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Le Chevalier / La Chevaleresse

Votre Fief : Port-Lannis (Castral Roc) 3) Raid. Lorsqu’une armée se trouve dans un territoire sans
armées ennemies, sans Place Forte et qui n’est sous contrôle ni
Maillons de Mestre utiles : de votre Maison ni d’une Maison alliée :
 Fer (militaire) : Avant la phase de Déplacement de vos Alors l’action Raid vous permet de retirer le marqueur de
armées, vous pouvez bénéficier d’un Soutien supplémentaire. contrôle présent, laissant effectivement le territoire stérile et en
 Platine (chevalerie) : Lorsque vos armées se trouvent sur un flammes. Ce territoire ne produit plus de Ressources tant qu’une
territoire possédant un symbole Céréale, elles bénéficient d’un armée n’utilise pas d’action Conquérir afin de déposer un
+1 à leurs jets de Livrer Bataille. nouveau marqueur de contrôle dessus.
 Plomb (administration) : Lorsque vos armées effectuent une
Marche Forcée, elles peuvent se déplacer d’un territoire 4) Livrer Bataille. Menez l’attaque contre une armée ennemie et
supplémentaire. non-alliée retranchée derrière ses positions défensives. Lancez
deux dés, additionnez les résultats et consultez la table ci-
Entretien et Déploiement de Nouvelles Armées dessous. Si le territoire possède une Place Forte et un marqueur
Au début de chaque Tour de Jeu, vous devez dépenser des de contrôle ennemi, votre armée est Contrée.
Ressources pour approvisionner vos armées sur la carte. La 10+ : L’armée ennemie est en Déroute et doit faire retraite.
première armée est gratuite mais vous devez payer un Bois, un 7 – 9 : Victoire à la Pyrrhus : l'armée ennemie est en Déroute et
Bétail et une Céréale pour chaque armée supplémentaire. Vous vos forces sont dispersées. Choisissez entre perdre la prochaine
pouvez remplacer les cartes Ressource manquantes en payant action de cette armée ou la mettre en Déroute.
un Or par carte. Vos armées qui ne peuvent pas être ainsi 6 ou moins : Désastre ! Votre armée est en Déroute et doit
approvisionnées sont démobilisées. Vous n'avez pas à payer opérer une retraite.
l'Entretien au premier Tour de Jeu. Une armée en Déroute doit immédiatement se déplacer vers un
Vous pouvez également dépenser 1 Bois, 1 Bétail, 1 Céréale et 3 territoire adjacent contrôlé par votre Maison ou une Maison
Fers pour déployer une nouvelle armée sur n'importe quelle alliée, sans tenir compte des éventuelles armées ennemies qui y
Place Forte sous votre contrôle. sont présentes. Si un tel territoire n’est pas présent ou que
Une Maison qui n'a aucune armée peut en déployer une l’armée en Déroute ne peut pas bouger, cette armée est
gratuitement dans son Fief, même si le territoire n'est plus sous démobilisée et retirée de la carte. Le propriétaire d’une armée
son contrôle. en Déroute choisit le territoire de destination de cette armée.

Déplacement des Armées 5) Conquérir. Afin de réaliser cette action, votre armée doit se
Une fois la phase d'entretien terminée, déplacez chacune de vos trouver dans un territoire :
armées d'un territoire au maximum. Les armées peuvent entrer  Sans armées ennemies
et sortir de n'importe quel territoire sur la carte ; la présence  Qui n’est pas sous contrôle d’une Maison alliée
d'armées ennemies n'a pas d'influence sur le déplacement et ne  Qui est soit adjacent à au moins un territoire contrôlé
peut pas l'empêcher. La phase de déplacement se déroule dans par votre Maison, soit le Fief de votre Maison
l'Ordre des Blasons. Lancez deux dés. Si le territoire possède une Place Forte et un
marqueur de contrôle ennemi, votre armée est Contrée, mais en
Actions tant que Lannister vous bénéficiez d’un +1 au résultat de votre
Chaque armée réalise l’une des sept actions listées ci-dessous. jet de dés. Si le territoire n’a aucun marqueur de contrôle, votre
Elle est ensuite couchée pour indiquer que son tour a été armée bénéficie d’un Soutien.
effectué. Activez les armées de chaque Maison dans l’Ordre des 10+ : Placez un marqueur de contrôle de votre Maison sur le
Blasons. territoire.
7 – 9 : Les manants vous livrent leurs récoltes, mais rêvent en
1) Soutenir. Fait bénéficier une autre armée sur le même secret de rébellion. Placez un marqueur de Contrôle Temporaire
territoire ou un territoire adjacent d’un dé supplémentaire à sur le territoire, ce qui vous permettra d’obtenir ses Ressources à
tous ses jets jusqu’à la fin de son prochain tour (conservez les la phase de Récolte uniquement pour ce Tour.
deux dés les plus élevés). Placez un marqueur de Soutien bleu à 6 ou moins : Des bandits harcèlent votre armée et vous font
côté de l’armée pour indiquer le bonus. perdre votre temps.

2) Contrer. Fait bénéficier une autre armée sur le même 6) Marche Forcée. Déplacez l’armée d’un territoire
territoire ou un territoire adjacent d’un dé supplémentaire à supplémentaire. Cette action est disponible uniquement en Eté.
tous ses jets jusqu’à la fin de son prochain tour (conservez les
deux dés les plus bas). Placez un marqueur Contré rouge à côté 7) Bloquer les Routes. Choisissez une armée ennemie sur le
de l’armée pour indiquer la pénalité. même territoire que l’armée agissante : elle ne peut pas quitter
ce territoire pendant un Tour. Si elle est mise en Déroute, elle est
retirée du plateau. Cet effet cesse si l’armée qui le provoque est
elle-même mise en Déroute.

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