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L’ascension des Princes élémentaires

Le Prince du Feu
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inscription sur : www.shaan-rpg.com


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L’ascension des princes elementaires
Cette saga suit la destinée de dix Élémentalistes, convaincus d’être la réincarnation
d’un Élément du Cercle des Réalités. Chacun des dix scénarios proposés permet de rivaliser
avec l’un de ces dix Princes et, selon la réussite des joueurs, d’augmenter ou de réduire son
influence. Chaque scénario se déroule dans un village créé aléatoirement et dont le plan est
intégré au fichier PDF à télécharger, avec toutes les informations nécessaires au bon dérou-
lement de la partie. Ces scénarios durent une à deux heures environ et sont parfaits pour de
l’initiation à Shaan ou au jeu de rôle de manière générale.

Chaque partie jouée sera localisée dans un village


différent, mais toujours au sein de la région d’origine
du Prince élémentaire. Au bout d’un certain nombre
de parties, les trois Princes les plus influents
s’incarneront en leur Élément. Cela donnera lieu à un
second type de scénario mettant en scène les trois
Princes les plus influents.

Les 10 Scénarios
DE LA SAGA
Bâtis sur une structure commune, ils mettent en
scène un Prince élémentaire qui constitue la menace
d’une région. Chaque scénario joué se passe dans un
village différent.
• Le Prince élémentaire cherche à augmenter le
nombre de ses Fidèles. Il est souvent opposé à un
Maître de Caste lié à son élément qui est corrompu
par les Grandes Familles. Un duel doit avoir lieu très
prochainement.
• Le Shaani doit enquêter pour découvrir leurs
intensions, mais les Fidèles tenteront de les en
empêcher. Cette enquête leur donnera un Bonus lors
l’entrevue final pour discréditer le Prince.
• Entre la peste et le choléra, le Shaani devra trouver
© Espen Olsen Sætervik une voie alternative, en convainquant le Maître de
Le principe Caste de suivre la voie héossienne, en motivant son
Apprenti, ou en étant eux-même acteurs de cette
troisième solution.
Au départ, chaque Prince œuvre dans sa région
d’origine. On part du principe que cela fait déjà un • Un ”Et si...” peut donner des pistes pour allonger la
moment qu’ils ont converti des Fidèles à tour de durée du scénario si nécessaire.
Il y a dix bras et sèment la pagaille. L’Assemblée Héossienne
scénarios, un par mandatera donc généralement les personnages afin
Élément. Chacun qu’ils déjouent les plans du Prince.
correspond à une Les Princes
ambiance typique
de l’univers de Ils ne sont pas tous atteints de folie et certains sont
Shaan. À vous de La Saga plus dangereux que d’autres. Mais leur ambition reste
choisir ceux que démesurée. Sans être vraiment des Nécrosiens, ils ont
vous voudrez Elle est constituée de tous les scénarios joués par tous un niveau de NÉCROSE très élevé. Chaque Prince
animer et quel les meneurs de jeu au sein des différentes boutiques a un secret qu’il préfère ne pas ébruiter. Pour le
Prince vous allez partenaires. Elle va s’étendre sur plusieurs mois et découvrir, les personnages devront mener l’enquête et
faire évoluer. permettra à des Princes élémentaires de gagner des effectuer des recherches sur Arpège. S’ils réussissent
Fidèles. La saga se déroule en deux temps. Tout à percer ce secret, ils augmenteront leurs chances de
d’abord, les meneurs de jeu vont faire jouer des discréditer le Prince lors du final. S’ils échouent, le
scénarios lors de sessions. Prince gagnera des Fidèles supplémentaires.

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L’ascension des Princes élémentaires

Inscrivez-vous sur : www.shaan-rpg.com pour télécharger


Faire Jouer le scénario et indiquez la boutique dans laquelle vous
EN BOUTIQUE allez faire le jouer, la date et le nombre de joueurs.
Sur le site www.shaan-rpg.com, vous trouverez dès la page Sur place, la boutique vous offrira un poster Shaan
d’accueil un lien vers la campagne L’Ascension de Princes exclusif. Après la partie, faites un report sur le site en
élémentaires. À partir de là, il n’y a plus qu’à se laisser guider indiquant simplement si les joueurs ont eu :
pour télécharger les scénarios de votre choix et réserver une
date pour les faire jouer dans votre boutique préférée. À l’issue - un victoire éclatante
de votre partie, la boutique vous remettra un poster original - une simple victoire
spécialement designé et imprimé pour l’occasion. Vous pourrez
enfin enregistrer le résultat du scénario sur le site pour faire - une défaite
évoluer l’influence du Prince.
En fonction de cela, l’influence de ce Prince augmentera
ou diminuera pour la suite de la campagne.

1
Sélectionnez le Prince que vous voulez faire jouer.

4
Vous et vos joueurs pouvez utiliser le générateur de

2
personnage afin de créer les personnages pour votre
table, ou utiliser les dix pré-tirés disponibles sur la
page des fichiers PDF : www.shaan-rpg.com/pdf/

Dans le calendrier, enregistrez la date à laquelle vous


ferez jouer votre scénario et la boutique dans laquelle
la partie aura lieu.

3 5
Vos joueurs peuvent s'inscrire sur la fiche de votre Après votre partie, indiquez le niveau de réussite de
événement, mais vous pouvez également demander à vos joueurs. En fonction de celà, l'inlfuence du Prince
la boutique de trouver des joueurs. Vous pouvez à tout élémentaire du scénario que vous venez de faire
moment modifier le nombre de places disponibles. jouer va évoluer.

3
Le Prince du Feu
Kalikar, un Darken Prince élémentaire du Feu, a investi une arène gigantesque plantée dans la
sablonneuse région du Duneï et fait régner sa loi au milieu du désert. Il attaque les caravanes et
les villages voisins pour défier les Maîtres Combattants et imposer son culte de la Flamme ori-
ginelle... Cette fois-ci, il a ciblé la caravane du Feling Main de fer, dont le Shaani faisait partie.
Le Prince oppose son Champion à tous les membres de la caravane aptes au combat. Et ce soir
encore, son Champion enchaîne les victoires. Et ce soir encore, Kalikar va accroître son influence
sur les Sables. Les personnages sont les derniers Combattants à pouvoir tenir tête à son Cham-
pion et à sauver la face de Main de fer...

Introduction
Mal à la tête... Les personnages reprennent lentement À ce moment, de grands coups sont donnés contre la
leurs esprits, mais ont du mal à comprendre ce porte. Tous les prisonniers se collent contre le mur et
Ce scénario se qui s’est passé. Ils sont dans une grande cellule invitent les personnages à en faire autant... La porte
décompose en avec d’autres prisonniers. Étrangement, ils ont leur s’ouvre et quatre Darkens musculeux et chauves,
2 situations équipement avec eux. Ils peuvent aussi apercevoir arborant le signe du feu gravé sur leur front, hurlent
principales : des cages suspendues au plafond par de grosses en pointant du doigt ceux qui vont devoir combattre.
chaînes. À l’intérieur, se trouvent des armimales qui
• 1 préparation au Comme prévu, le Darken qui accompagnait les
crachent du feu. Ils peuvent entendre un brouhaha
combat d’arène qui personnages est désigné avec un Ygwan, un Boréal
dehors, provoqué par un public hystérique. Le doute
va suivre et deux Kelwins. Les prisonniers quittent prestement
n’est plus permis, ils vont devoir se battre dans une
(3 Tests en la cellule, l’un des Kelwins met un peu trop de temps
arène... Mais contre qui ou contre quoi ? Mystère...
Coopération pour à rassembler ses affaires. Le géolier sort alors une
C’est alors qu’un darken résigné les interpelle :
avoir des Bonus lors lourde épée et le coupe en deux, le laissant là, gisant
du combat qui va par terre. L’équipée quitte la cellule en refermant la
avoir lieu) « Ça va ? Je ne sais pas si vous vous souvenez grosse porte de bois renforcée de métal à triple tour.
de moi, on était dans la même caravane com- Un silence assourdissant s’abat sur la cellule...
• 1 combat d’arène merciale pour le compte de la Guilde du Shadrag
contre le Cham- d’or, dirigée par Main de fer... On traversait le
pion du Prince qui désert, tranquilles, quand Kalikar et ses Fidèles Note : La porte de la cellule du Shaani est
détermine l’issue du de la Flamme originelle nous sont tombés enchantée, toute tentative de l’ouvrir grâce à un
scénario (Combat dessus... Je viens de me réveiller un peu avant pouvoir, de la forcer ou de la crocheter est vouée
classique) vous. D’après ce que j’ai compris, vous devrez à l’échec.
combattre dans trois heures. Moi, je ne devrais
pas tarder... Je ne sais pas ce qu’on va affronter Les personnages sont les derniers à combattre contre
mais vous avez intérêt à bien vous préparer et à le gladiateur du Prince, s’ils l’emportent, le Prince
optimiser tout ce que vous pouvez trouver autour sera discrédité et son influence sera réduite...
de vous... »

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L’ascension des Princes élémentaires

La préparation est divisée en plusieurs Tests en


Coopération qui donneront chacun un Bonus lors
la Préparation du combat. Chaque Test correspond à une Heure de
DU COMBAT préparation et les personnages auront normalement 3
Heures disponibles avant d’être envoyés dans l’arène.
Les personnages démarrent le scénario blessés : il Chaque Heure de préparation peut être mise à profit
retirent 1 point dans chaque Trihn pour symboliser pour préparer le combat, ou rechercher le secret du
leur état de fatigue autant physique que spirituel. Maître de Caste et celui du Prince.
Les Fidèles leur ont laissé leur équipement.
Les personnages vont devoir enquêter pour en savoir La Difficulté du Test en Coopération pour 1 Heure de
un peu plus sur ce qu’ils vont devoir affronter, et préparation est égale au nombre de joueurs x 3.
exploiter au mieux les ressources que leurs cellules
peuvent leur procurer. Il reste une dizaine d’autres Chaque Test réussi donne un Avantage particulier
prisonniers, principale source de renseignement de la pour le combat final.
cellule, mais pas seulement...
La Difficulté de ces Tests devient égale au nombre
L’un des prisonniers est un Morphe, qui peut faire de joueurs x 5 pour des personnages Initiés, ou au
office de console arpège si on le lui demande nombre de joueurs x 7 pour des personnages Maîtres.
gentillement. Un autre des prisonniers est un Ygwan
qui dispose de divers ouvrages de géopolitiques qui
• Le Secret du Maître Combattant
peuvent être consultés et apporter des informations.
Main de fer est un puissant Combattant feling qui
La difficulté pour préparer leur combat dépend
s’est distingué lors de nombreuse guerres contre les
du nombre de personnages-joueurs et de leur
Humains et les Nécrosiens. Il a subi une blessure
niveau. Les personnages peuvent utiliser tous les
mortelle en combattant des Nécrosiens Enflammés
Domaines qu’ils veulent pour tenter de récupérer des
de la voie du Feu, alliés à des Artificiers humains. Il
informations. Chaque joueur doit expliquer et décrire
a depuis une peur panique du Feu... Cela le paralyse,
ce que fait son personnage pour se préparer. Le
d’où l’ascendant du Prince sur lui.
meneur de jeu pourra rajouter un Bonus de +2 lors
d’un Test pour récompenser la qualité des idées ou de
l’interprétation du joueur.

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Le Prince du Feu
• Avantage : Un Test en Coopération de SOCIAL + • Avantage : Les armes enflammées feront un effet
Psychologie ou de SHAAN + Empathie anthéenne spectaculaire qui excitera les Fidèles. En plus de
Difficulté 3 pendant le combat permet de convaincre mettre le public de son côté, le feu augmente le Bonus
Main de fer de tenir tête au Prince et de s’en faire des armes du Shaani de +1.
une Relation : le Maître Combattant fournira alors
immédiatement au Shaani 3 Bonus de +1 dans 3 • Se fabriquer une armure
Spécialisations de Combat au choix.
Les lits de la cellule sont en moussiole qui peut être
fondue et remodelée pour confectionner des armures
• Le Secret du Prince du Feu
(pour qui sait le faire).
Le Prince du Feu est totalement fanatique, c’est
• Avantage : Les armures en Moussiole sont à la fois
un pyromane qui a déjà brûlé de nombreux villages
légères et solides, et permettent de bénéficier d’une
et caravanes. La moitié de ces villages s’est déjà
Protection de +3 en Défense de Corps.
convertie à son culte de la Flamme originelle, les
autres sont morts brûlés vifs ou en combattant
Remise en forme dans l’arène. Mais le Prince du Feu nourrit un gros
Les personnages complexe d’infériorité et refuse toute confrontation
directe, le défier directement peut le destabiliser.
Le Combat
peuvent aussi
Son champion deviendra alors plus hésitant et perdra
profiter du temps C’est l’heure, la porte est tambourinée par des
un peu de sa fougue darken.
de préparation pour fanatiques biens énervés. La grosse serrure active six
prendre soin d’eux- • Avantage : Un Test en Coopération de SOCIAL points de fixation et, dans un raclement métallique,
mêmes. + Diplomatie, ARTS + Comédie ou de COMBAT + la porte s’ouvre, libérant une dizaine de fanatiques
Intimidation Difficulté 6 pendant le combat permet de qui ordonnent aux personnages d’emprunter le
S’ils ne disposent
destabiliser le Prince et son Champion, qui ne pourra couloir menant à l’arène.
pas de Pouvoirs
plus activer sa Rage Darken si l’un de ses Trihns est à
ou de Domaines Les armimales sont lâchées aux trousses des
moitié blessé.
pour se soigner, ils personnages pour les faire courir vers le lieu de la
peuvent remarquer confrontation. Si le Shaani ne les a pas dressées, les
qu’un Ygwan est en • Dresser les armimales
personnages doivent réussir un Test de SURVIE +
train de panser les Dans les cages, on peut trouver des Gwanaïs Éducation physique ou COMBAT + Esquive Difficulté
blessures d’un com- cracheurs de feu. Ils participeront au combat contre 1 ou perdre 2 points de Corps à cause des jets de
pagnon de cellule. le Shaani et le Champion du Prince pour y mettre un flammes des Gwanaïs qui leur donnent la chasse.
S’ils utilisent ses peu de piquant. Les dresser pour s’en faire des alliés
services, l’Ygwan leur Le conduit passe de la pénombre à la lumière
est faisable pour qui sait s’y prendre.
fait gagner 5 points aveuglante. La piste de l’arène fait une cinquantaine
de Trihns à répartir • Avantage : Alliées au Shaani, les armimales de mètres de diamètre. Le mélange de sable et de
entre les person- pourront être activées grâce à un dé de Corps ou terre battue qui la constitue fouette le visages des
nages en une heure d’Âme en plus de l’Action du personnage. Sinon, elles personnages dès que le vent se lève. Les cadavres
de soin. agiront uniquement aux côtés du Champion pour des prisonniers partis combattre avant jonchent le
attaquer le Shaani. sol et rougissent le sable. Les personnages qui ratent
Les personnages un Test d’Âme ou de NÉCROSE Difficulté 0 perdent 2
peuvent également • Motiver et soigner les prisonniers points d’Âme devant ce triste spectacle.
organiser un Rite
élementaire pendant Tous les prisonniers sont dans un état de stress Une tribune se dresse face à eux, surplombant
la dernière heure maximum, un peu d’Art ou de Social permettrait de le mur qui leur fait face. On peut y voir le Prince
pour augmenter le les détendre et de les rendre beaucoup plus efficaces élémentaire et le Maître de Caste Feling avec femme
niveau d’un de leurs en combat. Certains prisonniers sont également et enfants.
Domaines. blessés, les soigner permettrait aussi de les rendre
Des armes de tous types et tous horizons sont
plus efficaces contre le gladiateur darken.
accrochées sur des rateliers le long de l’enceinte
• Avantage : En motivant et en soignant les intérieure de l’arène et sont accessibles aux
prisonniers qui vont affronter le Champion avant eux, combattants qui souhaiteraient, à juste titre,
le Shaani augmente les chances que le Champion soit s’équiper pour le combat. D’autres armes traînent
blessé lorsqu’ils arriveront pour le combattre. Si ce Test négligemment au sol, à côté de leurs derniers
de préparation est réussi, les prisonniers feront perdre porteurs...
au Champion 2 points de Corps, 1 point d’Esprit et
Si les personnages se posaient la question de l’utilité
1 point d’Âme supplémentaires.
des trous espacés de manière régulière dans le sol,
la réponse ne tarde pas à venir lorsque le Gladiateur
• Utiliser le Feu
s’avance vers eux, enjambant les projections de
Le sol est jonché de paille et de tissus flammes sortant de terre.
potentiellement inflammable. De plus la prison est
Car ce qui saute aux yeux du Shaani, c’est cette
éclairée par de grosses bougies constituées avec de
montagne de muscles maculés de sang qui les défit
la graisse inflammable. Les récupérer et bricoler des
du regard depuis le centre de l’arène : le Champion
armes inflammables avec permet de confectionner
de la Flamme originelle est prêt à en découdre...
des armes plus efficaces.

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L’ascension des Princes élémentaires

Ech : 1cm = 10m


LÉGENDE
1 Cellules dans lesquelles sont enfermés les personnages-
joueurs

2 Gradins accueillant les Fidèles du Prince et les nouveaux


venus qu’il cherche à embrigader

3 Piste d’arène équipée d’un champ magique pour protéger


le public d’éventuels dommages collatéraux et éviter aux
Delhions et autres Magiciens de s’envoler trop haut

4 Loges VIP où siège le Prince élémentaire et ses plus


valeureux Fidèles.

5 Tentures pour se protéger du soleil de plomb

Gwanaï cracheur de Feu


• Trihns : Esprit 2 - Âme 2 - Corps 6
• Activation : dé d’Âme ou de Corps
• Test : COMBAT + Armimales
• Effet : Le jet de flammes porte une Attaque de Corps à COMBAT
cibles dont la Défense de Corps est inférieure au Score du dresseur.

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Le Prince du Feu
Voici, à titre d’exemple, le genre d’actions que SHAAN
peuvent tenter les personnages en fonction de leurs
• Empathie anthéenne : sentir les intentions des
compétences respectives :
Fidèles afin de pressentir ce qu'ils veulent cacher.
• Intuition : se fier à son instinct pour avoir des
TECHNIQUE
pistes de recherche.
• Technologie : récupération d'informations sur
• Rêve : pénétrer les rêves du Prince élémentaire
Arpège, diffusion de messages subversifs.
afin de récupérer toutes sortes d'infos. Le problème,
• Engrenages : ouvrir des portes ou des coffres afin c'est que les personnages n'ont qu'une journée pour
d'accéder à de l'équipement intéressant. agir. Il faut donc savoir si le Prince fait la sieste ou
s'arranger pour qu'il dorme...
• Récupération : construire un objet à l'effigie du
Prince susceptible de réduire le taux d'agressivité des
Fidèles et attirer l'adhésion du public.
MAGIE
• Les différents Sens : fabriquer un objet à l'effigie
Certains Pouvoirs comme Voir à travers les murs,
du Prince pour calmer la vindicte des Fidèles, ou une
Illusion ou Charme peuvent être utilisés pour trouver
arme ou une armure pour améliorer ses chances au
le secret du Prince.
combat.

RITUEL
SAVOIR
• Rite élémentaire : n'importe quel rite permet
• Bibliothèque : récupération d'informations sur les
d'augmenter le niveau d'un Domaine.
origines du Prince.
• Ésotérisme : sonder les astres pour avoir des
indices. SURVIE
• Histoire d'Héos : faire appel à ses souvenirs pour • Culture héossienne : connaître les codes et le
voir si des faits semblables ont pu survenir. mode de vie des communautés religieuses.
• Protocoles : trouver des lois et des protocoles que • Discrétion : s'infiltrer et se cacher au sein des
le Prince aurait pu enfreindre. communautés de Fidèles afin de récupérer des
informations.
• Vigilance : rester en place et observer son
SOCIAL
environnement dans le but de déceler des indices.
• Arpège : trouver des informations sur le Prince en
simple consultation.
COMBAT
• Bluff : trouver des arguments pour justifier la
présence des personnages. • Intimidation : tenter de récupérer des informations
par la force.
• Diplomatie : tenter de récupérer des informations
directement auprès des Fidèles ou des autres
prisonniers. NÉCROSE
• Psychologie : tenter de comprendre comment • Corruption : tenter d'acheter des Fidèles pour
aborder les Fidèles et le Prince élémentaire. récupérer toutes sortes d'informations.
• Séduction : tenter de séduire un membre important • Fraude : faire de faux documents pour ”prouver”
du Temple élémentaire en vue de récupérer des l'illégitimité du Prince.
informations ou de l'équipement.
• Larcin : faire les poches de Fidèles en vue de
récupérer toutes sortes d'indices.
ARTS
• Arts appliqués : faire une création à l'effigie du
Prince élémentaire pour bien se faire voir des Fidèles.
• Arts du feu : principalement utile pour
impressionner les Fidèles du Feu, mais aussi les
autres.

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L’ascension des Princes élémentaires

Le Champion
DU PRINCE
Le Champion de la Flamme originelle qui fait face
au Shaani est un Darken génétiquement modifié qui
sait pratiquer la magie... Il est bardé de grigris du
Feu et dispose d’une armure lourde. Il manie une
épée darken dans chaque main, et dispose d’une
arme à feu à la ceinture pour débroussailler en cas
de besoin. Il est également entouré d’armimales, des
Gwanaïs cracheurs de feu, qu’il active avec son dé
d’Âme dès qu’il peut.
Le Champion n’en est pas à son premier combat et
ses fraiches blessures témoignent de Trihns quelque
peu affaiblis. Cela n’enlève rien au Feu qui brûle en
lui lorsqu’il défit les personnages par un terrifiant
cri de guerre. Selon le niveau des personnages, le
Champion sera plus ou moins abîmé par ses combats
précédents.
• Si les personnages sont Apprentis (Domaines < 8),
le Champion est en sale état :
Esprit 8 - Âme 7 - Corps 14
• Si les personnages sont Initiés d’au moins une Caste
(au moins un Domaine > 7), le Champion s’en est bien
sorti jusque là :
Esprit 9 - Âme 8 - Corps 16
• Si les personnages sont des Maîtres de Castes
(au moins un Domaine > 10), le Champion n’a pas
vraiment eu de mal contre ces précédentes victimes et
s’est complètement soigné depuis :
Esprit 10 - Âme 9 - Corps 20
À ces valeurs de Trihns, vous pouvez retrancher
quelques points si le Shaani a réussi à motiver
et soigner les prisonniers pendant la phase de
préparation :
Esprit -1 - Âme -1 - Corps -2

4
1
8
Le Champion du Prince
• Spécialisations : Armes de mêlée +4 – Armes humaines +2 -
Armimales +3 (Gwanaïs cracheurs de feu)
4 9 8 • Armes : 2 Épées darken (Armes de mêlée +3) - Arme à feu (Armes humaines +3)
• Protections : Armure darken (Déf. de Corps +4) -
Symbole de Prestige (Défense d’Esprit +2) - Totem de l’Âme (Défense d’Âme +2)
3 10 8 • Tactiques rang 1 : Cri de guerre – Parade providentielle – Positionnement stratégique
20 • Tactiques rang 2 : Maniement de deux armes - Frappe dévastatrice - Charge héroïque
• Tactiques rang 3 : Coup décisif - Tornade tranchante
• Tourments : Frappe malsaine – Anticipation - Méchanceté gratuite - Peur tenace
7 12 • Transes : Soin mineur élémentaire - Protection élémentaire - Perturbation élémentaire -
Invocation de Golem élémentaire
8

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Le Prince du Feu

Kalikar - PRINCE DU FEU


Darken Élémentaliste des Sables (RITUELS – COMBAT)
Région : Duneï - Culte : La Flamme originelle

Kalikar est né dans la douleur. Sa mère est morte en le Kalikar n’a pas supporté cette trahison et quelques mois
mettant au monde au beau milieu d’un champ de bataille. plus tard, il est revenu au Temple au sein duquel il avait
Violent, passionné, très impulsif, Kalikar a vite fait le tout appris, et il a tout brûlé, maîtres comme élèves.
vide autour de lui, consumant ses amis et ses ennemis.
Ayant du mal à se contrôler, Kalikar s’enflamme pour
Ce feu intérieur qui le démange a pris de plus en plus
un rien, mais littéralement, ce qui cause de nombreux
d’ampleur dès l’instant où il a pu devenir Élémentaliste. Il
dommages où qu’il se trouve. Comme Wobo, le Prince de
a alors révélé des capacités extraordinaires à contrôler et à
l’Animal, Kalikar est une réelle incarnation de l’Élément Feu.
maîtriser son Élément totem : le Feu. Mais la puissance qu’il
dégageait a fait peur à ses Maîtres, qui ont préféré l’exiler
plutôt que de lui apprendre à rester maître de lui.

La difficulté
La Stratégie Résultat des courses
de la préparation du DU CHAMPION Selon le Score du Test des joueurs, l’issue du scénario
combat et l’état des
Trihns du Champion du sera différente :
• Stratégie du Champion
Prince sont fonction
du niveau des Le Champion lance son Cri de guerre, puis se rue • Champion vaincu : Victoire des joueurs
personnages : au contact avec une Charge héroïque pour frapper
Le Prince est déstabilisé, car son Champion a
Apprentis fort et prendre de vitesse ses ennemis.
finalement perdu son combat. Son influence ne
(Domaine < 8), Il combat la plupart du temps avec son corrompra pas cette caravane. Il fonce dans le désert
Initiés (au moins un Maniement de deux armes, en essayant de blesser à la recherche d’une autre cible pour tenter de
Domaine >7), deux cibles à la fois quand il peut, en prévision développer son culte. Les personnages sont félicités
ou Maîtres de Caste de sa Tornade tranchante. Il peut remplacer ce par le Maître Combattant qui reformera sa caravane
(au moins un Domaine Geste par un Coup décisif ou une Frappe malsaine et fera son rapport à l’Assemblée Héossienne.
à 11). quand il sent que la blessure est proche. Une fois • Le Prince perd 1 point d’Influence.
Pour réduire la dif- ses adversaires fatigués, il déploie sa Tornade • Chaque personnage gagne 4 PX, 1 PP et 500 ¢.
ficulté du combat si tranchante, qu’il combine souvent avec la Frappe
les joueurs sont peu dévastatrice pour faire un maximum de dégât à • Champion vaincu avec un PJ inconscient
nombreux (3 ou 4), un maximum d’ennemis en même temps. Lors maximum : Victoire éclatante des joueurs
le meneur de jeu est qu’il ne puise pas dans son Âme pour son Action
Le Prince est totalement discrédité car son Champion
libre de considérer de Combat, il utilise ce dé pour activer un des
a été terrassé. Il fonce dans le désert à la recherche
que le Champion a Gwanaïs cracheurs de feu qui l’entourent.
d’une autre cible pour tenter de développer son
déjà utilisé certains de Il utilise sa Parade providentielle dès qu’il peut, culte. Les personnages se sont fait un ennemi. Ils
ses Pouvoirs (Parade pour maintenir une Défense de Corps à son sont félicités par le Maître Combattant qui fera son
providentielle, Méchan- maximum. L’activation du Soin élémentaire prend rapport à l’Assemblée Héossienne.
ceté gratuite, Frappe plus de temps, donc il ne s’en sert que lors • Le prince perd 2 points d’Influence.
dévastatrice, etc.) d’un temps mort pendant un Combat ou entre • Chaque personnage gagne 6 PX, 2 PP et 2000 ¢.
Au contraire, pour deux Combats. Il n’utilise son arme à feu que • Main de fer est désormais une Relation qui leur
corser la difficulté s’il ne peut pas atteindre son ennemi ou pour fournit un Bonus de +1 dans 3 Spécialisations de
du combat et donner gagner du temps sur un adversaire qui s’avère COMBAT au choix.
plus de challenge aux dangereux à distance et donc prioritaire, comme
joueurs, le meneur est un Magicien ou un tireur d’élite par exemple. S’il • Champion vainqueur : Défaite des joueurs
libre de choisir des se sent agressé en Esprit ou en Âme, il active
sa Protection élémentaire pour compenser ses Le Prince gagne en influence car les personnages ont
Pouvoirs de TECHNIQUE été vaincus par son Champion. Leur caravane sera
et de MAGIE pour ren- faiblesses dans ces Trihns.
définitivement voué au culte du Feu. Les personnages
forcer encore le Cham- La Peur tenace est une botte secrète qu’il utilise sont discrédités et le Maître Combattant est humilié
pion (Amélioration plutôt en fin de Combat, contre les Esprits faibles (il y a de grandes chances qu’il mette fin à ses jours).
offensive, Entropie, ou épuisés. S’il se sent débordé ou que l’adversité Les personnages encore vivants doivent choisir entre
Attaque trihnique, est trop forte, il invoque un Golem de Feu mais se convertir au culte de Feu ou retourner en cellule...
etc.) préfère combattre seul en général. Il utilise sa • Le prince gagne 2 points d’Influence.
Perturbation élémentaire pour contrer un point • Chaque personnage gagne 2 PX et 100 ¢.
fort de ses adversaires s’il se sent débordé.

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