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EDITORIAL S o m m a ir e
Le hobby est très largement représenté sur l'Internet. Mais
dans la quantité phénoménale d'information disponible, force Découverte
est de constater qu'on retrouve souvent les mêmes choses,
traitant de la même façon des mêmes sujets. - Okko, l'ère d'Asagiri : la découverte 3
Une des finalités du Blogurizine est de publier des articles, - Vous avez dit... Golgo ? 6
sinon totalement inédits, en tout cas sortant un peu de
l'ordinaire. Aides de jeu
La première façon de le faire est de traiter de jeux, ou de
gammes de figurines, qui ne sont pas très connus et - Organiser une partie multi-tables 8
pratiqués. - Les Karmans à AT-43 13
La seconde de traiter de techniques de modélisme assez
spécifiques ou de projets complets. Ce n'est pas pour autant Hobby
qu'on s'interdira de parler de Warhammer 40000, de
Confrontation ou d'Helldorado. Mais si vous cherchez un - Le détournement ou le recyclage de figurines... 22
énième tuto sur la réalisation d'une table City of Death à - Poser des transferts 26
partir des grappes officielles de Games Workshop, il faudra
sans doute le chercher ailleurs. Par contre si vous avez envie
d'en savoir un peu plus sur des jeux mystérieux au nom
Blogurizine est une publication web gratuite et libre
exotique comme Golgo Island ou Okko, vous devriez trouver
d'accès.
de quoi vous satisfaire dans ces pages.
Date de parution du numéro 2 : septembre 2008
Le Blogurizine s'élabore au fur et à mesure des discussions
Rédacteurs : Dragontigre, Raskal, Gilel, Belisarius,
entre ses rédacteurs et de nouvelles idées émergent
Beuargh, Poulppy, Walktapus.
régulièrement. Au deuxième numéro de la série régulière (on
Couverture : Cryseis, colorisation : Dragontigre.
envisage une publication trimestrielle), nous sommes déjà en
Les articles publiés ne sont pas officiels et ne sont en
mesure de vous annoncer la publication d'un premier hors-
aucun cas approuvés par les éditeurs des jeux
série qui sortira le 26 octobre, à l'occasion de la Journée
auxquels ils font référence.
Internationale du Zombie. Je vous laisse deviner son thème...
Les images, photos, textes sont la propriété de leurs
auteurs respectifs.
Une newsletter est disponible sur le blog
archiviste Dragontigre
http://blogurizine.canalblog.com pour vous tenir
informé de nos prochaines publications.
ou jeu de plateau ? cartes décrivent sur chaque face des mais à partir desquels tout le
compétences (pouvant être différentes en sens tactique du joueur
Les deux mon maître ! Les règles agréables à fonction de l’état). Elles comportent un doit s’exprimer : choix
lire car abondamment illustrées d’exemples et symbole (air, feu, terre ou eau) et pourront des compétences à
de dessins issus des BD, sont d’un abord aisé être activées si le symbole apparaît lors du jet utiliser lors des combats,
et faciles à appréhender même pour un des dés spéciaux. quel personnage privilégier,
débutant dans le monde ludique. Les dois je garder des dés en
mécanismes sont éprouvés, mais possèdent On touche dès lors, au cœur du jeu qui va réserve, qui vais je
leur part d’originalité. faire que l’on aime ou que l’on déteste le sacrifier ? Tout le sel et
système de jeu. En effet, à chaque début de l’originalité du système
Tout d’abord, soit en fonction du scénario tour, le joueur va lancer quatre dés (cinq si sa de jeu réside dans ces
choisi (progressifs pour le bon apprentissage bande comprend au moins un civil apportant choix cornéliens.
des règles), soit en format libre, vous le bonus d’un dé). Il répartit ensuite ses dés D’ailleurs l’addiction à Okko vient également
composez votre bande en respectant votre sur ses personnages, qui seront activés un par de ce système d’activation. Ces compétences
faction : démons, chasseurs de démons ou full un (pas de tour alterné). Là le joueur a le apportent des bonus et donnent un caractère
mercenaires si vous avez l’esprit joueur. Des choix d’activer les compétences de ses héroïque aux combats. C’est vrai toutefois
civils viennent apporter une touche personnages ou de garder des dés en qu’il peut arriver de râler contre la mauvaise
d’originalité à chaque bande. Chaque réserve pour le prochain tour de fortune aux dés quand on ne peut pas activer
personnage est défini par sa carte de l’adversaire ou son prochain la compétence tir de l'archer de toute la
caractéristiques et possède une valeur tour. Effectivement certaines partie !
en zénis (les sous locaux). Le format compétences peuvent
libre oppose des bandes de seize à être jouées durant le Le tout est enrichi de règles de soutien, de tir,
dix huit zénis (personnages et tour de l’adversaire ce avec des précisions quant aux lignes de vue,
équipements inclus). qui permet une certaine les zones de contrôle, les déplacements, les
adaptabilité ou réactivité combats de nuit etc... Là également
Les cartes possèdent deux au jeu adverse. l’originalité est de mise. Le principe
faces (sic !), un côté notamment du personnage en danger soit
« vigilant » et un côté « en Cœur du système donc, parce qu’il est acculé, soit parce qu’il a été
danger ». Cela signifie que d’aucuns lui reprochent sa blessé, provoque son lot de rebondissements
le personnage est soit trop grande part de hasard car parfois un combattant en danger peut
blessé, soit acculé (parfois dû aux jets de dés… mais la être encore plus dangereux.
les deux !). Outre les vie n’est-elle pas une Des règles simples, claires, faciles à lire sans
caractéristiques succession de hasards (hazaard ? être simplistes et bénéficiant d’un bon suivi
habituelles d’attaque, de ok facile celle là !). Jets de dés aux par l’auteur du jeu Laurent Pouchain.
Une communauté active la Geisha). Il faut préciser que sortiront à Elle apportera son lot de nouvelles règles
Découverte
l'automne une version en métal des mêmes (comme la magie, très présente dans la BD),
Cependant l’auteur, dit « Pouch1 » sur le figurines, à peindre, produites aux États-unis, de nouveaux personnages et du matériel de
forum, n’est pas seul pour répondre aux pour moins de dix euros pièce. jeu. Bref des heures de jeu en perspective.
interrogations des joueurs : Erwan, Grouik et
les autres accueillent avec bonne humeur les Et la suite ? Mais OKKO,
nouveaux inscrits sur le forum où fleurissent c’est quoi comme jeu ?
les éclaircissements de règles, du matériel Le problème, la peur récurrente face à un jeu
supplémentaire à télécharger ou des que l’on apprécie, c’est le manque de suivi. Or,
scénarios. Le site du jeu, outre le outre la communauté (petite mais active) du Ce n’est certainement pas un jeu de gestion à
forum, permet d’accéder aux règles, à site, la sortie de l’allemande, mais un OVNI ludique qui réunit à
des décors téléchargeables, à un figurines, une la fois tous les amoureux des jeux
errata, une FAQ... extension sous la d’escarmouche, les accros du Japon médiéval
Les auteurs sont à l’écoute des forme d’une mâtiné d’une touche de fantastique, les fans
propositions de nouvelles règles (jeu boîte d’un format de la BD de Hub. Jeu de plateau ou jeu de
en équipe, jeu à plusieurs joueurs, équivalent est en figurines : cette différenciation si importante
laisser les cadavres sur place, élever cours de pour certains membres de la communauté
le seuil d’élimination etc...) et en finalisation. ludique française n’a aucun interêt. C’est un
proposent eux même de nouvelles à jeu facile à jouer, difficile à maîtriser mais
tester. procurant des heures de plaisir … n’est ce pas
ce que l’on recherche quand on s’assoit autour
Oui mais, quid des d’une table entre amis pour jouer ?
figurines dans tout ça ?
Un conseil : ne pas oublier le thé (ou le
Elles existent et ont pris naissance saké !) ; ça n’apporte rien au jeu mais ajoute
entre les mains expertes d’Allan à l’ambiance.
Carasco, J.A. Gillois, Yannick Hennebo et Cyril
Abati : que des pointures du monde de la Gilel
figurine. En attendant la sortie des figurines
non peintes (en métal), des versions peintes à Merci à Hub, Pouch1 et Erwan pour m’avoir
la main en 28mm peuvent se trouver dans les autorisé à illustrer mon article avec ces visuels
magasins de jeu et les librairies. Toutefois à ©Hub-Delcourt Productions-Hazgaard Éditions.
vingt trois euros la figurine ça fait cher la
Site officiel d’Okko
bande. Force est de constater qu’elles sont de
http://www.okko-thegame.com/
toute beauté (jetez un coup d’œil sur Okko et
Vous avez dit... Golgo ? genres n'est pas gênant. Au contraire, plus
Découverte
O r ga n i s e r u n e pa r ti e m u l ti - ta bl e s
Aides de jeu
Parmi les nombreux fantasmes communs aux Organisation des tables Les troupes des tables A et C peuvent passer sur la table
occupe une place importante. Qui n’a pas rêvé Disposition des tables
de voir une longue table peuplée de plusieurs Les tables sont disposées en ligne, en colonne Taille des tables
centaines de figurines navigant au milieu de ou en réseau. L’alignement n’est pas Les tables peuvent être de taille identique
décors somptueux et manipulées par une obligatoire mais fournit un visuel plus avec un même nombre de joueurs par table
dizaine de joueurs survoltés ? sympathique. Le nombre de tables dépend des (par exemple un joueur de chaque camp par
Le problème avec les fantasmes, c’est qu’une ambitions de l’organisateur et de l’ampleur de table).
fois que l’on passe à l’acte, on est souvent son scénario mais aussi du nombre de joueurs. Elles peuvent aussi être de tailles différentes
déçu. La lourdeur inhérente aux mégas est Les troupes vont pouvoir passer de tables en et accueillir un nombre de joueurs différents
souvent liée aux difficultés de synchronisation tables de manière libre ou contrainte. Dans le selon l’importance du champ de bataille et la
des joueurs et des phases de jeu ainsi qu'aux dernier cas un schéma représentant les tables taille réelle de la table de jeu. On peut avoir
temps d’attente peu compatibles avec le fun et les voies de communication permet aux ainsi une table centrale qui constitue le champ
d’une partie de figurines. joueurs d’identifier les changements de champ de bataille principal et qui permet de faire
de bataille possibles et de s’en servir pour jouer 2 ou 3 joueurs de chaque camp et des
L’idée de la partie multi-tables est de garder le établir une stratégie. tables « annexes » avec des objectifs
côté «grosse bataille avec pleins de figurines» différents.
mais en s’efforçant de rendre l’ensemble Si vous disposez de très grandes tables, elles
jouable et amusant. Au lieu de jouer sur une peuvent être elles-mêmes séparées en 2 ou 3
seule table, les parties sont jouées sur zones de combat ; chaque zone obéissant aux
plusieurs tables en simultané. Les troupes mêmes règles de passage de troupes que pour
peuvent passer d’une table à l’autre pour des tables séparées.
aider un commandant allié en difficulté.
Chaque table joue à son propre rythme sans
se préoccuper des séquences de jeu des
autres parties en cours. Cet aspect
asynchrone est délibéré et souhaité. Les troupes de la table A et de la zone 2 de la table B
Les règles présentées ont été pensées et peuvent passer sur la zone 1 de la table B et
un grand nombre de joueurs ou sur plusieurs L’un des joueurs peut être désigné pour gérer (bord de table, table de réserve, dans la
jours. On parle alors de campagne multi- l’acheminement des réserves sur les zones de poche !, etc.) en attendant d’apparaître sur sa
tables. Cela permet aussi de pouvoir mettre combat. À l’inverse le scénario peut laisser nouvelle zone de combat.
en place des régions géographiques distinctes. chaque joueur piocher dans les unités en
réserve selon son gré, ce qui peut donner des Qui va jouer cette unité ?
Réserves discussions entre joueurs intéressantes, pleine Une unité envoyée sur une autre table est
Il est possible d’ajouter la notion de tables de d’entrain et de mauvaise foi (« mais si, je te désormais jouée par le joueur ou l’équipe de
réserves qui représentent le campement où jure que j’ai besoin de cette section anti-char joueurs de cette table.
sont stationnés les renforts, des troupes pour déloger le terroriste retranché derrière
arrivant petit à petit sur le champ de bataille une pile de cagettes ! ») Entrer dans une nouvelle zone de combat
ou des troupes parachutées sur l’arrière. La manière et le moment où l’unité arrive sur
On peut considérer que ces tables ne sont pas Passer d’une table à l’autre sa nouvelle table et entre en jeu dépendent de
des aires de jeu et qu’un joueur ne peut pas la règle utilisée. Pour simplifier, lorsque le
se rendre sur la table de réserve de son Les unités passent d’une table à l’autre en joueur qui contrôle cette nouvelle unité peut
adversaire. Dans ce cas, il n’est pas sortant par un côté d’une table pour rentrer jouer, l’unité est placée sur le terrain de jeu.
nécessaire de représenter un champ de par un côté d’une autre table. Les côtés
bataille pour ces tables. Elles ne servent qu’à appropriés sont définis par les flèches sur le Le moment précis où la nouvelle unité arrive
stocker les figurines. À l’inverse, ces tables de plan des tables. dépend de la structure de la séquence de jeu :
réserves peuvent être incluses dans le Des troupes partent épauler leurs camarades, • Dans un jeu à tours alternés, l’unité arrive à
synopsis de la partie et devenir un champ de mais à quel moment du tour de jeu ? De la fin de la phase de mouvement.
bataille à part entière. nouvelles troupes arrivent, oui mais à quel • Dans un jeu à activations d’unités alternées,
instant précis de la séquence du tour ? l’unité arrive lorsque c’est au tour du joueur
Tout cela dépend du système de jeu. Il faut d’activer une de ses unités. Le joueur choisit
bien garder en tête que les tables combattent d’activer cette unité mais en général le choix
à leur rythme et qu’il y a une d’actions possibles est restreint (voir ci-après).
désynchronisation complète des séquences de • Dans un jeu à ordres, l’unité arrive avec son
jeu entre les tables. propre ordre et ne peut bénéficier, lors du tour
où elle arrive, d’aucun ordre supplémentaire.
Sortir d’une zone de combat • Dans un jeu à séquence d’activation fixe où,
Durant leur phase de mouvement ou au cours par exemple, des cartes représentant les
d’une action de mouvement, dès qu’un unités sont réunies et placées face cachée
membre d’une unité sort de table, l’unité au dans un ordre précis, on peut utiliser une
complet est considérée comme étant sortie de phase de fin tour (comme une Phase de
Les troupes en réserve peuvent se déplacer du campement
la zone de combat (donc de la table de jeu). Contrôle) pour placer les nouvelles unités sur
vers les tables A, B ou C et réciproquement.
de réserve (lorsque le jeu le permet). une unité sans être trop gêné par les éléments
de décor. Il est tout à fait possible de conduire une
Où positionner la nouvelle unité ? campagne ou une suite logique de parties
L’unité peut apparaître n’importe où sur le Attitude de la nouvelle unité avec le principe multi-tables bien que cela
bord de table indiqué par la flèche (voir Pour simplifier on considère que l’unité arrive demande une phase de logistique plus
schéma) dans les 6 pouces du bord de table. en mouvement prudent sur la table. Lorsque importante, notamment si on redispose les
De plus l’unité ne peut être à moins à de 6 cela est prévu dans la règle jouée, l’unité est tables ou si on change la nature des champs
pouces de toute unité ennemie. Si ce n’est pas placée en état d’alerte ou en observation de bataille entre chaque partie.
possible, l’unité reste en standby entre les (action ou ordre de type Opportunity, Hold ou Le plus simple me semble être une campagne
deux tables et apparaîtra sur sa nouvelle table Ready) ou considérée comme activée si ce sur une journée avec une partie multi-tables
dès que les unités ennemies lui laisseront la type d’option n’existe pas. le matin et une l’après-midi. Une partie par
place. Cette distance de 6 pouces est donnée On peut aussi considérer que l’unité ne peut demi-journée peut sembler restreint mais il
à titre indicatif et peut être aisément modifiée. pas subir de tirs d’opportunité ennemis, faut savoir que ce genre d’action ludique
histoire de couper prend plus de temps qu’une partie standard.
court à toute Personnellement j’aime assez que la partie du
discussion épuisante matin soit dédiée à la récupération
ou à tout litige. d’informations qui serviront à la partie de
Encore une fois ce l’après-midi.
ne sont que des Les scénarios utilisés pour la partie multi-
suggestions. tables peuvent dicter leurs propres règles de
victoire, mais il semble plus simple d’affecter
Troupes à chaque table des objectifs à atteindre qui
aéroportées fourniront des points de victoire.
Pour les troupes Le camp qui totalise le plus grand nombre de
aéroportées points de victoire pour l’ensemble des tables
(téléportées, aura remporté la victoire. Un principe que
invoquées, etc.) j’utilise assez souvent
issues de la réserve, Malgré le soin apporté à l'organisation de ce
elle peuvent se type d’événement, de nombreux imprévus
déployer sur surviendront durant la partie. Il faut les régler
n’importe quelle avec calme, discernement et fair-play. Par
table si la règle de conséquent l’organisateur a tout intérêt à
jeu l’autorise. s’ériger en arbitre pour régler les litiges.
Le réseau de tables.
Revue de troupes et premiers conseils adverse qu'à moyenne voir courte portée,
même si ce problème est contrebalancé par le
nombre de dés lancés. Les armes spéciales
Les Karmans ne sont pas une armée facile L'impression de puissance qui se dégage des (bien que souvent peu polyvalentes) sont
d'accès, diriger ces fiers guerriers demande de figurines des Karmans est bien rendue en aussi bien plus destructrices que celles des
la méthode et du doigté. Passons en revue les terme de règles et c'est leur caractéristique autres races.
différentes caractéristiques d'une armée principale. Mais comme toute médaille a un
karmane et les différentes façons de les revers, nous allons aussi relever tout ce qui Le contact
mener à la victoire. rend les Karmans difficiles (ou plus pour Les Karmans disposent d'armes de contact
certains) à jouer. très efficaces (power grip) leur permettant de
finir une unité après une rafale à courte portée
Les points forts et d'une capacité de combat qui leur fait peu
craindre le combat rapproché.
La mobilité
Avec un mouvement de base de 18 cm pour Les armures de combat Karmans
l'infanterie et de 25 ou 30 cm pour les Les fantassins karmans ont un blindage
véhicules, les Karmans peuvent facilement se souvent supérieur à celui des troupes
placer dans une position optimale ou prendre ennemies.
le contrôle des objectifs de la mission.
Certaines troupes et les véhicules peuvent de Les points faibles
plus ignorer les éléments de décor lors de leur
déplacement grâce à leurs Jetpacks ou à leur Le coût et le nombre
capacité antigrav. Cette vitesse leur permet Les Karmans sont chers en PA (250 PA pour 4
aussi de rapidement se trouver à portée fantassins sans armes spéciales et un seul
optimale pour leurs armes ou pour engager spécialiste, pour le même prix on a 12 soldaty
les troupes adverses au corps à corps. avec 2 spécialistes et 3 armes spéciales), ce
qui implique que l'on recrutera souvent moins
La puissance de leur armement d'unités que l'ennemi et que celles-ci
Les karmans disposent pour l'instant des comprendront moins de combattants. La
meilleures armes de base du jeu avec souvent puissance de feu étant concentrée sur peu
une cadence de feu importante (entre 4 et 6 d'individus, la moindre perte sera
dés par fantassin) et un facteur de pénétration handicapante pour la suite des opérations.
Les figurines des Karmans étant fixées sur des peuvent facilement raser une unité d'infanterie
socles de 4 cm, il s'avère souvent difficile de Anakongas (infanterie*) ennemie à condition de se trouver à courte
cacher des unités entières derrière des Les Anakongas remportent la palme toute portée (leur précision est de 1). Pour arriver
éléments de décor (encore plus si elles sont catégorie de la cadence de tir avec 6 dés par proche de l'ennemi, les Anakongas sont
en effectif maximum). La taille des figurines, équipés de Jetpack ce qui leur permettra une
notamment des véhicules (même en basse approche plus directe (ils ne tiennent pas
altitude) les rend aussi difficiles à camoufler. compte des décors). Les Anakongas formeront
souvent la première vague d'attaque
Le moral enchaînant rafales à courte portée et (si
Les Karmans suivent les règles classiques de besoin) corps à corps sanglants. Leurs armes
moral ce qui rend les unités en effectif spéciales sont aussi orientées anti infanterie
standart (4 figurines) particulièrement avec le drum gun (mitrailleuse) et courte
vulnérables car, dès la moindre perte, elle portée (flamer). Pour éviter les pertes
devront tester leur moral. La sagesse durant leur approche, les Anakongas
karmique ne rend pas plus courageux... devront profiter au maximum des décors
et des couverts (qui ne les pénalisent
La fragilité des véhicules pas pour le mouvement) et pour cela les
Les véhicules karmans sont dotés d'un déployer en effectifs standard est
blindage léger (10 ou 12 pour les blindés *) souvent nécessaire. Leur unique
et certains ne disposent que de deux points spécialiste (mécano) restera souvent
de structure au chassis, ce qui les laisse à la peu utile sauf pour une réparation
merci d'un missile ou d'une salve de rocket d'urgence d'un blindé en première ligne
launcher bien placée. (ce qui correspond à leur affectation).
fantassins ciblés). Notez bien qu'il s'agit de la Equipes de Jetpack, les Yetis forment de
seule troupe karmane ne disposant d'aucune bonnes unités de soutien mobile pouvant se
attaque en mélée. Les Wendigos seront redéployer de façon plus efficace que des
souvent déployés comme unités de support. Wendigos avec une puissance de feu
Leur meilleur blindage et la présence d'un équivalente. Les doter d'une arme spéciale
médic leur permettra de tenir plus longtemps orientera leur affectation : le flamer pour
leur position que l'infanterie*. Leurs armes contrer l'infanterie ou les redoutables rocket
spéciales sont orientées anti-infanterie (drum launchers qui peuvent être particulièrement
gun ou grenade launcher). On a constaté sur destructeurs pour les blindés à courte portée
certains champs de bataille la technique dite (infligent deux dommages par tir pénétrant le
du guetteur chez des unités de Wendigos : blindage). Là encore la présence d'un médic
une unité de wendigo est déployée cachée sera appréciée pour augmenter la durée de vie
sauf un de ses individu (le guetteur) qui de l'unité.
transmet la position de l'ennemi aux autres
membres de l'unité qui effectuent alors de K-armors (infanterie***)
concert un Maser strike (tir indirect) sur Les K-armors (K-fighters, K-warriors, K-
l'adversaire. shooters) disposent de caractéristiques
faire gagner une position optimale pour leurs communes et ne diffèrent que par leur
tirs de soutien. Leurs armes spéciales (sniper armement. Bien que disposant d'un blindage
gun ou ZZ-gun) sont bien adaptées à cette de FireToad, ils ne sont déployés qu'en unités
fonction de soutien et s'avèrent de deux combattants ce qui rend la moindre
particulièrement destructrices dans leur rôle perte catastrophique. Chers en PA, leur
(mention particulière aux 4 tirs de sniper puissance de feu est phénoménale il serait
permettant de décapiter le commandement donc dommage de s'en passer. On veillera
adverse sans problèmes). donc à les placer à couvert avec l'attitude de
Leur mécano assurera là aussi les réparations combat correspondante (ou même les
des blindés à proximité. écranter avec une unité d'infanterie*). Les K-
armor sont équipés en série de deux armes de
Wendigos (infanterie**) contact efficaces mais qui ne seront pas
Peu différents des Kaptars au niveau de leur souvent utilisées, leur armement les affectant
arme de tir (un peu plus précise toutefois) ils plutot à une rôle de soutien à longue portée.
troquent les possibilités d'attaque au corps à La capacité Levage intégrée satisfaira les
corps contre la capacité de faire une Maser joueurs optant pour une progression lente en
Strike (un tir à aire d'effet à la puissance transportant leurs murets avec eux.
unité anti-blindée du jeu, capable de vue sur les unités ennemies tout en les d'un tir de missile bien ajusté ou d'une rafale
pulvériser n'importe quel blindé en un tour protégeant des tirs ennemis (même si ces de rocket launcher. Leur vitesse de 30 cm
avec ses redoutables tirs de Jammer (qui situations idéales seront parfois difficiles à (avec antigrav) permettra de compenser
ignorent le blindage). Leurs cibles prioritaires trouver). légèrement ce gros défaut en choisissant un
seront donc les blindés** ou *** pour ensuite Les K-shooters sont les plus polyvalents, positionnement adapté (protection d'un
se rabattre sur les blindés*. Attention lors du capables d'endommager un blindé (n'oublions élément de décor pour limiter les lignes de
déploiement à leur procurer des cibles de pas qu'ils peuvent relancer les jets de vues ennemies). Déployés en solo, ils feront
choix ou leur investissement (en PA) ne sera pénétration ratés) et pouvant aussi cibler des de petites unités de harcellement peu chères
pas rentabilisé. Il pourra parfois être judicieux scaphandres de combat (infanterie***) (car peu résistantes) à même de perturber les
de les garder en réserve pour ne les déployer ennemis ou de l'infanterie si le besoin s'en fait plans ennemis. En unités de 2 ou 3 blindés, ils
qu'au second tour lorsque la position des sentir. Moins chers que les autres variantes, ils deviennent une vraie force de frappe capable
blindés ennemis sera établie. seront souvent des recrues de choix pour les de balayer une unité d'infanterie (Dirt trike)
Les K-Warriors forment la meilleure artillerie forces Karmanes. ou ne neutraliser un blindé ou de l'infanterie
du jeu. Ils peuvent tirer à chaque tour deux lourde (Jungle trike). Ma préférence allant au
grosses galettes pouvant recouvrir des unités Les Blindés Jungle trike pour la précision, la polyvalence
entières et les pulvériser tout simplement. On et la puissance de ses ZZ canons (les unités
Souvent critiqués pour être trop chers en PA d'infanterie kaman ayant souvent une
par rapport à leur utilisation efective sur le puissance antipersonnel suffisante pour ne pas
terrain, les blindés karmans nécessitent plus avoir besoin de Dirt trike).
de finesse dans leur utilisation que ceux des
autres armées. Premiers véhicules à avoir la Easy trike (blindé*)
règle d'arcs de tir pour leur armement, leur Doté d'un chassis de résistance correcte
positionnement sera déterminant pour pouvoir (blindage 12 et points de structure standards)
exploiter l'ensemble de leur arsenal et d'une belle manoeuvrabilité (mouvement
(particulièrement pour les blindés équipés 30 cm et antigrav), l'Easy trike est spécialisé
d'armes à l'arrière qui devront souvent se dans la chasse aux blindés, particulièrement
positionner « de côté ») les châssis lourds car ses jammers ignorent le
blindage. N'ayant que peu d'impact en solo, il
Dirt trike et Jungle trike (blindés *) est préférable de les déployer en unités de
Ces deux blindés ont été réalisés à partir du deux (ou même trois) blindés pour pouvoir
même châssis de base dont la particularité est terminer proprement un marcheur ennemi
d'être assez fragile (un comble pour un engin avant de passer au suivant. Leur mouvement
de guerre). Dotés d'un blindage de 10 (moins élevé permettra un positionnement rapide face
qu'une K-armor) et d'uniquement deux points à ses cibles prioritaires puis un redéploiement
standard, scaphandres de combat, achever un ayant leurs armes limitées par leurs arcs de
blindé déjà affaibli...). La polyvalence du tir, ces véhicules devront bien se positionner
Thunder trike le rend plus difficile à jouer que pour pouvoir faire feu de toutes leurs armes.
les autres blindés de sa catégorie et le choix Veillez aussi à bien dissocier les salves de vos
de son positionnement et de ses cibles sera armes afin de ne pas gâcher des tirs
déterminant pour rentabiliser le recrutement inutlement. La puissance de ces véhicules est
de ce blindé. phénoménale mais ils sont aussi rapidement
un « aimant à tirs » pour votre ennemi qui
King buggy et Thunder buggy (blindé **) voudra les neutraliser rapidement. N'hésitez
Basés sur le même châssis, ces deux véhicules donc pas à exploiter les décors (qui devront
sont les plus fragiles des blindés** sortis pour être conséquents pour les cacher) ou à les
l'instant (blindage 12). Ils sont tous les deux garder en réserve pour ne les faire intervenir
équipés de deux ZZ cannons pour les cibles qu'au second tour pour optimiser leur
résistantes et de deux armes anti-infanterie positionnement.
(flamer pour le King buggy ou light drum
Jungle buggy (blindé **)
Le Jungle buggy est cher (525 PA) mais le
Jungle buggy est résistant (blindage 14) et
tout aussi rapide (ou une retraite stratégique bien armé (8 tirs de ZZ-cannon, précis et
pour aller se faire réparer...). Dépourvu puissants. Sa puissance de feu est à la
d'armes antipersonnel, il pourra toutefois faire hauteur du prix payé et il est capable de
une attaque BBQ (même effet qu'un provoquer de gros dégats parmi les blindés
écrasement) une fois tous les blindés ennemis ennemis. Avec sa précision élevée, il est
éliminés. capable d'agir efficacement même à longue
portée et son mouvement de 25 cm ne lui
Thunder trike (bindé*) servira qu'à exploiter au mieux les éléments
Le Thunder trike est une variante très de décor pour limiter les tirs ennemis. Le
polyvalente du châssis de l'Easy trike. Il est Jungle buggy est réellement un blindé très
équipé en série d'un ZZ cannon (anti-blindé efficace que beaucoup de joueurs de fond de
et infanterie lourde) et d'un light drum cannon cours préfèreront au King Mammoth, c'est
(anti-infanterie). Capable en tout, il n'est donc dire...
réellement bon en rien. Il sera dès lors
presque indispensable de les déployer en Le King Mammoth (blindé***)
binômes et de leur affecter des objectifs Rapide pour un blindé de cette taille, le King
Premiers conseils
attendant les règles des unités d'appui - remporter le jet d'autorité (miser, même si pour moins subir la fin du tour et
(Opération Frostbite) qui permettront d'aligner c'est parfois délicat vu le peu de points de éventuellement l'activation supplémentaire
des armes spéciales dans des unités moins Commandements d'un commander karman) (activer deux unités d'un coup) pour être
coûteuses (mais fragiles). afin de prendre l'initiative et placer certain d'anéantir certaines unités.
judicieusement des unités dissuasives en état
Ayant souvent moins d'unités que son d'alerte (K-armors). Le joueur karman, à cause de son nombre
adversaire, le joueur karman devra optimiser - garder en réserve certaines unités pour ne moindre de cartes, devra aussi prendre en
sa séquence d'activation en exploitant toutes les faire intervenir qu'au moment décisif. compte les activations dans son choix de
cibles (en plus de leur menace directe).
Détruire complètement des unités ennemies
privera le joueur adverse de précieuses cartes
pour la phase d'activation suivante (ou même
ce tour-ci si elle n'a pas été activée). Le
joueur Karman, comme tous les joueurs ayant
de faibles effectifs, devra donc veiller à
détruire complètement ses cibles avant de
passer aux suivantes et ce dès le début de la
bataille.
Premières compos
L e dé to u r n e m e n t
Hobby
ou le recyclage de figurines...
L’idée m’est venue il y a quelques temps, Un peu d’adaptation et de peinture plus tard,
j’avais envie du Casse Montagne des Gobelin mon Casse Montagne personnel était prêt.
de No Dan Kar pour Confrontation mais ayant
un trou conséquent dans mon budget
« figurines », je devais me raisonner…
Ce mot ne doit pas exister dans le vocabulaire
des figurinistes… J’ai donc dû trouver un
moyen de me procurer cette figurine ou
quelque chose d’équivalent. Figurine d'orcs Mage Knight après conversion pour
En réfléchissant (un peu), je me suis retrouvé en faire des joueurs Blood Bowl
à fouiller dans mes boîtes de Mage Knight (jeu
prépeint de Wizkids « mort »
commercialement depuis 2 ans), j’y ai trouvé
un canon qui pourrait parfaitement faire
l’affaire.
Casse Montagne Gobelin converti et ses servants
partir de figurines Horrorclix et Mage Knight d’imagination, je me suis aperçu qu’il est donc procédé pour avoir des figurines assez
(il n’y a pas d’équipe officielle). très facile de se faire des équipes de Blood rapidement pour des jeux où il n’y en a que
Bowl à moindre coût et ayant l’avantage d’être peu pour l’instant, Pulp City en est un bon
quasiment uniques, car c’est là aussi un autre exemple, il n’y a pas grand-chose à faire pour
avantage de ce concept. obtenir un Suprême cohérent à partir d’une
figurine Heroclix ou autre.
Figurines récupérées
Figurines Mage Knight, Heroclix et Horroclix pour
Pulp city par Ybliss lors d'une partie chez Olosta
Figurines récupérées
Équipe complète pour Blood Bowl Figurines Mage Knight, Heroclix et Horrorclix
toujours pour Pulp City et toujours par Ybliss
Puis une équipe d’amazones à partir de
figurines Heroclix et Mage Knight encore… En Équipe complète pour Blood Bowl
Figurines Horrorclix soclées et repeintes ( lavis et brossages) destinées à un module de jeu d'horreur "maison" par Walktapus
Le prépeint ne se limite pas seulement aux figurines fantastiques. Il existe également une
peuvent donc provenir du monde du prépeint
gamme de prépeint pour la seconde guerre mondiale Axis & Allies. L'échelle de la collection
(Heroclix, Horrorclix, Heroscape, D&D
est le 15mm (attention à l'ancienne gamme qui n'est pas à la même échelle). Les figurines
miniatures ou Mage Knight) mais aussi de
sont donc recyclables pour d'autres jeux historiques (Blitzkrieg ou FOW). Si la précision n'est
jeux qui ont plus ou moins bien marché
pas toujours au rendez vous, les prix (entre 1 et 12 euros par char selon la rareté ou 9 euros
commercialement et que l’on peut trouver à
le blister contre 8 euros en moyenne pour leur équivalent en plomb) permettent de se
bas prix ça et là, il suffit juste d’avoir un peu
composer des corps d'armée pour un coût modique et les figurines sont déjà bien peintes (un
d’imagination, attention toutefois à l’échelle
petit lavis ne leurs
des figurines.
feront cependant
pas de mal). Il
Beuargh
reste toujours
possible de les
Merci à tous les blogurinistes chez qui j’ai pu
repeindre
trouver de quoi illustrer cet article : Adraste,
facilement comme
Olosta, Raskal, Walktapus et Ybliss.
le montre la photo
d'illustration. Ludik Bazar, une boutique web avec souvent de
bonnes occasions pour des figurines de recyclage.
Poulppy http://www.ludikbazar.com/
On ajoute les détails comprend environ 190 transferts permettant miniature Old Glory à cheval. Le même
qui doivent être soit de faire des boucliers (au prix de 9.90 $) principe que le test précédent est utilisé : on
ajoutés au dessus soit de faire les bannières, caparaçons et peint la figurine avec les couleurs de base.
des transferts. La boucliers (pour 15.90 $). C'est une production
peinture tient très amateur, mais de qualité. Les délais d'envois Etape 2 :
bien. par contre s'en ressentent. Pose du transfert sur le bouclier. On utilisera la
même technique que précédemment, à
Les transferts Impérial forge partagent deux savoir : pose de l'adjuvant, trempage du
caractéristiques avec ceux de LBM : Ils sont décals découpé au plus près, pose du décals
transparents et il faut les couper au plus près. en le glissant du papier vers le bouclier,
épongeage du surplus d'eau, pose de la
Voici un exemple qui deuxième couche d'adjuvant. La vraie
On peut poursuivre les montre le problème de difficulté réside dans la mise en place des
éclaircissements. transparence qui transferts sur le caparaçon : les reliefs sont
peut se poser plus prononcés. Il est nécessaire d’utiliser plus
(chevalier d’adjuvant pour bien assouplir les transferts et
Foundry Guerre faciliter la mise en forme. Il peut être
de Cent ans). nécessaire de répéter l’opération plusieurs
On voit assez fois.
clairement le
Etape 7 : motif peint
On pose les sous la tête du
détails, la figurine lion.
est terminée. Je
conseille de Voici Etape par étape la réalisation de la pose
passer un coup de d'un transfert IF :
vernis pour
solidifier le tout. Etape 1 :
Pour ce test, nous allons
nous occuper d'un
Les transferts Imperial forge chevalier à cheval : Henry
III de Limbourg dont les
Impérial forge propose des planches plutôt armes sont d'argent au lion
orienté fantastique, mais avec des éléments de gueule (soit blanc avec
On peut alors réaliser les éclaicissements Pour ce test, nous allons nous occuper d'un transferts pour d'autres périodes ou d'autres
nécessaires pour faire ressortir les transferts. chevalier à à pied Old Glory : Robert de univers, comme les décalcomanies Games
Montbray dont les armes sont de gueules à Workshop, celles des maquettes etc... La pose
lion d'argent (rouge avec un lion blanc). se fera de manière identique sur les figurines.
La première étape est toujours la même : La technique pour les chars n'est pas très
mise en couleur des teintes sombres. différente, l'adjuvant de pose doit juste être
utilisé en moindre quantité.
Etape 2 : Pour ma part je trouve qu'il est toujours
Pose du transfert sur interessant de mélanger les différentes
le bouclier. On utilise marques, ce qui rend l'aspect d'ensemble plus
la même technique bigarré et plus "réaliste".
que précédemment, Poulppy
à savoir : pose de
l'adjuvant, trempage
du transfert découpé
au plus près, pose du
motif en le glissant
Test des transfert Veni Vidi Vici du papier vers le
bouclier, épongeage
VVV est la marque la plus ancienne présente du surplus d'eau,
sur le marché. Si le design des motifs est un pose de la deuxième
peu dépassé, la qualité et la variété sont au couche d'adjuvant.
rendez-vous. Les décalcomanies sont
disponibles en 5 couleurs : jaune, bleu, noir, Les transferts sont Ressources concernant les blasons :
blanc, rouge pour le 15mm et le 25mm. Les faciles à mettre en http://www.earlyblazon.com/
personnes qui s'occupent de cette marque place, ils ne collent pas
sont très professionnelles et les envois sont et sont bien couvrants. Little Big Men Studio :
très rapides, pour des prix très raisonnables. http://www.littlebigmenstudios.co.uk/catalog/
Les transferts VVV sont simples à mettre en Etape 3 :
place : ils sont opaques et le film de transfert On peut alors réaliser les Imperial Forge :
est à la forme d'un écu. Ils peuvent donc être éclaircissements pour http://mysite.verizon.net/vze2h4x8/id11.html
posés sur des surfaces sombres. faire ressortir les
transferts. Veni Vidi Vici :
http://www.3vwargames.co.uk/