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COMBAT A MAINS NUES

Règles d’arts martiaux pour Shadowrun d’après celles de Craig Sanchez, Dave Hoops, Walt Schellin, John Jacobson et
Linda Naughton.

COMBAT A MAINS NUES


Chaque type de combat est une concentration de la compétence Combat à Mains Nues et chaque technique de
cet art une spécialisation. Il est possible d’avoir plusieurs concentrations et spécialisations, comme pour les autres
compétences.
Certains arts martiaux sont de nature défensive, c’est au MJ de décider les situations où ils sont utilisables.

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TECHNIQUES Coup vicieux
Cette attaque vise des parties sensibles du corps :
Balayage sexe, tibia, yeux, … Elle est généralement utilisée par les
Balayage standard au niveau des pieds de faibles, les vicieux ou les sans honneurs.
l’adversaire. Si l’attaquant a plus de succès,
l’adversaire tombe à terre. Désarmement
Si le personnage obtient plus de succès que son
Blocage/Esquive adversaire, celui−ci est désarmé (s’il avait 2 armes, il lui
Cette technique ne peut être utilisée qu’en en reste une). Si le personnage obtient au moins 4 succès
contre−attaque. Si le personnage obtient plus de de plus, il peut prendre l’arme. Chaque 2 succès
succès que l’attaquant, alors l’attaque est bloquée ou augmente les dommages normalement.
esquivée sans blesser l’attaquant. Le personnage
utilisant cette technique ne bénéficie pas des bonus Distraction (Kappo)
d’allonge (sauf s’il est Troll, il a alors droit à son −1 Cette technique du Kappo permet de distraire
naturel). Ceci est une alternative à l’Esquive Totale l’adversaire et ainsi l’empêcher de se concentrer. Utiliser
des règles de bases de Shadowrun. cette technique demande une action simple ; l’attaquant et
le défenseur font un jet de Kappo avec une difficulté
Clef égale au plus haut score de l’adversaire dans une
L’attaquant doit spécifier sur quelle parti du concentration de Combat à Mains Nues. La cible peut
corps de l’adversaire il compte effectuer une clef utiliser Combat à Mains Nues à +2 ou Volonté à +4.
(poignet, bras, jambe, tête). Si l’attaquant a plus de Chaque 2 succès nets pour l’attaquant donne +1 au SR de
succès, la cible ne peut plus effectuer d’action avec l’adversaire pour sa prochaine attaque ou contre−attaque.
cette parti de son corps. L’effet dure jusqu’à ce que la Cette technique peut être utilisée avec le coup de poing
cible ai plus de succès que l’attaquant (jet de Combat Kappo en une action complexe. On fait d’abord le jet de
à Mains Nues, Force ou Rapidité, on utilise le score le Distraction puis on résout l’attaque au poing.
plus élevé) ou que l’attaquant arrête. La cible ne peut
rien faire d’autre qu’essayer de se libérer. L’attaquant Frappe du genou sauté (Thaï Boxing)
peut continuer à frapper et possède le bonus de Cette version plus puissante du coup de genou ne
Position supérieure. peut être utilisée que par ceux possédant une
concentration en Thaï Boxing.
Coup de boule
Cette attaque consiste à frapper le crâne de Immobilisation
l’adversaire avec son front. Elle ne peut être utilisée Si l’attaquant a plus de succès, la cible reçoit +1
que si la taille de l’adversaire permet d’atteindre sa au SR pour toutes ses attaques jusqu’à ce que l’attaquant
tête. L’attaquant subit des dommages [F+1] L ai droit à une nouvelle action. Cette technique est
étourdissants. utilisable par les arts martiaux défensifs. Une créature qui
est immobilisée ne peut donner aucun coup de pieds ni de
Coup de coude coup de genou sauté. L’attaquant peut continuer à frapper
Cette attaque est plus efficace que le coup de et possède le bonus de Position supérieure.
poing mais plus difficile à placer.
Incapacité
Coup de genou Cette attaque nerveuse fait que seulement l’un
Attaque vicieuse du genou dans le ventre. des membres de la cible (l’attaquant doit préciser lequel)
est touché. La puissance de l’attaque est égale au score de
Coup de pied la compétence utilisée et non à sa Force. L’attaque affecte
Inclus les coups de pieds frontaux, tournants un membre particulier et non la cible dans sa totalité ;
et retournés. ainsi, le modificateur s’applique seulement quand la cible
utilise le membre concerné. Donc, cette technique ne peut
pas tuer ou rendre inconscient . Des dommages fatals
Coup de pied sauté
rendent le membre inutilisable.
Le personnage décolle du sol pour donner un
coup de pied. C’est un mouvement difficile mais Incapacité totale (Hapkido)
efficace.
Cette attaque nerveuse permet d’incapaciter
totalement la cible. Fonctionne comme la technique
Coup de pied sauté tournant (Tae Kwon Do)
Incapacité.
Forme avancée du coup de pied utilisable
seulement par les pratiquant du Tae Kwon Do. Morsure
Cette attaque fait plus de dommages quand elle
Coup de poing
est effectuée par des créatures ayant des crocs
Simple attaque utilisant les mains. cybernétiques ou naturels (Orks et Trolls). Ces derniers

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font des dommages For/2+2 L au lieu de For/2+1 L. Combat à mains nues Blocage/Esquive, Coup
Si les crocs sont équipés d’un système d’injection, il (sans concentration) de pied, Coup de poing,
faut ajouter les dommages du produit. Mouvements : Projection, Balayage,
Morsure, Coup vicieux, Rapprochement
Projection Coup de pied, Coup de Capacité
Comme le Takedown sauf que l’attaquant poing, Rapprochement spéciale : le coup de
peut diviser ses succès entre les dommages et la poing du Karaté fait
distance de projection. Pour chaque 2 succès assignés Combat de rue For+1 M Etou de
aux dommages, ceux−ci augmentent normalement. dommages.
Mouvements :
Pour chaque 2 succès assignés à la distance, la cible Blocage, Coup de
atterri 1 mètre plus loin dans la direction choisi par Kung Fu (Hard)
boule, Morsure, Coup
l’attaquant. vicieux, Coup de pied, Mouvements :
Coup de poing, Blocage/Esquive, Coup
Rapprochement Rapprochement, Coup de pied sauté, Coup de
Cette action est une action automatique. Elle de coude, Coup de pied, Coup de poing,
permet de pénétrer la garde de l’adversaire et ainsi de genou Rapprochement,
se rapprocher de lui. Chaque 2 succès réduit l’allonge Rétablissement
de l’adversaire de 1. Cette technique est Hapkido Capacité
particulièrement efficace qu’avec les techniques ayant spéciale : toutes les
Mouvements : attaques du Kung Fu
une allonge de 0, pour les autres, le seuil de réussite Blocage/Esquive,
est augmenté du double de l’allonge. Hard reçoivent +1 à leur
Incapacité, Coup de puissance.
pied, Clef, Coup de
Rétablissement poing, Takedown, Kung Fu (Soft)
Cette technique permet de se remettre debout Incapacité totale
rapidement. C’est une action automatique. Si test Mouvements :
échoue, le personnage réussit à se relever mais perd Judo Incapacité, Coup de pied,
l’action suivante. S’il n’obtient un nombre de 1 égal à Clef, Coup de poing,
En défense Balayage,
sa compétence, il parvient pas à se relever et ne peut seulement
plus agir à ce tour. Rapprochement,
Mouvements : Rétablissement
Immobilisation, Clef, Rétablissement
Takedown Balayage, Takedown,
L’attaquant saisi la cible et la décolle du sol Projection, Lutte
pour l’immobiliser à terre. Si l’attaquant a plus de Rapprochement
succès que la cible, celle−ci est à terre tenue par une Capacité Mouvements :
clef faite par l’attaquant. spéciale : la Projection Immobilisation, Clef,
du Judo fait des Takedown, Projection,
dommages supérieur Rapprochement
• STYLES D’ARTS MARTIAUX (For+1 M Etou). Capacité
spéciale : tous les
Jujitsu lutteurs reçoivent un
Aïkido Boxe modificateur de −1 au
Mouvements : SR pour toute tentative
En défense Mouvements : Incapacité, d’immobilisation (SR 4,
seulement Blocage/Esquive, Coup Immobilisation, donc). Ils ne peuvent pas
Mouvements de poing, Uppercut, Takedown, Projection, augmenter la distance de
: Incapacité, Clef, Rapprochement Coup de poing, leur projection.
Takedown, Capacité Rapprochement,
Projection, spéciale : le coup de Rétablissement Tae Kwon Do
Rapprochement, poing de la Boxe fait
Rétablissement For+1 M Etou de Kappo Mouvements :
Capacité dommages. Le Blocage/Esquive, Coup
Mouvements : de pied sauté, Coup de
spéciale : les personnages peut Distraction, Coup de
personnages utiliser la compétence genou sauté, Coup de
poing, Rapprochement pied, Coup de poing
maîtrisant l’Aïkido de Boxe à la place de Capacité
peuvent faire face à la Constitution pour spéciale : possibilité de
un nombre encaisser les Thaï Boxing
faire des dommages
d’opposants égal à dommages provenant physique avec le coup Mouvements :
leur score en Aïkido d’attaques à mains de poing, ceci sans Coup de pied, Coup de
sans recevoir le nues. modificateur au SR. genou, Coup de pied
modificateur de +1 sauté tournant, Coup de
pour chaque opposant Karaté poing, Rapprochement,
supplémentaire.
Mouvements :

3
Taï Chi Utiliser le Karaté et un
Mouvements katana est un combat à
: Coup de pied, Coup deux armes.
de poing,
Blocage/Esquive,
Balayage
Capacité
spéciale : le score de
cette technique peut
être utilisée à la place
de celui de
Constitution pour
résister aux dégâts.

Technique Seuil de Dommages Allonge


Réussite
Balayage 5 For L(Etou) +1
Blocage/Esquiv 3 aucun aucune
e
Clef 5 For L (Etou) +0
Coup de boule 6 For M (Etou) +0
Coup de coude 5 For+1 M (Etou) +0
Coup de genou 5 For+1 M(Etou) +0
Coup de genou 6 For+2 M (Etou) +1
sauté *
Coup de pied 5 For+1 M (Etou) +1
Coup de pied 7 For+2 M (Etou) +2
sauté
Coup de pied 8 For+3 M(Etou) +1
sauté tournant *
Coup de poing 4 For M(Etou) +0
Coup vicieux 5 For+4 L (Etou) +0
Désarmement 5 For L (Etou) +0
Distraction * 4 spécial +0
Immobilisation 5 For L (Etou) +0
Incapacité 6 Compétence G +0
(Etou)
Incapacité totale 8 Compétence F +0
* (Etou)
Morsure 6 (For/2+1 L) / +0
(For/2+2 L)
Projection 5 For L(Etou) +0
Rapprochement 5 − −
Rétablissement 6 − −
Takedown 6 aucun +0
Uppercut * 6 For+3 M (Etou)

* : technique spéciale utilisable seulement par un seul


art martial et inutilisable pour un personnage ne le
possédant pas.

REGLES DIVERSES
Mains mortelles poing.
Le pouvoir
Mains Mortelles des Combat à 2 armes
adeptes physiques Un style de
n’est utilisable combat est considéré
qu’avec le Coup de comme une arme.

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