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Fardeaux :

Addiction : Vous devez consommer quotidiennement la substance ou souffrir de


manque. La drogue coût 1 shilling par dose, vous pouvez choisir le vin, de la Prise onirique, de la
Folle racine ou autre. Un alchimiste peut créer de la drogue pour moitié prix. Le manque se
symbolise par un -1 à tous les tests et s’aggrave tous les jours jusqu’à -5. De plus, chaque jour le
PJ doit faire un jet de [Volonté – le mod d’abstinence]. En cas d’échec, il abandonnera tous ses
autres projets et se mettra à la poursuite de sa dose journalière.

Agé : le personnage a ses bons et ses mauvais jours. Si le premier test de la journée est
un succès, c’est un bon jour. Si c’est un échec, la goutte s’installe dans ses articulations, ses
articulations le font souffrir ou alors le PJ est essoufflé, même assis. Quelle qu’en soit la cause,
un malus de -1 s’applique à tous ses tests.

Bestial : le personnage a des particularités bestiales : yeux de jakaar, défense de scrofar,


écailles de vouivre sur les bras et sur le cou, ou tout autre trait éveillant la peur et le dégoût. Jet
de Discrétion <- Vigilance pour cacher ce trait, si le jet échoue, le PJ aura une deuxième
d’échouer tous ses jets de persuasion. Ceux qui se sont fait intimider rapporteront à la garde ou
aux inquisiteurs le PJ dès que possible.

Cauchemars : il faut que le joueur connaisse la raison de ces cauchemars. Chaque nuit
jet de Volonté pour ne pas souffrir de cauchemars et avoir droit à ses soins naturels.

Code d’honneur : le PJ a un code d’honneur qu’il doit suivre. Le code d’honneur doit être
handicapant, par exemple il ne peut fuir/refuser un combat.

Ennemi mortel : Le personnage s’est fait un ennemi qui fera tout son possible pour le
tuer : engager des assassins, le diffamer… Cette personne doit avoir de l’importance et avoir les
moyens de nuire au PJ.

Epileptique : sur un 20, la crise commence et dure 1d6 tours durant lesquelles le PJ ne
peut rien faire. Il souffre de plus d’un malus de 1 après chaque crise jusqu’à la fin de la scène.

Faible : le PJ lance 2 tests de mort et prend le pire.

Impulsif : dès que le joueur ouvre la bouche, son personnage fait ce qu’il dit, sans moyen
de revenir sur ce qu’on a dit. Pour se retenir, il faut dépenser un point d’expérience ou prendre
un point de corruption permanente.

Lent : le PJ se déplace de 7 mètres par round (contre 10) et a un malus de 3 sur ses tests
de fuite.

Marque mystérieuse : Le personnage porte une marque mystique quelque part sur son
corps, soit de naissance, soit cicatrice acquise pendant sa vie. Certains peuvent croire qu’il s’agit
d’une marque d’abomination. Lorsque le MJ le juge pertinent, le PJ fait un jet de [Discrétion ->
Vigilance] ou attirer l’attention d’une foule armée de fourches ou d’un Chasseur de sorcières
plus ou moins dangereux.
Protégé : le PJ a un protégé joué par le MJ qui aura tendance à s’attirer des ennuis. Il est
considéré comme de résistance Faible et ne peut gagner de point d’expérience, il ou elle doit
être et rester un fardeau. Si le protégé meurt ou disparait, le joueur devra choisir un fardeau
approprié : Addiction, Cauchemars, Recherché ou Ennemi mortel (à cause de la famille/proches)
par exemple.

Recherché : le personnage est recherché. Une fois par aventure, il doit faire un jet de
Discrétion pour éviter d’être reconnu.

Sanguinaire : si le PJ prend des dégâts en combat, il ne pourra pas épargner ses


adversaires, même s’ils se rendent. Pour épargner des ennemis, il devra dépenser un point
d’expérience et faire un jet de vigilance.

Sombre secret : le PJ a un sombre secret qui lui vaudrait le fardeau Recherché ou Paria.
Une fois par aventure, le PJ doit faire un jet de discrétion avec 2 chances de succès. S’il échoue,
quelqu’un trouvera un indice quant à ce secret, cette personne peut être un PJ. Un PNJ peut
préférer extorquer le PJ plutôt que de le balancer.