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Julio 2008
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2008
Magic-News
Círculo Mágico de Madrid
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¿Y el mes de Septiembre?
No te pierdas la programación del mes
de septiembre, posiblemente alguno
de los días marcados como libre se
proponga alguna actividad, os
informaremos puntualmente a través
de boletines y la propia web en caso de
existir algún cambio.
En los diversos videos que nos Gala Aval con los números que nos
mostraron, tuvimos la oportunidad de 1 representaran en el Congreso Nacional de
Magia.
ver el número de Frakson con su
8 Día Libre
cigarrillo eléctrico y el increíble juego 15 Día Libre
de uno a veinte dólares. Taller : Carta Tratada
22
Por Ramón Riobóo
29 Día Libre
Juegos Gratis.
La tienda On-Line de Hocus-Pocus.com
lleva un tiempo ofreciendo descargas
de juegos gratuitas para sus visitantes,
algunos juegos son bastante
engañosos.
http://www.hocus-
pocus.com/magicshop/main.cfm?cat_c
hoice=0072
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Zaragoza, julio de 2004. La mirada de Manolo Talman recorre brevemente los rostros
de los magos que forman su auditorio, y se detiene en mí. “¿Te importa ayudarme con
el siguiente juego?”. “No hay problema”, respondo y me levanto, mientras pienso “¿por
qué les gustará tanto sacarme a los magos?” (o mi rostro tiene algo especial –que no
me sirve de mucho para otro tipo de “selecciones”-, o a algunos magos les molesta ver
a un tipo tomando notas, y no se les ocurre otra forma de neutralizarlo)
El caso es que, aquel día, tuve el honor de firmar la carta que Manolo rompió y
recompuso, pieza a pieza, frente a su público. A pesar de ser el espectador más
próximo, ni los nervios ni el ángulo me permitieron seguir bien el efecto. Pero, en un
momento dado, un destello fugaz me hizo comprender por qué había sido yo,
precisamente yo, el testigo escogido...
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Catorce de julio de 2008. Para ser verano, una asistencia bastante concurrida. Y una
puntualidad muy poco “tradicional” en la SEI de Madrid. A las ocho en punto, Manolo
dice: “¡Chicos, que empezamos!”. Breve introducción por parte de Miguel AJO,
anunciando un otoño espectacular. Y empieza el taller.
El punto de partida, para Manolo, estaba en los efectos clásicos en los que una carta
era rasgada en trozos, que tras ser “desaparecidos” volvían a componer la carta, que
aparecía en algún “lugar imposible” (la espalda del mago, el interior de una naranja o
cigarrillo...). Uno de los trocitos, separado previamente por el mago, servía para
“certificar” la identidad de la carta; especialmente interesante –para mí- la idea de la
final recomposición de ese trocito en la versión de la carta en el marco de arena.
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Polémicas aparte, hoy en día se puede considerar que el problema de la carta rota y
recompuesta, visualmente y de forma progresiva, ha quedado resuelto de forma
satisfactoria. No obstante siguen aportándose nuevas ideas, entre las que Manolo citó
a Mathieu Bich (por lo visual de la recomposición, con el hándicap de no poder
entregar la carta para su examen) y a Xavier Tapias (por su proceso creativo).
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Antiguamente la carta rota se concebía como viaje con recomposición y la rotura era
el testigo de que era la misma carta, ejemplo:
Carta al Cigarrillo
Carta a la Naranja, Limón, Kiwi, Pimiento Morrón…
Carta al Sobre
Marco de Arena.
La gente no se cree que sea posible lo que han visto y lo toma por truco de cámara.
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Año 2003: Cae en mis manos la versión de Ives Doumerge, y junto con Miguel Ajo
comenzamos a darle vueltas al sistema y entra en juego un nuevo reto propuesto por
Armando Gómez... hasta la fecha las cartas rotas siempre iban los trocitos rotos a la
boca (cosa poco estética y "asquerosita" más si luego vas a dar la carta al espectador)
o bien se guardaban en el bolsillo...
El reto era dos en la mesa y dos en la mano y firmada en grande... pues bien, se
consiguió y esta versión salió publicada en el dvd creaciones 1.
Como dato curioso en 2006 (aproximadamente) se publica Torn "de" Daniel Garcia la
cual es un calco total de la de Ives Doumerge.
sin ningún aporte al respecto.
Por tanto como resumen, desde el 1996 hasta el día de hoy se han creado varias
versiones de carta rota progresiva, creo que cronológicamente desde entonces, han
sido las siguientes, seguramente me dejare alguna en el olvido, pero al menos las más
conocidas e importantes dentro de esta evolución, están aquí recogidas
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Después entre las cientos de versiones que existen se encuentran como curiosas y
visuales:
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El Tapete:
El Rascacielos
Por: José QueSoyYo
Este artículo está dedicado a uno de mis juegos favoritos. Podéis encontrar el original en el
tercer volumen de Gran Escuela Cartomágica de Roberto Giobbi (Ed. Páginas) en las páginas
672 y siguientes con el título Detective y Cía de Richard Vollmer.
No detallaré aquí el método ni la presentación (que es muy valiosa pues se da a la mezcla faro
una justificación maravillosa) sino una ligera variante que evita la inversión del paquete que
contiene la elegida antes de la recomposición de los paquetes. Recomiendo al lector que
estudie el original antes de analizar mi versión.
Se extraen de la baraja los dos comodines (el original usa las jotas, pero prefiero usar los
comodines pues tienen identidad más definida) y se dejan aparte.
Se corta el mazo por la mitad (26 y 25) y se hace una faro encerrada sin terminar de imbricar.
Sujetando la baraja con la mano izquierda por la mitad mayor, se da a escoger una carta a
modo de pick, del paquete menor.
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Se extrae el paquete superior completo con la mano derecha, se coloca el montón sobre las
cartas de la mano izquierda y se corta y se completa el corte por la separación aún mantenida,
de manera que la carta escogida queda posicionada justo en el centro, en posición 26.
Se extiende la baraja sobre la mesa (de izquierda a derecha) y el espectador coloca libremente
los dos comodines cara arriba en la extensión (deben quedar uno a cada lado de la elegida.
Remito de nuevo al lector al original).
Se extraen de la extensión todas las cartas que han quedado entre los dos comodines,
incluyendo a ellos dos.
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Mientras la mano derecha recoloca la extensión parcial adelantada, la mano izquierda recoge a
un lado (izquierdo) la parte izquierda de la extensión inicial, biselándola un poco hacia el lado
izquierdo (como si hubiera estado extendida de derecha a izquierda).
La mano derecha coge el comodín del lado derecho de la extensión y la mano izquierda el
izquierdo.
Sin detenerse, la mano derecha deja su comodín sobre el de la mano izquierda en tránsito
para recoger a un lado (derecho) la parte derecha de la extensión inicial, y bisela las cartas
ligeramente hacia la izquierda (como si la extensión hubiera sido de derecha a izquierda).
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Ahora, se toman los dos comodines y se colocan completando la extensión, de manera que
quede una extensión de derecha a izquierda. Esta inversión de la extensión original es lo que
ha permitido eliminar la inversión del paquete que contiene la escogida.
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Se recoge la extensión y se coloca el paquete resultante sobre el que está sobre la mesa.
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Los métodos técnicos básicos para adivinar una carta son el forzaje y el
vistazo. Ambos métodos son efectivos si se realizan adecuadamente. Con el
método del forzaje, sabemos de primera mano la carta que el espectador1 va a
coger. Esto da mucha tranquilidad, sobre todo al mago novel que todavía no se
siente seguro con otros juegos.
1
A partir de este momento reservamos el término "espectador" para la persona que nos ayuda escogiendo
y viendo la carta, el sujeto al que se la vamos a adivinar. Los términos "público" y "auditorio" se referirán
al resto de los presentes.
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Para evitar esto, lo mejor es que la carta permanezca fuera del alcance del
mago. Pero entonces, ¿cómo utilizar la técnica del vistazo? Muy sencillo, con
una baraja ordenada. Partiendo de una baraja en estas condiciones es muy fácil
adivinar una carta. Una vez que la han escogido, corta por el lugar donde estaba
la carta y mientras la miran, échale un vistazo a la carta que le antecedía, que
ahora se encuentra en la posición inferior. Ya estás en condiciones de adivinar la
carta siguiendo el método de la ordenación correspondiente. Es muy importante
que no se note que miras a la baraja. Hazlo JUSTO en el momento en el que el
espectador mira su carta, pues la atención está puesta enteramente en él.
Hay una diferencia sustancial entre la técnica del forzaje y la del vistazo.
Si partimos de una baraja ordenada es evidente que no la podemos mezclar
aunque sí cortar. Tendremos que recurrir por lo tanto a mezclas falsas o, en su
defecto, sacrificar la ordenación y mezclar una vez que sepamos cual es la carta
elegida, dando la sensación de que se mezcló antes y después (misdireccion
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A pesar de que mucha gente conoce el uso de cartas claves, es un recuso muy útil en cartomagia siempre
y cuando sepas utilizarlo correctamente.
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mental) No obstante, el mago que domine las mezclas falsas disfrutará más de la
baraja ordenada. Sin embargo, con la técnica del forzaje siempre podemos
mezclar y cortar sin que esto afecte al juego. Supongo que no hace falta señalar
que el forzaje es el mejor método para realizar el juego "impromptu", si es que
no eres uno de esos magos que llevan siempre una baraja ordenada. Otra
diferencia entre el forzaje y el vistazo en una baraja ordenada (desechamos ya el
vistazo de la carta elegida) es que, por lo general, para realizar el forzaje primero
tenemos que ver la carta que queremos forzar y a continuación controlarla. En
ocasiones, estos gestos son apreciados por el público, sobre todo en manos
inexpertas.
El mago novel que experimente con una baraja ordenada pronto tendrá la
tentación de adivinar varias cartas seguidas (generalmente descuidando la
presentación), pues la técnica lo permite. Esto es un error. El espectador pronto
apreciará que la baraja no es mezclada correctamente y rápidamente sospechará
de una ordenación. En mi opinión, si se quiere hacer una rutina de
adivinaciones, no deben pasar de más de tres o cuatro cartas, siempre con una
presentación de dificultad (para el público) ascendente y, si es posible, con
técnicas diferentes (por ejemplo, dos vistazos y un forzaje) De las rutinas de
adivinaciones hablaremos más adelante.
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Esto es muy frecuente con un tipo de público muy concreto, con el que es mejor no adivinar una carta
pensada sino sacada de la baraja.
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positivo? Es cierto que ganamos tiempo para ver la carta pero, ya que todo el
mundo la conoce, queda en la mente del espectador la posibilidad de que te la
haya "chivado" algún amigo entre el público. Por otro lado, el hecho de no
enseñarla hace que aumente más la emoción (Clímax) del juego, que estalla
justo en el momento en el que el espectador muestra su carta escogida (Figura 1)
En mi opinión, el enseñar o no la carta al público depende del tipo de gente que
lo componga y de las circunstancias que rodean al juego. En ocasiones será
conveniente enseñarla y en otras no. Dejo la decisión al criterio del lector.
Figura 1
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idéntico, pero su momento más alto no llega con la revelación del número, sino
que aparece cuando el espectador muestra la carta (Figura 1, B) Además, entre
dato y dato, como ignoran si es cierto o no, el clímax no decae tanto. Revelando
la carta poco a poco consigues que el juego sea entretenido y así conservas el
interés hasta el final.
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Es muy posible que alguien te diga que en lugar de coger una carta por
qué no adivinas una pensada, sin sacarla de la baraja. Para esto hay dos
respuestas. La primera es que, si sólo la piensa, al no tenerla bien definida puede
ir variando su pensamiento y confundirte. La segunda es que si la piensa y tú la
adivinas, nunca se podrá saber si has acertado o no. Como esto es
completamente cierto, nadie pondrá ninguna objeción a que se tome una carta de
la baraja. Estas dos respuestas sirven para justificar igualmente el hecho de que
el espectador muestre la carta al resto del público y se la guarde. Si finalmente
decides que el espectador enseñe la carta, justifícalo diciendo que de ese modo
todos podrán seguir bien el juego. El hecho de que el espectador guarde la carta
está motivado con la excusa de comprobar si realmente aciertas o no.
Ya hemos visto que las acciones que se realizan están bien argumentadas.
Estas justificaciones deben explicarse a medida que se avanza en el juego y no
esperar a que alguien te pregunte. A continuación hablaremos de la charla;
veremos en qué momento y cómo debemos motivar las acciones.
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psicológicamente libre, por lo que las palabras deben estar cuidadas. En todo
momento tiene que haber una completa y total sensación de libertad, por eso es
conveniente utilizar expresiones del tipo "...coge la que tú quieras..." o "...da
igual, la que prefieras...". Es muy importante recalcar mediante la palabra la
"total y libre elección" de la carta. Para esto, una vez que la han escogido,
podemos decir algo como "... ¿te gusta esa?.. " o "... ¿quieres cambiarla?..." o
cualquier otra fórmula parecida.
Tanto cuando das a elegir una carta como cuando pides que la miren (y la
enseñen), las palabras deben ser claras y precisas. No debemos olvidar que
cuando un espectador colabora con nosotros ignora lo que tiene que hacer, y es
nuestro deber orientarle de la forma más correcta para que no se equivoque.
Muchas veces el éxito de un juego no sólo depende del buen hacer del mago,
también cuenta la actuación de los colaboradores. Un espectador que no sepa lo
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Ya nos hemos referido antes al problema de enseñar la cara o no al público. Suponemos en este caso que
sí se muestra al auditorio.
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que tiene que hacer y esté nervioso y perdido en el escenario es un elemento que
siempre perjudica al efecto final.
(Continuara….)
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Nombre Día
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Armando Gómez 03 de
Darman
Bernardo Agosto
Javier 06 de
Javier Arroyo Garcia
Arroyo Agosto
29 de
Marcos Abollado Rego Marcos
Agosto
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Nombre
Nombre Día
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Antonio Jesús 8 de
Rilke
Guerrero Lobato Septiembre
Javi Piñeiro 9 de
Javier Piñeiro Tuero
Septiembre
Aurelio Sanchez 13 de
Aurelio
Estévez Septiembre
Carlos 22 de
Carlos Adriano
Adriano Septiembre
25 de
Pablo Poza Prieto Pablo Poza
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