencia

5. Diversidad 5. Gran tolerancia a la ambigüedad

6. Creencias 6. Valoran aspectos cognitivos e


intelectuales

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En arquitectura En arquitectura
(Divergente) (Convergente)

1. Fluencia figurativa: producción 1. Redefinición funcional: habilidad para


divergente de unidades figurativas, cambiar las variar las funciones de un
patrones visuales. objeto o partes de el.

2. Fluencia de ideas: habilidad de 2. Redefinición figurativa: habilidad para


general múltiples ideas verbales. cambiar las formas de un objeto de
manera que pueda ser usado de una
3. Flexibilidad espontánea: habilidad de nueva manera.
crear categorías a partir de una idea
dada. 3. Reconocimiento de formas: habilidad
para reconocer relaciones entre las
4. Flexibilidad adaptativa: habilidad de figuras.
generar soluciones diversas al
problema.

5. Originalidad: habilidad para generar


ideas poco comunes.

técnicas

Brainstorming

1. Aleatoriedad

2. Técnicas focalizadas

3. Técnicas basadas en conocimiento

4. Técnicas evolutivas

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1. Tener un grupo de tamaño adecuado, típicamente entre 4 y 8
personas.
2. Escribir el problema en un sitio en el cual todos lo puedan ver.
Mientras mejor definido este el problema, y mejor descrito,
mejor resultara la sesión.
3. Asegúrese que todos entiendan el problema.
4. Establezca las reglas:
1. Evite criticar ideas/suspenda el juicio. Todas las ideas
son validas.
2. La finalidad es generar montones de ideas.
3. Déjese llevar. No censure las ideas, y mantenga la
dinámica corriendo.
5. Oiga las ideas de los otros, y trate de aprovechar de ellas para
generar otras ideas. 1. Aleatoriedad
6. Evite cualquier discusión de las ideas hasta que no haya
parado el flujo de generación de ideas.
7. Tenga a alguien que facilite y aplique las reglas, y que lleve
2. Técnicas focalizadas
nota de todas las ideas que se produzcan.
8. Genera ideas de manera estructurada o inestructurada, 3. Técnicas basadas en conocimiento
cualquier persona puede decir cualquier cosa en cualquier
momento.
9. Concluya la sesión. Ideas similares se combinan, y las otras 4. Técnicas evolutivas
se mantienen de la manera inicial.
10. Es importante establecer finalmente un consenso de cuales
ideas se van a mantener, y cuales a explorar en mayor
profundidad.

1. Enumerar todas la variables de diseño relevante.


Hacer una lista para estar seguro que todas las
variables se encuentran en el mismo nivel de
especificidad (no mezclar ordenes de magnitud)
2. Organizar los nombres de las variables en
columnas.
3. Para cada variable de diseño en la lista, coloque
por filas todos los valores posibles que la variable
puede tomar. Asegúrese que los valores se hallen
medidos en una escala ordinal (no se deben usar
escalas continuas) Nótese que los valores no tienen
que ser verbales, o numéricos, sino que pueden
consistir de dibujos, imágenes, etc.
4. Termine cada fila con un valor llamado
“desconocido” u “otro". 3301
5. Seleccione el primer valor de la primera variable, y A1 A2 A3 A4 A5
sistemáticamente combínelo con el valor de cada fila
subsiguiente. Continúe luego con el segundo, tercer,
etc, combinándolos hasta que todos los campos B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7
estén cubiertos. Cada combinación representa una

Cajas de Zwicky Cajas de Zwicky


solución potencial. C1 C2 C3
6. Asegúrese que la tabla contiene todas las
soluciones por usted conocidas, y márquelas.
7. Revise sistemáticamente todas las soluciones (A1,B3,C1)
restantes por factibilidad, innovación y deseabilidad.
8. Escoja la solución que quiere desarrollar. (A4,B2,C3)
9. Deténgase

1. Aleatoriedad
2A Plano Parámetro 1- FormaTecho
4A
2. Técnicas focalizadas

3. Técnicas basadas
1:4 1:6 1:4 1:6 0:1 Parámetro 2- Pend en conocimiento
Arbol de Zwicky 4. Mezclas conceptuales

A B C A B A BC A B A Parámetro 3 - Material 5. Técnicas evolutivas

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La matriz de contradicciones de Altshuller
cataloga los parámetro de diseño en el
eje X (efectos indeseables) y Y
(aspectos a mejorar). La matriz se realizo
basada en un análisis extensivo de
patentes realizadas en ingeniería
mecánica. Las celdas en la matriz (1521
excluyendo la diagonal) contienen
algunos principios que pueden ser
considerados para mejorar algunos de
los parámetros de ingeniería sin perjuicio
de otros. Por ejemplo, la intersección
entre las celdas “peso del objeto en
movimiento” (primer parámetro) contra
“productividad” (el ultimo parámetro) nos
refiere a los principios 3, 24, 35 y 37
como conceptos apropiados para incluir
en la solución.

1. Aleatoriedad

2. Técnicas focalizadas

3. Técnicas basadas en conocimiento

4. Técnicas evolutivas

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michael hansmeyer

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