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«Daily Friend »

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Dédicaces

À nos parents pour tous les sacrifices qu'ils ont faits et pour tout le soutien qu'ils ont offert tout
au long de nos études. Nous espérons qu'ils trouveront dans cet ouvrage modeste un témoignage
d'amour et d'affection pour eux. À nos amis et collègues pour leurs encouragements et pour tous
les bons moments passés ensemble. J'espère que notre amitié durera pour toujours.

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Remerciements
Il était agréable de nous acquitter d’une dette de reconnaissance envers tous ceux, dont la
contribution au cours de ce projet, a favorisé son aboutissement.

Ainsi, nous tenons vivement à remercier notre superviseuse Mme. Lamia Zouhaier qui n’a
ménagé aucun effort pour nous aider et nous orienter le long de notre projet.

Que le corps professoral et administratif de l’ENSTAB trouve ici nos vifs remerciements.

Nous remercions enfin toute personne qui a contribuée de près ou de loin à l’élaboration de ce
rapport.

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Table des matière

s
Liste des figures 7
Liste d’abréviations 8
INTRODUCTION GENERALE 9
Chapitre 1 : Analyse des besoins et environnement 11

1. Introduction 11
2. L’application mobile :
Définition , historique et évolution 11
3. Problématique 13

4. Etude d'antériorité……………………………………………………………………………...14

4.1.TalkBack…………………………………………………………………………….……...15

4.2.Mobile Accessiility……………………………………………………………………...….15

4.3.Big Lanch…………………………………………………………………………………..16

4.4.Blind SMS Reader…………………………………………………………………………17

5.L'utilité de notre application mobile "Daily Friend"…………………………………………….18

5.1.Les avantages apportés aux non- et mal voyants…………………………………………….19

5.2. les avantages apportés aux gens voyants 20


6.Analyse des besoins 21

6.1. Besoins fonctionnels 21


6.2. Besoins non fonctionnels 22

7.Conclusion 23
Chapitre 2 : Conception 25

1. Introduction 25
2. Environnement
logiciel de travail 25

2.1. L’environnement de développement 25

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2.2. Les langages…………………………………………………………………………………26

2.3. Architecture générale de "Daily Friend"…………………………………………………….27

3. Conception de
l’application Android 29
3.1.Identification des cas d'utilisation 30
3.2.Diagramme de classes 30
4. Conclusion 31

Chapitre 3: Réalisation 32

1. Introduction 32
2.Mise en œuvre de notre application mobile 32
3. Scénario 1 : Cas d’un utilisateur de type voyant 33

3.1. Connexion d’un voyant 33


3.2. Interface d’un nouvel compte 34

3.3.L’interface menu. 35
4.Scénario 2 : Cas d’un utilisateur de type Aveugle 36

4.1. Connexion d’un non-voyant 36


4.2. Interface d’un nouvel compte 37

5.Interface de paramétrage et gestion des erreurs 38

5.1. Gestion des erreurs 38


5.2. Interface de paramétrage 38

6 .Conclusion 39

CONCLUSION GENERALE 40
Références bibliographiques 41
Netographie 42

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Liste des figures


Figure 1 : Les plateformes de téléchargement ....................................................................11

Figure 2 :L’application TalkBack.........................................................................................14

Figure 3 :L’application Mobile Accessibility........................................................................15

Figure 4 :L’application Big Launcher..................................................................................16

Figure 5 :L’application Blind SMS Reader .........................................................................17

Figure 6 : Logo de Daily Friend. .................................................................................................... 18

Figure 7 : Architecture du Système.................................................................................................27

Figure 8 : Architecture des activités de « Daily Friend »....................................................28

Figure 9 : Diagramme de cas d'utilisation associé au voyant ............................................29

Figure 10 : Diagramme de cas d'utilisation associé au non voyant ...................................30

Figure 11:Diagramme de classes ..........................................................................................31

Figure 12 : Interface de chargement...............................................................................................32

Figure 13 : Interface d’identification..............................................................................................33

Figure 14 :Interface d’authentification ................................................................................34

Figure 15: création d’un nouveau compte .........................................................................................35

Figure 16 : Interface d’enregistrement ................................................................................35

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Figure17: Interface de menu.......................................................................................................36

Figure 18:Interface d’authentification................................................................................ 37

Figure 19 : création d’un nouveau compte ........................................................................ 38

Figure 20 : Paramétrage........................................................................................................ 39

Liste d’abréviations
PHP:Hypertext Preprocessor

JSON:JavaScript Object Notation

API:application program interface

XML: Extensible Markup Language

QR : Quick Response

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INTRODUCTION GENERALE

Les technologies de l'information et de la communication ont été la révolution la plus


importante et innovante qui a marqué ces dernières décennies. Cette révolution a permis
l’émergence de la notion de la portabilité et de la mobilité qui permet un accès distant,
instantané et un flux sans interruption d’informations.

Cela est symbolisé par l’apparition des différents appareils de haute technologie tels que les
Smartphones et les tablettes qui sont dotés de plusieurs applications pratiques. Ces dernières
sont capables de satisfaire les besoins actuels des utilisateurs avec de nombreuses
fonctionnalités et en offrant plusieurs services.

Le téléphone mobile dispose des variétés d'utilisations et l'appareil est devenu plus utile que
jamais. L'essor du mobile a connu donc une évolution considérable et Les réseaux de
télécommunication mobiles sont également en expansion : le nombre d'utilisateurs de mobile
est en constante progression et la couverture territoriale est largement répandue.

Les applications mobiles connaissent actuellement une croissance importante, à la fois en


nombre et en diversité, notamment en termes d’innovation technologique.

l’évolution de la technologie est donc si rapide que ce qui nous semble actuellement une vision
futuriste fera très bientô t partie de notre quotidien. En effet ,L’innovation continue des
technologies implique un nombre grandissant d’opportunités pour les développeurs
d’applications mobile et va de pair avec l’émergence de nouvelles applications vraiment
créatives.

Parmi les Technologies émergentes, la voix mobile conjugue les dernières avancées en
matière de mobilité et de reconnaissance vocale. Cette nouvelle technologie est capable de
comprendre les requêtes vocales d’un utilisateur pour ensuite accomplir les tâches requises. Et
même si elle a mis du temps à s’imposer, la voix s’apprête donc à révolutionner l’univers
du smartphone.

Au confluent de l’intelligence artificielle et du traitement automatique des langues, les


technologies des applications mobiles vocales ont fait d’immenses progrès et ouvrent de
belles perspectives aux développeurs d’applications mobiles.

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Comme nous sommes spécialisées en technologies avancées et conscients de L'avenir


éblouissant de tel domaine , Ceci nous a poussé et motivé à développer une application
mobile vocale .

Dans ce cadre, et afin de réaliser notre projet de synthèse I à l’Ecole Nationale des Sciences et
Technologies Avancées à Borj Cédria, une application proposée permet de gérer le mobile à
travers une interaction purement vocale et au lieu de cliquer sur les icones pour ouvrir une
certaine application , l’utilisateur peut communiquer ces ordres vocalement sans rien toucher à
travers notre application «Daily Friend ».

Cet outil propose, avec la version actuelle, solution simple et innovante. Cela a pour vocation de
permettre de  affranchir des contraintes des écrans tactiles, et est extrêmement utiles
notamment aux non-voyants . « Daily Friend  » nous donne donc l’opportunité d’interagir plus
vite et plus intelligemment avec nos Smartphones.

Nous avons choisi de structurer notre rapport autour de trois chapitres. Nous commençons par
introduire le contexte général de notre travail. Dans le deuxième chapitre, nous détaillons la
conception de notre application et enfin nous présenterons les outils matériels et logiciels
utilisés pour mettre en œuvre notre système, ainsi que les interfaces de certaines fonctionnalités
développées.

Chapitre 1 : Analyse des besoins et environnement


Introduction
Les applications mobiles sont apparues récemment. Elles sont devenues un point central de la
vie numérique de l’être humain avec l’avènement du digital et l’accroissement du nombre de
Smartphones . Elles sont liées au développement d'Internet et des télécommunications, des
réseaux sans fil et des technologies agents, et à l’apparition et la démocratisation des terminaux
mobiles . Et loin d’être un phénomène effervescent, ou une tendance passagère, les applications
mobiles viennent d’être exploitées dans tous les aspects de la vie.

Dans ce premier chapitre, nous nous intéressons d’abord à la définition et à l’historique des
applications mobiles. Ensuite, nous présentons la problématique de notre projet et nous
détaillons les besoins fonctionnels et non fonctionnels de notre application.

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L’application mobile : Définition , historique et évolution


Au moment de lancement de cette nouvelle invention technologique, tout le monde se posait la
même question : Qu’est-ce qu’une application mobile ?

Une question habituelle à laquelle il faut répondre avec précision afin d’éviter tout amalgame
avec d’autres notions. Pour être simple et claire, l’application mobile se définit comme étant un
logiciel téléchargeable et qu’on installe facilement sur son Smartphone comme nous le faisons
avec tout logiciel sur notre pc portable .

C’est un logiciel applicatif ou un programme exécutable développé pour un appareil


électronique mobile tel qu'un assistant personnel, un téléphone portable, un smartphone,
un baladeur numérique, une tablette tactile, ou encore certains ordinateurs fonctionnant avec
le système d'exploitation Windows Phone ou Chrome OS.

Les applis mobiles sont pour la plupart distribuées depuis des plateformes de téléchargement (
illustrées par la Figure1)telles que l'App Store (plateforme d'Apple) le Google Play (plateforme
de Google / Android), ou encore le Microsoft Store(plateforme de Microsoft pour Windows 10
Mobile).Ce téléchargement est fait par le biais de connexion Internet. Lorsqu’on télécharge une
application, on télécharge en réalité un fichier qui va être installé puis exécuté par le système
d’exploitation du mobile.

Ce fichier est codé dans un langage de développement mobile spécifique à cet appareil (Java ou
Kotlin pour Android et Objective C ou Swift pour iOS).

Figure 1 : Les plateformes de téléchargement [1]

Les applications mobiles sont apparues dans les années 1990… mais le nombre d'applications
mobiles disponibles a augmenté rapidement à partir de 2007 avec le lancement de l’iPhone.
Les deux principales plateformes de téléchargement, l'App Store, le Google Play sont lancées
en 2008.

Elles visaient d'abord à améliorer la productivité et à faciliter la récupération d'informations


telles que courrier électronique, calendrier électronique, contacts, marché boursier et
informations météorologiques.

Vers 2005, elles gagnent les entreprises, Puis, la demande du public et la disponibilité d'outils de
développement ont conduit à une expansion rapide dans d'autres domaines, comme :

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Les jeux mobiles .

Les automatismes industriels.

Le GPS et les services permettant la localisation.

Les opérations bancaires.

Les suivis des commandes, l'achat de billets.

Des applications médicales mobiles.

La réalité virtuelle.

L’écoute de musiques ou de radios.

La visualisation de vidéos ou de chaines de télévision.

La consultation d'Internet.

Les réseaux sociaux généraux (type Facebook).

Les réseaux sociaux spécialisés.

Les applications mobiles sont très récentes et pourtant leur apparition a très vite submergé et
totalement changé le quotidien de la population . En effet ,En 2017, 178,1 milliards
d'applications mobiles ont été téléchargées. [2]

En 2018, le chiffre se monte à 205,4 milliards, Facebook s'est classé au premier rang avec
plus de 130 millions de téléchargements mensuels d'applications dans le monde .

Certainement l’une des technologies les plus populaires introduites au cours des dernières
années, la commande vocale est le type de commande à la croissance la plus rapide au monde.

Avec la première génération des assistants personnels et des Smartphones, l'entrée textuelle à
partir d'un clavier réduit physique ou virtuel a été privilégiée. Avec les objets connectés, apparus
plus récemment, de nouveaux claviers virtuels ont été proposés, mais de plus en plus,
l'utilisateur est encouragé à utiliser un assistant personnel vocal.

Cette possibilité fait basculer l'utilisateur d'une communication textuelle à une communication
orale. Ceci est Renforcé par la pénétration des applications mobiles vocales à notre vie
quotidienne ,qui nous permet de gérer notre petits appareils portables à travers des ordres
purement vocales .

La commande vocale est donc la plus innovante récente utilisation dans l’univers mobile.

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3.Problématique
Le rythme extraordinairement rapide auquel les nouvelles technologies se sont développées et
ont été adoptées au cours des dernières décennies, nous invite d’améliorer notre innovations
pour être dans une même longueur d’onde de ce progrès inoubliable. ainsi qu’ une adapter à la
consommation de l’information qui se veut de plus en plus digitale.

L’objectif de notre application « Daily Friend  » est donc de simplifier les tâches puisqu’il ne
nécessite que la voix et quelques touches pour fonctionner . Elle permet d’accéder vocalement
au mobile lorsque les utilisateurs sont trop occupés pour l’ouvrir manuellement .ainsi Elle peux
comprendre les phrases complexes de l’utilisateur et agir en conséquent afin de nous faire
gagner du temps .

L’efficacité de la commande vocale de notre mobile ne provient pas seulement de ce qu’elle


permet un débit d’informations plus élevé que d’autres modes de communication, mais
également de ce qu’elle peut être aisément utilisée .

l’idée ,donc, de cette application est de laisser l’utilisateur libre de ses mouvements ; elle est
particulièrement adaptée aux applications dans lesquelles il s’agit pour l’utilisateur de conduire
plusieurs tâches simultanément et est extrêmement utiles notamment aux non-voyants et
personnes handicapées.

4.Etude d’antériorité

L’étude de l’antériorité consiste à rechercher les projets réalisés ou en cours de réalisation


ayant des objectifs proches de ceux de notre projet. Ceci nous permettra d’avoir une idée sur les
technologies utilisées et les résultats obtenus.

Nous présentons, dans la suite, quelques Applis déjà réalisés pour  faciliter la vie des déficients
visuels lorsqu’ils souhaitent interagir avec leur Smartphone et favoriser ainsi leur autonomie.

4.1.TalkBack

Il s’agit de d’une application développée par Google conçue aux personnes non- ou malvoyants .
TalkBack vous annonce via le haut parleur les actions en cours, les options disponibles, les
onglets sur lesquels vous passez ou encore les applis que vous sélectionnez.

Elle est gratuite et permet à un utilisateur de pouvoir vocaliser tous les éléments visibles
contenus dans la page ; elle permet ,donc, d’écouter une description d'absolument tout ce que
touches sur l'écran.

Une fois qu’elle est installée , l’utilisateur devrais avoir moins de difficulté à naviguer sur son
appareil Android

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Figure 2 :L’application TalkBack[3]

4.2.Mobile Accessibility

Conçue pour les utilisateurs aveugles et ayant une déficience visuelle, Mobile Accessibility est
une application pour Android constitue deux produits en un seul ;Un lecteur d’écran qui lit à
haute voix ce qui se passe sur votre écran, et qui vous permet de naviguer par glissement. Vous
pouvez également toucher l’écran pour entendre ce qui se trouve sous votre doigt & Une suite
simplifiée de treize applications accessibles (Téléphone, Contacts, SMS, Calendrier, Courriel,
Musique, Web, Où suis-je, Notes, Explorateur, Applications et Paramètres.

La suite fournit également un accès rapide à la date et à l’heure, aux informations relatives à
l’état du téléphone comme le niveau de la pile et la couverture du réseau, et aux notifications
telles que le nombre d’appels manqués et les messages non lus.

Cette application présente une solution complète qui devrait aider toutes les personnes
aveugles. Mobile Accessibility regroupe sur un même espace une série d’applications
spécifiques pour les malvoyants : Téléphone, Contacts, SMS, Alarme, Calendrier, Email, Web, etc.
Leur interface est simplifiée et la synthèse vocale est activée pour indiquer à l’utilisateur ce qu’il
est en train de faire.

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cette application semble particulièrement chère même c’est celle qui semble la plus aboutie en
la matière pour le moment .

Figure 3 :L’application Mobile Accessibility[4]

4.3.Big Launcher

C’ est une appli qui remplace votre écran d’accueil standard par une nouvelle interface avec de
grandes icô nes colorées et de larges textes. Elle s’adresse donc plutô t aux personnes â gées dont
la vue baisse ou aux malvoyants.Tout ce qui est textuel est également écrit dans une police plus
grande que celle d’origine. Et tout est lu par TalkBack .

BIG Launcher rend l’usage du smartphone adapté aux personnes â gées, aux personnes souffrant
de maladies aux yeux, et les personnes aveugles au sens de la loi.

Les utilisateurs malvoyants et ceux qui rencontrent des difficultés techniques peuvent
facilement utiliser une interface simple et facile à lire en toute convivialité.

Il n’y aucune crainte de commettre une erreur et de tout perdre avec la navigation sans stress.

Et il comporte également le bouton SOS qui peut sauver des vies !

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Figure 4 :L’application Big Launcher[5]

4.4.Blind SMS Reader

Blind SMS Reader Comme son nom l’indique est une application permettant de faire lire les SMS
en braille (ou en morse), en convertissant les données dans le système d’écriture braille. Ainsi,
lorsque l’utilisateur passe son doigt sur l’écran, une vibration longue indique un espace plein
tandis qu’une vibration plus courte indique un espace vide. Il existe deux versions de cette
application : une gratuite mais qui ne traduit que 50 % de l’e-mail ou du SMS reçu, et une version
payante complète. Il faut posséder une système d’exploitation Android 1.6 ou une des versions
ultérieures pour utiliser cette application.

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Figure 5 :L’application Blind SMS Reader[6]

5 .L’utilité de notre application mobile « Daily Friend »

Notre application mobile vocale est une application informatique de commande vocale qui
comprend les instructions verbales données par les utilisateurs et répond à leurs requêtes.

« Daily Friend » utilise la technologie mobile vocale pour garder le contact avec votre mobile
sans lever le petit doigt. Elle permet de passer des appels , envoyer des messages Demander la
météo, programmer le réveil et ouvrir certaines applications disponibles sur votre Smartphone,
lorsque vous conduisez, lorsque vous avez les mains prises ou tout simplement quand vous en
avez besoins et ceci se fait tous simplement à travers votre commande vocale et quelque touche
pour la démarrer .

Notre application donc permet de faciliter notre taches de quotidien , elle les rend plus rapide et
plus efficace ,la journée semble donc plus légère , elle permet l’utilisateur de tout savoir , sur tout
et partout .

L’application  «Daily Friend  » telle qu’on l’a nommée et dont le logo est présenté par la Figure 2
permet de réaliser , à tout moment, un grand nombre de taches sans même toucher l’écran .
«Daily Friend  » permet, d’interagir avec des services d’informations , visant donc
essentiellement une amélioration de l’attractivité intelligente des téléphones Android .

Et donc ; l’utilisateur soit capable maintenant d’exploiter l’ échange verbal riche entre
l’intelligences artificielle et le mobile à travers notre application avec laquelle on peut pointer le
nez dans les nouvelles tendances mobiles.

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Figure 6 : Logo de « Daily Friend »

5.1. Les avantages apportés aux non-voyants

Depuis une dizaine d’années l’informatique mobile prend une place croissante dans notre
quotidien. Des outils tels que les téléphones mobiles , les tablettes et les PCs performants sont
de plus en plus domine notre journée .

Malheureusement, la plupart de ces appareils mobiles ne sont pas utilisables par des personnes
malvoyantes ou aveugles.

« Dail Friend  » était donc une simple idée pour l'accès des personnes déficientes visuelles au
milieu de vie ordinaire, améliorer son quotidien et facilité sa vie en évaluant l’utilité et
l’utilisabilité des appareilles téléphoniques . Ceci se fait par le développement d’une solutions
vocales qui peut rendre l’interaction mobile-utilisateur purement orale sans besoins des telles
opérations manuelles . Ceci donc peut rende l’accecibilités et l’utilisation de mobile possible et
plus facile et simple que jamais .

Une réserve tout de même : apprivoiser un Smartphone quand on ne voit rien ou presque n’est
pas chose facile. Il faut du temps, de la patience et de la dextérité. Ceci explique que les
personnes déficientes visuelles, et notamment les plus â gées, n’ont pas toutes accès à cette
merveille de technologie.

Mais à travers cette application , la liste des possibilités sera longue : téléphoner et accéder à sa
messagerie , gérer son agenda ainsi que accéder à toute autres applis disponibles sur leurs
mobiles .

« Daily Friend » donne aussi l’opportunités de la vocalisation d’écrans et reconnaissance vocale


pour les utilisateurs non-voyants au cours de chaque étapes d’utilisation .

Souvent perçue comme une contrainte, la prise en compte de la déficience visuelle peut aussi
être source de belles innovations en matière de communication ,cela le cas de notre
application mobile qui intègre une autre forme de stockage de l’information à travers
l’utilisation de QR code qui peut contenir des adresses web, du texte, des numéros de
téléphone, des mots de passe Wi-Fi, des SMS ou autres types de données14 )et qui est lisible par
les smartphones et les téléphones mobiles . L'avantage du code QR est sa facilité et sa rapidité
d'utilisation et de création. Ceci permet les mal- et non-voyants de briser les contraintes des
écrans tactiles.

Toutes les possibilités offertes par notre application «Daily Friend »  ouvrent donc des
perspectives extraordinaires d’inclusion pour les personnes qui vivent avec un handicap
visuel. 
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«Daily Friend »

5.2. les avantages apportés aux gens voyants


La dépendance des utilisateurs de Smartphone est une triste réalité. Celle-ci est à la base de
certains troubles du comportement et maladies. La commande vocale donc , à traves notre
application , vient à point nommé pour apporter une solution à cette dépendance.

En effet, avec la voix mobile , les utilisateurs se libèrent facilement de la dépendance au appareil
téléphonique . Ils sont désormais beaucoup plus aptes à des interactions humaines étant donné
que notre future application « Daily Friend » est là pour répondre à leurs demandes .

De nos jours, avec l'interaction vocale , la vie devient beaucoup plus facile. Désormais, pour
avoir une service ou bénéficier d’une certaines application , vous n’avez pas besoin d’utiliser
votre clavier ou votre tactile. « Daily Friend »assure ce service rapidement et sans véritablement
fournir d’effort. Ils contribuent donc à vous rendre la vie facile et moins contraignante

6.Analyse des besoins


6.1. Besoins fonctionnels
Dans cette section, nous détaillons les besoins fonctionnels auxquels devrait répondre notre
application mobile :

un utilisateur doit être soit une personne non-voyante ou une personne ordinaire.
Au cas où l’utilisateur est un voyant, Il doit s’inscrire en saisissant :
Son nom complet
Son numéro de téléphone
Son adresse
Son login (son adresse Email)
Son mot de passe
Au cas où l’utilisateur est un aveugle , Il doit s’inscrire en scannant son QR code qui
comprimer les mêmes informations que le voyant .

L'utilisateur a la possibilité de modifier ses paramètres

Un voyant peut :

passer vocalement des appels téléphoniques, de rédiger des SMS ou des mails .
 lancer une recherche Internet ou toute application nécessaire pour répondre à vos
demandes.
demander la météo du jour, ouvrir l’agenda et accéder à toute autre applications
disponible sur le mobile .

Un adhérent peut :

Vocaliser l’écran
passer vocalement des appels téléphoniques, de rédiger des SMS ou des mails .

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 lancer une recherche Internet ou toute application nécessaire pour répondre à vos
demandes.
demander la météo du jour, ouvrir l’agenda et accéder à toute autre applications
disponible sur le mobile .

6.2. Besoins non fonctionnels 


Les besoins non fonctionnels auxquels doit répondre notre application mobile sont les
suivants :
La portabilité : L’application doit être facile à télécharger peu importe le type du smart
phone.
Elle doit assurer la sécurité des données selon le login et le mot de passe
L’application doit occuper un espace mémoire minime dans le téléphone (3 ,95 Mo)
Flexibilité et facilité de mise à jour : le système doit avoir une structure (électronique et
informatique) simple afin d’être facilement développé ou mis en œuvre.
Facilité d’utilisation : visant un large éventail d’utilisateurs possibles, l’application
mobile doit d’être intuitive et facile à utiliser.
Ergonomie : l’ergonomie repose sur deux points :
L'utilité : renvoie à l'idée que notre application doit répondre à un besoin et être
pertinente au regard des objectifs de l'utilisateur cible.
L'utilisabilité : correspond au « degré selon lequel notre application peut être utilisée,
par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et
satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié »

7.Conclusion
Dans ce chapitre nous avons introduit le concept de développement mobile. Puis nous nous
sommes penchés sur la problématique à laquelle vient répondre notre application

« Daily Friend » ainsi que . Dans la dernière section de ce chapitre, nous avons identifié les
utilisateurs ciblés par notre application et nous avons détaillé les besoins fonctionnels et non
fonctionnels de celle-ci.

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«Daily Friend »

Chapitre 2 : Conception

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«Daily Friend »

Introduction
Ce chapitre est consacré à la description des outils de développement utilisés ; Il détaille aussi
l’architecture et la présentation globale de notre application mobile. Une conception détaillée
de «  Daily Friend » a
nécessité une familiarisation avec l’environnement Android ,MySQL et une reconnaissance du
lien entre les deux ,le program-o et le lien que le relie avec android ainsi que quelques API
Google nessecaires. Le choix de nos outils de développement s'est fondé principalement sur leur
gratuité et l'open source.

Environnement logiciel de travail


L’environnement de développement
Android Studio : Android Studio est un environnement de développement intégré (IDE)
pour le développement sur la plateforme Android. Il a été annoncé en mai 2013. Il est
disponible librement sous la licence Apache 2.0.Android Studio permet principalement
d’éditer les fichiers Java et les fichiers de configuration d’une application Android. Il
propose aussi des outils pour gérer le développement d’applications multilingues et
permet de visualiser la mise en page des différents types et tailles d’écrans avec des
résolutions variées simultanément [7].
MySQL : « MySQL est un système de gestion de bases de données relationnelles (SGBDR).
Il fait partie des logiciels de gestion de base de données les plus utilisés au monde, autant
par le grand public (applications web principalement) que par des professionnels, en
concurrence avec Oracle, Informix et Microsoft SQL Server. » [8].

Firebase : « Firebase est un ensemble de services d'hébergement pour n'importe quel type


d'application (Android, iOS, Node.js, Java,  PHP, C++ ...). Il propose d'héberger en NoSQL et
en temps réel des bases de données, du contenu, de l'authentification sociale et des
notifications, ou encore des services, tel que par exemple un serveur de communication temps
réel. Lancé en 2011 sous le nom d'Envolve, par Andrew Lee et par James Templin, le service
est racheté par Google en octobre 2014. Il appartient aujourd'hui à la maison mère
de Google : Alphabet. »[9]

Le program- O :c’est un interpréteur AIML écrit en PHP (Hypertext Preprocessor) et


utilise une base de données MySQL pour stocker les informations de notre appli vocale ,
y compris les fichiers AIML utilisés pour formuler les réponses de l’application .[10]
API de Google : La Google API est un kit de développement logiciel disponible de façon
libre sur le web, qui offre la possibilité de créer de nouvelles applications qui utilisent la
base de données des pages référencées et indexées par le géant Google et ceci grâ ce à des
web services.[11]
QR code : Il désigne un code-barres en deux dimensions, lequel se compose de modules noirs
apparaissant dans un carré blanc. Il peut contenir des adresses web, du texte, des numéros de

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téléphone, des mots de passe Wi-Fi, des SMS ou autres types de données.Il permet un
décodage rapide via un lecteur de code-barres, un Smartphone etc.[12]
2.2. Les langages
Java : « Java est un langage de programmation orienté objet, développé par Sun
Microsystems. Il permet de créer des logiciels compatibles avec de nombreux systèmes
d’exploitation (Windows, Linux, Macintosh, Solaris). Java donne aussi la possibilité de
développer des programmes pour téléphones portables. » [13].
JSON : « JSON (JavaScript Object Notation – Notation Objet issue de JavaScript) est un
format léger d’échange de données. Il est aisément analysable ou générable par des
machines. Il est basé sur un sous-ensemble du langage de programmation JavaScript.
JSON est un format texte complètement indépendant de tout langage. »[14]
PHP : « PHP : Hypertext Preprocessor, plus connu sous son sigle PHP, est un langage de
programmation libre, principalement utilisé pour produire des pages Web dynamiques
via un serveur HTTP, mais pouvant également fonctionner comme n’importe quel
langage interprété de façon locale. PHP est un langage impératif orienté objet. » [15].
Le langage XML (eXtended Markup Language) est un format général de documents
orienté texte. Il s'est imposé comme un standard incontournable de l'informatique. Il est
aussi bien utilisé pour le stockage de documents que pour la transmission de données
entre applications. Sa simplicité, sa exigibilité et ses possibilités d'extension ont permis
de l'adapter à de multiples domaines allant des données géographiques au dessin
vectoriel en passant par les échanges commerciaux. [16]
L'AIML (Artificial Intelligence Markup Language) est un langage de programmation à
balises dédié à la gestion d'une conversation Homme-mobile. Il est dérivé du langage de
balisage extensible (XML) qui est utilisé pour construire artificiellement une interaction
vocale.[17]

2.3. Architecture générale de « Daily Friend »


« Daily Friend» , Comme défini précédemment, est une application mobile qui est conçu pour
simuler une guidage vocale de notre mobile . A cet effet, de nombreuses plateformes open
source sont disponibles.

Le langage de balisage de l'intelligence artificielle AIML est dérivé du langage de balisage


extensible XML qui est utilisé pour créer de telles applications .

Dans notre projet , nous pouvons utiliser «program-o» qui est un interpréteur AIML open
source écrit en PHP pour la génération des réponses des utilisateurs, C'est donc un interprète
pour les scripts AIML de l’application .

Nous avons utilisé cette méthode pour développer un notre d'application Android qui interagira
avec l'utilisateur à l'aide de réponses vocales.

Il utilise la base de données MySQ pour stocker les détails de l’application . De plus, nous
stockons tous les AIML scripts à la base de données.

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«Daily Friend »

Lorsque l'utilisateur envoie un message au programme de « Daily Friend » , la réponse est


formulée et renvoyée à l'utilisateur selon la réponse correspondante du AIML.

l’utilisateur donne une entrée vocale. Dans ce mode vocal, nous commençons par convertir la
voix en texte avant de l'envoyer à l'API middleware qui est le modèle qui relie les scripts AIML à
notre application Android.

Lorsque l'entrée utilisateur est reçue au middleware, il est transmis à l'algorithme de filtrage
qui s'exécute sur les scripts AIML.

Dans ce processus, l'algorithme de correspondance de modèle est exécuté pour faire


correspondre la réponse valide des scripts AIML disponibles.

Quand le modèle est mis en correspondance, le modèle correspondant est renvoyé au


middleware. Et Ensuite, Middleware code le modèle au format JSON( Java Script Object
Notation) et envoie la réponse à l'application Android. Après avoir reçu 'application de réponse
décode le JSON et donne vocalement la réponse à l'utilisateur.

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«Daily Friend »

Figure 7 : Architecture du Système[18]

Conception de l’application Android

Une application Android est une architecture formée par un ensemble d’activités, une activité
est la composante principale d'une application sous Android. L'activité est le métier de
l'application et possède généralement une View au minimum, c'est-à-dire un écran graphique et
c’est la partie XML et une partie Java c’est-à-dire la partie code qui contrô le cette interface
graphique La conception Android de notre application est décrite dans la Figure 4.

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«Daily Friend »

Figure 8 : Architecture des activités de « Daily Friend»

Une fois que l’utilisateur lance l’application, une activité qui porte le logo de « to Donate »
s’affiche. Puis un une activité de log in si l’utilisateur est déjà membre. Si non il appui sur ‘Pas
encore membre ? Inscrivez-vous’ afin de s’inscrire tout en entrant son nom, son e-mail, son
mot de passe, son numéro de téléphone, insérer une photo de profile et choisir s’il va se
connecter comme un adhérent ou une association. Toutes ces données sont enregistrées la
première fois dans la base puis à chaque nouvelle connexion les données vont être comparées
avec celles enregistrées de point de vue sécurité s'il n'y a pas compatibilité un message
d’erreur s’affiche demandant de nouvelles coordonnées.

Lorsque l’utilisateur achève l’étape d’enregistrement, une nouvelle activité qui s’ouvre.
L’utilisateur peut partager des dons de différents types s’il est adhérent et ces informations vont
être enregistré dans la base de donné pour que non seulement les associations peuvent
exprimer des souhaits mais aussi pour que l’utilisateur avoir un historique. Une association peut
partager non plus des dons mais des évènements et bien évidements tous ses données vont être
stocker dans la base de donné dans le but de les afficher dans l’accueil des adhérents. Notre
application comporte une barre de menu qui se compose de : ‘settings’qui donne l’occasion à
l’utilisateur de changer sa photo de profil , son mot de passe etc. ,‘Log out’ pour quitter
l’application et ‘event’ pour consulter les évènements qui auront lieu,’Map’ pour avoir un accèsà
Google Map et voir la localisation les associations tunisiennes quant au menu des associations on
a ‘share event’ pour partager un évènements .

3.1.Identification des cas d'utilisation

Un cas d'utilisation représente un ensemble de séquences d'action qui sont réalisées par le
système et qui produisent un résultat observable intéressant pour un acteur particulier. Il
permet de décrire ce que le futur système devra faire, sans spécifier comment il le fera.

Figure 9 :
Diagramme de cas d'utilisation associé au voyant .

Figure 10 : Diagramme de cas d'utilisation associé au non voyant .

3.2.Diagramme de classes

Un diagramme de classe se définit comme étant un ensemble de classes contenant des attributs
et des opérations, reliées les unes aux autres par des relations et ceci en ayant des conditions de
participation (cardinalités) ; il s'agit de la version UML de la base de données.

Le diagramme de classes de notre application est représenté par la figure 8 :

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«Daily Friend »

Figure 11:Diagramme de classes.

Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons décrit de façon détaillée les cas d'utilisation toutes les interactions
entre les acteurs et le système. Par la suite, en définissant les relations entre les entités, nous
sommes parvenus à concevoir le diagramme de classes donnant ainsi une vue plus structurée
des éléments qui formeront la base de données liée à notre application.

Après toute une phase de conception, les phases de réalisation et de validation demeurent
primordiales pour évaluer l'efficacité de notre projet. Pour valider notre projet, un ensemble de
scénarios et de tests ont été réalisés. Cette validation fait l’objectif de notre chapitre suivant.

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«Daily Friend »

Chapitre 3: Réalisation
Introduction
Ce chapitre est consacré à la partie pratique de la réalisation de notre application mobile.

Nous abordons donc dans ce chapitre les principales fonctionnalités offertes par notre
application aux différents types d’utilisateurs (association, adhérant) ainsi que leur droit d’accès.
Les captures d’écrans et les explications fournies sont à même de résumer le fonctionnement
global d’application.

2.Mise en œuvre de notre application mobile

Les interfaces de notre application s'adaptent aux dimensions écrans des différents
équipements, mais de préférences à des écrans de 5' à 6'.
La figure ci-dessous illustre l’Interface de chargement contenant le logo de l’application qui dure
cinq secondes au maximum.

Figure 9: Interface de chargement.

Figure 12 : Interface de chargement

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«Daily Friend »

Lorsque l’application se lance, une interface comme présenté sur la figure ci-dessous se lance et
invite l’utilisateur à choisir le mode  voyant ou aveugle pour continuer d’utilisation de
l’application selon la spécificité de chaque mode .

Figure 13 : Interface d’identification

3. Scénario 1 : Cas d’un utilisateur de type voyant


3.1. Connexion d’un voyant
Cette interface d’authentification (voir Figure 11) donne la main aux utilisateurs pour accéder
aux différentes interfaces, après la vérification si leur identifiant et mot de passe existent dans la
base de données.

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«Daily Friend »

Figure 14 :Interface d’authentification

3.2. Interface d’un nouvel compte


Si l’utilisateur n’existe pas, alors il doit consulter l’interface d’enregistrement de données et
remplir le formulaire illustré par la Figure 13 puis cliquer sur « SIGN IN » pour passer à
l’interface d’entrée illustrée par la figure 14.

Lorsqu’un nouveau compte est créé, il est directement ajouté à la base de données renfermant
l’ensemble des informations de chaque utilisateur. Ainsi, il devient possible, en utilisant
l’application mobile sur n’importe quel smart phone Android, de s’identifier et de gérer le
compte.

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«Daily Friend »

Figure 15: création d’un nouveau compte Figure 16 : Interface d’enregistrement

3.3.L’interface menu.

Comme le montre la figure, notre application est dotée d’un menu déroulant intuitif qui englobe
la fonctionnalité vocale de guidage de la mobile ,offerte par notre application.

cette interface nous amene à recommander tous les fonctionnalités offrantes pour notre
applications et passer n’importe quelle services disponibles.

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«Daily Friend »

Figure17: Interface de menu

4.Scénario 2 : Cas d’un utilisateur de type Aveugle


4.1. Connexion d’un non-voyant

Les QR Codes sont des codes visuels qui peuvent contenir beaucoup d’information. Les
QR Codes peuvent représenter des contenus riches comme par exemple, du texte, des
adresses emails, des adresses web et toutes autres informations. Ils sont faciles à générer
et à utiliser pour un non-voyant . ceci nous invite d’offrir une interface d’authentification
spécifiques pour les utilisateurs, ont de déficience visuels, de notre application .
nous avons employé, plus au QR code , une vocalisation d’écran pour vous permettre d’identifier
les différents étapes de fonctionnement de « Daily Friend » et limiter l’intervention d’une autre
personne pour vous aider.

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«Daily Friend »

Figure 18:Interface d’authentification

4.2. Interface d’un nouvel compte


Si l’utilisateur n’a pas de compte, alors il doit consulter l’interface d’enregistrement de données
illustré par la Figure 13 et génère son propre QR code à travers le générateur en ligne puis
cliquer sur « SIGN IN » pour passer à l’interface menu.

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«Daily Friend »

Figure 19 : création d’un nouveau compte

5.Interface de paramétrage et gestion des erreurs


5.1. Gestion des erreurs
Notre application exige plusieurs contraintes : un nombre minimum de caractères pour le mot
de passe dans le but de renforcer la sécurité, un format bien déterminé d’email, etc.

Elle déclenche un toast lorsque le mot de passe est non valide. Ceci est expliqué par la Figure16.

5.2. Interface de paramétrage

Notre application offre l’opportunité à ses utilisateurs de modifier leurs donnes tel que le mot de
passe, le nom , etc. et de régler l’activation des données mobiles ,le Bluetooth ainsi que l’accès à
la galerie par le biais de l’interface de paramétrage suivante (figure17).

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«Daily Friend »

Figure 20 : Paramétrage

6 .Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté quelques scénarios d’utilisation de notre application
mobile «Daily Friend». A travers ces scénarios nous avons montré les fonctionnalités garanties
par notre application afin d’assurer une facilité de manipulation pour l’utilisateur.

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«Daily Friend »

CONCLUSION GENERALE
Pour développer un logiciel applicatif, il faut d’abord maîtriser les langages de programmation
appropriés, mais aussi savoir adapter ce code au besoin de l’utilisateur. Les développeurs se
doivent donc d’être polyvalents, rigoureux et méthodologiques pour construire une application
performante et utile, en conformité avec les résultats des analyses Marketing réalisées au
préalable.

La visée de notre projet était de réaliser une application mobile a commande vocale qui facilite
le guidage de mobile que ce soit pour les gens non-voyants et voyants.

En entamant ce projet, nous n’avions en tête que quelques concepts basiques acquis lors de
notre formation scolaire. Nous ne maitrisions pas le processus permettant l’élaboration d’une
simple application mobile.

En travaillant sur ce projet dans sa globalité, nous avons eu un aperçu complet sur les méthodes
de conception, de réalisation et de test d’une application mobile tout en nous initiant à des
connaissances qui y sont attachées. L’un des défis principaux rencontré lors de ce projet a
consisté à manipuler des modules informatiques utilisant des langages (JAVA, XML, PHP, JSON,
SQL) et le système d’exploitation (Android).

Ce projet s’est révélé très enrichissant dans la mesure où il a consisté en une approche concrète
du métier d’ingénieur. D’un autre cô té, ce projet nous a poussé à prendre des initiatives, à
respecter les délais à travailler en équipe ; des compétences essentielles pour le métier
d’ingénieur.

Références bibliographiques
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https://www.pressmyweb.com/mobilite/business-application-mobile/

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«Daily Friend »

[4] Mobile Accecibility ; Récupérée à partir de https://play.google.com/store/apps/details?


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[3] TalkBack ; Recuperée à partir de https://google-talkback.fr.uptodown.com/android

[5] Big Lancher https://play.google.com/store/apps/details?


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[6] Blind SMS Reader https://play.google.com/store/apps/details?


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[8] : MYSQL. prologue-solutions. Récupérée 05, 2017, à partir dehttps://www.prologue-


solutions.tn/technologies/65-mysql.html, consulté le 24/11/2018.

[9] FireBase https://fr.wikipedia.org/wiki/Firebase

[11] : Olivier , D. (2002, 09). Les API de Google Développer un outil avec la Google API (SOAP).
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[12] :CODE QR https://fr.wikipedia.org/wiki/Code_QR

[13] : (2017, 01). Diagrammes de déploiement. ibm ; Récupérée 05, 2017, à partir
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[15] : Technologies. prologue-solutions. Récupérée 05, 2017, à partir de https://www.prologue-


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[16] : Langages : xml Récupérée à partir


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[17] :Langages :aiml : Récupérée à partir


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[18] ,[10] :International Journal of Advanced Research in Computer and Communication


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«Daily Friend »

Netographie
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