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SLAM4

introduction
développement
natif
Informatique
contraintes
capteurs
embarquée
(et développement mobile)
test
informatique embarquée ?
introduction Cela regroupe tout ce qui concerne les supports autres que les ordinateurs,
et qui sont en mesure d'être programmés : les supports dits "intelligents"
développement
Smartphone
natif
Téléphone intelligent (programmable) possédant un écran généralement
contraintes tactile, et éventuellement des capteurs (gyroscope, accéléromètre…).
capteurs Tablette
test Type de support très proche du smartphone. Technologies et langages
identiques. Différences : la taille de l'écran et absence de téléphonie.
Console de jeux
Programmable à l'aide de SDK (donc même logique que les smartphones).
Et aussi…
PDA (Personal Digital Assistant) ancêtre du smartphone
Appareils électroménagers intelligents (appareils "connectés")
Voitures (contrôles de ceinture, de porte, aide à la conduite…)
Domotique en général (chauffage, lumière, fermetures…)

Dans ce cours, nous allons plus particulièrement parler des supports


mobiles tels que les smartphones et tablettes.
développement
introduction Comment réaliser une application pour smartphone ou tablette ?
développement Développement web
Les smartphones et tablettes accèdent à internet. Une application web
natif
responsive permet de s'adapter à tout écran.
contraintes Avantages : développement simple et unique (une application pour le web
capteurs et tous les mobiles).
Inconvénients : pas d'exploitation des fonctionnalités du support, non
test accessible sans internet.

Application native
Application spécifique à chaque type de mobile.
Avantages : rapide et efficace, qui exploite toutes les fonctionnalités du
mobile, peut éventuellement fonctionner sans internet.
Inconvénients : un développement différent par type de support.

Technologies multiplateformes
Outils permettant de générer automatiquement du code natif pour tous les
supports (unity, Xamarin…).
Avantages : une seule application pour l'ensemble des supports
Inconvénients : code lourd, solution généralement payante
développement natif
introduction Développer en natif sur mobile suppose choisir le ou les supports
concernés, suivant le public que l'on veut cibler.
développement
natif Android iOS (iPhone) Windows Phone
Marché 84% 15% 1%
contraintes
Langage Java ME Objective-C C#
capteurs
IDE Android Studio Xcode Visual Studio
test (ou Eclipse)
Plugin SDK Android iPhone SDK Windows phone
SDK
Déploiement oui (.apk) achat licence oui
Publication Android Market Apple store Windows phone
store
Coût 25€ 80€/an 75€
Applications > 1 000 000 > 1 000 000 400 000

Il existe d'autres types de smartphones, nettement moins répandus :


BlackBerry, Bada (Samsung), Symbian (Nokia), Palm, Linux…
contraintes
introduction Le développement sur smartphone ou tablette (et l'informatique
embarquée en général) utilise au départ les mêmes règles que la
développement programmation classique, mais doit tenir compte en plus de contraintes
natif spécifiques au support.
Voyons quelques contraintes plus particulièrement liées aux smartphones.
contraintes
Dispositif de sortie
capteurs
Lisibilité : prendre en compte la taille réduite de l'écran
test Adaptabilité : variations de taille d'un support à l'autre
Dispositif d'entrée
Clavier : fonctionnement classique
Ecran tactile : capture d'événements tactiles (géré par le SDK)
Autonomie
Minimiser le déchargement de la batterie.
Rapidité
Temps de réponse : minimiser les accès internet
Accès à l'information : minimiser les manipulations
capteurs
introduction Les smartphones et tablettes possèdent généralement des capteurs qui
permettent aussi de récupérer et traiter des données spécifiques.
développement
Gyroscope
natif
Position angulaire du support
contraintes Utilisation : affichage portrait/paysage, jeux, contrôle de position (par
capteurs exemple pour contrôler si une personne est debout ou tombée)…

test
Accéléromètre
Accélération linéaire du support
Utilisation : jeux, sport (contrôle de vitesse)…
Géolocalisation
Position au niveau géographique
Utilisation : jeux, surveillance, navigation…
…et aussi
Thermomètre, capteur de lumière, appareil photo…

Enfin, il est possible d'accéder au contenu du support : agenda, photos, …


mise en pratique
introduction 1. Citez au moins 3 supports possibles en informatique embarquée.
développement
Smartphone, tablette, PDA, console de jeu, électroménager…
2. Une application web peut-elle remplacer une application native?
natif Uniquement si l'application ne nécessite pas l'utilisation de capteurs
contraintes spécifiques au mobile ou de données incluses dans le mobile
(agenda, photos…), et si internet est toujours accessible.
capteurs 3. Tous les smartphones sont-ils programmables ?
test Oui. Le principe même du smartphone, par rapport à un téléphone
simple, est sa capacité à être programmé.
4. Qu'est-ce que le gyroscope ? l'accéléromètre ?
gyroscope : capteur de position angulaire
accéléromètre : capteur de vitesse linéaire.
5. Pourquoi est-il important de tenir compte de la taille de l'écran
du smartphone, pour le développement ?
L'information doit rester lisible et s'adapter aux variations de taille
Si écran tactile, les zones doivent être adaptées à la taille du doigt
6. Pourquoi une application sur smartphone doit être peu
gourmande en ressources ?
Pour éviter le déchargement trop rapide de la batterie.

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