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Nom :

IMMOLATEUR niveau px
❖ Regard de braise, yeux chaleureux, regard brûlant
❖ Marques étranges, cicatrices rituelles, peau immaculée
❖ Allure autoritaire, conduite frénétique, rage à peine voilée
Carac. Score Mod. Faiblesse
❖ Voix crépitante, voix murmurante, voix rugissante

FOR
MAX
☐ Faible
point vie armure Dégâts
Constitution + 4
DEX ☐ Secoué
Actions de Départ
☑ Tison ardent
CON ☐ Malade Lorsque vous invoquez une arme de feu, lancez 2d6+CON. Sur 10+ choisissez deux des
marqueurs suivants. Sur 7-9 choisissez-en un. Vous pouvez remplacer votre FOR ou votre DEX
par INT pour vos attaques avec cette arme. L’arme démarre toujours avec les marqueurs
enflammé, toucher, dangereux et 3 utilisations.
INT ☐ Étourdi
Chaque attaque avec cette arme dépense une utilisation.
❖ Contact
SAG ☐ Confus
❖ Lancé, Courte
❖ +1 dégâts

CHA ☐ Balafré ❖ Retirez le marqueur dangereux

16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1) ☑ Combattre le feu par le feu
Lorsque vous encaissez des dégâts (malgré l’armure) et que leur nombre est impair, votre feu
Peuple intérieur vous vient en aide. Lancez 1d4 et utilisez le résultat pour augmenter le nombre
d’utilisations de votre tison ardent s’il est actif, ou l’ajouter à votre prochain jet d’invocation
❑ Humain de tison ardent ou encore réduire les dégâts de ce montant.
Lorsque vous montez un camp à proximité d’un
grand brasier, regagnez tous vos PV. ☑ La marque de Zuko
Lorsque vous pliez une flamme à votre volonté, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ elle agit selon vos
❑ Salamandre ordres et adopte la forme et le mouvement que vous souhaitez tant qu’elle a assez de
La chaleur et le feu non-magiques ne peuvent combustible à brûler. Sur 7-9 l’effet ne dure qu’un moment.
vous nuire.
☑ Allumeeeeer le feu !
Alignement Quand vous fixez intensément le regard d’une personne, vous pouvez demander à son joueur
(MJ compris) ce qui attise les flammes de son désir. Il vous répondra sincèrement, même si le
❑ Mauvais
personnage ne le sait pas ou le garde pour lui habituellement.
Sacrifier une victime non consentante aux
flammes. ☑ Fait main
Vous pouvez utiliser vos mains à la place des outils et du feu pour créer des objets
❑ Chaotique
métalliques. Les matériaux bruts peuvent être changés en armes, armures, bijoux
Répandre une nouvelle idée dangereuse
métalliques… Vous pouvez défaire ces objets, mais il faudra défier le danger si vous souhaitez
❑ Neutre que ce soit instantané ou sûr.
Sacrifiez volontairement quelque chose en
échange d’un service rendu.
Liens (Inscrivez le nom d’un de vos compagnons dans au moins l’une des phrases ci-dessous)
____________________ a senti le contact infernal du feu et connaît dorénavant ma puissance.
Je vais enseigner à ____________________ la vraie signification du sacrifice.
Je brûle quelque chose pour ____________________ mais lui dois toujours son dû.
MAX

ÉQUIPEMENT Pièces d’or ⛁ Charge 9+FOR


Vous ne portez pas d’arme et n’avez pas besoin d’armure, si ce n’est Choisissez deux lots parmi :
votre flamme intérieure.
❑ Rations, 5 utilisations ○○○○○ 1 poids
☑ Symbole de vos sacrifices passés (décrivez-le) : 1 poids
❑ Potions de soins 0 poids
______________________________________________
❑ 10 Pièces d’or
☑ Sac d’aventurier 1 poids
☑ Potion de soins 0 poids

SAC À DOS
Munitions ○○○○○ | ○○○○○ | ○○○○○ | ○○○○○ | ○○○○○

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12
ACTIONS Avancées (Quand vous gagnez un niveau, choisissez une des actions suivantes)
Niveau 2 à 10 ❑ Cramé
Lorsque vous insultez un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il est incapable
❑ Légendes du feu
de vous répondre et se prend de plein fouet votre insulte et le mépris de
Lorsque vous fixez du regard une source de feu à la recherche de
l’auditoire. Sur 7-9, vous avez franchi la limite et il prendra sa
réponses, lancez 2d6+SAG.
revanche, un jour.
En cas de succès, le MJ vous dira quelque chose de nouveau et de
Sur un échec, vous êtes allé trop loin. Il explose sur le champ.
profitable sur la situation en cours. Sur 10+, le MJ vous donnera des
détails intéressants. Sur 7-9, le MJ vous donnera une impression. Si Niveau 6 à 10
vous savez déjà tout ce qu’il y a à savoir, le MJ vous le dira.
❑ Chaînon de feu
❑ Brûler la chandelle par les deux bouts Quand vous fusionnez avec l’âme d’une personne consentante, lancez
Lorsque vous canalisez les flammes du destin, vous pouvez traiter un 2d6+CHA. Sur un succès, vous êtes liés, capables de partager vos
jet manqué comme un 7-9 ou un 7-9 comme un 10+. Ce peut être votre émotions et de sentir vos présences réciproques quelle que soit la
jet ou celui de quelqu’un d’autre. Dites au MJ ce que vous avez perdu : distance. Sur 7-9, la connexion est instable et dangereuse : lorsque l’un
une émotion, un souvenir ou une part innée de votre être. Vous ne de vous subit un handicap, l’autre le subit également. Sur un échec, la
pouvez utiliser cette action une nouvelle fois tant que vous n’avez pas liaison ne tient pas et vous devez effacer tout lien en commun. Vous
utilisé Faire long feu. pourrez en recréer d’autres ensuite lors d’une fin de session. Une fois
réalisée, la fusion ne peut être rompue par un mortel.
❑ Faire long feu
Vous obtenez cette action en même temps que Brûler la chandelle par ❑ Raviver les flammes (Requiert : Brûlot)
les deux bouts. Lorsque vous sacrifiez un succès aux flammes du destin, Vous pouvez appliquer simultanément les effets de votre Brûlot à un
traitez un jet de 10+ comme un échec. groupe d’une douzaine de personnes environ.

❑ Feu dévorant ❑ Voir le monde s’embraser


Ajoutez les marqueurs suivants à la liste des options de votre Tison Lorsque vous ouvrez un passage vers les plans du feu pour invoquer
ardent : dévastateur, puissant, allonge, courte, longue. une tempête de flammes, dites au MJ ce que vous sacrifiez et lancez
2d6+SAG. Les cieux s’ouvrent pour déverser une pluie de feu sur une
❑ Brûlot zone équivalente à celle d’un petit village. Tout ce qui se trouve là
Lorsque vous présentez une idée nouvelle à un PNJ, lancez 2d6+CHA. prend les dégâts appropriés.
Sur 10+ il s’empare de votre idée pour la faire sienne avec ardeur. Sur 7-
9, sa passion disparaît au bout d’un jour ou deux. Sur un échec, il Sur 10+, vous pouvez étouffer la tempête sans trop d’efforts. Sur 7-9, le
réagit négativement et fait connaître son désaccord. feu échappe à votre contrôle, s’étend et se répand au gré des vents. Sur
un échec, quelque chose de cruel, d’intelligent et d’affamé vient avec la
❑ Ogdru Jahad tempête.
Vous obtenez l’action Rituel du magicien. Le MJ vous dira toujours ce
que vous devez sacrifier pour obtenir l’effet que vous désirez.

❑ Un papillon dans la flamme


Lorsque vous tentez un esprit faible à l’aide de votre feu intérieur,
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, sa volonté est abolie. Il vous suivra et obéira
tant qu’il ne sera pas surpris ou effrayé. Sur 7-9, il est juste distrait ou
confus. Sur un échec, il devient agité et contrarié car votre feu intérieur
a allumé ses désirs secrets.

❑ Brûler les ponts


Alors que vous devriez rendre votre dernier souffle, vous pouvez
l’éviter en supprimant l’un de vos liens. Cela diminue votre maximum
de liens disponibles de façon permanente. Vous restez vivant avec 1d6
PV. Si vous n’avez plus de liens, rendez votre dernier soupir comme
prévu.

❑ Enflammer les esprits


Lorsque vous soutenez le courage des autres, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
ils deviennent soudainement courageux, oubliant leurs peurs ou leurs
doutes. Sur 7-9, cet effet est passager et ils réalisent vite son
inconsistance. Leur lâcheté refait surface au bout d’un moment. Sur un
échec, ils sont intimidés voire terrifiés en votre présence.