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Presentación

JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales.
La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic
permite crear mayor variedad de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya
visualización no está restringida a ningún sistema operativo en particular.

“Introducción a JClic” es un material de autoaprendizaje que la Consejería de Educación pone a disposición del
profesorado de los centros docentes andaluces, con el objetivo de familiarizarse con el uso básico y las
posibilidades didáctica de esta herramienta.

El material puede ser utilizado por cualquier profesor(a) de forma autónoma y también puede servir de base
para la realización de actividades de formación presenciales, semipresenciales y a distancia, organizadas por
cualquier institución educativa.

El seguimiento del material y la realización de las actividades que incluye requieren aproximadamente 30 horas
de dedicación.

La Consejería de Educación espera contribuir con esta iniciativa a la difusión del software libre y a fomentar la
creación de contenidos educativos por aquellas personas que conocen mejor que nadie las necesidades reales
del alumnado: sus profesores/as.
Objetivos

Los materiales de formación Introducción a JClic permitirán al profesorado:

Familiarizarse con las posibilidades didácticas que ofrece JClic.

Realizar el proceso completo de instalación de JClic.

Descargar, instalar e utilizar materiales didácticos creados con JClic por medio de JClic Player.

Crear distintos tipos de actividades para el aula con JClic Author.

Organizar las actividades en materiales didácticos propios o modificar los disponibles con JClic Author.

Unidades de Trabajo

Las unidades de trabajo que componen Introducción a JClic


constan de los siguientes tipos de actividades:

Presentación de la unidad con los objetivos de la misma.

Secuencias paso a paso para la realización de cada una de


las actividades propuestas.

Demostraciones interactivas que permiten ver la forma de


realizar las tareas propuestas y entrenarse en su realización
en un entorno simulado.

Las unidades se complementan con enlaces a sitios web de


interés. Además es posible descargar las unidades para
trabajar sin conexión a Internet o grabarlos en un CDROM.

UNIDADES DE TRABAJO
1. Instalación de JClic.
2. JClic Player.
3. JClic Author.
4. Puzles.
5. Crucigramas y Sopas de letras.
6. Asociaciones.
7. Actividades de Texto.
8. Otras actividades.
9. Construir y publicar el proyecto.

Unidad 1: Instalación de JClic

¿Qué vas a aprender?

En esta unidad vas a conocer el proceso de instalación de JClic. Para ello te mostraremos:

Las principales características de JClic, y las novedades


respecto a Clic 3.0.
Los elementos o módulos que lo componen.
Los requisitos previos a la instalación en Guadalinex.
El proceso de instalación de JClic.
Los recursos disponibles en el sitio web oficial del
programa.
Cómo descargar la demo y las actividades
ya disponibles en el sitio web.

1. Introducción

Clic es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia que nace en 1992.

Clic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas ... Las actividades
no se acostumbran a presentar solas, sino
empaquetadas en proyectos. Un proyecto está
formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de
mostrar.

En la nueva versión de Clic, la herramienta de programación elegida ha sido Java, y el formato en el que se
almacenan los datos de las actividades es XML, pero para crear nuevas actividades no es necesario saber
programar en Java o escribir documentos XML.

JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolución de Internet, de las prestaciones técnicas de los
ordenadores y de los entornos gráficos de usuario. Los objetivos perseguidos son:

• Utilizar las aplicaciones Clic en línea, directamente desde Internet.


• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes.
• Utilizar Clic en distintas plataformas y sistemas operativos.
• Utilizar un formato de datos estándar que los haga transparentes a otras aplicaciones y facilite su
integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores/as de
distintos países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las
actividades creadas con él.
• Mejorar el funcionamiento del programa con las sugerencias que los usuarios han ido enviando.
• Permitir que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos
de programación.
• Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptado a las
características de los actuales entornos gráficos de usuario.
1.1.1. Componentes de JClic

JClic se compone de las siguientes aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic Author y JClic Reports
Server.

JClic Applet:

Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. Se descarga automáticamente
la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado.

JClic Author:

Es la herramienta que permitirá diseñar nuevas actividades y editar,


para modificarlas, otras ya existentes.

JClic Player:

Es la herramienta que ejecuta dichas actividades en el navegador por


defecto de tu ordenador y por tanto el componente de JClic que será
utilizado por tus alumnos para trabajar con ellas.

JClic Reports Server:

Recopila los resultados de los usuarios en las actividades de JClic y


ofrece un informe estadístico sobre ellos. Actualmente se encuentra
en fase de desarrollo y no está disponible todavía.
1.1.2. Novedades de JClic

Entre las principales novedades de JClic respecto a la versión Clic 3.0, además de lo mencionado anteriormente,
podemos resaltar las siguientes (en la Demo pueden verse ejemplos de todas estas características):

1. Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de
elementos gráficos que enmarcan las actividades.
2. Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG
3. Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0,
entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.
4. Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada
actividad o proyecto.
5. Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic
ya es necesario que sean siempre rectangulares.

Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto
con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes, etc.

7. Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de
resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.
1.1.3. Zona Clic

La Zona Clic es el sitio web oficial de JClic. Pretende ser un espacio de cooperación, apoyo y difusión de los
recursos de Clic, así como un espacio para compartir materiales didácticos creados con el programa. Las
principales secciones de la Zona Clic son:

Biblioteca de actividades: Está formada


por centenares de aplicaciones Clic creadas
gracias a muchas horas de trabajo
desinteresado de educadores y educadoras de
diversos países.

JClic: Características, muestras de su


funcionamiento en diversos sistemas
operativos y descarga e instalación de los
programas que forman JClic.

Comunidad: Un espacio para el diálogo, la


comunicación, el intercambio y la cooperación.

1.2. Antes de instalar JClic

JClic se ha creado con una herramienta de programación llamada Java,


que permite a las aplicaciones funcionar en diversos tipos de ordenadores,
sistemas operativos y navegadores. Para utilizar los applets es necesario
instalar una versión actualizada de motor Java™, prepararlo para
reconocer la firma digital de JClic y añadir un módulo adicional para
sonidos MP3 y secuencias de vídeo digital.

Java Runtime Environment (JRE):


También se denomina Máquina Virtual de Java. Permite a los usuarios
ejecutar aplicaciones Java.

JavaTMWeb Start:
Es la canalización entre Internet y el sistema que permite al usuario
ejecutar y gestionar aplicaciones desde la web. Java Web Start
proporciona una activación fácil y rápida de las aplicaciones con un único
clic y garantiza la ejecución de la última versión de la aplicación,
eliminando los complicados procesos de instalación o de modernización.
Las versiones más actuales del JRE ya tienen incorporado Java Web Start,
no hace falta instalarlo aparte.

Java Media Frameworks (JMF):


Permite añadir audio, vídeo y otros elementos multimedia a aplicaciones y
applets construidos con la tecnología Java.
1.2.1. Instalación de JRE

Comienza por instalar los componentes de Java


necesarios, el Java Runtime Environment (JRE). Aquí
tienes las indicaciones para instalarlo en Guadalinex.

1. Descarga de http://www.java.com el archivo


(en la versión actual es jre-1_5_0_01-linux-
i586.bin) y guárdalo en la carpeta Descargas de
nuestro usuario, que para este ejemplo se llama
jclic.
2. Abre una terminal.
3. Escribe su y pulsar Intro.
4. Introduce la contraseña del superusuario.

5. Escribe mkdir /usr/local/java para crear una


nueva carpeta donde instalar JRE.
6. Copia el archivo descargado a la nueva carpeta escribiendo la orden:
cp /home/jclic/Descargas/jre-1_5_0_01-linux-i586.bin /usr/local/java
7. Cambia a la nueva carpeta escribiendo cd /usr/local/java
8. Cambia los permisos al archivo escribiendo la orden: chmod a+x jre-1_5_0_01-linux-i586.bin
9. Instala el programa con la orden: ./jre-1_5_0_01-linux-i586.bin (no olvides el punto con que
comienza esta expresión).
10. Al aparecer la licencia pulsar la letra q y escribir yes para aceptar la licencia de uso. Espera a
que termine la instalación de los archivos en una carpeta que se llamará jre1.5.0_01
11. Instala el plugin en Mozilla con la orden:
ln -s /usr/local/java/jre1.5.0_01/plugin/i386/ns7/libjavaplugin_oji.so
/usr/lib/mozilla/plugins/libjavaplugin_oji.so
12. Si lo deseas, repite la orden para otros navegadores que utilices (Firefox, Epiphany, etc)
cambiando la ruta por la correspondiente a cada uno de ellos.

13. Borra el archivo de instalación con la orden: rm /usr/local/java/jre-1_5_0_01-linux-i586.bin y


cierra la terminal.
1.2.2. Instalación de Java Web Start

Java Web Start ya se incluye en la versión que has instalado de


la máquina de Java. Tan sólo hace falta crear un lanzador de
éste en el Escritorio.

1. Con el botón derecho del ratón sobre el escritorio haz


clic en Crear Lanzador (Create Launcher).
2. En Nombre escribe: Java Web Start.
3. En Comando escribe:
/usr/local/java/jre1.5.0_01/javaws/javaws
4. En Tipo deja la opción Aplicación.
5. En Icono haz clic en el botón y aparecerá, por defecto,
una lista de iconos en la carpeta /usr/share/pixmaps.
6. Haz clic en Examinar y busca la carpeta
/usr/local/java/jre1.5.0_01/lib/javaws y selecciona en
la lista de la derecha el archivo java1.5.ico. Acepta en
todas las ventanas.

7. Aparecerá en el escritorio el lanzador de Java Web


Start.

1.2.3. Instalación de JMF

Sea cual sea la versión de Java que tengas instalada, para algunos recursos multimedia necesitarás añadirle el com
Media Framework (JMF) Sigue para ello las siguientes instrucciones.

1. Abre la web de desarrolladores de Sun.


(http://java.sun.com/products/javamedia/jmf/2.1.1/download.html) para iniciar
la descarga del archivo de instalación de JMF.
2. Haz clic en el botón
3. Acepta la licencia.
4. Elige la versión para Linux (actualmente es jmf-2_1_e-linux-i586.bin) y
guárdalo en la carpeta Descargas de nuestro usuario, que para este ejemplo
se llama jclic.
5. Abre una terminal. Escribe su.
6. Escribe la contraseña del superusuario.

7. Copia el archivo descargado a la nueva carpeta escribiendo la orden:


cp /home/jclic/Descargas/jmf-2_1_1e-linux-i586.bin /usr/local/java
8. Cambia de carpeta con la orden: cd /usr/local/java.
9. Instala el programa escribiendo la orden: sh jmf-2_1_1e-linux-i586.bin
10. Acepta la licencia. A continuación contesta yes a la primera pregunta, y no a la segunda.
11. Cambia de carpeta con la orden: cd JMF-2.1.1e/lib

12. Copia los archivos a la carpeta de JRE escribiendo la orden: cp *.jar /usr/local/java/jre1.5.0_01/lib/e
terminal.

1.3. Instalar JClic

Ahora descarga los componentes de JClic. Al hacer clic sobre los


vínculos que te ofrecemos a continuación, se abre Java Web Start,
que comprueba e instala la última versión de JClic. Al terminar la
descarga solicita permiso para instalar. Haz clic en Iniciar y se abre
la aplicación.

JClic Player JClic Author

Una de las ventajas del sistema Java WebStart es que los


programas se instalan y se actualizan cuando hay alguna mejora
disponible, sin que haya que descargarlos manualmente. A pesar de
todo, si preferís no utilizar este sistema o si tenéis que hacer una
instalación manual (por ejemplo, en ordenadores que no tengan
conexión a internet), podéis consultar esta página:

http://clic.xtec.net/es/documents/jclic_offline.htm

1.3.1. Instalar la Demo de JClic

Si accedes a la Biblioteca de actividades de la Zona Clic uno de los proyectos que te encuentras es la Demo
de JClic. Vas a descargarla para conocer las novedades que ofrece JClic. Cuando instalas un proyecto se
ejecuta el instalador de JClic. Descarga la Demo de actividades de JClic.
1. Haz clic en el vínculo denominado:
Instalarlo en el ordenador de la
Versión JClic en español.
2. Cuando descargas un proyecto de
Internet te pide autorización para
instalarlo. Pulsa Siguiente.
3. Ahora te muestra las Bibliotecas que
tienes a tu disposición. La primera vez
sólo mostrará la Biblioteca Principal y
Nueva Biblioteca de Proyectos. Deja
seleccionada la Biblioteca Principal y
al haz clic sobre Siguiente. Comienza
la descarga del proyecto.

4. Una vez concluida la descarga te


pregunta en qué carpeta dentro de la
Biblioteca Principal deseas guardar el
proyecto. Deja seleccionada la
carpeta denominada Menú Principal.
5. Una vez concluida la instalación JClic te da la opción de abrir el proyecto. Si haces clic en el botón
Finalizar con dicha opción marcada, se abre el proyecto con JClic Player.

En la Biblioteca de actividades de la Zona Clic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:

1. Visualizar las actividades en un applet

Un applet es un objeto incrustado en una página web.


Los proyectos que se ven de esta manera no quedan
almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los
utiliza y finalmente los borra.
Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente
hay que comprobar la configuración del sistema Java
del ordenador. Para más información accede a la
página en la que se explica el proceso de carga de
los applets.
Si tienes instalado un programa de descargas asociado
la extesión *.zip, entonces se iniciará la descarga en
lugar de ver el proyecto. Desactiva dicha asociación si
quieres ver el applet en una página web.
2. Instalar las actividades en el ordenador

JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos
del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta
hacer la primera instalación de un proyecto. Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en
marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

1.3.3. Carga de los Applets


Cuando se entra por primera vez en una página que contiene un applet JClic se ejecuta un módulo javascript
que comprueba si el ordenador tiene correctamente instalado el motor Java. En caso negativo aparece un
mensaje que dirige la navegación hacia la página de descarga.

1. La puesta en marcha del motor Java puede


tardar unos cuantos segundos, durante los
cuales se visualiza un rectángulo gris en la
zona en la que debería aparecer el applet.
Cuando se haya cargado aparecerá un
icono en la barra de tareas. Este icono
seguirá mostrándose mientras se mantenga
abierta alguna ventana del navegador. Si
está visible significa que el motor Java está
en memoria y la carga de los applets se
realiza más rápidamente.

2. A continuación aparecerá una ventana de


diálogo que pide permiso para ejecutar el
applet. Si hacéis clic en Grant always (o en
Conceder siempre si aparece en español)
los applets JClic se cargarán
automáticamente sin volver a solicitar
permisos.

3. Una vez validada esta pantalla el motor Java descargará los archivos necesarios para poner en
marcha JClic. Este proceso puede tardar también algunos minutos, dependiendo de la velocidad de
conexión a Internet, pero solo se realiza la primera vez que se visita un applet JClic, o cuando exista
alguna nueva versión disponible en el servidor.

4. El último paso consiste en la carga del paquete de actividades que estéis visitando. Esto puede
tardar más o menos dependiendo del su tamaño. Algunos paquetes de actividades se cargan enteros
al inicio, y otros cargan solo los componentes básicos y van solicitando al servidor los ingredientes
(imágenes, sonidos...) a medida que se van necesitando. En este segundo caso el paquete se pone
en marcha más rápidamente, pero pueden producirse retardos en el paso de una actividad a otra.
Una animación en la barra de tareas de JClic indica que se está descargando algún archivo y hay
que esperar.
Unidad 2: JClic Player

¿Qué vas a aprender?

En esta unidad verás el funcionamiento de JClic


Player, el módulo que permite reproducir
aplicaciones JClic de modo independiente al
navegador web. Para ello te mostraremos:

Cómo abrir proyectos JClic con JClic Player y con


el navegador web.
Cómo crear Bibliotecas en JClic Player, y
organizarlas en carpetas donde instalar los
proyectos.
Cómo abrir los proyectos instalados.

2.0. Introducción

JClic Player es la herramienta que ejecuta las


actividades realizadas con JClic Author en el
navegador por defecto de tu ordenador y por tanto
el componente de JClic que será utilizado por tus
alumnos para trabajar con ellas.
También permite crear Bibliotecas donde
clasificar los proyectos que vayas instalando en tu
ordenador.
2.1. Abrir proyectos con JClic Player

JClic Player te permite ejecutar proyectos que tengas guardados en tu ordenador y proyectos
que estén localizados en un servidor web.

2.1.1. Abrir archivos de proyectos

Ahora vas a aprender a ejecutar proyectos que tengas guardados en tu ordenador con JClic Player. Por
ejemplo, vas a utilizar el archivo demo.jclic.zip que ya tienes en la carpeta projects.

1. Abre JClic Player.


2. Haz clic en Archivo-Abrir el archivo...
3. Selecciona la carpeta
projects/demo_esp/
4. Haz clic en el archivo demo.jclic.zip
5. Haz clic en Abrir.
6. Ya puedes recorrer sus distintas
actividades.

7. Cuando termines, cierra la ventana o haz


clic en Archivo-Salir.
2.1.2. Abrir una ubicación web

No sólo puedes abrir proyectos que se encuentren en tu ordenador, también puedes abrir proyectos que se
internet.

1. Abre JClic Player.


2. Haz clic en Archivo-Abrir una ubicación web.
3. En el cuadro de diálogo que aparece debes escribir la ruta completa
del proyecto, por ejemplo:
http://clic.xtec.net/projects/andalcap/jclic/andalcap.jclic.zip
4. Haz clic en Aceptar.
5. Ya puedes recorrer sus distintas actividades.

6. Cuando termines, cierra la ventana o haz clic en Archivo-Salir.

2.2. Utilización de Bibliotecas con JClic Player

JClic Player te permite guardar proyectos en tu ordenador clasificándolos en Bibliotecas.


2.2.1.
Creación de
Bibliotecas

Cuando instalas un proyecto se te ofrece guardarlo en una Biblioteca. Puedes, a su vez,


organizar, cada Biblioteca en carpetas. Esto es útil para tener los proyectos guardados
según el área curricular y/o nivel o etapa educativa a la que van dirigido, o incluso por
temáticas. Aprende ahora a crear dichas Bibliotecas con JClic player.

1. Abre JClic Player.


2. Si te aparece un cuadro de
diálogo solicitando que elijas
una Biblioteca, haz clic en
Cancelar.
3. Haz clic en el menú
Herramientas-Bibliotecas o
pulsa Ctrl+B.
4. Haz clic en Nueva.
5. Acepta la opción Crear una
nueva biblioteca de proyectos.
6. Nombra el archivo asociado a
dicha biblioteca como:
transversales.jclic
7. Ahora aparece una Nueva
Biblioteca de proyectos.
8. Haz clic en Editar.
9. Cambia el nombre y nombra la
nueva biblioteca como
Transversales.

10. La próxima vez que abras JClic


Player aparecerá en el cuadro
de diálogo de Selección de
bibliotecas la biblioteca
Transversales.

2.2.1. Creación de Bibliotecas

Cuando instalas un proyecto se te ofrece guardarlo en una Biblioteca. Puedes, a su vez, organizar, cada
Biblioteca en carpetas. Esto es útil para tener los proyectos guardados según el área curricular y/o nivel o
etapa educativa a la que van dirigido, o incluso por temáticas. Aprende ahora a crear dichas Bibliotecas con
JClic player.
1. Abre JClic Player.
2. Si te aparece un cuadro de diálogo solicitando
que elijas una Biblioteca, haz clic en Cancelar.
3. Haz clic en el menú Herramientas-Bibliotecas o
pulsa Ctrl+B.
4. Haz clic en Nueva.
5. Acepta la opción Crear una nueva biblioteca de
proyectos.
6. Nombra el archivo asociado a dicha biblioteca
como: transversales.jclic
7. Ahora aparece una Nueva Biblioteca de
proyectos.
8. Haz clic en Editar.
9. Cambia el nombre y nombra la nueva biblioteca
como Transversales.

10. La próxima vez que abras JClic Player aparecerá


en el cuadro de diálogo de Selección de
bibliotecas la biblioteca Transversales.

2.2.2. Creación de carpetas

Una vez creada la biblioteca vas a crear carpetas dentro de la misma, así podrás tener los proyectos
ordenados.

1. Abre JClic Player.


2. Te aparece un cuadro de diálogo solicitando
que elijas una Biblioteca, selecciona
Transversales y haz clic sobre el botón
Seleccionar.
3. Haz clic en el menú Herramientas-
Bibliotecas o pulsa Ctrl+B.
4. Selecciona Transversales y haz clic en
Editar.
5. Selecciona su Menú Principal y te
aparecerán las propiedades de la carpeta.
6. Crea dos subcarpetas dentro del Menú
principal.
7. denominadas: Educación Vial y Educación
en Valores.
8. Acepta los cambios.

9. Ya tienes creada dentro de la biblioteca


Transversales las carpetas Educación Vial y
Educación en Valores.
2.2.3. Instalación de Proyectos en Bibliotecas

Has visto como se crean nuevas bibliotecas y carpetas, ahora instalarás proyectos en ella.

1. Accede esta dirección.


2. Haz clic en "instalarlo en el ordenador".
3. Haz clic en Siguiente.
4. Selecciona la biblioteca Transversales y haz
clic en Siguiente.
5. Despliega el Menú Principal y selecciona la
carpeta Educación Vial.
6. Haz clic en Siguiente.
7. Haz clic en Finalizar.
8. Ahora se ejecuta el proyecto JClic denominado
Educación Vial.
9. Recorre sus actividades y ciérralo.

10. Ya tienes instalado un proyecto dentro de la


carpeta Educación Vial de la biblioteca
Transversales.
2.2.4. Abrir proyectos en bibliotecas

Una vez instalado un proyecto


en una biblioteca veamos como
puedes abrirlo.

1. Abre JClic Player.


2. Selecciona la
biblioteca
Transversales.
3. Haz clic en la carpeta
Educación Vial.
4. Haz clic en el proyecto
Educación Vial.

5. ¡Ya tienes un nuevo


proyecto instalado y las
Bibliotecas en
funcionamiento!.

Unidad 3: JClic Author

¿Qué vas a aprender?

En esta unidad vamos a introducir


JClic Author, el módulo que permite
crear aplicaciones JClic.

Para ello te mostraremos:

Cómo abrir proyectos JClic ya


existentes con JClic Author.
Cómo modificar un proyecto con
JClic Author.
Cómo definir un nuevo proyecto
con JClic Author.
Para comenzar tus propias
actividades, verás en primer lugar
cómo crear el proyecto donde las
albergarás.
Por último, verás como guardar materiales multimedia en la Mediateca, para poder utilizarlos en las
actividades que vayas creando.
3.0. Introducción

JClic Author te permite abrir un proyecto existente, modificarlo o crear uno nuevo. Para comenzar a
crear tus propias actividades debes definir, en primer lugar, el proyecto donde las albergarás. Cada
proyecto es una secuencia de actividades que siguen una temática común.
3.1 Abrir un proyecto existente

Como aún no has creado un proyecto tuyo, vas abrir el proyecto demo.jclic.zip, que instalaste en tu
ordenador en la unidad anterior.

1. Abre JClic Author.


2. Haz clic en Archivo-Abrir archivo.
3. Selecciona la carpeta projects/demo_esp/
4. Haz clic en el archivo demo.jclic.zip
5. Haz clic en Abrir.
6. Fíjate en las cuatro pestañas Proyecto, Mediateca,
Actividades y Secuencias.
7. En la pestaña Proyecto puedes ver la información
del proyecto así como la de su autor.
8. En la pestaña Mediateca verás todos los recursos
multimedia que utiliza este proyecto.
9. La pestaña Actividades tiene todas las actividades
que posee este proyecto.
10. Por último en la pestaña Secuencias, encontrarás la
secuencia de aparición de las actividades cuando
las ejecutes.

11. Cuando termines, cierra la ventana o haz clic en


Archivo-Salir.

3.2. Modificar un proyecto existente

Ahora vas a aprender a modificar un proyecto para adaptarlo a la realidad de tu clase o centro educativo.
Para ello, vas a modificar el proyecto demo.jclic.zip.

1. Abre JClic Author.


2. Haz clic en Archivo-Abrir archivo.
3. Selecciona la carpeta projects/demo_esp/
4. Haz clic en el archivo demo.jclic.zip
5. Haz clic en Abrir.
6. En la pestaña Proyecto, en el título escribe
Demostración de JClic. También puedes cambiar
o añadir cualquiera de los otros apartados.
7. En la pestaña Actividades selecciona la actividad
puz04.puz.
8. Prueba el funcionamiento de esta actividad

pulsando sobre el icono


9. Ahora, vas a cambiar la poesía por otra, para
ello seleccina la pestaña Panel y haz clic en el
primer cuadro del puzle, cambia el texto y
pulsa Aceptar.
10. Una vez realizados los cambios que desees en el
proyecto deberás guardarlo. Pulsa Archivo-
Guardar o Ctrl+G.
11. En el cuadro de diálogo de guardar archivo
puedes hacer clic en Guardar, con lo cual lo
guardarás con el mismo nombre y así
modificarás el proyecto existente, o bien
cambiar el nombre, creando así un nuevo
proyecto con los cambios realizados.

12. En el recuadro de nombre de archivo escribe


demo2.jclic.zip y pulsa Guardar.

3.3. Definición de un nuevo proyecto

Para comenzar un nuevo proyecto, en primer lugar, es conveniente describirlo. JClic incluye una pestaña den
Proyecto donde se deben incluir los descriptores más importantes del proyecto, que faciliten después su catalo
utilización por parte de cualquier profesor/a interesado/a en él.

1. En la pestaña Proyecto se incluirán los siguientes datos:

Título Título genérico del proyecto de actividades.


Descripción Atributos como: Descripción o Tema, Nivel
Descripción
educativo de referencia, área, lenguaje...
Al presionar sobre el botón + podrás añadir
Autores
los datos de los autores del proyecto.
Al presionar sobre el botón + podrás añadir
Centro los datos sobre el centro o centros al que
pertenecen los autores.
Creación Se añaden los datos de la fecha y autores de
la creación del proyecto. Al presionar sobre el
botón + podrás insertar las fechas de sus
Revisión
posibles revisiones.
Las flechas te permitirán cambiar de orden las
anotaciones insertadas .

2. El valor de las demás pestañas se irá estableciendo a medida que


construyas la actividad.
3.4. Creación de un nuevo proyecto

Durante este curso te proponemos crear un proyecto en el que irás recopilando todas las actividades que expliq
siguientes unidades. Dicho proyecto se denominará ejercicio y no tendrá una coherencia temática porque incluirá ac
distintas áreas y niveles educativos. Es sólo un proyecto de ejemplo.

1. Abre Jclic Author.


2. En Archivo elige la opción Nuevo Proyecto.
3. Se abrirá un cuadro de diálogo para completar el nombre del proyecto
y su archivo asociado. Haz clic en el botón Navegar.
4. Crea una subcarpeta denominada curso_jclic dentro de la carpeta
Projects.
5. Elige dicha carpeta y haz clic en el botón Aceptar.
6. Nombra el proyecto como ejercicio y Acepta.
7. En la pestaña Proyecto completa:

Título Ejercicio
Descripción
Descripción Ejemplo de proyecto
Autores Tu nombre
Creación Centro El nombre de tu centro educativo
Revisión Fecha en que comienzas el proyecto

8. Guarda el proyecto con el nombre ejercicio en la carpeta


Projects/curso_jclic
3.5. Guardar recursos en la Mediateca

Todos los recursos multimedia que necesites para realizar las actividades de tu proyecto deberán estar
guardados en la Mediateca; por ello vas a guardar en ella los dibujos y sonidos que necesitarás a lo largo
de todo este curso.

1. Descárgate en la carpeta curso_jclic los


archivos de descargas.
2. Abre Jclic Author.
3. Abre el proyecto haciendo clic en Archivo-
Abrir el archivo- y selecciona
ejercicio.jclic.zip de la carpeta
Projects/curso_jclic
4. Selecciona la pestaña de Mediateca.
5. Haz clic en el botón Añadir una imagen o un

objeto multimedia
6. Selecciona la carpeta Projects/curso_jclic y
selecciona todos los ficheros (para ello
selecciona el primer fichero y manteniendo la
tecla mayúscula pulsada selecciona el
último).
7. Haz clic en Abrir.
8. Confirma la operación pulsando sobre la
tecla SI.

9. ¡Ya están todos los archivos en la


Mediateca!.
4.1. Puzle de Intercambio

Comenzarás por diseñar un Puzle de la modalidad Intercambio a partir de una imagen. También se
pueden realizar a partir de textos, sonidos, vídeos, etc.

4.1.1. Descripción e Interfaz de una actividad

Comenzarás por diseñar un Puzle de la modalidad Intercambio.

1. Abre JClic Author.


2. Abre el proyecto ejercicio.jclic.zip que está en la
carpeta curso_jclic pulsando Archivo-Abrir archivo.
3. Selecciona la pestaña Actividades.
4. Pulsa sobre el botón Añadir una nueva actividad al

proyecto .
5. Selecciona como tipo de actividad Puzle de
Intercambio y nómbrala como nieve.
6. Aparecerán ahora las pestañas que definen la
actividad. Trabaja en la pestaña Opciones.
7. En Descripción puedes cambiar el nombre de la
actividad y añadir una descripción del contenido u
objetivo de la actividad.
8. Puedes elegir también el Interfaz que quieres que
aparezca en la ejecución de las actividades. Si quieres
probar cada una de ellas antes de decidirte, las
puedes ir eligiendo y hacer clic en el botón Probar el
funcionamiento de la actividad .

9. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

4.1.2. Definición de los Mensajes

Vas a definir los mensajes inicial y final de la actividad.

1. Pulsa sobre la pestaña Mensajes,


activa la casilla de Mensaje Inicial
y haz clic sobre su cuadro de
mensaje. Inserta un texto que
indique qué tarea tiene que realizar el
alumno en dicha actividad. Por
ejemplo: Haz un muñeco de nieve.
2. Activa Mensaje Final y haz clic en
su cuadro de mensaje para insertar el
texto. Por ejemplo: ¡Muy Bien!.
3. Puedes cambiar el formato del texto y
los colores del texto y del fondo de la
caja de Mensajes si haces clic sobre el
botón Estilo

4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-


Guardar.

4.1.3. Forma del Puzle

Ahora vas a variar la forma de las casillas del Puzle.

1. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En primer lugar


puedes elegir la forma que tendrán las piezas del
rompecabezas. Por ejemplo, despliega la lista y elige
Encajes con unión rectangular.
2. Selecciona el número de filas y columnas del
rompecabezas. Por ejemplo, 3x3. Si posteriormente
quieres confeccionar un puzle más difícil podrás
aumentar el número de filas y/o columnas.
3. Otra forma de simplificar o complicar el puzle es variar
las medidas de los dientes. Haz clic sobre el botón
y cambia la anchura o altura de los dientes para
ver el efecto. También puedes designar una
Distribución Aleatoria o no para la colocación de los
dientes en las fichas.
4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

4.1.4. Inserción de imágenes en el puzle

La imagen que quieras insertar en un puzle puede ser una imagen estática, o un gif animado.

1. En la pestaña panel, haz clic sobre el botón Imagen y


selecciona ahora la imagen nieve.gif que guardaste en
la Mediateca.
2. La opción Barajar, si se activa, hace que cada vez que
se inicia la actividad las piezas aparezcan barajadas
aleatoriamente y, por tanto, en posiciones iniciales
distintas.
3. La opción Borde rodea con un borde cada pieza del
rompecabezas.
4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.
5. Para ver cómo queda la actividad pulsa sobre el menú
Ver - Mostrar actividad o sobre el botón Probar el

funcionamiento de la actividad.
6. Habrás visto que durante la ejecución de la actividad
cada evento va acompañado de un sonido. Podrás
activarlo o desactivarlo en la pestaña
Opciones, dentro de la Interfaz de usuario.
7. Si has realizado algún cambio Guarda el proyecto.

8. Observaciones.
4.2. Puzle Doble

La segunda modalidad de Puzles es el Puzle Doble.

4.2.1. Modificar el tipo de actividad

Vas a ver cómo queda la actividad del muñeco de nieve en cada una de las otras
modalidades de Puzles.

1. Selecciona la actividad
NIEVE de la columna de la
izquierda. Haz clic en el

botón Copiar y después en


el botón Pegar . Ahora
aparecerá en la columna de
la izquierda otra actividad
denominada NIEVE_2.
2. Selecciona la pestaña
Opciones de la actividad
NIEVE_2 y haz clic en el

botón Tipo , selecciona


la modalidad Puzle Doble. Al
Aceptar aparece la nueva
actividad, que es copia de la
anterior, pero en la
modalidad Doble.
3. Para ver los cambios pulsa el
en el botón Probar el
funcionamiento de la

actividad.

4. Guarda el proyecto pulsando


Archivo-Guardar.

4.2.2. Ventanas Principal y de Juego

En cualquier actividad puedes elegir distintos estilos para las ventanas principal y de juego.

1. Haz clic en la pestaña denominada Ventana.


2. En primer lugar, puedes cambiar el fondo de la
ventana principal. Haz clic sobre el color de
fondo y elige uno. Si en lugar de un color de
fondo, eliges un gradiente entonces esta opción
prevalece sobre la otra. En otra ocasión
elegiremos una imagen como fondo.
3. En segundo lugar, puedes cambiar el fondo de
la ventana de juego. Haz clic sobre el color de
fondo o sobre el gradiente. Tanto si eliges una
opción como otra, cuando activas la opción
transparente, la ventana de juego adquiere el
color o gradiente de la ventana principal.
Desactiva la opción borde para ver el efecto sin
él.
4. En tercer lugar, puedes cambiar el fondo del
segundo panel de la ventana de juego. Para ello,
vuelve a la ficha Panel y haz clic sobre el botón
Estilo y elige un color para Color de
estado inactivo.

5. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.


4.3. Puzle de Agujero

Vas a ver cómo queda la actividad del muñeco de nieve en la modalidad puzle de Agujero.

1. Selecciona la actividad NIEVE de la ficha

Actividades. Después haz clic en Copiar y


clic en Pegar . Una vez que tienes duplicada
la actividad, te aparecerá con el nombre

NIEVE_3. Cambia su Tipo en la pestaña


Opciones: elige ahora la modalidad Puzle de
Agujero.
2. Elige el color para la ventana de juego y la
ventana principal.
3. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

4. Para ver los cambios pulsa el en el botón

Probar el funcionamiento de la actividad.

4.3.1. Contadores

Los contadores de tiempo, aciertos e intentos permiten al alumno hacer un seguimiento de su ejecución.

1. El contador de tiempo permite


determinar un tiempo máximo para realizar
la tarea. Ajusta el contador y elige si el
tiempo se medirá con cuenta atrás o hacia
adelante.

2. De igual forma el contador de intentos


puede determinar el número máximo de
intentos en cuenta atrás o hacia adelante.

3. Si el alumno tiene un tiempo o número de


intentos máximo para completar la
actividad y no lo logra, puede aparecerle
un Mensaje de Error, que puedes definir
en la pestaña de Mensajes.
4.4. Generador de formas

Vas a aprender a recortar la imagen con el generador de formas y a personalizar tu puzle.

1. Selecciona la actividad NIEVE de la ficha Actividades.

Después haz clic en Copiar y clic en Pegar. Una


vez que tienes duplicada la actividad, te aparecerá con
el nombre NIEVE_4.
2. En la pestaña Panel selecciona como generador de
formas la opción Recortes.
3. Haz clic en el botón Examinar.
4. Te encontrarás con las herramientas para generar
formas.
5. Ahora puedes insertar formas que dividan la imagen
en un puzle. Estas formas pueden ser rectangulares,
elípticas o poligonales. Cada forma estará definida por
unos puntos (4 en el caso de las rectangulares y
elípticas). Para las formas poligonales tendrás que ir
haciendo clic para definir dichos puntos y conseguir la
forma deseada. Para cerrar la forma el último lo
obtienes haciendo clic sobre el primero.
6. Para ver el resultado pulsa el en el botón Probar el

funcionamiento de la actividad.

7. Guarda el proyecto.
4.5. Juegos de Memoria

Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En
cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es
localizar todas las parejas.

1. Selecciona la pestaña Actividades.

2. Pulsa sobre el botón Añadir una nueva actividad al


Proyecto.
3. Nombra la actividad como LETRAS y selecciona como
tipo de actividad Juego de Memoria.
4. Pulsa sobre la pestaña mensajes. En la casilla
Mensaje Inicial escribe: Encuentra las letras iguales.
En la de Mensaje Final: ¡Perfecto, las encontraste!
5. Pulsa sobre la pestaña Panel. Elige la forma
Rectangular.
6. Selecciona: 2x2 en número de filas y columnas.
7. Por último, inserta las imágenes que compondrán el
puzle en cada una de las 4 casillas. Haz clic sobre cada
casilla y en la ventana que se abre haces clic en el
botón Imagen. Así cada imagen se insertará de forma
independiente en una casilla distinta.
8. Redimensiona las casillas arrastrando el borde hasta
ajustarlas al tamaño de los gifs. O también, aumenta
las dimensiones horizontal (por ejemplo: 185) y vertical
(105) de las casillas.

9. Guarda el proyecto.
4.5.1. Contenido alternativo

Vas a ver cómo mostrar un contenido alternativo mientras se resuelve un Juego de


Memoria.

1. Por ejemplo, le puedes pedir a los


alumnos que emparejen el sonido de
las letras con la letra escrita. Por
tanto, si activas la opción Contenido
alternativo, aparecen otras 4 casillas
nuevas que serán las parejas de las
imágenes.
2. La posición de los sonidos debe ser
igual a la de las imágenes, para que el
programa establezca las parejas
correspondientes.
3. Una vez que pulsas sobre cada casilla
debes activar la opción Contenido
activo, y seleccionar como Tipo:
Interpretar sonido.
4. Por último, Haz clic en el botón
Examinar para buscar el archivo, y
selecciónalo de la lista que se
muestra. Acepta.

5. Guarda el proyecto.

Unidad 5:
Crucigramas y
Sopas de
Letras

¿Qué vas a aprender?

En esta unidad vas a aprender a


crear actividades JClic de tipo
Crucigramas y Sopas de letras.
Para ello vas a:

Conocer las actividades del


tipo Crucigrama y del tipo
Sopa de letras.
Construir Crucigramas y
Sopas de letras con contenido
multimedia.

5.0. Crucigramas y sopas de letras

Las siguientes actividades que vas a aprender a realizar son los crucigramas y las sopas de
letras.

Hay que ir rellenando un panel de palabras a partir de sus definiciones. Las


definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra
Crucigrama
automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la
posición donde se encuentre el cursor en cada momento.
Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas
Sopa de
neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan
letras
con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.

5.1. Crucigramas

Comenzarás diseñando un crucigrama.


5.1.1. Introducir las palabras

Vas a introducir las palabras del crucigrama. En el Panel A se introducirán las palabras del crucigrama y en el
Panel B se introducirán las definiciones tanto verticales como horizontales.

1. Añade una nueva Actividad al Proyecto, nombra la


actividad como ANIMALES y elige como Tipo
Crucigrama.
2. En la pestaña Panel aumenta a 6 el número de filas y a
8 el número de columnas del crucigrama.
3. Haz clic en la primera casilla del panel A y escribe
GALLINA en la primera fila. Te sobrará una casilla en
dicha fila.
4. Haz clic en la tercera casilla de la segunda fila y
completa la palabra LORO en vertical. Para insertar la
O y el resto de las letras en vertical puedes hacer uso
de los cursores o flechas del teclado.
5. Haz clic en la tercera casilla de la tercera fila y
completa la palabra RATA en horizontal. Comienza por
la letra A.
6. Haz clic en la última casilla de la segunda fila y
completa la palabra CEBRA en vertical.
7. Por último, haz clic en la quinta casilla de la última fila
y completa la palabra GATA en horizontal.

8. Borra las demás letras del crucigrama.

5.1.2. Introducir definiciones

Ahora vas a introducir las distintas definiciones de las palabras del crucigrama.

1. En el Panel B selecciona la letra G de la primera casilla


de la primera fila. Después haz clic en el panel de
definición horizontal y se abrirá un cuadro denominado
Contenido de la casilla e inserta el texto: "Da huevos".
2. Selecciona la letra L de la tercera casilla de la primera
fila y después haz clic en el panel de definición vertical
para insertar el texto de la definición: "Nos habla".
3. Selecciona la R de la tercera casilla de la tercera fila y
haz clic en el panel de definición horizontal para
insertar: "Le encanta el queso".
4. Selecciona la C de la octava casilla de la segunda fila y
haz clic en la definición vertical para insertar: "Tiene
rayas blancas y negras".
5. Por último, selecciona la letra G de la quinta casilla de
la última fila y en la definición horizontal inserta: "En
femenino y muy doméstica".

5.1.3. Integrar contenido multimedia

Además de las definiciones de las palabras del crucigrama, vas a insertar imágenes y sonido.

1. Copia la actividad ANIMALES y


obtendrás una actividad denominada
ANIMALES_2.
2. Haz clic en la pestaña Panel.
3. Haz clic en la primera caja horizontal
del Panel B.
4. Además de la definición "Da huevos",
vas a insertar una imagen. Haz clic
en el botón Imagen y selecciona la
imagen gallina.gif de la Mediateca.
Activa la opción Evitar sobreposición
imagen/texto y Acepta.
5. Puedes situar el texto a la izquierda de
la caja y la imagen a la derecha. Para
ello y en cada caso, pulsa sobre la
flechas izquierda o derecha
respectivamente.
6. Puedes necesitar aumentar la altura
de la caja de definiciones. Puedes
hacerlo arrastrando su borde hacia
abajo.
7. En el Panel B, haz clic en la letra G de
GATA y en su caja horizontal.
8. En el contenido de la casilla, haz clic
en el botón Contenido activo.
Selecciona la opción Interpretar
sonido y haz clic en el botón Examinar
para buscar y seleccionar el archivo
gato.wav de la Mediateca.
9. Activa la opción Arranque automático
del contenido de la casilla y Acepta.
10. Comprueba el funcionamiento de la
actividad.

11. Guarda el proyecto.


5.2. Sopa de letras

La siguiente actividad que vas a realizar es una sopa de letras.

5.2.1. Introducir palabras


Vas a introducir las palabras que hay que encontrar en la sopa de letras.

1. Añade una nueva actividad al


Proyecto, nombra la actividad como
COMUNIDADES y elige como Tipo
Sopa de letras.
2. En la pestaña Panel define una sopa
con 9 filas y 9 columnas. Si quieres
puedes aumentar el tamaño de la
sopa horizontal y verticalmente.
3. Introduce las siguientes letras en
la parrilla. Las letras no utilizadas se
pueden borrar con la tecla Supr. Las
celdas no utilizadas las puedes dejar
con un * y automáticamente el
programa les asignará letras
aleatoriamente, cada vez que se
ejecute la actividad.

4. Introduce, de nuevo dichas


palabras en la Caja denominada
Palabras Escondidas. Para ello debes
hacer clic en el botón con el signo
+. También dispondrás de los
botones para Añadir,
Borrar, Modificar, Subir o Bajar,
respectivamente, los elementos de
la lista.

5.2.2. Sopa de letras con contenido asociado

Así denominaremos a las Sopas de Letras en las que activas la casilla denominada Utilizar el Panel B. En
este caso, por tanto, tendremos dos paneles para la Sopa de Letras. En el panel A, introduciremos las
palabras escondidas y su disposición en la parrilla de letras. En el panel B, incluiremos un contenido que
se mostrará a medida que se vayan descubriendo las palabras escondidas.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nombra la


actividad como ANDALUCÍA y elige como Clase
Sopa de Letras.
2. En la pestaña Panel define una sopa con 8 filas y 8
columnas. Si quieres puedes aumentar el tamaño
de la sopa horizontal y verticalmente.
3. Introduce las siguientes letras en la parrilla.
Introduce un * en las celdas no utilizadas.
4. Introduce, de nuevo, dichas palabras en la Caja
denominada Palabras Escondidas.
5. Activa ahora la casilla denominada Utilizar el Panel
B.
6. Asigna al Panel B, 2 filas y 4 columnas. Así
tendremos 8 casillas, una por cada una de las
provincias andaluzas.
7. Haz clic en el botón Imagen. Selecciona la imagen
banda.gif de la lista y Acepta.
8. En este caso, es mejor desactivar el borde del
Panel B, para que la bandera se vea al completo.
9. En la pestaña Panel aparece una subpestaña
denominada Distribución. Si eliges entre las
distintas opciones verás las posibilidades de
presentar los paneles A y B en distintas posiciones
dentro de la Ventana de Juego.

10. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.


5.2.3. Otras opciones. Botón de Ayuda

Ahora vas a ver como insertar una Ayuda en las actividades. El botón puede cumplir dos funciones: o bien
muestra un mensaje de ayuda, o bien muestra la solución de la actividad.

1. Edita la actividad anterior ANDALUCÍA y haz clic


en la pestaña Opciones. Desplázate hacia abajo
con la barra de desplazamiento, activa el botón

de Ayuda y selecciona la opción Mostrar la

solución. Prueba la actividad y haz clic en el


botón de Ayuda. Podrás ver el resultado de ésta.

2. También puedes insertar el botón de Información

Dicho botón te puede llevar a una dirección


URL o a un documento de información adicional.
En este último caso debes indicar con una línea de
comandos la aplicación que abrirá el archivo y su
ruta de acceso.

Unidad 6: Asociaciones

¿Qué vas a aprender?

En esta unidad vas a aprender a crear


Asociaciones con JClic Author. Para ello vas a :

Conocer las actividades del tipo Asociaciones:


Simples y Compuestas.
Construir Asociaciones con recursos
multimedia.
Conocer algunas opciones más para el diseño
de las actividades.
6.0. Introducción

Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.

Asociación Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A
Simple cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.
En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero éstos
Asociación
pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos
Compleja
tipos de relación: Uno a uno, muchos a uno, elementos sin asignar...

6.1. Asociación Simple

Comenzarás diseñando una actividad del tipo Asociación Simple.


6.1.1. Asociación Simple entre textos

En este tipo de actividad se asocian Textos.

1. Añade una nueva actividad al proyecto,


nómbrala como FRACCIONES y
selecciona como tipo de actividad
Asociación Simple.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la
pestaña Mensajes e inserta un
Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic sobre la pestaña de Panel.
Ahora verás dos fichas: Panel A y Panel
B. En el Panel A establecerás el
contenido de las fracciones (texto y
formato), y en el Panel B, el contenido
de los decimales.
4. Elige la forma que tendrán las piezas
de la asociación, por ejemplo:
Rectangular.
5. Selecciona el número de filas y
columnas del rompecabezas. Por
ejemplo, 2x3. En las asociaciones
simples el número de casillas tiene que
ser el mismo en el Panel A y en el Panel
B.
6. Selecciona la ficha del Panel A. Haz
clic en la primera de las casillas.
Escribe como texto 1/2. Acepta. Haz
lo mismo con cada una de las otras
casillas del Panel insertando: 1/4, 1/5,
1/8, 1/3, 1/6.
7. Selecciona ahora la ficha del Panel B.
Haz clic en cada una de sus casillas e
inserta (en el mismo orden) los
siguientes decimales: 0'5, 0'25, 0'2,
0'125, 0'333..., 0'1666...
8. Ajusta el tamaño de las casillas
arrastrando ambas tablas.
9. Puedes elegir distintas distribuciones
para ambas tablas en la ficha
Distribución.

10. Prueba la actividad y Guarda el


Proyecto.
6.1.2. Asociación Simple entre Textos e Imágenes

Vas a realizar otro tipo de asociación simple en la que vas a relacionar Textos e imágenes.

1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala


como FRACCIONES_2 y selecciona como tipo de
actividad Asociación Simple.
2. Añade una Descripción y los Mensajes.
3. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En el Panel A vas
a establecer el contenido de las fracciones (texto y
formato), y en el Panel B vas a establecer el contenido
de las imágenes.
4. Elige la forma que tendrán las piezas, por ejemplo:
Rectangular.
5. Selecciona el número de filas y columnas del puzzle.
Por ejemplo, 1x3, tanto en el Panel A como en el B.
6. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera
de las casillas. Escribe como texto 1/2. Acepta. Haz
lo mismo con cada una de las otras casillas del Panel
insertando: 1/4 y 3/4.
7. Selecciona ahora la ficha del Panel B. Haz clic en
cada una de sus casillas, clic sobre el botón Imagen y
elige, por orden las imágenes c12.gif, c14.gif, c34.gif
8. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando ambas
tablas.
9. Cambia el color de fondo de las casillas del Panel B a
blanco haciendo clic sobre el botón Estilo-Color de
Fondo.

10. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.


6.1.3. Asociación Simple entre Sonidos e Imágenes

Va a realizar otra actividad de asociación simple, pero esta vez asociarás sonidos e imágenes.

1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala


como SONIDOS y selecciona como tipo de actividad
Asociación Simple.
2. Añade una Descripción y los Mensajes.
3. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En el Panel A se
establece el contenido de los sonidos, y en el Panel B se
establece el contenido de las imágenes de tal forma
que, las casillas que ocupan la misma posición tengan
en el Panel A un sonido y en el Panel B la imagen
correspondiente.
4. Selecciona el número de filas y columnas. Por
ejemplo, 1x3, tanto en el Panel A como en el B.
5. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera
de las casillas, y haz clic en el botón Contenido Activo.
Elige la opción Interpretar sonido y busca el archivo
de sonido avion.wav. Haz lo mismo con las otras dos
casillas.
6. Selecciona ahora el Panel B y haz clic por orden en
cada casilla. Haz clic sobre el botón Imagen.
Selecciona el archivo avion.gif. Haz lo mismo con las
otras dos casillas.
7. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando ambas
tablas.
8. Elige la forma que tendrán las piezas, por ejemplo:
Rectangular.
9. Elige la pestaña Distribución y elige la distribución de
paneles A sobre B.
10. Cambia el color de fondo de las casillas del Panel B a
blanco haciendo clic sobre el botón Estilo-Color de
Fondo.

11. Comprueba el funcionamiento y Guarda el proyecto.


6.2. Asociación Compleja

Vas a ver cómo definir una Actividad de tipo Asociación Compleja.

1. Añade una nueva Actividad al Proyecto.


2. Nombra como MANOS la actividad y selecciona
como tipo de actividad Asociación Compleja.
3. Añade una Descripción y los Mensajes.
4. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En el Panel A
establece el contenido de las imágenes. Selecciona
8 filas y 1 columna. Elige una imagen para cada
casilla en el orden: mano1-2.gif, mano1.gif,
mano2-2.gif, mano2.gif, mano3-2.gif, mano3.gif,
mano4.gif, mano5.gif.
5. Selecciona ahora el Panel B y establece 2 filas y
1 columna. Inserta las palabras Derecha e
Izquierda como texto en cada una de estas
casillas.
6. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando
ambas tablas.
7. Ahora hay que establecer las relaciones entre las
casillas del Panel A y las del B. Para ello haz clic
en la pestaña Relaciones y establece una flecha
desde cada mano a la respuesta correcta: Derecha
o Izquierda.
8. La distribución de los paneles A y B no tiene
porque ser la misma. Por ejemplo, en el Panel A
puedes elegir 1 columna y tres filas, y en el Panel
B eliges una fila y tres columnas.

9. Comprueba el funcionamiento de la actividad y


Guarda el proyecto.
6.3. Opciones de las ventanas

Vas a aprender como cambiar el estilo de las ventanas de las Actividades para adecuarlas a tus gustos.

1. Selecciona la actividad MANOS.


2. Haz clic en la pestaña Ventana.
3. En el Cuadro denominado Ventana Principal elige un
color de fondo plano, también puedes elegir un
degradado, por ejemplo, haz clic en la opción
Gradiente. Si se eligen ambas opciones: color de
fondo y gradiente, prevalece esta última.
4. Por último elige como imagen de fondo lapices.gif.
Para ello, haz clic en el botón Imagen, selecciona el
archivo y haz clic en Abrir y después Aceptar. Haz clic
en la opción Mosaico, para que la imagen se repita por
toda la Ventana Principal.
5. Si desactivas la opción Mosaico, entonces la ventana
de juego esconderá la imagen que, por defecto,
siempre se inserta centrada en la Ventana Principal.
Tendrías que aumentar el tamaño de la imagen o
mover la ventana de juego para ver la imagen de
fondo.
6. En la Ventana de Juego, puedes elegir las mismas
opciones de color de fondo y gradiente. Si activas la
opción Transparente, entonces la Ventana Juego
asumirá el mismo color de fondo que ya hayas elegido
para la Ventana Principal. Prueba a activar y
desactivar la opción Borde para ver su efecto.
7. Cambia ahora la imagen de fondo por la imagen
lapices2.gif.
8. Por último, también puedes mover la Ventana de
Juego a lo largo de la Ventana Principal. Para ello
tienes que dar valores a las coordenadas X e Y,
sabiendo que el origen está en la esquina superior
izquierda y que el aumento de valores en la X produce
un desplazamiento hacia la derecha y en la Y hacia
abajo. Mueve la Ventana de Juego con respecto a la
imagen de fondo lapices2.gif.

9. Guarda el Proyecto.
Unidad 7: Actividades de Texto

¿Qué vas a aprender?

En esta unidad vas a aprender a crear


Actividades de Texto con JClic Author. Para ello
te mostraremos:

Conocer las actividades de tipo Texto:

• respuesta escrita.
• completar textos.
• rellenar agujeros.
• ordenar elementos.
• identificar elementos.

Incorporar recursos multimedia a estas


actividades.

7.0. Introducción

Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.

Respuesta Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que
Escrita escribir el texto correspondiente.
Completar En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de
Textos puntuación, frases) y el alumno debe completarlo.
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se
Rellenar camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de
Agujeros maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que
contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles.
Ordenar En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o
Elementos párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden.
Identificar El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras,
Elementos símbolos o signos de puntuación.
7.1. Respuesta Escrita

Este tipo de actividad nos pide que escribamos a través del teclado la respuesta correcta a una cuestión
planteada en las casillas de la ventana de juego. Si pulsas sobre cada casilla podemos escribir su respuesta.

1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala


como TRANSPORTE y selecciona como tipo de
actividad Respuesta Escrita.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña
Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final.
3. En la pestaña Panel nos encontramos con dos paneles A
y B y una pestaña de distribución de éstos. Haz clic
sobre la pestaña del Panel A, y establece 4 filas y 1
columna. Inserta en cada casilla las siguientes frases.
Ajusta el ancho de las casillas para que se lea bien la
frase, arrastrando el borde o la esquina inferior derecha
de la tabla de casillas.
4. Haz clic en la pestaña del Panel B. Inserta las
siguientes respuestas. Ajusta las medidas de las
casillas.
5. Por último, puedes dotar a las casillas del Panel A de un
contenido alternativo, que se mostrará conforme se
vayan resolviendo. Dicho contenido podría utilizarse
como soluciones al ejercicio. Activa la casilla y haz clic
en el botón editar alternativo. De nuevo, inserta el
contenido alternativo con estas frases.

6. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.


7.2. Completar Textos

En este tipo de actividad se desplaza el cursor a lo largo del texto para escribir lo que falta.

1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala


como PEONZA y selecciona como tipo de actividad
Texto: completar texto.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña
Mensajes e inserta un Mensaje Inicial que indique
qué tarea tiene que realizar el alumno en dicha
actividad. Por ejemplo: Encuentra todas las letras a y
e que han desaparecido. Inserta un Mensaje Final.
3. Haz clic sobre la pestaña de Texto. Inserta el
siguiente texto.
4. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo,
tamaño, alineación y color de la letra.
5. También puedes insertar un título. Sitúa el cursor al
principio del texto, pulsa intro para insertar líneas
en blanco. Cambia el tamaño y tipo de letra para
insertar un título. También puedes seleccionar el
título y elegir una alineación centrada e incluso otro
color para el tipo de letra.
6. Vuelve a la pestaña Contenido.
7. Selecciona una por una todas las letras a y e del
texto. Después de seleccionar una, pulsa sobre el
botón de incógnita
8. En el botón de Evaluación encontrarás algunas
opciones que puedes modificar. Por ejemplo, se
puede cambiar el texto que aparece sobre el botón
Evaluación. Escribe, por ejemplo: Comprueba tus
respuestas.
9. También puedes determinar criterios más o menos
estrictos de evaluación.
10. Por ultimo, puedes elegir si quieres indicar al alumno
dónde se ha equivocado. Indicar los errores letra a
letra hace que el programa compare lo que ha escrito
el alumno con la respuesta que más se le aproxime, e
intenta identificar donde falta, sobra o está mal
escrito algún carácter.

11. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.


7.3.
Actividade
s de
Rellenar
Agujeros

Var a realizar dos modalidades distintas de Rellenar Agujeros.


7.3.1. Rellenar Agujeros

El objetivo de esta actividad es escribir el texto correcto en los huecos que aparezcan en el texto.

1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala


como VERBOS y selecciona como tipo de actividad
Texto: rellenar agujeros.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña
Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic sobre la pestaña de Texto. Inserta el
siguiente texto. Añade dos o tres tabuladores entre
palabra y palabra según el tipo de letra que elijas.
4. También puedes insertar un título. Sitúa el cursor
al principio del texto, pulsa intro para insertar
líneas en blanco. Escribe arriba de cada columna:
Infinitivo, Presente, Pasado y Futuro.
5. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo,
tamaño, alineación y color de la letra.
6. Selecciona, ahora, los verbos que han de ser
definidos como incógnitas. Después de seleccionar
cada uno pulsa sobre el botón de incógnita.
7. En el botón de Evaluación encontrarás algunas
opciones que puedes modificar.

8. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.


7.3.2. Elegir de una lista de opciones

Este tipo de actividad permite llenar un hueco eligiendo la respuesta correcta de entre una lista de opciones.

1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala


como SOL y selecciona como tipo de actividad Texto:
rellenar agujeros.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña
Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic sobre la pestaña de Texto. Inserta el
siguiente texto.
4. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo,
tamaño, alineación y color de la letra.
5. También puedes insertar un título. Pero, en este caso,
lo vamos a situar dentro de una celda. Para ello,
selecciona el botón denominado: Insertar una celda

. Define como texto: EL SOL y haz clic en el botón


Estilo de la celda para elegir los colores de fondo, de
texto, etc. Activa, también el borde.
6. Selecciona una a una las palabras que serán definidas
como incógnitas. Después de seleccionarlas aparece
un cuadro de diálogo. Activa la opción: Mostrar una
lista de opciones. Haz clic en el signo más e inserta la
primera opción de la lista, por ejemplo: cercana.
Acepta y haz, de nuevo, clic sobre el signo más para
insertar otra opción, como por ejemplo, lejana.
También puedes incluir otras opciones. Acepta la lista.
7. Si quieres cambiar alguna palabra de una de las
listas, sitúa el cursor sobre la palabra y haz clic en el
botón Incógnita...
8. Haz lo mismo con las demás incógnitas. Define sus
propias listas de opciones para cada una de ellas.

9. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.


7.4. Ordenar Elementos

Este tipo de actividad consiste en ordenar elementos que se han mezclado en un texto, siempre
conmutando la posición de los elementos.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nómbrala


como VIAL y selecciona como tipo de actividad Texto:
ordenar elementos.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña
Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic en la pestaña Texto.

4. Inserta una celda que contenga el título de la


actividad. En el Texto escribe: Para cruzar la
carretera.... Cambia las dimensiones de la celda con un
ancho de 200.
5. Haz clic en la pestaña Estilo y en el botón de Texto

centrado .
6. Añade dos líneas en blanco pulsando la tecla Intro. Haz
clic en el botón Alinear texto a la izquierda para
insertar el texto de la actividad.
7. En la pestaña Contenidos copia el siguiente texto.
8. Haz clic en el botón Tipo... para elegir la opción:
Ordenar párrafos. Recuerda que podrás hacer también
actividades con la opción Ordenar Palabras.
9. Selecciona el primer párrafo y haz clic en el botón
Crear una incógnita . Después selecciona el
segundo párrafo y haz clic otra vez en Crear una
incognita.
10. Haz clic en el botón Ventana previa... Elige la
opción Mostrar el texto completo del ejercicio. También
puedes activar la opción Mensaje Previo, para que la
Ventana previa contenga un Texto previo en la caja de
Mensajes. Por ejemplo, inserta el siguiente Mensaje
Previo: Lee atentamente este texto y haz clic en él para
empezar.
11. Haz clic en el botón Evaluación . En este tipo de
actividad tienes la opción de incluir o no un botón para
comprobar las respuestas. Deja activada esta opción y
cambia el texto a Comprueba tu respuesta.

12. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto. Recuerda


que también puedes hacer esta actividad ordenando
palabras en vez de párrafos.
7.5. Identificar Elementos

Este tipo de actividad consiste en identificar con el ratón las palabras que cumplen una determinada condición.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto,


nómbrala como GASES y selecciona como
tipo de actividad Texto: identificar elementos.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la
pestaña Mensajes e inserta un Mensaje Inicial
y Final.
3. Haz clic en la pestaña Texto. Inserta una

celda que contenga el título de la actividad.


En el Texto escribe: Tabla periódica de los
elementos. Cambia las dimensiones de la celda
con un ancho de 300. También puedes
cambiar el formato de la letra y su color.
4. Haz clic en la pestaña Estilo y en el botón de

Texto centrado .
5. Añade dos líneas en blanco pulsando la tecla
Intro. Haz clic en el botón Alinear texto a la
izquierda para insertar el texto de la
actividad.
6. En la pestaña Contenidos amplía el ancho de la
ventana de juego a 660 y el alto a 270. Copia
la siguiente tabla de elementos.
7. Selecciona el elemento H. Haz clic en el botón
Crear una incógnita . Haz lo mismo con:
He, N, O, F, Ne, Cl, Ar, Kr, Xe, Rn.
8. Haz clic en el botón Evaluación. En este tipo de
actividad tienes la opción de incluir o no un
botón para comprobar las respuestas. Deja
activada esta opción y cambia el texto a
Comprueba.
9. Puedes definir los colores para el texto, las
incógnitas y las palabras que se respondan
incorrectamente en el botón Editar los estilos
del documento... de la pestaña Estilo.
10. Recuerda que puedes hacer también
actividades en las que haya que identificar
letras en vez de palabras.

11. Comprueba el funcionamiento de la actividad


y Guarda el proyecto.
Unidad 8: Otras actividades

¿Qué vas a aprender?

En esta unidad vas a aprender a crear otras


actividades con JClic Author. Para ello vas a :

Conocer las actividades de Identificación,


Exploración e Información.

Conocer algunas opciones más para el


diseño de las actividades.

8. Introducción

Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.

Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos
Identificación
que cumplan una determinada condición.
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento,
Exploración
una determinada pieza de información.
Paneles de Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de
Información activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.
8.1. Identificación

Vas a realizar una actividad del tipo identificación.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto.


2. Nombra la actividad como FOOD y selecciona como
tipo Actividad de Identificación.
3. Añade una Descripción y los Mensajes. En esta
actividad el alumno tendrá que encontrar en qué
casillas se muestran alimentos cuyos nombres
contengan la letra w.
4. Haz clic sobre la pestaña de Panel. Pulsa sobre el
botón Imagen y selecciona la imagen comida.gif y
Acepta.
5. Ajusta el tamaño de la ventana de juego a 4 filas y 3
columnas.
6. Si activas la opción Contenido Alternativo, puedes
definir un texto o una imagen para las casillas que
vayan siendo resueltas. Por ejemplo, y en orden de
izquierda a derecha y de arriba abajo: orange,
strawberries, carrot, grapes, cherries, potato, apple,
pear, peas, banana, watermelon, mushroom. Puedes
cambiar el color del texto de estas palabras en los
botones Estilo de cada casilla y Color Alternativo. Por
ejemplo, dar un color distinto al nombre de las casillas
correctas.
7. Ya sólo queda definir qué casillas son las que cumplen
con la condición. Para ello haz clic en las pestaña
Relaciones, y haz clic en las casillas strawberries y
watermelon. Ahora quedan seleccionadas como casillas
correctas. Si te equivocas puedes volver a hacer clic
para deseleccionar la casilla que sea.

8. Guarda el proyecto.
8.2. Exploración

Vas a realizar una actividad de Exploración. En este tipo de asociación no tenemos nada que resolver y sí
que explorar. A medida que vayamos haciendo clic sobre los distintos elementos de la ventana se nos
proporciona alguna información.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto,


nombra como BANDERAS la actividad y
selecciona como tipo de actividad
Actividad de Exploración.
2. Añade una Descripción de la actividad.
3. Escribe un Mensaje Inicial. Inserta un
texto que indique qué tarea tiene que
realizar el alumno en dicha actividad. Por
ejemplo: Haz clic sobre cada país para
recordar su bandera.
4. Haz clic sobre la pestaña de Panel A .
Define 3 filas y 2 columnas. Haz clic en
cada casilla e introduce los siguiente
nombres en cada una de ellas: Francia,
Portugal, Argelia, Marruecos, Andorra y
España.
5. Ajusta el tamaño de la ventana de juego a
20 columnas y 20 filas.
6. En el Panel B inserta las imágenes de las
banderas que deben aparecer al hacer clic
sobre las casillas. Define 6 filas y 1
columna. Y en cada una de las casillas del
panel haz clic e inserta las imágenes,
haciendo clic sobre el botón Imagen.
7. Desactiva el borde del Panel A.
8. Ya sólo queda definir qué contenido
aparecerá cuando se hace clic sobre cada
una de las casillas del mapa. Para ello haz
clic en las pestaña Relaciones, y haz clic
en cada casilla y únela con el nombre del
panel B que le corresponde.

9. Guarda el proyecto.
8.3. Pantalla de información

Vas a realizar una Pantalla informativa. De nuevo en este tipo de actividad no se nos requiere ninguna acción.
Puede ser utilizada como ventana de información o de paso para otra actividad.

1. Añade una nueva actividad al


Proyecto.
2. Nombrala como PRESENTACION la
actividad y selecciona como tipo de
actividad Pantalla de Información
3. Añade una Descripción de la
actividad.
4. Inserta un texto de bienvenida en
la casilla de Mensaje Inicial Por
ejemplo: Disfruta y aprende....
5. Haz clic sobre la pestaña de Panel A
. Pulsa sobre el botón Imagen.
Selecciona la imagen autor.gif y
Acepta. El tamaño de la única
casilla de la actividad se ha ajustado
al tamaño de la imagen.
6. Desactiva los contadores en la
pestaña Opciones.
7. Las actividades de tipo
Información también pueden ser
utilizadas como un menú para
elegir entre distintas actividades o
distintos paquetes de actividades.

8. Comprueba el funcionamiento de la
actividad y Guarda el proyecto.

Unidad 9: Construir y publicar el proyecto

¿Qué vas a aprender?

En esta unidad vas a aprender a


secuenciar las actividades para crear un
proyecto completo, y a publicarlo. Para
ello te mostraremos:

Secuenciar las actividades de un


proyecto.
Condicionar el paso entre actividades.
Instalar el proyecto en una Biblioteca
de JClic Player.

9. Introducción

Aquí tienes una breve definición de las siguientes tareas que vas a realizar.

Secuencia de Se establece la secuencia u orden de presentación de las actividades realizadas, así como
Actividades las condiciones para pasar de una a otra.
Instalador de Se instala un proyecto en una biblioteca de JClic Player para que los alumnos accedan
un Proyecto fácilmente a las actividades.

9.1. Secuencia de Actividades

Una vez que tienes diseñadas las actividades del proyecto, tienes que establecer la secuencia que quieres
entre ellas, así como las condiciones para pasar de una a otra.
9.1.1 Establecer la Secuencia

Vas a establecer la secuencia que quieres entre las actividades de tu proyecto.

1. Selecciona la pestaña de Secuencias.


Selecciona la actividad PRESENTACIÓN.
2. En Etiqueta escribe start. En Flecha
adelante marca la opción Mostrar botón. En
Flecha atrás desactiva la opción Mostrar
botón.
3. Por último, sube la actividad hasta la
primera posición.
4. Si la siguiente actividad que queremos
ofrecer después de la presentación es
NIEVE, entonces, selecciona la actividad
NIEVE, borra la etiqueta start que el
programa le había asignado por defecto y
escribe puzle.
5. Deja las flechas adelante (avanzar) y atrás
(retroceder).
6. Las actividades NIEVE_2, NIEVE_3, y
NIEVE_4 deben estar situadas después de
NIEVE.
7. A continuación a la actividad LETRAS,
asígnale la etiqueta memoria.
8. Continúa con los crucigramas, insertando la
etiqueta crucigrama en la actividad
ANIMALES.
9. Sigue con las actividades de sopas de letras,
insertando la etiqueta sopa en la actividad
COMUNIDADES.
10. Ahora, irían las asociaciones con la etiqueta
asociación en su primera actividad:
FRACCIONES.
11. Y, por último, las actividades de texto,
comenzarían con PEONZA a la que etiquetas
como texto.
12. En la actividad denominada VIAL, establece
como Flecha adelante, la opción Salir de
JClic.

13. Con esto ya tendrías una sencilla secuencia


de actividades dentro del proyecto.
9.1.2. Establecer Condiciones

Una vez que tienes diseñadas las actividades del proyecto, también puedes establecer las condiciones para
pasar de una a otra.

1. Selecciona la pestaña de Secuencias.


2. Imagina que quieres establecer una condición. Si
un alumno ejecuta bien las actividades de puzle
quieres que pase directamente a las de texto.
Entonces selecciona la actividad NIEVE_4, y haz
clic en la Flecha adelante. Elige la opción Saltar.
Ahora te piden a qué actividad quieres que salten.
Selecciona la etiqueta texto.

3. También puedes establecer una condición para ese


salto. Haz clic en Saltos condicionales. Selecciona
la acción Salto inferior. Ahora puedes establecer
condiciones sobre la puntuación o sobre el tiempo.
Si quieres que ambas condiciones se den
simultáneamente tan sólo tienes que definirlas. Si
tan sólo quieres utilizar una de ellas, establece un
valor alto para la otra.
9.2. Instalación en una Biblioteca

Otra forma de que tus alumnos accedan a tu proyecto, es a través de una Biblioteca de
Actividades.

1. Abre JClic Player.


2. Cancela la selección de Bibliotecas
que te ofrece.
3. Haz clic en Herramientas-Bibliotecas.
4. Edita la Biblioteca Principal.
5. Crea una nueva carpeta llamada
Varios.
6. Elige la carpeta llamada Varios.
7. Haz clic en el botón Crear un nuevo
botón de proyecto.
8. Haz clic en el botón Examinar del ítem
Proyecto, y navega hasta la ruta de
acceso del proyecto que quieras, por
ejemplo, el proyecto ejercicio.jclic.zip
que ya tienes guardado en el
ordenador del alumno o en el servidor.
9. Introduce como Texto: Ejercicio y
como Descripción: Ejemplo de
proyecto.
10. Acepta todo.
11. Haz clic sobre el botón Seleccionar con
la Biblioteca Principal seleccionada.

12. Y ahora los alumnos navegarán hasta


la carpeta que tu les digas y
seleccionarán el proyecto que tu
quieras utilizar. Por ejemplo, en
nuestro caso, harían clic en el botón
Varios, y harían clic en el botón
Ejercicio del proyecto. El proyecto se
abre y los alumnos pueden comenzar
con las actividades.

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