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Storm Lord's Wrath

"A Ira do Lord da Tempestade"


Para os fans de forgotten realms. Canal Inóticos Games.
https://www.youtube.com/channel/UCSYI-3tXtll8Y_oCdfQ9gAg

Se os personagens jogaram Dragon of Icespire Peak , eles já livraram área em torno de Phandalin de
muitas ameaças, grandes e pequenas, e provavelmente estão no 7º nível, prontos para o próximo
desafio. A Costa da Espada é uma região dos Reinos Esquecidos, repleta de perigos e intrigas. Apenas a
um curto passeio a oeste de Phandalin, na trilha Triboar, onde encontra a High Road, esquemas mais
nefastos e monstros terríveis aguardam.

Storm Lord's Wrath é uma aventura de D&D projetada para personagens do 7º nível. Você pode
executar esta aventura para apenas um ou até seis jogadores. Quando os personagens completarem os
desafios apresentados, eles estarão no 9º nível e estarão prontos para enfrentar os desafios das
próximas aventuras desta série: Wake Dragon's Wake e Divine Contention .

AVENTURA COMEÇA
A aventura começa quando os personagens viajam em direção à cidade de Leilon. O assentamento foi
destruído e reconstruído muitas vezes em sua longa história, e atualmente está em um estágio inicial de
um período de reconstrução.

Os colonos encarregados de reconstruir Leilon são financiados pelo Lorde Protetor de Neverwinter,
Dagult Neverember. Lord Neverember espera que a cidade possa agir como um ponto de passagem
seguro entre as cidades de Neverwinter e Waterdeep, além de proteger os viajantes de ameaças
originadas no pantanoso Mere of Dead Men.

À medida que a aventura avança, os personagens se envolvem não apenas na reconstrução de Leilon,
mas também na luta pelo poder que se desenrola entre os colonos de Leilon e forças terríveis que
buscam sua destruição.
BACKGROUND DA AVENTURA
Enquanto os colonos de Leilon dobram as costas para a árdua tarefa de criar um assentamento
defensável nas perigosas áreas selvagens da Costa da Espada, ameaças ainda maiores estão à sua volta.

Duas forças do mal se erguem nas proximidades, ansiosas para controlar a região ao redor de Leilon e,
eventualmente, a Costa da Espada. O primeiro é um culto a Talos, deus das tempestades, liderado pela
sacerdotisa Fheralai Stormsworn. A sede do culto fica dentro de um cavaleiro da morte, um navio de
guerra morto-vivo encalhado perto de um templo de Talos chamado Torre das Tempestades.

Ao mesmo tempo, Ularan Mortus, um sacerdote do deus da morte Myrkul, e seus seguidores estão
levantando um exército de mortos-vivos para sitiar a cidade de Neverwinter. O espírito do dragão negro
morto Chardansearavitriol, também conhecido como Ebondeath, ajuda Ularan Mortus em troca de ajuda
para encontrar e apreender o corpo de um dragão vivo para habitar.

O povo de Leilon não tem conhecimento dessas ameaças, pois se concentra em perigos mais imediatos,
como animais selvagens e bestas monstruosas que se escondem no Mere of Dead Men. À medida que os
aventureiros interagem com os moradores, ajudando-os a reconstruir e combater os perigos imediatos,
os espectros dessas duas ameaças maiores começam a crescer e tomar forma.

Ao longo da trilogia ( Ira do Lorde da Tempestade , Vigília do Dragão Adormecido e Contenção Divina ),
os aventureiros devem lidar com as duas principais forças do mal, bem como com muitas ameaças
menores, sem mencionar os muitos pequenos dramas de um grupo de colonos tentando trabalhar em
harmonia em um projeto que pode ser grande demais para eles. Com a ajuda dos heróis, no entanto, os
colonos de Leilon podem sobreviver.

Essa aventura começa em uma modesta pousada na beira da estrada, onde os personagens podem fazer
alguns amigos e sentir o gostinho da batalha maior em que estão prestes a se envolver.

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Leilon como base


Se você administrar a Ira do Lorde da Tempestade , o Despertar do Dragão Adormecido e a Divina
Contenção como uma campanha completa, a cidade de Leilon deve se tornar um importante ponto focal
do jogo. Isso oferece uma oportunidade única, porque os aventureiros podem colocar seu próprio selo
na cidade de uma maneira muito real e pessoal.

Nesta aventura inicial, a cidade é pouco mais do que alguns prédios e fundações em ruínas. As pessoas e
os locais de Leilon podem ser alterados ou totalmente criados de novo por você, o Mestre, com base nos
interesses dos aventureiros.
Por exemplo, o Santuário de Lathander está sendo construído por Merrygold Brightshine, padre do
Senhor da Manhã. Se algum dos personagens reverenciar Lathander, ele poderá usar seus recursos
(riqueza, dias de inatividade, conexões etc.) para ajudar na sua construção, tornando o santuário mais
grandioso do que poderia ser.

Como alternativa, se um dos personagens adora uma divindade diferente, eles podem decidir investir
em um templo para seu deus, caso em que um templo de algum outro poder pode substituir o Santuário
de Lathander, trazendo um novo NPC para a cidade para supervisioná-lo.

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Ganchos de Aventura
Mercenários para Lord Neverember
Dagult Neverember sabe que a reconstrução de Leilon requer proteção. Ele poderia contratar os
aventureiros para defender a cidade de ataques e rastrear quaisquer ameaças.

Espiões para Águas Profundas


Os inimigos de Dagult Neverember em Waterdeep não confiam no homem - e com razão.
Representantes do conselho governante de Waterdeep, conhecidos como Senhores de Waterdeep,
podem contratar os aventureiros para se passarem por colonos em Leilon, enquanto relatam algo
suspeito aos governantes da cidade. Em pouco tempo, os aventureiros serão envolvidos na ação. (Ou,
em vez de espionar para os Senhores de Águas Profundas, os aventureiros poderiam ser contratados por
qualquer grupo poderoso na área da Costa da Espada.)

Amigos e família
Amigos e familiares de um ou mais aventureiros poderiam estar entre os colonos de Leilon. Esses
conhecidos podem pedir assistência aos aventureiros em geral, para proteger a área. Ou essas conexões
podem exigir que os aventureiros executem tarefas específicas.

Uma estaca em Leilon


Terrenos e propriedades são valiosos ao longo da Costa da Espada. Por seu serviço, alguém com
interesse em Leilon pode oferecer aos personagens sua própria terra. Eles poderiam usar essa terra para
construir um negócio, uma fortaleza, uma torre ou qualquer outra estrutura que eles gostassem.

Amor de Aventura
Alguns aventureiros - aqueles corajosos e tolos benfeitores - podem apenas seguir a aventura, aonde
quer que ela leve. Quando esses personagens testemunham e frustram o ataque à Wayside Inn, o curso
natural dos eventos os leva ao lado de Leilon, e daí para as tramas e maquinações maiores dos
antagonistas da campanha.

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Bem-vindo ao Leilon
Leilon já foi uma cidade mineira que vendia cobre, níquel e prata para a Waterdeep. Era também um
porto onde os comerciantes às vezes descarregavam mercadorias em barcaças (já que a maioria dos
navios não pode passar pelos planos rasos de barro da cidade) para serem transferidos para as cidades
ao longo da Costa da Espada.

Duzentos anos atrás, o mago Thalivar fez sua casa aqui e levantou uma torre no centro da cidade para
conduzir seus estudos místicos. A Casa de Thalivar foi encimada por um farol plano que atraía criaturas
de outros planos para a estrutura, prendendo-as ali. Depois que Thalivar desapareceu misteriosamente,
o povo de Leilon se contentou em deixar sua torre e os monstros dentro de si.

A Praga Mágica, um fenômeno divino que distorceu a magia de Faerûn, corrompeu as defesas da torre.
As criaturas seladas foram libertadas para atacar Leilon, e a magia do farol planar foi redirecionada de
volta para o Plano Material, fazendo com que os humanóides que olhavam para ele ficassem paralisados.
Leilon foi rapidamente invadido e posteriormente abandonado e permaneceu assim por mais de um
século.

A primeira ação que os soldados de Neverwinter tomaram em Leilon foi destruir o farol plano dentro da
Casa de Thalivar. Gallio Elibro, um mago, a reconstruiu para realizar seus próprios estudos no Plano
Etéreo. Veja " House of Thalivar " para mais informações.

Antes de sua queda, Leilon foi defendido por um grupo pouco organizado de aventureiros chamado
Swords of Leilon. Quando a Casa de Thalivar lançou seus monstros, as Espadas lutaram para cobrir a fuga
dos habitantes da cidade. Eles morreram, tornando-se fantasmas ligados às ruínas de Leilon. Eles agora
assistem à reconstrução da cidade com cautela, esperando que a torre reconstruída não traga desastres
semelhantes.

Quando os personagens chegarem à cidade pela primeira vez (depois de protegê-la durante a missão "
Um dia normal em Leilon "), mostre o mapa de Leilon aos jogadores e use o seguinte texto em voz alta:

Leilon é uma cidade em ruínas, cercada por uma muralha de terra. A sudoeste, novos colonos tentam
construir docas para barcaças, feitas para atravessar o pântano e encontrar navios mercantes no mar.

Fora da cidade, um acampamento de colonos fica embaixo das árvores ao longo da High Road. No
centro da torre, a Casa de Thalivar, uma torre bruxa, ergue-se como um farol, quatro vezes a altura de
qualquer outro edifício. A cidade está em ruínas, mas os colonos de Neverwinter trabalham
rapidamente, limpando e reconstruindo.
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Explorando Leilon
Os personagens podem querer explorar os principais estabelecimentos dentro de Leilon. Esses locais
estão marcados no mapa de Leilon . Alguns dos locais não existem no início da aventura, mas podem ser
construídos no momento que você escolher - depois que os personagens chegarem a Leilon pela
primeira vez, mas antes do final da aventura.

Loja de Peculiaridades de Aubrey


Esta loja está repleta de curiosidades retiradas das ruínas de Leilon: velhas canas de pesca, ídolos do
pântano, capacetes de mineração e outras esquisitices. Um caprichoso Illuskan chamado Aubrey
Silverspun dirige a loja. Role um d20 na tabela Peculiarities para ver o que ele tem a oferecer quando os
personagens o visitam.

Peculiaridades

d20 Peculiaridade Preço

1-2 Item Mágico Aleatório ( Tabela C ) = 500 PO

3-10 Random Trinket = 10 PO

11-20 Kit de ferramentas exclusivo (gravado, etc.) = 50 PO

Um tríptico pintado acima do balcão mostra três aventureiros: uma guerreira de pele escura, uma anã de
barba vermelha e uma terceira cujo retrato desapareceu com o tempo. Aubrey explica que estas são as
"Swords of Leilon": uma antiga empresa de aventuras local da região.

Barge Yard
Seis barcaças cobertas de lama estão encadeadas e encalhadas na beira de Leilon, onde a cidade
encontra o pântano. O mestre da barcaça é uma anã idosa rude chamada Rorsta Anvilhand. Ela aluga
uma barcaça por 10 dias.

Pesca
O edifício da pesca serve como prefeitura. Durante o dia, o armazém recebe vários pescadores que
vendem suas capturas diárias em barracas e comerciantes que vendem e consertam equipamentos de
pesca.
Casa de Thalivar
A torre deste mago foi recentemente reconstruída como uma guarnição para os soldados do
Neverwinter. Gallio Elibro é um Rashemi masculino de meia-idade, meditativo, com as estatísticas do
mago (exceto que ele tem o feitiço das lendas lendas preparado em vez de um cone de frio ). Ele veio a
Neverwinter para encontrar e desvendar os segredos da Casa de Thalivar. Gallio encontrou muitos
diários codificados dentro da ruína, que ele decifrou. Ele reconstruiu o farol plano da torre e o está
usando para estudar as criaturas do plano etéreo.
Gallio não fala muito sobre seu trabalho com aventureiros, mas está disposto a lançar feitiços em troca
de ouro. O mago lança o feitiço de lenda por 400 PO.

Ilha dos Ídolos


A Ilha dos Ídolos sobe dos pântanos a poucos metros de Leilon. Ele contém restos de estátuas
desintegradas de nobres humanos esquecidos. Os colonos alegam ouvir vozes sussurradas na ilha à
noite, convidando-os a ver seus destinos. Se os personagens andam pela ilha à noite, eles também
ouvem esses sussurros.

Um personagem que passa a noite na ilha tem sonhos proféticos e vagos de aventuras por vir. Por
exemplo, o personagem pode ver nuvens de tempestade rodopiando sobre Leilon, um galeão feito de
ossos ou uma estátua brilhante de um anão parado em um desfiladeiro. No final da noite, o personagem
deve fazer um teste de resistência CD 13 Wisdom. Em um sucesso, o personagem é reforçado pelos
sonhos estranhos e ganha inspiração . Em caso de falha, o personagem ganha um nível de exaustão .

Santuário de Lathander
Este santuário para Lathander, deus da luz, foi o primeiro templo a ser reconstruído em Leilon.
Merrygold Brightshine, uma jovem mulher partidária com as estatísticas dos sacerdotes , cuida do
santuário e oferece conselho a quem rezar no pequeno altar de pedra para Lathander. Ela realiza
serviços no santuário todos os dias ao amanhecer.

Merrygold lança o feitiço de cura para uma doação de 10 PO ao santuário e o feitiço de restauração
menor para uma doação de 20 PO.

Acampamento do Colono
Vagões circulados, tendas, fogões e caixas de suprimentos compreendem o amplo campo de colonos
fora da cidade. A maioria dos negócios da cidade ocorre aqui, quando o conselho da cidade se reúne
regularmente para planejar a reconstrução e discutir quaisquer ameaças na região. Os conselheiros
incluem:

Grizzelda Copperwraught
Lord Neverember encarregou essa anã rude de supervisionar as obras de Leilon. Nas costas dela, os
habitantes da cidade a chamam de "The Growler".

Sargento Hazz Yorrum


Este Damaran desleixado supervisiona os soldados de Neverwinter, mas adia o mago da cidade Gallio
Elibro para a maioria das decisões.
Merrygold Brightshine
Esse amável halfling masculino é o padre local de Lathander, deus da luz. Merrygold ajudou a fundar a
cidade após sua reconstrução e é amada por seu povo.

Valdi Estapaar
Lord Neverember deu a essa meio-elfa a tarefa de supervisionar a indústria pesqueira da cidade. Com a
recente abertura do cais, ela agora é uma das figuras mais importantes da cidade.

Praça da cidade
A praça da cidade de Leilon se tornou um lugar onde os vendedores locais e os que passam pela cidade
podem montar barracas para vender seus produtos. Um vendedor, uma ferreiro humana chamada Zana
Taylish, é moradora de Leilon e vende armaduras e armas. Itens mais exóticos (como pergaminhos de
feitiços ou outros itens mágicos consumíveis) podem estar disponíveis em um comerciante viajante na
praça, a critério do Mestre. O custo para esses itens deve ser alto (e talvez exija um favor dos
aventureiros, além de uma troca de ouro).

The Quest Board


Ao contrário do Dragon of Icespire Peak e das duas aventuras que se seguem, esta aventura não usa um
"tabuleiro de missões". (Veja a barra lateral " Uma observação no painel de missões " abaixo.) Abaixo
está uma lista das missões e como elas podem ser realizadas.

Iniciando Missões
As duas primeiras missões ocorrem quando os personagens estão viajando para Leilon pela primeira vez:

Ataque à Quest Wayside Inn


Essa missão ocorre quando os personagens, viajando em direção a Leilon, onde a High Road encontra a
Triboar Trail, encontram uma horda de mortos-vivos atacando uma estalagem à beira do caminho. Se os
personagens realizarem essa missão, consulte " Ataque à Pousada Wayside ".

Um dia normal em Leilon Quest


Essa missão ocorre quando os personagens chegam aos arredores de Leilon para descobrir que a cidade
foi evacuada por causa de um ataque do mar. Se os personagens realizarem essa missão, consulte " Um
dia normal em Leilon ".

Missões de acompanhamento
Depois que os personagens completam as duas missões iniciais, eles podem se estabelecer em Leilon e
ser chamados a completar qualquer uma das outras, exceto a última. Essas missões são fornecidas por
vários membros da comunidade Leilon. Estes podem ser concluídos em qualquer ordem.
Ajuda da Phandalin Quest
O conselho da cidade pede aos personagens que acompanhem um pastor gnomo a Phandalin para
vender suas cabras, assim como buscar suprimentos necessários para a cidade. Se os personagens
realizarem essa missão, consulte " Ajuda de Phandalin ".

Tempo mau em Wayside Quest


Este hóspede é acionado quando a cidade percebe que, em um dia justo, uma terrível tempestade se
enfurece à distância, diretamente acima do Wayside Inn. O conselho da cidade, preocupado com o
fenômeno e com todos os envolvidos, pede à parte que investigue. Se os personagens realizarem essa
missão, consulte " Tempo ruim em Wayside ".

Casa de Thalivar Quest


Em uma noite aleatória, a party encontra soldados que fogem da Casa de Thalivar com medo. Os
soldados estão com muito medo de voltar, pedindo à parte que investigue e verifique o bem-estar de
Gallio Elibro, o mago encarregado da reconstrução das torres. Se os personagens realizarem essa missão,
consulte " Casa de Thalivar ".

Missing Patrol Quest


Um dos moradores da cidade, Breltora Red-Eye, observa que uma das patrulhas no Mere of Dead Men
está atrasada para retornar. Embora o comandante não esteja preocupado, a parte ainda pode optar por
procurá-los. Se os personagens realizarem essa missão, consulte " Patrulha ausente ".

Thunder Cliffs Quest


A missão final nesta aventura ocorre em Thunder Cliffs, quando a ameaça local de anacoreta é baseada.
Não há gatilho ou doador para esta missão, pois a localização e o significado da ameaça só são
aprendidos após a realização das outras missões. Quando os personagens realizarem essa missão,
consulte " Penhascos do Trovão ".

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SUBINDO DE NÍVEL
Os personagens avançam de nível completando missões. Independentemente do número de
personagens no grupo, eles ganham um nível ao completar três missões. O encontro inicial, " Ataque à
Pousada Wayside ", não conta como uma missão.

Uma observação no Quadro de Missões

Dragon of Icespire Peak usa um excelente mecanismo de busca de controle de campanha para apontar
os personagens na direção certa: o quadro de missões. As outras duas aventuras desta série também
usam o painel de missões. Em geral, a idéia do quadro de missões funciona maravilhosamente para
mostrar aos jogadores quais opções eles têm para procurar aventura.

Quando essa aventura se inicia, a cidade de Leilon não possui um painel de missões, porque a
infraestrutura da cidade não está instalada. Não faz muito sentido ter um quadro de missões quando os
aventureiros são as únicas pessoas na cidade que são capazes de realizar as tarefas que a cidade precisa.

Em vez disso, você pode usar o conselho da cidade para apresentar possíveis missões aos personagens.
Muitas das missões da aventura acontecem no momento, portanto, em vez de os personagens
aprenderem sobre as necessidades da cidade em um tabuleiro, um dos três membros do conselho da
cidade abordará os personagens diretamente.

Se você ainda deseja dar aos personagens a liberdade de escolher entre uma variedade de missões, os
diferentes membros do conselho podem ter idéias diferentes de qual missão é a mais importante, e
interpretar o conflito entre os membros do conselho pode adicionar profundidade à história. Um
membro do conselho ficará chateado se os personagens escolherem uma missão diferente primeiro?
Eles terão que fazer algo para voltar às boas graças daquele membro?

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Ataque à Pousada Wayside


Enquanto os aventureiros viajam em direção a Leilon, eles passam pelo Wayside Inn, que está sendo
atacado por criaturas mortas-vivas. Os aventureiros podem impedir o ataque e conhecer os moradores
da estalagem, aprendendo um pouco sobre Leilon no processo.

"Attack on the Wayside Inn" e " A Normal Day in Leilon " são equilibrados para os personagens do 7º
nível, embora os personagens do 8º nível devam ser desafiados também

Visão geral da localização


Muitos hostels empreendedores tentaram manter uma pousada onde a Triboar Trail encontra a High
Road. Alguns conseguiram por muitos anos antes de serem vítimas de monstros ou bandidos. Outros
desistiram relativamente rápido, quando os perigos se tornam aparentes.

A atual proprietária do Wayside Inn é Martisha Vinetalker, uma impressionante meio-elfa cujas
características agradáveis contrastam com seu comportamento severo. Ela é fria, calculista, carismática e
sabe como administrar uma empresa com uma eficiência implacável e um olho no lucro.

O barman é Backes Dunfield, um humano com um rosto cheio de cicatrizes e um sorriso torto. Ele
começou a trabalhar para Martisha há seis meses e rapidamente se provou um tenente valioso.
O cozinheiro é Cooragh Struckt, um meio-orco que é amigo íntimo e confidente de Martisha há muitos
anos. Cooragh é famosa por seus ensopados e tortas de carne incrivelmente saborosos e
assustadoramente bem condimentados.

Ataque Morto-Vivo
Esse encontro ocorre à noite. À medida que os personagens se aproximam da junção da Triboar Trail e da
High Road, defina a cena:

Um edifício de formato estranho fica na junção da Trilha Triboar e da High Road. Duas entradas no
edifício são aparentes: uma menor na esquina norte e outra maior, adequada para animais de carga e
vagões, perto da primeira.

No momento, os dois conjuntos de portas estão sendo atacados por figuras humanóides. Eles já
violaram a porta menor e estão começando a fazer rachaduras na maior.

A porta menor leva a uma sala de capa e outra porta impede o acesso à sala comunal a partir daí. As
portas maiores levam ao pátio, onde há estábulos e uma ferraria.

Monstros. As criaturas atacantes são compostas por 1 zumbi por personagem, e 1 espectro a cada dois
personagens (arredondado para baixo), excluindo companheiros. Os zumbis são os únicos a atacar o
edifício. Os espectros saem da escuridão depois que a party aproxima dos zumbis.

Os zumbis não notam a party até que os aventureiros estejam a menos de 15 metros deles, ou até a
party atacar. Então todos os monstros voltam o foco do prédio para a party, que são mais fáceis de
alcançar.

Se os zumbis são derrotados e examinados, cada um tem uma marca na testa na forma de um crânio.
Um teste bem-sucedido de Inteligência ( Religião ) CD 15 revela que essa marca provavelmente foi usada
como parte de um ritual para criar as criaturas e que é semelhante ao símbolo do deus da morte Myrkul.

Ocupantes da estalagem. As pessoas dentro do Wayside Inn barraram as portas e janelas, esperando
que os zumbis não pudessem arrombar as portas. Se o grupo tiver dificuldade em lidar com as criaturas,
os ocupantes da estalagem podem abrir as janelas e disparar bestas ou outras armas de mísseis contra
os monstros para ajudar.

Aftermath
Supondo que os aventureiros derrotem a ameaça, os ocupantes abrem as portas e janelas, permitindo a
entrada da Party.

Martisha é grata, mas não efervescente em seus elogios ou recompensas. Ela oferece aos personagens
comida por seus esforços, mas não bebida ou hospedagem. Backes e os outros ocupantes, no entanto,
garantem que os personagens bebam de graça esta noite. Um comerciante viajante também se oferece
para pagar a hospedagem dos personagens pela noite.

Use os pontos abaixo para representar o resto da noite no Wayside Inn:

• Martisha está sentada no canto de uma mesa solitária, debruçada sobre registros e observando os
negócios. Ela responde qualquer tentativa de conversa bruscamente. Ela quer uma parceria com os
colonos de Leilon para estabelecer um pacto de proteção mútua, bem como um pacto comercial onde
ela vende seus vegetais e gado em troca dos bens que produzirão.

• Backes mantém a cerveja fluindo a noite toda para os aventureiros. Ele diz a eles que desistiu da vida
de corsário (ou seja, um pirata) para entrar em negócios em terra. Ele trabalha no bar e ajuda Martisha,
mas espera um dia abrir seu próprio lugar em Neverwinter ou Waterdeep. Ele usa um pingente no
pescoço em forma de tridente, que ele diz que a tripulação de seu último navio usava como forma de
apaziguar os muitos deuses do mar.

• Cooragh só sai da cozinha tempo suficiente para agradecer aos aventureiros e dar-lhes um pedaço de
sua torta de porco especial. É muito picante, mas delicioso para quem pode suportar a queimadura. No
pescoço, embaixo de cada orelha, há tatuagens de punhais curvos. Se perguntada, ela admite que os
adquiriu porque sabia que isso perturbaria sua mãe, uma humana de Luskan. Foi uma loucura juvenil
tola, ela diz.

• O ferreiro que trabalha no ferreiro do Wayside Inn é uma mulher de cintas chamada Teega, que pode
empunhar um martelo em cada mão como um titã. Sua bigorna é forjada na forma de um golfinho, e à
noite ela bebe no bar com os outros clientes. Ela conheceu Backes depois que a vida dele terminou
como pirata, e ela espera se juntar a ele na criação de um negócio em uma cidade em algum momento.
Ela faz joias em seu tempo livre e usa um conjunto de braçadeiras de bronze em forma de três raios. Ela
exibe orgulhosamente três ternos de armadura criados por ela, cada um com o mesmo símbolo do
desenho de suas braçadeiras.

• Uma jovem halfling chamada Silla Scalesweep senta-se à mesa, cantarolando para si mesma. Ela está
viajando de Neverwinter para Leilon, na esperança de ser contratada como pescadora por Valdi Estapaar,
a mulher encarregada da pesca na cidade. Ela usa cabelos compridos em cinco tranças no topo da
cabeça e é muito faladora. Ela também toca gaita muito bem e deseja ter uma audiência.

• Tarbin Tul é um bardo viajante que perambula pela High Road, buscando novas músicas para adicionar
ao seu já impressionante repertório. Tarbin senta-se junto à lareira, cantando junto com os cantinhos de
Silla na gaita. Ele compra de bom grado uma bebida para quem ajudou a expulsar os mortos-vivos.

• Sinta-se livre para preencher o resto da pousada com viajantes e funcionários. Existem servidores,
agricultores que trabalham em pequenos campos próximos que fornecem comida à pousada em troca
de proteção e abrigo nas terras da pousada, agricultores que fornecem carne e leite e outros
trabalhadores. Algumas dessas pessoas vieram aqui por causa de Backes e o servem dentro do Culto de
Talos.

The Long Con


Alguns dos trabalhadores da Pousada Wayside são membros do Culto de Talos. Esta informação deve ser
escondida dos personagens até que esteja pronta para ser revelada mais tarde na aventura. Colocar
bandidos no caminho da Party antes que ela esteja pronta para ser revelada é sempre um risco, mas é
um grande choque quando vale a pena.

A melhor maneira de aliviar a suspeita é fazer com que os personagens se tornem amigos deles cedo,
especialmente durante esse encontro de abertura. Os cultistas secretos podem acumular elogios,
recompensas, bebidas gratuitas e informações sobre os aventureiros, ganhando sua confiança e
amizade.

Detalhes Faça o Con. Esse engodo longo funciona melhor quando você fornece detalhes que mais tarde
se revelam portentos da verdade, se não de pistas reais. Por exemplo, o colar usado por Backes é digno
de nota no início da aventura e fica claro mais tarde o que representa.

Jogue o jogo Shell. Com a chance de seus jogadores descobrirem as coisas muito rapidamente (ou se
alguém já estiver familiarizado com a aventura), os detalhes podem ser alterados. Backes é o líder dos
cultistas do Talos na estalagem, mas ele não precisa ser. Talvez Cooragh, a cozinheira, seja realmente a
líder, e Backes seja apenas um bode expiatório que ela está usando para tirar as suspeitas de si mesma.
Com apenas alguns ajustes, você pode manter seus jogadores adivinhando mesmo depois que eles
pensam que sabem o que está acontecendo.

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Um Dia Normal em Leilon
Após seu tempo no Wayside Inn, os personagens viajam a menos de 30 quilômetros ao longo da High
Road para chegar a Leilon.

Silla pergunta se ela pode viajar com o grupo. Se eles dizem não, ela simplesmente segue atrás deles a
uma distância curta e indiscreta, desanimadamente tocando uma música triste em sua gaita ao pensar
em ser evitada pela party.

Uma reunião da cidade


Quando a Party fica a menos de 1,6 km do local onde a cidade está sendo reconstruída, eles chegam a
uma reunião improvisada da cidade. A maior parte da cidade está aqui; eles foram evacuados até esse
ponto porque os guardas da cidade enviaram um aviso de que alguém ou algo estava invadindo Leilon.

Quando os aventureiros se aproximarem dos colonos, use o seguinte texto em voz alta para descrever a
cena:

Aproximadamente cinquenta pessoas ficam em uma clareira perto da High Road, onde a floresta a
nordeste e o pantanal a sudoeste dão lugar às pastagens um pouco de cada lado da estrada. Os
primórdios dos jardins ou grandes campos de cultivo são semi-escavados aqui.

As pessoas andam em pânico. Alguns tremem de medo, outros gritam de raiva e, no centro de tudo,
uma anã enfurecida balança os braços e tenta convencer os que estão ao seu redor. Um humano de
aparência entediada, vestindo uma camisa de malha e um escudo decorado com o sigilo de
Neverwinter, fica ao lado do anão. Ele finalmente bate com a lança no escudo para acalmar o tumulto.

O anão é Grizzelda Copperwraught, que os colonos chamam de "o Growler", mas nunca ao alcance dela.
Ela foi contratada pessoalmente por Lord Neverember para supervisionar a reconstrução das estruturas
que irão compor a nova cidade. Ela instrui os construtores e paga a eles no final de cada série.
Mapa 3: Leilon em construção

Ao lado de Grizzelda está o sargento Hazz Yorrum. Yorrum é um guarda humano , e encarregado dos
soldados de Neverwinter que protegem os colonos enquanto a cidade está sendo construída. Ele é um
covarde, tão preguiçoso quanto corrupto.

Duas outras pessoas importantes também estão aqui: Merrygold Brightshine e Valdi Estapaar. Merrygold
é um padre de Lathander, o senhor da manhã. Ele e sua igreja tiveram o direito de construir o primeiro
templo em Leilon. A igreja de Lathander pagou generosamente pela honra, e Merrygold e sua equipe
ajudam a garantir que os trabalhadores sejam alimentados e cuidados fora de suas tarefas normais.

Valdi Estapaar é um pescador meio-élfico encarregado por Lord Neverember de supervisionar a indústria
pesqueira que deve apoiar a cidade enquanto ela é construída. O peixe que ela e seus subordinados
pescam alimenta a cidade, e o excesso de peixe é curado e transportado para venda nas cidades
próximas.

O Growler, Merrygold e Valdi compõem a Câmara Municipal de Leilon neste momento no


desenvolvimento da cidade. Enquanto o Growler é ostensivamente o líder, o conselho vota em questões
importantes, para que o Growler possa ser anulado se Merrygold e Valdi concordarem em um plano
diferente.
Uma decisão difícil
Os personagens ficam à disposição da reunião, assim como o Growler está prestes a se dirigir aos
habitantes da cidade. Os personagens podem intervir e interromper a qualquer momento, mas use os
pontos abaixo para orientar a conversa até que eles o façam:

• O Growler começa repreendendo os habitantes da cidade por serem uma multidão tão rebelde quanto
eles evacuaram a cidade. Ela chama algumas pessoas pelo nome, envergonhando-as na frente do grupo.

• Ela pergunta se alguém viu algo estranho acontecendo na cidade enquanto eles estavam evacuando.
Um dos pedreiros afirma que ela viu algo estranho acontecendo na água no pantanal, além das ilhas do
pântano, mas então ela pegou suas ferramentas e correu enquanto os soldados ordenavam que ela
evacuasse.

• Outro pedreiro afirma ter visto ouvidos alguns dos pescadores que retornavam, que ainda estavam em
seus esquifes no pântano, gritando em pânico. Outros acenam com a cabeça e "murmuram" para indicar
que ouviram isso também.

• Nesse momento, um pequeno dragão nascido com um símbolo sagrado de Lathander grita: "Que o
Senhor da Manhã me perdoe! Estamos perdendo duas das crianças. Smithwell e Burnice não estão aqui.
Eles estavam logo atrás de mim quando saímos da cidade". (Os dois filhos humanos são melhores
amigos, filho e filha de dois dos pescadores que ainda estão na água.)

• Esse pronunciamento deixa os habitantes da cidade em pânico novamente, forçando o guarda Yorrum
a colocar uma lança para proteger para acalmar a multidão.

• Merrygold insiste que eles devem voltar imediatamente à cidade para recuperar as crianças, e as
conseqüências sejam condenadas. O Growler insiste que eles fiquem bem aqui até que um dos soldados
da cidade venha lhes dizer que é seguro. Até lá, ninguém vai a lugar nenhum. Valdi parece inseguro
sobre o que fazer, já que ninguém aqui (exceto o sargento Yorrum) é muito lutador.

Nesse ponto, essw grupo deveria ter ouvido o suficiente para participar da conversa, mesmo que seja
apenas voluntário para ir à cidade e verificar a situação, recuperando as crianças se o perigo persistir.

A tempestade está se mudando


Depois que o drama (ou comédia) da reunião da cidade se desenrola, e o partido decide um curso de
ação, a primeira ameaça chega a eles na forma de uma carroça cheia de anacoretas do Culto de Talos.

As forças do culto incluem um arqueiro e um cavaleiro da maré escura (ver apêndice A ) para cada dois
personagens, incluindo companheiros, arredondados para baixo. Se houver um número ímpar de
personagens, adicione um cavaleiro da maré escura.

À medida que o inimigo se aproxima, use o seguinte texto em voz alta para descrever a situação:
Cavaleiros estranhos com um símbolo com três raios atingindo cavalos de água. Acompanhado por
uma carroça cheia de arqueiros, puxada por outro dos cavalos-marinhos.

Os cavalos movem-se a 30 pés por rodada e não podem atacar ou ser prejudicados.

Quando os membros do Culto de Talos atacam, o resto dos cidadãos de Leilon se dispersa. Os acólitos de
Lathander cuidam das crianças, e o resto dos adultos caminha em direção à segurança das árvores
próximas. Sgt. Note-se que Yorrum foge mais rápido do que qualquer um.

Aftermatch
Se o partido derrotar os cultistas, eles descobrem que cada um deles tem uma tatuagem de três raios
paralelos em seus antebraços. Se alguém é feito prisioneiro e questionado, responde com delírios
ameaçadores daqueles tocados pela loucura divina. Eles afirmam que o Senhor da Tempestade está
vindo para afogar a todos e limpar o mundo dos indignos.

O vagão foi roubado da cidade e ainda contém os restos de alguns peixes que deveriam ser levados para
a pesca. Um dos cavaleiros da maré escura carrega uma poção de maior cura .

O pedido. Vendo que essa ameaça veio da própria aldeia, o conselho da cidade agora entende a
natureza terrível da situação. É possível que os guardas e qualquer outra pessoa que ficou na cidade
estejam mortos, e a cidade possa ser invadida por inimigos. O conselho pede que o partido se esgueire
para a cidade e avalie a situação lá. Se a cidade não estiver mais segura, os colonos devem retornar a
Neverwinter derrotados.

Algo suspeito na cidade


Depois de lidar com os membros do Cult of Talos, os personagens devem ter pressa de chegar a Leilon e
ver o que está acontecendo.

Aproximando-se da cidade. Seguindo a High Road, a Party pode chegar facilmente à cidade. Eles também
podem decidir se aproximar de uma direção menos visível. De qualquer maneira, eles podem chegar à
periferia da cidade sem serem vistos.

Quando chegarem a Leilon, use o seguinte texto em voz alta para descrever a situação:
O progresso na reconstrução da cidade tem sido lento, ao que parece. Os buracos para uma paliçada
foram cavados, mas apenas alguns logs estão no lugar. No centro das ruínas, uma torre alta, quase
totalmente desabada, repousa sobre um penhasco. O único edifício de pedra intacto fica no fundo do
penhasco, sua fachada branca com a marca de Lathander.

Há um prédio de madeira intacto próximo ao pântano no lado sudoeste da cidade, com fumaça saindo
de duas chaminés.

Em frente a este edifício, está um tiefling vestido com roupas azuis. Ela levanta as mãos para o céu, e
nuvens escuras aparecem em resposta. Antes do arrastão, no final da água pantanosa, estão um
pequeno número de seres humanos, com grandes preocupações levantadas no ar, que cantam em
resposta a ela.

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Crianças em perigo

Na cena anterior, um ponto da trama foi introduzido: amigos de dez anos, Smithwell e Burnice ainda
estavam na cidade durante o ataque. Como você os usa depende de você, como conhece seus jogadores.
Alguns jogadores não lidam bem com crianças em perigo. Se for esse o caso, simplesmente faça com que
o par se esconda em segurança no Santuário de Lathander, emergindo quando a ameaça acabar.

Se você quiser adicionar drama e motivação para a Party, pode colocar as crianças ao ar livre, precisando
ser trazidas para a segurança antes que elas sejam vistas pelos cultistas do Talos. Lembre-se de que dar
aos personagens outra coisa a fazer no encontro aumenta a dificuldade do encontro para a Party.

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O tiefling em pé na frente da pesca é um padre kraken (ver apêndice A ) chamado Nixoxious, e diante
dela na água há 1 berserker por personagem, incluindo ajudantes. Eles estão tentando realizar um ritual
para convocar criaturas aquáticas para destruir a cidade. (Essas criaturas aquáticas serão enfrentadas na
próxima onda da batalha, conforme descrito abaixo.)

Os personagens começam a 500 pés do padre. Ela já completou o suficiente de seu ritual para convocar
o elemento água e, a cada quatro rodadas em que estiver viva, convoca outra água estranha, até o
máximo descrito abaixo. Depois de convocar o número máximo de criaturas, ela para de cantar e se
junta ao combate, assumindo que o grupo se envolveu em combate com ela e os furiosos.

Note que, embora ela execute o ritual para convocar essas criaturas aquáticas, elas não atacam ou
aparecem até que essa parte da batalha termine.

Ritual . Se os personagens observarem o que está acontecendo por pelo menos uma rodada, eles podem
tentar um teste de Inteligência ( Religião ) CD 10. Em um sucesso, eles percebem o que ela está fazendo
e sabem que, a menos que a parem, ela poderá convocar qualquer número de criaturas terríveis.

AfterMach
Depois de derrotar as forças do Talos em terra, o partido pode encontrar uma pergaminho com feitiços
com feridas de cura em massa no Nixoxious. Eles não têm muito tempo para se recuperar, no entanto,
porque as criaturas aquáticas convocadas pelo ritual estão prestes a chegar.

Marsh, Unmellow
Nas ilhas do pântano com ruínas pagãs, pescadores e soldados capturados pelos cultistas estão
inconscientes , destinados a serem usados como sacrifícios pelas criaturas aquáticas que os tieflings
convocavam.

Monstros. Com base no número de rodadas que o padre kraken cantou antes de ser derrotado, há pelo
menos um elementar da água e um máximo de uma água estranha para cada dois personagens,
incluindo companheiros.

Quando as criaturas chegarem, defina a cena usando o seguinte texto em voz alta:

A região pantanosa aquosa borbulha e brilha. Relâmpagos brilham no céu, revelando várias formas
humanóides caídas nas ilhas lamacentas do pântano, a 10 metros da costa. A água na altura da cintura
entre a costa e as ilhas entra em erupção repentinamente à medida que emergem grandes formas
aquosas.

Táticas. Se os personagens não intervêm, os monstros se mudam para as ilhas e matam os pescadores e
soldados inconscientes . A água entre a costa e as ilhas tem 3 pés de profundidade, agindo como um
terreno difícil para qualquer criatura sem velocidade de nado.
Aftermach
Se o grupo derrotar as criaturas aquáticas, a ameaça imediata a Leilon é eliminada. As pessoas
inconscientes nas ilhas podem ser trazidas de volta ao continente e tratadas.

Os danos à cidade foram mínimos, e apenas alguns dos colonos foram mortos, a maioria deles bravos
soldados do Neverwinter que deram a vida para proteger os pescadores apanhados em seus barcos
durante o ataque.

Hora de descansar
Agora que as ameaças foram removidas, a parte pode informar aos colonos que é seguro retornar a
Leilon. Os colonos retornam ao trabalho: construção, agricultura, pesca e construção de sua nova casa.

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Construindo uma cidade


À medida que essa aventura e as outras duas aventuras da série progridem, os locais de Leilon
apresentados nas aventuras representam o crescimento padrão da cidade se os personagens não
interferirem demais. Quanto mais interesse os aventureiros tiverem na construção da cidade, no
entanto, mais estará em risco quando a cidade estiver ameaçada.

Para jogadores interessados no aspecto de construção da cidade da campanha, você pode até deixá-los
ajudar a planejar o crescimento e a construção da cidade, mudando drasticamente o mapa. Isso não é
apenas bom - é maravilhoso! Talvez você precise ajustar aventuras posteriores na cidade e nos
arredores, mas essa é uma das alegrias de realizar uma campanha de D&D: a história que se desenrola
pertence a você e aos jogadores.

Deixe que os personagens usem seu tempo de inatividade para ajudar a construir a paliçada, criar casas,
pescar e caçar, ou então participem, se assim o desejarem. Caso contrário, você pode simplesmente
declarar que o tempo passa sem mais ataques até a próxima missão de aventuras chegar.

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AJUDA DE PHANDALIM
"Aid from Phandalin"
é balanceado para personagens do 8º nível, embora personagens do 7º nível devam sobreviver aos
encontros.

é balanceado para personagens do 8º nível, embora personagens do 7º nível devam sobreviver aos
encontros.

Visão geral da localização


A cidade de Phandalin fica ao longo da trilha Triboar, entre a High Road e a cidade de Triboar. Aninhado
nas colinas das Montanhas da Espada, tornou-se uma movimentada área de comércio e mineração
desde que bravos heróis venceram algumas das ameaças à área.

Objetivos da missão
Para completar a missão Aid from Phandalin (consulte " Missões de Leilon "), os aventureiros devem
escoltar o pastor e seu rebanho para Phandalin, pegar as mercadorias nas disposições de Barthen e
sobreviver aos ataques separados das forças do necromante Ularan Mortus e os Culto de Talos.

Viajar para Phandalin


O conselho da cidade aborda os personagens uma manhã e pede que eles realizem um tipo diferente de
missão. Um dos moradores da cidade, um gnomo chamado Pinchwit Wigglehoof, é um especialista em
pastor. Mas seu rebanho de cabras não é um rebanho normal. Ela cria cabras gigantes , excelentes
produtores de leite e carne, e até os pelos de cabras são muito valorizados por sua resistência à tração e
ao calor.

Elmar Barthen, proprietário das disposições de Barthen em Phandalin, está negociando um acordo com
um rico comerciante de Waterdhavian para vender parte das ações de Pinchwit por um lucro muito
lucrativo. Como pastor de cabras no emprego de Dagult Neverember e da cidade de Leilon, os lucros de
Pinchwit são os lucros da cidade.

No entanto, parte do acordo é que as cabras devem ser levadas para Phandalin. Enquanto Pinchwit é um
excelente pastor, ela é menos capaz como lutadora. Ela e suas cabras precisam de uma escolta de Leilon
a Phandalin. O conselho da cidade de Leilon também pede aos personagens que comprem carroças para
trazer de volta uma infinidade de suprimentos necessários à cidade.

A distância de Leilon a Phandalin é de apenas vinte e um quilômetros, mas a rota atravessa florestas e
pastagens imaculadas por qualquer coisa que se assemelhe a uma estrada ou caminho. Pinchwit quer
manter o rebanho fora das estradas principais.

Além disso, as cabras não são os animais mais obedientes no amplo reino das criaturas. Eles só podem
viajar cerca de cinco quilômetros por dia, tornando a viagem a Phandalin uma provação de sete dias. E
com algumas centenas de cabras indisciplinadas, o que poderia dar errado?

Encontros a caminho

Os personagens têm os seguintes encontros enquanto viajam para Phandalin.

Verificação da cabra
Em algum momento da viagem, dois wyverns voam acima do trem de cabras em direção a Phandalin. Os
wyverns não atacam; mesmo com sua inteligência limitada, eles entendem que um grupo tão grande de
pessoas pode ser perigoso para eles.

As cabras, no entanto, entram em pânico ao ver esses grandes predadores, levando-os a fugir em todas
as direções. Os personagens devem fazer tudo o que estiver ao seu alcance para manter as cabras
unidas, porque os wyverns não hesitam em apanhar os retardatários.

Pastoreio. Quando as cabras disparam, cada personagem pode tentar um teste de Sabedoria CD 10
( Manejo de Animais ). Se pelo menos metade dos testes forem bem-sucedidos, os personagens
conseguem manter o rebanho unido, e os wyverns passam para escolhas mais fáceis. Se as verificações
falharem, o rebanho se desfaz, deixando muitas cabras vulneráveis a ataques de wyvern. Se isso
acontecer, os personagens podem escolher:

• Eles podem ficar juntos, poupando metade do rebanho, mas perdendo muitas das cabras para o
ataque da wyvern. Isso reduz o dinheiro que a cidade poderia ganhar com o comerciante.

• Eles podem se separar e cada um vai atrás de um dos grupos de cabras que se separam. Isso significa,
no entanto, que metade do grupo deve lutar contra um wyvern, e a outra metade deve lutar contra o
outro, e eles estão a 3000 pés de distância um do outro, provavelmente incapazes de ajudar um ao
outro.

Ogros com fome


Uma noite (ou dia, se a situação o exigir), enquanto o espetáculo itinerante de cabras descansa durante
a noite, uma família de ogros capta seu perfume. Sendo ogros, sempre com fome e particularmente
irritados com as cabras, os ogros decidem atacar.

Supondo que alguns dos personagens estejam dormindo a noite toda, qualquer pessoa de guarda pode
tentar um teste de Sabedoria CD 15 ( Manejo de Animais ) ou Sabedoria ( Visão ) para perceber que as
cabras estão ficando inquietas. Isso dá aos que estão de guarda três rodadas para acordar os que
dormem e tomar precauções.

Após três rodadas, os ogros , numerando três mais um por personagem, excluindo ajudantes, saem da
escuridão e começam a pegar cabras. Quando os personagens intervêm, os ogros largam as cabras e
tentam esmagar os aventureiros.

Sua Campanha, Sua Phandalin


Desde que esta aventura e as que se seguem foram projetadas para continuar a história de Dragon of
Icespire Peak , há uma boa chance de seus jogadores já interagirem com os NPCs na cidade de
Phandalin. Se for esse o caso, eles têm suas próprias histórias e seus próprios relacionamentos com o
povo de Phandalin. A cidade e os NPCs, como são apresentados aqui, devem ser vistos apenas como o
começo. Você deve mudar as atitudes dos NPCs, ou dos próprios NPCs reais, com base no que aconteceu
em sua campanha.

Se os personagens não estiveram em Phandalin, você pode aprender mais sobre a cidade no D&D Starter
Set ou no D&D Essentials Kit . Se você não deseja comprar produtos que detalhem o Phandalin, é
possível criar seu próprio Phandalin com base nas áreas descritas nesta aventura.

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Chegada à Phandalim
Quando os personagens chegam em Phandalin, Pinchwit corre para as Disposições de Barthen para
finalizar o acordo. Os personagens são livres para ir ao estabelecimento do comerciante com ela, ou
podem explorar a cidade, pegando uma carroça e os suprimentos necessários à cidade de Leilon.

Se os personagens são heróis da cidade, eles são recebidos como tal onde quer que vão. Os habitantes
da cidade que os conhecem oferecem comida e bebida gratuitas, com muitos apertos de mão, tapinhas
nas costas e pedidos de autógrafos.

Na cidade
À medida que os personagens buscam e protegem vagões, cavalos e os suprimentos necessários em
Leilon, eles podem aprender sobre alguns espiões que chegaram recentemente a Phandalin, alguns
trabalhando para o Cult of Talos e outros empregados por Ularan Mortus e os seguidores de Myrkul.

Stonehill Inn
Esta é uma modesta cabana de dois andares, com quartos para alugar e uma área comum para a compra
de alimentos e bebidas. Toblen Stonehill, um humano baixo e amigável, administra o estabelecimento.

Enquanto os personagens estão na sala comunal à noite, Toblen olha para cima quando a porta se abre.
A porta se fecha rapidamente sem que ninguém entre, e Toblen balança a cabeça, maravilhado. Ele diz
que acha que foi Argus Skeel quem abriu a porta e saiu imediatamente. Skeel é um recém-chegado que
afirma ser um prospector, mas nunca parece prospectar. Ele só aparece à noite.

Seguindo Skeel. Se os personagens saírem rapidamente, eles poderão ver Skeel se escondendo em um
barraco abandonado nos arredores da cidade com um teste bem-sucedido de CD 16 Wisdom
( Perception ). Skeel vive no porão deste edifício com um número de carniçais que ele comanda. (Veja "
O Ataque " abaixo para obter mais informações sobre Skeel e os fantasmas.)

Se os personagens seguem Skeel no barraco, eles não conseguem encontrá-lo. Um teste de Inteligência
CD 20 ( Investigação ) encontra a porta secreta no chão que leva ao porão, onde os mortos-vivos se
escondem. Se os personagens os encontrarem e lidarem com eles aqui, os mortos-vivos não atacam
enquanto os personagens tentam sair da cidade.

Lionshield Coster
Linene Graywind, uma mulher de meia idade, dirige o coster e vende os cavalos que os personagens
precisam para Leilon. Ela não tem carrinhos à venda, mas diz aos personagens que eles provavelmente
podem comprar na Bolsa de Mineiros da cidade.

Linene tem uma nova assistente, uma elfa ruiva chamada Velleen Firecrow. Velleen faz entregas e
gerencia o comércio na área circundante, com uma equipe de kobolds que parecem adorá-la. Velleen
também é membro do Culto de Talos, atuando como espião das idas e vindas em Phandalin. (Veja " O
ataque " abaixo para obter mais informações sobre Velleen e os kobolds.)

Se os personagens encontrarem o símbolo Talos no Santuário da Sorte e o mostrarem a Linene, ela o


reconhecerá como algo que Velleen usa como broche, embora não a veja usando há alguns dias.

Se os personagens abordarem Velleen sobre seu broche perdido, o cultista e seus servos kobold atacam.
Se eles forem derrotados, os personagens não terão que enfrentá-los mais tarde, pois eles farão as malas
para deixar a cidade.

Empório Barthen
Elmar Barthen administra esta loja geral com a ajuda de seus dois assistentes, Ander e Thistle. Elmar e
Ander conhecem rumores e estão felizes em espalhá-los, mas Thistle está um pouco mais relutante em
conversar. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 ( Insight ) revela sua reticência nervosa.

Se os personagens o pressionarem para obter informações, ele poderá ser solicitado a conversar com um
teste de Carisma CD 15 ( Intimidação ou Persuasão ). Ele então admite que gostou de Velleen, o novo
assistente do Lionshield Coster. Eles estavam passando um tempo juntos, se conhecendo, quando ela
começou a falar sobre algumas coisas assustadoras. Ela acredita que o Senhor da Tempestade vai acabar
com os fracos e os incrédulos, e que ele deve se juntar a ela. Ele a evitou desde então.

Cambio de minérios de Phandalin


Os personagens podem adquirir carrinhos e carroças na Bolsa de Phandalin, que é operada pela astuta
Halia Thornton. Halia conhece os espiões da cidade, mas ela não revela nada sem receber pelo menos 50
po por essa informação.
Ela está disposta a contar aos personagens a quantidade de informação que você deseja que ela forneça.
E se os personagens a tratam com grosseria ou tentam pagar menos do que ela pede, ela felizmente diz
a Skeel, Velleen ou a ambos exatamente o que os personagens sabem e quais são seus planos.

Santuário da Sorte
Os personagens foram convidados pelo conselho da cidade de Leilon a pegar dez frascos de água benta
no santuário. Quando os personagens chegam, o lugar está vazio e o santuário foi saqueado. Não há
sinal de ninguém que trabalhou aqui, mas com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15
( Investigação ), os personagens encontram um alfinete de prata exibindo três raios paralelos. Isso deve
indicar a eles que os adoradores de Talos estão na cidade.

Câmara Municipal
Este edifício de pedra tem um telhado de madeira, uma torre sineira na parte de trás e uma placa de
trabalho vazia na frente. Harbin Wester, o diretor da cidade e um banqueiro rico, é educado se os
personagens o vêem, embora ele pareça estar preocupado e irritado - mais do que o habitual.

Se os personagens perguntarem, ele confia neles que o tempo tem sido particularmente intenso
recentemente. Ventos surgiram do nada e danificaram edifícios, e três pessoas foram atingidas por raios.

Além disso, algumas pessoas parecem ter desaparecido nos últimos dois dias. Ninguém pode dizer ao
certo, porque as pessoas que podem estar desaparecidas são visitantes ou viajantes sem vínculos com
Phandalin. É possível que eles simplesmente tenham saído da cidade, mas alguns deles pareciam indicar
que ficariam por mais tempo.

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O ataque
É possível que eles simplesmente tenham saído da cidade, mas alguns deles pareciam indicar que
ficariam por mais tempo.
Quando os personagens estão arrumando as malas para levar os suprimentos de volta a Leilon no final
de sua visita, os espiões do Culto de Talos e dos seguidores de Myrkul decidem independentemente que
são uma ameaça muito grande para deixar viver. (Se os personagens já lidaram com os dois espiões, esse
encontro não acontece.)

Use o Mapa de Backlot para executar este encontro. À medida que os personagens carregam os vagões,
nuvens de tempestade descem e bloqueiam o sol. Argus Skeel ( criação de vampiro masculino ) e dois
ghouls , mais um ghoul por personagem, incluindo companheiros, se aproximam. Se for dia, Argus veste
roupas pesadas para se proteger.

Ao mesmo tempo, Velleen Firecrow e dois protetores de dragões kobold (consulte o apêndice A ), mais
um protetor de dragões por personagem, incluindo ajudantes, se aproximam da outra direção. Velleen é
uma ladrão mestre do Damaran (ver apêndice A ).

Quando o combate começa, os dois grupos malignos se reconhecem e também atacam um ao outro
quando apropriado. (Consulte a barra lateral "Executando uma batalha de três lados" para obter
conselhos.)

Executando uma batalha de três lados


O combate é um destaque do jogo para um grande número de jogadores: eles adoram o desafio, as
táticas e o drama. Uma batalha envolvendo três lados diferentes ao mesmo tempo pode fornecer todos
esses destaques em grande escala. Executar tal combate, no entanto, cuida e pratica.

Com um combate de três lados, é muito fácil sobrecarregar os personagens se você voltar toda a atenção
para a Party. Por outro lado, esse combate pode ser fácil demais se os outros dois lados simplesmente se
extinguirem enquanto os aventureiros assistem.

Abaixo estão algumas dicas para executar um combate de três lados:

• Comece concentrando a maioria dos ataques nos personagens. Fazer isso estabelece o tom e o perigo
da situação rapidamente. Os jogadores devem estar cientes desde o início de que se todos os inimigos os
atacassem ao mesmo tempo, o encontro provavelmente seria muito ruim para eles.

• Fique de olho nos pontos de vida dos personagens. Quando os aventureiros começam a sentir uma
sensação de desesperança ou perigo além de sua capacidade, faça com que os outros lados se
concentrem um pouco, dando aos personagens a chance de se recuperar e se reagrupar.

• Incentive o pensamento tático. Se um dos lados da batalha consiste em monstros selvagens ou mortos-
vivos irracionais, dê pistas de que eles atacam o inimigo mais próximo em vez de pensar taticamente.
Isso pode incentivar os personagens a se afastarem desses inimigos ou empurrar outros inimigos em seu
caminho. Isso destaca o tipo de jogo tático em que alguns jogadores prosperam.

• Termine dramaticamente. Às vezes, batalhas de três lados podem levar mais tempo devido ao número
de combatentes participantes. Use sua discrição como Mestre para aumentar a excitação da batalha, em
vez de fracassar. Quando estiver claro que os personagens estão em vantagem, ligue o monstro na
direção deles. Mas quando estiver claro que os personagens serão vitoriosos, faça com que os inimigos
restantes caiam rapidamente para evitar um desenlace prolongado e anticlimático.

Aftermach
Depois que os personagens lidam com os espiões, individualmente através de investigação ou ao mesmo
tempo em que estão se preparando para sair, os personagens podem procurar por pistas.

Os carniçais que trabalham para Skeel têm as mesmas marcas de caveira nos que atacaram a Pousada
Wayside durante a introdução desta aventura. As roupas de Skeel estão cheias de espinhos e sementes
farpadas de plantas que são encontradas apenas no Mere of Dead Men. Isso pode indicar aos
personagens que a ameaça maior de mortos-vivos pode resultar desse pântano.

Velleen e seus kobolds escondem símbolos ocultos do Culto de Talos. Ela também carrega um estojo
contendo um par de lentes e uma nota em Common que diz: "As lentes mostram os segredos do mapa".
Se essas lentes são usadas para visualizar o mapa encontrado no porão da Wayside Inn, ele revela uma
escrita secreta que aponta vários outros locais da atividade de Cult of Talos na costa da espada, com os
Thunder Cliffs circulando como o centro atividade.

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Mau Tempo em Wayside
"Foul Weather at Wayside" é balanceado para personagens do 8º nível, embora personagens do 7º nível
devam sobreviver aos encontros.

Visão geral da localização


Como os personagens interpretaram o encontro introdutório " Attack on the Wayside Inn " no início
desta aventura, eles devem estar familiarizados com o local, bem como com os NPCs principais que
trabalham e moram lá. No entanto, eles provavelmente não aprenderam todos os seus segredos!

A maioria dos funcionários empregados no Wayside Inn são cultistas de Talos que seguem os
ensinamentos sombrios de Fheralai Stormsworn, um padre do Stormbringer. Embora o proprietário da
pousada não saiba disso, o barman, Backes Dunfield, é um tenente de Stormsworn, totalmente
comprometido com a subjugação da Costa da Espada por seu mestre. O resto dos cultistas no Wayside
Inn vê Backes como seu líder, no entanto, para ser protegido e obedecido em qualquer circunstância.

Os cultistas locais receberam ordens para sequestrar um bardo local, Tarbin Tul, e depois transformar o
Wayside Inn em um santuário para Talos. A partir desse ponto, eles estabeleceriam uma série de
santuários por toda a estrada, permitindo que eles alterassem o clima de acordo com sua vontade e
impedissem as viagens e o comércio entre as áreas civilizadas da costa norte da espada.

Enquanto atraem o poder para o santuário dentro da Pousada Wayside, os cultistas convocam
tempestades para fazer a oferta de seu mestre. Isso resulta em clima ruim e céu furioso aparecendo logo
acima da pousada, enquanto o restante da área é ensolarado e calmo. Se os aventureiros puderem
intervir a tempo, eles podem interromper o ritual e salvar Leilon de um clima destrutivo em seu futuro
imediato.

Objetivos da missão
Para completar a missão Foul Weather at Wayside (consulte " Missões de Leilon "), os aventureiros
devem derrotar os cultistas de Talos na Wayside Inn, destruir o santuário de Talos antes que ele seja
totalmente ativado, resgatar os sacrifícios e encontrar pistas para o local. do esconderijo dos cultistas no
Thunder Cliffs.

O Ooder do Eco

Em uma aventura de D&D, como em qualquer empreendimento narrativo, a repetição é uma


ferramenta poderosa. Imagens ou símbolos, quando repetidos, tornam-se um padrão que
fortalece uma história. Diferenças sutis em cenas repetidas podem aumentar o horror, a
comédia ou o drama de uma situação.
Nesse caso, os personagens retornam ao local do primeiro encontro nesta aventura: a Pousada
Wayside. Algumas das descrições, detalhes e ações desse encontro devem fazer eco ao primeiro
encontro. Se você se lembra de algumas das ações que os personagens realizaram naquele
encontro, fique à vontade para adicionar seus próprios ecos.

Por exemplo, se os personagens dançassem na sala comunal durante seu tempo no Wayside Inn
anteriormente, o ritual sendo realizado pelos cultistas poderia incorporar um movimento que
remonta àquela dança. Embora seja um pequeno detalhe que um jogador típico possa ignorar,
mesmo que apenas um de seus jogadores tenha arrepios ou risadas por causa do eco, vale a
pena o esforço.

Viajar para a Pousada


Uma manhã, os aventureiros acordam para um dia bonito e ensolarado. Ao norte, no entanto, na direção
do Wayside Inn, nuvens de tempestade estão se formando: nuvens de tempestade muito estranhas na
forma de três relâmpagos em turbilhão.

O conselho da cidade vê esse fenômeno estranho e fica preocupado. Mais cedo naquela manhã, um
grupo de colonos foi buscar suprimentos na estalagem. O conselho pede aos aventureiros que
investiguem imediatamente.

Uma atmosfera violenta. Enquanto o grupo está reunindo seus equipamentos e se preparando para
deixar a cidade, o grupo de colonos enviou retornos anteriores, sem as mercadorias que foram enviadas
para recuperar. O grupo está encharcado e uma das carroças maiores está sendo puxada por um cavalo
em vez de dois.

Um dos dois soldados que acompanhava a caravana relata que, quando o grupo chegou a uma milha da
estalagem, o tempo ficou tão violento que não puderam continuar. A chuva forte, ventos fortes e pedras
do granizo do tamanho de maçãs impediam o progresso de um engatinhar, e então um dos cavalos foi
atingido por um raio e morto.

Quando eles se retiraram apenas algumas centenas de metros de volta pela High Road em direção a
Leilon, o tempo estava perfeitamente calmo novamente. O grupo decidiu não arriscar tentar concluir a
viagem para a estalagem, mas o outro soldado enviado para guardar a caravana concordou em ficar e
ficar de olho na situação.

Encontros a caminho
Os personagens têm os seguintes encontros enquanto viajam para a Pousada Wayside.

• Armadura de Talos. Quando os personagens chegam ao ponto em que o mau tempo começa, o
soldado que ficou para trás para observar está sendo atacado pelas três armaduras. (Os personagens
podem se lembrar da armadura da Wayside Inn em sua visita anterior.)
Use o seguinte texto em voz alta para definir a cena:

Uma parede de tempestades surge e uiva à distância. O clima ensolarado e ameno cede
imediatamente à chuva e granizo, ventos violentos e descargas elétricas. Entrando e saindo da
parede estão três figuras em armadura de placas, cada uma balançando um martelo em uma
figura solitária em armadura de tala que empunha uma espada longa. O lutador solitário,
assumindo os três pratos, usa o emblema da guarnição de Leilon.
O soldado, um veterano sem um dos braços chamado Emmalou, está lutando contra três Mirmidons
elementares do ar (ver apêndice A ). Essas armaduras eram as mesmas criadas pelo ferreiro da Wayside
Inn, Teega. Se os personagens não se lembrarem de ter visto a armadura em seu encontro anterior na
estalagem, fique à vontade para lembrá-los. Além disso, se algum personagem roubou um terno da
armadura e a está usando agora, ele cai do personagem e se anima como outro hostil elemento
elementar do ar myrmidon!

• Maldição de Talos. Se um personagem é atingido com um ataque de raio de qualquer um dos


mirmídons e depois falha no teste de resistência e fica atordoado , uma marca semelhante a três raios
paralelos aparece em sua cabeça. Ele só pode ser removido por um feitiço de remoção de maldição , e
seus efeitos serão observados mais adiante nesta missão.

Note que três dessas criaturas são um encontro mortal, mesmo para 6 personagens do 8º nível. Para
menos personagens ou personagens de nível inferior, os inimigos começam com metade dos pontos de
vida normais e permitem que Emmalou ajude os personagens por mais tempo que o normal,
aumentando seus pontos de vida.

• A tempestade rastejante. O combate ocorre nos limites de onde o clima de tempestade se agita. Os
mirmidões elementares do ar são reforçados pela tempestade, mas são mais fracos quando estão fora
dela. A borda da tempestade se expande para fora a uma taxa de 5 pés por rodada, na contagem de
iniciativas 20.
Se os mirmidões estão dentro da tempestade, seus ataques corpo a corpo são feitos com vantagem. Se
eles podem ser tentados fora da área da tempestade, eles atacam com desvantagem e têm desvantagem
nos testes de resistência. Eles saem da tempestade somente se não tiverem alvos para atacar corpo a
corpo dentro da tempestade.

• Desfecho. Se os personagens derrotarem os myrmidons e Emmalou ainda estiver vivo, o sobrevivente


salgado e experiente de muitas batalhas poderá transmitir as seguintes informações adicionais:

• A área tempestuosa está aumentando lentamente. Emmalou teve que recuar várias centenas de
metros para permanecer fora da zona. Ela não tem ideia do que está causando isso, mas essas forças
flagrantes e poderosas da magia não são nada com que ela queira se envolver se tiver uma escolha no
assunto.

• Quando ela estava na área tempestuosa, os raios estavam por toda parte, mas nunca atingiram as
armaduras, mesmo que fossem feitas de metal.

• Ela quase foi atingida algumas vezes, mas continuou repetindo orações a Talos e acha que foi a única
coisa que a salvou.

• Ela não quer entrar na área tempestuosa e não o faz, a menos que um personagem a convença com
um teste bem-sucedido de CD 20 de Carisma ( Persuasão ).

Queda de raios
Quando os personagens entram na zona de tempestade ao redor do Wayside Inn, eles devem enfrentar
o clima, que se torna um inimigo mais mortal do que a maioria dos que enfrentaram.

Enquanto a Party viaja para o Wayside Inn durante a tempestade, faça com que cada personagem jogue
um d6 pelo número de vezes que é atingido por um raio quando se aproximar. Se um personagem tentar
orar a Talos e conseguir um teste de Inteligência ( Religião ) CD 15, ele não será atingido por nenhum dos
ataques.

Para cada golpe, um personagem deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição CD 15 ou
sofrer 10 ( 3d6 ) de dano por raio, ou nenhum dano em um teste bem-sucedido.

Qualquer personagem que carrega o símbolo amaldiçoado de Talos da luta com os mirmidons tem
desvantagem tanto nos testes de resistência quanto nos testes para rezar para que Talos seja poupado.

A Chegada
Quando os personagens chegarem à pousada, use o seguinte texto em voz alta para descrever a situação
fora da pousada:

Os ventos fortes e a precipitação violenta ficam mais intensos quanto mais perto você chega
da pousada. Sua visão é prejudicada a tal ponto que você só pode ver claramente a dez
metros.
As luzes vindas da pousada revelam uma cena estranha. Seis criaturas humanóides estão nas portas
principais, as mesmas portas que os mortos-vivos estavam atacando na primeira vez que você encontrou
este lugar. Os números parecem bater nas portas, embora sejam prejudicados pelo clima.

As vítimas
As criaturas que arranham as portas não são monstros. Os cultistas usaram pequenos tridentes para
empalar seis vítimas humanóides às portas, deixando-as morrer como oferendas para alimentar seu
terrível ritual.

Uma vez que os personagens estão a 30 pés das pobres almas, eles podem tentar um teste de Sabedoria
( Percepção ) CD 15 , com desvantagem devido à chuva torrencial, para perceber que essas pessoas
( plebeus ) estão presas às portas por pequenos tridentes e tentando se retirar. Cada um deles tem
apenas 1 ponto de vida e é contido .

A menos que os tridentes possam ser retirados com um toque suave, exigindo uma verificação bem
sucedida de Destreza em Mão CD 15 ou Sabedoria ( Medicina ), a remoção causa 4 ( 1d8 ) pontos de
dano e mata facilmente a vítima.
MAPA 09/10

Dentro da Estalagem/Pousada
Os cultistas de Talos estão realizando um ritual dentro da Pousada Wayside. As portas e janelas do
prédio estão trancadas, mas podem ser abertas com uma verificação de destreza CD 15 bem-sucedida,
usando as ferramentas dos ladrões . Além disso, as portas e janelas têm uma CA de 12 e quebram com
25 pontos de dano.

Runas mágicas, de acordo com o glifo do feitiço de proteção, protegem a sala da capa e as portas do
celeiro. Se o grupo abrir as portas sem primeiro remover ou desabilitar as runas, elas recebem dano de
trovão conforme o feitiço.

Uma janela na parte de trás da pousada no segundo andar está aberta (consulte " O andar de cima "
abaixo). Um teste bem-sucedido de Força 10 ( CD ) de Atletismo para subir à janela dá aos personagens
acesso à pousada sem ter que passar pelas portas da frente mais perigosas.

• A área comum e o pátio. Na área comum e no pátio, o ritual está em andamento para ativar
completamente a estátua de Talos , que atualmente está no porão.

O Ritual
Backes ( gladiador humano de Illuskan ) lidera o canto na área comum, enquanto os fanáticos
do culto (um para cada dois personagens arredondados, excluindo companheiros) andam entre
a área comum e o pátio, garantindo que o ritual esteja progredindo conforme o planejado.
Entre as duas áreas estão espalhados cultistas (um por personagem) com tridentes, guardando
várias vítimas amarradas que serão sacrificadas na conclusão do ritual.

O ritual leva 10 minutos para ser concluído após os personagens chegarem em cena. Se eles não
fizerem nada além de assistir, descreva como o canto interno fica mais alto, como o tempo fica
mais escuro e ainda mais perigoso e como os rostos terríveis aparecem nas nuvens. Se isso não
exigir que eles ajam, o ritual será concluído e os aventureiros deverão lidar com as
conseqüências (consulte " Consequências " abaixo para obter detalhes).

Andar de cima. Os cultistas acreditam que limparam os quartos de todos os convidados, usando-os
como sacrifícios para alimentar seu ritual. No entanto, um indivíduo sorrateiro evitou a captura.

Na sala chique no final do corredor (sala C no mapa), um aprendiz de gnomo chamado Cray Onderquill
se esconde debaixo da cama. Ela estava viajando de Neverwinter para Waterdeep em uma missão para
seu mestre, e ela decidiu passar a noite. Quando os cultistas começaram a agarrar as pessoas, ela se
disfarçava para imitar um cultista e depois se escondia aqui para se esconder. Ela pensou em sair pela
janela, mas tem medo de que a queda a mate. Ela está disposta a ajudar os personagens em um ataque
aos cultistas, mesmo emprestando sua experiência em Arcana para descobrir o que está acontecendo
com o ritual.

Cray também revela que nem todos os cativos capturados pelos cultistas foram empalados nas portas: o
proprietário da pousada, Martisha Vinetalker, foi arrastado para o porão e um bardo local, Tarbin Tul, foi
levado a cavalo. Cray acha que os cultistas tinham ordens estritas para capturar o bardo vivo, ao ouvi-los
conversando sobre ter cuidado com Tul.
O porão. O porão abriga o santuário de Talos, onde a energia do ritual está sendo focada. Quando os
personagens passarem pelo alçapão para o porão, use o seguinte texto em voz alta para definir a cena:

Caixas, barris e outros recipientes contendo comida e bebida foram empurrados para o lado para dar
espaço a uma grande estátua de cobre do outro lado da sala. A estátua mostra um deus da
tempestade de quatro braços segurando raios em cada mão.

Diante da estátua está Teega, o ferreiro. No canto atrás da estátua, Martisha, o dono da pousada, é
amarrado com corda. Seu rosto está machucado e ensanguentado, mas ela não tem feridas mortais.

Teega ( berserker Illuskan ) fica orgulhosamente diante da estátua. A estátua de Talos (veja o apêndice
A ) se move em direção aos personagens, com o rosto torcido de raiva.

A conexão
O ritual criou uma conexão entre Teega e a estátua. Até a estátua ser desativada, o Teega não
pode ser deixado abaixo de 1 ponto de vida.

Descreva os raios que fluem entre a estátua e Teega como uma pista para essa conexão. Com
uma verificação bem-sucedida do DC 10 Intelligence ( Arcana ou Religião ), os detalhes da
conexão são compreendidos. Também revele que os símbolos dos raios correspondentes na
estátua e nas braçadeiras de Teega alimentam essa conexão. Como ação, um personagem a
menos de um metro e meio da estátua ou do Teega pode tentar um teste de Destreza CD 20
( Sleight of Hand ). Em caso de sucesso, a conexão é interrompida, Teega cai para 0 pontos de
vida imediatamente e a estátua recebe 4d10 de dano de força da conexão perdida.

Socorro. Martisha Vinetalker, dona do Wayside Inn, fica encurralada no canto, assistindo os
procedimentos com uma mistura de raiva e terror. Se os aventureiros a libertarem, ela se junta à batalha
para ajudar o grupo a derrotar a ameaça. Embora agora ela seja uma respeitável estalajadeiro, Martisha
é uma ex- capitã de bandidos que tem armas por perto.

Desfecho/Aftermach
Se os personagens puderem derrotar os cultistas e a estátua antes de decorridos 10 minutos, as
tempestades que se acumulam acima da pousada se dissipam imediatamente, devolvendo o clima calmo
e pacífico à área.

• Fracasso. Após 10 minutos, o ritual foi concluído. Os personagens ainda podem derrotar os inimigos,
mas agora precisam lidar com o clima. Até derrotar Fheralai Stormsworn, o clima ao longo da Costa da
Espada se torna cada vez mais volátil. As viagens terrestres se tornam difíceis à medida que os dias
passam e os mares se tornam agitados. Você, como Mestre, pode tornar as consequências desse mau
tempo tão grandes ou severas quanto desejar.

• Tesouro. Em sacos armazenados no porão, o grupo encontra 500 po, 5 poções de cura maior, um
pergaminho de Chamar Relâmpagos (Call Lighting) e um anel de andar sobre as águas. Mais
importante, eles encontram uma pista para a localização da sede local do Culto de Talos.

• Pistas. O mapa mostra um esboço da Costa da Espada entre Waterdeep e Neverwinter. Dezenas de
pontos são destacados no mapa, representando lugares onde o Culto de Talos espera estabelecer
santuários. Uma derrota aqui atrasa esses planos meses, se não anos.

Se usados em conjunto com as lentes mágicas encontradas na missão " Aid from Phandalin " a seguir , os
personagens podem identificar um local-chave nos planos do Culto de Talos: os Penhascos do Trovão .
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Casa de Thalivar
"House of Thalivar" é equilibrado para os personagens do 7º nível, embora os personagens do 8º nível
ainda considerem partes da missão desafiadoras.

Visão geral da localização


Duzentos anos atrás, o mago Thalivar se estabeleceu em Leilon e ergueu uma torre alta como laboratório
para seus estudos mágicos. O campo de interesse de Thalivar eram os planos da existência. No topo de
sua torre, ele ergueu um farol plano que brilhava em outros mundos, atraindo criaturas estranhas como
mariposas para uma chama e paralisando-as para seus estudos. Ao longo dos anos, o mago recluso
encheu a biblioteca da torre com sua pesquisa e construiu uma impressionante variedade de monstros.

Certo verão, Thalivar parou de visitar a cidade em busca de suprimentos. Os moradores que entraram
em sua torre para investigar não voltaram, e a Casa de Thalivar tornou-se um local evitado no coração de
Leilon, atraindo aventuras de longe para explorar seus mistérios em busca de tesouros. Quando a praga
Spell cataclísmica destruiu Toril, a magia do farol plano da torre foi redirecionada para a cidade,
congelando os habitantes onde eles estavam e trazendo ruínas ao assentamento.

As forças de Neverwinter derrubaram o farol plano e estão reformando a torre para uso como guarnição.
Esses esforços são liderados por Gallio Elibro, um poderoso mago e membro do ranking da Ordem da
Capa das Muitas Estrelas.

Gálio tem ordens secretas de seus superiores para aproveitar a pesquisa de Thalivar e reconstruir o farol
plano de uma forma mais forte. Infelizmente, seus esforços são dificultados por atividades
fantasmagóricas dentro da torre, que afastaram sua equipe de trabalho militar. Gallio não sabe que o
espírito de Thalivar assombra a torre e o possui todas as noites para continuar sua pesquisa!

Objetivos da missão
Para completar a missão da Casa de Thalivar (consulte " Missões de Leilon "), os aventureiros devem
destruir o fantasma de Thalivar ou descansá-lo sem prejudicar Gallio Elibro.

Viajar para a torre


A Casa de Thalivar fica empoleirada em um penhasco rochoso no centro da cidade. Os habitantes locais
evitam o local, e o penhasco está coberto de arbustos e espinhos. Uma trilha batida feita por soldados
serpenteia até o pé da torre.

Encontros a caminho
Os personagens têm os seguintes encontros enquanto ascendem à torre.

• Soldados covardes
Quando os personagens começam sua ascensão, eles encontram quatro soldados discutindo no
caminho: dois humanos chamados Erlum e Koz, um anão tímido chamado Gori e o sargento. Yorrum.
Todos os três guardas usam as tabardas da soldados do Neverwinter. Os soldados alertam os
personagens contra se aventurarem na torre assombrada. Se questionados, eles revelam as seguintes
informações:

- Os soldados estavam trabalhando na reconstrução da torre, mas fugiram ontem à noite depois de ver
um fantasma.
- Antes de ver o fantasma, eles experimentaram muitas ocorrências estranhas: falta de ferramentas,
arrepios estranhos e sussurros assustadores.

- O fantasma se manifestou como um homem velho, com cabelos selvagens e olhos ardentes. Eles
estavam trabalhando no terceiro andar da torre quando ela apareceu.

- O líder deles, o mago Gallio Elibro, ainda está na torre. Os soldados estão com muito medo de subir e
checá-lo.

Qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de Sabedoria ( CD ) CD 12 discerne que os


soldados estão escondendo algo. Se pressionados, eles revelam outra pista:

Gallio Elibro tem agido de forma estranha. Ele parece cansado demais e foi visto à noite andando de
camisola e murmurando para si mesmo.

Visão Estranha
Perto do topo do penhasco, os personagens vêem uma figura observando do topo da colina: uma mulher
turca de pele escura, vestindo armadura de cota de malha. Ela recua quando o grupo se aproxima e logo
se perde de vista. Os personagens que viram a pintura das Espadas de Leilon notam uma semelhança
surpreendente com um dos heróis mortos há muito tempo. Quando eles alcançam a torre, a mulher não
está em lugar algum.

Chegada
Quando os personagens chegarem à torre, leia o seguinte texto em caixa em voz alta:

Uma torre alta e arruinada empurra para o céu a partir do cume do penhasco. Seu piso
superior está enegrecido de fuligem e foi aberto como um ovo, com uma fissura se
estendendo por um lado do edifício. Andaimes de madeira foram erguidos recentemente ao
longo deste flanco e é evidente o trabalho de reconstrução da estrutura. Ao pé da torre, dois
arcos em ruínas se abrem para o interior.
A torre está desprotegida, e a única pessoa presente é o mago Gallio Elibro. Consulte "Lidando com
Gallio Elibro" se os jogadores chamarem o mago, ou "Locais da Casa de Thalivar" se eles escolherem
explorar.
mapas 11/12

Lidando com Gallio Elibro


Gallio Elibro é um mago Rashemi de temperamento curto (com o feitiço de lenda preparado em vez de
um cone de frio ). Seus estudos incansáveis o levaram à beira da condição exaustão e seu sono é
perturbado (já que ele não sabe que o fantasma de Thalivar o possui todas as noites quando dorme).
Gallio usa uma túnica manchada de tinta e seu cabelo preto encaracolado está despenteado. As pontas
dos dedos estão manchadas com tinta roxa.

Gallio fica furioso por seus trabalhadores terem abandonado seus deveres. Ele implora ao grupo para
livrar a torre de qualquer presença espectral para que seu pessoal possa retornar e terminar o trabalho.
Gálio não viu espíritos, mas não duvida da palavra de seus subordinados. Ele permanece em seu estudo (
área H3 ) enquanto os personagens exploram. Gálio pode recontar a história da torre para qualquer
pessoa que indague.

Possessão de Gallio
Todas as noites, o fantasma de Thalivar emerge do Plano Etéreo para possuir Gálio enquanto ele dorme.
Ao contrário da posse fantasmagórica normal, Gallio permanece inconsciente de que seu corpo foi
sequestrado e colocado sob os efeitos do feitiço de escalada de aranha . Ele rasteja ao redor da torre em
seu vestido de noite, espia preocupado a pilha de escombros no topo da torre e rabisca no antigo diário
de Thalivar ( área H9 ). Se confrontado, ele usa o Horrifying Visage para espantar seus inimigos ou tenta
derrotá-los em combate (consulte " Confronto com o Fantasma de Thalivar " para obter informações
sobre como o fantasma luta). Thalivar não hesita em abandonar o corpo de Gálio se ele se sentir
ameaçado.

Eventos Fantasmagóricos
O fantasma de Thalivar tenta assustar quem entra na torre. À medida que os personagens exploram, role
na mesa Eventos Fantasmagóricos para introduzir fenômenos assustadores ou invente o seu!

Eventos Fantasmagóricos

Enfrentando o fantasma de Thalivar


Os personagens podem tentar invocar o fantasma de Thalivar usando magia, uma sessão espírita ou
qualquer outro truque que possam inventar. Lembre-se de que o espírito dele é insano e acredita que
está vivendo um pesadelo. Não quer disputar e se retirar para o Plano Etéreo ao primeiro sinal de
problema.

Uma vez por dia, quando o fantasma de Thalivar retorna ao Plano Etéreo, ele canta uma frase mágica
que convoca um assassino de estrelas (veja o apêndice A ) na torre para cada dois membros do grupo,
incluindo companheiros. Derrotar o fantasma de Thalivar em combate é difícil, então é melhor os
jogadores encontrar uma maneira de descansar usando as pistas da torre.

Recursos da torre
A Casa de Thalivar é uma torre de pedra de 80 pés de altura que caiu em ruínas.

Tetos. Os tetos dentro da torre têm 20 pés de altura e abobadados. O quarto andar está aberto para o
céu e uma grande parte do teto do terceiro andar desabou onde o farol plano residia.

Leve. Durante o dia, a luz do sol penetra nos pisos superiores através de brechas na parede externa ou
através de janelas altas. O primeiro andar permanece sombrio e pouco iluminado, mesmo durante o dia.

Doors. As portas são de madeira, destrancadas e apodrecidas. Todos eles rangem alto quando operados.

Pisos perigosos. Algumas seções do piso são perigosamente fracas e podres. Se uma criatura pesando
mais de 200 libras entra nessas áreas, o chão cai abaixo delas. A criatura deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 15 ou cair 20 pés no chão abaixo.

Locais de House of Thalivar


Os seguintes locais estão relacionados ao mapa da Casa de Thalivar.

• H1 Exterior da torre

A torre repousa sobre um platô rochoso. Um grande pórtico uma vez confinou o prédio a oeste, mas caiu
há muito tempo e restam apenas alguns arcos quebrados de alvenaria. O lado oriental da torre está
passando por reparos; daqui, os personagens podem subir uma escada para subir aos andaimes na área
H7 .

• H2. Corredor de entrada

O salão está cheio de escombros. Poças de poça de água da chuva enlameada caem no chão e ninhos de
estorninhos nos beirais do teto em arco. Há uma grande mesa de banquete com oito mochilas de
soldados.

Tesouro. Os pacotes contêm três poções de cura , cinco kits de cura e 123 PO. No entanto, esses itens
pertencem às soldas, e Gallio não ficará satisfeito se os personagens as saquearem.
• H3 Estudo de Gallio

As paredes deste estudo estão alinhadas com estantes de livros contendo dezenas de pergaminhos e
diários de mofo retirados da biblioteca no segundo andar. Gallio Elibro passa a maior parte de suas horas
de vigília aqui, tentando decifrar as anotações de pesquisa codificadas de Thalivar (consulte a área H6 ).
Veja " Lidando com Gallio Elibro " para obter conselhos sobre como interpretar o mago, se ele estiver
presente quando os personagens entrarem no estudo.

• H4 Cozinha

A cozinha da torre permanece sem uso e é coberta por uma camada de poeira e entulho de alvenaria. A
chaminé sobre a lareira sobe pela metade da altura da torre antes de abrir para o terceiro andar violado.

• H5 Alojamento dos Servos

Thalivar foi atendido por seu leal servo das fadas, Soapwort, que morreu quando seu mestre
acidentalmente lançou uma coleção de monstros extraplanares na torre. A câmara de Soapwort há
muito tempo cedeu e sua cama está enterrada sob uma pilha de escombros. Personagens que passam
pelo menos 30 minutos limpando os destroços descobrem ossos humanóides esmagados por baixo.
Aqueles que obtêm sucesso em um teste de Inteligência CD 12 ( Medicina ) enquanto examinam os
ossos identificam que são de origem fey.

Acordar Soapwort
Os personagens que leram o diário de Thalivar ( área H9 ) podem estar interessados em acordar
Soapwort dentre os mortos. Se eles tiverem meios, o misterioso país das fadas concorda em ajudar a
descansar o fantasma de Thalivar. O velho mago ouve de bom grado Soapwort e descansa quando a fada
lhe diz que esta vida é apenas um sonho. Soapwort retorna para a Feywild quando seu trabalho é feito.

Lançar falar com os mortos é infrutífero, pois o cadáver não tem mais uma boca pela qual falar.
• H6 Biblioteca

Essas câmaras arruinadas contêm prateleiras altas empilhadas com as notas de pesquisa de moldagem
de Thalivar. Cada câmara abriga uma grande estátua de uma camponesa com o dedo indicador
pressionado contra os lábios em um gesto silencioso. Os personagens que obtiverem sucesso em um
teste de Inteligência CD 15 ( Religião ou Arcana ) a reconhecem como Mystra, deusa de toda a magia.

As anotações de Thalivar estão escritas em código pictográfico. Usando magia, nada menos que um
feitiço de desejo pode decifrá-los. Sem essa mágica, Gálio deve decifrá-los ele mesmo, usando
trabalhoso tentativa e erro. A tarefa é altamente exigente, mas a Gallio está comprometida em cumpri-
la. Em pouco tempo, é improvável que os personagens que examinam as notas tenham epifanias.

Estátuas presas. Essas armadilhas mágicas foram desarmadas pelos aventureiros há muito tempo. Um
exame minucioso revela que cada estátua tem um símbolo mágico vandalizado esculpido nas costas. Os
personagens que obtiverem sucesso em um teste de Inteligência CD 15 ( Arcana ) os identificam como
sigilos da magia de transmutação. Se um símbolo é reparado ou retrabalhado, a estátua ganha vida e
ataca os invasores. As estátuas são golens de pedra , exceto que seu tamanho é Médio. Eles atacam
apenas criaturas que podem ouvir, sempre mirando na criatura que faz mais barulho. Se isso não estiver
claro, eles atacam a criatura com a menor Destreza Passiva ( Furtividade ). As estátuas nunca saem da
biblioteca.

• H7 Andaimes

Os soldados escoraram um dos lados da torre com andaimes. As escadas ligam as plataformas precárias
do andaime e um guincho no topo é usado para içar madeira e alvenaria entre os pisos.

• H8 Quartos desmoronados

Essas salas desabaram completamente, sufocando este andar da torre do chão ao teto. Os soldados
estavam limpando os escombros quando fugiram da torre e suas picaretas e pás ainda estão onde
caíram. Limpar os escombros levaria uma pessoa por semana a trabalhar duro.

• H9 Quarto de Thalivar

Esta câmara está selada atrás de escombros. Uma janela quebrada é a única entrada, mas um
encantamento entrelaçado na moldura da janela impede a entrada de muitas criaturas. Toda vez que
uma criatura tenta passar pela janela, ela deve fazer um teste de resistência CD 20 Sabedoria. Em uma
falha no salvamento, a criatura esquece o que está fazendo e sai para fazer outra coisa. Se tentar entrar
na janela novamente dentro da próxima hora, ele falhará automaticamente no teste de resistência.
Quando Gallio está possuído, ele pode rastejar livremente pela janela sem ser afetado.

O quarto arruinado pertencia a Thalivar e ainda contém sua cama e escrivaninha. Um diário está aberto
sobre a mesa ao lado de um tinteiro recentemente aberto. Os personagens que examinam o diário
descobrem que ele tem pelo menos cem anos e foi escrito na mesma mão o tempo todo - ainda há um
intervalo de cem anos entre as entradas mais antigas e as mais recentes, que foram retomadas apenas
alguns dias antes. O diário está escrito em tinta roxa. Dê aos jogadores o "Diário do Thalivar" como um
folheto, cujo conteúdo é reproduzido na barra lateral abaixo.

Diário de Thalivar

Este diário pertencia ao mago Thalivar e detalha os estudos que ele conduziu dentro da torre usando um
dispositivo chamado Planar Beacon. A luz desse artefato atraiu criaturas do outro lado dos aviões e as
prendeu dentro da torre para ele estudar. O diário revela como o farol de Thalivar desenterrou um item
mágico poderoso chamado Ruinstone. Thalivar se dedicou a adquiri-lo - mas se o encontrou ou não é um
mistério. As entradas param aqui por mais de cem anos.

As datas das entradas e o frescor da tinta revelam que as entradas posteriores foram feitas nos últimos
dias. Thalivar descreve como ele visita uma versão arruinada de sua torre em seus sonhos todas as
noites. Neste mundo morto, ele é atraído para uma pilha de escombros na câmara arruinada onde
estava o farol. Cada vez que ele se aproxima dos escombros, um pavor terrível o impede. Thalivar deseja
que seu servo das fadas Soapwort esteja aqui para garantir que ele está sonhando, mas a fada nunca
aparece. Thalivar reza para que esses pesadelos terminem em breve para que ele possa retomar seus
estudos em paz.

H10 Farol quebrado

Esta câmara já abrigou o farol plano, mas agora está em ruínas e aberto ao céu. As células dos
prisioneiros alinham-se nas paredes, com barras quebradas e dobradas, como se as criaturas que
estavam presas dentro de alguma forma estourassem.

Personagens que vasculham os escombros descobrem o esqueleto quebrado de Thalivar. Se esses restos
mortais forem enterrados com o feitiço da cerimônia , a assombração de Thalivar será interrompida.
Despedida Fantasmagórica
Se os personagens conseguirem descansar o fantasma de Thalivar, eles notarão a mesma mulher turca
que viram antes quando descerem a colina de volta à cidade. Desta vez, ela levanta a espada em uma
saudação silenciosa antes de desaparecer.

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Patrulha desaparecida
"Missing Patrol" é equilibrado para personagens do 7º nível, embora os personagens do 8º nível também
devam achar a missão desafiadora.

Essa missão é adequada para jogar após os personagens terem resgatado Leilon em " Um dia normal em
Leilon ", mas antes de encontrarem todas as pistas que os levam à missão final: " Penhascos do Trovão ".

Um pedreiro meio orc chamado Breltora Red-Eye se aproxima dos personagens uma manhã, com uma
expressão preocupada no rosto. Ela é amiga de um dos soldados, soldado Vester Jessup. Ele trabalha
com o sargento. Yorrum, e ele foi colocado no Mere of Dead Men como parte de uma patrulha
regularmente programada. Vester disse a Breltora que Yorrum os faz patrulhar o trecho da High Road,
que corre ao longo da beira do pântano terrível, para garantir que nenhuma criatura perigosa
estabeleceu covis por lá.

Desde o restabelecimento de Leilon, nenhuma dessas patrulhas viu algo mais perigoso do que um ninho
de cobras ou um jacaré aleatório. Pela primeira vez, no entanto, uma patrulha não conseguiu retornar. A
patrulha mais recente, composta por quatro soldados, incluindo o soldado privado, está atrasada dois
dias. Breltora pede aos personagens para descobrir o que aconteceu.

Se os personagens falarem com o sargento. Yorrum, ele afasta suas preocupações com um aceno
preguiçoso de sua mão. Ele diz que não pode poupar mais tropas para procurar os soldados
desaparecidos, especialmente com as recentes ameaças dos adoradores de raios e dos mortos-vivos. Ele
diz à Party que eles podem procurar os soldados desaparecidos, se quiserem. Se eles pedem mais
informações, ele suspira e produz um mapa para mostrar à Party a área de patrulha normal.

Visão geral da localização


The Mere of Dead Men é um pântano expansivo que tem sido uma desgraça para os viajantes ao longo
da High Road por séculos. Todas as tentativas de domar o pântano selvagem falharam, como inúmeras
ameaças chamam a região de lar: jovens dragões, trolls, tribos de lagartos, bestas do pântano e
monstros ainda mais aberrantes. Na melhor das hipóteses, as forças da civilização esperam manter a
Estrada Alta em segurança para facilitar o comércio e as viagens entre Águas Profundas e as terras do
norte.

Recentemente, uma tribo de lagartos relativamente pacífica que vivia nas proximidades da High Road foi
forçada a se mudar quando um grupo de trolls podres atacou sua casa. Esse ataque levou os lagartos a
se aproximarem da High Road, colocando-os em conflito com os viajantes que assumiram que sua
aparência era um ataque. Os lagartos se defenderam, levando prisioneiros humanos, incluindo os quatro
soldados de Leilon.

Os lagartos usam a maioria dos prisioneiros como um meio de manter os trolls podres longe de sua
aldeia viajante. Os prisioneiros são amarrados em gaiolas, depois os lagartos se movem na direção
oposta, esperando que os trolls os deixem sozinhos em favor da oferta.
Objetivos da missão
Para completar a missão Missing Patrol (veja " Missões de Leilon "), os aventureiros devem encontrar e
derrotar os líderes da tribo dos lagartos, combater todos os trolls que apodrecem e resgatar os humanos
presos. Alguns desses objetivos podem ser alcançados por meio de negociações ou truques,
especialmente quando se lida com a tribo dos lagartos.

Viajar no Mero / Pântano


Enquanto a Party se move para o sul na High Road, partindo de Leilon, eles não encontram nada de
importante imediatamente. Depois de encontrar evidências de problemas, eles devem sair do caminho
principal e se aprofundar no Mere of Dead Men para investigar.

Viajar dentro do Mere requer verificações de habilidade para seguir a trilha dos lagartos e evitar perigos
e ameaças (consulte " Rastreando os lagartos " abaixo). Sempre que a parte falhar em uma dessas
verificações de habilidade, role na tabela Mere Encounters abaixo.

Encontros no Mero
Os aventureiros podem ter os seguintes encontros enquanto procuram no pântano pelos soldados
desaparecidos.

Escoteiros Yuan-ti

Uma expedição yuan-ti do reino serpente de Najara vem explorando o Mere of Dead Men, avaliando-o
como um local para a colonização - e depois para servir como ponto de partida para ataques no norte.

Uma abominação yuan-ti atua como um explorador avançado para essas expedições. A Party vem sobre
ele enquanto ele devora um grande alce. A abominação não deseja que ninguém saiba dos planos do
yuan-ti nessa área, então ele tenta matar quem o vê. Se houver cinco ou mais personagens (incluindo
companheiros), adicione uma segunda abominação.

Poço das Cobras

Os personagens perdem a trilha e vagam por uma área onde o gás do pântano se acumulou sob a
superfície do Mere. Os personagens que obtiverem sucesso em um teste de Inteligência CD 15
( Natureza ) percebem que o gás está presente e entendem seu perigo.

Um poço de cobras se abre à direita dos personagens quando eles passam, e uma cobra constritora
gigante , além de uma cobra adicional para cada personagem, incluindo ajudantes, emerge do poço em
busca de uma refeição.

Qualquer fogo mágico ou normal maior que uma tocha poderia inflamar o gás do pântano. Sempre que
um feitiço ou efeito baseado em fogo for usado, role um d6 . Em um 1-2, o gás inflama. Se o efeito do
fogo tiver uma área, a área do efeito será duplicada. Além disso, trate todas as criaturas da área como
vulneráveis ao fogo para aproximar o dano extra causado pelo gás do pântano.

Areia movediça e jacarés

Como a Party perde a trilha por um momento, eles tropeçam em uma parte perigosa do pântano com
um poço de areia movediça de 10 pés quadrados e 20 pés de profundidade. A menos que o personagem
que faz o rastreamento tenha sucesso em um teste de Inteligência CD 18 ( Natureza ), ele lidera o grupo.
Quando uma criatura entra na área, afunda 1d4 + 1 pé na areia movediça e fica contida . No início de
cada um dos turnos da criatura, ela afunda mais 1d4 pés.

Se a criatura não estiver completamente submersa na areia movediça, ela pode escapar usando sua ação
e obtendo sucesso em um teste de Força, CD 10 mais o número de pés que a criatura já afundou. Uma
criatura que está completamente submersa na areia movediça não pode respirar (consulte as regras de
asfixia).

Uma criatura não afundada na areia movediça pode puxar outra criatura ao seu alcance para fora de um
poço de areia movediça usando sua ação e obtendo sucesso em um teste de Força, CD 5, mais o número
de pés que a criatura alvo afundou na areia movediça.

Enquanto a Party lida com a areia movediça, um crocodilo gigante e seus filhotes (um crocodilo por cada
2 personagens) emergem do pântano e do ataque.

Asfixia

Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição
(mínimo de 30 segundos).

Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela pode sobreviver por um número de rodadas igual ao
seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início do próximo turno, ele cai para 0 pontos de vida e
está morrendo, e não pode recuperar pontos de vida ou ser estabilizado até poder respirar novamente.
Por exemplo, uma criatura com uma Constituição de 14 pode prender a respiração por 3 minutos. Se começar a
sufocar, tem 2 rodadas para alcançar o ar antes de cair para 0 pontos de vida.

Troll Brawl

Enquanto segue a trilha dos lagartos, o grupo encontra três trolls brigando pelos restos de um lagarto
que morreu nas mãos de um dos trolls podres. Os trolls arranham e mordem um ao outro, tentando se
apossar dos restos saborosos de lagartos.

Quando os personagens encontram os trolls, cada um tem metade dos pontos de vida iniciais. Se os
personagens puderem ficar quietos, os trolls se baterão ainda mais, até que eles atinjam um quarto de
seus pontos de vida iniciais.

O primeiro troll a morrer carrega um saco, e nele existem três frascos de ácido (veja o Livro do Jogador
para detalhes).

Hydra Wranglers

Depois de ouvir rumores de um hidra no Mere of Dead Men, um proprietário de circo de Waterdhavian
contratou um bando de mercenários para entrar no pântano, localizar a hidra, capturá-la e trazê-la de
volta a Waterdeep para ser a principal atração do circo. . Mal sabiam os mercenários que não se captura
simplesmente uma hidra.

Os aventureiros perdem a trilha correta e seguem a trilha dos mercenários. Quando eles chegam ao
local, vários mercenários estão mortos e os três restantes estão se preparando para fugir.

A hidra tem um número de cabeças ativas igual ao número de personagens e 30 pontos de vida por
personagem, excluindo companheiros. Os mercenários são de pouca utilidade na batalha. Eles, no
entanto, carregam cinco frascos do fogo do alquimista (consulte o Manual do Jogador para obter
detalhes), a fim de lidar com quaisquer cabeças extras que possam surgir. No final da batalha, os
mercenários oferecem aos personagens quaisquer frascos restantes, além de 50 po para salvar suas
vidas.
Rastreando os lagartos
Quando a Party chega na área em que o mapa mostra o início da rota de patrulha, eles encontram uma
cena preocupante. Use o texto em voz alta abaixo para descrever a área:

O mapa mostra que a área que você viaja agora é o local em que a High Road se depara com o
Mere of Dead Men. Os soldados Leilon começam sua patrulha no Mere aqui. Fora do
caminho, a terra molhada é escavada pela batalha, e manchas de sangue pontilham o chão.
Um exame da área encontra um carrinho quebrado meio enterrado na lama, uma lâmina de espada
quebrada e alguns botões de uma jaqueta usada pelos soldados de Leilon. Uma trilha óbvia também leva
ao oeste, mais fundo no Mere of Dead Men.

Com uma verificação bem sucedida de Sabedoria CD 10 ( Sobrevivência ), os aventureiros também


podem aprender o seguinte:

Um grande número de faixas é aparente. A maioria é feita por lagartos bípedes de vários tamanhos.
Alguns são inicializados com estampas do tamanho de humanos.

Existem sulcos estranhos na lama que parecem trenós de duas trilhas. Os sulcos são profundos o
suficiente para que os trenós provavelmente estejam ganhando muito peso.

No topo da lama ao longo dos trilhos existem várias trilhas de resíduos viscosos, como os criados pelos
caracóis à medida que se movem.
MAPA 13

Seguindo as trilhas
Na maioria das vezes, as faixas são fáceis de seguir. No entanto, ocasionalmente, a trilha percorre águas
muito pantanosas e o rastreamento se torna mais difícil.

Para alcançar a tribo de lagartos, o grupo deve ter sucesso em três testes de CD 15 de Sabedoria
( Sobrevivência ). Em uma falha na verificação, role na mesa Mere Encounters para um encontro
aleatório no pântano. Observe que qualquer pessoa que tente ou ajude com os testes de Sobrevivência
para seguir as trilhas não pode tentar os testes de Sabedoria ( Percepção ) para detectar encontros
aleatórios, pois estão muito concentrados nos detalhes do rastreamento.

Após três testes de sobrevivência bem-sucedidos , os personagens se deparam com a tribo de lagartos
enquanto param para descansar. Vá para "Combate aos lagartos" abaixo.

Lutando contra os lagartos


Use o mapa de patrulha perdida para este encontro.

Os personagens enfrentaram o pântano, rastreando a tribo dos lagartos e sua aldeia móvel. Os lagartos
finalmente pararam para descansar, dando à Party a chance de pegá-los. Quando os personagens
aparecerem nos lagartos, use o seguinte texto em voz alta para definir a cena:

À sua frente, o som de vozes murmurantes e sibilantes se eleva acima do zumbido de insetos. Várias
carroças equipadas com trilhos de trenó estão sendo puxadas por caracóis gigantes com apêndices
grossos que se projetam de suas cabeças. A maioria dos carros carrega lagartos de várias idades e
tamanhos, mas dois deles carregam gaiolas. Cada gaiola contém quatro humanos, e você reconhece
quatro deles, de uniforme, como os soldados que foram enviados para resgatar.
Um lagarto alto aborda os cinquenta ou mais dos seus companheiros, e eles se dispersam, realizando as
tarefas de montar acampamento. Um lagarto maior, de aparência bestial, se aproxima do líder, como se
estivesse esperando instruções.

Aventureiros que entendem Draconic aprendem que o povo lagarto alto é o líder. Ele está ordenando
que seus seguidores alimentem os prisioneiros e atendam às necessidades do resto do grupo. Ele
também ordena que o grande lagarto ao seu lado vá para o pântano, procure por inimigos e traga de
volta algo para cozinhar.

Os oito humanos dentro das duas gaiolas incluem os quatro soldados de Leilon, um dos quais é o
soldado Vesper, bem como quatro humanos que faziam parte de uma caravana mercante que atacou
estupidamente os lagartos quando viram as criaturas se movendo pelo pântano.

Forças de Lagarto
O líder é um subchefe de lagartos (ver apêndice A ) chamado Hissain. O grande lagarto com ele é uma
lagartos de Render (ver apêndice A ) a quem os outros chamam de Slosh. Os guerreiros que seguem as
ordens de Hissain são lagartos normais , e há um por personagem, incluindo companheiros. Os trenós e
gaiolas são puxados por caracóis (ver apêndice A ), mas apenas um dos ataques dessas criaturas (o
próximo a Hissain), a menos que sejam atacados primeiro. O resto dos lagartos da tribo são jovens,
idosos e outros não-combatentes.

A situação que se desenrola


A parte pode lidar com essa situação de várias maneiras. Se eles são uma Party de aventura típica, eles
cobram sem um plano. No entanto, eles podem favorecer cautela e conhecimento sobre a força bruta.

Um grupo mais cauteloso pode pegar melhor os lagartos sem saber e pode até aprender mais sobre os
problemas da própria tribo. O subchefe Hissain ordena que um dos lagartos comece a ferver uma panela
de água para "deixar os trolls em uma distração". Ele então discute planos, depois que a tribo descansa,
de deixar o humano cozido aqui e leva a vila itinerante em uma direção diferente para manter a tribo a
salvo dos trolls podres. Isso poderia dar ao partido algumas informações sobre uma resolução pacífica.

Se o grupo se aproximar pacificamente e for bem-sucedido em alguns testes de carisma ( persuasão ) da


CD 15 , eles podem convencer o povo lagarto a libertar os prisioneiros se o partido derrotar a podridão
dos trolls por eles.

Uma maneira podre de morrer


Quando você, como Mestre, acha que é mais apropriado, as interações entre a parte e a tribo dos
lagartos são interrompidas quando um dos trolls apodrecendo (veja o apêndice A ) infestando a área
aparece, procurando o jantar.

Se os aventureiros massacraram os combatentes dos lagartos sem tentar contornar, eles não têm
assistência no combate ao troll podre. Se a batalha ainda estiver em andamento, todos os restantes
combatentes dos lagartos voltam sua atenção imediatamente para o troll. Essa nova situação pode ser o
ímpeto para uma solução pacífica de hostilidades entre os lagartos e o partido.

Derrotar um troll podre é um bom começo, mas para libertar pacificamente os prisioneiros, os lagartos
insistem que os personagens derrotem um total de três trolls podres. Eles podem fazer isso caçando os
dois trolls restantes no pântano, ou podem esperar até que os trolls cheguem até eles, o que não leva
mais de 24 horas depois de matar o primeiro.

Desfecho
O grupo pode resgatar os prisioneiros derrotando a tribo dos lagartos, encontrando um terreno comum
com a tribo derrotando os trolls podres, alguma combinação dos dois, ou apresentando uma solução
própria.

Se bem-sucedidos, os personagens podem libertar os quatro comerciantes, que oferecem um total de


500 po em seu resgate, e também levam os soldados de volta a Leilon.

Se os personagens conseguiram chegar a um acordo com a tribo dos lagartos, eles podem até convencê-
los a se aproximar de Leilon, onde podem estabelecer um pacto de defesa mútua, comércio de bens e
alimentos, ou alguma outra coexistência pacífica e benéfica.

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Penhascos do Trovão
"Thunder Cliffs" é balanceado para personagens do 8º nível, embora personagens do 7º nível devam
sobreviver aos encontros.

Visão geral da localização


O Thunder Cliffs foi nomeado pelas pessoas da região pelos sons que o surf faz quando bate nesse
penhasco alto com vista para o Mar de Espadas. Os penhascos descansam ao longo da costa a meio
caminho entre o Mere of Dead Men e a cidade de Neverwinter.
As cavernas na base dos Thunder Cliffs já foram um paraíso para piratas, contrabandistas e embarcações
marítimas legítimas, procurando um lugar seguro para esperar tempestades costeiras. A costa é
inacessível, exceto pelo mar, tornando-o o refúgio perfeito para os viajantes do mar.

Infelizmente, o Culto de Talos decidiu usar as cavernas dos Penhascos do Trovão como base de
operações na área, transformando o local em um cemitério para navios e marinheiros. Os anacoretas
usavam magia para instalar recifes perigosos na área, provando ser mortal para embarcações que
viajavam pela costa.

Agora, os cultistas de Talos recolhem os bens dos navios naufragados para financiar sua operação. Eles
aprisionam sobreviventes dos destroços para vender como escravos, para morrer nos rituais distorcidos
que honram seu deus violento, ou para alimentar os monstros que compartilham as cavernas com eles.

Objetivos da missão
Para completar a missão Thunder Cliffs (consulte " Leilon Quests "), os aventureiros devem encontrar
passagem para as cavernas do Thunder Cliffs, navegar pelas águas mortais, chegar à costa quando seu
transporte der errado e depois limpar as cavernas dos perigos. há.

Viajar para os penhascos


Usando o mapa encontrado na missão " Tempo ruim em Wayside " e as lentes mágicas encontradas na
missão " Aid from Phandalin ", os aventureiros devem entender que o centro da atividade cultista na
área está localizado nas falésias do trovão.

Valdi Estapaar é a melhor pessoa em Leilon para aconselhar os personagens a encontrar a passagem
para os Thunder Cliffs. Use os pontos abaixo para orientar essa conversa:

• Os barcos de pesca usados pela frota pesqueira de Leilon não são capazes de fazer a viagem para os
Thunder Cliffs. Os mares estão muito agitados e as ondas no mar aberto esmagam os navios de pesca
menores. No entanto, a cidade de Leilon pagará pela passagem dos personagens em outro navio.

• Valdi pode, no entanto, usar seu conhecimento dos marítimos da região para encontrar algumas
pessoas possíveis que poderiam levá-los aos Thunder Cliffs. A área na base do Thunder Cliffs, uma vez
alcançada, é conhecida por ser pacífica e acolhedora para os navios.

• Ela tem dois navios e capitães em mente que viajam frequentemente pela Costa da Espada,
transportando mercadorias em nome de comerciantes, além de transportar viajantes. Ambos são
confiáveis e devem viajar em direção aos Thunder Cliffs no próximo dia.

• O primeiro é o Stands in Tar, um tabaxi jovial, embora levemente desequilibrado. Ela é conhecida por
sua imprudência, mas sua ousadia também lhe valeu uma reputação de poder fazer o impossível. Seu
corsário ( veleiro ), o Dancing Delight, é rápido e ágil.

• O outro é Kristoffen, um dragonborn branco. Ele é calculista, eficiente e sombrio. Ele é o capitão de
uma galera chamada Ice Floe, que é especialmente equipada para romper as águas geladas do extremo
norte.

Encontro com os capitães


Dentro de alguns dias, os dois capitães chegam através de um barco a remo pelo pântano para conversar
com a Party. Seus navios estão ancorados no mar, aguardando a Party se forem selecionados como o
método de transporte.

A entrevista
Valdi Estapaar traz os Tabaxi Stands em Tar e o Dragonborn Kristoffen antes dos personagens para
permitir que eles façam perguntas aos dois capitães. Cada um deles defende ser o melhor navio e
tripulação para o trabalho.

Fica no Tar cambaleando levemente enquanto ela se levanta. Uma verificação bem-sucedida de CD 15
Wisdom ( Insight ) revela que o tabaxi está no catnip encharcado de rum e não está totalmente sóbrio.
No entanto, ela argumenta eloquentemente. Sua nave é mais rápida e ágil, e sua tripulação menor e
menos propensa a fofocar sobre sua missão. Não há um navio no mar que o Dancing Delight não possa
superar ou ultrapassar em mar aberto.

Kristoffen olha para Stands in Tar com uma mistura de repulsa e horror, balançando a cabeça em
descrença de que alguém consideraria escolher os tabaxis bêbados e o navio dela sobre ele e os dele. Ele
explica à parte que seu navio é mais confiável e seguro, o que eles podem precisar nos mares que se
tornaram mais violentos ultimamente. Ele continua a revelar que ouviu rumores de que as cavernas
outrora seguras na base dos Thunder Cliffs se tornaram recentemente mais perigosas. Ficar no Tar
zomba dessa ideia.

Um agente secreto
Sinta-se à vontade para interpretar as interações aqui o quanto você se sentir confortável. Se os
personagens pedem para ler sobre as atitudes dos dois capitães, Stands in Tar é quase como anunciado:
competente, mas imprudente, experiente, mas excessivamente confiante.

Kristoffen, por outro lado, está escondendo algo. Com um teste bem-sucedido CD 20 de Sabedoria
( Insight ), um personagem pode sentir que o nascido do dragão está nervoso e está escondendo alguma
coisa. Se confrontado, ele diz que apenas tem um mau pressentimento sobre viajar para os Thunder
Cliffs, mas está disposto a fazê-lo pelo pagamento e pela amizade que compartilha com Valdi Estapaar.

Kristoffen foi recentemente convertido no Culto aos Talos. Não há evidências disso em sua pessoa, mas
de volta à Ice Floe, os personagens podem encontrar alguns se bisbilhotarem em seus aposentos.
Uma decisão
Em algum momento, os personagens devem decidir qual navio e capitão preferem. A cidade cobre o
custo da passagem para lá e volta para os personagens, e os dois capitães pedem a mesma tarifa, para
que não entre na decisão.

Quem quer que a Party escolha, o outro capitão simplesmente aceita a decisão e vai embora. Ambos
estão prontos para ir assim que os personagens estiverem.

Se por algum motivo os personagens atacam Kristoffen porque descobrem sua afiliação com o Cult of
Talos, ele se defende. Kristoffen (usa estatísticas veteranas de dragões meio vermelhos, mas substitui
fogo por frio em ataques e resistências) pode convocar um par de elementais do ar que o servem em
nome de Talos, que aparece no final da primeira rodada de combate.

Encontros a caminho
Os personagens têm os seguintes encontros enquanto viajam para os Thunder Cliffs. Os encontros
podem ser um pouco diferentes, dependendo do navio e do capitão que a parte escolheu.

• Intenções amotinadas

Independentemente de qual navio os personagens escolherem, alguns da tripulação têm suas próprias
intenções e estão insatisfeitos com a liderança de seu capitão.

A tripulação do Ice Floe está infeliz porque seu capitão tem agido de maneira diferente nos últimos dois
meses. Ele recusou contratos mais lucrativos para navegar para o noroeste, para as Ilhas Moonshae, a
fim de ficar mais perto de Neverwinter. Isso significou menos pagamento para a tripulação, da qual eles
não estão satisfeitos.

A tripulação do Dancing Delight está infeliz porque seu capitão tem sido ainda mais imprudente e
imprevisível do que o normal, fazendo com que eles percam o salário, uma vez que os comerciantes
começaram a evitar usar o navio e a tripulação de Stand in Tar para trabalhos importantes e lucrativos.

• O momento da verdade

Um dia na jornada, depois que a Party ouviu algumas queixas entre os marinheiros, a tripulação
confronta o capitão. Independentemente do navio, o motim é liderado por Castisha ( swashbuckler
Calishite feminino ; ver apêndice A ), o primeiro companheiro. Ela é apoiada por quatro marinheiros
( bandidos ) por personagem, excluindo companheiros.

O capitão (de qualquer navio) se recusa a entregar o controle do navio pacificamente. Castisha se
oferece para deixar o capitão entrar em um local sombrio e desembarcar em segurança, mas se não for
pacificamente, os amotinados estão dispostos a fazê-lo da maneira mais difícil. Os amotinados deixam
claro que não ferirão a parte e honrarão o contrato que foi acordado.
• Permitir o motim

Sem a ajuda dos personagens, nenhum capitão pode derrotar os amotinados. Se os aventureiros não
fazem nada, o motim é bem-sucedido.

• Conversa

Os aventureiros podem tentar falar em nome do capitão, na esperança de convencer os amotinados de


seus planos. Castisha já se decidiu, e nada menos que compulsão mágica pode fazê-la recuar. O resto dos
amotinados, no entanto, está disposto a ouvir as razões pelas quais eles não deveriam derrubar o
capitão. Defina o CD para ter sucesso em 15 e depois ajuste com base nas táticas que os personagens
usam.

Por exemplo, se um dos personagens dispara uma bola de fogo no céu para intimidar os marinheiros a
ficarem em pé, o teste de Carisma ( Intimidação ) para acobardar os marinheiros pode ser apenas CD 10,
ou pode até ter sucesso automaticamente.

• Luta

Os aventureiros são muito mais poderosos que os marinheiros, embora estejam em menor número. Se
os personagens derrotam pelo menos metade dos marinheiros, ou Castisha e um quarto dos
marinheiros, o motim cessa imediatamente.

Más notícias
Enquanto o navio do grupo navega para o norte em direção aos Penhascos do Trovão, um navio de vela
para o sul se aproxima deles. Os navios ancoram e o capitão do outro navio, chamado Uneasy Alliance ,
entra a bordo do navio.

Este capitão, um humano chamado Capitão Starling Winchet, comercializa histórias e cerveja com o
capitão e a tripulação do navio dos personagens. Ela conta uma história que é de particular interesse
para os aventureiros. Enquanto a Aliança Inquieta passava perto dos Penhascos do Trovão, eles
avistaram muitos destroços, que provavelmente vieram das águas diretamente antes das cavernas lá.
Eles viram sobreviventes ou destroços recuperáveis, então eles se afastaram muito da área.

O capitão Winchet também retransmite que ouviu outros marinheiros conversando sobre ver um navio
fantasma nesta área recentemente. O navio é visto apenas à distância, mas é tão nebuloso quanto a
fumaça de um canhão e emite um som baixo de gemido que transporta a água. Ela não viu
pessoalmente o navio fantasma, mas se sente obrigada a passar a informação.
Navio fantasma
À medida que a nave do grupo se aproxima dos Thunder Cliffs, a nave espectral que os personagens
ouviram falar se aproxima. Use o seguinte texto em voz alta para definir a cena:

O céu escurece e uma névoa espessa sobe da água, obscurecendo a vista ao redor do navio. A equipe
jura e faz sinais supersticiosos. Então, do ninho do corvo, uma voz grita: "Navio fantasma à frente".
Antes que as palavras possam se registrar, figuras espectrais emergem da névoa, mergulhando nos
conveses.

Um allip por três aventureiros (arredondado para baixo) e dois espectros por personagem, excluindo
ajudantes, usam a cobertura da névoa para se aproximar do navio. A tagarelice uivante do allip atordoa
instantaneamente todos no navio, exceto os aventureiros, quando a tripulação desmorona. Mesmo que
eles se levantem durante a batalha, os marinheiros ficam aterrorizados e não fazem nada além de fugir e
se encolher sob o ataque dos mortos-vivos.

Enquanto os allips atacam, os personagens podem entender alguns trechos de palavras reconhecíveis
em seus balbucios, incluindo "sabemos do ruinstone ... que nunca acontece" e "o Ebondeath sobe, mas
não pode voar" e "o bronze aponta o caminho para o verde."

O mar menos viajado


A aventura pressupõe que os personagens acessem as cavernas dos Penhascos do Trovão pelo mar.
Chegar às cavernas através do topo dos Penhascos do Trovão significaria uma perigosa caminhada por
território hostil, depois uma longa escalada (ou queda) do topo dos penhascos para o surf abaixo. Ainda
assim, alguns jogadores, assim que você diz que eles não podem fazer algo, querem fazer exatamente
isso. Se eles insistem, deixe-os.

A jornada de Leilon até os Penhascos do Trovão deve desencadear muitos encontros com criaturas não-
mortas do exército de Ularan Mortus, ataques aleatórios de ogro e gigantes e confrontos com outras
bestas hostis, humanóides e monstros.

O topo dos penhascos é o lar de uma tribo de aarakocra que cultuam os Talos que atuam como guarda
do culto. Muitos atacam quando os personagens se aproximam, mas alguns ficam para trás e vêem o
que acontece. Se os personagens conseguirem derrotar o grupo, o resto dos aarakocra incomoda a Party
enquanto eles tentam descer os penhascos de 800 pés de altura. E, é claro, o perseguidor invisível e os
manticores estão sempre prontos para atacar os invasores.

Chegada
Após o drama em alto-mar, o transporte da Party finalmente chega nas proximidades dos Thunder Peaks.
Os topos dos penhascos são visíveis a uma grande distância, muito antes da Party poder ver as cavernas
ao longo da costa.
Ouvindo as palavras do capitão Winchet, o capitão da embarcação do grupo ancora a pelo menos uma
milha da costa, dizendo aos aventureiros que a embarcação não pode se aproximar com base no que
aprenderam na viagem. Os personagens são bem-vindos a pegar um grande barco a remo pelo resto do
caminho. O navio esperará aqui até que retornem, ou por cinco dias, o que ocorrer primeiro.

A partir daqui, os personagens devem usar o barco a remo anexado ao navio (de 2 a 8 pessoas podem
caber e operar o barco) ou encontrar seu próprio caminho para a costa.

Ameaças por via aérea


Enquanto os aventureiros partem para as cavernas, os guardiões que servem os cultistas de Talos sentem
sua presença e ataque.

Um perseguidor invisível voa dos penhascos para tentar derrubar o barco a remo . Manticores (um por
dois personagens, excluindo companheiros) seguem de seus poleiros na face do penhasco.

Talos está com raiva


A água e o ar, que têm sido relativamente pacíficos até agora, de repente ficam violentos quando o
partido se aproxima da costa. Recifes irregulares surgem magicamente da água. Os recifes podem ser
evitados no barco a remo manobrável , mas um navio maior teria sido destruído nas rochas.

As criaturas voadoras não enviadas por Talos devem ter sucesso em um teste de resistência de Força CD
15 no início de cada turno. Em uma falha na defesa, ventos fortes os levam à água.

Criaturas na água acham as ondas ásperas traiçoeiras. As criaturas sem velocidade de nado devem ter
sucesso em um teste de Força CD 10 ( Atletismo ) para executar uma ação sem afundar. Em um teste que
falhou, ou se a criatura executar uma ação sem tentar o teste, ela começa a se afogar (consulte "
Sufocando " no Livro do Jogador ).

Sea Galley
Os guardiões anteriores não são as únicas criaturas que protegem a costa a serviço de Talos. Um enorme
caranguejo gigante (ver apêndice A ), ou dois caranguejos, se houver mais de quatro personagens,
incluindo ajudantes, flutua sob a superfície a 200 pés da costa. Espera até que um barco ou criatura
nadadora passe por cima dele, depois nada e ataca, tombando sobre o barco se ainda estiver em uso. Se
as criaturas estão voando, o caranguejo espera até pousar na praia e então corre para atacar.

Cavernas de Thunder Cliffs


As cavernas na base dos Penhascos do Trovão, usadas pelos marítimos há séculos, agora são controladas
pelo Culto de Talos. Um servo tirânico e extremamente devoto de Talos, Gadrille, o Reef-Reaver,
supervisiona as operações aqui. Ela é uma tenente de confiança de Fheralai Stormsworn, que sabe que
Gadrille não é exatamente estável, mas sua devoção inabalável à causa do Culto de Talos faz dela uma
grande e temida comandante.

O mapa das cavernas Thunder Cliffs representa o sistema de cavernas na maré baixa. As partes amarelas
do mapa mostram as áreas arenosas que são inundadas na maré alta. As áreas cheias de água dentro
das próprias cavernas estão sempre lá, inundadas mesmo na maré baixa.

A operação realizada pelo Culto de Talos aqui não é complicada. Eles atraem navios desavisados perto
das cavernas, destroem os navios nos recifes mágicos, capturam a tripulação e arrastam os destroços
para dentro das cavernas. Qualquer coisa que vale a pena é recuperada e vendida, e os prisioneiros são
vendidos a escravos ou sacrificados a Talos.

Com o ouro obtido com essa terrível operação, o Culto de Talos financia os agentes ao longo da costa e
da High Road, que (como o grupo no Wayside Inn) esperam estabelecer santuários que eventualmente
colocarão o Culto de Talos no controle da área .

mapa 15 /16

1. Costa Incerta
A costa, onde a água encontra a praia, bate com as ondas quebrando. Os ecos formados dentro das
cavernas reverberam de volta, enchendo o ar com um som como o trovão.

A costa é revestida com arame fino tratado com uma versão modificada do feitiço de alarme . Água e
outras circunstâncias naturais não desencadeiam o feitiço, mas qualquer criatura humanóide que
tropeça nos fios causa um alarme nas cavernas, alertando os cultistas de que intrusos estão presentes.

Os fios podem ser identificados com uma verificação bem-sucedida de DC 15 Wisdom ( Perception ).
Chegar à costa sem tropeçar nos fios é praticamente impossível, mas os fios podem ser desarmados com
uma verificação de Destreza DC 15 ( Sleight of Hand ), ou o feitiço de alarme pode ser suprimido por uma
hora usando dissipar magia .

2. Cultistas infelizes
Se os personagens conseguirem se aproximar sem disparar o alarme, poderão ouvir alguns cultistas
descontentes conversando enquanto trabalham. Se o alarme disparou, os cultistas esperam com as
armas sacadas e não podem se surpreender.

Se os aventureiros tiverem a chance de ouvir os cultistas conversando, use o seguinte texto em voz alta
para retratar essa conversa:

Um navio gravemente danificado se inclina contra uma borda. No topo da plataforma, um punhado de
trabalhadores descarrega caixas, caixas e barris do navio. Eles resmungam e reclamam desse trabalho
servil, concordando que não buscaram o poder do Senhor da Tempestade para ser forçado a
desempenhar o papel de cavaleiros glorificados.

Os cultistas aqui ( espiões ) são dois por personagem, incluindo companheiros.

Uma oferta melhor?


O partido poderia evitar uma briga aqui se entender a frustração dos cultistas e entrar imediatamente
com uma oferta melhor. Para iniciar o diálogo com uma boa nota, um dos personagens deve se
aproximar do grupo e conversar com eles. Um teste bem-sucedido de Carisma CD 15 ( Decepção ou
Persuasão ) convence os cultistas descontentes a ouvir.

O partido também pode fingir ser outros membros do culto que estão procurando voluntários para fazer
um trabalho mais emocionante em outro lugar. Eles podem se oferecer para matar o líder atual e colocar
os trabalhadores no comando, ou podem propor um plano totalmente diferente.

Quaisquer que sejam as táticas do grupo, a representação pode levar o encontro até a hora de resolver a
situação. Se os aventureiros fizerem uma oferta convincente aos cultistas, eles podem fazer o que a Party
quer sem nenhum cheque. Se o resultado for incerto, peça à parte que faça uma verificação final da
capacidade para descobrir o que acontece. Em um fracasso, os cultistas atacam.

Sucesso!
Em caso de sucesso, no entanto, a Party agora tem um recurso valioso. É improvável que os cultistas se
transformem em traidores e se juntem aos personagens, mas podem fornecer aos personagens
informações valiosas sobre quem e o que vive nas cavernas, onde estão as áreas importantes e qualquer
outra coisa que eles precisem saber.

Sea Hags

3. Sea Hag Coven


Nesta caverna, estrategicamente separada do resto do complexo, um grupo de três bruxas marinhas
realiza seus próprios planos terríveis ao lado dos de seus aliados anacoretas.

• Acessando a caverna

Para acessar esta caverna, uma criatura deve nadar através de um túnel submerso repleto de peixes de
aparência assustadora. Os peixes têm olhos brilhantes e estranhos e dentes grandes, mas são apenas
peixes normais que foram modificados pela magia das bruxas e não atacam os nadadores.

• A Caverna do Coven

Na caverna, três bruxas marinhas mordem as mãos e os pés dos marinheiros que se afogaram após
serem naufragados nos recifes mágicos. Os cultistas fornecem os corpos em troca de ajuda do coven ao
lidar com problemas especiais, e as duas forças têm um pacto fácil de proteção mútua.

Pilhas de algas viscosas servem de cama para as três irmãs: Nana Pocktuss, Tia Unk e Granny Muyuk. O
trio está usando as partes não comestíveis dos corpos para criar assistentes que parecem caveiras
voadoras com ferrões longos. Há um Inseto do Crânio por personagem, excluindo companheiros. Você
pode encontrar as estatísticas para essas criaturas em Apêndice A .

• Um bom bate-papo

O clã não ataca imediatamente. Eles não recebem muitos visitantes que não são anacoretas chatas ou
vítimas de gritos, por isso convidam invasores para um bom biscoito de algas e tinta de lula.

Tia Unk é o mais novo membro do clã, e passou os anos anteriores sequestrando pessoas da High Road e
arrastando-as para o Mere of Dead Men para comer. Ela sente falta das notícias da cidade e favorece
qualquer um que possa fofocar sobre Waterdeep ou Neverwinter.

Nana Pocktuss gosta de dançar. Se algum dos personagens consegue tocar música ou dançar, Nana
Pocktuss aprecia uma grande e velha casquinha para sacudir a ferrugem (e larvas) de suas antigas juntas.

A avó Muyuk nunca conseguiu recusar uma boa (ou até pútrida) gota de grogue. Se algum dos
aventureiros carrega álcool, independentemente de sua safra ou procedência, a Granny Muyuk pode
sentir o cheiro e pedir um gosto. Os que compartilham generosamente merecem seu favor.

Se todas as três bruxas puderem ser acalmadas atendendo a seus vícios e interesses particulares, eles
estão dispostos a poupar os personagens de uma luta, e podem até olhar para o outro lado enquanto os
personagens tentam acabar com o domínio do Culto de Talos. neste local. E se não, eles sempre gostam
de uma boa luta também.

4. O segundo que morre

Enquanto a incrivelmente devota Gadrille the Reef-Reaver lidera o grupo de cultistas nas cavernas,
Fheralai Stormsworn designou um segundo em comando para ajudá-la - com instruções especiais para
vigiar Gadrille e garantir que ela não mate todos os seus seguidores. em um ataque de devoção louca a
Talos. Esse segundo em comando é Sovendahl Erkinze, uma guerreira drow de elite .

Os guarda-costas de Sovendahl ( bandidos ), com um número por personagem, incluindo companheiros,


ficam com o drow, não importa para onde ele vá. E agora, ele não está indo muito longe, porque ele está
sofrendo de uma maldição.

Os deveres de Sovendahl envolvem supervisionar a triagem, transporte e venda dos bens roubados que
o restante da operação rouba de navios naufragados. Isso libera Gadrille fazer o que ela mais ama: matar
outras pessoas em nome de Talos.

Recentemente, Sovendahl expressou oposição a alguns dos empreendimentos mais entusiasmados de


Gadrille, considerando-os arriscados e suscetíveis de chamar a atenção de forças maiores e mais
poderosas, como a marinha de Waterdeep. Sovendahl passou pelas costas de Gadrille e instou Fheralai
Stormsworn a ordenar que Gadrille se afastasse. A super-zelosa Gadrille fez o que lhe foi dito, mas
secretamente orou a Talos, pedindo uma benção em pagamento por seus anos de devoção: amaldiçoar
Sovendahl por sua covarde cautela. E Talos respondeu.
O quarto doente
Quando os personagens encontram Sovendahl, ele está descansando em seus aposentos. Seus guarda-
costas examinam o último lote de tesouros roubados e recuperados. Ocasionalmente, o drow explode
em um espasmo de tosse que expele sangue dos pulmões. Ele está preocupado, mas tenta não
demonstrar.

Se o combate começar aqui, Sovendahl luta bravamente e com habilidade, mas o esforço leva a mais
tosse. À medida que a luta avança, descreva os espasmos do drow de tosse e sangue espirrando nos
aventureiros que o enfrentarem. (Isso é algo que pode assustar até o bárbaro mais corajoso!) A doença
não é transmissível, mas ninguém precisa saber disso.

Se a qualquer momento os personagens falarem com o drow sobre sua aflição, apontando que ele está
doente e precisando de assistência, o drow pode parar de lutar e perguntar aos personagens se eles
podem ajudá-lo. Ele está disposto a se afastar do culto para obter uma cura.

Uma verificação bem-sucedida de CD 15 Wisdom ( Medicine ) revela que a doença não é uma doença,
mas uma maldição. Um personagem que lança uma maldição sobre Sovendahl recebe os
agradecimentos dos drow. Como recompensa, ele dá aos personagens um item mágico que está
guardando: uma adaga de veneno .

Tesouro. Se os personagens matam Sovendahl e seus guarda-costas, eles não encontram a adaga mágica,
que é escondida cuidadosamente em um local secreto fora das cavernas. Eles, no entanto, recebem 250
PO em várias moedas, 3 poções de maior cura e um broche de jade no valor de 500 PO.
5. Os aposentos dos cultistas

Os cultistas de Talos trabalhando sob Gadrille, o Reef-Reaver, não têm muito tempo para relaxar e
socializar. Eles passam a maior parte do tempo no mar, atraindo navios desavisados para os recifes e
depois recuperando os destroços. O lema de Gadrille é "se você não está reavivando a serviço do Talos,
está dormindo a serviço do Talos".

É nesta área que os cultistas dos mais baixos permanecem dormindo e comem. A qualquer momento, há
oito batedores aqui, dormindo em quatro beliches que revestem as paredes ou comendo seu caldo de
peixe à mesa no centro da sala antes de sair para executar suas tarefas. Os cultistas aqui quando os
personagens chegam são dedicados ao seu deus e não se rendem ou negociam.

O Blowhole
Em uma alcova ao norte da sala, há uma característica especial que os ocupantes da caverna chamam de
"o buraco". Este eixo vertical corre tanto sob a água como no teto da caverna.

Quando Gadrille acredita que um cultista não possui a quantidade adequada de fé para ser um
verdadeiro servo de Talos, o cultista é arrastado para cá e jogado na água do buraco para ser julgado. Às
vezes, eles são puxados para o fundo do poço, às vezes um gêiser de água os explode através do topo do
poço, e às vezes nada acontece. Se nada acontecer, Gadrille toma isso como um sinal que Talos aprova.

A verdade é que o buraco é um portal mágico. Quando uma criatura viva entra no buraco, role um d10 .
No 1-8, nada acontece. No dia 9, a criatura é puxada para dentro do poço, através de um portal, e
aparece momentos depois flutuando em Waterdeep Harbor, viva e bem. No 10, a criatura é empurrada
pelo teto pelo gêiser. Com um teste de resistência de Força CD 10 bem-sucedido, uma criatura pode
agarrar-se ao lado do eixo e evitar ser empurrada pelo portal. Em caso de falha, a criatura cai através de
um portal no topo do poço e acaba no Plano Elemental da Água. (Talvez um Marid que passa tenha pena
da criatura e use a mudança de planos para devolvê-la para casa - por um preço!)

o grupo pode aprender sobre a magia do buraco de várias maneiras:

• Um dos anacoretas descontentes conta ao personagem sobre a crueldade de Gadrille ao lidar com
aqueles que ela considera indignos.

• Uma verificação bem-sucedida de Inteligência ( Investigação ) da CD 15 na área revela marcas de


arranhões ao redor da bolha, onde as pessoas se agarram enquanto tentam impedir que sejam
mandadas embora.

• Os personagens que tiverem sucesso em um teste de Inteligência CD 15 ( Arcana ) notam as


emanações mágicas dentro da bolha, revelando que ela contém mágica de teletransporte.

• Um personagem entra no buraco e sofre os efeitos da área.

6. Pilhagem
Essa câmara central é onde os itens a serem vendidos ou transportados são embalados e armazenados.
Quando pronto, é carregado até a costa, carregado em navios operados pelo Culto de Talos e levado ao
seu destino final.

Quando os personagens chegam, não há ninguém aqui, mas existem várias caixas fechadas aguardando
transporte. A maioria dos caixotes contém mercadorias comerciais, como tecidos, produtos artesanais,
temperos e outros itens comerciais. Cada uma das caixas é marcada com giz descrevendo o conteúdo.
Um dos caixotes, com uma marca de giz que diz "Ouro", está preso.

Armadilha

Sovendahl teme que alguns dos cultistas possam estar roubando os estoques de mercadorias à venda,
então ele colocou uma caixa aqui que pode ser tentadora para um ladrão.

O caixote marcado com "Ouro" está cheio de pedras e há pequenas runas na borda da tampa, que
podem ser notadas com uma verificação de Inteligência CD 20 ( Investigação ). As runas podem ser
desativadas com um feitiço de dissipar magia ou cuidadosamente arquivadas com uma verificação de
Destreza em CD 15 ( Sleight of Hand ).

Se a caixa for aberta sem desativar as runas, ela explode. Qualquer criatura dentro de um raio de 3
metros do caixote deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição CD 15, recebendo 8d8 de
dano de trovão em um teste que falhou, ou metade do sucesso. As criaturas dentro do raio da explosão
também são cobertas com tinta verde que só sai com a lavagem repetida ao longo de meses.

Tesouro. O restante das caixas aqui contém cerca de 2000 po de bens comerciais. No entanto, são
pesados e difíceis de manejar, exigindo que um navio de bom tamanho os transporte para um local onde
possam ser vendidos.

7. Gadrille, o Recife-Reaver
Gadrille the Reef-Reaver é uma evocadora feminina de meio elfo . Ela passa a maior parte do tempo com
seus seguidores, atacando aqueles fracos demais para suportar o poder devastador de Talos. Quando
nas cavernas, no entanto, ela está em seus aposentos orando.

Talos recompensou Gadrille por sua devoção com um animal de estimação, a quem ela chama de "
dente-e-garra ". Este animal usa estatísticas do cão infernal, mas substitui o fogo pelo frio em ataques e
imunidades. Tooth-N-Claw é ferozmente protetor de Gadrille. Se houver mais de quatro personagens,
excluindo companheiros, adicione um segundo animal de estimação chamado "Frost-N-Fang".

Câmara de piscina de roda

No centro desta câmara, há uma grande ebulição fervente de água. Gadrille gosta de mergulhar nela,
sentindo o poder de Talos atravessá-la quando ela o faz. Se uma criatura não favorecida por Talos entra
na piscina ou começa o seu turno lá, recebe 4d10 de dano psíquico.

Câmara do Santuário

Esta área é o santuário particular de Gadrille. Além da semelhança esculpida em calcário de Talos em um
canto, as paredes são esculpidas com imagens do poder destrutivo de Talos. Mover-se dentro da câmara
é como se deslocar em terrenos difíceis, a menos que você seja um adorador do Talos. Tomar uma ação
para fazer uma oração ao Talos e ter sucesso em um teste de Inteligência ( Religião ) CD 15 permite que
uma criatura se mova normalmente na sala por 1 minuto.

Tesouraria. Gadrille armazena sua riqueza pessoal aqui, incluindo um baú com 300 PO, três adagas de
prata combinadas ornamentadas no valor total de 500 PO, um anel de calor , uma varinha de mísseis
mágicos e uma poção de vitalidade .
Aftermach
Se os personagens podem derrotar Gadrille e a operação de salvamento de seus cultistas, eles deram um
grande golpe nos planos do Culto de Talos na área imediata. Os planos para criar santuários ao longo da
High Road são descartados em um futuro próximo, e os heróis de Leilon podem retornar ao seu novo lar
para um descanso bem merecido. E eles precisarão disso, porque o mal, ao contrário deles, nunca
descansa.

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Terminando a aventura
Depois que os personagens lidam com a ameaça do Culto de Talos nos Penhascos do Trovão, eles podem
retornar a Leilon com as informações que obtiveram. Se eles ainda não completaram uma ou mais das
outras missões nesta aventura, eles podem realizá-las depois de descansarem do ataque às cavernas.

Alguns tópicos da trama desta aventura também podem ser ampliados se os aventureiros não estiverem
prontos para passar para o 9º nível e começar a próxima aventura da série, Sleeping Dragon's Wake .
Esta é uma boa oportunidade para criar seus próprios encontros ou pequenas aventuras para contar
outras partes de sua própria história. Abaixo estão apenas alguns exemplos do que você poderia fazer:

• Após a limpeza da influência do Culto de Talos na Wayside Inn, Martisha precisa reavaliar sua situação,
reparar os danos e encontrar novos funcionários. Ela pode contratar a Party para viajar para uma das
cidades maiores para recrutar talentos. Essa poderia ser uma interessante missão paralela com muito
potencial de interpretação.

• Se a party fez as pazes com a tribo dos lagartos durante a missão " Missing Patrol ", os líderes da tribo
podem pedir aos personagens que se juntem a eles para celebrar uma noite santa na cultura dos
lagartos, a bênção dos ovos. Essa ocasião pode ser significativa para um personagem em sintonia com a
natureza, que pode até se tornar o "padrinho" de uma ninhada de filhotes de lagartos. Obviamente, uma
ameaça do pântano pode ameaçar interromper a cerimônia de bênção.

• Outros acontecimentos estranhos podem ser retomados na Torre de Thalivar, forçando os personagens
a investigar novamente. Mais assombrações sobrenaturais podem ocorrer, ou um ilusionista conivente
pode estar escondido lá, na esperança de assustar os colonos, para que ele possa reivindicar a área
como sua.

Deveres em Leilon
Enquanto alguns aventureiros podem ser atraídos por outras aventuras que os levam para cima e para
baixo na Costa da Espada, outros podem estar mais focados na reconstrução da cidade e no bem-estar
dos colonos que eles conheceram. Para esses personagens, as tarefas da cidade podem chamar mais
atenção.

Abaixo estão algumas tarefas de longo prazo que os personagens podem executar antes de passar para a
próxima parte da história:

• Construa uma casa. Com os personagens (esperançosamente) provando ser os heróis que Leilon
precisa, o conselho da cidade pode oferecer a um ou mais deles um terreno. Eles podem gastar dinheiro
e recursos, além de tempo, construindo sua casa. É claro que esse local também teria um propósito para
a cidade, como ter um porão extra para armazenar alimentos ou um quarto secreto para guardar armas
extras para os soldados.

• Construa outras estruturas. Ainda está no início do processo de reconstrução de Leilon, e há muito o
que fazer. A construção da paliçada mal começou. A maioria das pessoas ainda vive em tendas fora da
cidade. A indústria pesqueira, que sustentará Leilon no futuro, precisa de cais e docas, quebra-mares e
outras estruturas.

• Fazendo itens. Com o aviso de que muitos itens mágicos podem inadvertidamente arruinar uma
campanha, tornando os personagens poderosos demais para serem verdadeiramente desafiados, os
personagens podem gastar tempo criando itens mágicos ou mundanos para si, para os outros ou para a
cidade. Para alguns itens, é claro, os componentes devem ser coletados e isso pode ser uma aventura
própria.

Continuando a história
As ameaças a Leilon foram meramente introduzidas na Ira do Senhor da Tempestade . Enquanto o
trabalho de construção da cidade continua, os planos de Fheralai Stormsworn e Ularan Mortus também
se desenrolam e florescem.

Quando os personagens estão preparados para enfrentar essas ameaças crescentes, devem se tornar o
9º nível, afiar suas armas, reunir seus componentes de feitiço e se preparar para um desafio ainda maior.

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