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Magic-News

Julio 2008
Julio
2008

Magic-News
Círculo Mágico de Madrid

Contenido

Noticias y Actividades: ........................................................................................................... 3


Charla Taller: Manolo Talman ....... 3
Día Audiovisual: Frakson ............... 3
¿Y el mes de Septiembre? ............. 4
Juegos Gratis. ................................ 4
Crónica Taller Carta Rota y Recompuesta ............................................................................. 6
Guión Taller de Carta Rota y Recompuesta ......................................................................... 10
El Tapete: ............................................................................................................................. 14
El Rascacielos ............................... 14
Maneras de adivinar una carta.... 21
Tarta de cumpleaños para: .................................................................................................. 31
Han hecho posible este Magic-News: ................................................................................. 33
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Noticias y Actividades: Día Audiovisual: Frakson


De pleno verano ya metidos hemos
vivido un mes de pocas pero
refrescantes actividades, tomamos
ahora un mes de descanso para
recargar las pilas e ir preparando lo que
serán las actividades hasta final de año,
el Memorial Arturo de Ascanio y
muchas cosas más…

Durante el mes de julio tuvimos:

Charla Taller: Manolo Talman

El día 14 de Julio, Manolo Talman,


realizo un trabajo recopilatorio de carta
rota y recompuesta, mas adelante en
este magic news podrás ver el guion
que utilizo para dar la charla, así como
una espectacular crónica de nuestro
socio Pablo Basterrechea (Pinky). Muchos de los presentes, no habían
oído hablar de el, otros sí, pero nunca
le habían visto… cerrando el semestre,
contamos con un excelente trabajo de
recopilación sobre su vida coordinado
por Carlos Vinuesa y Alberto
Fernandez donde nos mostraron la vida
y obra de este gran maestro.
Julio
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La exposición conto además con un Además como comentaristas de lujo en


invitado de excepción: Jesferh, quien el video pudimos contar con la
nos relato anécdotas y curiosidades presencia virtual de Miguel Gómez,
sobre la vida y su entorno familiar. Agustín Leal, Ricardo Rodriguez, Juan
Todo esto apoyado con videos y Tamariz e incluso a Kaito en
fotografías que Carlos y Alberto “playback”…
recopilaron. Como resumen, fue una gozada ver
este trabajo, por lo amena e instructiva
de la charla, dejando el listón bastante
alto para los siguientes días
audiovisuales.

¿Y el mes de Septiembre?
No te pierdas la programación del mes
de septiembre, posiblemente alguno
de los días marcados como libre se
proponga alguna actividad, os
informaremos puntualmente a través
de boletines y la propia web en caso de
existir algún cambio.
En los diversos videos que nos Gala Aval con los números que nos
mostraron, tuvimos la oportunidad de 1 representaran en el Congreso Nacional de
Magia.
ver el número de Frakson con su
8 Día Libre
cigarrillo eléctrico y el increíble juego 15 Día Libre
de uno a veinte dólares. Taller : Carta Tratada
22
Por Ramón Riobóo
29 Día Libre

Juegos Gratis.
La tienda On-Line de Hocus-Pocus.com
lleva un tiempo ofreciendo descargas
de juegos gratuitas para sus visitantes,
algunos juegos son bastante
engañosos.

http://www.hocus-
pocus.com/magicshop/main.cfm?cat_c
hoice=0072
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Crónica Taller Carta Rota y Por: Pablo


Recompuesta Basterrechea

Zaragoza, julio de 2004. La mirada de Manolo Talman recorre brevemente los rostros
de los magos que forman su auditorio, y se detiene en mí. “¿Te importa ayudarme con
el siguiente juego?”. “No hay problema”, respondo y me levanto, mientras pienso “¿por
qué les gustará tanto sacarme a los magos?” (o mi rostro tiene algo especial –que no
me sirve de mucho para otro tipo de “selecciones”-, o a algunos magos les molesta ver
a un tipo tomando notas, y no se les ocurre otra forma de neutralizarlo)

El caso es que, aquel día, tuve el honor de firmar la carta que Manolo rompió y
recompuso, pieza a pieza, frente a su público. A pesar de ser el espectador más
próximo, ni los nervios ni el ángulo me permitieron seguir bien el efecto. Pero, en un
momento dado, un destello fugaz me hizo comprender por qué había sido yo,
precisamente yo, el testigo escogido...

La carta rota y recompuesta, trozo a trozo, visiblemente.


Un pedazo de juego, un milagro total que combina el
milagro visual con las metáforas más evocadoras. Me
fascinó desde que vi a David Copperfield rasgar y
“resucitar” un supuestamente valiosísimo cromo de un
jugador de béisbol. Y, encima, con el “planchado” final del
cromo y el “despegue” de la firma del espectador.
Alucinante. Siempre quise saber cómo lo hizo el
Copperfield. Hace muchos años, Antonio Romero me describió alguna de las
“trampas” utilizadas, que lo hacían inviable para presentarlo en un contexto normal.
Pero el efecto era tan brutal, que siempre soñé con saber cómo reproducirlo, de
alguna manera.

Con el tiempo, fui conociendo diferentes versiones; y cada una suponía un


acercamiento al milagro: J.C. Wagner, Guy Hollingworth, la supuesta versión de
Daniel García... Pero mi natural perezoso echaba en falta un guía, una voz autorizada
que pusiera un poco de orden entre lo conocido y lo que periódicamente se anuncia en
los catálogos como “la versión definitiva de la carta rota y recompuesta”.
Julio
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Y quiso el azar que, el pasado domingo, de nuevo Manolo Talman se dirigiera a mí


para decirme: “¿Por qué no escribes una reseña del taller de carta rota que daré
mañana en la SEI?”. Esta vez la respuesta no sería “No hay problema”, sino: “¡Será un
honor!”

Catorce de julio de 2008. Para ser verano, una asistencia bastante concurrida. Y una
puntualidad muy poco “tradicional” en la SEI de Madrid. A las ocho en punto, Manolo
dice: “¡Chicos, que empezamos!”. Breve introducción por parte de Miguel AJO,
anunciando un otoño espectacular. Y empieza el taller.

Manolo Talman había hecho muy bien


los deberes: combinó perfectamente el
desarrollo histórico con el visionado de
una decena de vídeos con las versiones
más importantes del juego, además de
realizar y enseñar sus propias propuestas.
Incluso contamos con la interesantísima
aportación de Antonio Romero, como
luego relataremos. Pero vayamos en
orden.

El punto de partida, para Manolo, estaba en los efectos clásicos en los que una carta
era rasgada en trozos, que tras ser “desaparecidos” volvían a componer la carta, que
aparecía en algún “lugar imposible” (la espalda del mago, el interior de una naranja o
cigarrillo...). Uno de los trocitos, separado previamente por el mago, servía para
“certificar” la identidad de la carta; especialmente interesante –para mí- la idea de la
final recomposición de ese trocito en la versión de la carta en el marco de arena.

Las propias versiones de los “puristas” -como la de Arturo de Ascanio-, adolecían de


no recomponer visualmente los trocitos, y de no resolver el problema del “trocito final
identificador” (evitando la identificación mediante la firma del espectador).

Y se produjo el bombazo: 1989, David


Copperfield pide a Chris Kenner “la mejor versión
de carta rota del mundo”. Licencias televisivas
aparte, la visualización del efecto sirve como
aliciente para buscar algo lo más parecido posible a
aquel milagro.

Tras la versión de Tommy Wonder –basada a su


vez en la de Paul Harris-, aparece en 1991 lo que
resultaría “la madre” de las versiones modernas del
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efecto: R.I.P., de J. C. Wagner, publicada en su libro 7 Secrets.

La carta se recomponía progresivamente, trozo a trozo (excepto el último);


y cuatro años después (1995), la traca final: el propio Wagner
comercializa Quaterly Returns, en la que la carta... ¡queda completa, y se
entrega a los espectadores para su examen!

Las variantes y mejoras sobre las versiones de


Wagner se fueron sucediendo, considerándose a
partir de ese momento logrado el reto de
reproducir –como efecto visual- lo que había sido
lo mostrado por David Copperfield... ¡pero en
condiciones reales! Guy Hollingworth, Manolo
Talman (dos versiones, la primera de ellas en
1996), Antonio Romero, John Lovick, Yves
Doumergue (plagiado por Daniel García)

Especialmente interesante fue el contar en el taller con la


oportunidad de ver las versiones “en directo” del propio
Manolo y de Antonio Romero; en el caso de este último,
pensando directamente en que su versión tenía que ser “de
batalla”, para poderla presentar en las peores condiciones. Y
con el acierto adicional (desde mi punto de vista) de utilizar
su tarjeta de visita en lugar de un naipe.

Manolo explicó cómo había llegado a su


primera versión aplicando “ingeniería inversa”
(empezar por el último trozo, y tirar... ¡para
atrás! Sus dos versiones también resultaron muy
interesantes para ver la evolución de una a la
otra; y, en otro orden de cosas, para -al alternar
entre los vídeos y “el directo”- comprobar cómo
vamos madurando... ¡Qué jovencito, también, el
Miguel AJO que aparecía como espectador en la primera versión del juego!
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Polémicas aparte, hoy en día se puede considerar que el problema de la carta rota y
recompuesta, visualmente y de forma progresiva, ha quedado resuelto de forma
satisfactoria. No obstante siguen aportándose nuevas ideas, entre las que Manolo citó
a Mathieu Bich (por lo visual de la recomposición, con el hándicap de no poder
entregar la carta para su examen) y a Xavier Tapias (por su proceso creativo).

Interesantísimo, pues, el taller. Al menos para mí. Con la característica adicional de


que, a pesar de haber podido ver distintas soluciones al efecto, sin un fuerte trabajo
personal no se es capaz de reproducirlo. Lo cual da un valor adicional al trabajo de
Manolo –con la colaboración de Antonio-. Nos ha situado en el tema, nos ha
mostrado el camino –referencias bibliográficas incluidas- y nos deja a cada uno de
nosotros la posibilidad de estudiar o no este increíble milagro.
Por mi parte, ya he encargado a Perete en close-upmagicshop.com los dos DVD’s de
Manolo.
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Guión Taller de Carta Rota y


Recompuesta Por: Manolo Talman

Cronología y apuntes sobre un clásico…

Antiguamente la carta rota se concebía como viaje con recomposición y la rotura era
el testigo de que era la misma carta, ejemplo:

 Carta al Cigarrillo
 Carta a la Naranja, Limón, Kiwi, Pimiento Morrón…
 Carta al Sobre
 Marco de Arena.

-Versiones Clásicas (Marlo, Le paúl, Ascanio) (Años 70, 80)


- Semi modernas (Gaetan Bloom, Paul Harris, Kenton Knepper) (Años 80,90)

Año Autor Realizada por Nombre Comercial


1989 Chris Kenner David Copperfield Torn Asunder (solo
25 vendidas a 500$
cada panfleto)

La gente no se cree que sea posible lo que han visto y lo toma por truco de cámara.

Año Autor Esta en:


1990 Tommy Wonder Conferencia Ron Mc Millan
El Libro de las Maravillas.

Se comienza a luchar y buscar el efecto de unir el último trozo, basándose en la carta


rota de Paul Harris encuentra una solución GAG.

Año Autor Nombre


1990 Juan Tamariz El juego de Bangog (No publicado)
Julio
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En su juego de “Bangog” rompe la esquina de una carta evocando cuando Bangog se


corto una oreja, al final une esa esquina a la carta.

Año Autor Esta en:


1991 J.C. Wagner A1 Multimedia “Comercial Magic”

R.I.P. - en '7 Secrets'.

La versión de J.C.Wagner del libro 7 Secrets, se podría considerar la madre de las


progresivas. Versión la cual sirve de inspiración a Gay Hollinwoth:

 R.I.P. - A version of J. C. Wagner's 'Torn and Restored Card' from '7


Secrets'.

Año Autor Esta en:


1995 J.C. Wagner Quaterly Returns

1995: J.C.Wagner comercializa Quaterly Returns, donde realiza una restauración


completa incluido el último trozo.

Año Autor Esta en:


1995/1996 Guy Hollingworth Libro Engaños de Salón

TV:Wold Greatest Magic III

En 1995/1996 Guy Hollingworth “REFORMATION” publica en una edición limitada de


100 copias un manuscrito con su versión de carta rota y recompuesta (la que hoy
aparece en su libro engaños de salón)
Aparece por primera vez en TV en el especial “World Greatest Magic III” engaña en
gran parte porque lo hace rodeado…
ES POSIBLE…. Se enciende la mecha de las versiones….

Año Autor Realizada por Esta en:


1996 Manolo Talman Manolo Talman DVD : Cartas
desde Madrid
Julio
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Partiendo de la Carta rota de Wagner del Comercial Magic, y en un alarde de


imaginación, sin haber visto la de Hollingworth tan solo con lo que creía que era una
especie de leyenda urbana de que unía una carta firmada se unía trocito a trocito, le
Muestro a Gea en una de las cenas del restaurante de la corona la versión de J.C
Wagner... pero sin unir el ultimo trocito... Gea al verlo le duele el estomago y gracias a
eso se produce un brainstorming que trajo como consecuencia varias barajas rotas y
un resultado fructífero al cabo de una semana... La presento en varios congresos
(Memorial Ascanio 1996, Valongo y Estoril en 1997…) y la gente se piensa que es la
de Hollingworth… finalmente se publica hacia el 2001 en el video "Cartas desde
Madrid".

Año 2003: Cae en mis manos la versión de Ives Doumerge, y junto con Miguel Ajo
comenzamos a darle vueltas al sistema y entra en juego un nuevo reto propuesto por
Armando Gómez... hasta la fecha las cartas rotas siempre iban los trocitos rotos a la
boca (cosa poco estética y "asquerosita" más si luego vas a dar la carta al espectador)
o bien se guardaban en el bolsillo...
El reto era dos en la mesa y dos en la mano y firmada en grande... pues bien, se
consiguió y esta versión salió publicada en el dvd creaciones 1.

Como dato curioso en 2006 (aproximadamente) se publica Torn "de" Daniel Garcia la
cual es un calco total de la de Ives Doumerge.
sin ningún aporte al respecto.

Por tanto como resumen, desde el 1996 hasta el día de hoy se han creado varias
versiones de carta rota progresiva, creo que cronológicamente desde entonces, han
sido las siguientes, seguramente me dejare alguna en el olvido, pero al menos las más
conocidas e importantes dentro de esta evolución, están aquí recogidas

Año Autor Esta en:


1989 Chris Kenner Torn Asunder (Imposible de conseguir…)
1995 Guy Libro Engaños de Salón
Hollingworth
1996 Manolo Talman DVD “Cartas desde Madrid”
1998 John Lovick DVD : Reformation
1998 Antonio Romero No publicada
2003 Ives Doumerge DVD Ripped and Restored
2003 Manolo Talman DVD Creaciones 1
2004 Daniel Garcia DVD Torn
2008 Mathiu Bitch DVD TNR
2008 Xabier Tapias Foro Fororomagia.com
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Después entre las cientos de versiones que existen se encuentran como curiosas y
visuales:

 Bob swadlin que la rompe en 4 pedazos, pone un hilo flash , la prende y la


lanza en boomerang al caer esta recompuesta. La vende personalmente.
 Alexander de Cova, recompone los cuatro trozos de forma visual sobre la
baraja con solo pasar la mano, la realiza en su conferencia.
 Derek Dingle : Matrix con recomposición progresiva (Libro complete Works)
 Daortiz, hace chick a chick y después recompone de golpe los cuatro pedazos.
 David Williamson, hace una transposición, una unión, plancha la carta y quita la
firma (Como copperfield) (Libro Williamson wonders)
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El Tapete:

El Rascacielos
Por: José QueSoyYo

Este artículo está dedicado a uno de mis juegos favoritos. Podéis encontrar el original en el
tercer volumen de Gran Escuela Cartomágica de Roberto Giobbi (Ed. Páginas) en las páginas
672 y siguientes con el título Detective y Cía de Richard Vollmer.

El juego está basado en la mezcla faro. Es imposible de reconstruir y bien presentado da


lugar a un momento lleno de magia que está muy lejos de ser un simple efecto de
sándwich.

No detallaré aquí el método ni la presentación (que es muy valiosa pues se da a la mezcla faro
una justificación maravillosa) sino una ligera variante que evita la inversión del paquete que
contiene la elegida antes de la recomposición de los paquetes. Recomiendo al lector que
estudie el original antes de analizar mi versión.

Explicaré todo en bloque en forma de “marcha del juego”:

Partimos, como en el original, de un mazo que contiene un número impar de cartas


(supongamos que 53 con los dos comodines).

Se extraen de la baraja los dos comodines (el original usa las jotas, pero prefiero usar los
comodines pues tienen identidad más definida) y se dejan aparte.

Se corta el mazo por la mitad (26 y 25) y se hace una faro encerrada sin terminar de imbricar.

Sujetando la baraja con la mano izquierda por la mitad mayor, se da a escoger una carta a
modo de pick, del paquete menor.

Cuando el espectador la mira, se mantiene una separación con el meñique izquierdo en el


paquete inferior.
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Se extrae el paquete superior completo con la mano derecha, se coloca el montón sobre las
cartas de la mano izquierda y se corta y se completa el corte por la separación aún mantenida,
de manera que la carta escogida queda posicionada justo en el centro, en posición 26.

Se extiende la baraja sobre la mesa (de izquierda a derecha) y el espectador coloca libremente
los dos comodines cara arriba en la extensión (deben quedar uno a cada lado de la elegida.
Remito de nuevo al lector al original).

Se extraen de la extensión todas las cartas que han quedado entre los dos comodines,
incluyendo a ellos dos.
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Mientras la mano derecha recoloca la extensión parcial adelantada, la mano izquierda recoge a
un lado (izquierdo) la parte izquierda de la extensión inicial, biselándola un poco hacia el lado
izquierdo (como si hubiera estado extendida de derecha a izquierda).

La mano derecha coge el comodín del lado derecho de la extensión y la mano izquierda el
izquierdo.

Sin detenerse, la mano derecha deja su comodín sobre el de la mano izquierda en tránsito
para recoger a un lado (derecho) la parte derecha de la extensión inicial, y bisela las cartas
ligeramente hacia la izquierda (como si la extensión hubiera sido de derecha a izquierda).
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La mano izquierda deja los dos comodines a la izquierda de la extensión parcial


adelantada.

Ambas manos recogen la extensión adelantada y la muestran en abanico hacia los


espectadores para que comprueben que los detectives van bien ya que, efectivamente, la
carta elegida está entre las seleccionadas.
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Se deposita este montón sobre la mesa en posición adelantada.

Ahora, se toman los dos comodines y se colocan completando la extensión, de manera que
quede una extensión de derecha a izquierda. Esta inversión de la extensión original es lo que
ha permitido eliminar la inversión del paquete que contiene la escogida.
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Se recoge la extensión y se coloca el paquete resultante sobre el que está sobre la mesa.

Los espectadores pueden cortar si lo desean.


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Se corta al centro (25 y 26), se hace una faro encerrada y se extiende.

La carta escogida estará entre los dos comodines.


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Maneras de adivinar una Por: David Redondo


carta
(Primera Parte)

Uno de los juegos más antiguos y que más veces se ha realizado es el de


adivinar una carta. El efecto es sencillo: un espectador escoge una carta y el
mago la adivina. Existen diversos sistemas para hacerlo. Pero antes de pasar a
hablar de los métodos técnicos o de las diferentes presentaciones, es conveniente
distinguir entre ADIVINAR y LOCALIZAR una carta. Muchos magos dan a
escoger una carta a su público. Después piden que la devuelvan a la baraja para
posteriormente sacarla de allí. Esto no es en sí misma una adivinación pues lo
que el público piensa es, en primer lugar, que la has encontrado y después cae en
la cuenta de que para encontrarla, primero tenías que averiguar cuál era. Si
siguen este razonamiento el efecto queda deslucido, pues surge en la mente del
espectador la confusión sobre cuál es el efecto: adivinación o localización.
Pienso que las localizaciones deberían hacerse con carta conocidas por el mago
o incluso firmadas, aunque siempre hay excepciones...

Mi propósito inicial al escribir este artículo era recopilar una serie de


presentaciones para el mismo efecto (adivinar una carta escogida), dando así al
mago novel un abanico de alternativas para ofrecer el mismo juego repetidas
veces sin caer en la monotonía, que de otra forma aburriría a su público. Sin
embargo, antes de pasar a la lista de posibles presentaciones, debemos
centrarnos en describir y analizar los métodos y características propias del efecto
que nos atañe.
Julio
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MÉTODOS TÉCNICOS: FORZAJE Y VISTAZO


La bibliografía mágica está repleta de juegos de adivinación de cartas.
Muchos de ellos requieren de acciones (contar cartas, hacer paquetes, etc.) y/o
de cálculos matemáticos complejos para el principiante. Sin embargo, creo que
los efectos de adivinación de cartas más eficaces son aquellos que siguen el
esquema básico de coger una carta y adivinarla.

Los métodos técnicos básicos para adivinar una carta son el forzaje y el
vistazo. Ambos métodos son efectivos si se realizan adecuadamente. Con el
método del forzaje, sabemos de primera mano la carta que el espectador1 va a
coger. Esto da mucha tranquilidad, sobre todo al mago novel que todavía no se
siente seguro con otros juegos.

El forzaje debe estar especialmente elegido. No sirven los forzajes


complicados en los que hay que contar o voltear cartas o paquetes. Deben ser
forzajes rápidos y directos. Recomiendo el forzaje clásico, el forzaje al Stop o el
forzaje con mezcla hindú. Yo personalmente realizo el forzaje al Stop, pero si
sabes hacer el clásico, hazlo, pues es el mejor para este tipo de efectos.

Un peligro del forzaje y también, aunque en menor medida, del vistazo es


que cuando han cogido la carta que queremos o sabemos ya cual es la elegida,
muchos magos tienden a esbozar una pequeña muestra de alegría en su cuerpo y
en su rostro (sonrisa, relajación, etc.) cambiando su actitud hacia el público,
transmitiendo un exceso de tranquilidad. Esto el público lo nota y sabe que se ha
hecho algo, por lo que hay que evitarlo a toda costa. Nuestra actitud debe ser la
misma durante todo el juego (confianza y seguridad, duda...)

1
A partir de este momento reservamos el término "espectador" para la persona que nos ayuda escogiendo
y viendo la carta, el sujeto al que se la vamos a adivinar. Los términos "público" y "auditorio" se referirán
al resto de los presentes.
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La técnica del vistazo tenemos que desglosarla en dos, vistazo de la carta


elegida y vistazo de las cartas que la rodean en una ordenación (anterior y/o
posterior) Para realizar la primera, damos a elegir una carta libremente y después
pedimos que nos la devuelvan, la controlamos y la miramos con la técnica
correspondiente (vistazo top, bottom o central) Esto supone dos problemas. El
primero es que tenemos que realizar, por lo general, una técnica más (el control),
y en segundo lugar que el público, que no es tonto y casi siempre acierta, no va a
dudar de que si la carta está en la baraja y ésta en tus manos, tú has podido ver la
carta en cualquier momento. Probablemente no te hayan visto hacerlo, pero
seguro que se lo imaginan. Estas son razones más que suficientes para desechar
este método, así como el conocido empleo de cartas claves2.

Para evitar esto, lo mejor es que la carta permanezca fuera del alcance del
mago. Pero entonces, ¿cómo utilizar la técnica del vistazo? Muy sencillo, con
una baraja ordenada. Partiendo de una baraja en estas condiciones es muy fácil
adivinar una carta. Una vez que la han escogido, corta por el lugar donde estaba
la carta y mientras la miran, échale un vistazo a la carta que le antecedía, que
ahora se encuentra en la posición inferior. Ya estás en condiciones de adivinar la
carta siguiendo el método de la ordenación correspondiente. Es muy importante
que no se note que miras a la baraja. Hazlo JUSTO en el momento en el que el
espectador mira su carta, pues la atención está puesta enteramente en él.

Hay una diferencia sustancial entre la técnica del forzaje y la del vistazo.
Si partimos de una baraja ordenada es evidente que no la podemos mezclar
aunque sí cortar. Tendremos que recurrir por lo tanto a mezclas falsas o, en su
defecto, sacrificar la ordenación y mezclar una vez que sepamos cual es la carta
elegida, dando la sensación de que se mezcló antes y después (misdireccion

2
A pesar de que mucha gente conoce el uso de cartas claves, es un recuso muy útil en cartomagia siempre
y cuando sepas utilizarlo correctamente.
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mental) No obstante, el mago que domine las mezclas falsas disfrutará más de la
baraja ordenada. Sin embargo, con la técnica del forzaje siempre podemos
mezclar y cortar sin que esto afecte al juego. Supongo que no hace falta señalar
que el forzaje es el mejor método para realizar el juego "impromptu", si es que
no eres uno de esos magos que llevan siempre una baraja ordenada. Otra
diferencia entre el forzaje y el vistazo en una baraja ordenada (desechamos ya el
vistazo de la carta elegida) es que, por lo general, para realizar el forzaje primero
tenemos que ver la carta que queremos forzar y a continuación controlarla. En
ocasiones, estos gestos son apreciados por el público, sobre todo en manos
inexpertas.

El mago novel que experimente con una baraja ordenada pronto tendrá la
tentación de adivinar varias cartas seguidas (generalmente descuidando la
presentación), pues la técnica lo permite. Esto es un error. El espectador pronto
apreciará que la baraja no es mezclada correctamente y rápidamente sospechará
de una ordenación. En mi opinión, si se quiere hacer una rutina de
adivinaciones, no deben pasar de más de tres o cuatro cartas, siempre con una
presentación de dificultad (para el público) ascendente y, si es posible, con
técnicas diferentes (por ejemplo, dos vistazos y un forzaje) De las rutinas de
adivinaciones hablaremos más adelante.
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CARACTERÍSTICAS DE UNA ADIVINACIÓN EFICAZ


Para que una adivinación sea eficaz, tiene que reunir una serie de
características. Como siempre, los pequeños detalles son de vital importancia.
En mi opinión, la primera característica de este juego es que debe ser rápido y
directo. No hay que demorarse en las acciones pues es innecesario y puede que
el espectador olvide su carta. Los pasos han de ser siempre simples y fáciles de
seguir, por eso lo ideal es dar a escoger una carta, que la mire y la enseñe y
después, adivinarla.

Considero importante que el espectador guarde la carta en lugar de


devolverla a la baraja. Esto tiene tres ventajas. La primera es que así no se le
puede olvidar, pues siempre podrá volver a mirarla; la segunda es que no puede
decirte que no era la carta que tú nombras, pues está al alcance y siempre puedes
demostrar que has acertado3; y la tercera es que evitamos que se piense que la
vemos cuando la devuelve y está bajo nuestro control en la baraja. Si el
espectador o alguien del público sospecha que vemos la carta, el juego pierde
toda su fuerza; por eso, tanto cuando el espectador toma la carta de la baraja
como cuando la mira y la muestra, debemos ladear ligeramente la cabeza para no
ver nada.

Al realizar este juego se plantea una duda o pequeño problema: enseñar o


no enseñar la carta al auditorio. A primera vista parece que este conflicto es
sencillo de resolver y que depende de la libre elección del mago. Hasta ahora
siempre he hablado de mostrarla al público, pero veamos ambas posibilidades.
Si el espectador enseña la carta al resto del auditorio disponemos de más tiempo
para echar un vistazo a la baraja. Además, el público seguirá cada paso que des
en la adivinación y sabrá al instante si aciertas o no. ¿Hasta qué punto esto es

3
Esto es muy frecuente con un tipo de público muy concreto, con el que es mejor no adivinar una carta
pensada sino sacada de la baraja.
Julio
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positivo? Es cierto que ganamos tiempo para ver la carta pero, ya que todo el
mundo la conoce, queda en la mente del espectador la posibilidad de que te la
haya "chivado" algún amigo entre el público. Por otro lado, el hecho de no
enseñarla hace que aumente más la emoción (Clímax) del juego, que estalla
justo en el momento en el que el espectador muestra su carta escogida (Figura 1)
En mi opinión, el enseñar o no la carta al público depende del tipo de gente que
lo componga y de las circunstancias que rodean al juego. En ocasiones será
conveniente enseñarla y en otras no. Dejo la decisión al criterio del lector.

Figura 1

Otra característica que considero de gran importancia se encuentra en la


revelación de la carta. Para que el juego tenga impacto basta con nombrarla. No
hay duda de la fuerza que esto tiene, pero no es entretenido e inmediatamente se
convierte en un desafío para el espectador, que buscará el medio por el que has
adivinado su carta. En lugar de revelarla de este modo, es mucho mejor hacerlo
de forma fragmentada, nombrando primero el color, después el palo y
finalmente el número. Esto produce dos resultados diferentes. Para aquellos que
conozcan la carta (espectador y/o público), el clímax crece y decrece con cada
dato de la carta que des y esperarán con impaciencia y duda el siguiente (Figura
1, A); para aquellos que no la han visto por uno u otro motivo, el clímax es
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idéntico, pero su momento más alto no llega con la revelación del número, sino
que aparece cuando el espectador muestra la carta (Figura 1, B) Además, entre
dato y dato, como ignoran si es cierto o no, el clímax no decae tanto. Revelando
la carta poco a poco consigues que el juego sea entretenido y así conservas el
interés hasta el final.

MOTIVACIONES DE LAS ACCIONES


En magia es muy importante justificar todo lo que haces. Todas las
acciones tienen que tener algún sentido. Cada paso que des en la realización de
un juego tiene que estar motivado por algo. A la hora de adivinar una carta se
suceden varias acciones principales: el mago da a escoger una carta, el
espectador la ve (y la enseña), la guarda, el mago la adivina.

En esencia, el efecto que demuestra este juego es que somos capaces de


leer el pensamiento. Si fuese así, no necesitaríamos las cartas. Siempre hay
alguien que repara en esto y te pide que adivines algo que no sean cartas. Para
evitarlo, sólo tienes que justificarte diciendo que todo el mundo conoce las
cartas y que tú estás más familiarizado con ellas. Además, un pensamiento es
algo abstracto, mientras que una carta es mucho más fácil de visualizar. Si
después del juego alguien te insiste en que adivines otra cosa, recurre a cualquier
otro efecto de adivinación del pensamiento. Como este artículo se centra sólo en
la adivinación de cartas, no voy a entrar a hablar sobre esto, pero el lector
encontrará diversos juegos de estas características en cualquier libro dedicado al
mentalismo.
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Es muy posible que alguien te diga que en lugar de coger una carta por
qué no adivinas una pensada, sin sacarla de la baraja. Para esto hay dos
respuestas. La primera es que, si sólo la piensa, al no tenerla bien definida puede
ir variando su pensamiento y confundirte. La segunda es que si la piensa y tú la
adivinas, nunca se podrá saber si has acertado o no. Como esto es
completamente cierto, nadie pondrá ninguna objeción a que se tome una carta de
la baraja. Estas dos respuestas sirven para justificar igualmente el hecho de que
el espectador muestre la carta al resto del público y se la guarde. Si finalmente
decides que el espectador enseñe la carta, justifícalo diciendo que de ese modo
todos podrán seguir bien el juego. El hecho de que el espectador guarde la carta
está motivado con la excusa de comprobar si realmente aciertas o no.

Ya hemos visto que las acciones que se realizan están bien argumentadas.
Estas justificaciones deben explicarse a medida que se avanza en el juego y no
esperar a que alguien te pregunte. A continuación hablaremos de la charla;
veremos en qué momento y cómo debemos motivar las acciones.

CHARLA: EL POR QUÉ DE CADA FRASE. VOCABULARIO A EVITAR.


Uno de los aspectos más descuidados por el mago novel es la charla. En
múltiples ocasiones no sabe qué decir, dice lo que no debe decir y, lo que es
peor, no sabe por qué lo dice. Estos son defectos que hay que evitar y corregir.

Las palabras que empleemos en un juego deben acompañar a las


acciones. En el caso del juego que nos ocupa, hay acciones comunes para cada
presentación (dar una carta, pedir que la miren...) y otras diferentes (distintas
maneras de adivinarla...) A continuación veremos un análisis de los momentos
más importantes del juego y qué se debe decir en cada uno, según mi criterio.

Comenzaremos por el principio. Lo primero que vamos a hacer es dar a


escoger una carta. Este gesto tiene que ser físicamente natural y
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psicológicamente libre, por lo que las palabras deben estar cuidadas. En todo
momento tiene que haber una completa y total sensación de libertad, por eso es
conveniente utilizar expresiones del tipo "...coge la que tú quieras..." o "...da
igual, la que prefieras...". Es muy importante recalcar mediante la palabra la
"total y libre elección" de la carta. Para esto, una vez que la han escogido,
podemos decir algo como "... ¿te gusta esa?.. " o "... ¿quieres cambiarla?..." o
cualquier otra fórmula parecida.

El siguiente paso del juego es pedir que la miren y la enseñen 4. Ahora


debemos recalcar el hecho de que no quieres ver la carta. Para eso, además de
girar la cabeza como ya hemos dicho, debes decir algo así como "... yo no
miro..." o " me giro para no verla". Si decides que el público conozca la carta
junto con el espectador, pídele que la muestre y hazlo con alguna justificación:
"... enséñasela a todos para que puedan verla y seguir mejor el juego...". Antes
de volver la cabeza hacia delante, pídele que guarde su carta, y una vez más
reiteras tu intención de no ver la carta: "...guárdala donde yo no pueda verla."
Recuerda que diciendo esto el público se fijará en ti y estará pendiente de si
cumples o no con lo que has dicho. Ten esto presente si vas a realizar un vistazo,
pues muchas miradas estarán pendientes de tus gestos.

Tanto cuando das a elegir una carta como cuando pides que la miren (y la
enseñen), las palabras deben ser claras y precisas. No debemos olvidar que
cuando un espectador colabora con nosotros ignora lo que tiene que hacer, y es
nuestro deber orientarle de la forma más correcta para que no se equivoque.
Muchas veces el éxito de un juego no sólo depende del buen hacer del mago,
también cuenta la actuación de los colaboradores. Un espectador que no sepa lo

4
Ya nos hemos referido antes al problema de enseñar la cara o no al público. Suponemos en este caso que
sí se muestra al auditorio.
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que tiene que hacer y esté nervioso y perdido en el escenario es un elemento que
siempre perjudica al efecto final.

Una vez que el espectador ha escogido, mirado y guardado su carta, sólo


resta adivinarla. Cuando se comienza a revelar la identidad de una carta, es
importante que la voz ayude a aumentar el clímax. Esto se consigue de dos
maneras básicas. La primera de ellas es modificar el volumen de voz poco a
poco, o bien elevándola o bien bajándola. De las dos maneras se crea tensión. La
segunda forma es variando el ritmo. Según nos acercamos al final del juego,
podemos ir acelerando el ritmo. Si combinamos una aceleración del ritmo con
un aumento de la voz, provocamos una tensión que estallará en el momento del
clímax. También podemos provocar esta tensión si, cuando vayamos a revelar la
carta (desconocida en este caso por los espectadores), bajamos un poco la voz en
una actitud de duda (los espectadores se preguntan: "¿habrá acertado o no?") y
disminuimos el ritmo. La lentitud y la celeridad bien combinados a lo largo del
juego son factores que producen tensión, todo lo contrario que si mantenemos un
tono y/o ritmo monótono durante la realización del efecto. La variedad en la voz
es una herramienta indispensable para realizar buena magia.

(Continuara….)
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Tarta de cumpleaños para:


Durante los meses de Agosto y Septiembre no te olvides de felicitar a:

Nombre
Nombre Día
Artístico

Armando Gómez 03 de
Darman
Bernardo Agosto

Ignacio Villamayor Nacho 03 de


Gómez Vampi Agosto

Javier 06 de
Javier Arroyo Garcia
Arroyo Agosto

Juan Manuel Gallego 27 de


Juan Luque
Luque Agosto

Juan Carlos Álvaro 28 de


Juanky
Campos Agosto

29 de
Marcos Abollado Rego Marcos
Agosto

Antonio Fernandez Tony 02 de


López Ashtonis Septiembre
Ramón Martinez 04 de
Ramón Moi
Moreno Septiembre
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Nombre
Nombre Día
Artístico
Antonio Jesús 8 de
Rilke
Guerrero Lobato Septiembre
Javi Piñeiro 9 de
Javier Piñeiro Tuero
Septiembre

Aurelio Sanchez 13 de
Aurelio
Estévez Septiembre

José Vicente Ramos 17 de


Jota
Martinez Septiembre

Carlos 22 de
Carlos Adriano
Adriano Septiembre

Mercedes Carrión Milagritos 24 de


Tejada Carrión Septiembre

25 de
Pablo Poza Prieto Pablo Poza
Septiembre

Eustaquio Carrero Eustaquio 25 de


Simón Carrero Septiembre
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Han hecho posible este Magic-News:

Dirección, Redacción y Maquetación: Manolo Talman


El Tapete: José QueSoyYo, Manolo Talman, David Redondo
Crónica Taller Carta Rota: Pablo Baste
Poster Frakson: Carlos Vinuesa
Fotografías: Ana Sánchez, Manolo Talman.

Nos vemos después de las vacaciones, feliz verano a tod@s.

La directiva.

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