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CREE UN PERSONNAGE CONCEPT DE PERSONNAGE

LO
ÉTAPE UN

N
BO

YA
L
CH

IS
AO

VA
Quel genre de personnage voulez-vous jouer ?

TI

AU
QU

M
E
ÉTAPE DEUX CHOISISSEZ UNE RACE
Race , représente votre espèce. Race Caste

Certaines races ont plus d'un type. [ ]


Les races de taille M et P se déplacent à 9m par round Taille Rapidité Sexe
sauf indication contraire. m c.
Points Ajustements de
de vie Caractéristiques +2 +2 -2

ÉTAPE TROIS CHOISISSEZ UN THÈME


Thème , représente un aspect important de l'historique Thème
et des motivations de votre personnage. Bonus de
Caractéristique +1

ÉTAPE QUATRE CHOISISSEZ UNE CLASSE


Classe , représente l'entraînement de votre personnage et Classe Spécialisation
détermine ses capacités. [ ]
Bonus d'attaque Points Points Rangs de Carac.
de base de vie d'Endur. comp. Essen.

ÉTAPE CINQ VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES


Vous avez 10 points à répartir dans vos caractéristiques. Valeur Mod. de Carac.
Racial Thème Points Divers de Carac. Carac. Essen.
FORCE Attaques au corps à corps et dégâts
10 + + + +
INT CON DEX FOR

DEXTÉRITÉ Att. à distance, classe d'armure, initiative


FOR FOR
CONSTITUTION Endurance et jets de vigueur 10 + + + + DEX DEX
INTELLIGENCE Compétences et langages
SAGESSE Jets de Volonté et comp. de perception. 10 + + + + CON CON
CHARISME Compétences sociales
10 + + + + INT INT
Mod. de Valeur
= [ de Carac. - 10 ] ÷ 2 10 + + + +
CHA SAG

Carac. SAG SAG


Arrondissez presque toujours à l'inférieur les divisions. 10 + + + + CHA CHA

ÉTAPE SIX SANTE JETS DE SAUVEGARDE


POINTS DE VIE Racial Classe Niveau JET DE VIGUEUR Classe Divers
Remplissez la feuille avec vos capacités de classe.
Calculez vos PVs, d'endurance et de persévérance ainsi pv = +[ × 1 ] VIG
CA = CON + +
que vos jets de sauvegarde indiqués par votre classe.
ENDURANCE Classe Niveau JET DE RÉFLEXES
Pour calculer vos points de persévérance, divisez votre
niveau par deux (arrondi à l'inférieur, minimum 1) et ajoutez pa =[ + CON ] × 1 REF = DEX + +
le modificateur de votre caractéristique essentielle. PERSÉVÉRANCE Niveau Carac. ess. JET DE VOLONTÉ

pp =[ 1 ÷2]+ VOL = SAG + +


ÉTAPE SEPT COMPETENCES DONS
Votre classe détermine le nombre de rangs de compétences RANGS DE COMP. Classe Niveau
Niveau
que vous avez à chaque niveau (au moins 1).
=[ + INT ] × 1 1
Classe, thème et race peuvent ajouter des bonus aux comps.
Comp. de classe : dès que vous avez un rang. Vous gagnez un nouveau don à chaque niveau impair.

ÉTAPE HUIT EQUIPEMENT


Achetez votre équipement. ARMURE CAE CAC cr
Sauf avis contraire du MJ, les personnages de niveau 1 ont
ARME d cr
1000 crédits à dépenser en équipement.
MUNITIONS × = cr
CRÉDITS DÉPENSÉS cr
AUTRE cr
CRÉDITS NON DÉPENSÉS cr
AUTRE cr

ÉTAPE NEUF CLASSE D'ARMURE CAPACITÉ DE PORTAGE


Bonus Valeur
Remplissez vos classe d'armure, alignement, langages,
CLASSE D'ARMURE ÉNERGÉTIQUE d'armure ENCOMBRÉ de Force
capacité de portage et autre détails.
Tous les PJs parlent ‘commun’; chaque modificateur d' INT CAE
CA = 10 + DEX + volume = ÷2
positif ou rang en Culture ajoute un autre langage.
CLASSE D'ARMURE CINÉTIQUE SURCHARGÉ
10 objets F = 1 volume.
CAC = 10 + DEX + volume =
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INFOS SUR LE PERSONNAGE
Nom Sexe

LO
N
BO

YA
L
Joueur Monde Natal

CH

IS
AO

VA
TI

AU
QU

M
E
Campagne RACE
PX Taille

CARACTERISTIQUES PVs

Valeur Mod. de Valeur Mod. Rapidité


de Carac. Carac. Améliorée Amélioré m c.

FOR FOR FOR


DEX DEX DEX
THÈME
CON CON CON
Hors-la-loi
INT INT INT
Niveau
SAG SAG SAG 1
CHA CHA CHA
6
Modificateur = (Valeur - 10) % 2 Caractéristique essentielle

12

18

CLASSES Carac. ess. Rangs comp. PVs Endurance NIVEAU

1
2
3
+ INT + CON
par niveau par niveau par niveau

COMPETENCES
Comp. Bonus Race + Dons + Pénalité
Compétence Rangs Classe Classe Thème Divers d'Armure
Non entrainé Bonus
Acrobaties DEX -
Athlétisme FOR -
Bluff CHA
Culture INT
DONS + FORMATIONS Diplomatie CHA
Discrétion DEX -
Déguisement CHA
Escamotage DEX -
Informatique INT
Ingénierie INT
Intimidation CHA
Mysticisme SAG
Médecine INT
Perception SAG
Pilotage DEX
Psychologie SAG
Sciences Physiques INT
Sciences de la Vie INT
Survie SAG
Langues
NOTES COMP.

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INITIATIVE ARMES
BONUS D' INITIATIVE Dons Entrainement Divers NIVEAU Critique

INIT
CA = DEX + + +
Chargeurs Capacité Chargeur courant BONUS D'ATTAQ. Dégâts Spéc.Mar. Portée
BONUS D'ATTAQ. # d + m c.
BONUS DE BASE
A L'ATTAQUE BBA NIVEAU Critique

ATTAQUE AU CORPS À CORPS Divers Temp


Chargeurs Capacité Chargeur courant BONUS D'ATTAQ. Dégâts Spéc.Mar. Portée
= FOR + +
# d + m c.
ATTAQUE À DISTANCE
NIVEAU Critique
= DEX + +
ATTAQUE DE JET
Chargeurs Capacité Chargeur courant BONUS D'ATTAQ. Dégâts Spéc.Mar. Portée
= FOR + + # d + m c.
JET DE SAUVEGARDE NIVEAU Critique

JET DE VIGUEUR Classe Divers Temp


Chargeurs Capacité Chargeur courant BONUS D'ATTAQ. Dégâts Spéc.Mar. Portée
VIG
CA = CON + +
# d + m c.
JET DE RÉFLEXES
MUNITIONS SPÉCIALISATION MARTIALE
REF = DEX + +
Type Tours BONUS DE
DÉGÂTS Niveau
JET DE VOLONTÉ #
VOL = SAG + + Niveau + =
#
3 BONUS
MODIFICATEURS DE CIRCONSTANCES
# ARMES LÉGÈRES Niveau

# + = ÷2
CLASSE D'ARMURE SANTE
Bonus
CLASSE D'ARMURE ÉNERGÉTIQUE d'armure Divers POINTS DE VIE Racial Classe Niveau POINTS DE VIE ACTUELS Mourant

CAE
CA = 10 + DEX + + pv = +[ × ] pv
CLASSE D'ARMURE CINÉTIQUE ENDURANCE Classe Niveau ENDURANCE

CAC = 10 + DEX + + pa = [ CON + ]× pa


RÉDUCTION DES DÉGÂTS RÉSISTANCES
Points de Vie
/ Armure assistée pv
Points de vie
Temporaires + pv
MANOEUVRE DE COMBAT CLASSE D'ARMURE Divers PERSÉVÉRANCE Niveau Carac. ess. PERSÉVÉRANCE

MO =8+ CAC + pp =[ ÷2]+ pp

ARMURE INVENTAIRE
NIVEAU NIVEAU Volume NIVEAU Volume

Pénalité
DEX Maximale d'Armure
CAE CAC
Rapidité Volume
EMPLACEMENTS
D'AMÉLIO. m c.

OBJETS MAGIQUES
1

ENCOMBRÉ Force

volume = ÷2
VOLUME BASE POLYMÈRE
2 TOTAL bpu
SURCHARGÉ Force UNIVERSELLE

volume = CRÉDITS cr
10 F = 1 volume
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SOLARIEN RÉVÉLATIONS STELLAIRES
Niv. de Révélations
ÉQUILIBRE
Révélations
CLASSE DE DIFFICULTÉ Solarien Gravitons Photons
MANIFESTATION SOLAIRE
ARMURE SOLAIRE DD
CA = 10 + [ ÷ 2 ] + CHA
Bonus Résistance Apparence Lumière Sombre
Niveau CA aux énergies TROU NOIR
1 +1 Pour une action simple, attirez à vous les autres créatures si leur jet de Vigueur échoue.

5 5 Niv. de Niv. de
PORTÉE = 6m + [ Solarien÷ 5 ] × 1,5m DISTANCE = 3m + [ Solarien÷ 5 ] × 1,5m
Niveau
10 +2 10
1 SUPERNOVA
20 15 À chaque niv. l’apparence peut changer. Pour une action simple, infligez des dégâts de feu aux créatures proches si leur jet de Réflexes échoue.

Niveau

Niveau

Niveau
ARME SOLAIRE Niv. de
1 3m 9 4,5m 17 6m DEGATS =[ Solarien + 1 ] × d6

DEGATS Niveau
Niv. de Perçant
÷3 Tranchant 2
Solarien Contondant
MIN 1

d6 + FOR +
Cristaux d’Arme Niveau
4

MODE STELLAIRE
Niveau
Mode graviton Mode photon
6
Niv. de BONUS AUX BONUS AUX Niv. de
Solarien RÉFLEXES DÉGÂTS Solarien
Niveau
÷9= + + = ÷6
8
SAVOIR-FAIRE MAÎTRISÉ
RÉVÉLATION ULTIME
Niveau
9 Niveau
9

Niveau
Niveau
10
17

INFLUENCE SIDÉRALE Niveau


12
Niveau
3
Niveau
14
Niveau
11
Niveau
16
Niveau
19
RÉVÉLATION ULTIME

ATTAQUES FOUDROYANTES
Niveau
Niveau
7
Le malus d’attaque à outrance avec armes de càc est de -3. 17
ASSAUT DU SOLARIEN
Niveau Vous pouvez réaliser 3 attaques à outrance à -6, ou bien
Niveau
13 à -5 avec des armes de corps à corps.
18
PARANGON STELLAIRE
Augmente ou réduit le niveau de luminosité.
Gagnez les points d’harmonisation par deux. Dépensez des
Niveau pp pour être harmonisé ou échanger vos points d’harmo.
Niveau
20 Pour être harmonisé immédiatement : 1 pp 20
Pour échanger vos points d’harmonisation : 1 pp
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