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Submódulo I
Elaborar diseños detallados de algoritmos por medio de código escrito.
Agosto, 2007
Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico
Estructura y Programas de Estudio de la
Carrera de Técnico Programador de Software
Profesores que elaboraron la estructura y programas de estudio de la carrera de Técnico Programador de Software:
NOMBRE ESTADO
Marìa del Rosario Varela Ortiz Docente Plantel Xochimilco.
Gerardo Espinoza Rodrìguez Gerente zona Baja California LANIX.
Ivàn Gonzàlez Quintero Analista NABU Tecnología en Software.
Kena Guzmán Inda Ingenio Soluciones Integrales.
Orlando Lòpez Leòn Ingenio Soluciones Integrales.
Hugo R. Gòmez Castellanos Ingenio Soluciones Integrales.
Coordinadores de Diseño:
NOMBRE ESTADO
Alberto Caro Espino Coordinador de Formación Profesional
CECYTE Baja California
Manuel Méndez Monforte Yucatán
Gerardo Mejía Guadarrama Distrito Federal
El presente programa tiene el propósito de orientar el trabajo docente en el componente de formación profesional siguiendo una
estructura modular, ya que cada módulo se divide en submódulos, los cuales especifican lo que el alumno será capaz de realizar al
término de cada uno en sitios de inserción laboral.
Los módulos de formación profesional se elaboraron de acuerdo con los lineamientos establecidos por la Coordinación Nacional de
los CECyTEs, en trabajos colegiados con docentes que cuentan con experiencia en el diseño y operación de programas de
educación basada en competencias.
En cada submódulo se presenta el desarrollo didáctico, considerando los resultados de aprendizaje a lograr, las competencias a
desarrollar, las estrategias de aprendizaje, los recursos y materiales de apoyo, los criterios y las evidencias para realizar la
evaluación.
En los resultados de aprendizaje y sitios de inserción laboral de cada módulo se presenta lo que el alumno será capaz de hacer (los
aprendizajes demostrados a través de competencias) y el área en donde podrá laborar.
El encuadre grupal: proporciona al alumno la información relacionada con los contenidos y competencias a desarrollar, así como los
criterios para la evaluación de competencias.
La relación con el entorno: son actividades que contextualizan el escenario y sitios de inserción donde el alumno desarrollará la
función laboral.
El desarrollo de las esferas de competencia: son actividades de solución de problemas, demostración de procedimientos técnicos,
búsqueda de información con apoyo de las tecnologías de la información y comunicación, investigación de campo y bibliográfica,
aplicación de evaluaciones formativas y realimentación.
Los recursos materiales de apoyo: son los medios necesarios para desarrollar y ejercitar la competencia.
La evaluación de las competencias: proceso mediante el cual se verifica el aprendizaje de acuerdo con los resultados de evaluación
a través de las evidencias de conocimiento, desempeño o producto.
Las evidencias por desempeño: son las habilidades y destrezas que el alumno deberá demostrar al realizar una actividad
relacionada con un resultado de aprendizaje o competencia a desarrollar.
Las evidencias por producto: son los productos tangibles que el alumno deberá entregar, como resultado de una actividad
relacionada con una competencia a desarrollar.
Las evidencias de conocimiento: son los aprendizajes que manifiestan los alumnos, producto de la aplicación de un instrumento de
evaluación.
Las evidencias de actitudes: son los valores, actitudes y hábitos que el alumno manifiesta al desarrollar una actividad.
Las fuentes de información: es una lista que constituye el acervo básico de consulta para el desarrollo de los contenidos del
submódulo.
Cada docente podrá establecer las actividades complementarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su
experiencia, así como sugerencias y/o recomendaciones para la operación del programa.
I. Estructura de la carrera.
• Justificación de la carrera.
• Estructura Curricular del Bachillerato Tecnológico.
• Propósito de la carrera.
• Perfil profesional de la carrera.
• Módulos y submódulos por semestre.
• Resultados de aprendizajes y sitios de inserción de los módulos.
II. Programa de Estudio.
• Nombre del módulo.
• Nombre del submódulo y duración.
• Resultado de aprendizaje del submódulo.
• Competencias a desarrollar.
• Estrategias de aprendizaje.
A) Encuadre grupal.
B) Relación con el entorno.
C) Desarrollo de las esferas de competencia.
D) Cierre del submódulo.
E) Recursos materiales de apoyo.
• Evaluación de competencias.
III. Fuentes de Información.
IV. Glosario.
Atendiendo la necesidad de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva,
creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse a las cadenas productivas coadyuvando al desarrollo social
del país.
La carrera de Técnico Programador de Software se integra por cinco módulos que conforman el componente profesional del
Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se contempla
las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la
formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico que el alumno deberá obtener, al igual que aspectos de
sustentabilidad y cuidado del medio ambiente.
El alumno será capaz de elaborar diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el
programador, ya que le permitirá definir cualquier problema que desee solucionar y poder programarlo, aplicando los
conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un
programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez.
El egresado podrá laborar en compañías y negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software y en el análisis,
diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.
Ciencia, Tecnología,
Sociedad y Valores I Módulo I Módulo III Módulo IV Módulo V
Módulo II
4 horas Representar los Desarrollar una base de Aplicar fundamentos de Emplear la computación
Estructurar los datos
algoritmos en forma datos y la evolución de Programación II y tópicos de distribuida y desarrollo de
orientados a objetos
Lectura, Expresión de código la Programación I programación Web aplicaciones
17 horas
Oral y Escrita I 17 horas 17 horas 12 horas 12 horas
4 horas
Propósito de la Carrera:
Al término de la carrera, el alumno será capaz de elaborar diseños detallados por medio de códigos como una herramienta
imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir cualquier problema que desee solucionar y poder programarlo,
aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un
programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez.
Perfil Profesional:
Al término de la carrera el egresado podrá laborar en compañías y negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de
software y en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.
Duración
Módulos Submódulos Horas
Total
Semana
I.- Elaborar diseños detallados por medio de código
6
escrito en forma de algoritmo.
I.- Representar los algoritmos en
II.- Usar los conceptos básicos de la programación y el 272
2° código. 6
ciclo de vida del software. Horas
III.- Desarrollar la lógica computacional mediante líneas
5
de razonamiento lógico.
I.- Implementar sistemas con la aplicación de los
10
II.- Estructurar los datos orientados diferentes tipos de estructuras de datos. 272
3°
a objetos. II.- Aplicar los conceptos de programación orientada a Horas
Semestre
7
objetos con arquitectura Web.
I.-Administrar el modelo relacional para construir una
III.- Desarrollar una base de datos y base de datos. 7 272
4°
la evolución de la programación I. II.- Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java. Horas
10
IV.- Aplicar los fundamentos de I.- Manipular y construir programas en java. 5
192
5° Programación II y los tópicos de II.- Manipular una base de datos mediante interfaces
7 Horas
programación Web. gráficas.
I.- Identificar la arquitectura de la computación
V.- Emplear la computación 7
distribuida. 192
6° distribuida y el desarrollo de
II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de Horas
aplicaciones. 5
aplicaciones.
Estrategia de Aprendizaje
A) Encuadre grupal:
A través de una exposición el maestro deberá:
• Presentar el submódulo.
• Informar los contenidos del submódulo.
• Informar los resultados de aprendizaje.
• Informar sobre las competencias a desarrollar.
• Informar sobre las evidencias de desempeño esperadas.
• Informar sobre las evidencias de producto esperadas.
• Hacer referencia a la norma de UINF1769.01
• El docente realiza una actividad para asegurarse de la comprensión de los puntos expuestos.
• El docente realizará visitas a empresas desarrolladoras de software para elaborar diseños detallados por medio de código
escrito en forma de algoritmo. Así mismo se recomienda el uso de revistas, videos donde se exprese con imágenes, audio y
video, la importancia de esta actividad así como los sitios de inserción y el uso de Internet.
Conocimientos sobre:
• Introducción a los algoritmos.
• Propiedades, características y reglas de los algoritmos.
• Simbología.
• Interpretación de los diagramas.
• Eficiencia de un algoritmo.
• Interpretación gráfica de un algoritmo.
• Variables y operaciones.
• Diagramas de flujo.
Actitudes:
• Orden.
• Disciplina.
El docente diseñará una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Elaborar el análisis y diseño de los algoritmos.
Conocimientos sobre:
• Simbología.
• Operaciones de las estructuras de control.
Actitudes:
• Orden.
• Disciplina.
El docente diseñará una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Elaborar los diagramas de flujo a mano
verificando su solución y eficiencia.
Conocimientos sobre:
• Tipos, manejo y almacenamiento de los elementos del diagrama.
• Simulación de los problemas de cómputo.
Actitudes:
• Orden.
• Disciplina.
El docente diseñará una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Simular el diseño en la resolución de
problemas.
• El docente diseñará de una actividad que integre las competencias desarrolladas en el submódulo.
• El docente retroalimentará sobre las fallas y desviaciones observadas en la actividad integradora.
• Equipo de cómputo.
• Cañón.
• Hoja de rota folio.
• Hojas blancas.
• Pinceles de varios colores.
Actividad: El docente diseñará una actividad que integre las competencias desarrolladas en el submódulo, para ser demostradas
individualmente por el alumno en la realización de los diagramas de flujo.
Orden :
Evidencias por desempeño:
1.- El análisis y diseño de los algoritmos, elaborados.
2.- Los diagramas de flujo a mano verificando su solución y eficiencia, elaborados.
Disciplina :
Evidencias por producto:
De Internet :
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmos
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas de flujo
http://www.network-press.org/?diagramas flujo
ALGORITMO: Un algoritmo es un procedimiento a seguir, para resolver un problema en términos de: las acciones por ejecutar y el
orden en que dichas acciones deben ejecutarse.
ROBUSTEZ DE UN ALGORITMO: Quiere decir que un algoritmo debe contemplar todas las posibles facetas del problema que
queremos resolver, al elaborar un algoritmo no se nos debe escapar ningún detalle que provoque un funcionamiento malo nuestro
algoritmo. Si logramos construir un algoritmo robusto, cualquier giro inesperado del problema será controlado por el algoritmo, es
decir, debe ser flexible a cambios.
EFICIENCIA Y EFICACIA DE UN ALGORITMO: Un algoritmo es eficiente cuando logra llegar a sus objetivos planteados utilizando
la menor cantidad de recursos posibles, es decir, minimizando el uso memoria, de pasos y de esfuerzo humano. Un algoritmo es
eficaz cuando alcanza el objetivo primordial, el análisis de resolución del problema se lo realiza prioritariamente.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA: En este paso se define el problema, se lo comprende y se lo analiza con todo detalle.
DISEÑO DEL ALGORITMO: Se debe elaborar una algoritmo que refleje paso a paso la resolución del problema.
DIAGRAMAS DE FLUJO: Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte del mismo. Los
diagramas de flujo ayudan en la comprensión de la operación de las estructuras de control (Si, Mientras).
SIMBOLOGIA:
Entrada / Salida. Nos permite ingresar datos, de un periférico, así como mostrarlos.
Conector. Se coloca al principio y fin de un pedazo de programa, enlaza dos partes cualquiera de un programa.