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O que é?
O Projecto Matemática Ensino – PmatE (http://pmate.ua.pt) – é um Projecto de Investigação e
Desenvolvimento, com origem no Departamento de Matemática da Universidade de Aveiro, que nasceu
em 1989. No seu início, teve como principal objectivo criar nos alunos o gosto pelas matemáticas
escolares. Actualmente, considera-se um projecto de vanguarda que, ao prever a situação actual, começou
desde logo a desenvolver ferramentas informáticas e conteúdos em diversas áreas do saber.
A criação de uma estrutura digital para a representação de conteúdos a que deu o nome de
Modelos Geradores de Questões (MGQ) tornou-o pioneiro na forma de representar várias áreas
científicas. Elaborados por professores da disciplina, os modelos são a peça fundamental do software que
o PmatE produz, quer do ponto de vista científico e didáctico, quer informático. Altamente
parametrizados, os MGQ prevêem a saída de proposições com formulações diversas, embora com os
mesmos objectivos, permitindo que dois computadores lado a lado trabalhando sobre o mesmo objectivo
tenham concretizações diferentes. Esta sua filosofia única no país, e quiçá no mundo, tornou-o num
projecto singular, cuja longevidade atesta bem a sua relevância ao longo dos anos na promoção do gosto e
do sucesso em Matemática, bem como em outras áreas do saber, nomeadamente Biologia, Física e
Português.
Desde 1990 tem vindo a desenvolver uma Plataforma de Ensino Assistido por computador,
actualmente disponível apenas na Internet que, para além de abranger os vários graus de ensino, do
Básico ao Superior, desenvolve conteúdos quer no modo competição, quer no modo formativo (avaliação,
diagnóstico e treino).
Hoje o PmatE tem três áreas de actuação fundamentais: a comunicação e divulgação de ciência, a
intervenção escolar e a cooperação com países de língua oficial portugues
REGRAS
Para fazeres parte desta missão ultra-secreta deverás reunir alguns pré-requisitos, ora espreita
Se ainda não fazes parte desta operação regista-te em http://pmate.ua.pt/, escolhe o teu perfil
[Aluno, Professor ou Utilizador], segue todos os procedimentos requeridos pelo sistema. Indica-
nos o teu distrito, concelho, o tipo de escola que frequentas, preenche o formulário, escolhe as
tuas palavras-chave e submete os dados. A tua entrada nesta operação é imediata!
\Se já fazes parte desta missão e não te lembras da tua senha secreta, envia um email para
helpdesk@pmate.ua.pt. O teu código de acesso ser-te-á enviado automaticamente e de uma
forma sigilosa.
Mas atenção! Não podes divulgar o teu código de acesso a ninguém, não te esqueças que o
bicho-de-sete-cabeças anda por aí....
O teu Professor comandará esta operação a partir da tua escola, por isso alerta-o de que após
ter efectuado o seu registo nos deverá enviar para o fax nº 234 370 207 a confirmação da
sua identidade. Após este procedimento, será o teu Professor a coordenar toda a operação. Se
precisares de ajuda, contacta-o.
Agora que já tens as credenciais de super-herói, só falta o teu Professor inscrever a tua
escola nesta mega operação.
O requisito final para iniciar a operação é a formação das equipas. Escolhe o nome de código da
tua equipa e elege um parceiro, depois pede ao teu Professor que crie a equipa.
Procedimentos: área pessoal - menu «PMATE DESAFIA» - submenu «inscrições».
REGRA N.º 3 -PROVAS DE TREINO
Agora que reuniste todos os pré-requisitos é chegada a altura de embarcares nesta aventura.
Procedimentos: insere os teus dados de acesso na página do PmatE - acede à tua área pessoal -
menu «PMATE DESAFIA» - submenu «treinos».
Quando entrares na prova de treino vais ver no topo do ecrã uma barra de estado que te indica:
- o tempo de que dispões para terminar a prova;
- o nível em que te encontras versus o número total de níveis;
- o número de vidas;
- o botão que te permite avançar de nível.
Cada questão tem quatro opções de resposta que podem ser todas falsas, todas verdadeiras ou
combinações falso/verdadeiro, só tens de as decifrar.
Ao pressionares o botão avançar, no topo do ecrã, só avançarás de nível se os teus super-
poderes estiverem em acção, uma vez que tens de responder acertadamente às quatro
hipóteses de resposta.
A prova poderá ter uma duração de 20, 25, 30 ou 45 minutos. Caso não termines o desafio no
tempo limite ficarás no último nível que acertaste. Dispões de 2 vidas por nível. Se errares uma
ou mais respostas de um nível perdes uma vida.
Enquanto não esgotares as vidas, podes alterar a(s) resposta(s) que consideres errada(s) e
continuar em prova. Não te é permitido abandonar a prova durante a sua realização.
Na Final na Universidade de Aveiro vais ter de provar os teus dotes de super-herói, por isso
não é permitido usar o teclado ou qualquer tipo de calculadora, a não ser que esta já esteja
incorporada na prova.
Nota: não te esqueças de que na prova de competição quando, no mesmo nível, errares duas
vezes as respostas, a prova termina. Só nas provas de treino é que mesmo errando duas vezes as
repostas, podes reiniciar a prova.
A OPERAÇÃO PEGA-MONSTRO culmina com a descoberta de outros super-heróis, um
deles podes ser TU! Por isso lembra-te de que as equipas são classificadas mediante o melhor
nível atingido, no menor tempo.
Agora que estás na posse de todos os procedimentos, o mundo do conhecimento espera por ti! Com a
ajuda do PI, da ÍMAN, da FLORA e do TIL responde aos desafios, avança nos níveis e descobre os teus
super-poderes no TOP 100.
REGRA N.º 5 -IMPRESSÃO DE TALÕES
O teu Professor deverá munir-se, no dia das Competições, com os talões das equipas que
foram criadas. Estes talões integram todos os dados secretos das equipas. Caso queiras trocar de
parceiro ou este não possa vir, o teu Professor poderá alterar/criar equipas, quase até à véspera
das competições. Os talões têm de ser entregues no dia da competição. Procedimento: área
pessoal - menu «PMATE DESAFIA» - submenu «inscrições» - link talões.
INFORMAÇÕES ADICIONAIS:
Nº 1 - VISUALIZAÇÃO
As provas de treino estão encriptadas, para decifrares e visualizares o seu conteúdo deves utilizar
o Internet Explorer 6.0 ou superior; o Windows 2000 ou superior; fazer o download do plugin
MathPlayer e da componente de visualização SVG Viewer.
Nº2 – TRANSPORTE:
Como o PI, a ÍMAN, a FLORA e o TIL ainda não desenvolveram o seu teletransporte, o
transporte das equipas seleccionadas para vir à Final na Universidade de Aveiro é da
responsabilidade da Escola.
Nº3 – ALIMENTAÇÃO
PRÉMIO EQUIPA:
Tendo em conta que, a cada 1 segundo corresponde 1 ponto, o novo sistema de pontuação para o prémio
equipa caracterizar-se-á da seguinte forma:
- por cada segundo que a equipa estiver em prova é descontado um ponto;
- por cada nível superado é contabilizado o tempo total da prova, em segundos;
- vence a equipa que obtiver mais pontos;
- neste sistema não existirão pontuações negativas.
PRÉMIO ESCOLA
Será atribuído um Prémio Escola à escola vencedora e duas menções honrosas às escolas que se
classificarem em 2.º e 3.º lugar
Para a atribuição deste prémio, o resultado final é contabilizado tendo em conta o desempenho de
todas as equipas em competição de uma dada escola, independentemente do tipo de prova
realizado. A única restrição presente neste sistema de pontuação passa pelo número máximo de
equipas a contabilizar, neste caso, 15 equipas por competição.
REDEmat - 6ª edição, 2 de Março de 2011, das 8h30 às 18h30,
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
c) Caso pretenda, a Escola Dinamizadora pode convidar outras escolas a participar na competição.
d) A competição REDEmat decorre durante o período da manhã e da tarde do dia 2 de Março de 2011.
f) O número máximo de equipas por escola é definido pela Escola Dinamizadora, devendo o mesmo ser
calculado consoante o equipamento informático que a escola possua.
i) Encontrará todas as informações sobre os conteúdos das provas no menu Matemática, submenus
MAISmat, EQUAmat e mat12.
INFORMAÇÕES IMPORTANTES:
EQUAmat
Níveis Conteúdos (treinos)
7.º Ano
Sequências. Múltiplos e divisores . Critérios de divisibilidade por 2, 3 e 5
Número primo e número composto.
Proporcionalidade Directa. Leitura e interpretação de gráficos
Níveis 1-20
Semelhança de triângulos
Expressões com variáveis. Equações do 1º grau com uma incógnita.
Resolução de problemas por meio de equações do 1º grau com uma incógnita
Operações com polinómios. Casos notáveis da multiplicação.
Factorização de polinómios .Lei do Anulamento do Produto
Equações de grau superior ao primeiro
Organização e interpretação de dados
9.º Ano
Sequências. Potenciação. Equações do 1º grau com uma incógnita
Teorema de Pitágoras. Dízimas .Operações com números reais
Relação «menor que» e «maior que» em |R Intervalos de números reais
Inequações do 1º grau. Conjunção e disjunção de condições.
Níveis 1-20
INFORMAÇÕES IMPORTANTES:
mat12
CONTEÚDOS DA PROVA (treinos)
10.º Ano
Equações. Potências.Casos Notáveis.
Geometria Analítica
Níveis 1-20