Vous êtes sur la page 1sur 6

Ryszard W.

Kluszczyński

„Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu”

Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010

Wstęp

Pojęcie interaktywności, a wraz z nim także i sztuki interaktywnej, uzyskały w


aktualnej refleksji nad twórczością artystyczną nieco paradoksalny status. Z jednej
strony bowiem, interaktywność coraz wyraźniej zaczyna odgrywać rolę kategorii o
podstawowym wręcz znaczeniu nie tylko dla bardzo wielu spośród najnowszych
nurtów artystycznych, ale także i dla rozlicznych fenomenów należących do historii
sztuki awangardowej i neoawangardowej. Przemawia za tym twierdzeniem już sama
częstotliwość pojawiania się kategorii interaktywności we współczesnym
piśmiennictwie teoretyczno- czy krytycznoartystycznym dotyczącym dzisiejszej
sztuki, jej coraz wyraźniej dostrzegana niezbędność dla adekwatnego opisania
programów i realizacji artystycznych wyznaczających oblicze progresywnej sztuki
kilku ostatnich dekad. Świadczą o tym również liczne współczesne reinterpretacje
dzieł artystycznych powstałych w latach sześćdziesiątych czy siedemdziesiątych
ubiegłego stulecia, dokonywane niekiedy także przez samych ich twórców,
reinterpretacje dzieł, które, wbrew ówczesnym deskrypcjom, określane są obecnie
mianem interaktywnych. Można w zjawisku tym dostrzegać jedynie, dobrze skądinąd
znany efekt wyprzedzania teorii sztuki przez praktyki artystyczne, realizujące idee,
które refleksja nad sztuką wyodrębni i nazwie dopiero wiele lat później (choć już sam
ten fakt wiele mówi o współczesnym znaczeniu fenomenu interatywności). Można tu
jednak zasadnie mówić także o kryptowartościującym charakterze kategorii
interaktywności, postrzeganej coraz częściej obecnie jako wyznacznik znaczenia,
wartości i pozycji kulturowej określanych tym mianem dzieł. Bardzo trafnie, jak
sądzę, określił tę sytuację Pierre Moeglin, stwierdzając: „Jestem interaktywny, więc
jestem“. Liczni autorzy tekstów zgromadzonych w tomie Interact or Die! oraz twórcy
opisywanych przez nich zjawisk artystycznych, wskazują z kolei na biologiczne
ugruntowanie zjawiska interaktywności, wykazując w ten sposób istnienie innych niż

3
kulturowe fundamentów interaktywności i poszerzając przy tej okazji sferę, w której
możemy odnajdywać formy sztuki interaktywnej (Brouver, Mulder, 2007).

Z drugiej strony natomiast, odnotować należy także głosy kwestionujące


znaczenie interaktywności dla twórczości artystycznej, podważające zarówno
oryginalność i innowacyjność tego zjawiska, jak i jego wagę teoretyczną. Pośród tych
ostatnich pojawiają się także wypowiedzi badaczy, których rolę w ukształtowaniu
współczesnego paradygmatu refleksji nad sztuką nowych mediów trudno przecenić.
Wypada więc poświęcić ich stanowisku chwilę uwagi.

Lev Manovich, jeden z najbardziej znanych badaczy nowych mediów


utrzymuje, że interaktywność nie pojawiła się bynajmniej dopiero wraz z mediami
cyfrowymi. Uważa on, że wczesne, analogowe formy sztuki były już w istocie
interaktywne w stopniu nie mniejszym, niż współczesne media cyfrowe. Dobór
przykładów, którymi posługuje się autor Języka nowych mediów, uzasadniając swoje
stanowisko, ujawnia zarazem jednak zasadnicze nieporozumienie tkwiące w jego
wywodach. Manovich dowodzi bowiem swym zestawieniem, że nie rozróżnia na
płaszczyźnie argumentacji odmiennych znaczeń pojęcia interaktywności, nie odróżnia
przede wszystkim, posługując się terminologią Erica Zimmermana (2004),
interaktywności kognitywnej od eksplicytnej i miesza w rezultacie różne rodzaje i
różne poziomy interakcji. Jego przykłady ujawniają ponadto, że w swoim wywodzie
sprowadza on interaktywność dzieł artystycznych do interaktywności medium, w
którym zostały one zrealizowane. A przecież nawet interaktywne medium cyfrowe
bywa często używane do wykonania nieinteraktywnego dzieła sztuki. Sam Manovich
zdaje się mieć świadomość tego faktu, kiedy proponuje rozróżnienie interaktywności
otwartej i zamkniętej. Aby dokonać takiego rozróżnienia, trzeba przecież zejść
z poziomu medium na poziom jego użycia. W pełni więc akceptując przekonanie
Manovicha, że kategorię interaktywności należy zawsze starannie dookreślać aby
nadać jej użyteczność, nie mogę zarazem nie zauważyć, że on sam w tym wypadku
poważnie zaniedbuje własny postulat.

Krytyka kategorii interaktywności, którą podejmuje Espen J. Aarseth,


wychodzi z tych samych założeń, jakie odnajdujemy w rozważaniach Manovicha.
Także i on bowiem stwierdza rozpowszechnione nadużycie tej kategorii, przypisujące
jej nadmiar możliwości i przeobrażające ją w pojęcie ideologiczne. Wielu autorów
(Graham, 2004; Kirkpatrick, 2004; Thrift, 2005) odpowiedzialnością za to nadużycie

4
obarcza przemysł komputerowy i jego praktyki marketingowe, jak również
kształtującą się wokół nich ideologię. Interaktywność staje się w tej sytuacji kategorią
pozbawioną realnego znaczenia, narzędziem używanym w celu stymulacji sprzedaży
cyfrowych produktów. Charakterystyczną cechą tak ujmowanego pojęcia
interaktywności jest hiperbolizacja oferowanych przez nią możliwości, a w dalszej
kolejności także i semantyczna nieokreśloność. Odnotowując tę właściwość Aarseth
skłania się w rezultacie do zastąpienia kategorii interaktywności przez proponowane
przez siebie samego pojęcie ergodyczności.

Stanowisko zajęte przez Aarsetha wydaje się w istocie skromniejsze, niż


postawa przypisywana mu przez gorliwych zwolenników. Stwierdza on bowiem, że
opowiada się za ergodycznością a przeciw interaktywności jedynie ze względu na
dostrzegane przez niego w tej pierwszej większe możliwości analityczne oraz jej
mniejszą dychotomiczność (Aarseth, 1997: 182). Swoją dyskusję z interaktywnością
prowadzi ponadto niemal wyłącznie na gruncie literatury i gier komputerowych,
analizując pojęcie interaktywnej fikcji i interaktywnej narracji. Uważna analiza jego
wywodów pozwala wyłowić słabe strony tej koncepcji. Także i tu bowiem
interaktywność jest postrzegana w sposób monolityczny, nie biorący pod uwagę
złożoności tego pojęcia i różnorodności jego desygnatów. Ponadto, owo monolityczne
pojęcie przypisuje interaktywności atrybuty, którym w praktyce nie potrafi ona
sprostać (absolutna odmienność, absolutna swoboda użytkownika w dialogu
z technologią), co czyni ją łatwym obiektem krytyki. Tymczasem, w dyskusji na
temat interaktywności nie należy jej bynajmniej pojmować ani jako fenomenu nie
posiadającego żadnych wspólnych cech z innymi zjawiskami, ani jako relacji, która
pozostawia wszystkim zaangażowanym stronom, w każdym wypadku jej wystąpienia,
takie same możliwości i zakres działania. Interaktywność, nawet kiedy postrzega się
ją jako formę dialogiczną, nie determinuje, jak i samo pojęcie dialogu, skali
kompetencji, charakteru dopuszczalnych zachowań komunikacyjnych, czy też
możliwych do odegrania ról. Interaktywność nie oznacza pełnej swobody czy
wszechmocy zaangażowanych w nią stron (taka istnieje jedynie teoretycznie, jako
graniczna, asymptotyczna możliwość). Refleksja nad interaktywnością powinna
zakładać wiele jej możliwych postaci. Podważanie znaczenia interaktywności
z powodu niespełniania przez nią obiecywanej rzekomo równości potencjałów

5
zaangażowanych w nią stron (użytkownika i technologii) jest w istocie dyskusją
z własnymi, lekkomyślnie przyjętymi na jej temat założeniami.

Ponadto, warto zauważyć na marginesie, że przypisywanie uczestnikom


bezpośredniej komunikacji interpersonalnej pełnej wolności zachowań
interaktywnych, wobec nieuchronnych ograniczeń narzucanych użytkownikom
interaktywnych technologii, także wzbudza zasadnicze wątpliwości. Ograniczeniom
narzucanym przez kody cyfrowe odpowiadają bowiem po drugiej stronie nie mniej
restryktywne ograniczenia wprowadzane do działań ludzkich przez kody genetyczne i
kulturowe.

Pojęcie ergodyczności nie odwołuje się do wszystkich znanych form zjawisk


określanych mianem interaktywnych. Odnosi się w zasadzie wyłącznie do sfery
operacji na znaczeniach, podczas gdy kategoria interaktywności, o czym będę pisał w
dalszych częściach tej książki, jest w stanie ogarnąć znacznie szerszy zakres
czynności. Jestem więc skłonny uznać, podobnie jak George P. Landow (2006: 41-
43), że oba te pojęcia – interaktywność i ergodyczność – nie konkurują w istocie ze
sobą a każde z nich posiada swój własny obszar zastosowania i naukową użyteczność.

Krytyczna analiza koncepcji interaktywności Manovicha i Aarsetha dowodzi,


jak sądzę, że opinie wyrażające przekonanie, że pojęcie interaktywności buduje
nieadekwatny obraz nowych mediów, oparte są na nieadekwatnym obrazie
interaktywności i sztuki interaktywnej. Podzielam całkowicie opinię Nicholasa
Gane’a i Davida Beera, że obszar wyznaczany przez koncepcję interaktywności
zawiera w sobie więcej wyzwań, niż moglibyśmy przypuszczać (Gane, Beer, 2008:
87). Książka niniejsza stanowi próbę rozejrzenia się w tym obszarze.

Rozważania tu podejmowane dotyczą twórczości interaktywnej. Będę w niej


zajmował się wieloma różnymi aspektami współczesnej kultury partycypacyjnej, albo
bezpośrednio związanymi z fenomenem sztuki interaktywnej, albo odnoszącymi się
do jej podstaw i kontekstów. Podejmę więc refleksję nad procesem kształtowania się
interaktywnych tendencji w twórczości artystycznej oraz stopniowym wyłanianiem
się w następstwie ich rozwoju wielowymiarowej formacji sztuki interaktywnej, której
zyskującą na znaczeniu obecność zaczynamy od pewnego czasu obserwować
zarówno w programach instytucji artystycznych, jak i w alternatywnych
przestrzeniach publicznych. W tym celu przywołam i poddam analizie

6
wyselekcjonowane nurty i zjawiska z wybranych dziedzin dwudziestowiecznej
twórczości artystycznej, które uznaję za szczególnie zasłużone dla rozwoju sztuki
interaktywnej. Będą to kolejno: sztuka kinetyczna, sztuka działania (happening i
performance art), sztuka instalacji, sztuka mediów elektronicznych, oraz sztuka
konceptualna. Pokażę, jak z aktywności na ich polach wyrasta badana tu formacja
artystyczna: sztuka interaktywna. Następnie, poddam analizie wybrane składniki
kontekstów kulturowych, te, w ramach których sztuka interaktywna odnajdywała
swoją tożsamość. Prześledzę kształtowane w latach sześćdziesiątych i
siedemdziesiątych ubiegłego stulecia idee teoretycznoliterackie,
teoretycznokulturowe, filozoficzne i estetyczne, jak również koncepcje z zakresu
teorii komunikowania i nauk społecznych, aby wykazać obecność w nich wszystkich
wspólnych czynników i aspektów, poprzez które wyrażała się zupełnie nowa,
kształtująca się wówczas jakość kultury – partycypacyjność, prowadząca wprost do
sztuki interaktywnej. Pokażę, jak wspomagając kształtowanie się środowiska
przyjaznego dla rozwoju interaktywnej twórczości poglądy te zaproponowały
zarazem jej koncepcyjne matryce. Dalej, podejmę rozważania teoretyczne
zmierzające do uzyskania odpowiedzi na podstawowe dla moich badań pytania:
Kiedy mamy do czynienia ze sztuką interaktywną? Jakie kształty ona przyjmuje? Jak
ją badać? Prześledzę więc różne koncepcje interaktywności i sztuki interaktywnej,
przedyskutuję modele proponowane dla jej interpretacji. Przedstawię również
preferowaną przeze mnie koncepcję sztuki interaktywnej. W rozdziale kolejnym
zaprezentuję natomiast jej strategie, pokażę jakie kształty sztuka interaktywna dotąd
przyjmowała, czego ona od nas oczekuje i co możemy z nią zrobić. Analizując
konfiguracje tworzone przez podstawowe elementy dzieła interaktywnego: interfejs i
wyznaczane przez niego typy interakcji, strukturę organizacji danych, relacje między
poszczególnymi jego składnikami, zaproponuję osiem typów strategii określających
charakter doświadczenia, jakie staje się udziałem uczestnika interaktywnego
wydarzenia. I wreszcie, last not least, podejmę w ostatnim rozdziale zagadnienia
instytucjonalnych ram sztuki nowych mediów, kontekstów, w których jest ona
udostępniana publiczności, a często także i tworzona. W pierwszej kolejności zajmę
się konsekwencjami, jakie rozwój sztuki nowym mediów, szczególnie sztuki
interaktywnej, przynosi dla tradycyjnego środowiska prezentacji sztuki, czyli świata
muzealno-galeryjnego. Zastanowię się także nad skutkami, jakie dla sztuki tej z kolei
przynosi współpraca z owym systemem, jak również nad możliwościami oraz

7
celowością tej współpracy. Następnie, podejmę problematykę twórczości artystycznej
w przestrzeni publicznej, dla której interaktywni artyści często porzucają obecnie
instytucjonalne ramy art establishmentu, prześledzę jej przeobrażenia pod wpływem
nowych mediów, jak również zmiany strategii działań artystycznych w przestrzeni
publicznej zachodzące za sprawą współczesnych technologii medialnych. Będę się
przy tym odnosił zarówno do zmian polegających na transformacji występujących
tam już wcześniej form aktywności, takich jak, na przykład, sztuka graffiti, jak i do
zmian będących efektem wprowadzenia zupełnie nowych strategii działania, jak
sztuka lokacyjna. Spróbuję również wykazać, że najważniejszym efektem wszystkich
zachodzących tam transformacji jest całościowe przeobrażenie charakteru sztuki
działającej w domenie publicznej. Na koniec zajmę się problematyką awangardy
artystycznej, którą można, zważywszy na jej skłonność do samoorganizacji, uznać za
specyficzną formę alternatywnej instytucji. Jeśli przyjąć, a tak właśnie czynię, że
współczesna awangarda przeniosła się w znacznym stopniu do świata sztuki nowych
mediów, w szczególności świata sztuki mediów interaktywnych, to wyjątkowo
interesującym wyzwaniem jest próba prześledzenia, w jakim zakresie ta nowa
awangarda realizuje niegdysiejsze idee radykalnych artystów, a w jakim stopniu nowy
kontekst jej działań i nowe narzędzia pracy wpływają na przeobrażenia jej
niegdysiejszych strategii oraz na przedefiniowanie celów. Przyjrzę się więc, na
wybranych przykładach, różnym fazom rozwoju radykalnych tendencji w sztuce
dwudziestego i początków dwudziestego pierwszego wieku, aby móc je porównać i
sformułować wnioski dotyczące zachodzących tam przeobrażeń, oraz pokazać
specyfikę nowej, interaktywnej awangardy.