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DEMAIN, Qu’est-ce que tu vas faire ?


Le futur proche

2. 3. 4. 5.
1.

7. 8. 9.
6. 10.

13. 14.
11. 12. 15.

16. 20.
17. 18. 19.
Activités
1. Trouvez le verbe/les verbes qui décrit/décrivent l’image de chaque case.

Exemples pour la case 1 : sonner, se réveiller

2. Imaginez un personnage et donnez-lui un nom.

3. Ecrivez pour chacune des cases ce qu’il fera demain :

1. Le réveil sonnera à 7 2. 3. 4. 5.
heures et Daniel se
réveillera.
6. 7. 8. 9. 10.

11. 12 13. 14. 15.

16. 17. 18. 19. 20

4. Exprimez les phrases à la première personne du pluriel.

5. A vous ! Qu’est-ce que vous ferai demain ? Proposez votre propre tableau d’activités !
Le jeu de l’échelle – « Ils auront un autre destin »

un autre avenir pour les personnages préférés

Gavroche Le Petit Prince Quasimodo

1 3 4 5
2

Edmond Dantès Jean Valjean Le capitaine Némo D’Artagnan

6 7 8 9 10

Eugénie Grandet Madame Bovary Poil de Carotte

11 12 13 14 15

Le Petit Chaperon
Fantômette Cosette Le Loup du conte Rouge Harpagon

16 17 18 19 20
Déroulement du jeu

Variante simplifiée

Les noms des personnages sont à titre d’exemple. On peut les choisir au préalable, en fonction des lectures communes des
élèves, de leur âge et de leurs préférences

1. Deux équipes

3. On lance le(s) dé(s)

4. On avance d’autant de points que ceux indiqués par les dés.

5. Si la case correspondant au nombre indiqué par le(s) dé(s) correspond à un personnage, les participants (désignés par
chaque équipe) expriment un autre avenir que celui imaginé par l’auteur, sous forme de phrase au futur simple, contenant
trois ou quatre verbes.

Si la réponse est fautive, le participant (l’équipe) attend un tour.

Si la réponse est correcte, on continue à lancer le dé.

L’équipe adverse accordera une note à chaque réponse, pour évaluer l’originalité de la réponse

6. Si la case contient une échelle, on « monte » d’autant de cases que le nombre indiqué par le(s) dé(s).

7. Gagne l’équipe qui a le plus de variantes correctes et originales.