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Electronic Arts ou EA (NASDAQ : EA [archive]) est une société américaine fondée le 28

mai 1982 et dont le siège se situe à Redwood City en Californie1. EA est l'un des


principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo.
La société occupe la place de leader sur ce marché jusqu'en 2008, notamment grâce à des
rachats de sociétés et de franchises de jeux, mais aussi en acquérant les droits de licences
sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH.
Electronic Arts est, en 2013, la troisième plus grande société commercialisant des jeux vidéo, par
chiffre d'affaires, après avoir été la 4e en 2012 et 20113.

Sommaire

 1Histoire
o 1.1Création
o 1.2Stratégie
o 1.3Premiers succès
o 1.4Diversification et débuts en Europe
o 1.5Transition vers les consoles
o 1.6Autre
 2Principaux actionnaires
 3Electronic Arts en chiffres
 4Studios et divisions
o 4.1Actuels
o 4.2Anciens
o 4.3Label  EA Originals
o 4.4Authoritarian
 5Dirigeants
 6Ludographie
o 6.1Principales franchises
o 6.2Liste de jeux
 7Controverses
 8Notes et références
 9Bibliographie
 10Liens externes

Histoire[modifier | modifier le code]
Création[modifier | modifier le code]
Electronic Arts est fondé en 1982 par Trip Hawkins. Ce dernier découvre
les ordinateurs en 1972 et a immédiatement l’idée de travailler dans la création de jeu vidéo4.
En 1975, il apprend l’ouverture de la première boutique d’ordinateurs des États-Unis et
que Intel envisage de créer son premier micro-ordinateur. Il se fixe alors comme objectif de créer
sa propre société de jeu vidéo en 1982, date à laquelle il estime que le secteur sera
suffisamment développé pour permettre à une telle société d’être rentable. Avant d’être en
mesure de concrétiser son objectif, il lui reste cependant plusieurs étapes à franchir. Il considère
en effet qu’il doit d’abord finir ses études et apprendre à créer des jeux vidéo et à gérer une
entreprise. Il veut également contribuer au développement du marché des micro-ordinateurs afin
que ses futurs programmes puissent trouver des acheteurs. Dans les années qui suivent, il
obtient son diplôme de l’université Harvard où il commence à programmer ses premiers jeux
en BASIC sur un mini-ordinateur PDP-11. Il obtient ensuite une maîtrise en administration des
affaires à l’université Stanford tout en réalisant une des premières études de marché dédiées
aux ordinateurs personnels. Enfin, en 1978, il rejoint la société Apple dans laquelle il travaille
jusqu’en janvier 1982, date à laquelle il démissionne afin de concrétiser son rêve. Quelques mois
plus tard, le 28 mai 1982, il constitue sa société, qu’il baptise initialement Amazin’ Games. En
août, ses anciens collègues Dave Evans et Pat Marriott quittent Apple pour participer à son projet
et dans les mois qui suivent, ils sont rejoints par Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard et Steve
Hayes. Plusieurs d’entre eux ne sont cependant pas satisfait du nom initialement choisit par Trip
Hawkins et après de long débat, ils décident finalement de renommer la société Electronic
Arts avec l’idée que le jeu vidéo constitue un art et que leur société doit être à ce domaine
l’équivalent de ce que représente l’United Artists pour le secteur cinématographique5.

Stratégie[modifier | modifier le code]
Le business plan initial d’Electronic Arts est de vendre les jeux vidéo de manière directe, sans
passer par des distributeurs, et de rassembler des programmeurs indépendants sous une même
marque afin de leur donner une plus grande visibilité. Pour accomplir leur objectif, ils sillonnent
les États-Unis à la recherche des meilleurs jeux n’étant pas encore édités. Ils entrent ainsi en
contact avec de nombreux programmeurs dont notamment Anne Westfall et Jon Freeman, Dan
Bunten et Bill Budge5. En parallèle de ces recherches, Tim Mott dirige une équipe chargé de
créer une station de travail destiné aux créateurs de jeux vidéo. L’idée de Trip Hawkins est en
effet que si les musiciens ont besoin d’un studio d’enregistrement et d’instruments,
alors Electronic Arts doit créer leurs équivalents pour le secteur du jeu vidéo afin d’être en
mesure de créer les meilleurs jeux et de leur faire bénéficier de la meilleure production possible.
La société dispose déjà de personnes compétentes dans ce domaine et l’essentiel du travail de
l’équipe de Tim Mott est donc de développer des outils de développement destiné à aider
les concepteurs à concrétiser leurs idées. Ces outils donnent plus tard naissance à
des logiciels commerciaux comme le logiciel de traitement de texte Cut and Past (1984) ou l’outil
de gestion financière Financial Cookbook (1984) qui contribuent à différencier Electronic Arts des
autres éditeurs de jeux vidéo. Après son arrivée dans la société, Dan Silva participe également à
ce projet avec le développement d’un logiciel de dessin destiné aux artistes de l’entreprise, qui
est plus tard publié sous le titre de Deluxe Paint (1985) et qui s’impose comme un des logiciels à
succès des années 1980. Le parallèle avec l’industrie musicale ne s’arrête cependant pas la
et Electronic Arts attache une attention particulière au packaging de ses jeux vidéo qui incluent
notamment un encart, avec une biographie des concepteurs du jeu et la liste des développeurs,
et un manuel d’instruction entièrement en couleur. Chaque jeu bénéficie de plus d’une campagne
publicitaire richement pourvue, avec par exemple des pages de publicité incluant des
photographies de l’équipe prises par un professionnel. Sous l’égide de Nancy L. Fong,
le directeur artistique, Electronic Arts se démarque ainsi immédiatement de ses concurrents, au
point d’être décrit dès 1983 par le Time Magazine comme une société sur le point de
révolutionner le secteur du jeu vidéo6.