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Préparation plateau

- Préparation du plateau (cf page 2).


- Préparer la pioche invention (cf page 3).
Matériel pour les joueurs
- Voir les dotations pour chaque joueur page 2.
Le 1er joueur prend le pion Léonard De Vinci.
Jeux, Passion et Stratégie.
http://jps.asso.st
Phase A : Les joueurs choisissent en secret s'ils font des inventions (1).
Pour chaque invention, placer un marqueur 'travail' sur la case 0 du laboratoire
et mettre les ressources nécessaires sous le laboratoire.

Les joueurs peuvent interrompre une invention en cours (reprendre le marqueur


'travail' et les ressources).

Phase B : En commençant par le 1er joueur, placer, à tour de rôle, 1 ou pls pions
(apprentis ou maître d'oeuvre) ou passer son tour (2) dans les zones de la ville
(3) ou dans un labo.

Phase C : Pour chaque zone de la ville, déterminer qui joue en 1er :


1 apprenti = 1pt ; 1 maître d'oeuvre = 2pts (si égalité le joueur le + à gauche).
A) Le Conseil : Si ts les joueurs sont sur le conseil, le dernier ne joue pas cette zone.
- Le 1er joueur décide qui prend le pion Léonard pour le tour suivant.
- Chaque joueur choisit un privilège : 1) Déplacer 1 apprenti (même 1 du conseil).
2) Prendre les florins du conseil.
3) Regarder les 4ères inventions et les classer.
4) 1 florin à la banque contre 1 ressource.
B) Atelier (4) : Améliorer un labo (qui ne construit rien) ou prendre un 2ème labo ou
prendre un automate à placer dans un labo qui ne construit rien.
C) Académie (4) : Prendre 1 apprenti.
D) à H) (4) : Prendre des ressources.

Avancer les marqueurs de travail : 1 case par apprenti ; 2 cases par maître d'oeuvre et automate.

Phase D : Les joueurs qui ont assez de semaines (5) réalisent leurs inventions.
Dans ce cas, ils révèlent leurs inventions, défaussent les ressources, touchent
les florins (valeur en noir si 1er, en gris pour les autres) (6).

Un seul joueur a fait Pls joueurs ont fait la même invention : Mise
l'invention : Le joueur aux enchères (cachées en 1 tour). Si tout le
prend la carte invention. monde mise 0, défausser la carte. Si égalité,
le joueur le + proche de Leonardo gagne la carte.

Tour Oui
Non 7
fait
?
Pour les tours 8 et 9, on ne peut que
+ 1 au marqueur de tour. lancer des nouvelles inventions et
terminer celles en cours.
+1 florin sur le conseil. Les apprentis et le maître d'oeuvre ne
peuvent-être mis que dans les labos.
Complèter les inventions
manquantes.

Décompte final à la fin du tour 9


5 inventions différentes = 20 florins
4 inventions différentes = 13 florins
3 inventions différentes = 8 florins

Le gagnant est le + riche. Si égalité,


celui qui a le + d'inventions, ensuite
celui qui a le + d'inventions or, puis
argent, puis bronze.

Notes :
(1) 1 invention par labo. On peut lancer 1 invention non visible (vue grâce à l'action du conseil). Interdit de
faire 2 fois la même invention pendant le jeu. Interdit d'ajouter des ressources à une invention en cours.
(2) Si un joueur passe son tour, il ne pourra plus placer d'autre pion pendant ce tour.
(3) Dans une même zone, placer tous ses apprentis en une fois.
(4) Première action gratuite ; 2ème action = 2 florins ; 3ème action = 3 florins ; 4ème action = 4 florins.
(5) 2 semaines en moins par invention du même type.
(6) Invention terminée : tous les joueurs qui ont encore cette invention en cours doivent le dire.
Ils pourront la terminer lors d'un prochain tour et toucher les florins indiqués en gris.
Variantes :
La dotation du début peut être libre (cf page 8).
Conseil + puissant : déplacer un apprenti de n'importe quel joueur (cf page 7).

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