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PROGRAMA DE ESTUDIO

Técnico Programador de Software


Módulo I
Representar los algoritmos en código.

Submódulo I
Elaborar diseños detallados de algoritmos por medio de código escrito.
Agosto, 2007
Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico
Estructura y Programas de Estudio de la
Carrera de Técnico Programador de Software
Profesores que elaboraron la estructura y programas de estudio de la carrera de Técnico Programador de Software:

NOMBRE ESTADO
Marìa del Rosario Varela Ortiz Docente Plantel Xochimilco.
Gerardo Espinoza Rodrìguez Gerente zona Baja California LANIX.
Ivàn Gonzàlez Quintero Analista NABU Tecnología en Software.
Kena Guzmán Inda Ingenio Soluciones Integrales.
Orlando Lòpez Leòn Ingenio Soluciones Integrales.
Hugo R. Gòmez Castellanos Ingenio Soluciones Integrales.

Coordinadores de Diseño:

NOMBRE ESTADO
Alberto Caro Espino Coordinador de Formación Profesional
CECYTE Baja California
Manuel Méndez Monforte Yucatán
Gerardo Mejía Guadarrama Distrito Federal

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Directorio

Lic. Josefina Vázquez Mota Lic. Oscar Ortega Vélez


Secretario de Educación Pública Secretaría de Educación Pública y Bienestar Social

Dr. Miguel Székely Pardo Ing. José Antonio Arroyo Pelayo


Subsecretaria de Educación Media Superior Presidente Regional CANIETI Noroeste

Ing. Luis Mejía Piña Ing. Jose Carlos Jiménez Payán


Director General de Educación Tecnológica Industrial Director General de CECYTE BC

Ant. Ana Belinda Ames Russek Lic. Carlos Zamora Serrano


Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Director Académico del CECYTE BC
Estatales de CECyTEs

Lic. Elena Karakowsky Kleyman


Responsable de Desarrollo Académico de los CECyTEs

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Mensaje para los Maestros
El Modelo de la Educación Media Superior Tecnológica comprende y alienta continuamente un proceso de formación humana en
todas las etapas de la vida, a la vez que faculta para responder por nuestros egresados como seres sociales, transformadores, con
destrezas adquiridas, creatividad, claridad de criterio y solidaridad. Así mismo, se busca una mayor flexibilidad para el tránsito
dentro del sistema Bachillerato Tecnológico e impulsar las oportunidades de calidad y pertinencia de los procesos educativos que
se desarrollan al interior de los planteles, en vinculación estrecha con el medio social.

El presente programa tiene el propósito de orientar el trabajo docente en el componente de formación profesional siguiendo una
estructura modular, ya que cada módulo se divide en submódulos, los cuales especifican lo que el alumno será capaz de realizar al
término de cada uno en sitios de inserción laboral.

Los módulos de formación profesional se elaboraron de acuerdo con los lineamientos establecidos por la Coordinación Nacional de
los CECyTEs, en trabajos colegiados con docentes que cuentan con experiencia en el diseño y operación de programas de
educación basada en competencias.

En cada submódulo se presenta el desarrollo didáctico, considerando los resultados de aprendizaje a lograr, las competencias a
desarrollar, las estrategias de aprendizaje, los recursos y materiales de apoyo, los criterios y las evidencias para realizar la
evaluación.

En los resultados de aprendizaje y sitios de inserción laboral de cada módulo se presenta lo que el alumno será capaz de hacer (los
aprendizajes demostrados a través de competencias) y el área en donde podrá laborar.

En las estrategias de aprendizaje se consideran:

El encuadre grupal: proporciona al alumno la información relacionada con los contenidos y competencias a desarrollar, así como los
criterios para la evaluación de competencias.

La relación con el entorno: son actividades que contextualizan el escenario y sitios de inserción donde el alumno desarrollará la
función laboral.

El desarrollo de las esferas de competencia: son actividades de solución de problemas, demostración de procedimientos técnicos,
búsqueda de información con apoyo de las tecnologías de la información y comunicación, investigación de campo y bibliográfica,
aplicación de evaluaciones formativas y realimentación.

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El cierre del submódulo: son actividades que sintetizan y realimentan el proceso de aprendizaje, además de evaluar las
competencias adquiridas.

Los recursos materiales de apoyo: son los medios necesarios para desarrollar y ejercitar la competencia.

La evaluación de las competencias: proceso mediante el cual se verifica el aprendizaje de acuerdo con los resultados de evaluación
a través de las evidencias de conocimiento, desempeño o producto.

En la evaluación de competencias se consideran:

Las evidencias por desempeño: son las habilidades y destrezas que el alumno deberá demostrar al realizar una actividad
relacionada con un resultado de aprendizaje o competencia a desarrollar.

Las evidencias por producto: son los productos tangibles que el alumno deberá entregar, como resultado de una actividad
relacionada con una competencia a desarrollar.

Las evidencias de conocimiento: son los aprendizajes que manifiestan los alumnos, producto de la aplicación de un instrumento de
evaluación.

Las evidencias de actitudes: son los valores, actitudes y hábitos que el alumno manifiesta al desarrollar una actividad.

Las fuentes de información: es una lista que constituye el acervo básico de consulta para el desarrollo de los contenidos del
submódulo.

El glosario: es la lista de palabras técnicas con su respectiva definición.

Cada docente podrá establecer las actividades complementarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su
experiencia, así como sugerencias y/o recomendaciones para la operación del programa.

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Contenido

I. Estructura de la carrera.
• Justificación de la carrera.
• Estructura Curricular del Bachillerato Tecnológico.
• Propósito de la carrera.
• Perfil profesional de la carrera.
• Módulos y submódulos por semestre.
• Resultados de aprendizajes y sitios de inserción de los módulos.
II. Programa de Estudio.
• Nombre del módulo.
• Nombre del submódulo y duración.
• Resultado de aprendizaje del submódulo.
• Competencias a desarrollar.
• Estrategias de aprendizaje.
A) Encuadre grupal.
B) Relación con el entorno.
C) Desarrollo de las esferas de competencia.
D) Cierre del submódulo.
E) Recursos materiales de apoyo.
• Evaluación de competencias.
III. Fuentes de Información.
IV. Glosario.

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Justificación de la carrera

Atendiendo la necesidad de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva,
creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse a las cadenas productivas coadyuvando al desarrollo social
del país.

La carrera de Técnico Programador de Software se integra por cinco módulos que conforman el componente profesional del
Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se contempla
las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la
formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico que el alumno deberá obtener, al igual que aspectos de
sustentabilidad y cuidado del medio ambiente.

El alumno será capaz de elaborar diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el
programador, ya que le permitirá definir cualquier problema que desee solucionar y poder programarlo, aplicando los
conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un
programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez.

El egresado podrá laborar en compañías y negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software y en el análisis,
diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.

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COORDINACIÓN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS
ESTATALES DE CECyTEs
Estructura Curricular del Bachillerato
Técnico Programador de Software Clave TPS-07

1er. 2o. 3er. 4o. 5o. 6o.


Semestre Semestre Semestre Semestre Semestre Semestre
Geometría y
Álgebra Geometría Analítica Cálculo Probabilidad y Estadística Matemática Aplicada
Trigonometría
4 horas 4 horas 4 horas 5 horas 5 horas
4 horas
Inglés I Inglés II Inglés III Inglés IV Inglés V Optativa
3 horas 3 horas 3 horas 3 horas 5 horas 5 horas
Asignatura específica del
Química I Química II Biología Física I Física II área propedéutica
4 horas 4 horas 4 horas 4 horas 4 horas correspondiente (1)
5 horas

Tecnologías de la Lectura, Expresión Asignatura específica del


Ciencia, Tecnología, Ecología Ciencia, Tecnología, Sociedad y
Información Oral área propedéutica
Sociedad y Valores II Valores III
y la Comunicación y Escrita II correspondiente (2)
4 horas 4 horas 4 horas
3 horas 4 horas 5 horas

Ciencia, Tecnología,
Sociedad y Valores I Módulo I Módulo III Módulo IV Módulo V
Módulo II
4 horas Representar los Desarrollar una base de Aplicar fundamentos de Emplear la computación
Estructurar los datos
algoritmos en forma datos y la evolución de Programación II y tópicos de distribuida y desarrollo de
orientados a objetos
Lectura, Expresión de código la Programación I programación Web aplicaciones
17 horas
Oral y Escrita I 17 horas 17 horas 12 horas 12 horas
4 horas

COMPONENTE DE FORMACIÓN BÁSICA COMPONENTE DE FORMACIÓN PROPEDÉUTICA COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL


1, 200 HORAS 480 HORAS 1, 200 HORAS

Área Físico – Matemáticas Área Económico – Administrativas Área Químico – Biológicas


Temas de Física (1) Administración (1) Bioquímica (1)
Dibujo Técnico (2) Economía (2) Biología Contemporánea (2)

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Estructura de la Carrera de Técnico Programador de Software

Propósito de la Carrera:

Al término de la carrera, el alumno será capaz de elaborar diseños detallados por medio de códigos como una herramienta
imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir cualquier problema que desee solucionar y poder programarlo,
aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un
programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez.

Perfil Profesional:

Al término de la carrera el egresado podrá laborar en compañías y negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de
software y en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.

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Módulos y Submódulos de la Carrera de Técnico Programador de Software

Duración
Módulos Submódulos Horas
Total
Semana
I.- Elaborar diseños detallados por medio de código
6
escrito en forma de algoritmo.
I.- Representar los algoritmos en
II.- Usar los conceptos básicos de la programación y el 272
2° código. 6
ciclo de vida del software. Horas
III.- Desarrollar la lógica computacional mediante líneas
5
de razonamiento lógico.
I.- Implementar sistemas con la aplicación de los
10
II.- Estructurar los datos orientados diferentes tipos de estructuras de datos. 272

a objetos. II.- Aplicar los conceptos de programación orientada a Horas
Semestre

7
objetos con arquitectura Web.
I.-Administrar el modelo relacional para construir una
III.- Desarrollar una base de datos y base de datos. 7 272

la evolución de la programación I. II.- Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java. Horas
10
IV.- Aplicar los fundamentos de I.- Manipular y construir programas en java. 5
192
5° Programación II y los tópicos de II.- Manipular una base de datos mediante interfaces
7 Horas
programación Web. gráficas.
I.- Identificar la arquitectura de la computación
V.- Emplear la computación 7
distribuida. 192
6° distribuida y el desarrollo de
II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de Horas
aplicaciones. 5
aplicaciones.

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Resultados de Aprendizaje y Sitios de Inserción

Resultados de Aprendizaje Sitios de Inserción


Módulo I. Al término del módulo el alumno será capaz de: Al término del módulo el alumno será capaz de laborar en áreas:
Elaborar diseños detallados por medio de código en forma Auxiliares de control, en el análisis de resolución del problema
de algoritmo como una herramienta imprescindible para el lógicos, en el diseño inicial de programas.
programador, ya que le permitirá definir en pasos, cualquier
problema que desee resolver.
Módulo II. Al término del módulo el alumno será capaz de: Al término del módulo el alumno será capaz de laborar en áreas de:
Aplicar los conceptos de objetos utilizando la simbología de Empresas pequeñas: que tengan la necesidad de una base de datos
UML, teniendo en cuenta las mejores prácticas y patrones para tener un control computarizado como: tiendas, comercios,
de diseño para arquitecturas Web. Dominando los diferentes consultorios.
tipos de estructura de datos como el centro de toda la
carrera.
Módulo III. Al término del módulo el alumno será capaz de: Al término del módulo el alumno será capaz de laborar en áreas de:
Realizar consultas y actualizaciones básicas en una base Soluciones de sistemas para ventas, comercialización de sistemas
de datos. Elaborarán programas sencillos en lenguaje Java. informáticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar,
Interpretarán los diagramas de UML para la elaboración de diseñar e implementar sistemas de información, obteniendo con esto
programas con estilo de codificación estandarizado y soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de
ordenado. decisiones de las organizaciones, será capaz de desarrollar e
implementar soluciones efectivas, que cumplan con las necesidades
de información y soporte a la toma de decisiones, integrando
tecnologías y sistemas de información.
Módulo IV. Al término del módulo el alumno será capaz de: Al término del módulo el alumno será capaz de laborar en áreas de:
Operar una base de datos en Java e implementar un Empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo.
sistema básico de control, mediante interfaces gráficas en De igual manera los alumnos pueden desempeñarse
java. profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos
. humanos, administración, informática, planeación, estrategia en
empresas de diversos giros económicos, tales como empresas del
sector turístico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y
entidades de gobierno.
Módulo V. Al término del módulo el alumno será capaz de: Al término del módulo el alumno será capaz de laborar en áreas de :
Implementar sistemas de control y operar sistemas de Diseño en: industrias, públicas o privadas para identificar problemas
computación distribuida. y áreas de oportunidad para diseñar aplicaciones de software.
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Programa de Estudio

Representar los algoritmos en código.


Módulo I Duración 272 Horas
Datos Generales

Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma


Submódulo I Duración 6 hrs/sem
de algoritmo.
Resultado de Al término del submódulo el alumno será capaz de elaborar diseños detallados por medio de código
Aprendizaje escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador.
1. Elaborar el análisis y diseño de los algoritmos.
Competencias 2. Elaborar los diagramas de flujo a mano verificando su solución y eficiencia.
a Desarrollar 3. Simular el diseño en la resolución de problemas.

Estrategia de Aprendizaje

A) Encuadre grupal:
A través de una exposición el maestro deberá:
• Presentar el submódulo.
• Informar los contenidos del submódulo.
• Informar los resultados de aprendizaje.
• Informar sobre las competencias a desarrollar.
• Informar sobre las evidencias de desempeño esperadas.
• Informar sobre las evidencias de producto esperadas.
• Hacer referencia a la norma de UINF1769.01
• El docente realiza una actividad para asegurarse de la comprensión de los puntos expuestos.

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Estrategia de Aprendizaje

B) Relación con el entorno:

• El docente realizará visitas a empresas desarrolladoras de software para elaborar diseños detallados por medio de código
escrito en forma de algoritmo. Así mismo se recomienda el uso de revistas, videos donde se exprese con imágenes, audio y
video, la importancia de esta actividad así como los sitios de inserción y el uso de Internet.

C) Desarrollo de las esferas de competencia:

1. Elaborar el análisis y diseño de los algoritmos.

El docente diseñará actividades y escenarios para que el alumno desarrolle:

Habilidades y destrezas para:


• Desarrollar algoritmos para resolver problemas de la vida cotidiana.
• Desarrollar algoritmos para resolver problemas de cómputo.
• Manejar herramientas para el diseño de los diagramas de flujo.
• Representar la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para
alcanzar nuestro objetivo.

Conocimientos sobre:
• Introducción a los algoritmos.
• Propiedades, características y reglas de los algoritmos.
• Simbología.
• Interpretación de los diagramas.
• Eficiencia de un algoritmo.
• Interpretación gráfica de un algoritmo.
• Variables y operaciones.
• Diagramas de flujo.

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Estrategia de Aprendizaje

Actitudes:
• Orden.
• Disciplina.

El docente diseñará una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Elaborar el análisis y diseño de los algoritmos.

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Estrategia de Aprendizaje

2. Elaborar los diagramas de flujo a mano verificando su solución y eficiencia.

El docente diseñará actividades y escenarios para que el alumno desarrolle:

Habilidades y destrezas para:


• Elaborar los diagramas de flujo con los requerimientos del usuario.
• Elaborar el diagrama eléctrico con base en el diagrama unifilar.

Conocimientos sobre:
• Simbología.
• Operaciones de las estructuras de control.

Actitudes:
• Orden.
• Disciplina.

El docente diseñará una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Elaborar los diagramas de flujo a mano
verificando su solución y eficiencia.

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Estrategia de Aprendizaje
3. Simular el diseño en la resolución de problemas.

El docente diseñará actividades y escenarios para que el alumno desarrolle:

Habilidades y destrezas para:


• Analizar la información en base al entorno.
• Diseñar la información recopilada en el entorno.
• Trabajar con los elementos del sistema con base en el problema planteado.
• Utilizar la simbología adecuada.
• Evaluar la información recopilada de acuerdo con los lineamientos.

Conocimientos sobre:
• Tipos, manejo y almacenamiento de los elementos del diagrama.
• Simulación de los problemas de cómputo.

Actitudes:
• Orden.
• Disciplina.

El docente diseñará una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Simular el diseño en la resolución de
problemas.

D) Cierre del submódulo:

• El docente diseñará de una actividad que integre las competencias desarrolladas en el submódulo.
• El docente retroalimentará sobre las fallas y desviaciones observadas en la actividad integradora.

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Estrategia de Aprendizaje

E) Recursos materiales de apoyo:

• Equipo de cómputo.
• Cañón.
• Hoja de rota folio.
• Hojas blancas.
• Pinceles de varios colores.

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Evaluación de Competencias

Actividad: El docente diseñará una actividad que integre las competencias desarrolladas en el submódulo, para ser demostradas
individualmente por el alumno en la realización de los diagramas de flujo.

Evidencias por desempeño 60%:


1. El diseño en la resolución de problemas, simulados.

Evidencias por producto 30%:


1. El análisis y diseño de los algoritmos, elaborados.
2. Los diagramas de flujo a mano verificando su solución y eficiencia, elaborados.

Evidencia de conocimiento 0%:

Evidencia de actitudes 10%:

Orden :
Evidencias por desempeño:
1.- El análisis y diseño de los algoritmos, elaborados.
2.- Los diagramas de flujo a mano verificando su solución y eficiencia, elaborados.

Disciplina :
Evidencias por producto:

1.- El diseño en la resolución de problemas, simulados.

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Fuentes de Información

De Internet :

http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmos
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas de flujo
http://www.network-press.org/?diagramas flujo

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Glosario

ALGORITMO: Un algoritmo es un procedimiento a seguir, para resolver un problema en términos de: las acciones por ejecutar y el
orden en que dichas acciones deben ejecutarse.

ROBUSTEZ DE UN ALGORITMO: Quiere decir que un algoritmo debe contemplar todas las posibles facetas del problema que
queremos resolver, al elaborar un algoritmo no se nos debe escapar ningún detalle que provoque un funcionamiento malo nuestro
algoritmo. Si logramos construir un algoritmo robusto, cualquier giro inesperado del problema será controlado por el algoritmo, es
decir, debe ser flexible a cambios.

EFICIENCIA Y EFICACIA DE UN ALGORITMO: Un algoritmo es eficiente cuando logra llegar a sus objetivos planteados utilizando
la menor cantidad de recursos posibles, es decir, minimizando el uso memoria, de pasos y de esfuerzo humano. Un algoritmo es
eficaz cuando alcanza el objetivo primordial, el análisis de resolución del problema se lo realiza prioritariamente.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA: En este paso se define el problema, se lo comprende y se lo analiza con todo detalle.

DISEÑO DEL ALGORITMO: Se debe elaborar una algoritmo que refleje paso a paso la resolución del problema.

DIAGRAMAS DE FLUJO: Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte del mismo. Los
diagramas de flujo ayudan en la comprensión de la operación de las estructuras de control (Si, Mientras).

SIMBOLOGIA:

Terminal. Representa el inicio y fin de un programa.

Proceso. Son acciones que el programa tiene que realizar.

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Decisión. Indica operaciones lógicas o de comparación, así como expresiones.

Entrada / Salida. Nos permite ingresar datos, de un periférico, así como mostrarlos.

Salida. Es usado para mostrar datos o resultados.

Conector. Se coloca al principio y fin de un pedazo de programa, enlaza dos partes cualquiera de un programa.

Línea de flujo o indicador de dirección.

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