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Fire Rescue Inspiré de


USHR Urban Structure High Rise Jeu Expert v1.2 (baillezone) et
2S 2nd Story Flash Point AP Chart (IgneusManus)
disponibles sur BoardGeekGame
ED Extreme Danger
Corrections : Matthieu (ilujito)
DW Dangerous Waters FIRE RESCUE Version 3.3, JLC, Février 2016

Par rapport au centre, cases


non adjacentes adjacentes Murs
Ouvrir/Fermer porte/fenêtre <—> ou <—>
Déployer/Replier
Combattre le feu sur la case occupée par pompier ou adja-
cente  -> -> Retrait (chaque -> coûte 1 PA)
Cogner sur un mur : + 1 sur un mur de votre case.
Cogner sur : Retirer 1 . Si dernier , détruite
Déplacer véhicule vers le point d’arrêt suivant. uni-
quement si pompier dans véhicule et se déplace avec lui.
peut se déplacer sans pompier dedans. Si elle se trouve au
Mise en Place même emplacement qu’une -> placée dans la zone «sauvé».
1) Placer les et les sur tous les et les du plateau Choisir une des deux cases d’emplacement véhicule pour chaque
pompier. Déplacement gratuit pour pompier à bord d’un véhicule.
Réserve de
2) Niveau Utiliser la lance à eau Uniquement si pompier sur
+ supplémentaires Tir dans le quart du camion si quart sans pompier (ni si ED).
Recrue 3 3 0 6 Lancer 2 dés. Retourner si résultat en dehors du quart visé. Retirer
et présents sur case du tir et adjacentes (peut déborder sur
Vétéran 3 4 3 6
un quart voisin). N’a aucun effet sur les autres pions.
Héroïque 4 5 3 12
Changer de spécialiste Doit être 1re action d’un tour com-
ED Attic/Bst +1 +3 +3 mencé sur . PA récupérés (- 2PA du changement).
Nombre de joueurs
2 ou 3 joueurs +2 Phase 2 : Propager le Feu
3) Lancer 1D8 4, 5 ou 6 joueurs +3
Lancer les dés et placer . Si tombe
1 = 3 2 = 4 3= 5 4 = 6 sur -> ,
5 = 6 = 7= 8=
sur -> Explosion
6 5 4 3 sur une case adjacente à -> Embrasement (Flashover),
Puis lancer 2-3 fois 2 dés. Chaque lancé -> Explosion ( )+ point si sur -> Explosion + de la réserve
chaud ( , PC, Hot Spot). Relancer si case déjà en feu. sur -> Gain d’intensité (FlareUp)
4) Préparer 10 et 5 , mélanger sur la face  . Lancer 2 dés si sur pompier -> une des deux cases de
pour placer 3 . Si la case est en feu, relancer. 2S & ED max 2  si sur ou  -> «perdus».
par étage : si > 2 sur un étage, relancer.
5) Lancer les dés pour placer (produits dangereux, Hazmat). Retirer ensuite tous qui se trouvent en-dehors du bâtiment. Si
Relancer si la case est en feu.
réaction en chaîne de , choix ordre de résolution des explosions
6) Choisir une couleur, une carte spécialiste et une figurine. Un
joueur pourrait jouer plusieurs spécialistes. Explosion Mettre 1 sur toutes les cases adjacentes même
7) Lancer 2 dés pour placer les supplémentaires. Si la case à l’extérieur. Mettre sur les murs et retirer les portes adjacents.
est déjà occupée par un , relancer. Placer les 6 à 12 dans la Si case adjacente déjà en feu -> onde de choc (shockwave) qui se
réserve sur le plateau. propage dans la direction initiale, traversant toutes les cases en
8) Chaque joueur place sa figurine (sur une case à l’extérieur du feu en ligne droite jusqu’à tomber :
bâtiment), et sur un de leurs emplacements au sur case vide -> placer ,
choix. Choisir le 1er joueur (le plus jeune par défaut). sur -> ,
sur mur -> placer ,
Tour de Jeu sur ou -> retirez la porte. ED -> bloqué et lancer
1D6. Résultat=4-6 -> . Résultat=1-3 -> rien.
Dans le sens horaire à partir du premier joueur, chaque joueur va :
1. Agir : dépenser des points d’action
Embrasement Retourner sur toutes adjacentes à
2. Propager l’incendie : lancer les dés Gain d’intensité Seul un jet de dé sur un provoque un
3. Compléter les PI (si besoin) gain d’intensité. Après la phase 2, relancer 2 dés pour une nou-
velle phase 2. Puis ajouter un de la réserve sur le dernier empla-
cement obtenu par les dés. Les n’ont aucun effet sur la fumée
Phase 1 : Agir et le feu. Ils ne peuvent pas être éteints. US Seul le Structure Spe-
Les (points d’action, PA, AP) peuvent être dépensés cialist peut retirer un ou un .
dans n’importe quel ordre. Une même action peut être répétée
plusieurs fois. Si un joueur fini son tour sans dépenser tous ses Phase 3 : toujours 3
PA, il prend un (PA sauvé) pour chaque PA non dépensé qu’il
pourra dépenser au tour suivant (Max 4 PA sauvés /tour). Toutes Lancer 2 dés pour chaque manquant. Si tombe sur , ,
les actions et PA associés sont repris au verso. pompier ou autre , déplacez le nouveau en suivant la flèche.
Avancer Le PA est dépensé en avançant sur la case. Si ,
défausser. Ne porter qu’un seul item ( , ou ) à la fois. Un
mené à l’extérieur du bâtiment est défaussé. Interdit de porter
ou vers . Interdit de finir un déplacement sur .
Réussite : 7 ou plus sau- Échec : plus de 3 perdus ou
Fin du jeu
vés. effondrement (24 sur plateau)
et < 7 sauvés.

Spécialités, Actions et PA
CAFS Firefighter: 3 PA par tour + 3 PA Combattre le feu. Ne peut recevoir qu’un seul ordre par tour durant le tour du Fire Capitain.
Driver/Operator: 4 PA par tour. Utiliser la lance à eau 2 PA et peut relancer (ensemble ou l’un après l’autre) une seule fois D6 et/ou D8
Fire Captain: 4 PA par tour + 2 PA de commandement (Avancer avec/sans ou , ouvrir/fermer , ou , plier/déplier ).
Generalist: 5 PA par tour.
Hazmat Technician: 4 PA par tour. Neutraliser : enlever un sur la même case que lui (2 PA).
Imaging Technician: 4 PA par tour. Identifier : n’importe où sur le plateau, retourner un (1 PA).
Paramedic: 4 PA par tour. PA pour combattre le feu x2. Soigner : -> (1 PA). peut accompagner un pompier (0 PA)
Rescue dog: 12 PA par tour. Actions limitées à se déplacer (1 PA), tirer (4 PA), se faufiler dans un mur endommagé (2 PA) ou révéler
un  adjacent (0 PA) et sauver maximum 6 PA.
Rescue Specialist: 4 PA par tour + 3 PA de mouvement. Cogner sur un mur (1 PA). PA pour combattre le feu x2.
Structural Engineer: 4 PA par tour. Supprimer (1 PA). Réparer un mur/sol endommagé (2 PA). Pas combattre le feu.
Veteran: 4 PA par tour. S’accroupir pour 1 PA sauvé. Autres pompiers à max 3 cases reçoivent 1 PA gratuit, durant leur tour et non sau-
vable, et peuvent s’accroupir pour 2 PA sauvés. S’accroupir = se déplacer d’une case pour éviter un (et -> )

Action 0 1 2 3 4 Notes
Avancer seul, avec ou pliée 1 Révéler  sur sa propre case = 0 PA
Avancer vers une case avec 2 , et Rescue Dog ne peuvent traverser
Avancer en portant ou 2 4 Pas ou +
Avancer en portant lourde/sous O2 4 Rescue Dog ne peut pas tirer lourde/sous O2 ou
Se faufiler dans un mur endommagé 2 sans tirer de

Ouvrir/fermer , ou 1 Pas possible pour Rescue Dog

Cogner sur un mur ou sur de 1 2 Placer ou retirer . Pas possible pour Rescue Dog.

Combattre le feu  -> 1 Pas possible pour Structural Engineer ou Rescue Dog
2
Combattre le feu  -> Retrait 1 Pas possible pour Structural Engineer ou Rescue Dog
2
Utiliser la lance à eau du 2 4 Driver/Operator peut relancer D6 et/ou D8-12

Un pompier conduit 2 Pas si élévateur déployé. Pompier transporté pour 0 PA

Un pompier fait déplacer 2 Pompier transporté pour 0 PA

Changement de spécialiste 2 Doit être 1re action d’un tour commencé sur
Retirer du plateau 2 Uniquement Hazmat Technician
Réparer un mur/sol endommagé 2 Uniquement Structural Engineer. Retirer du plateau.
Prendre dans ou la porter 0 4 dans . Rien porter de +. OK et accompagné par
Déployer 2 Extérieur : même case sol—étage. Intérieur : case adjacente.
Monter/Descendre 1 niveau sur 1 x2 si porte ou
pour créer un pont sur sol détruit 2 Réalisé depuis une case adjacente (PA = déployer)
Replier 1 Extérieur : même case sol—étage. Intérieur : case adjacente.
Uniquement si étages : grande échelle, élévateur et plate-forme hydraulique
Opérer la plate-forme hydraulique 2 3 Pas sur ordre du Fire Capitain
Utiliser la lance à eau depuis plate-forme 2 4 Pas sur ordre du Fire Capitain
Plate-forme <—> case adjacente 0 = pas de pénalité supplémentaire. Se déplacer = mêmes PA qu’avancer
Grande échelle <—> case adjacente 2 Uniquement si côté adjacent au camion. + 1 PA si vers 
Idem en portant ou 4 Uniquement si côté adjacent au camion. Jamais vers 
Déployer l’élévateur vers un étage 2 Uniquement si côté adjacent à l’élévateur ou 2 cases du
Descendre l’élévateur au sol 2 Uniquement si côté adjacent à l’élévateur ou 2 cases du

Avancer élévateur <—> case 2