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Phase B : En commençant par le 1er joueur, placer, à tour de rôle, 1 ou pls pions
(apprentis ou maître d'oeuvre) ou passer son tour (2) dans les zones de la ville
(3) ou dans un labo.
Avancer les marqueurs de travail : 1 case par apprenti ; 2 cases par maître d'oeuvre et automate.
Phase D : Les joueurs qui ont assez de semaines (5) réalisent leurs inventions.
Dans ce cas, ils révèlent leurs inventions, défaussent les ressources, touchent
les florins (valeur en noir si 1er, en gris pour les autres) (6).
Un seul joueur a fait Pls joueurs ont fait la même invention : Mise
l'invention : Le joueur aux enchères (cachées en 1 tour). Si tout le
prend la carte invention. monde mise 0, défausser la carte. Si égalité,
le joueur le + proche de Leonardo gagne la carte.
Tour Oui
Non 7
fait
?
Pour les tours 8 et 9, on ne peut que
+ 1 au marqueur de tour. lancer des nouvelles inventions et
terminer celles en cours.
+1 florin sur le conseil. Les apprentis et le maître d'oeuvre ne
peuvent-être mis que dans les labos.
Complèter les inventions
manquantes.
Notes :
(1) 1 invention par labo. On peut lancer 1 invention non visible (vue grâce à l'action du conseil). Interdit de
faire 2 fois la même invention pendant le jeu. Interdit d'ajouter des ressources à une invention en cours.
(2) Si un joueur passe son tour, il ne pourra plus placer d'autre pion pendant ce tour.
(3) Dans une même zone, placer tous ses apprentis en une fois.
(4) Première action gratuite ; 2ème action = 2 florins ; 3ème action = 3 florins ; 4ème action = 4 florins.
(5) 2 semaines en moins par invention du même type.
(6) Invention terminée : tous les joueurs qui ont encore cette invention en cours doivent le dire.
Ils pourront la terminer lors d'un prochain tour et toucher les florins indiqués en gris.
Variantes :
La dotation du début peut être libre (cf page 8).
Conseil + puissant : déplacer un apprenti de n'importe quel joueur (cf page 7).