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Coral Beach Center Chapitre 2 : Les domaines de compétences page 1 / 3

LES DOMAINES LA VALEUR D’UNE


COMPÉTENCE
Elle intervient à chaque fois que vous

DE COMPÉTENCES
voulez utiliser la compétence en ques-
tion. Cette valeur est égale à la
somme de la valeur de base, plus les
modifications apportées par les étapes
de progression, plus tout autre modifi-
cateur éventuel. En bref, la valeur
Ce chapitre détaille les cinq DOMAINES DE COMPÉTENCES (Combat, Armes à feu, Communication, Adresse et Tech-
d’une compétence mesure le degré
niques) avec les compétences qui leur correspondent. Chacun se compose de six compétences. Un champ de com-
d’aptitude de votre personnage dans
pétences “Spéciales” regroupe l’Esquive, la Perception et les Mystères. Ces compétences fonctionnent exactement
les différents domaines d’application
de la même façon que les autres, mais leur valeur de base est calculée différemment.
couverts. Par exemple, une valeur
élevée en Pistolets indique un fin tireur
LE JET DE COMPÉTENCE avec une arme de poing. Une valeur
élevée en Éloquence signifie que votre
personnage parvient à convaincre les
Lorsque vous désirez faire accomplir quelque chose à votre per- Chaque modificateur entraîne un changement temporaire gens d’en passer par tous ses capri-
sonnage et qu’il existe une chance raisonnable pour qu’il puisse de la valeur de la compétence pouvant aller de 1 à 5 points. La ces; avec une valeur élevée en Agilité,
échouer, faites un jet de compétence. Au maître de jeu de déci- valeur modifiée de la compétence est appelée CHANCE DE il est capable de décrocher un poste
der quelle compétence paraît la plus appropriée et quels modifi- RÉUSSITE, ce qui dit bien ce que ça veut dire. d’acrobate dans un cirque. La valeur
cateurs appliquer. La table ci-dessus fournit un modèle d’appréciation des dif- d’une compétence se situe générale-
férents modificateurs possibles. Reportez-vous également aux ment sur une échelle de 1 à 20. Avec
LES MODIFICATEURS règles de combat pour les modificateurs spécifiques à ce type un 1, le personnage est complètement
de situation. incompétent ; un 20 fait de lui un ex-
Il est plus difficile de jouer les funambules sur une corde lache
Il est impossible de prévoir toutes les situations suscepti- pert.
que sur une corde tendue. Il est plus difficile d’escalader les vi-
bles de se présenter en cours de partie, aussi le maître de jeu
tres glacées de la façade d’un gratte-ciel qu’une échelle ordi-
doit-il parfois improviser ses propres modificateurs. Gardez
naire. Il est plus facile de toucher la cible quand on tire à la
cependant à l’esprit qu’il faut généralement 4 ans de formation
bonne distance par un dimanche après-midi radieux que lors-
pour obtenir un +5 dans une compétence.
qu’on est gravement blessé au milieu d’un combat désespéré
contre les hordes de Nécromutants enragés dans les catacom-
bes sulfureuses, glissantes et noires de fumée qui s’enfoncent
sous la Citadelle vénusienne du Commandeur Népharite Alakhaï.
Par conséquent, les valeurs des compétences peuvent subir
des MODIFICATEURS, fixés par le maître de jeu en fonction des
circonstances.

EXEMPLES DE MODIFICATEURS AU JET DE COMPÉTENCE


Circonstances Blessures Éclairage Météo Stress Déplacement Équipement
Modification Le personnage a encaissé 1 Aube/crépuscule en ex- Vent ou pluie légère On lui tire dessus Il trotte La poudre de ses car-
-1 ou 2 points de dommages térieur ou lampe-torche touches est humide
dans une partie du corps en intérieur
Modification Le personnage a encaissé 3 Pleine lune en extérieur Grand vent ou forte On lui tire dessus de Il court Il tente une poursuite
-2 ou 4 points de dommages ou chandelle en intérieur pluie plusieurs directions en voiture avec un pneu
dans une partie du corps crevé
Modification Le personnage est blessé Chandelle dans une salle Bourrasque, chute “ATTENTION ! Auto- Il pique un sprint Le viseur de son fusil
-3 en plus d’une partie du de gymnastique de neige ou de grêle destruction dans trois est faussé ou déréglé
corps secondes !”
Modification Le personnage a encaissé Lune voilée de nuages en Neige ou tempête Ses habits sont en feu Il court pour sa Il tente de brouiller un
-4 au moins 5 points de dom- extérieur vie réseau de télévision
mages dans une partie du avec un walkman
corps
Modification Le personnage a encaissé Noir complet ou yeux Ouragan ou blizzard Il est en chute libre, en Il est suspendu à Il essaie de corrompre
-5 au moins 5 points de dom- bandés route vers une mort un hélicoptère son geôlier avec des
mages dans au moins 2 certaine cure-dents
parties du corps

JET DE COMPÉTENCE
Le jet de compétence s’effectue toujours en lançant 1D20 que SUCCÈS. Un résultat égal ou inférieur à la chance de réus- ATTRIBUTION DES
l’on compare ensuite à la chance de réussite. Quatre résultats site est un SUCCÈS.
sont possibles : une réussite parfaite, un succès, un échec ou POINTS D’AVENTURE
une maladresse. ÉCHEC. Un résultat supérieur à la chance de réussite est un L’une des tâches les plus importantes
ÉCHEC. du maître de jeu est l’attribution des
RÉUSSITE PARFAITE. Un résultat de 1 est toujours une points d’aventure - trop de parcimonie
RÉUSSITE PARFAITE. Ses conséquences exactes sont laissées MALADRESSE. Un résultat de 20 est une MALADRESSE. risque de frustrer les joueurs, une trop
à l’appréciation du maître de jeu mais prennent toujours la forme Ses conséquences exactes sont laissées à l’appréciation du grande générosité risque, au con-
la plus favorable possible. En combat, par exemple, une réussite maître de jeu mais prennent toujours la forme la plus favorable traire, de les gâter et de faire dispa-
parfaite inflige automatiquement le maximum de dommages à possible. Elles devraient, cependant, être plus sérieuses pour raître leur goût du défi.
l’adversaire. un incompétent que pour un expert. Voici quelques indications pour l’at-
tribution des points d’aventure :
• 1 point pour un personnage qui,
AMÉLIORATION DES COMPÉTENCES contre toute attente, parvient à
sauver la partie grâce à un jet de dé
spectaculaire ;
Au fil des avnetures, votre personnage va améliorer ses compé- • Avec TROIS POINTS D’AVENTURE, vous pouvez augmenter
• 5 à 10 points pour un personnage
tences et aussi en apprendre de nouvelles. Pour ce faire, il va de 1 un niveau de perfection d’un membre de la Confrérie. Il
qui accomplit seul un acte d’une
gagner des points d’aventure qui pourront être convertis en éta- n’y a pas de limite à ces améliorations, mais vous ne pou-
bravoure extrême, comme vaincre
pes de progression ou servir à augmenter ses capacités de vez les augmenter que de 1 point à chaque fois.
un Commandeur Népharite ou sau-
base. Les points d’aventure peuvent être utilisés sur le champ L’amélioration des capacités de base se répercute immé-
ver une division entière de troupes
ou conservés pour plus tard. diatement sur les caractéristiques de combat. Elle affecte aus-
d’assaut blindées ;
• Avec UN POINT D’AVENTURE, vous pouvez cocher UNE si le nombre maximum d’étapes de progression que vous pou-
• 2 à 4 points pour un personnage qui
ÉTAPE DE PROGRESSION, mais pas dans une compétence vez cocher dans chaque compétence, comme indiqué plus
prend une part significative dans la
où votre personnage en compte déjà huit (maximum). Vous haut.
réussite de l’aventure ;
pouvez cocher huit étapes de progression dans n’importe
• 2 à 4 points pour un personnage
quelle compétence, à condition toutefois que la valeur de
très bien interprêté ;
compétence soit inférieure à la capacité de base sur laquelle
• 1 point pour un personnage qui suit
elle se fonde.
un entraînement spécialisé de deux
• Avec TROIS POINTS D’AVENTURE, vous pouvez augmenter
mois (coût de l’entraînement : 10
de 1 une capacité de base d’un personnage. Il n’y a pas de li-
000 couronnes)
mite à ces améliorations, mais vous ne pouvez les augmen-
ter que de 1 point à chaque fois.
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COMBAT
ARMES DE TRAIT (dommages = 1D3+bonus Offensif) et ses pieds (dommages UTILISATION DES
CAPACITÉ DE BASE : Coordination
1D4+bonus Offensif). La spécialisation arts martiaux, réservée CAPACITÉS DE BASE
aux membres des Forces Spéciales, permet d’infliger des dom-
Cette compétence concerne les arcs et les arbalètes, les sar- Il arrive parfois que l’expérience pas-
mages égaux à 2D3+bonus Offensif avec les mains et
bacanes et autres antiquités à projectile. sée de votre personnage ne valle pas
2D4+bonus Offensif avec les pieds.
tripette et qu’il ne puisse plus comp-
ARMES DE JET ter que sur ces ressources physiques
LUTTE et mentales, à savoir ses capacités
CAPACITÉ DE BASE : Coordination CAPACITÉ DE BASE : Force de base. C’est le cas, notamment,
Aptitude à employer n’importe quelle arme de jet, du shuriken à L’art d’empoigner et d’immobiliser son adversaire. Cette com- lorsqu’il essaye de soulever une pou-
la grenade à main en passant par le couteau de lancer et le jave- pétence permet également de le projeter au sol. Les attaques trelle d’acier de 200 kg posée sur la
lot d’exercice. qu’elle autorise n’infligent généralement aucun dommage à la poitrine d’un de ses compagnons d’ar-
victime. mais en cas de succès, l’adversaire est jeté au sol et mes, de se défendre contre l’agres-
ARMES DE MÊLÉE immobilisé. sions mentale d’une créature maléfi-
CAPACITÉ DE BASE : Force que usant de Symétrie Obscure pour
Cette compétence interesse toute les armes de mêlée à une MEURTRE SILENCIEUX envahir son esprit, de résister au poi-
une et à deux mains, épées, couteaux, haches, matraques, son ou au gaz ou de déchiffrer quelque
CAPACITÉ DE BASE : Coordination obscur symbole mystique inconnu de
tronçoneuse, etc. Cette compétence permet également de pa- Cette compétence permet de tuer dans le silence le plus com-
rer et détourner un coup donné en combat rapproché. l’homme, tracé avec du sang.
plet. En cas d’approche discrète de la cible et d’une attaque en Dans ce genre de situations, il
combat rapproché, cette compétence permet de le faire sans doit utiliser ses CAPACITÉS DE BASE
CORPS À CORPS bruit. Un échec avec cette compétence indique que la manoeu- au lieu de ses compétences. La plu-
CAPACITÉ DE BASE : Force vre alerte le voisinage, l’attaque elle même restant un succès part du temps, il est spécifié dans le
Capacité de se battre sans arme, en utilisant ses poings automatique. texte lesquelles il vaut mieux em-
ployer.

ARMES À FEU DÉTERMINATION DE LA


DIFFICULTÉ. Le maître de jeu
doit apprécier la difficulté de l’entre-
AUTOMATIQUES LÉGERS LANCE-GRENADES prise envisagée, allant de Très facile à
CAPACITÉ DE BASE : Force CAPACITÉ DE BASE : Coordination Extrêmement difficile. Cette difficulté
Aptitude à contrôler un tir en rafale avec une arme automatique Permet l’utilisation et l’entretien des lance-grenades. Cette est ensuite convertie en un niveau
légère, telle que pistolets-mitrailleurs (ne nécessitant pas une compétence sert pour toutes les attaques, mais pour tirer en compris entre 1 et 25 :
Force supérieure à 16). Permet aussi l’entretien et la répara- mode automatique, la compétence Automatiques appropriée Difficulté Niveau de difficulté
tion. est également nécessaire. Très facile 1
Facile 5
AUTOMATIQUES LOURDS LANCE-ROQUETTES Moyen 10
CAPACITÉ DE BASE : Force CAPACITÉ DE BASE : Intelligence Difficile, 15
Aptitude à contrôler un tir en rafale avec une arme automatique La capacité à se servir de et à entretenir un lance-missiles por- Très difficile 20
plus lourde, comme un fusil d’assaut, un fusil-mitrailleur ou une tatif, anti-char ou anti-aérien par exemple. Cette compétence Héroïque 25
mitrailleuse (nécessitant une Force de 17 ou plus). Permet aus- sert pour toutes les attaques, mais pour tirer en mode auto-
si l’entretien et la réparation. matique, la compétence Automatiques appropriée est égale- Si la capacité de base est égale
ment nécessaire. au niveau de difficulté, la chance de
FUSILS réussite de l’action est de 10. Si la
CAPACITÉ DE BASE : Coordination PISTOLETS capacité de base est supérieure au ni-
veau de difficulté, on ajoute 1 à la
Cette compétence est employée pour les armes à feu tenues CAPACITÉ DE BASE : Coordination
chance de réussite pour chaque point
normalement à deux mains, fusils, pistolets-mitrailleurs, fusils Cette compétence gouverne l’usage des armes de poing, pisto- de différence. Si la capacité de base
d’assaut, mitrailleuse, etc. Elle sert pour toutes les attaques lets et pistolets-mitrailleurs. Elle sert pour toutes les attaques est inférieure au niveau de difficulté,
mais, pour tirer en mode automatique, la compétence Automa- mais pour tirer en mode automatique, la compétence Automa- on ôte 1 à la chance de réussite pour
tiques appropriée est également nécessaire. Permet aussi l’en- tiques appropriée est également nécessaire. Permet aussi l’en- chaque point de différence.
tretien et la réparation. tretien et la réparation. Si la différence en la faveur de la
capacité de base est d’au moins 10
ADRESSE points, le succès est automatique. Si
la différence en la défaveur de la capa-
cité de base est d’au moins 10 points,
l’échec est automatique. En cas de
AGILITÉ DISCRÉTION résultat automatique, aucun jet de dé
CAPACITÉ DE BASE : Coordination CAPACITÉ DE BASE : Coordination n’est requis.
Cette compétence régit la plupart des disciplines athlétiques : le Faculté de se fondre dans le décor de façon à ne pas se faire re-
saut, la course, la natation, l’escalade, le saut à la perche, etc. marquer. Utilisée aussi lorsque l’on désire se camoufler, sur- EXEMPLE. McBride (Vitalité
prendre quelqu’un ou le prendre en filature. 14) est exposé à un gaz innervant dont
COMMANDO le niveau de difficulté est 20. La capa-
CAPACITÉ DE BASE : Volonté VÉHICULES AÉRIENS cité de McBride est inférieure de 6
CAPACITÉ DE BASE : Volonté points ; la chance de réussite par dé-
Cette compétence régit la plupart des activités propres à l’en-
faut de 10 est modifié de -6. Michel
traînement des forces spéciales : la survie en terrain hostile, la Plus que la simple capacité à maintenir un appareil en vol,
doit obtenir 4 ou moins avec 1D20
plongée sous-marine, le pilotage de réacteur dorsal, etc. cette compétence reflète la faculté de conserver son sang-froid
pour que son personnage résiste aux
et d’avoir le bon réflexe au bon moment. Utilisée lors des com-
effets du gaz. Contre un gaz de diffi-
bats tournoyants, des batailles rangées, des poursuites, etc.
DEXTÉRITÉ L’échec se solde par un crash, un décrochement, un arrêt du
culté 24, McBride serait irrémédiable-
ment perdu du fait que l’échec est au-
CAPACITÉ DE BASE : Coordination moteur ou toute autre catastropje similaire. Cette compétence
tomatique.
Cette compétence est utile pour faire discrètement les poches gouverne le pilotage des avions, hélicoptères, hovercrafts,
de son voisin ou effectuer d’autres menus larcins en présence de vaisseaux spatiaux, etc.
Lorsque deux personnages com-
témoins. Elle permet également de crocheter une serrure mé- parent directement leur valeur, par
canique, de réussir des tours de cartes, de faire disparaître des VÉHICULES TERRESTRES exemple pendant un combat rappro-
objets, d’amorcer ou désamorcer des pièges, etc. CAPACITÉ DE BASE : Coordination ché, le personnage à l’initiative de
Identique à la compétence précédente, sauf que les véhicules l’action oppose sa compétence au ni-
concernés sont les voitures, véhicules à chenilles, motos, mé- veau de difficulté représenté par la
ka, etc. compétence de l’adversaire.

COMMUNICATION
ADMINISTRATION ASTUCE
CAPACITÉ DE BASE : Intelligence CAPACITÉ DE BASE : Personnalité
Connaissance des rouages de l’administration, des formulaires Cette compétence est utilisée pour abuser quelqu’un, se faire
à remplir, des coups de téléphone à donner, des personnes à qui passer pour un autre, se déguiser, etc. Très utile aux agents
parler et du discours à leur tenir pour parvenir à ses fins, traiter travaillant en sous-marin, fouineurs en tous genres, espions
avec les autorités, etc. Utile pour obtenir un rendez-vous avec corporatistes, Inquisiteurs et récupérateurs de confidences de
les gros bonnets. La connaissance du droit est également atta- toutes sortes.
chée à cette compétence.
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ÉDUCATION INTERROGATION
CAPACITÉ DE BASE : Personnalité CAPACITÉ DE BASE : Personnalité
Savoir comment se comporter de façon adéquate et faire bonne Cette compétence est employée pour tenter de soutirer des in- EXEMPLE. McBride, armé d’un
figure en société. Cette compétence fait également office de formations à son interlocuteur, que ce soit lors d’une inter-
glaive Punisher, décide de charger la
culture générale dans le monde de Mutant Chronicles. Elle per- view, d’un interrogatoire, d’un contre-interrogatoire ou d’une
sentinelle armée d’un fusil d’assaut
met d’impressioner ses interlocuteurs, qu’il s’agisse de clo- conversation anodine. Avec une technique adéquate, la victime
Panzernacker.
chards ou des membres d’un conseil d’administration. Indis- ne réalise qu’après coup l’ampleur de ses révélations. Absolu-
pensable dans les réceptions mondaines, à moins de tenir à se ment essentielle aux journalistes, procureurs, Inquisiteurs,
ridiculiser ou de pouvoir compter sur une Personnalité exceptio- agents secrets, policiers et autres enquêteur, cette compé- Michel fait les somme des diffé-
nelle. tence couvre aussi bien la rhétorique que l’intimidation pure et rents modificateurs pour McBride :
simple. • Compétence Arme de mêlée :14
ÉLOQUENCE • Modificateur de la charge : -3
CAPACITÉ DE BASE : Personnalité NÉGOCIATION • Modificateur de l’arme : +3
Aptitude à convaincre un auditoire de la justesse de ses affirma- CAPACITÉ DE BASE : Intelligence
Le Maître de jeu fait de même
tions, l’éloquence combine l’art de la formule et la faculté de Cette compétence concerne tout ce qui touche à l’argent, à
pour la sentinelle :
faire bonne impression. Indispensable aux politiciens, avocats, l’économie et à la finance, du simple marchandage avec le tra-
• Compétence Arme de mêlée : 13
carrièristes, religieux, officiers supérieurs, chefs de gangs, etc. fiquant de rue aux tractations boursières de haute volée. Savoir
• Modificateur de l’arme : -3
Fréquemment utilisé pour s’adresser aux foules ou faire appel comment passer un marché et où obtenir les meilleurs prix.
aux sentiments des individus. Les pierres angulaires de cette compétence sont l’évaluation,
En tenant compte des différents
le calcul et la persuasion.
modificateurs, la compétence modi-
fiée de McBride est supérieure de 4
TECHNIQUES pointsà celle de la sentinelle ; la
chance de réussite par défaut de 10
est modifié de +4. Michel doit obtenir
CHIMIE MÉCANIQUE 14 ou moins avec 1D20 pour que son
personnage réussisse son attaque. Si
CAPACITÉ DE BASE : Intelligence CAPACITÉ DE BASE : Intelligence la sentinelle était armée d’une baïo-
Connaissance des produits chimiques et de leurs mode de pré- Cette compétence permet d’assembler, de modifier ou de ré- nette, la différence de compétence au-
paration. Peut servir pour identifier une substance inconnue, fa- parer un matériel mécanique, robots, moteurs, véhicules, ma- rait été de -2 en la défaveur de
briquer un explosif, préparer un poison ou un gaz et à bien d’au- chines, outils, etc. McBride, soit une chance de réussite
tres choses encore. La pharmacopée est également attachée à de 8 sur 1D20.
cette compétence. MÉDECINE
CAPACITÉ DE BASE : Intelligence
ÉLECTRONIQUE Aptitude à faire un bandage, réduire une fracture, soigner une
CAPACITÉ DE BASE : Intelligence commotion ou un choc et ainsi de suite. Cette compétence
Cette compétence permet de construire, modifier et réparer un donne aussi des connaissances en pharmacie et permet d’indi-
appareil électronique tel qu’un robot, un appareil électroména- quer quel médicament prescrire pour telle maladie et quel anti-
ger, un système d’alarme, un détonateur, etc. Elle est égale- dote administrer contre tel poison.
ment employée pour les ordinateurs et appareils cybernétiques.
SYSTÈMES D’ARMEMENT
INFORMATIQUE CAPACITÉ DE BASE : Intelligence
CAPACITÉ DE BASE : Intelligence Aptitude à utiliser, réparer et entretenir tous les systèmes
Faculté de programmer, modifier, utiliser et réparer un ordina- d’armement, y compris leurs accessoires, munitions, viseurs,
teur. De nombreux programmes peuvent être utilisés par n’im- chargeurs, etc. Par exemple, elle permet de modifier une arme
porte qui sans nécessiter aucun jet, mais cette compétence fait existante pour lui faire accepter un autre type de munitions,
de celui qui la possède un expert en informatique. d’augmentern sa cadence de tir ou la contenance de son maga-
sin, etc. Cette compétence est également employée pour
amorcer ou désamorcer une charge explosive.

SPÉCIALES
ESQUIVE MYSTÈRES
CAPACITÉ DE BASE : bonus Défensif CAPACITÉ DE BASE : Niveau de perfection
Cette compétence est utilisée lorsque l’on veut tenter d’éviter Cette “compétence” n’est mentionnée ici que pour rappeler que
le feu de l’ennemi ou d’autres menaces potentielles se rapro- les sorts sont acquis avec les étapes de progression dites “au
chant à toute vitesse. Elle fonctionne davantage comme une choix”. L’apprentissage des sorts, réservé aux seuls Inquisi-
sorte de sixième sens que comme une véritable compétence. teurs, Mystiques et Observateurs, est résolu séparemment du
reste des compétences. Reportez-vous aux chapitres La Con-
PERCEPTION frérie et les Mystères pour plus de détails.
CAPACITÉ DE BASE : bonus de Perception
Lorsque le maître de jeu a besoin de savoir si votre personnage SUPERSCIENCES
détecte ou non un objet dissimulé, soit qu’il soit en train de CAPACITÉ DE BASE : Aucune
fouiller activement, soit qu’il ait simplement la possibilité de Cette “compétence” n’est mentionnée ici que pour rappeler que
remarquer quelque chose, il effectue pour lui un jet secret de les sorts sont acquis avec les étapes de progression dites “au
Perception. choix”. L’apprentissage des procédures, réservé aux seuls
Chercheurs, Conseillers et Commandos de la Mort, est résolu
séparemment du reste des compétences. Reportez-vous au
chapitre Le Cartel pour plus de détails.