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Schaden

Jeder Schaden hat einen Kode der sich aus einer Zahl (den Schadenspunkten „S
Punkte“) und einem Buchstaben (der Schadensart „Sch“) zusammensetzt. Die Scha-
densart gibt hierbei an, an welcher Stelle im „Zustandsanzeiger“ der Schaden abge-
tragen wird. Die S Punkte geben an wie viele Kästchen abgestrichen werden.
Moderne Schusswaffen wie Sturmgewehre und Musketen haben hierbei einen festen
Schadenswert, der allenfalls durch die Qualität des Schusses oder Schnellfeuer va-
riieren kann. Wurf- und Nahkampfwaffen sowie Bögen hingegen haben eine von
der Stärke des Angreifenden abhängigen Schaden.
Dieser wird z.B. unter S.Punkte, Stärke +1 aufgetragen. Wenn der Angreifer eine
Stärke von 4 hat, erzeugt er somit 5 S.Punkte.
Wichtig ist, dass der Schaden einer Waffe immer Mindestens 1 beträgt. Er kann
NIEMALS auf 0 fallen. Nicht einmal durch Rüstungsreduktion.

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Ein Beispiel zum Schaden
Unser Protagonist in diesem Beispiel heißt Kodi und hat eine Konstitution von 3.

Betäubung O O O O O O O +1
Leicht O O O O O O +1
Mittel O O O O O +2
Schwer O O O +3
Ohnmacht O O O O
Tod RIP

Kodi erhält durch einen Schuss 4L Schaden.


Betäubung O O O O O O O +1
Leicht X X X X O O +1
Mittel O O O O O +2
Schwer O O O +3
Ohnmacht O O O O
Tod RIP
Jetzt wurde Kodi noch einmal mit einer et-
was
größeren Waffe getroffen und kassiert noch
einmal 3M Schaden. Zu beachten ist, dass der
Schaden nicht hinter dem bereits erhaltenem Betäubung O O O O O O O +1
leichten Schaden sondern direkt bei Leicht X X X X O O +1
Mittel aufgetragen wird. Mittel Y Y Y O O +2
Schwer O O O +3
Ohnmacht O O O O
Tod RIP

Jetzt kassiert Kodi noch einmal leichten


Schaden durch eine Leichte Pistole (4L)
Dieser wird erst an der „Leicht Skala“
aufgetragen und dann bei „Mittel“
fortgeführt!
Betäubung O O O O O O O +1
Leicht X X X X Z Z +1
Mittel Y Y Y Z Z +2
Schwer O O O +3
Ohnmacht O O O O
Tod RIP

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Erschwerung durch Schaden Ohnmacht
Für jede angefangen Reihe Schaden Sollte sich der Schaden irgendwann so
erhält der Charakter Erschwerungen weit auf addieren, dass der Ohnmacht
auf seine Probe. Für Leichten Schaden Bereich erreicht ist (also ein Kästchen
erhält er z.B. eine Erschwerung von +1. im Ohnmacht bereich angekreuzt ist)
Die Erschwerungen jeder Schadensrei- bricht der Charakter zusammen und
he werden zu einer Gesamterschwe- ist ohnmächtig bis er wieder im
rung addiert. Ein Charakter mit Scha- „schweren Bereich“ oder im „Betäu-
den in Betäubung, Leicht und Schwer bungs Bereich“ angekommen ist.
erhalten z.B. +5 Punkte Erschwerung Hierfür regeneriert er nach Abschluss
(+1+1+3=5). von je 10 Minuten einen Kasten des
Ohnmachts Bereiches (unabhängig
Betäubungsschaden von der Quelle die den Ohn-
machtschaden verursacht hat). So wie
Manche Waffen wie z.B. Schlagstöcke,
kein Kasten mehr im Ohnmachts Be-
Elektroschocker etc richten keinen
reich angekreuzt ist, kann sich der
regulären körperlichen Schaden an,
Charakter wieder aufrappeln und
sondern desorientieren den Kontra-
normal handeln. Oder mit anderen
henten oder bringen ihn durch Betäu-
Worten: Wenn der Betäubungs- oder
bung zu Fall. Daher wird nach dem
Schwere Bereich voll angekreuzt ist,
Auffüllen des Betäubungsschadens
aber noch kein Kreutz im Ohn-
direkt in den Ohnmacht Bereich ge-
machtsbereich gesetzt wurde, ist der
wechselt. Wichtig ist das man mit Be-
Charakter noch nicht K.O.
täubungsschaden niemals in den Be-
reich „Tod“ gelangen kann. Wenn das
4.te Kästchen erreicht ist, bleibt der Sterben
Schaden einfach dort Stehen bis kör- Ein sehr gebräuchlicher weg zu Ster-
perlicher Schaden dazu kommt. ben ist der “Tod durch erschießen“.
Betäubungsschaden wird immer unter Hierbei wird der Schaden, wie oben
Betäubung oder Ohnmacht aufgeführt. beschrieben (Siehe Kapitel „Schaden“),
Er kann niemals in Leicht, Mittel oder abgetragen. Irgendwann wird dann
Schwer übertragen werden. das erste verheerende Kreutz im
„Ohnmacht Bereich“ des Zustands
Wichtig Monitors gesetzt … der Charakter geht
Betäubungsschaden kann niemals den zu Boden. Nun ist es nicht mehr weit
Ohnmacht Bereich überschreiten! Man bis zum Exitus. Solange noch kein
kann einfach nicht zu Tode Betäubt Kreutz im (nur Theoretisch Vorhan-
werden. denen) „Tod Bereich“ gesetzt werden
muss hat der Charakter eine Chance
zu überleben. Sollte aber noch zusätz-
licher Schaden hinzukommen und der
„Ohnmacht Bereich“ nicht mehr aus-

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reichen um diesen Schaden unterzub- Die oben aufgeführten Werte sind nur
ringen, dann stirb der Charakter und Beispiele, der Spielleiter kann sie nach
der Spielleiter darf das Traditionelle Belieben anpassen und auch neue
Radiergummi übergeben. Schadensarten ausdenken.

Wichtig Explosionen
Betäubungsschaden kann niemals den
Viele Waffen aber auch explodierende
Ohnmacht Bereich überschreiten! Man
Tanks etc. verursachen Flächenscha-
kann einfach nicht „zu Tode Betäubt“
den. Um den Schaden zu ermitteln
werden.
müssen nur zwei Dinge bekannt sein.
Der Grundschaden der Waffe oder des
Feuer- / Kälte- / Säure- und Gegenstandes und die Ausdehnung der
selbigen. Bei einer Waffe können diese
Gas Schaden
Werte leicht der Tabelle entnommen
Oft kommt es vor das der Charakter werden. Bei einem z.B. explodieren-
besonderen Atmosphären ausgesetzt den Tank müssen diese Werte vom
wird und keine passende Schutzklei- Spielleiter festgelegt werden.
dung dabei hat. Dieser Schaden hat Das bedeutet der Spielleiter muss sich
dann einen eigenen Schadenscode der Gedanken über die Expansionsfähig-
jede Kampfrunde (also alle 3 Sekun- keit des z.B. Tanks machen. Wie groß
den) aufgetragen wird. Besondere ist er? Wie weit fliegen die Teile des
Schutzkleidung kann diesen Schaden Tanks? Kommen zusätzliche Teile wie
komplett neutralisieren oder zumin- Kugellager o.ä. hinzu? Spritzt evtl.
dest als „Harter Schutz“ gegen diese brennendes Öl durch die Gegend?
spezielle Schadensart gelten (Sofern Steht der Tank unter Druck?
ausdrücklich bei der Ausrüstung be- Wir reduzieren dies auf zwei Kernfra-
schrieben). Normale Reduktionen gen. Wie hoch ist der Schaden der Ex-
durch Kleidung gelten ebenfalls nur plosion am Ausgangsort und wie weit
wenn es ausdrücklich bei der Kleidung soll der Wirkungsbereich der Explosi-
aufgeführt wird. on gehen?

Beispiele für besondere Grundlegend wird der Schaden (Sch)


Schadensarten alle paar Meter weniger werden bis er
nicht mehr vorhanden ist. Dies ist
CS Gas - 3B dann nicht zwangsläufig das Ende der
Senfgas - 3M Explosion, aber der Punkt an dem sie
Flammenwerfer Feuer - 3M nicht mehr gefährlich ist.
Arktische Kälte - 1L
Vakuum - 4S Beispiel A:
Leichter Kontakt mit Hochprozenti- Nehmen wir einmal an eine Explosion
ger Säure - 3L hat einen Grundschaden von 4S (also
In ein Säurebad fallen - 3M überaus gefährlich) und eine Ausdeh-
Rauchgas(ohne Feuer) - 2B nung (also einen Radius) von 8 Me-

Seite
tern. Dann wird nach 2 Metern der die maximale Anzahl an gezielt ab-
Schaden auf 4M herab gestuft, nach feuerbaren Schüssen an. Die Zahl in
weiteren 2 Metern auf 4L, nach wiede- Klammern gibt die maximalen Schüsse
rum 2 Metern auf 4B und am Ende die theoretisch abgeschossen werden
verschwindet er ganz. können an (bezogen auf eine Runde).
Beim Schießen kann der Schütze an-
Beispiel B: geben wie viel Schüsse er abgeben
Der Schaden ist 3M und soll eine Aus- möchte. Sollte er treffen, so treffen
dehnung von 10 Metern haben. Der automatisch so viele Schüsse wie die
Schaden muss auf diesen 10 Metern Waffen gezielt abgeben kann.
drei verschiedene Schadenscodes abde- Für jeden treffenden Schuss wird der
cken (M,L,B). Also teilen wir ihn Schaden separat angerechnet (Also
durch 3. Dies würde bedeuten, dass er auch die Schutzkleidung separat ver-
alle 3,33 Meter um ein Level abfällt. rechnet). Bei Treffern einer Waffe mit
Daher ist es geschickter die Ausdeh- 3M Grundschaden und einer Feuerrate
nung auf 9 oder 12 Meter zu legen. von 2 werden also zweimal 3M Scha-
Entscheiden wir uns für die 12 Meter: den Angestrichen.
Der Schaden wird nun im Kern der
Explosion 3M betragen. Nach 4 Me- Wichtig:
tern wird er auf 3L absinken. Nach Für jeden treffenden Schuss wird der
weiteren 4 Metern wird er nur noch Schaden separat angerechnet (Also
3B betragen … um letztendlich ganz zu auch die Schutzkleidung separat ver-
verpuffen. rechnet).

Anmerkung des Autors: Bitte berück-


Kritische Treffer
sichtigen Sie, dass der Zustandsmoni-
tor nicht Linear verläuft. 4M Schaden Immer wenn der Charakter beim Zu-
sind beträchtlich weniger als 4S Scha- schlagen oder Schießen einen dreier
den. Pasch würfelt und einen Treffer plat-
ziert wird der Schaden so Gerechnet
als wäre ein gezielter Schuss mehr ab-
Jede Person die sich in einem dieser
gegeben worden (siehe Schnell-
Radien befindet erleidet entsprechend
feuer/Feuerrate).
diesen Schaden. Die Reduktion der
Schutzkleidung wird normal verrech-
net.
Schadenszuwachs durch
Trefferqualität
Schnellfeuer und Feuerrate Der Schaden wird von der Anzahl der
Die Angabe „Feuerrate“ bei Feuerwaf- überschüssigen Würfelaugen abhängig
fen gibt an wie viel Schuss eine Waffe gemacht.
pro Runde abfeuern kann. Hier gibt es Für je 5 überschüssige Würfelaugen
bis zu zwei Angaben. Die erste Anga- steigen die Schadenspunkte der Waffe
be, die nicht in Klammern steht, gibt um +1. Bei Schnellfeuerwaffen steigt

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damit der Schaden eines jeden Schus- erteilt, verliert bei einer Reduktion
ses. von 2 einiges an ihrer Feuerkraft und
der Schaden sinkt auf 2M. Der S Punk-
Beispiel: te Wert kann niemals auf 0 sinken. Er
West schießt mit einer Maschinenpis- ist immer mindestens 1. Sollte ein
tole auf den bösen Banditen. Um zu Charakter mehrere Schutzkleidungen
treffen benötigt er eine 8, er würfelt tragen, wird immer nur diejenige ge-
aber eine 18. wertet die den besten Schutz bietet.
Seine Maschinenpistole verursacht von
Haus aus 2M Schaden. Um den Zu- Agi Abzug
sätzlichen Schaden zu ermitteln wird Der Agi Abzug gibt an wie stark die
die 8 von der gewürfelten 18 subtra- Agilität des Charakters unter der
hier. Das Ergebnis ist 10 (18-8=10). Schutzkleidung beeinträchtigt wird.
Dieses entspricht 2x5 und steigert den Hieraus errechnet sich der Wert „Er-
Schaden somit um 2 Punkte. Jeder rechnete Agilität“; zu finden auf der
Schuss seiner MP verursacht also 4M ersten Seite des Charakterbogens. Soll-
Schaden. Dadurch steigt der Gesamt- te der Charakter mehrere Schutzklei-
schaden auf 12M (3 Schuss x 4M Scha- dungen tragen werden die unter-
den). Ein verheerendes Ergebnis. Hät- schiedlichen Agi Abzüge addiert.
te West nur eine 17 gewürfelt hätte Die „Errechnete Agilität“ kann nie-
jeder Schuss nur 3M Schaden angerich- mals den Wert 0 erreichen. Sie ist
tet (17-8=9 -> 9/5=1,8 -> +1 Schadens- immer mindestens 1.
punkt).
Harter Schutz
Wenn eine Panzerung „harten Schutz“
Schutzkleidung gibt, reduziert sie Schaden (Sch) einer
Viele Kleidungsstücke bieten eine ge- dazugehörigen Schadensquelle um eine
wisse Art von Schutz. Hierbei kom- Stufe. Eine Feuerwaffe wird z.B. von
men 3 Werte zur Geltung die auch auf 4M auf 4L herabgestuft, sofern der
dem Charakterbogen und in der „Harte Schutz“ für Feuerwaffen gilt.
Schutzkleidungsliste zu finden sind. Die meisten Kampfanzüge und Ritter-
Diese Werte sind Reduktion, Agi- rüstungen bieten diese extrem mächti-
Abzug (Agilitäts- Abzug) und Harter ge form des Schutzes.
Schutz. Sollte ein Charakter mehrere Ein anderes Beispiel ist z.B. Polarklei-
Schutzkleidungen tragen, wird immer dung die den Schaden durch Kälte 1L
nur diejenige gewertet die den besten auf 1B reduziert.
Schutz bietet, die Agi-Abzüge werden Es kann auch vorkommen, dass der
jedoch addiert. „Harte Schutz“ den erhaltenen Scha-
den komplett neutralisiert, nämlich
Reduktion genau dann wenn er von Anfang an
Die Reduktion reduziert die erhalte- nur Betäubung entspricht.
nen „S Punkte“ um den Wert der Re-
duktion. Eine Waffe die 4M Schaden

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Anmerkung des Autors: Die Formel
Sturzschaden
zur Berechnung des Fallschadens fällt
Oft kommt es vor das Charaktere, aus total aus dem Rahmen des Babel
Fenstern, Zügen, Flugzeugen oder Streamlinings und gefällt mir damit
auch Raumschiffen springen müssen. absolut nicht! Außerdem wirkt sie auf
Meistens ohne die entsprechenden Sei- den ersten Blick etwas Grobkörnig.
le oder Fallschirme. Sollte euch etwas besseres einfallen
An dieser Stelle greift dann der Sturz- meldet euch bitte asap! (IM ERNST!)
schaden. Der stürzende Charakter
muss für eine Probe mit seiner doppel-
ten Konstitution und evtl. Ausrüstung
Heilung/Medizin
gegen die doppelte Anzahl der zu
überbrückenden Höhenmeter ablegen. Menschen werden zusammen geschos-
Hierbei greift keine Fertigkeit, daher sen; Menschen werden zusammen ge-
auch die doppelte Konstitution. Sollte flickt. In unseren Augen gehört das zu
ihm diese Proben nicht gelingen erhält jedem guten Rollenspiel dazu.
er für jeden Meter Höhenunterschied Regulär heilt jedes Lebewesen stünd-
jeweils 2L Schaden. lich einen Kasten betäubungs- Schaden
und alle 12 Stunden einen Kasten kör-
Beispiel: perlichen-.
Jimmy springt aus einem Fenster im 1. Der Einsatz von Medizin kann diesen
OG (3 Meter). Seine Konstitution liegt Prozess beschleunigen. Hierbei muss
bei 3. Ausrüstung hat er keine. derjenige der Medizin anwendet eine
Aktiver Wert: Konstitution x 2 + Aus- Probe gegen die Anzahl der Schadens-
rüstung = 3 x 2 + 0 = 6 kästchen würfeln (mit der Fertigkeit
Passiver Wert: Höhenmeter x 2 = 3 x 2 Medizin + Ausrüstung + Attribut). Für
= 6. jedes überschüssige Zahlenauge (also
Gewürfelter Wert - Mindestwurf) er-
Passiver Wert - Aktiver Wert + 11 = hält der Patient am Ende seiner näch-
Mindestwurf sten Regenerationsphase einen Kasten
6 - 6 + 11 = 11 mehr Schaden regeneriert. Dies kann
nur ein einziges Mal pro Regenerati-
Jimmy würfelt nur die 9 und erhellt onsphase probiert werden und funk-
Höhenmeter x 2L Schaden, also 6L. tioniert ausschließlich bei körperli-
Na wenn da mal nicht jemand hum- chen Verletzungen, also nicht z.B. bei
pelt. Wahn o.ä. (Siehe Modul: Wahn). Bei
der Regeneration wird immer zuerst
der schwere Schaden regeneriert und
dann der leichte (Bzw. Regeneration
von Betäubung und Körperlich laufen
parallel). Oder mit anderen Worten:
Der leichte Schaden kann erst regene-
riert werden, wenn kein mittlerer-
oder schwerer Schaden mehr vorliegt.

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