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l'éditeur de graphiques est le manipulateur d'images clés le plus avancé dans

accéder à l'éditeur de graphiques, vous avez quelques options dans n'importe quel
espace de travail où vous pouvez aller

le coin supérieur gauche de n'importe quel panneau et sélectionnez l'éditeur de


graphiques dans la liste déroulante

vers le bas, vous pouvez également accéder à l'espace de travail d'animation et


aller à la

zone de dopesheet à partir de là, vous pouvez survoler

et appuyez sur l'onglet de contrôle cela basculera entre la feuille d'expo et le


graphique

éditeur pour les utilisateurs non raccourcis, vous pouvez aller pour afficher
l'éditeur de graphique à bascule ou basculer

feuille de dopage graphique pour atteindre la même chose par rapport à la feuille
de dopage du

L'éditeur de graphiques peut faire plusieurs des mêmes choses mais permet
également à l'utilisateur de visualiser

et éditer les courbes de mouvement directement laissez-moi vous montrer ce que je


veux dire, allons-y

et faire des images clés pour notre objet afin que nous puissions voir à quoi cela
ressemble

tout comme notre vidéo chronologie animons une fois de plus une simple balle
rebondissante

Pour cela, subdivisez simplement votre cube par défaut en maintenant la touche
Ctrl enfoncée et en appuyant sur 2

la ligne de numéro, puis allumez l'image AutoKey, nous allons définir une image
clé pour un haut

poser sur la première image aller à l'image 10 définir une pose basse où il touche
la

la grille définit une pose haute beaucoup plus basse sur l'image 15 et fait la
même chose que l'image 10 pour

image 20 pour notre dernière pose basse, vous avez peut-être déjà remarqué que nos
images clés

dans l'éditeur de graphiques sont représentés par des poignées orange le long des
courbes que nous voyons

affiché maintenant, nous voulons également changer le type de poignée pour nos
poses extrêmement basses sur

images 20 et 10, cela nous donnera encore une fois ce look de balle rebondissante

Voyons comment faire cela dans l'éditeur de graphique très rapide contrairement au
dopesheet et chronologie il n'y a pas de résumé des images clés où nous pouvons

sélectionnez facilement toutes les images clés sur une certaine image afin
d'obtenir le même

effet trouvons simplement le cadre 10 et alt gauche

cliquez sur l'une des images clés de l'image 10, cela sélectionnera toutes les
images clés

verticalement sur la même image que l'image clé que vous avez sélectionnée, nous
pouvons simplement

changer le type de poignée en allant au type de poignée de clé et en sélectionnant


le raccourci clavier de vecteur

les utilisateurs peuvent toujours appuyer sur V maintenant comme vous pouvez le
voir sur les poignées

visuellement changé cette fois contrairement à la feuille d'expo et la ligne de


temps du graphique

l'éditeur vous montre directement à quoi ressemble le changement du type de


poignée en termes de

les courbes d'interpolation répétons ce processus pour l'image 20 alt clic gauche

appuyez sur V sélectionner un vecteur, nous pouvons ensuite jouer à nouveau notre
animation avec la barre d'espace pour

confirmons que nous l'avons fait maintenant observons un peu plus notre éditeur de
graphiques

de près pour voir à quel point il est similaire et différent de la feuille de


dopage

avant de passer, je tiens à dire que dans le cas où votre éditeur de graphique est
trop zoomé

ou vous ne pouvez pas voir tous vos cadres simplement passer la souris sur
l'éditeur de graphiques et

appuyez à la maison, vous pouvez également aller voir voir toute la première chose
que nous remarquerons c'est

la même chose est la colonne de gauche et, tout comme la feuille d'expo, les
images clés

ont tous été affectés à des canaux spécifiques, vous pouvez développer et réduire

canaux en cliquant sur la flèche ou en utilisant les touches plus ou moins du pavé
numérique

tout en survolant les canaux, mais vous remarquerez peut-être que si les canaux

sont répertoriés, il n'y a pas de lignes distinctes d'images clés pour voir à
quelles images clés appartiennent

à quels canaux maintenant nous savons déjà que les images clés sont indiquées par
le

poignées orange que vous voyez réparties le long des courbes et chaque courbe
appartient à un

canal simplement clic gauche sur l'un des canaux sur la gauche pour mettre en
évidence la

courbe correspondante dans le graphique pour isoler une courbe, vous pouvez
cliquer avec le bouton gauche pour

sélectionnez-le et allez dans le menu des chaînes et cliquez sur masquer les
courbes non sélectionnées pour le hockey

les utilisateurs vous pouvez appuyer sur shift H comme dans masquer cela masquera
toutes les autres courbes pour vous

pour afficher toutes les autres courbes, il suffit de revenir dans le même menu de
canal et

sélectionnez révéler les courbes pour les utilisateurs de hockey, vous pouvez
appuyer sur alt H maintenant, allons-y

et isoler uniquement les courbes de localisation et essayer de manipuler nos


images clés et

courbes à l'aide de l'éditeur de graphiques comme vous pouvez voir chacune des
images clés dans chaque

canal existe sur leurs courbes respectives que ces poignées orange que nous

peut sélectionner et transformer en utilisant les mêmes options de sélection et de


transformation que nous

ont généralement dans un mélangeur, je vais simplement déplacer le clic gauche


quelques

de ces images clés et commencer à utiliser G s et R pour les transformer comme


vous pouvez le voir

le déplacement des images clés rotatives et de mise à l'échelle est possible dans
l'éditeur de graphiques

permettant une transformation très polyvalente et intuitive des courbes

mais si nous sélectionnons une seule poignée, chaque poignée en elle-même est
techniquement

composé de trois parties sélectionnables le corps principal et les deux guidons


par

par défaut, les points d'extrémité de chaque guidon peuvent être transformés comme
un moyen de rotation

toute la poignée et manipuler la longueur des poignées qui affectent la façon dont

la courbe interpole entre les images clés, vous pouvez également sélectionner le
corps et utiliser R
ou s pour faire pivoter ou mettre à l'échelle les deux guidons simultanément mais

la transformation diffère selon le type de poignée que nous utilisons par exemple
la

types de poignées vectorielles que nous avons dans les poses extrêmement basses de
notre balle peuvent être

édité individuellement de chaque côté, il ne peut pas non plus être tourné comme
types de poignées vectorielles

doit pointer vers la note rapide de l'image clé précédente lorsque vous freinez un
individu

le guidon hors de son orientation par défaut, il convertira le type de poignée de


l'image clé

libérer gratuitement est lorsque les deux poignées se déplacent indépendamment


l'une de l'autre et que vous

pouvez le régler pour vous libérer manuellement, n'hésitez pas à expérimenter avec
d'autres

types de poignée une autre chose dont nous avons parlé est le

modes d'interpolation modes d'interpolation peuvent également être modifiés très


facilement dans le

feuille de route et chronologie, mais nous n'avons jamais parlé de ce à quoi ils
ressemblent dans le

éditeur de graphiques puisque l'éditeur de graphiques est composé spécifiquement


d'interpolation

courbe le mode d'interpolation affecte considérablement l'apparence des courbes


interpolées

essayons quelques-uns en isolant la courbe de localisation Z et en sélectionnant


tous les

images clés en appuyant sur un, nous pouvons ensuite aller dans le menu clé aller
à l'interpolation

mode et sélectionnez constante comme vous pouvez voir le mode d'interpolation


constante supprime

toute interpolation de courbe et répète simplement la valeur des images clés


précédente

jusqu'à ce qu'il rencontre une autre image clé si cela ressemble à un modèle
familier

vous, il pourrait être parce que vous l'avez vu dans le menu du mode
d'interpolation pour con

comme vous pouvez le voir, chacun des modes d'interpolation a une icône qui
représente ce

les courbes ressemblent à une dans ce mode, n'hésitez pas à tester ces modes pour
mieux les comprendre Bézier est cependant la valeur par défaut et va changer la
nôtre

retour à Bézier pour l'instant maintenant que nous avons obtenu la manipulation de
courbe de base sur

la façon dont nous allons parler des options de manipulation de courbe plus
avancées en particulier

modificateurs de courbe Les modificateurs de courbe sont similaires aux


modificateurs de maillage en ce sens qu'ils

sont des fonctions non destructives extrêmement puissantes qui peuvent vous aider
à modifier et

ajustez vos courbes, il y a quelques modificateurs courbes, mais pour le démontrer

Je vais vous montrer comment utiliser le modificateur de courbe de bruit pour


ajouter une courbe

les modificateurs ouvrent simplement le menu de droite dans l'éditeur de graphique


que vous pouvez faire

ceci en cliquant sur l'icône de flèche à droite ou en appuyant sur la touche N de


ce

menu de droite allez à l'onglet modificateurs assurez-vous que vous avez la courbe
que vous

voulez modifier sélectionné, nous allons aller de l'avant et sélectionner notre


courbe de localisation Z par

en cliquant sur le canal de localisation Z sur le côté gauche, nous pouvons entrer
dans

le menu déroulant d'ajout de modificateur et sélectionnez le bruit pour les


utilisateurs de hockey, vous pouvez

passez simplement la souris sur l'éditeur de graphique et appuyez sur la touche


Majuscule de commande M et sélectionnez le bruit

à partir de ce menu, vous pouvez immédiatement voir comment le modificateur de


bruit affecte notre courbe

comme la courbe a maintenant un motif de bruit ajouté tout au long si nous jouons
notre

l'animation de retour, nous pouvons voir qu'un léger effet de tremblement a


maintenant été ajouté sur le dessus

de notre animation originale même si nous définissons de nouvelles images clés ou


les déplaçons

l'effet de secouage s'adapte dynamiquement à la courbe, tout comme les


modificateurs de maillage, nous

peut également ajuster les paramètres du modificateur pour changer la façon dont
le modificateur affecte notre
courbe chaque modificateur a différents paramètres pour jouer avec donc sentir

libre d'expérimenter, mais ces deux options en bas sont disponibles pour chaque

modificateur de courbe unique c'est parce qu'ils affectent l'état de marche et


d'arrêt du

modificateur si nous développons l'option restreindre la plage de trame, nous


pouvons voir un début et une fin

plage que nous pouvons définir cela nous permettra de limiter l'effet du
modificateur

à des cadres spécifiques le long de notre courbe en plus les cadres d'entrée et de
sortie seront

nous permettent d'atténuer l'influence du modificateur dans et hors d'un certain


nombre d'images

par exemple, si je règle la valeur du fondu à 10, le modificateur de bordure


disparaîtra lentement

sous l'influence de l'effet sur 10 images

en outre, vous pouvez également régler manuellement ou l'image clé le curseur


d'influence juste

en dessous de cette influence sous utilisation s'effondrer l'une de ces options


sera

désactivez-les également maintenant, certains d'entre vous se souviendront peut-


être que l'icône des modificateurs pour

le maillage est une icône de clé dans l'onglet des propriétés de la même manière
dans le graphique

Les icônes de la clé de l'éditeur représentent également des modificateurs de


courbe, mais la seule fois où vous voyez cela

l'icône est à côté des noms de canaux parce que cette icône de clé à côté de la

canaux dans l'éditeur de graphique est pour activer / désactiver les modificateurs
de courbe pour

cette courbe spécifique pour votre commodité, la case à cocher désactive la

courbe les valeurs d'affecter l'objet du tout et l'icône de verrouillage empêche

les modifications à apporter sur cette courbe comme note finale plusieurs de la
feuille de dopes et

les fonctionnalités de la chronologie existent ici aussi, par exemple, vous pouvez
toujours ajouter des marqueurs dans le

éditeur de graphiques et les modifier et vous pouvez également définir votre plage
d'aperçu dans le même

J'espère que cette vidéo vous donne une compréhension fondamentale du graphique
éditeur dans blender

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