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SYSTÈME DE JEU

S ystSystème
èmedede
jeu jeu

V
ous voici donc muni de vos petites figurines sur les cartes de combattant se traduiront par un
de plomb dégoulinant de peinture fraîche nombre équivalent de d6 à lancer dans les situations
(les petits malins qui croyaient pouvoir appropriées. De manière générale, chaque d6 devra
jouer avec des figurines non peintes sont être considéré indépendamment des autres.
priés d’aller voir Croc avec une planche à
clous pour se faire fesser). Vous vous êtes mis d’accord avec
votre adversaire sur la puissance des compagnies que vous
allez opposer, vous avez composé un magnifique champ La toise
de bataille ; il ne vous reste désormais plus qu’à apprendre
par cœur (ou presque) les quelques règles suivantes. L’unité de mesure standard utilisée dans Hell Dorado
est la toise. Cette unité représente 2,5 centimètres sur
le champ de bataille.

N otions de base Ceux d’entre vous qui auraient eu la bonne idée


d’investir dans l’achat d’un mètre ruban gradué en
pouces pour mesurer les pneus de leur dernière 205
GTI pourront s’en servir dans Hell Dorado. Dans ce cas,
de manière à simplifier les calculs, vous pourrez alors
Les dés considérer qu’une toise vaut 1 pouce.

Hell Dorado utilise exclusivement des dés à six faces,


aussi appelés « dé de 6 » dans les milieux autorisés et
généralement bien informés. Idéalement, chaque joueur Distance
devrait disposer d’au moins cinq dés à six face (d6).
Certaines des valeurs indiquées dans les règles ou Lorsque l’on dit qu’un combattant doit être à une
certaine distance d’un autre ou d’un point particulier du
champ de bataille, il suffit qu’une partie de son socle
soit à cette distance pour valider cette condition. Un
ce qui est important combattant est présent dans une zone si au moins une
partie de son socle s’y trouve. Ce sont les règles générales,
mais elles pourront être répétées si besoin est. Dans les
autres cas, les règles rappelleront spécifiquement à quel
Ce chapitre présente les notions de base moment l’intégralité du socle devra se trouver à une
essentiellesàlacompréhensiondel’ensem- distance précise ou dans une certaine zone.
ble du système de règles. Certaines font
appel à des concepts qui seront définis par
la suite. Si vous ne comprenez pas tout, ce
n’est pas grave, vous reviendrez dessus Mesure
après. De toute façon, il y a de grandes
chances pour que vous soyez obligé de Dans Hell Dorado, les joueurs peuvent à tout moment
relire les règles plusieurs fois pour bien prendre les mesures qu’ils désirent sur le champ de
vous en imprégner. bataille. Il est ainsi possible de mesurer la distance

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SYSTÈME DE JEU

Le combattant A se trouve dans la zone de l’explosion. 3’’


B
Le combattant B se trouve à 3 toises de son adversaire.

1 mesure de distances entre plusieurs figurines et zone d’effet

entre deux combattants adverses, entre un de ses


propres combattants et un lieu ou un adversaire, etc. Contact et zone de contrôle

CONTACT
Orientation Un combattant est considéré comme étant au contact
d’un autre si leurs deux socles se touchent ou si une
Les figurines de Hell Dorado n’ont pas d’orientation. partie des deux figurines se touchent. Un combattant
On considère effectivement que le cours de la au contact d’un combattant adverse est dit engagé. Les
bataille n’est pas « haché » en phases et en tours. termes « au contact » et « engagé » sont synonymes.
Les combattants seront toujours considérés comme
se réorientant pour faire face à une menace ou à un ZONE DE CONTRÔLE
adversaire. Inutile donc de chipoter pour savoir si l’arc La plupart des combattants de Hell Dorado disposent
frontal de votre figurine touche ou dépasse celui de d’une zone de contrôle égale à une toise. C’est-à-dire que
votre adversaire. tout combattant adverse approchant d’une figurine à une
distance inférieure ou égale à une toise sera considéré
comme entrant dans la zone de contrôle de cette figurine.

Sauf précision contraire, les combattants engagés


Nos amis les bidouilleurs dans un combat au contact perdent immédiatement
à la santé fragile leur zone de contrôle.

Des petits malins vont penser en lisant la règle La claquette


ci-contre qu’ils peuvent modifier leurs figurines
pour que les contacts soient plus aisés (lance Si, à un moment donné de la partie, les règles ne vous
placée à l’horizontale au lieu de la verticale par permettent pas de départager une situation conflictuelle
exemple). Loin de moi l’idée de vouloir briser entre joueurs, deux solutions s’offrent alors à vous :
leur élan créatif, mais ce qui est certain, c’est que En premier lieu, la fameuse technique dite du pilouface.
toute personne surprise à agir ainsi sera noyée En bref, on prend une pièce, une poêle à frire ou sa
dans un bain d’acide sulfurique. Je me serai petite amie et on la jette en l’air en pariant sur la face
aussi personnellement assuré que ses mains qui sera visible une fois que l’élément précédemment
soient préalablement coupées et envoyées à son choisi aura finalement repris contact avec le sol.
club de jeux de figurines. Une fois que la nouvelle Bien évidemment, pour les besoins de la résolution
aura fait les gros titres de la presse, je peux vous du conflit, il est généralement pratique que les deux
certifier qu’il y aura de quoi faire réfléchir les protagonistes choisissent une face différente.
autres tricheurs. Quant à lui, à part faire bloup En second lieu, une technique chère à notre cœur,
bloup avec la bouche le temps que son corps soit mais réservée aux joueurs les plus expérimentés : la
entièrement dissous, il ne causera plus aucun claquette sur la joue. Lors d’un conflit entre joueurs
problème aux fans de Hell Dorado. ne pouvant être résolu par les règles, le premier
des deux qui met une claquette à l’autre l’emporte.
Attention toutefois, la claquette est un art difficile :
si elle se transforme en baffe, elle disqualifie

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SYSTÈME DE JEU

Ces figurines sont au


contact de leur adversaire.

2 deux figurines engagées par le socle, puis par les figurines

automatiquement le joueur trop brutal. La variante part jouables en plusieurs exemplaires au sein d’une
moins dangereuse, mais aussi éminemment moins même compagnie.
amusante, consiste à placer la claquette sur le dos de
la main de votre adversaire. LES OFFICIERS
Les officiers sont les combattants qui mènent les
compagnies au combat. Ce sont des êtres uniques

L es forces en présence et nommés (ils ont un nom propre). Ils ne peuvent


donc être présents qu’en un seul exemplaire au sein
d’une même compagnie. Ces combattants disposent
de capacités de soutien et de commandement uniques
liées à leur nature. Les règles de composition des
Grade des combattants compagnies vous préciseront le nombre d’officiers
qu’il sera possible d’intégrer à votre compagnie en
Un combattant appartient à un des trois grades fonction du niveau d’engagement que vous aurez
suivants : officier, indépendant ou troupier. Les officiers choisi avec votre adversaire. De manière générale,
sont des combattants jouables en un seul exemplaire, dans une compagnie standard, on ne pourra disposer
comme les indépendants nommés. Les troupiers et les que d’un seul et unique officier. Tous les officiers
indépendants qui ne sont pas nommés sont pour leur disposent naturellement des ordres Vae soli et Vae
victis (p. 62).

3 représentation de la zone de contrôle d’une figurine

Les zones de contrôle des


combattants affectent le
déplacement de leurs adversaires.
Reportez-vous au chapitre
consacré aux effets des zones de
37 contrôle en page 48.
SYSTÈME DE JEU

Ce qui est important Caractéristiques


des combattants
Chaque combattant présent sur le champ de bataille
Dans Hell Dorado,
Dorado, chaque joueur contrôle les choix est défini par une série de caractéristiques chiffrées que
tactiques d’une compagnie regroupant plusieurs vous retrouverez sur toutes les cartes de recrutement.
combattants. Chacun de ces combattants est
représenté physiquement par une figurine. Ils DÉPLACEMENT (DPT)
se distinguent les uns des autres par leur grade, Cette valeur indique le nombre de toises que peut
leurs caractéristiques, leur nature, la taille de parcourir le combattant au cours d’un tour de jeu
leur socle, etc. Tous ces concepts sont détaillés lorsqu’il se déplace normalement en marchant. Cette
ci-après. Un chapitre entier (p. 68) sera consacré valeur pourra être régulièrement modifiée en fonction
à leurs capacités spéciales. des actions entreprises par les combattants et des
ordres qu’ils reçoivent.

LES INDÉPENDANTS xemple : un combattant humain


Les indépendants sont des combattants d’élite qui typique dispose d’une caractéristique
rejoignent les compagnies en quête de gloire et de fortune, de Déplacement de 5 s’il porte peu ou
ou pour le simple plaisir d’aller massacrer de l’envahisseur pas d’armure ou de 4 dans les autres cas.
ou de l’indigène. Ces combattants disposent de capacités
souvent exceptionnelles, et utilisés à bon escient, ils TIR (TIR)
peuvent à eux seuls modifier le cours d’une bataille. Cette valeur représente un nombre de d6. Il s’agit
Les indépendants nommés (nom propre) sont uniques du nombre de dés utilisés par ce combattant lorsqu’il
et ne peuvent être présents qu’en un seul exemplaire au effectue une attaque à l’aide d’une arme à distance
sein d’une même compagnie. Pour les autres, c’est leur (arc, arquebuse, poignard de jet, grenade, etc.). Cette
fréquence (p. 43) qui déterminera la possibilité d’en caractéristique représente l’expertise du combattant
aligner plusieurs en même temps dans une compagnie. dans l’utilisation de son arme.

LES TROUPIERS xemple : un combattant humain


Les troupiers sont cette masse hétéroclite de typique dispose d’une caractéristique
combattants qui forment le cœur des compagnies, ces de Tir de 2 s’il dispose d’une arme à
hordes sans nom qui combattent et périssent pour distance. Dans le cas contraire, son Tir ne
la gloire de leurs chefs. Un même troupier peut être sera même pas indiqué.
recruté en plusieurs exemplaires au sein d’une même
compagnie. Les limites concernant ce recrutement seront COMBAT (CBT)
déterminées par la fréquence du combattant (p. 43). Cette valeur représente un nombre de d6. Il s’agit du
nombre de dés utilisés au contact par ce combattant.
Cette caractéristique représente les talents d’attaque
du combattant, son engagement physique au combat et
son équipement. Elle traduit à la fois la furie guerrière
et l’expertise froide.
Un combattant qui ne possède pas de caractéristique de
En vert et noir Combat ne peut pas combattre, même s’il devait recevoir
des bonus de CBT par la suite. Toute attaque portée
contre lui est une attaque sans riposte. Un combattant
qui possède un CBT de 0 ne lance normalement aucun
Sur la plupart des cartes de recrutement, les dé lors d’une passe d’armes, mais il peut bénéficier de
caractéristiques des combattants sont impri- bonus qui lui permettent d’en lancer.
mées de deux façons différentes : en noir et en
vert. La valeur en noir est la valeur de base. La xemple : un combattant humain
valeur en vert est celle dont il faut tenir compte typique dispose d’une caractéristique
lorsque le combattant est blessé. Exception : de Combat de 3.
dans le cas des points de vie, la valeur en vert
indique le moment à partir duquel le combattant DÉFENSE (DEF)
est considéré comme étant blessé. Comme son nom l’indique, cette caractéristique indique
la difficulté qu’on peut avoir à toucher le combattant

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SYSTÈME DE JEU

Recto Missionnaire NOM DU COMBATTANT

DÉPLACEMENT
SYMBOLE REPRÉSENTANT LA
4 FACTION DU COMBATTANT
DÉFENSE 3

3
FOI 4

3 4
COMMANDEMENT
1
FRÉQUENCE
CAPACITÉS SPÉCIALES
Limité 3

Indépendant Papiste (chrétien)


Humain Mentaliste MOTS-CLÉS
POINTS D’ARMÉE Mâle

Ennemi juré 2 Fanatique


25 (démons et damnés)

Verso Missionnaire
NOM DU COMBATTANT

POINTS DE VIE
TIR
- 3 3 2 8 3 1
- 4 4 3 4 COMMANDEMENT
COMBAT
1 2 3 4 5 6 7 8 FOI
DÉFENSE Touches Dégâts DÉCOMPTE DES POINTS DE VIE
Encensoir
(ÉTAT BLESSÉ EN VERT)
1 2
Contondant 2 Sonné
PROTECTION 3
4
4
5
5 6
TABLE DE PUISSANCE
ARME Dieu est mon bouclier
Passif • 1 CMD
Tous les combattants alliés sont immunisés contre la
Terreur jusqu’à la fin du tour. EFFET SPÉCIAL
TYPE DE DÉGÂTS
Aura de peur
Temporaire • Actif • 4 toises de rayon • Résiduel • Chrétiens (immunisé) POINTS DE DÉGÂTS
ORDRE
Les combattants autres que chrétiens subissent un malus de -1 CBT.
Aura de puissance
Temporaire • Actif • 4 toises de rayon • Résiduel • Chrétiens
Les combattants chrétiens causent 1 touche de plus lors d’un

AURAS combat au contact si au moins une touche a été obtenue.


Aura de soins
Temporaire • Actif • 4 toises de rayon • Instantané • Papistes
Les combattants papistes regagnent un nombre de PV égal à leur FOI.

4 décomposition d’une carte de recrutement (recto et verso) : missionnaire

lors d’une bataille. C’est contre cette valeur que les PROTECTION (PR)
combattants adverses effectueront leurs jets d’attaque au Cette valeur est une représentation de l’armure
contact (et dans une certaine mesure à distance). Cette (naturelle ou pas) et de la capacité d’encaissement des
caractéristique représente à la fois la rapidité, l’agilité coups du combattant. Elle se soustrait directement au
et les talents martiaux d’un combattant. Sauf précision nombre de points de dégâts totaux infligés lors de la
contraire, la Défense d’un combattant ne peut pas être résolution d’une attaque.
supérieure à 5. Dans de très rares cas, toujours spécifiés
en tant que tels, la Défense pourra atteindre 6. xemple : une valeur de Protection de
0 correspond à une absence totale
xemple : un combattant humain d’armure ; une valeur de 1 correspond
typique dispose d’une caractéristique à des armures et protections naturelles
de Défense de 3. légères (cuir, petit bouclier, peau épaisse…) ;
une valeur de 2 correspond à des armures et

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SYSTÈME DE JEU

blessé lorsqu’il ne lui restera


plus que 1 Point de vie. De la
même manière, un combattant
disposant d’une caractéristique
Points de vie de 5/2 dispose de
5 Points de vie au total (il doit
subir 5 points de dégâts pour
être tué) et il sera considéré
comme blessé dès qu’il passera
à 2 Points de vie (ou moins).

FOI (FOI)
Cette valeur représente la
force spirituelle du combattant et
pourra être considérée comme un
bonus pour les effets magiques
propres à sa croyance, mais aussi
comme un moyen de résister aux
pouvoirs magiques hostiles. Un
combattant qui possède le mot-
clé Incrédule (p. 42) ne possède
pas de caractéristique de Foi.
Toute procédure de jeu qui utilise
cette caractéristique n’affecte pas
un tel combattant.

xemple : un humain
typique possède une
protections naturelles intermédiaires (cotte de caractéristique
mailles, cuir et plaques de métal, morceaux de Foi de 1.
de carapace…) ; une valeur de 3 correspond à
des armures et protections naturelles lourdes
(harnois complet, cotte de mailles et bouclier, COMMANDEMENT (CMD)
carapace intégrale…). Une valeur plus haute Cette caractéristique représente la capacité qu’a le
est possible mais reste exceptionnelle. combattant à influencer le comportement de ses alliés
lors d’une bataille. Cette valeur est ajoutée au total
POINTS DE VIE (PV) de Commandement de la compagnie au début de la
Cette valeur indique le nombre de points de dégâts partie (p. 61).
que pourra subir le combattant avant de périr au Lorsqu’un combattant ayant une valeur de Com-
combat. Si cette valeur est accompagnée d’une seconde mandement d’au moins 1 est éliminé, on soustrait
valeur imprimée en vert, cette dernière indiquera le aussitôt cette valeur au total de Commandement de
moment à partir duquel un combattant sera considéré base de la compagnie et à sa valeur actuelle (p. 61).
comme blessé. On appelle cette seconde valeur « Valeur
de blessure » (VB). La valeur de Points de vie initiale xemple : un officier humain
est réduite après chaque touche subie en fonction du typique possède une valeur de
nombre de points de dégâts infligés, et la nouvelle valeur Commandement de 4.
est appelée total de Points de vie actuel.
Un combattant est mort dès que son total de Points
de vie actuel est inférieur ou égal à 0.
Un combattant est blessé dès que son total de
Points de vie actuel devient inférieur ou égal à la valeur
imprimée en vert.

xemple : un humain typique possède


une caractéristique de Points de vie
de 4/1. Il possède donc 4 Points
de vie au total et il sera considéré comme

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SYSTÈME DE JEU

PORTÉE (POUR UNE ARME À DISTANCE)


Caractéristiques des armes Cette valeur permet de déterminer la difficulté des attaques
à distance. Elle s’exprime en nombre de toises. Cette valeur
sera multipliée pour obtenir les seuils de difficulté en fonction
TABLE DE PUISSANCE de la distance entre l’attaquant et la cible. Vous trouverez les
La puissance des armes des combattants est règles se rapportant aux distances de tir dans le chapitre sur
représentée par une table de puissance indiquant le le combat à distance (p. 55 ou 56).
nombre de points de dégâts infligés en fonction du
nombre de touches obtenues lors du jet d’attaque. TYPE DE DÉGÂTS
Pour les armes de combat au contact, cette La plupart des armes possèdent un mot-clé qui représente
caractéristique est à la fois une représentation de la le type de dégâts qu’elle cause. Les plus courants sont
force du combattant, du poids de son arme et de sa tranchants, perforants et contondants. Mais on en trouve
capacité à « placer ses coups ». de bien plus exotiques (regard, inhalation, etc.). Ce mot-clé
Dans le cas des armes à distance, cette caractéristique n’a pas d’effet direct (en général) sur le jeu mais est utilisé
est une représentation de la force du combattant pour déclencher certaines capacités spéciales. Certaines
pour certaines armes (arcs, frondes, armes de jet…) armes possèdent plusieurs types de dégâts.
et de la puissance d’impact naturelle de l’arme elle-
même pour les autres (balles d’arquebuses, carreaux CAPACITÉS D’ARMES
d’arbalètes). Certaines armes possèdent des capacités spéciales
Les tables de puissance indiquent toujours les dégâts qui permettent de les différencier les unes par rapport
infligés pour 1 à 5 touches, même si le combattant aux autres. Leur description se trouve en page 68.
concerné ne dispose pas d’une caractéristique de
combat lui permettant d’en obtenir autant. Cela permet
de prendre en compte les éventuels modificateurs
positifs qui pourront affecter ce combattant. Nature des combattants
Certains effets spéciaux peuvent être déclenchés à
partir d’un certain nombre de touches. Chaque combattant est défini par un certain nombre
Le joueur qui contrôle un combattant peut toujours de mots-clés permettant de mieux définir ce qu’il est
choisir d’infliger moins de touches qu’il n’en a obtenues lors exactement. Ces mots-clés servent à déterminer si
de son jet d’attaque (voire même aucune s’il le désire). un combattant est susceptible d’être la cible d’une
Les armes explosives ou à effet de souffle ne attaque spéciale, s’il est affecté ou pas par des effets
disposent pas de table de puissance. Vous trouverez magiques, etc.
plus de précisions sur le fonctionnement de ces armes La nature d’un combattant permet donc de définir
en p. 57 et 58. différents éléments de sa personnalité :

xemple - Une succube utilisant Son grade (p. 37) est indiqué sur sa carte de
ses fouets disposera de la table de recrutement en tant que mot-clé.
puissance suivante : • Officier
• Indépendant
Nombre de touches Points de dégâts • Troupier
1 3 Son lignage (sa nature profonde).
2 4 + douleur 2 • Ange
3 6 • Animal
4 8 • Damné
5 6 + mis au sol • Démon
• Égaré
Elle obtient 3 touches contre un adversaire • Humain
lors de son jet d’attaque. Elle peut donc • Lémure
infliger 6 points de dégâts. Elle dispose Son genre
aussi de la possibilité de considérer qu’elle • Asexué
n’inflige que 2 touches à son adversaire • Femelle
de manière à lui causer 4 points de dégâts • Mâle
et à lui faire subir les effets de la Douleur Sa religion
pendant 2 tours. Elle pourra aussi tout à Dans le cas de la religion, les combattants peuvent
fait choisir de n’infliger que 1 touche et se voir affecter d’une croyance générale en certains
simplement 3 points de dégâts ou 0 touche principes (Christianisme, Satanisme, Islam…) ou d’une
et donc aucun dégât. croyance précise en certains dogmes.

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SYSTÈME DE JEU

Les combattants qui croient en un dogme sont affectés à invoquer 3 lémures au cours de la partie et
la fois par les effets qui concernent leur croyance générale en contrôler 2 en même temps.
et par ceux associés à leur dogme en particulier.
• Athée • Mentaliste
• Bouddhiste Il s’agit des combattants qui disposent d’une ou
- Yanluowang (bouddhiste) plusieurs auras (p. 62).
• Chrétien
- Papiste (chrétien)
- Orthodoxe (chrétien)
- Huguenot (chrétien) Magie, capacités spéciales
• Juif
• Musulman
et ordres
- Chiite (musulman) Certains combattants peuvent utiliser des auras
- Sunnite (musulman) ou contrôler des lémures (voir ci-dessus). La plupart
- Kharidjite (musulman) possèdent aussi des capacités spéciales qui leur
• Sataniste accordent divers bonus (p. 68). Si elles sont indiquées
- Luciférien (sataniste) en rouge, elles affectent le combattant de façon
• Incrédule (cette nature concerne tous les com- négative (au moins en partie). Enfin, les officiers ainsi
battants qui ne peuvent jamais être affectés par les que certains autres combattants peuvent utiliser des
pouvoirs touchant à la religion. Ils ne possèdent pas de ordres (p. 61). Tous ces pouvoirs seront décrits dans les
caractéristique de Foi). chapitres qui leur sont consacrés.
La pratique magique
• Infernaliste x/y
Il s’agit ici des combattants qui savent contrôler les
lémures. Ce mot-clé est particulier dans le sens où Taille de socle des combattants
il est suivi de deux valeurs chiffrées qui indiquent le
nombre de lémures que le combattant peut contrôler Tous les combattants de Hell Dorado sont posés
simultanément (x) et le nombre total de lémures qu’il sur des socles ronds d’une taille qui correspond à leur
pourra utiliser au cours d’une partie (y) (p. 63). taille et à leur masse. Il existe trois tailles de socles et
certaines procédures de jeu en tiennent compte.
xemple : ainsi, Asaliah, un ange Socle de taille moyenne (30mm de diamètre)
rebelle, possède le mot-clé Socle de grande taille (40mm de diamètre)
« Infernaliste 2/3 ». Elle pourra Socle de très grande taille (50mm de diamètre)

5 trois combattants les uns à côté des autres

Grand combattant

Très grand combattant 42 Combattant moyen


SYSTÈME DE JEU

Valeur, faction et fréquence


du combattant D omination

Tous les combattants valent un certain nombre de Le concept de Domination est un des principes de
points d’armée. Ce nombre représente la puissance du base de Hell Dorado. Il définit la manière générale dont
combattant sur le champ de bataille. Normalement, une l’un des deux camps prend l’ascendant sur le camp
compagnie standard est composée de figurines dont le adverse. Il représente ce que ressentent les combattants
total de points d’armée ne dépasse pas 200 (p. 75). des compagnies lors de la bataille, qu’il s’agisse d’un
Chaque combattant appartient à une des factions qui sentiment de supériorité ou d’une impression confuse
composent le jeu (occidentaux, sarrasins, démons, égarés de débordement. Comme vous le verrez par la suite,
et mercenaires). Les troupiers et indépendants mercenaires la Domination sert à départager nombre de situations
peuvent être recrutés par les autres factions (p. 75). Les et à déterminer le premier joueur de chaque tour.
officiers mercenaires possèdent aussi une tolérance Si nécessaire, la Domination peut être représentée
envers les autres factions (capacité spéciale Prestige) et physiquement sur le plateau de jeu par un marqueur
peuvent donc recruter des troupiers et indépendants de détenu par le joueur qui la contrôle (grosse bille de
ces factions dans certaines conditions (p. 75). verre, bâton orné d’un crâne, concombre, etc.).
Tous les combattants possèdent une caractéristique Avant le début d’un affrontement, chaque joueur doit
de fréquence qui représente la façon dont ils peuvent calculer sa valeur de Domination initiale. Celle-ci est
être recrutés dans une compagnie (p. 75). égale à la somme des valeurs de Commandement de
Unique : le combattant est nommé : il ne peut donc l’officier et des indépendants de sa compagnie, plus le
être présent qu’en un seul exemplaire dans une même nombre de combattants alignés dans la compagnie pour
compagnie, quelle que soit la taille de celle-ci. la bataille (excepté les combattants dotés de la capacité
Limité x : le combattant peut être présent en plusieurs spéciale Insignifiant), plus la somme des valeurs de
exemplaires au sein d’une même compagnie. Il est possible Premier contact (capacité spéciale détenue par certains
de recruter x exemplaires de ce combattant pour chaque combattants) présentes dans la compagnie. Ce calcul
tranche (même partielle) de 200 points d’armée (p. 75). est effectué même si toute la compagnie n’est pas
Illimité : le combattant peut être présent en plusieurs présente au début du jeu sur le champ de bataille.
exemplaires au sein d’une même compagnie. Il n’y a pas Si les deux joueurs ont une valeur de Domination
de limite au nombre d’exemplaires de ce combattant qu’il égale, c’est le joueur qui dispose du plus grand nombre
est possible de recruter au sein d’une même compagnie. de combattants dans sa compagnie qui récupère
C’est la valeur par défaut de tout combattant. la Domination. Si l’égalité persiste, c’est ensuite le
Associé (nom d’un combattant) x : cette figurine ne joueur dont l’officier dispose de la plus grande valeur
peut être recrutée que si le combattant indiqué entre de Commandement qui récupérera le contrôle du
parenthèses est présent dans la compagnie. Il ne peut y marqueur pour le tour. Si une égalité persiste, tirez à
avoir que x figurines associées à un même combattant. pilouface (ou utilisez la claquette).
Transformation (conditions • nouvelle forme) : cette
figurine peut changer de forme et de caractéristiques au Dès le début du deuxième tour de jeu, le contrôle de
cours de la partie. Lorsque la condition spéciale indiquée la Domination est déterminé par le nombre et la nature
entre parenthèses est remplie, le combattant est remplacé des combattants tués lors du tour écoulé.
par sa nouvelle forme. Cette transformation a lieu dès Les deux joueurs font le décompte du nombre de
que la condition est remplie. Un combattant transformé combattants significatifs (hors combattants Insignifiants)
arrive en jeu avec la totalité de ses Points de vie même si qu’ils ont perdus lors du tour précédent.
sa version précédente avait subi des dégâts. Celui des deux joueurs qui a perdu le moins de
combattants récupère la Domination.
Si les deux joueurs en ont perdu autant, le contrôle
de la Domination reste au joueur qui la détenait déjà.
Domination
en début de partie

Domination = somme du Commandement de


T our de jeu
l’officier et des indépendants + nombre de Une partie de Hell Dorado se divise en un certain
combattants (sauf Insignifiants) + somme des nombre de tours de jeu. Dans des affrontements
valeurs de Premier contact. classiques, le nombre de tours de jeu d’une partie est
limité (voir la description des scénarios en page 178).

43
SYSTÈME DE JEU

2) On détermine ensuite quel camp possède la


Domination (p. 43 et 45).
ce qui est important 3) Ensuite, on applique toujours en premier les dégâts
qui doivent être subis, puis les éventuelles guérisons.
Dans les deux cas, cette résolution est simultanée pour
les deux joueurs.
Un tour de jeu de Hell Dorado est divisé en deux 4) Pour finir, chaque joueur résout les autres pouvoirs,
phases : phase d’entretien et phase d’actions. ordres, auras et capacités qui prennent effet pendant
Lors de la phase d’entretien, les joueurs cette phase. Si cela pose un problème, c’est le joueur
déterminent qui possède la Domination, qui possède la Domination qui choisit dans quel
récupèrent leurs points de Commandement ordre sont résolus ces effets.
pour atteindre leur valeur de base et gèrent
tous les effets spéciaux qui prennent effet lors
de cette phase.
Lors de la phase d’actions, les joueurs activent leurs Phase d’actions
combattants un par un, alternativement, jusqu’à
ce que tous aient agi. Lorsque c’est le cas, on Une fois que les deux joueurs ont terminé leur phase
commence un nouveau tour. d’entretien, on passe à la phase d’actions.
Au cours de cette phase, les joueurs vont faire agir
leurs combattants à tour de rôle. La règle de base de
cette phase est la suivante : dès qu’un joueur a fini de
faire agir un de ses combattants, c’est à son adversaire
Phase d’entretien de faire agir un des siens. Toutefois, comme nous
allons le voir, cette règle est bien souvent malmenée.
C’est au cours de cette phase – la toute première d’un Dans tous les cas, un combattant ne pourra être
tour de jeu – que les joueurs s’occuperont de régler activé qu’une seule fois par tour de jeu (exception :
un certain nombre d’effets spéciaux et de situations les lémures, voir en page 63). Tous les combattants
tendant à se prolonger d’un tour sur l’autre. devront être activés.
1) Au tout début de la phase d’entretien, la valeur de
Commandement actuelle de chaque joueur remonte à Afin de limiter les risques de désaccord entre les
sa valeur de base. joueurs, il est de bon ton, après avoir terminé l’activation
d’une figurine, de signaler à son adversaire qu’il peut

44
SYSTÈME DE JEU

jouer à son tour. Une phrase typique peut être choisie, combattants les uns après les autres tant qu’elle
telle que « La table est à toi » ou même « Vas-y, gros, disposera de plus de 3 combattants en attente.
à toi de jouer ». Une fois cette phrase prononcée, le Toutefois, Arnaud garde la possibilité d’agir
joueur actif ne peut plus déclencher de Vae soli (p. 62). immédiatement après chaque activation d’Ileana
s’il le désire.
DÉFINITIONS
Lorsqu’un combattant n’a pas encore agi lors du tour ACTIVATION
en cours, on dit qu’il est en attente. Lorsqu’un combattant est activé, le joueur qui le
Lorsqu’un combattant est en train d’agir lors du tour contrôle a le choix d’effectuer une unique action
en cours, on dit qu’il est actif. parmi les suivantes. Tous les combattants doivent agir
Lorsqu’un combattant a déjà agi lors du tour en au cours d’un tour. Aucun ne peut agir plusieurs fois
cours, on dit qu’il est déjà activé. (exception : les lémures, voir en page 63).
Lorsqu’un combattant est au contact d’au moins un
adversaire, on dit qu’il est engagé. Marche
Lorsqu’un combattant n’est pas impliqué dans un Déplacement normal • Pas de contact avec un
combat au contact, on dit qu’il est libre. adversaire • Uniquement pour un combattant libre
On parle de combattants alliés pour tous les combattants Le combattant peut se déplacer sur une distance
contrôlés à un moment donné par un même joueur. inférieure ou égale à sa valeur de Déplacement avant
On parle de combattants adverses pour nommer tous de terminer son activation. Le combattant ne peut pas
les combattants contrôlés par le ou les joueurs adverses terminer son activation au contact d’un combattant adverse
(même de façon temporaire). Le terme ennemi est ni entrer dans une zone de contrôle adverse. Cette action
synonyme d’adverse. ne peut être effectuée que par un combattant libre.
Course
DOMINATION Déplacement x 2 • Pas de contact avec un adver-
Au début de la phase d’actions, c’est le joueur qui saire • Uniquement pour un combattant libre
possède la Domination qui choisit lequel des deux joueurs Le combattant peut se déplacer sur une distance
devra faire agir un de ses combattants en premier. inférieure ou égale au double de sa valeur de Dépla-
Le joueur ainsi choisi est donc obligé de faire agir un cement avant de terminer son activation. Le combattant
de ses combattants, même s’il en a moins sur le champ ne peut pas terminer son activation au contact d’un
de bataille que son adversaire (voir ci-dessous). combattant adverse ni entrer dans une zone de contrôle
adverse. Cette action ne peut être effectuée que par un
INFÉRIORITÉ NUMÉRIQUE combattant libre.
Lorsqu’un joueur doit faire agir un de ses combattants Assaut
et qu’il dispose de moins de combattants en attente que Déplacement normal • Contact possible avec un
son adversaire, il peut choisir d’obliger son adversaire adversaire • Uniquement pour un combattant libre
à activer un de ses combattants à la place. Il peut ainsi Le combattant se déplace comme s’il effectuait une
continuer de « passer son tour » tant qu’il dispose action de Marche, mais soit il termine son action dans
d’un nombre de combattants en attente strictement une zone de contrôle adverse, soit il termine son action
inférieur à celui de son adversaire. au contact d’un adversaire et effectue immédiatement
Cette règle n’est pas applicable au premier com- une passe d’armes normale (p. 50). Cette action ne
battant activé de chaque tour. Le camp dont le premier peut être effectuée que par un combattant libre.
combattant sera activé est toujours déterminé par le Charge
joueur qui possède la Domination. Déplacement x 2 • Contact possible avec un adver-
saire • -1 CBT en cas de contact • Uniquement pour
xemple : Ileana dispose de la Domination un combattant libre
pour le tour en cours. Elle contrôle Le combattant se déplace comme s’il effectuait une
actuellement 8 combattants égarés. Son action de Course, mais soit il termine son action dans
adversaire, Arnaud, dispose de 4 combattants une zone de contrôle adverse, soit il termine son action
occidentaux. au contact d’un adversaire et effectue immédiatement
Ileana oblige Arnaud à jouer en premier lors de une passe d’armes affectée des modificateurs de
la phase d’actions. Arnaud est alors contraint Charge (p. 51). Cette action ne peut être effectuée
de jouer un de ses 4 combattants. C’est ensuite que par un combattant libre.
au tour d’Ileana de jouer l’un des siens. Lorsque Tir
Arnaud doit jouer un deuxième combattant, Déplacement normal • Tir • Pas de contact avec un
il peut refuser d’agir, car il lui reste alors 3 adversaire • Uniquement pour un combattant libre
combattants en attente tandis qu’il en reste 7 à Le combattant peut effectuer une attaque à distance
Ileana. Il pourra ainsi obliger Ileana à jouer ses contre une cible légale (p. 53). Il peut aussi effectuer un

45
SYSTÈME DE JEU

mouvement d’une distance inférieure ou égale à sa


valeur de Déplacement avant ou après avoir effectué ce qui est important
son tir. Il ne peut pas terminer son mouvement au
contact d’un combattant adverse. Le combattant
peut soit bouger et tirer, soit tirer et bouger, mais il En pratique, il n’est généralement pas nécessaire
ne peut pas effectuer une partie de son déplacement, d’annoncer l’action entreprise par un combat-
tirer puis terminer son déplacement. Cette action ne tant avant de l’effectuer.
peut être effectuée que par un combattant libre. C’est la Ainsi, un combattant peut être déplacé jusqu’au
seule action qui permet à un combattant d’utiliser une double de sa valeur de Déplacement : s’il entre en
arme à distance. contact avec un adversaire ou entre dans sa zone
Fuite de contrôle, on considérera que le combattant
Déplacement x 2 • Pas de contact avec un adversaire • vient d’effectuer une Charge ; s’il termine son
Provoque une attaque sans riposte • Uniquement pour activation hors de tout contact ou zone de
un combattant engagé contrôle, on considérera qu’il vient d’effectuer
Le combattant annonce son intention de fuir un combat une Course.
au contact dans lequel il est engagé. Il subit immédiatement Les actions de Marche et de Course peuvent
une attaque sans riposte de Fuite de la part d’un de ses sembler très similaires, mais certaines
adversaires (p. 51). Il peut ensuite se déplacer comme procédures de jeu (auras, ordres, etc.) tiennent
en action de Course, à moins que cette passe d’armes compte de ces deux « vitesses » de déplacement.
ne le tue ou ne lui attribue un état spécial (p. 64). Il est Par exemple, un combattant pourra être obligé
impossible de venir au contact d’un combattant adverse par un ordre d’effectuer une action de Marche. Il
lors d’un mouvement de fuite. Cette action ne peut être ne pourra donc pas se déplacer d’un nombre de
effectuée que par un combattant engagé. toises supérieur à sa valeur de Déplacement.
Concentration
Pour un combattant libre : déplacement normal •
Pas de contact avec un adversaire
Pour un combattant engagé : pas de déplacement • contact d’un combattant adverse. Le combattant peut
Passe d’armes affectée de modificateurs soit bouger et utiliser son pouvoir, soit utiliser son
Le combattant annonce son intention d’utiliser un pouvoir et bouger, mais il ne peut pas effectuer une
pouvoir (sort, capacité spéciale, ordre…) actif (voir partie de son déplacement, utiliser son pouvoir puis
Effets spéciaux et timing page 60). terminer son déplacement.
S’il est libre, il peut effectuer un mouvement S’il est engagé, il ne peut pas se déplacer et il effectue
sur une distance inférieure ou égale à sa valeur une passe d’armes affectée par les modificateurs
de Déplacement, avant ou après avoir utilisé son de la Concentration (p. 51). Si le résultat de la passe
pouvoir. Il ne peut pas terminer son mouvement au d’armes provoque un changement d’état (p. 60) pour
le combattant (ou sa mort, bien entendu), le pouvoir ne
prend pas effet (toutefois, tous les coûts sont payés).

6 plusieurs types de mouvement

A Le combattant A vient
d’effectuer une action
de Marche.
Le combattant B vient
B
d’effectuer une action
de Course.
Le combattant C vient
d’effectuer une action
de Charge.
C Le combattant D vient
d’effectuer une action
d’Assaut.
Le combattant E vient
D d’effectuer une action
de Mêlée.
E

46
SYSTÈME DE JEU

Résumé des actions

Pour un combattant libre


Marche Déplacement normal • Pas de contact avec un adversaire
Course Déplacement x 2 • Pas de contact avec un adversaire
Assaut Déplacement normal • Contact possible avec un adversaire
Charge Déplacement x 2 • Contact possible avec un adversaire • -1 CBT en cas de contact
Tir Déplacement normal • Tir • Pas de contact avec un adversaire
Concentration Déplacement normal • Pas de contact avec un adversaire
Focalisation Pas de déplacement
Pour un combattant engagé
Fuite Déplacement x 2 •Pas de contact avec un adversaire • Provoque une attaque sans riposte
Concentration Pas de déplacement • Passe d’armes affectée de modificateurs
Focalisation Pas de déplacement • Provoque une attaque sans riposte
Mêlée Déplacement limité ou Pas de déplacement • Pas de perte du contact • Passe d’armes normale

Focalisation ne déclenche aucune réaction particulière, et ce, que le


Pour un combattant libre : pas de déplacement combattant soit libre ou engagé. On peut même l’utiliser
Pour un combattant engagé : pas de déplacement • avant ou après une passe d’armes ou un tir (sous réserve
Provoque une attaque sans riposte que le combattant ait survécu), mais jamais pendant.
Le combattant annonce son intention d’utiliser un Un pouvoir libre peut être déclenché à n’importe
pouvoir (sort, capacité spéciale, ordre…) exténuant quel moment de la phase d’actions, que le combattant
(voir Effets spéciaux et timing page 60). ait déjà agi ou pas (et même pendant l’activation d’un
S’il est libre, il ne peut effectuer aucun mouvement combattant adverse) mais jamais pendant une passe
avant ou après avoir utilisé son pouvoir. d’armes ou un tir.
S’il est engagé, il ne peut pas se déplacer et un de Un combattant libre peut décider de s’activer et de
ses adversaires au contact bénéficie d’une attaque sans ne pas agir (il ne pourra alors pas être activé à nouveau
riposte de Focalisation contre lui (p. 51). Si le résultat lors de ce même tour).
de l’attaque provoque un changement d’état pour le Un combattant engagé doit obligatoirement agir
combattant (ou sa mort, bien entendu), le pouvoir ne lorsqu’il est activé (action de Mêlée, Fuite, Concentration
prend pas effet (toutefois, tous les coûts sont payés). ou Focalisation).
Mêlée
Déplacement limité • Pas de perte du contact • Passe Lorsqu’un combattant vient d’agir, et pour se souvenir qu’il
d’armes normale • Uniquement pour un combattant engagé vient de le faire, on peut retourner sa carte de recrutement.
Le combattant effectue une passe d’armes contre un Les joueurs peuvent ainsi facilement voir quel combattant
adversaire au contact. Cette action ne peut être effectuée est encore en attente et quel autre ne l’est pas.
que par un combattant engagé.
Au début de son activation, si le combattant est au xemple : Séverin dispose de
contact d’un seul adversaire, il a le droit de se déplacer 2 combattants égarés. L’un est
où il le désire tant qu’il reste en contact avec son adversaire. Saurav-Geet (un indépendant), qui
Il doit toutefois terminer son mouvement dans un terrain est engagé au contact avec un adversaire,
sur lequel il pourrait normalement se déplacer (p. 187). et l’autre est Isha-Akshay (l’officier de sa
Si, lors de ce mouvement, il entre en contact avec un autre compagnie).
adversaire, il peut alors choisir sur lequel des deux adversaires Lorsque vient son tour d’agir, il décide
il effectuera la passe d’armes de son action de Mêlée, tout en d’activer Saurav-Geet et de lui faire effectuer
se souvenant bien évidemment que dans cette configuration, une action de Concentration. Il pourra
ses adversaires s’offriront un soutien réciproque. ainsi utiliser son pouvoir d’Exuvie (un
Si le combattant est au contact de plusieurs pouvoir actif) s’il survit à une passe d’armes
adversaires, il ne peut pas bouger mais choisit l’adversaire affectée des modificateurs de l’action de
contre lequel il combat (effectue une passe d’armes). Concentration, à savoir -1 CBT et -1 DEF
pour Saurav-Geet.
Il est important de noter qu’un pouvoir passif (p. 60) S’il avait disposé d’un pouvoir passif, il aurait
peut être utilisé à n’importe quel moment de l’activation pu l’utiliser avant même que ne soit effectuée
d’un combattant, quelle que soit l’action utilisée. Cela la passe d’armes. Il peut aussi choisir de

47
SYSTÈME DE JEU

l’effectuer après la passe d’armes, s’il y survit, autre combattant (allié ou adverse). Certains éléments
bien évidemment. de décor bloquent ou gênent le déplacement, comme
Lors de la passe d’armes, Séverin peut aussi vous pourrez vous en rendre compte dans les règles
choisir de dépenser 1 ou 2 de ses points de correspondantes en page 187.
Commandement actuels pour augmenter de 1
ou de 2 la CBT de Saurav-Geet grâce à l’ordre
Vae victis d’Isha-Akshay. En effet, cet ordre
est un effet libre et il peut donc être utilisé à Effets des zones de contrôle
n’importe quel moment de la phase d’actions,
que le combattant qui en dispose ait été La plupart des combattants de Hell Dorado disposent
activé ou pas, et un nombre illimité de fois d’une zone de contrôle qui s’étend à une toise autour
tant que ses coûts sont payés. d’eux. Les zones de contrôle affectent les déplacements
Une fois l’activation de son indépendant des figurines de la façon suivante :
terminée, Séverin pourra dépenser 1 de ses
points de Commandement actuel, s’il en a Un combattant qui entre dans la zone de contrôle
encore, pour effectuer un ordre Vae soli (effet d’un adversaire n’a que trois choix. Il peut :
libre) et déclencher ainsi immédiatement continuer son mouvement afin d’engager directement
l’activation de son second combattant, c’est- cet adversaire (par le chemin le plus court et même si
à-dire Isha-Akshay. le combattant entre dans une autre zone de contrôle
pendant ce mouvement) ;
s’approcher de son adversaire comme indiqué ci-

D éplacement dessus, mais en arrêtant son mouvement avant le


contact ;
interrompre immédiatement son mouvement.

Toutes les distances de déplacement sont exprimées en Il ne peut pas continuer son mouvement pour sortir
toises. Un combattant qui se déplace n’est jamais obligé de la zone de contrôle ou pour se déplacer dans cette
de dépenser la totalité de son mouvement (il peut même zone autrement que pour engager son adversaire. S’il
ne pas se déplacer du tout). Il n’est pas non plus obligé décide d’interrompre son mouvement alors qu’il n’est
de se déplacer en ligne droite. Durant son déplacement, pas encore au contact, les deux combattants ne sont
son socle ne peut en aucun cas chevaucher le socle d’un pas considérés comme étant engagés.

7 plusieurs exemples de figurines entrant dans des zones de contrôle adverses

A Le combattant A décide d’arrêter son déplacement.


Le combattant B décide d’engager son adversaire.
Le combattant C décide d’engager l’adversaire E.
Le combattant D décide d’engager les adversaires F et G.

B
E

G
48
SYSTÈME DE JEU

A
C

B
Si le combattant A souhaite engager le combattant
B, il doit dépenser 1 point de Commandement.
Engager le combattant C ne lui coûte rien.

8 une figurine dans une zone de contrôle décide d’agir

Si un combattant entre simultanément dans la soit effectuer une action de Concentration, de


zone de contrôle de plusieurs adversaires, il peut : Focalisation ou de Tir (sans aucun déplacement dans
soit interrompre son mouvement ; le cas de la Concentration ou du Tir) ;
soit choisir un des adversaires qu’il viendra engager soit payer 1 point de Commandement pour pouvoir
en se déplaçant par le chemin le plus court (il pourra se déplacer dans ou hors de la zone de contrôle. Le
donc alors être amené à quitter légalement la zone combattant devra payer 1 point de Commandement
de contrôle du ou des autres adversaires) ; pour chaque zone de contrôle dans laquelle il se
soit engager simultanément plusieurs adversaires. trouve au début de son activation. Ce coût ne peut
être payé que pour sortir d’une ou plusieurs zones
Sauf précision contraire, un combattant engagé n’est plus dans lesquelles il commence son activation. Il ne
considéré comme disposant d’une zone de contrôle. peut pas payer pour passer dans une autre zone de
contrôle au cours d’un déplacement sans s’y arrêter.
Un combattant qui commence son activation dans la Reportez-vous en page 61 pour la description des
zone de contrôle d’un (ou plusieurs) adversaires peut : points de Commandement. Une telle dépense de
soit effectuer une action qui lui permet d’engager de point de Commandement n’est pas un ordre.
la manière la plus directe possible son adversaire (ou Un combattant qui effectue un déplacement lors
l’un d’entre eux) ; d’une action de Mêlée ne tient pas compte des zones

49
SYSTÈME DE JEU

même procédure. Nous verrons pas la suite les cas


particuliers les plus fréquents.
Tirs amis
A. LES DEUX ADVERSAIRES CALCULENT LE NOMBRE
DE DÉS DE COMBAT QU’ILS LANCENT
Dans un combat au contact, chaque joueur lance un
Dans Hell Dorado, un joueur ne peut pas attaquer nombre de dés égal à la caractéristique de Combat
au contact ou tirer volontairement sur un de de son combattant impliqué. Ce nombre de dés
ses alliés. On parle de combattants alliés pour pourra être modifié par les actions entreprises par les
tous les combattants contrôlés à un moment combattants lors de la phase d’actions, par l’état des
donné par un même joueur. combattants ou par des facteurs extérieurs.
Si un combattant vient à disposer de plus de 5 dés,
il n’en lance que 5 et les dés supplémentaires serviront
de contrôle. Par contre, un combattant qui effectue un de relances (voir ci-après).
déplacement lors d’une action de Fuite tient compte Un combattant ne peut pas disposer de plus de
des zones de contrôle (sauf celle(s) qu’il quitte). 10 dés (5 dés lancés et 5 relances éventuelles). S’il
dépasse 10 dés, chaque dé après le dixième lui permet
d’infliger 1 point de dégât automatique à son adversaire

C ombat (la Protection n’est alors pas prise en compte et ces


points sont infligés même si le combattant n’obtient
aucune touche sur son jet d’attaque).

Dans ce chapitre, vous trouverez détaillées toutes les xemple : Guillaume dispose d’un
situations de combat au contact et à distance pouvant damné de la colère participant à une
advenir au cours des phases d’actions d’une partie. passe d’armes. Ce dernier possède un
Il est nécessaire de bien appréhender les concepts CBT de 4 et bénéficie d’un total de 3 points
décrits ci-après pour pleinement profiter des parties de de bonus à son CBT (ordre, sort…). Guillaume
Hell Dorado et pour éviter de vous faire « endormir » lancera donc 5 dés et disposera de 2 relances.
par vos futurs adversaires…
B. LES DEUX ADVERSAIRES
LANCENT LEURS DÉS DE COMBAT
Chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou
Combat au contact égal à la valeur de Défense de l’adversaire provoque
une touche.
Une passe d’armes de Hell Dorado représente un rapide Chaque dé lancé indiquant un résultat inférieur à la
échange de coups entre les combattants engagés. C’est une valeur de Défense de l’adversaire est un échec. Un dé
des raisons pour lesquelles la majorité des combattants de qui indique un échec peut être relancé une fois et une
Hell Dorado n’ont pas de zone avant et de zone arrière seule en dépensant une relance. Par conséquent, si un
comme dans la plupart des autres jeux de figurines. Un joueur dispose de trois relances et qu’il n’obtient que
combattant engagé pourra combattre tous les adversaires deux échecs, il ne pourra de toute manière pas utiliser
qui l’entourent tant qu’il ne succombe pas sous le nombre. sa troisième relance, et ce, quel que soit le résultat des
Cependant, chaque fois qu’une passe d’armes sera deux relances.
résolue, elle ne mettra aux prises que deux combattants (un
allié et un adversaire), les autres combattants au contact se
contentant d’offrir un soutien aux combattants principaux.
On ne peut pas prendre pour cible d’une attaque au
contact des combattants de sa propre compagnie, ce qui est important
sauf si ces derniers peuvent être considérés comme
adverses (contrôlés par l’adversaire).
Un combattant qui ne possède pas de caractéristique
de Combat ne peut pas combattre, même s’il reçoit Une fois une passe d’armes déclenchée, les
des bonus de CBT par la suite. Toute attaque effectuée pouvoirs ou capacités passives ou libres ne
contre lui est une attaque sans riposte. peuvent plus être utilisés. Il faut attendre que la
passe d’armes soit résolue. L’exception la plus
RÉSOLUTION DES PASSES D’ARMES flagrante à cette règle est l’utilisation de l’ordre
Lorsqu’il est nécessaire de résoudre un combat au Vae victis (p. 62).
contact (une passe d’armes), on utilise toujours la

50
SYSTÈME DE JEU

Une fois que les relances ont été effectuées, on résultat de la passe d’armes, le combattant peut se
compte le nombre total de touches obtenues. retrouver libre ou garder son statut engagé.

xemple : l’adversaire du damné SITUATIONS SPÉCIALES


de Guillaume a une Défense de 3.
Guillaume effectue le jet de combat et CHARGE
il obtient 3, 4, 2, 6 et 4. Il dispose donc de 4 Lorsqu’un combattant participe à une passe d’armes
réussites. Il relance le 2 et obtient 1. Même pendant qu’il effectue une action de Charge, il subit un
s’il disposait à l’origine de deux relances, il malus de -1 CBT. Ses passes d’armes suivantes ne sont
ne peut pas relancer ce 1 car un même dé pas affectées.
ne peut bénéficier que d’une seule relance :
en l’occurrence, il perd donc l’avantage de sa ASSAUT ET MÊLÉE
seconde relance. Au final, Guillaume obtient Lorsqu’un combattant participe à une passe d’armes
donc 4 réussites, c’est-à-dire 4 touches. alors qu’il effectue une action d’Assaut ou de Mêlée, il
ne subit aucun modificateur spécifique.
C. LES DEUX ADVERSAIRES APPLIQUENT SIMULTANÉMENT
LES RÉSULTATS DU JET D’ATTAQUE ATTAQUANT SURÉLEVÉ
Les joueurs consultent la table de puissance de l’arme Tout combattant situé au moins une demi-toise plus
que le combattant utilise pour déterminer le nombre haut que son adversaire reçoit un bonus de +1 CBT
de points de dégâts infligés et/ou les éventuels effets (p. 187). Par contre, si la tête du combattant le plus bas
spéciaux déclenchés. n’atteint pas le socle du combattant le plus haut, aucun
Un joueur a toujours la possibilité de choisir de contact – et a fortiori aucun combat au contact – ne
diminuer le nombre de touches infligées par le peut avoir lieu entre les deux.
combattant qu’il contrôle (ce qui peut notamment lui
permettre de déclencher des effets particuliers qui lui CONCENTRATION
paraîtraient plus intéressants que ce que lui indique le Lorsqu’un combattant effectue une action de Concen-
nombre total de touches obtenues). tration alors qu’il est engagé, il participe à une passe
Aux points de dégâts infligés, on retranche la valeur d’armes au début de son activation, mais en subissant un
de Protection du défenseur. Le résultat final indique malus de -1 à sa CBT et à sa DEF. Si plusieurs adversaires
le nombre de Points de vie que le combattant adverse sont au contact du combattant, un seul d’entre eux porte
doit perdre. l’attaque (au choix du joueur qui les contrôle), les autres
Sauf exception, les dégâts sont toujours infligés simul- ne lui offrant alors qu’un bonus de soutien.
tanément aux deux protagonistes de la passe d’armes. Il
en est de même pour les changements d’état. ATTAQUE SANS RIPOSTE DE FUITE
Même si un combattant meurt, on applique toujours Lorsqu’un combattant subit une attaque sans
la totalité des dégâts (et des effets spéciaux déclenchés) riposte en raison d’une action de Fuite, une passe
qu’il cause. d’armes normale est effectuée, mais seul son
adversaire effectue son jet d’attaque. Si plusieurs
xemple : le missionnaire d’Arnaud peut adversaires sont au contact du combattant, un seul
infliger 4 points de dégâts avec les 3 d’entre eux porte l’attaque (au choix du joueur qui les
touches qu’il a obtenues sur son jet de contrôle), les autres ne lui offrant alors qu’un bonus
combat. Arnaud choisit toutefois de réduire le de soutien. Toutes les capacités et modificateurs
nombre de touches infligées à 2 pour obtenir qui affectent les passes d’armes affectent aussi les
un effet Sonné (p. 68) et n’inflige aucun point attaques sans riposte.
de dégâts. L’adversaire du missionnaire, un
damné de la colère, obtient 5 réussites et ATTAQUE SANS RIPOSTE DE FOCALISATION
inflige 10 points de dégâts ce qui, une fois Lorsqu’un combattant subit une attaque sans
la Protection prise en compte, provoque la riposte en raison d’une action de Focalisation, une
mort du missionnaire. Le damné sera quand passe d’armes normale est effectuée, mais seul son
même Sonné puisque les résultats de la passe adversaire effectue son jet d’attaque et le combattant
d’armes sont simultanés. qui a effectué l’action de Focalisation subit un malus
de -1 DEF. Si plusieurs adversaires sont au contact du
D. LA MORT VIENT CHERCHER SON DÛ combattant, un seul d’entre eux porte l’attaque (au
Les combattants qui tombent à 0 Point de vie ou moins choix du joueur qui les contrôle), les autres ne lui offrant
sont immédiatement retirés du champ de bataille. alors qu’un bonus de soutien. Toutes les capacités et
Les combattants auxquels il reste encore des Points modificateurs qui affectent les passes d’armes affectent
de vie restent sur le champ de bataille. En fonction du aussi les attaques sans riposte.

51
SYSTÈME DE JEU
B

Le combattant A reçoit un bonus de soutien de +1 CBT.


Le combattant B reçoit un bonus de soutien de +2 CBT.
Le combattant C ne reçoit aucun bonus de soutien.

9 combat multiple et soutien

SOUTIEN TYPE DE DÉGÂTS DES ARMES


Si un combattant effectue une attaque contre un La plupart des armes des combattants de Hell Dorado
adversaire qui se trouve déjà au contact d’un allié de infligent un type particulier de dégâts indiqué sur la
l’attaquant, ce combattant bénéficie alors d’un bonus carte de recrutement sous forme de mot-clé. Toutefois,
à son jet d’attaque. Chaque allié en contact avec le certaines armes sont indiquées comme infligeant des
combattant attaqué donne un bonus de +1 CBT. Un dégâts de plusieurs types. Dans ce cas, le type de
même combattant peut apporter un bonus de soutien dégâts infligés est toujours celui qui est le plus favorable
plusieurs fois par tour. Un combattant qui ne peut pas à l’attaquant (en fonction des différentes résistances du
combattre (pas de caractéristique de CBT, immobilisé, défenseur). Notez que le type de dégâts que cause une
etc.) ou qui est mis au sol n’offre aucun soutien. arme n’implique aucune règle spéciale à moins que le
contraire ne soit indiqué. Ainsi, les mentions contondante,
tranchante ou perforante ne sont associées à aucune
règle spéciale. Elles ne servent que comme mot-clé dans
la résolution de certains effets particuliers.
10 combattants et types de dégâts
ARMES DIFFÉRENTES
Lorsqu’un combattant dispose de plusieurs armes
(tables de puissance différentes) pouvant être utilisées
lors d’un tir ou d’une passe d’armes, il devra préciser
celle qu’il utilise avant son jet d’attaque. S’il ne le fait
pas, c’est le défenseur qui choisira sur quelle table de
puissance on répercutera les touches infligées. Bien
entendu, seules les armes de contact pourront être
utilisées par un combattant engagé et seules les armes à
distance pourront être utilisées par un combattant libre.

Combat à distance
Tout comme les combats au contact, les combats à
distance sont résolus au cours des phases d’actions.
Ce damné de la colère cause des dégâts Il existe cependant une grande différence entre un tir
perforants ou tranchants.
Selon le type de résistance possédé par son
adversaire, on utilisera le type de dégâts le plus 52
favorable à l’attaquant.
SYSTÈME DE JEU

Modificateurs spécifiques

Charge -1 en CBT pour le combattant actif


Concentration -1 CBT et -1 DEF pour le combattant actif
Attaque sans riposte de Fuite Attaque sans riposte
Attaque sans riposte de Focalisation Attaque sans riposte avec un malus de -1 DEF
pour le combattant actif
Soutien +1 CBT pour le combattant soutenu (par soutien)
Vae victis (p. 62) +1 ou +2 CBT selon les points de Commandement dépensés

et une passe d’armes : dans le cas du tir, la cible ne


pourra en aucun cas répliquer. Ce qui est important
TIR
Lors du déroulement de la phase d’actions, tout
comme les attaques au contact, on résout les attaques Une fois un tir déclenché, les pouvoirs ou
à distance au moment de l’activation du tireur. Ces capacités passives ou libres ne peuvent plus
attaques à distance sont appelées tirs. Lorsqu’un être utilisés. Il faut attendre que le tir soit
combattant désire effectuer un tir, on procède toujours résolu. L’exception la plus flagrante à cette règle
de la même manière. est l’utilisation de l’ordre Vae victis (p. 62).

11 prendre pour cible certaines figurines

D E
B

11’’
10’’
8’’

9’’

Le combattant A souhaite effectuer un tir. Il doit normalement prendre pour cible l’adversaire le plus proche, mais…
Le combattant B bénéficie d’une couverture de 2 alors que sa Protection naturelle est de 1.
Le combattant C est engagé au contact.
Le combattant D bénéficie lui aussi d’une couverture, même si celle-ci ne dépasse pas sa Protection naturelle (1 de
couverture et 3 de Protection naturelle).
Le combattant E n’a pas de couverture.
Le combattant peut donc prendre pour cible, au choix, les combattants B, C et D.
SYSTÈME DE JEU

aura, etc.) ne compte jamais comme étant la figurine la


Couverture plus proche.
On ne peut pas prendre pour cible des combattants
alliés, sauf si ces derniers sont temporairement
Bonus de couverture considérés comme adverses.
Taille du socle (ajouté à la Protection
de la cible de la cible) B. LIGNE DE VUE ET COUVERTURE
Moyen 3 On considère qu’il existe une ligne de vue valide
Grand 2 entre un tireur et sa cible s’il est possible de tracer une
Très Grand 1 ligne droite imaginaire ininterrompue entre le centre du
socle du tireur (à hauteur de tête) et n’importe quelle
partie de la cible (socle, armes, corps de la figurine…).
A. CHOIX DE LA CIBLE Les éléments de décor peuvent parfaitement empêcher
Dans Hell Dorado, sauf capacité spéciale, les de prendre pour cible un combattant adverse s’il n’existe
combattants qui souhaitent effectuer un tir sont obligés aucune ligne de vue valide, et ce, quelle que soit la distance
de prendre pour cible le combattant adverse le plus entre l’élément de décor et la cible. En revanche, dans
proche d’eux. Il existe cependant trois exceptions : Hell Dorado, les lignes de vue ne sont jamais bloquées
La première exception importante à cette règle est par les combattants (adverses ou alliés). On considère en
que si la cible la plus proche bénéficie d’une couverture effet que les combattants ne sont pas statiques sur le
(voir ci-dessous) lui offrant une Protection au moins champ de bataille. Tandis que l’un se déplace rapidement
égale à sa Protection naturelle, le tireur peut choisir la pour intercepter un adversaire, un autre aura le temps
cible la plus proche suivante s’il le désire. Si cette cible d’échanger une série de violents coups avec ses adversaires
bénéficie d’un avantage de couverture similaire à la cible et un tireur pourra attendre le moment où sa cible ne sera
précédente (couverture offrant une Protection au moins plus protégée par un autre combattant.
égale à sa Protection naturelle), on continue à augmenter Si la cible est partiellement couverte par des éléments
la distance dans la désignation des cibles potentielles. de décor (par rapport au tireur), elle bénéficie d’une
La deuxième exception importante à cette règle est protection de couverture si au moins 50% de la figurine
que si la cible la plus proche est engagée dans un combat est dissimulée par l’obstacle et si elle se trouve à 1 toise
au contact, le tireur n’est pas obligé de la prendre pour (ou moins) de l’obstacle. Pour déterminer si au moins
cible et peut en choisir une autre un peu plus éloignée. 50% de la figurine est cachée à la vue du tireur, on
La troisième exception est qu’un combattant qui ne peut soit se pencher pour regarder « ce que voit » la
peut pas être pris pour cible (grâce à une capacité, une figurine, soit utiliser un pointeur laser.

54
SYSTÈME DE JEU
Le tireur a une ligne de vue Le tireur (A) n’a pas de ligne
vers D mais l’élément de de vue vers B car l’élément de
décor lui accorde un bonus décor bloque toute ligne de
de Protection de 2 (la cible C vue entre le tireur et sa cible.
possède un grand socle).
B
D

A
E

Le tireur a une ligne de vue


vers E et l’élément de décor Le tireur a une ligne de vue vers C Le tireur a une ligne
cache moins de 50% de la mais l’élément de décor lui accorde de vue vers F et
figurine. Le tir s’effectue donc un bonus de Protection de 3 (la l’élément de décor se
normalement. cible possède un socle moyen) trouve à plus de
puisque moins de 50% de la 1 toise de la figurine.
figurine est visible. Le tir s’effectue donc
normalement.

12 ligne de vue et protection

Ce qui est important

Difficulté
Distance entre le tireur et la cible Portée de distance
Inférieure ou égale à la Portée de l’arme Bout portant 3
Supérieure à la Portée de l’arme Courte 4
mais inférieure ou égale à la Portée x 2
Supérieure à la Portée de l’arme x 2 Intermédiaire 5
mais inférieure ou égale à la Portée x 3
Supérieure à la Portée de l’arme x 3 Longue 6

55
SYSTÈME DE JEU

Si une cible bénéficie d’une couverture, on lui sont infligés même si le combattant n’obtient aucune
accorde alors un bonus à sa valeur de Protection touche sur son jet d’attaque).
déterminé par sa taille (un combattant de grande taille
ayant naturellement plus de mal à se dissimuler qu’un Chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou égal
combattant de taille plus réduite). à la valeur de difficulté du tir provoque une touche.
Chaque dé lancé indiquant un résultat inférieur à
C. ÉVALUATION DE LA DISTANCE la valeur de difficulté du tir est un échec. Un dé qui
La distance entre le tireur et sa cible est toujours indique un échec peut être relancé une fois et une seule
calculée d’un bord de socle à l’autre. en dépensant une relance. Par conséquent si un joueur
Dans Hell Dorado, il n’existe pas de limite à la portée dispose de trois relances et qu’il n’obtient que deux
de la plupart des armes de jet ou de tir. La valeur de échecs, il ne pourra de toute manière pas utiliser sa
Portée des armes permet simplement de déterminer la troisième relance, et ce, quel que soit le résultat des
difficulté du jet de tir en fonction de l’éloignement de deux relances.
la cible en accord avec le tableau p. 55. Une fois que les relances ont été effectuées, on
compte le nombre de touches obtenues.
La difficulté finale du jet de tir est égale à la plus
haute valeur entre la difficulté de distance et la valeur E. LE TIREUR APPLIQUE
de Défense de la cible. LES RÉSULTATS DU JET D’ATTAQUE
Le joueur consulte la table de puissance de l’arme
D. RÉSOLUTION DE L’ATTAQUE qu’il vient d’utiliser pour déterminer le nombre de
Le tireur lance un nombre de dés de combat égal à points de dégâts infligés et/ou les éventuels effets
sa valeur de Tir. Ce nombre de dés pourra être modifié spéciaux déclenchés.
par l’état du tireur ou par des facteurs extérieurs. Un joueur a toujours la possibilité de choisir de
Si le tireur se retrouve à disposer de plus de 5 dés, il diminuer le nombre de touches infligées par un des
n’en lance que 5 et les dés supplémentaires serviront combattants qu’il contrôle (ce qui peut notamment lui
de relances (voir ci-après). permettre de déclencher des effets particuliers qui lui
Le tireur ne peut pas disposer de plus de 10 dés (5 paraîtraient plus intéressants que ce que lui indique le
dés lancés et 5 relances éventuelles). S’il dépasse 10 nombre total de touches obtenues).
dés, chaque dé après le dixième lui permet d’infliger Aux points de dégâts infligés, on retranche la valeur
1 point de dégât automatique à son adversaire (la de Protection du défenseur. Le résultat final indique
Protection n’est alors pas prise en compte et ces points le nombre de Points de vie que le combattant adverse
doit perdre.

13 distance et difficulté

Tous les tireurs de cet exemple utilisent des arquebuses (portée 8).
La DEF des cibles est de 4.
La cible B du tireur A se trouve à 19 toises de lui. La difficulté du
jet de tir est donc de 5 (4 de DEF et 5 de difficulté de distance).
La cible D du tireur C se trouve à 5 toises de lui. La difficulté du
jet de tir est donc de 4 (4 de DEF et 3 de difficulté de distance).

56
SYSTÈME DE JEU

F. LA MORT VIENT CHERCHER SON DÛ hauts que les combattants qui se trouvent entre eux,
Un combattant qui tombe à 0 Point de vie ou moins la ligne de vue n’est pas bloquée et le tir se déroule
est immédiatement retiré du champ de bataille. normalement.
Un combattant auquel il reste encore des Points de
vie reste sur le champ de bataille. EXPLOSION
Un tireur qui dispose d’une arme provoquant des
TIR DANS UN COMBAT AU CONTACT explosions prend pour cible un point du champ de bataille.
Lorsqu’un tireur prend pour cible un combattant Il peut s’agir d’un endroit où se trouve un combattant,
adverse engagé dans un combat au contact, on effectue mais aussi d’un point quelconque du champ de bataille
un tir normal (détermination de la distance, éventuelle au niveau du sol. Important : il n’est pas tenu de prendre
couverture, etc.). pour cible le combattant adverse le plus proche.
La difficulté du jet d’attaque est la plus haute valeur Il est nécessaire de disposer d’une ligne de vue
entre la Défense de chacun des combattants impliqués dégagée vers le point pris pour cible.
dans le combat concerné (et pas simplement la Défense Sauf précision contraire, toutes les explosions
de la cible) et la difficulté imposée par la distance. affectent une aire d’effet circulaire centrée sur le point
Lors de la résolution de l’attaque (une fois les relances visé, de 3 toises de rayon.
effectuées), si le jet indique au moins une réussite, on Le tireur effectue ensuite normalement son jet
compte le nombre de dés pairs et impairs (tous les dés : d’attaque en fonction de la distance (aucune valeur de
ceux qui font des touches et ceux qui n’en font pas). Défense n’est prise en compte).
S’il y a au moins autant de dés pairs que de dés Si le jet d’attaque indique au moins une réussite, on
impairs, le coup touche la cible d’origine. considère alors que l’attaque touche le point pris pour cible.
S’il y a plus de dés impairs que de dés pairs (c’est ce Si le jet d’attaque n’indique pas de réussite, on
qui s’appelle « commettre un impair »), le coup touche considère alors que l’attaque échoue et qu’elle ne
un autre combattant engagé dans le combat au contact provoque aucun dégât (arme qui s’enraye, projectile
déterminé au hasard (vous pouvez leur attribuer un dévié sur une partie du champ de bataille déserte…).
numéro et lancer un dé ou prendre les cartes de Si le jet d’attaque est réussi, on place un gabarit
combattants et en tirer une…). d’explosion dont le centre est positionné au-dessus du
Les dégâts sont ensuite normalement infligés au point pris pour cible. Tous les combattants touchés
regard du nombre de touches totales obtenues (dans (alliés ou adverses) par le gabarit subissent un jet de
ce cas précis, il est impossible de réduire le nombre de dégâts (et ce, même si une infime partie de la figurine
touches infligées). ou de son socle se trouve dans l’aire d’effet).
Les armes provoquant des explosions disposent de
xemple : Ileana dispose d’un chasseur deux caractéristiques : une valeur de Difficulté et une
berbère qui fait feu sur un spadassin valeur de Puissance. Elles sont toujours notées de la
adverse engagé au contact contre deux façon suivante : explosion (type de dégâts précisé
de ses combattants. Ces derniers disposent si nécessaire • puissance x/y). Ici, x représente
d’une Défense de 3 et de 5, la cible du tir la difficulté et y la puissance. Dans certains cas, ces
dispose d’une Défense de 4, et le tireur est à deux valeurs de dégâts seront remplacées par un état
courte portée de sa cible (difficulté de 4). Par spécifique. Dans ce cas, tout combattant situé au moins
conséquent, la difficulté du tir est de 5 (la plus partiellement dans l’aire d’effet sera automatiquement
haute des valeurs précédentes). Ileana lance 3 affecté par l’état spécifié.
dés pour son tireur. Elle obtient les résultats Pour chaque combattant dans l’aire d’effet d’une
suivants : 5, 6 et 3. Elle obtient 2 touches explosion, le tireur lance 5d6 : chaque dé indiquant
mais comme il y a plus de résultats impairs un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté de
que de résultats pairs, le coup touchera un l’explosion provoque une touche. Chaque touche inflige
des autres combattants engagés au contact un nombre de points de dégâts égal à la puissance de
(donc un des siens) déterminé au hasard. l’explosion. On fait la somme des points de dégâts de
toutes les touches et on y soustrait la Protection du
Si un tireur prend pour cible un adversaire situé combattant pour connaître le nombre de Points de vie
derrière un combat au contact, on utilise la même qu’il perd effectivement. Il n’est pas possible de réduire
méthode que ci-dessus, mais en cas d’impair, les le nombre de touches obtenues.
cibles potentielles sont sélectionnées parmi toutes Il n’y a pas de bonus de couverture pour les combattants
celles dont le socle se trouve au moins partiellement présents dans l’aire d’effet d’une explosion.
sur une ligne imaginaire tracée entre le centre du L’ordre Vae victis ne peut pas être utilisé lors d’un tel
socle du tireur et celui de sa cible, ainsi que toutes jet de dés (il est toutefois parfaitement utilisable lors
celles en contact avec ces dernières. Évidemment, du jet d’attaque nécessaire pour savoir si l’arme touche
dans tous les cas, si le tireur et/ou sa cible sont plus le point visé).

57
SYSTÈME DE JEU

Chaque combattant (allié ou adverse) touché par


xemple : une des frondeuses de le gabarit devra subir un jet de dégâts (même si une
Séverin tire avec une arme « explosion infime partie de la figurine se trouve dans l’aire d’effet).
(puissance 3/1) » sur un point du Il n’y a pas de jet d’attaque à effectuer pour utiliser une
champ de bataille qui lui permet d’inclure arme à effet de souffle.
deux combattants adverses dans l’aire d’effet, Les armes à effet de souffle disposent de quatre
mais aussi l’un de ses propres combattants, caractéristiques : un type de dégâts, une nature des dégâts
malheureusement pour lui. (englobant ou percutant), une valeur de difficulté et une
Le point pris pour cible se trouve à longue valeur de puissance. Elles sont toujours notées de la façon
portée. Séverin lance 2 dés pour son jet suivante : Souffle [nature des dégâts] (type de dégâts •
d’attaque : il obtient 2 et 6. Cette simple réussite puissance x/y). Dans cet énoncé, x représente la difficulté
(le 6) suffit pour que le tir touche sa cible. et y la puissance. Dans certains cas, ces deux valeurs de
Pour chacun des trois combattants se trouvant dégâts seront remplacées par un état spécifique. Dans ce
dans l’aire d’effet, Séverin lancera donc 5d6 cas, tout combattant situé au moins partiellement dans l’aire
contre une difficulté de 3 à la manière d’un jet d’effet sera automatiquement affecté de l’état spécifié.
d’attaque classique. Chaque touche infligera L’ordre Vae victis ne peut pas être utilisé lors d’un tir
1 point de dégâts. On retirera ensuite la effectué avec une arme à effet de souffle.
Protection de chaque combattant à la somme Il n’est pas possible de réduire le nombre de touches
totale de points de dégâts que chacun subira. obtenues.

ARMES À EFFET DE SOUFFLE Armes à effet de souffle englobant


Il convient ici de différencier deux types d’armes à Pour chaque combattant situé dans l’aire d’effet d’un
effet de souffle : les armes à effet de souffle englobant souffle englobant, le tireur lance 5d6 : chaque dé indiquant
et les armes à effet de souffle percutant. un résultat supérieur ou égal au niveau de Difficulté du
Quelle que soit la nature du souffle, l’attaque se résout souffle provoque une touche, chaque touche infligeant
de la même manière. Le tireur positionne un gabarit ensuite un nombre de points de dégâts égal à la puissance
de souffle (c’est un cône de 6 toises de long sur 2 du souffle. On fait la somme des points de dégâts de toutes
toises de large) où il le désire sur le champ de bataille, les touches et on y soustrait la Protection du combattant
la seule restriction étant que la pointe du cône doit se pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd. Il n’y a
trouver au contact du socle du tireur. Il n’est pas obligé pas de bonus de couverture contre les souffles englobants.
de « viser » un adversaire spécifique. Les armes à effet de souffle englobant correspondent
généralement à des jets de flammes ou de gaz brûlants.

14 souffle percutant

Le grenadier A équipé d’un tromblon « souffle percutant (perforant • puissance 4/2) » tire sur un groupe de 3
combattants. Sa valeur de Tir est de 2. Il lance donc 7 dés contre le combattant B et obtient 2, 2, 3, 4, 4, 5 et 6.
Cela signifie 4 touches et donc 8 points de dégâts (moins la Protection). Le combattant C est la cible d’une attaque
de 3 dés (les dés manqués du jet précédent). Le tireur obtient 4, 6 et 6 : trois touches donc 6 points de dégâts
(moins la Protection). Le combattant D ne subit pas de dégâts bien qu’il se trouve dans la zone d’effet du tir car il
ne reste plus aucun dé à jeter (tous ont indiqué une réussite lors du jet précédent).

C D

58
SYSTÈME DE JEU

Comme vous l’aurez remarqué, ces armes ont un effet très de difficulté du souffle provoque une touche, chaque
similaire aux explosions décrites plus haut. touche infligeant un nombre de points de dégâts égal
à la puissance du souffle. On fait la somme des points
xemple : une créature monstrueuse de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la
projetant un nuage d’acide sur le champ Protection du combattant pour connaître le nombre de
de bataille possède une attaque de type Points de vie qu’il perd immédiatement.
« souffle englobant (acide • puissance 5/2) ». On continue de la sorte jusqu’à ce qu’il n’y ait plus
Tout dé indiquant une valeur supérieure ou de dés à lancer ou de combattant à toucher.
égale à 5 cause 2 points de dégâts. La couverture agit normalement sur les dégâts infligés
par une attaque de souffle percutant.
Armes à effet de souffle percutant Si deux combattants (ou plus) se trouvent à égale
Pour les effets de souffle percutant, on s’intéresse en distance du tireur, on détermine au hasard lequel
premier lieu au combattant présent (au moins en partie) d’entre eux subira l’attaque en premier.
dans le gabarit du souffle le plus proche du tireur. Les armes à effet de souffle percutant correspondent
Ce dernier lance un nombre de dés égal à sa valeur généralement à des tirs de projectiles multiples (trom-
de Tir majorée de 5 : chaque dé indiquant un résultat blon, canon chargé de mitraille…).
supérieur ou égal au niveau de difficulté du souffle
provoque une touche, chaque touche infligeant ensuite
un nombre de points de dégâts égal à la puissance du
souffle. On fait la somme des points de dégâts de toutes
les touches et on y soustrait la Protection du combattant
C ommandement et ordres
pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd
immédiatement. Le commandement et les ordres sont des notions très
On s’occupe ensuite du combattant situé immé- importantes dans Hell Dorado. Ce sont ces variables
diatement après celui qui vient de subir l’attaque. Le qui permettront certainement à une compagnie de
tireur lance un nombre de dés égal aux dés ayant prendre le pas sur une autre. La gestion des points
précédemment manqué d’effectuer une touche. Chaque de Commandement est à ce titre particulièrement
dé indiquant un résultat supérieur ou égal au niveau importante.

59
SYSTÈME DE JEU

L’aire d’effet est exprimée en toises et indique le rayon


Effets spéciaux & timing de la zone dans laquelle l’aura agit. Elle est toujours
calculée en partant du bord du socle du combattant
qui la possède.
Les auras sont de deux types dont la nature exacte est
indiquée dans leur description. Il existe des auras
Si une capacité spéciale ou tout autre sort, ordre ou résiduelles et des auras instantanées (p. 62).
aura, contredit une règle du jeu, c’est cette capacité Les auras peuvent être associées à un mot-clé. Selon la
spéciale qui prévaut. nature de l’effet, ce mot-clé permettra de distinguer
Les effets spéciaux du jeu peuvent être associés à les combattants affectés (aucune précision) ou
certaines caractéristiques lorsqu’ils sont décrits sur immunisés (mention : immunisé).
les cartes de recrutement :
xemple :
- La durée. Un effet permanent est toujours appliqué, Aura d’inspiration
le joueur ne pouvant pas choisir de volontairement Temporaire • Actif • 4 toises de rayon
l’interrompre. Un effet temporaire n’est actif que • Résiduel • Musulmans
jusqu’à la fin du tour en cours, à moins que le Les combattants musulmans gagnent +1 CBT.
contraire ne soit expressément indiqué (par exemple, Cette capacité est une aura. Elle dure
« dure jusqu’à la fin d’une activation »). Le joueur ne jusqu’à la fin du tour (temporaire). Pour
peut pas choisir de volontairement l’interrompre l’utiliser, il faut effectuer une action
prématurément. Lorsqu’une durée x est indiquée pour de Concentration (déclencheur actif).
un effet temporaire, on considère toujours que le tour Elle affecte tous les musulmans (mot-
en cours est le premier tour de la durée ainsi quantifiée. clé) dans un rayon de 4 toises autour
Ainsi, un effet de durée 1 s’arrêtera à la fin du tour en du combattant (aire d’effet). Les auras
cours, un effet de durée 2 durera le tour en cours et possèdent une autre caractéristique (leur
s’arrêtera à la fin du tour suivant, etc. type : résiduel ou instantané) : nous en
reparlerons en page 62. Utiliser cette aura
- Le déclencheur : exténuant, actif, passif ou libre (par ne coûte aucun point de Commandement
ordre décroissant de complexité). (aucun coût n’est précisé).
• Un effet exténuant exige que le combattant effectue
une action de Focalisation (p. 46-47) pour être Un ordre est défini de la façon suivante :
déclenché. Déclencheur • Coût (permanent ou non) • Unique (ou rien)
• Un effet actif exige que le combattant effectue une
action de Concentration (p. 46) pour être déclenché. Un ordre indiqué comme étant unique ne peut être
• Un effet passif peut être déclenché à n’importe quel utilisé qu’une seule fois par partie (p. 61).
moment de l’activation du combattant, quelle que soit Le coût indique le nombre de points de Com-
l’action qu’il entreprend. Cela ne déclenche aucune mandement qui devront être dépensés pour le
réaction particulière de la part de ses adversaires, déclencher. Dans certains cas, la dépense sera
que le combattant soit libre ou engagé (p. 45). Un tel permanente (p. 61).
effet ne peut pas être utilisé pendant un tir ou une
passe d’armes. xemple :
• Un effet libre peut être déclenché à n’importe quel Dieu guide ma main
moment de la phase d’actions (et même pendant Actif • 2 CMD permanent • Unique
l’activation d’un combattant adverse), que le com- Le bretteur gagne +1 DPT, +2 TIR, +2 CBT et
battant ait déjà agi ou pas. Un tel effet ne peut pas être +2 FOI jusqu’à la fin de la partie.
utilisé pendant un tir ou une passe d’armes. Cette capacité est un ordre. Il est
Si aucun de ces quatre déclencheurs n’est indiqué pour permanent (voir sa description). Pour
un effet permanent, cet effet est tout simplement l’utiliser, il faut effectuer une action de
toujours appliqué. Concentration (déclencheur actif). Il affecte
Si aucun de ces quatre déclencheurs n’est indiqué uniquement le bretteur. On ne peut utiliser
pour un effet qui n’est pas permanent, il pourra être cet ordre qu’une seule fois durant la partie
déclenché au moment indiqué dans sa description. (mention : unique) et il coûte 2 points de
Commandement de façon permanente
Une aura est définie de la façon suivante : (mention : 2 CMD permanent).
Durée • Déclencheur • Aire d’effet • Type (résiduel ou
instantané) • Mot-clé (immunisé ou rien)

60
SYSTÈME DE JEU

d’utiliser trois Points temporaires pour activer


Commandement certains ordres : il lui reste alors 4 points de
Commandement pour le reste du tour, même
La notion de Commandement est essentielle aux si sa valeur de base reste de 7 points.
parties de Hell Dorado. Chaque joueur dispose d’un
certain nombre de points de Commandement (CMD) Dès la phase d’entretien du tour suivant, Arnaud
qui lui serviront à « payer » les différents ordres que récupère des points de Commandement de manière à
peuvent accomplir certains de ses combattants. retrouver sa valeur de base (7). Au cours de ce tour,
Vous pourrez utiliser des marqueurs cartonnés, des Arnaud dépense 4 Points temporaires et 2 Points
pions en verre ou encore des pièces pour représenter permanents pour activer différents ordres : il ne lui reste
physiquement les points de Commandement dont donc à ce moment-là que 1 point de Commandement
dispose chaque joueur. actuel et sa valeur de base est passée à 5 (7 – 2 Points
Au début de la partie, chaque joueur calcule son permanents). Avant que ce tour se termine, Arnaud perd
nombre de points de Commandement initial. Il s’agit son officier qui disposait de 4 points de Commandement.
alors de faire la somme des valeurs de Commandement Il soustrait alors immédiatement ces points à sa valeur
de tous les combattants de sa compagnie. de base, qui passe à 1 (5 – 4), et à sa valeur actuelle, qui
On distingue la valeur de Commandement de base passe à 0 (1 – 4 avec un minimum de 0).
de la compagnie de sa valeur de Commandement Lors de la phase d’entretien du tour suivant, Arnaud
actuelle. La valeur de base est égale au Commandement ne récupérera donc que 1 point de Commandement
initial de la compagnie : elle n’est modifiée que par utilisable pour activer des ordres.
les pertes permanentes de points de Commandement Si d’aventure, à cause d’une règle spéciale ou d’un scé-
(mort de combattants, utilisation d’ordres exigeant nario, un combattant entre dans la partie après le premier
une dépense permanente…). tour, sa valeur de Commandement est ajoutée à la valeur
La valeur actuelle est le nombre de points de Comman- de Commandement de base de sa compagnie à la phase
dement qu’il reste à un joueur à un moment donné d’entretien qui suit celle du tour où il est entré en jeu. Dans
(après les dépenses permanentes et temporaires). Au le même ordre d’idée, un combattant qui sort du champ de
début du tour de jeu, lors de la phase d’entretien, la bataille au cours de la partie fait perdre du Commandement
valeur actuelle de Commandement revient à sa valeur à sa compagnie comme s’il venait d’être éliminé.
de base.
Lorsqu’un joueur dépense des points de Com-
mandement temporaires, il les soustrait à sa valeur
actuelle. Ordres
Lorsqu’un joueur dépense des points de Comman-
dement permanents, il les soustrait à sa valeur actuelle Certains combattants de Hell Dorado peuvent utiliser
et à sa valeur de base. des ordres. Il s’agit généralement d’effets permettant
Lorsqu’un joueur perd un combattant disposant de déroger à certaines règles de base du jeu et
d’une valeur de Commandement, il soustrait cette présentant de forts potentiels tactiques. Ces ordres
valeur à sa valeur actuelle et à sa valeur de base sont généralement activés par la dépense de points de
de Commandement. S’il ne dispose pas d’assez Commandement.
de points de Commandement actuels, il perd sim- De manière générale, et sauf indication contraire, les
plement l’intégralité de ce qu’il lui restait. Il perdra ordres n’ont pas de portée limitée et peuvent donc affecter
toutefois la valeur complète de sa caractéristique de des combattants sur l’ensemble du champ de bataille.
Commandement en valeur de base de Commandement On appelle « donner un ordre » le fait d’utiliser un
de sa compagnie. effet décrit comme tel sur la carte de recrutement
Il est bien évidemment impossible d’effectuer un ordre d’un combattant.
si le joueur ne dispose pas de suffisamment de points On appelle « recevoir un ordre » le fait d’être affecté
de Commandement actuels pour en payer le coût. par un effet décrit comme tel sur la carte de recrutement
En fonction des pertes et des dépenses, il est tout d’un combattant allié. Un combattant ne reçoit pas un
à fait possible pour un joueur de tomber à 0 point de ordre lorsqu’il est affecté par un effet décrit comme tel
Commandement de base au cours de la partie. sur la carte de recrutement d’un combattant adverse.
Les ordres obéissent aux règles concernant les effets
xemple : Arnaud joue une compagnie (voir Effets spéciaux et timing page 60).
occidentale et dispose de 7 points de Tous les ordres indiqués comme étant uniques ne
Commandement au début de la partie peuvent être utilisés qu’une seule fois durant la partie.
(4 points pour le franc-capitaine +1 pour le Il existe deux ordres particuliers dont disposent tous
bretteur +1 pour le missionnaire et +1 pour le les officiers – mais uniquement eux – (voir ci-après) : il
sergent). Lors du premier tour de jeu, il décide s’agit de Vae soli et Vae victis.

61
SYSTÈME DE JEU

De l’utilisation fréquente
de Vae victis et Vae soli
M agie
Il existe deux manières de faire de la magie dans
Hell Dorado : la première consiste à utiliser des auras
Après plusieurs parties de Hell Dorado, magiques aux effets plus ou moins durables, la seconde
l’utilisation de ces deux ordres sera devenue revient à utiliser de petites créatures démoniaques et à
une seconde nature et vous ne pourrez pas vous les nourrir de composants magiques afin de les utiliser
en passer. Cependant, n’oubliez pas que c’est comme des réceptacles de puissance.
votre officier qui vous permet de les utiliser et
que sa mort vous prive de ces deux capacités
intéressantes. N’oubliez pas non plus qu’un
officier mis au sol ou sonné (par exemple) vous Auras
prive temporairement de ces deux capacités.
Certains combattants disposent d’auras magiques.
Ces auras répondent aux règles concernant les effets
VAE VICTIS spéciaux (voir Effets spéciaux et timing page 60).
Libre • 1 ou 2 CMD Un combattant doté d’au moins une aura est appelé
Dès qu’une compagnie est composée d’au moins Mentaliste.
un combattant disposant de cet ordre (capable de De nombreuses auras sont liées à la religion des combat-
l’utiliser), il est possible au joueur qui la contrôle de tants : elles représentent alors les pouvoirs de la Foi.
donner un bonus de +1 CBT ou +1 TIR pour 1 point de Il est possible de distinguer deux types principaux
Commandement temporaire ou de +2 CBT ou +2 TIR d’auras : les auras résiduelles et les auras instantanées :
pour 2 points de Commandement temporaires à un de • Une aura résiduelle n’affecte que les combattants
ses combattants. qui se trouvent dans sa zone d’effet et elle n’est plus
Cet ordre doit être utilisé au moment du calcul du appliquée dès qu’ils quittent cette zone. Les effets
nombre de dés de combat de la passe d’armes ou du tir, d’une aura résiduelle cessent si le combattant qui l’a
et le bonus n’est valable que pour la passe d’armes ou le générée est tué (mais pas s’il change d’état) ou à la fin
tir concerné (c’est une exception à la règle de l’utilisation du tour en cours s’il est encore en vie. Les effets de
des pouvoirs à déclenchement libre qui veut qu’on ne deux auras résiduelles portant le même nom ne sont
puisse pas les utiliser pendant une passe d’armes). pas cumulatifs sur un même combattant.
Cet ordre ne peut pas être utilisé lors d’un tir effectué • Une aura instantanée n’affecte que les combattants
avec une arme à effet de souffle (ou lors du jet de qui se trouvent dans sa zone d’effet au moment où elle
dégâts d’une arme explosive). est lancée. Les effets d’une aura instantanée cessent à
Comme cet ordre a un déclencheur de type Libre, la fin du tour en cours, même si le combattant qui l’a
il peut être utilisé à plusieurs reprises au cours d’une générée est tué avant cela.
même phase d’actions (et même lors de la résolution
d’une action effectuée par un combattant adverse).
Si plusieurs combattants disposent de cet ordre au
sein d’une compagnie, il ne sera toutefois pas possible de
dépenser plus de 2 points de Commandement et donc Tout ce qui est à toi
de bénéficier d’un bonus de CBT ou de TIR supérieur est au siamois
à 2 sur une même passe d’armes ou un même tir.

VAE SOLI
Libre • 1 CMD La règle de base de Hell Dorado est que chaque
Dès qu’une compagnie est composée d’au moins un joueur doit amener les figurines des lémures qu’il
combattant disposant de cet ordre (capable de l’utiliser), va utiliser au cours de la partie. Lors de parties
il est possible au joueur qui la contrôle de dépenser 1 amicales et si les deux joueurs sont d’accord,
point de Commandement temporaire immédiatement on peut mettre en commun les figurines de
après l’activation de l’un de ses combattants pour lémures dont on dispose. Ainsi, chaque joueur
pouvoir aussitôt activer un second combattant. pourra piocher dans la réserve commune
Il n’est possible de jouer ainsi que deux combattants chaque fois qu’un Infernaliste invoquera une de
de suite, même si la compagnie est composée de ces curieuses petites créatures.
plusieurs combattants disposant de cet ordre.

62
SYSTÈME DE JEU

Chaque fois qu’un lémure est ainsi invoqué, son


propriétaire doit indiquer clairement à son adversaire
Madagascar ? quel sort lui est associé (il ne peut associer qu’un seul
sort par lémure). Éventuellement, on pourra même
l’indiquer à l’aide d’un marqueur spécial précisant la
nature du sort associé à chaque lémure en jeu. Il n’y a
Il n’y a aucun rapport entre les lémures et les aucune limitation en ce qui concerne les sorts associés
lémuriens. Les lémuriens sont de charmants aux lémures (sauf précision contraire). N’importe quel
petits animaux à fourrure, proches des singes, lémure peut se voir associer n’importe quel sort connu
et qui vivent à Madagascar. Les lémures sont des par l’Infernaliste. Si le combattant en question peut
créatures démoniaques, dégoulinant de bave, invoquer plusieurs lémures, il peut parfaitement leur
et qui vivent aux enfers. Compris, Ileana ? associer plusieurs fois le même sort.

ACTIVATION DES LÉMURES


Contrairement aux combattants, les lémures s’activent
Lémures deux fois par phase d’actions.
Si un joueur possède un lémure qui n’a pas du tout été
Certains combattants de Hell Dorado savent activé et que son adversaire n’a plus aucun combattant
comment capturer et dresser de petites créatures qui à activer, le lémure ne pourra s’activer qu’une seule
vivent aux Enfers comme autant de petits rongeurs fois. Cette règle spéciale empêche un lémure de se
sur Terre, afin de les utiliser comme catalyseurs de la déplacer du double de son Déplacement sans que qui
puissance magique qui imprègne les plans infernaux. que ce soit puisse réagir à ce mouvement.
Ces combattants sont appelés Infernalistes. Il est donc important de mémoriser quels lémures ont
Ces individus savent de quoi nourrir ces étranges déjà agi. On peut le faire en positionnant des jetons à
petites créatures démoniaques pour obtenir d’elles les côté de la figurine ou de la carte de recrutement. On
effets les plus étonnants, voire même parfois les plus peut aussi faire pivoter la carte de recrutement après la
détonants… première activation et la retourner après la seconde.
Sur le champ de bataille, les lémures sont représentés
par des figurines qui leur sont spécifiques. Tous comme ACTIVATION DES LÉMURES
les combattants, les lémures disposent de leur propre Les lémures ne peuvent effectuer qu’une action qui
carte de recrutement. Ils obéissent toutefois à quelques leur est propre lors de leur activation. Si elle s’apparente
règles spécifiques. à une action de Marche, elle leur est néanmoins
spécifique et leur permet aussi de déclencher leur
APPARITION SUR LE CHAMP DE BATAILLE pouvoir magique.
Lors de leur capture, les lémures sont des créatures
hautes de quelques centimètres à peine, des larves Lorsqu’il agit, le lémure peut :
démoniaques en quelque sorte. Afin de les utiliser, les se déplacer d’un nombre de toises égal au maximum à
Infernalistes les gavent de différents matériaux (pièces sa valeur de Déplacement. Il peut engager un adversaire,
d’or, herbes, potions, roches…). Dès que l’ensemble de mais cela ne déclenchera aucune passe d’armes. Il peut
composés permettant d’obtenir un effet particulier est aussi quitter un tel contact sans déclencher de passe
réuni, le lémure grossit de manière considérable, passant d’armes ou d’attaque sans riposte (mais pas au cours
en quelques secondes de moins d’une dizaine de de la même activation) ;
centimètres à une taille allant de cinquante centimètres ET éventuellement libérer l’effet magique dont il a été
à un mètre. investi, ce qui, généralement, le détruit immédiatement.
Sauf précision contraire, l’Infernaliste peut choisir
n’importe quel lémure pour lancer l’un de ses sorts Lors de son activation, le lémure peut donc se déplacer
(la seule restriction étant qu’il dispose de la figurine de la valeur de sa caractéristique de Déplacement et
peinte et soclée correspondante). Un lémure détruit éventuellement déclencher le pouvoir dont il a été investi.
(parce qu’il a été tué ou parce qu’il a déclenché son Un lémure ne « court » jamais : il se déplace toujours
pouvoir) est de nouveau disponible immédiatement. de la valeur de son Déplacement (au maximum).
Invoquer un lémure est un pouvoir exténuant Seuls les lémures qui disposent de la capacité
nécessitant une action de Focalisation. Dès qu’elle est Arpenteur peuvent entrer et terminer leur activation
accomplie, la figurine de lémure choisie doit être placée dans un élément de décor Difficile (p. 187).
en contact avec le socle de l’Infernaliste, mais hors de Tant qu’un lémure n’a pas été activé deux fois au
contact d’un combattant adverse. cours d’une phase d’actions, il compte dans le total
Le lémure ne peut pas être activé pendant le tour où des combattants en attente pour la détermination de
il a été invoqué. l’infériorité numérique (p. 45).

63
SYSTÈME DE JEU

Effet de certaines
capacités spéciales sur le
déplacement des lémures

Un lémure qui possède la capacité Arpenteur peut


entrer et/ou terminer son activation dans un
élément de décor Difficile (p. 187).

Un lémure disposant de la capacité Fouisseur,


Intangible ou Lévitation pourra passer sur (ou
sous) des éléments de décor Difficiles, entre
autres (p. 187), mais il ne pourra y terminer son
activation que s’il est aussi Arpenteur.
Un lémure n’est pas affecté par la capacité
Attraction.

Pour finir, lorsqu’un Infernaliste est tué ou quitte le


champ de bataille, tous les lémures qu’il a invoqués et
qui sont encore en jeu disparaissent immédiatement.

E tats
Un combattant peut être affecté par une variété
d’états différents au cours d’une partie de Hell Dorado.
Vous trouverez ci-après la description de ces effets.
Il est à noter que si un combattant est affecté par
plusieurs états, leurs effets se cumulent.
Un combattant qui ne peut pas donner d’ordre ne
peut pas non plus permettre au joueur qui le contrôle
CAPACITÉS SPÉCIALES DES LÉMURES d’utiliser les ordres libres dont il dispose.
Sauf précision contraire, les lémures disposent des Toutes les caractéristiques des combattants de Hell
capacités spéciales suivantes : Inoffensif, Insaisissable, Dorado peuvent potentiellement être réduites jusqu’à
Insignifiant, Insoumis et Invulnérable. 0, à l’exception de la Défense qui ne peut être réduite
Effet des lémures qu’à un minimum de 1 (ce qui indique une réussite
Les effets qui peuvent être canalisés par les lémures automatique de tous les dés de combat lancés contre
sont liés à l’Infernaliste et sont donc décrits sur la ce combattant).
carte de recrutement de ce dernier (ou sur une carte Quels que soient les malus cumulés, on ne peut pas
supplémentaire si nécessaire). réduire une caractéristique en dessous de 0. Si des bonus
Limite au nombre de lémures doivent ensuite être appliqués à cette caractéristique, on
Chaque Infernaliste dispose de la possibilité de les ajoutera donc à 0 et non pas à une valeur négative. En
contrôler simultanément un nombre maximal de pratique, lorsque des malus et des bonus sont accordés
lémures sur le champ de bataille. en même temps, on prend d’abord en compte les malus,
De plus, les éléments dont dispose chaque Infernaliste puis les bonus.
lui permettent d’invoquer un nombre maximal de
lémures, défini pour chaque partie de Hell Dorado. xemple : le CBT de l’un des combattants
Ces deux limites sont indiquées sur la carte de de Bouly est de 2. Ce combattant est
recrutement des Infernalistes selon le format suivant : ensuite affecté des états Blessé et Mis
x/y. Ces deux valeurs chiffrées indiquent le nombre de au sol. Il subit donc un malus de -3 CBT. Son
lémures que le combattant peut contrôler simultanément CBT passe donc à 0. Ce combattant participe
(x) et le nombre total de lémures qu’il pourra utiliser au ensuite à une passe d’armes au cours de
cours d’une partie (y). laquelle son attaque est soutenue par deux

64
SYSTÈME DE JEU

alliés. Il disposera donc pour cette attaque de BLESSÉ


2 dés de combat (CBT 0 + 2 de soutien). -1 Déplacement • -1 Tir • -1 Combat • -1 Défense • -1 Foi
Lorsque le nombre de Points de vie d’un combattant
devient inférieur ou égal à sa Valeur de blessure, il
est considéré comme Blessé. Il combattra donc moins
État suivi ou non efficacement en raison de la douleur de ses blessures
d’une valeur et de la crainte de sa mort imminente. Certains effets
d’éléments de décor et certaines capacités spéciales
peuvent donner le statut de Blessé sans que les Points de
vie ne descendent en dessous de cette limite.
Lorsque le nom d’un état est suivi d’une valeur, Il est intéressant de noter que certains combattants
cette dernière correspond normalement au disposent de capacités spéciales qui, lorsqu’ils
nombre de tours durant lequel le combattant est sont affectés de l’état Blessé, modifient de manière
affecté par l’état en question (les exceptions sont spécifique leurs caractéristiques.
précisées dans la description de l’état). Par souci Sur les cartes de recrutement, les valeurs « Blessé »
de simplification, si le nom de l’état n’est suivi d’un combattant sont indiquées en vert.
d’aucune valeur, on considère qu’elle est égale à 1. Un combattant qui ne possède pas de statut Blessé sur
sa carte de recrutement ne peut pas recevoir cet état.
S’il a été causé par une perte de Points de vie, cet état est
Les états peuvent être permanents ou temporaires. permanent à moins qu’un effet de guérison ne fasse passer
Lorsqu’une valeur x est indiquée, elle correspond les Points de vie au-dessus de la Valeur de blessure.
au nombre de tours durant lequel l’état affecte le
combattant (voir Effets spéciaux et timing page 60). CONSUMÉ (TYPE DE L’EFFET • DURABLE OU PAS
DE PRÉCISION • X/Y)
ACCÉLÉRÉ X Le combattant affecté perd x points de vie pendant les y
+2 Déplacement • Activation en réaction prochaines phases d’entretien • En action de Focalisation,
Le combattant peut agir plus rapidement que la le combattant peut stopper tous les effets Consumés qui
normale. Cette célérité accrue lui permet aussi de ne sont pas durables.
mieux appréhender le déroulement des combats. Cet état est appliqué à un combattant victime du feu, de
Un combattant Accéléré peut être activé immé- l’acide, ou de toute autre forme de dégâts à effet prolongé.
diatement après l’activation d’un autre combattant de sa Lors du déclenchement de l’effet (généralement à la
compagnie. Il n’est toutefois pas possible d’activer ainsi suite d’un coup, d’un tir ou lors de l’entrée dans une
plus de deux combattants d’une même compagnie à la zone particulière), le combattant est immédiatement
suite (même grâce à l’utilisation de l’ordre Vae soli). affecté (à moins d’être immunisé contre le type de
l’effet). Dès lors, il subira x points de dégâts (sans tenir
BERSERK X compte de la valeur de Protection) lors de chacune
Annule immédiatement les effets des états Blessé et des y prochaines phases d’entretien. Par défaut, il
Immobilisé • Pas d’ordre • Immédiatement après avoir est possible de perdre cet état prématurément. Le
tué un combattant jetez 1d6 : sur un résultat de 1 à 3, combattant affecté devra pour cela effectuer une
le combattant Berserk cesse d’agir ; sur un résultat de action de Focalisation. Tous les états Consumés dont
4 à 6, il doit immédiatement se déplacer de 2 toises il pourrait être la victime sont stoppés immédiatement
vers le combattant (allié ou adverse) le plus proche. S’il (même s’ils sont de type différent). En revanche, si
arrive à l’engager, on résout immédiatement un assaut.
Si plusieurs combattants se trouvent à égale distance,
déterminez la cible au hasard.
Le combattant se transforme en fou de guerre ivre Une façon simple…
de sang et de massacre. Il ne ressent plus les effets enfin moins compliquée,
de la fatigue ou des blessures, mais s’il présente un de gérer l’état Consumé
danger mortel pour ses adversaires, il devient aussi
une véritable menace pour ses alliés.
Lorsqu’un combattant Berserk frappe un de ses
alliés, c’est le joueur adverse qui choisit s’il réduit ou Chaque fois qu’un combattant est victime d’un état
non le nombre de touches (mais c’est son propriétaire Consumé, on place sur sa carte de recrutement
qui jette les dés). un nombre de marqueurs équivalent à la
Un combattant Berserk ne bénéficie jamais d’un durée de cet état (la valeur y). À chaque phase
soutien lorsqu’il frappe un de ses alliés. d’entretien, on retire un marqueur et on
Il ne peut ni donner ni recevoir d’ordre. applique les dégâts (x). Merci qui ?

65
SYSTÈME DE JEU

Où tout se complique : état zone Consumée de même type. Autant vous le dire

Consumé et zones d’effet tout de suite : on va essayer que ça n’arrive pas trop
souvent quand même. Si on ne fait que « passer »
dans la zone, c’est facile, on utilise la règle normale
(on prend les plus hautes valeurs de x et de y). Mais
le petit vicieux qui va entrer dans une zone d’état
Lorsqu’une zone d’effet provoque un état Consumé
Consumé en étant déjà Consumé et qui va décider
sur les combattants qui s’y trouvent, l’affaire devient
d’y rester (soit parce qu’il veut se suicider, soit parce
un peu plus compliquée. Dans un premier temps, il
qu’il veut que je me suicide en écrivant des règles
ne faut pas tenir compte de la valeur de durée y de
à rallonge), on fait comment ? Simple (enfin, si on
l’état Consumé tant que le combattant reste dans
peut dire) : on met de côté la durée d’état Consumé
la zone d’effet. Il subira simplement x points de
dont il était doté (on ne décompte plus les tours
dégâts à chaque phase d’entretien. Tant qu’il se
passés à se consumer). À la place, il subit les plus
trouvera dans la zone d’effet, il ne pourra pas tenter
hauts dégâts (entre son état Consumé et celui de la
d’en stopper les effets. S’il sort de la zone ou si la
zone) à chaque phase d’entretien. Dès qu’il ressort,
zone disparaît, on utilise immédiatement les règles
on applique la règle normale (on prend le plus grand
d’état Consumé ci-dessus.
x et le plus grand y).

xemple : un damné se trouve dans xemple : imaginons qu’un ami (il


une zone « Consumé 2/5 ». À ne va pas le rester longtemps vu
chaque phase d’entretien, il subit 2 les points de règles obscurs qu’il
points de dégâts. S’il sort de la zone, il est m’oblige à écrire) fasse entrer un combattant
immédiatement doté de l’état Consumé 2/5. Consumé 2/3 dans une zone Consumée 1/5
de même type. Durant la prochaine phase
Simple, non ? Pas tout à fait, car il reste encore quelques d’entretien, il subit 2 points de dégâts (la
points importants à éclaircir. Le premier est la règle valeur x la plus grande). Cependant, on ne
à utiliser si un combattant entre dans une telle zone retire aucun de ses 3 marqueurs de durée.
et en ressort lors d’un même déplacement. Dans Durant son activation suivante, il sort de la
ce cas, le combattant est immédiatement doté de zone. Son état Consumé devient alors 2/5
l’état Consumé qui va bien (celui qui se trouve à (plus grand x et plus grand y). Il subira donc
l’intérieur de la zone). Le deuxième (et là, je vous 2 points de dégâts durant les 5 prochaines
sens taquin et vous vous dites : « comment va-t-il phases d’entretien (on lui rajoute 2
faire pour s’en tirer ? »), c’est de savoir comment on marqueurs de durée). Qu’il crève, d’ailleurs,
résout un combattant Consumé qui entre dans une ça nous fera des vacances…

l’effet est durable, il se poursuivra nécessairement CONTRÔLÉ X


jusqu’à son terme. Le combattant qui entre dans cet état passe sous le
Les effets Consumés de types différents se cumulent. contrôle du joueur adverse lors des ses x prochaines
Lorsqu’un combattant est affecté par deux effets activations • Pas d’ordre • Actions limitées
Consumés de même type, on modifie les valeurs x et y Lorsque cet état est appliqué à un combattant, ce
en prenant les plus hautes valeurs possible. dernier passe sous le contrôle d’un joueur autre que
celui qui contrôle sa compagnie d’origine. Il est considéré
xemple : un bretteur est Consumé comme un combattant adverse si le joueur qui en prend le
par un effet de feu 1/5 (1 point de contrôle est un adversaire de son propriétaire d’origine.
dégât pendant 5 phases d’entretien). Le joueur qui prend le contrôle de ce combattant lui
Il a déjà subi des dégâts pendant une phase fera jouer ses x prochaines activations (en l’utilisant
d’entretien, et on estime donc qu’il est comme l’un de ses propres combattants lors de la phase
Consumé 1/4 (1 point de dégât pendant 4 d’actions). Tant qu’il n’a pas été activé, il compte comme
phases d’entretien). Il subit de nouveau un un combattant en attente du camp de son nouveau
effet Consumé de feu, mais cette fois de propriétaire pour la règle d’infériorité numérique (p. 45).
2/3 (2 points de dégâts pendant 3 phases Un combattant Contrôlé ne peut effectuer que l’un
d’entretien). On modifie immédiatement des ordres suivants : Marche, Course, Assaut, Charge,
son état Consumé par le feu. Les nouvelles Mêlée, Tir ou Fuite.
valeurs sont 2/4. Il va donc subir 2 points Un combattant Contrôlé ne peut pas recevoir ou
de dégâts pendant les 4 prochaines phases donner d’ordre. Il ne peut pas non plus utiliser ses auras
d’entretien. ou invoquer de lémures.

66
SYSTÈME DE JEU

Un combattant Contrôlé peut se déplacer rapidement IMMOBILISÉ X


en terrain difficile et sortir d’une zone de contrôle au -3 Défense • Pas d’action • Pas d’ordre • Pas d’attaque
prix de 1 point de Commandement qui sera payé par le (contact ou distance) • Pas de zone de contrôle
joueur qui le contrôle à ce moment-là (p. 48 et 187). Un combattant Immobilisé ne peut rien faire
Un combattant Contrôlé n’est pas considéré lorsqu’il est activé. Il ne peut donc pas riposter s’il est
comme un membre de la compagnie de son nouveau attaqué au contact (toutes les passes d’armes contre
propriétaire, mais tant qu’il est Contrôlé, il n’est pas lui sont des attaques sans riposte) et il représente
non plus considéré comme appartenant à la compagnie une cible facile pour les tireurs. Il lui est impossible
de son propriétaire d’origine. Cependant, s’il meurt en d’agir et de donner ou de recevoir des ordres. Un
étant contrôlé, c’est son propriétaire d’origine qui perd combattant Immobilisé n’a pas de zone de contrôle.
les éventuels points de Commandement qu’il accordait Un combattant au contact avec un combattant
à sa compagnie. Immobilisé n’est pas considéré comme étant engagé
mais peut tout de même l’attaquer. Un combattant
COURAGEUX X Immobilisé doit être activé x fois avant que cet état ne
+1 Déplacement • +1 Tir • +1 Combat • +1 Foi disparaisse. Chaque fois qu’un combattant Immobilisé
Cet état indique un certain niveau d’euphorie de est activé, un de ses adversaires (au choix du joueur
la part du combattant : il sera ainsi plus efficace au qui les contrôle) à son contact bénéficie d’une attaque
combat et son état mental lui-même sera affecté. sans riposte contre lui.

ENGLOUTI MIS AU SOL


N’affecte que les combattants d’une taille de socle -2 Combat • -2 Défense • Pas d’ordre • Pas d’action
inférieure ou égale à celle de l’attaquant • Retiré du autre que celle de se relever • Pas de zone de contrôle •
champ de bataille • Pas d’action • Pas d’ordre • Pas Se relève lors de sa prochaine activation
d’attaque (contact ou distance) Le combattant est étendu au sol. Pour représenter
Quand il risque d’être affecté par cet état, un cet état, il suffit de laisser un marqueur à côté de la
combattant qui possède moins de 10 points de vie figurine sur le champ de bataille ou sur sa carte de
(de base) est obligatoirement Englouti. Un combattant recrutement. Lors de sa prochaine activation après
qui possède au moins 10 points de vie (de base) doit sa Mise au sol, le combattant devra se relever. Il ne
obtenir un résultat inférieur ou égal à sa Défense sur pourra entreprendre aucune autre action et ne pourra
1d6 pour ne pas être Englouti. Tant qu’il est Englouti ni donner ni recevoir d’ordre.
et pas encore mort, le combattant subit 3 points de Si le combattant est attaqué au contact alors qu’il
dégâts à chaque phase d’entretien (sans prendre en est au sol, il se relève immédiatement mais effectue la
compte la Protection). Si le combattant qui a englouti la passe d’armes avec les malus de la mise au sol (-2 CBT
victime est tué, cette dernière réapparaît à sa place et et -2 DEF). S’il survit à cette attaque, on considère qu’il
on considère qu’elle a déjà été activée. Un combattant n’est plus Mis au sol (à moins qu’il ne soit de nouveau
ne peut pas engloutir plus d’une victime à la fois. Il affecté par cet état).
doit attendre d’avoir tué le combattant qu’il a englouti Si le combattant se relève alors qu’il est au contact
avant d’en engloutir un autre. Tant qu’un combattant d’un adversaire, on effectue immédiatement une passe
est englouti, il est considéré comme mort (il ne peut d’armes avec les malus de la mise au sol. S’il survit à la
plus donner ni recevoir d’ordres, il fait éventuellement passe d’armes, il se relève.
perdre des points de CMD à sa compagnie, etc.). S’il Un combattant au sol n’a pas de zone de contrôle.
est libéré, il revient en jeu normalement (les points de Un combattant au contact avec un combattant mis au
CMD éventuellement perdus sont récupérés à la phase sol n’est pas considéré comme étant engagé mais peut
d’entretien suivante). tout de même l’attaquer.

Tableau récapitulatif des principaux effets

Immobilisé -3 Défense • Pas d’action • Pas d’ordre •


Pas d’attaque (contact ou distance) • Pas de zone de contrôle
Mis au sol -2 Combat • -2 Défense • Pas d’ordre • Pas d’action autre que celle de se relever •
Pas de zone de contrôle • Se relève lors de sa prochaine activation
Sonné -1 Combat • -1 Défense • Pas de tir • Pas d’ordre • Pas de zone de contrôle

67
SYSTÈME DE JEU

combattant. Ces dernières sont appelées « capacité


Capacité spéciale suivie ou d’arme » et seront indiquées comme telles dans la
non d’une valeur description de la capacité.

AFFRANCHI
Ce lémure commence la partie en jeu comme
Lorsque le nom d’une capacité spéciale est suivi n’importe quel autre combattant et ne peut pas être
d’une valeur, cette dernière correspond à un invoqué. On ne peut lui associer aucun sortilège.
paramètre de jeu utilisé dans la description
de la capacité. Par souci de simplification, si le ALLONGE X
nom de la capacité n’est suivi d’aucune valeur, Capacité d’arme
on considère qu’elle est égale à 1. La zone de contrôle du combattant s’étend à x toises
autour de son socle.

R ALENTI X ARPENTEUR
-2 Déplacement • Activé en dernier Le combattant n’a pas à payer 1 point de Com-
Pour diverses raisons, le combattant se trouve mandement pour effectuer une Course ou une Charge
incapable d’agir normalement. Il se déplace au ralenti. passant par un élément de décor Difficile (p. 187). Un
Un combattant Ralenti sera toujours le dernier lémure doit posséder cette capacité pour entrer et/ou
combattant de sa compagnie à être activé. Si plusieurs terminer son activation dans un élément de décor
combattants d’une même compagnie sont Ralentis, Difficile (p. 187).
une fois que les autres combattants ont été activés,
le joueur peut alors choisir l’ordre dans lequel il active ARTILLERIE
ceux qui sont Ralentis. Capacité d’arme
Même l’utilisation de Vae soli ne permettra pas au Tous les combattants qui portent une telle arme
combattant d’agir plus tôt dans la phase d’actions. sont accompagnés d’un autre combattant qui
Un combattant Ralenti doit être activé x fois avant possède la capacité spéciale Servant d’artillerie.
que cet état ne disparaisse. Aucun Tir ou rechargement ne peut être effectué
si le Servant d’artillerie n’est pas en contact avec
SONNÉ X le tireur.
-1 Combat • -1 Défense • Pas de tir • Pas d’ordre • Pas
de zone de contrôle ATTAQUE COMBINÉE X
Le combattant est étourdi et a du mal à reprendre Lorsque le combattant dispose d’au moins un bonus de
ses esprits. Il représente donc une cible facile sur le soutien, il gagne un bonus supplémentaire de +x CBT.
champ de bataille. Il ne peut pas recevoir d’ordre ni
en donner. Il ne peut pas effectuer d’action de Tir. Un ATTAQUE D’OPPORTUNITÉ X
combattant Sonné n’a pas de zone de contrôle. Le combattant doté de cette capacité inflige
Un combattant sonné doit être activé x fois avant automatiquement x point(s) de dégâts (la Protection
que cet état ne disparaisse. n’est pas prise en compte) à tout combattant adverse
entrant dans sa zone de contrôle. Cette capacité ne
fonctionne pas lorsque le combattant qui en dispose

C apacités spéciales se déplace et fait ainsi entrer un adversaire dans sa


zone de contrôle.

Vous trouverez dans ce chapitre toutes les capacités


spéciales qui rendent les combattants de Hell
Dorado différents les uns des autres. Il est En rouge et noir
important de noter qu’une capacité spéciale n’est
pas nécessairement un bonus pour celui qui la
possède, même si c’est généralement le cas. Sauf
précision contraire, toutes les capacités spéciales Afin de bien vous en souvenir en cours de partie,
sont actives en permanence et elles ne peuvent pas toutes les capacités spéciales indiquées
être désactivées. en rouge sur la carte de recrutement d’un
Parmi les capacités spéciales, on distingue les combattant l’affectent de façon négative (au
capacités générales liées aux combattants et celles moins en partie).
qui sont liées à une arme particulière portée par un

68
SYSTÈME DE JEU

ATTRACTION X BERSERKER
Tous les adversaires situés à x toises ou moins du Le combattant devient Berserk dès qu’il passe à
combattant sont obligés de venir à son contact lors de l’état Blessé. S’il est soigné par la suite et perd son
leur activation (ou de s’en rapprocher le plus possible – état Blessé, il perd aussi son état Berserk.
voir cependant les exceptions ci-dessous). Cette capacité
n’est valable que s’ils ne sont ni l’un ni l’autre déjà engagés BLOCAGE
au contact. Si un combattant dispose d’Attraction mais Une figurine dont la taille de socle est inférieure ou
se situe derrière des combattants alliés qui empêchent égale à celle du combattant ne peut effectuer aucune
un combattant adverse de venir à son contact, ce dernier action de Fuite si elle se trouve engagée avec lui.
viendra alors au contact du défenseur auquel correspond
la première zone de contrôle dans laquelle il entre pour CAMOUFLAGE X
se rapprocher du combattant qui possède Attraction. Si Le combattant reçoit un bonus de Protection de +x
un combattant dispose d’Attraction mais se situe derrière lorsqu’il bénéficie déjà d’une couverture.
un terrain Impraticable pour celui qui devrait être
affecté (et qu’il ne peut le contourner pour engager son CHARGE TUMULTUEUSE
adversaire durant son activation), la capacité n’a aucun Le combattant triple son Déplacement lorsqu’il
effet et le combattant peut se déplacer normalement. effectue une action de Charge.
Un combattant qui se trouve à la fois dans une zone
de contrôle et dans une zone d’attraction devra aller au CHARISME X
contact du combattant qui l’attire (cela ne lui coûtera Tous les combattants alliés dans un rayon de 4 toises
aucun point de Commandement). Si le combattant se autour du combattant bénéficient d’un bonus de +x
trouve dans plusieurs zones d’attraction, il peut choisir CBT. Un combattant ne peut bénéficier que d’un seul
vers quel combattant il se dirige. Les lémures ne sont bonus de Charisme par passe d’armes (celui qui offre
pas affectés par cette capacité. le plus de bonus).

69
SYSTÈME DE JEU

CHEF de contrôle adverse). Il sera placé après les combattants


Lorsqu’on calcule combien une compagnie peut qui ne possèdent pas cette capacité (p. 187).
enrôler de troupiers, on considère que ce combattant
voit sa caractéristique de Commandement doublée. DISCRÉTION X
Le combattant ne peut être pris pour cible directe
COMBAT DÉFENSIF X d’un Tir ou d’une Charge que si l’attaquant se trouve à
Lors de chaque passe d’armes, le combattant peut x toises (ou moins). Il ne peut pas être la cible unique
choisir de réduire son CBT de x pour réduire le CBT d’une explosion ou d’un souffle s’il se trouve à plus
de son adversaire de cette même valeur. Les deux de x toises du tireur. Cette capacité est annulée si le
combattants pourront toujours au minimum lancer 1 dé combattant est engagé.
si leur capacité de Combat était au moins de 1 avant
l’utilisation de cette capacité. Cette capacité s’utilise DOULEUR X
après le calcul de tous les modificateurs (y compris les Capacité d’arme
éventuelles utilisations de Vae victis). Lorsque cet effet est appliqué à un adversaire, celui-ci
est alors immédiatement affecté des malus de l’état Blessé
CONCENTRÉ (tout en restant à son niveau de points de vie actuel) pour
Le combattant ne déclenche pas d’attaque sans une durée de x tours. Rien ne se passe si l’adversaire est
riposte lorsqu’il effectue une action de Focalisation déjà Blessé. Un combattant fanatique ou berserker sera
au contact d’un adversaire. En revanche, on effectue affecté normalement (pour lui, subir les effets de la Douleur
à la place une passe d’armes normale. Lorsque le sera plutôt positif). Un combattant qui ne possède pas
combattant effectue une action de Concentration au d’état Blessé n’est pas affecté par cette capacité.
contact d’un adversaire, il dispute la passe d’armes
sans être affecté par les modificateurs habituellement DRAIN DE VIE X
liés à cette action. Capacité d’arme
Le combattant inflige à son adversaire x points de
CONTRE-ATTAQUE dégâts sans tenir compte de sa Protection ou d’une
Lors d’une passe d’armes contre le combattant, tout éventuelle immunité (autre qu’immunité au Drain de
dé lancé par un adversaire et qui indique « 1 » (après vie). Il regagne un nombre de Points de vie égal au
les éventuelles relances) cause un point de dégât à ce nombre de points de dégâts effectivement causés.
dernier. Ces dégâts sont ajoutés aux dégâts causés lors Un combattant peut regagner les Points de vie qu’il
de la passe d’armes par le combattant qui possède vient de perdre lors de la passe d’armes où cet effet se
cette capacité. Si la DEF du combattant est de 1, il ne déclenche, sauf s’il vient de mourir.
peut plus utiliser cette capacité.
ÉCLAIREUR
COUPS PÉNÉTRANTS X Le combattant permet un meilleur choix du champ
Capacité d’arme de bataille pour la bataille à venir. La procédure exacte
Le combattant réduit la Protection de l’adversaire de d’utilisation des Éclaireurs est relativement complexe
x avant d’infliger ses dégâts. Il est impossible de réduire et se trouve décrite en détail en page 187.
la Protection d’un combattant en dessous de 0.
Lors d’un tir, cette capacité peut aussi affecter le bonus EMBUSCADE
de Protection offert par une couverture. Cette réduction de En début de partie, le combattant peut être placé
Protection ne dure que le temps que le coup soit porté. entièrement dans un terrain Gênant ou Opaque,
n’importe où sur le champ de bataille, hors d’une zone
DÉGÂTS SPIRITUELS de contrôle adverse. Si le joueur qui le contrôle ne désire
Capacité d’arme pas le placer dans un tel terrain ou si aucun terrain de
Lors d’une attaque effectuée par le combattant, on ce type n’existe sur le champ de bataille, il est placé
retire la Foi du combattant touché aux dégâts causés, dans sa zone de déploiement normale. Dans les deux
au lieu de sa Protection. cas, il est placé au même moment que les combattants
qui possèdent la capacité Déploiement avancé.
DÉPLACEMENT ERRATIQUE X
Le combattant reçoit un bonus de +x DEF (pour une DEF ENCOMBRANTE X
maximale de 5) lorsqu’il est pris pour cible par un tir. Capacité d’arme
Dès la deuxième passe d’armes contre un même
DÉPLOIEMENT AVANCÉ X adversaire, le combattant équipé d’une arme qui possède
Le combattant, s’il est placé sur le champ de bataille cette capacité subit un malus de -x CBT. Ce malus n’est
au début de la partie, peut être placé jusqu’à x toises de applicable que si le contact n’a pas été rompu par les
sa zone de déploiement normale (mais hors d’une zone combattants entre les deux passes d’armes.

70
SYSTÈME DE JEU

ENNEMI JURÉ (MOT-CLÉ) X FAROUCHE X


Lorsqu’il affronte un adversaire spécifique (défini Le combattant bénéficie d’un bonus de +x CBT si son
par le mot-clé), le combattant bénéficie d’un bonus de adversaire dispose d’au moins un bonus de soutien.
+x CBT et son adversaire bénéficie d’un bonus de +x
divisé par deux (arrondi à l’entier supérieur) CBT. FOUISSEUR
Le déplacement du combattant n’est affecté ni
xemple : si la valeur de x est de 1, par les terrains, ni par les autres combattants. Le
les deux adversaires bénéficient d’un combattant ne peut toutefois pas terminer son
bonus de +1 CBT. activation dans une figurine ou dans un élément de
décor Impraticable (p. 187).
ÉNORME Le combattant n’est pas affecté par les zones de
Lorsqu’il effectue une action de Fuite, le combattant contrôle pendant son déplacement, mais il l’est au départ
peut ensuite se déplacer comme en action de Course, et à l’issue de celui-ci (exemple : il doit payer 1 CMD s’il
d’Assaut ou de Charge. Ce déplacement s’effectue à la commence son déplacement dans la zone de contrôle d’un
place du mouvement de Fuite. adversaire). Cependant, cette capacité annule l’Attaque
d’opportunité si le combattant termine son déplacement
ESQUIVE X au contact d’un adversaire qui possède cette capacité.
Dès que le combattant est contacté, il peut tenter Un lémure disposant de cette capacité pourra passer
une esquive. Lancez 1d6. Sur un résultat de x ou sous des éléments de décor Difficiles, entre autres
moins, le combattant est aussitôt déplacé jusqu’ à (p. 187), mais il ne pourra y terminer son activation que
une distance de 3 toises. Bien évidemment, le s’il est aussi Arpenteur.
mouvement de l’adversaire cesse dès le contact. Il
n’est possible de tenter qu’une seule Esquive par FRAPPE RAPIDE (ATTAQUE OU DÉFENSE)
phase d’actions. Il est impossible de contacter un Lorsque le combattant participe à une passe d’armes
combattant adverse ou d’entrer dans une zone de lors de son activation ou lors de l’activation d’un adversaire
contrôle adverse avec le mouvement de 3 toises (selon le mot-clé indiqué après le nom de la capacité
de l’Esquive (on peut bien entendu sortir de la spéciale, « attaque » signifiant pendant son activation
zone de contrôle de l’adversaire ainsi esquivé). et « défense » signifiant pendant l’activation d’un
Si le mouvement d’esquive ne peut pas être adversaire), il inflige ses dégâts avant de recevoir ceux de
effectué, l’Esquive n’a pas lieu. Un combattant son adversaire. Par conséquent, si son coup élimine son
Mis au sol ou déjà engagé ne peut pas utiliser adversaire, il ne subit pas l’attaque de ce dernier. Deux
cette capacité. adversaires participant à une passe d’armes et disposant
chacun de cette capacité – Frappe rapide (attaque) pour
ÉVASIF l’attaquant et Frappe rapide (défense) pour le défenseur –
Cette capacité ne peut être utilisée que si le infligeront leurs dégâts simultanément. Les changements
combattant et au moins un de ses alliés sont engagés d’état provoqués par une Frappe rapide sont pris en
contre un même adversaire. Lors d’une de ses compte normalement, en même temps que ceux infligés
activations, ce dernier ne peut pas choisir comme par l’adversaire, à la fin de la passe d’armes.
cible le combattant Évasif. Si tous les adversaires avec
lesquels un combattant est au contact possèdent cette FRÉNÉTIQUE
capacité, c’est le joueur qui les contrôle qui décide Lorsque le combattant effectue une action de Mêlée,
contre qui s’effectue la passe d’armes. de Charge ou d’Assaut, on résout deux passes d’armes
l’une après l’autre.
EXPERTISE
Pour utiliser un pouvoir exténuant, ce combattant FURIEUX
doit réaliser une action de Concentration (au lieu d’une Lorsqu’il effectue une Charge, le combattant ne
action de Focalisation). Tout effet de jeu nécessitant subit pas le malus de Charge au jet d’attaque (qui est
une action de Focalisation peut être réalisé par ce normalement de -1 CBT).
combattant avec une action de Concentration.
FUYANT
FANATIQUE Lorsque le combattant annonce son intention de fuir
Dès qu’il passe à l’état Blessé, le combattant n’est un combat au contact, son adversaire subit un malus
pas affecté par les modificateurs normaux de cet état de -2 CBT à son jet d’attaque sans riposte de Fuite.
mais par les modificateurs suivants : -1 DPT, -1 TIR, +1
CBT, +1 DEF (5 maximum), +1 FOI. GARDE DU CORPS
Sur les cartes de recrutement, les valeurs « Fanatique » Le combattant qui dispose de cette capacité
d’un combattant sont indiquées en vert. augmente de 1 la Protection des alliés avec lesquels il

71
SYSTÈME DE JEU

est en contact. Cette capacité ne peut pas accroître la INSOUMIS


Protection des alliés au-dessus de 3 (si elle est déjà Le combattant ne peut jamais recevoir d’ordre venant
supérieure ou égale à 3, elle garde sa valeur normale). d’un combattant autre que lui-même (y compris Vae
Ce bonus est appliqué après tous les autres : il est donc victis et Vae soli s’il n’en dispose pas).
pris en compte après un éventuel bonus de couverture
(ou de Résistance). INTANGIBLE
Le déplacement du combattant n’est affecté ni par les
GUÉRISSEUR X terrains, ni par les autres combattants. Le combattant ne
Cette capacité est un pouvoir exténuant. Le peut toutefois pas terminer son activation dans une figurine
combattant qui en dispose doit donc effectuer une ou dans un élément de décor Impraticable (p. 187).
action de Focalisation lors de son activation pour Le combattant n’est pas affecté par les zones de
l’utiliser. Le combattant peut faire regagner x Points de contrôle pendant son déplacement, mais il l’est à
vie à lui-même ou à un allié avec lequel il est en contact. l’issue de celui-ci. Ainsi, il ne subit aucune attaque s’il
Cette capacité ne peut pas être utilisée pour guérir un quitte un contact et ne paye pas de CMD s’il débute
combattant Invulnérable. son déplacement dans une zone de contrôle adverse.
Cette capacité annule l’Attaque d’opportunité si le
IMMUNITÉ (MOT-CLÉ) combattant termine son déplacement au contact de
Le combattant est naturellement immunisé contre l’adversaire qui possède cette capacité.
certains types de dégâts ou d’attaques (Drain de Un lémure disposant de cette capacité pourra passer
vie, feu, poison, arme contondante, arme à distance, à travers des éléments de décor Difficiles, entre autres
etc.). Il ne subira donc aucun dégât provenant d’une (p. 187), mais il ne pourra y terminer son activation que
telle source. En revanche, si des états spécifiques s’il est aussi Arpenteur.
sont associés à l’effet subi, le combattant les
subira tout de même. Il pourra ainsi être Mis au INTERCEPTION X
sol, Sonné… Un combattant immunisé contre le feu Le combattant dispose d’une zone de contrôle de x
peut être affecté par l’état Consumé : il ne subira toises de rayon contre les lémures.
simplement pas les dégâts. Il annule l’effet d’Insaisissable, de Fouisseur et d’Intan-
gible dans sa zone de contrôle (normale et étendue contre
IMPRESSIONNANT les lémures). S’il en dispose, il peut utiliser son Attaque
Le combattant peut être pris pour cible par un tireur d’opportunité dans sa zone de contrôle même contre
même s’il n’est pas le combattant le plus proche. Si un un adversaire Insaisissable. Un lémure engagé avec un
tireur a une ligne de vue vers plusieurs combattants combattant qui possède cette capacité et qui quitte le
disposant de cette capacité, il peut choisir laquelle il contact subit une attaque sans riposte de Fuite.
prend pour cible (mais il n’y est pas obligé).
INVULNÉRABLE
INCONTRÔLABLE Le combattant ne subit que 1 point de dégât par
Vous devez dépenser 1 CMD lorsque vous activez le touche quel que soit le nombre de points de dégâts
combattant et qu’il effectue une action autre qu’Assaut, indiqués sur la table de puissance de l’arme utilisée, du
Marche ou Mêlée. Une telle dépense de point de moment que ces dégâts soient supérieurs à 0. Il n’est
Commandement n’est pas un ordre. Si le joueur qui pas affecté par les modifications d’état (Blessé, Mis au
possède ce combattant ne veut ou ne peut pas dépenser sol, Consumé, etc.), qu’ils soient positifs ou négatifs (à
de CMD, le combattant s’active sans agir ni se déplacer. l’exception de ceux prévus sur sa carte de recrutement
et/ou par ses éventuelles autres capacités spéciales).
INOFFENSIF Il ne subit les dégâts des autres effets (explosions,
Le combattant ne dispose pas d’une zone de contrôle. souffles, etc.) que si on obtient un 6 sur chaque dé au
lieu de la difficulté normale du souffle ou de l’explosion.
INSAISISSABLE Ces dégâts sont réduits à 1 point par touche quelle que
Le combattant n’est pas affecté par les zones de soit la puissance normale du souffle ou de l’explosion.
contrôle adverses. Il peut donc les traverser sans générer La Défense d’un combattant Invulnérable est toujours
d’effet particulier. Cette capacité annule l’Attaque de 6 et ne peut jamais être modifiée (sauf si le contraire
d’opportunité. est spécifiquement indiqué).

INSIGNIFIANT LENT
Le combattant ne compte pas dans le calcul de Si le combattant se déplace en Charge, il peut entrer en
la Domination (ni pour calculer la valeur de base, contact avec un adversaire, mais il fera alors bénéficier
ni lorsqu’il s’agit de savoir qui a perdu le moins de ce dernier d’une attaque sans riposte affectée d’un
combattants). malus de -1 CBT au lieu d’effectuer une passe d’armes.

72
SYSTÈME DE JEU

LÉVITATION
Le déplacement du combattant
n’est pas affecté par les éléments de
décor Difficiles (p. 187) mais reste
affecté normalement par toutes
les autres capacités des terrains
(Impraticable, etc.). Il peut se
déplacer à travers les combattants
hauts de moins de 3 toises de
haut, mais il est normalement
affecté par les zones de contrôle.
Le combattant ne peut toutefois
pas terminer son activation sur
une figurine.
Un lémure disposant de cette
capacité pourra passer au-dessus
des éléments de décor Difficiles
(p. 187) mais il ne pourra y terminer
son activation que s’il est aussi
Arpenteur.

LOURDE
Capacité d’arme
Le combattant qui porte une
telle arme ne peut pas se déplacer
pendant une action de Tir.

M AÎTRE D’ARMES X
Le combattant doté de cette
capacité spéciale peut, une fois que
son adversaire au contact a effectué
toutes ses relances, l’obliger à
relancer une fois x dés qui indiquent
une touche. Note importante : cette
capacité permet exceptionnellement
de relancer des dés déjà relancés.

MISE À MORT
Lorsque le combattant tue un
adversaire qui possède au moins
un point de CMD, la perte de CMD
permanente et temporaire est doublée. PREMIER CHOC X
Capacité d’arme
MUNITIONS X Ce combattant obtient un bonus de +x CBT lors
Capacité d’arme de la première passe d’armes contre un adversaire
Le combattant ne peut utiliser son arme que x fois avec lequel il vient d’entrer en contact ou qui vient
lors de la partie. Il est important de noter de manière d’entrer en contact avec lui.
visible le nombre de tirs encore disponibles (il est
notamment possible d’utiliser des marqueurs ou de PREMIER CONTACT X
noter l’utilisation de ces armes directement sur les Lors du calcul de la Domination initiale avant le
cartes de recrutement à l’endroit prévu). début du premier tour d’une partie de Hell Dorado, les
combattants qui disposent de cette capacité ajoutent x
PORTÉE LIMITÉE X au calcul de la Domination de leur compagnie.
Capacité d’arme
À la différence des autres armes à distance, le tireur ne PRESTIGE (FACTION)
peut pas choisir une cible située à une distance supérieure L’officier peut recruter dans sa compagnie des
à x fois la portée de base de l’arme. combattants issus de la faction indiquée.

73
SYSTÈME DE JEU

PROTECTEUR SENS DU COMBAT


Le combattant ne perd pas sa zone de contrôle Le combattant reçoit un bonus de +1 DEF (pour une
lorsqu’il est engagé par un ou plusieurs adversaires. DEF maximale de 5) lors d’une passe d’armes.

R APIDE X SERVANT D’ARTILLERIE


Lorsqu’il effectue une Charge ou une Course, le Le combattant porte ou fabrique les munitions
combattant pourra se déplacer jusqu’à x toises de plus nécessaires à une pièce d’artillerie (voir capacité
que son mouvement normal (exemple : un combattant d’arme Artillerie). Chaque servant est lié à une pièce
qui possède un DPT de 4 et Rapide 3 peut se déplacer d’artillerie spécifique et ne peut pas être utilisé par une
de 11 toises lors d’une Course). autre, même si la première a été détruite.

RÉCEPTION DE CHARGE X TALENT INNÉ X


Capacité d’arme Le combattant bénéficie toujours d’au moins x
Le combattant reçoit un bonus de +x CBT lors d’une relances lors d’une attaque, quelles que soient ses
passe d’armes déclenchée par un adversaire qui vient valeurs de CBT ou de TIR. N’oubliez pas que l’on ne
d’effectuer une action de Charge contre lui. peut jamais relancer plusieurs fois un même dé.

RECHARGEMENT X TÉLÉPORTATION
Capacité d’arme Un combattant qui possède cette capacité ne
Pour pouvoir tirer à nouveau avec l’arme qui peut pas effectuer d’action de Course, de Charge
possède cette capacité, le combattant doit effectuer ou de Fuite. Le déplacement du combattant
x actions de Focalisation. Ces actions doivent être n’est affecté ni par les terrains, ni par les autres
consécutives. combattants. Le combattant ne peut toutefois
Par souci de commodité, il est bon d’indiquer sur la pas terminer son activation dans une figurine ou
carte du combattant le nombre d’action de Focalisation dans un élément de décor Impraticable (p. 187).
restant pour le rechargement (il est notamment Le combattant n’est pas affecté par les zones de
possible d’utiliser des marqueurs ou de noter les contrôle pendant son déplacement, mais il l’est
actions directement sur les cartes de recrutement à au départ et à l’issue de celui-ci (exemple : il doit
l’endroit prévu). payer 1 CMD s’il commence son déplacement dans
Toutes les armes qui possèdent cette capacité la zone de contrôle d’un adversaire). Cependant,
commencent la partie chargée. cette capacité annule l’Attaque d’opportunité si le
Si le combattant est engagé pendant son rechargement, combattant termine son déplacement au contact de
il a deux possibilités : soit il combat normalement et repart l’adversaire qui possède cette capacité. Durant une
à zéro dans le rechargement de son arme, soit il garde le action de Mêlée, il se comporte comme n’importe
bénéfice des actions de Focalisation déjà effectuées mais quel autre combattant.
subit alors une attaque sans riposte de Focalisation.
TENACE X
RÉGÉNÉRATION X Le combattant dispose d’un bonus de +x CBT si un
Lors de chaque phase d’entretien, le combattant combattant entre en contact avec lui alors qu’il est en
regagne x points de vie. attente.

RÉSISTANCE (MOT-CLÉ) X TERREUR X


Le combattant est naturellement protégé contre Les adversaires au contact de ce combattant sont
l’effet spécial ou le type de dégâts indiqué dans sa affectés d’un malus de -x CBT. Un combattant ne peut
description (état, flammes, poison…). Il bénéficiera être affecté que par un seul malus de Terreur (le plus
donc d’un bonus de Protection de +x contre les dégâts important).
d’un effet ou d’une arme de ce type.
TIR DÉFENSIF
RICOCHET X Si le combattant est contacté alors qu’il est en attente,
À chaque fois qu’il subit des dégâts, le combattant libre et disposant d’une attaque à distance disponible
disposant de cette capacité inflige automatiquement (arme utilisable et chargée), il peut effectuer un tir à
x points de dégâts (la Protection n’est pas prise en bout portant sur son adversaire avant que ne débute
compte) à l’adversaire qui les lui a infligés. Cette capacité la passe d’armes.
s’applique uniquement suite à des dégâts reçus lors d’une
passe d’armes ou d’un tir (mais pas suite à un état, un TIREUR ENTRAÎNÉ X
ordre, une aura, une capacité spéciale, une explosion ou Le combattant reçoit un bonus de +x TIR s’il ne se
un souffle). déplace pas lors d’une action de Tir.

74
SYSTÈME DE JEU

TIREUR D’ÉLITE et nombre de troupiers limité par la valeur de base de


Le combattant n’est pas obligé de prendre pour cible Commandement de la compagnie).
d’un tir le combattant adverse le plus proche. Il peut
donc tirer sur n’importe quelle cible du moment qu’il xemple : un combattant Troupier
possède une ligne de vue vers elle. Limité 6 appartenant à une armée de
200 PA ne peut pas être recruté plus
TIR EN MOUVEMENT de 6 fois. Malheureusement, la compagnie ne
Le combattant peut effectuer une partie de son dispose que de 5 points de Commandement.
déplacement, tirer, puis terminer son déplacement. Ce combattant ne pourra donc pas être
présent plus de 5 fois.
VICIEUX X
Ce combattant reçoit un bonus de +x CBT lorsqu’ il Bien entendu, le total des PA de tous les membres
effectue une attaque sans riposte de n’ importe d’une compagnie ne doit pas dépasser le total décidé à
quel type. l’avance (normalement 200).

VULNÉRABILITÉ (MOT-CLÉ) X
La Protection du combattant est de x contre des
dégâts du type indiqué entre parenthèses. Enrôlement des mercenaires
On peut recruter normalement un combattant

C omposition mercenaire dans une compagnie d’une autre faction.


On doit cependant suivre les règles suivantes :

des compagnies Un officier mercenaire ne peut en aucun cas


diriger une compagnie d’une autre faction. Tous les
indépendants et troupiers sous ses ordres doivent
Avant de mettre sur pied une compagnie, les deux être mercenaires (sauf s’il possède la capacité
joueurs doivent établir le nombre de Points d’armée spéciale Prestige).
dont ils vont disposer pour faire leur choix. Une boîte Les points de Commandement d’un indépendant
de compagnie de Hell Dorado vaut 200 Points d’armée mercenaire ne peuvent pas servir à recruter des troupiers
(PA). Le format standard d’une partie de Hell Dorado est originaires de la faction rejointe, mais uniquement des
de 200 PA. troupiers mercenaires.
Vous pouvez recruter autant de troupiers,
On tient ensuite compte des restrictions suivantes : mercenaires ou non, que vous le désirez, à concurrence
Tous les membres de la compagnie doivent de la valeur de base de Commandement de votre
appartenir à la même faction (parmi les 5 possibles compagnie.
pour le moment : occidentaux, sarrasins, égarés,
démons et mercenaires). Reportez-vous cependant xemple : la valeur de base
au chapitre ci-contre pour une exception importante de Commandement de votre
(l’enrôlement des mercenaires). compagnie est de 7 et vous pouvez
Chaque compagnie doit comporter un officier (ni normalement recruter 7 troupiers.
plus, ni moins). Cependant, 2 de ces 7 points de
Les indépendants uniques ne peuvent être présents Commandement vous sont fournis par un
qu’une seule fois. Les autres indépendants peuvent indépendant mercenaire. Vous pourrez
être présents en autant d’exemplaires que le désire le donc recruter 7 troupiers mais si vous en
joueur (voir cependant le trait Limité ci-dessous). recrutez plus de 5, les 2 derniers devront
Les troupiers sont limités en nombre : une appartenir à la faction des mercenaires.
compagnie ne peut pas compter plus de troupiers que
sa valeur de base de Commandement.

Dans tous les cas, les combattants qui possèdent le Batailles plus importantes
trait Limité ne peuvent pas être recrutés en plus de x
exemplaires par tranche (même partielle) de 200 PA. Il est tout à fait possible de jouer avec une force
Dans le cas de troupiers Limités, il faudra respecter les composée de plus de 200 points. Dans tous les cas, il
deux limitations (nombre maximal dû au trait Limité ne peut pas y avoir plus d’un officier par compagnie.

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