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CRIANDO MAPAS DE CS

1- Baixe o Valve Hammer Editor, clicando em


www.avt3d.pop.com.br/downloads.htm e instale-o.

2- Execute o Hammer. Agora temos que configura-lo. Deixe mais ou menos


como abaixo:

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3- As texturas utilizadas pelo Half-Life são agrupadas em pacotes .WAD,
que normalmente ficam no diretório raiz do CS (/csrtrike). Na guia
textures, adicione no máximo 5 wads para não pesar muito seu mapa.
Se você for adicionar um wad não-padrão, você deve distribuí-lo junto
com seu mapa, para que ele funcione corretamente em outros pcs.

4- Com o Hammer configurado estamos prontos para criar nosso primeiro


mapa. Clique em File – New. Você deverá ver as 4 viewports (câmera,
cima, frente e lado).

5- Vamos começar dando um ajuste na grade, para ajustes mais finos nos
objetos. Para isso clique no botão “Smaller gid” ( ) umas 4 vezes.

6- Usando a ferramenta “Block” ( ), construa um retângulo na visão


de cima, depois redimencione-a na visão de frente e clique com o botão
direito do mouse sobre ela e clique em “Create object”. Deste jeito:

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7- Usando a ferramenta “Câmera” ( ) e o mouse (botão direito=
rotaciona, esquerdo= eleva/abaixa, ambos= move, scroll zoom) na
viewport ”camera”, depois clique sobre o nome desta viewport e escolha
“3D Textured”. Ficará mais ou menos assim:

8- Usando o mesmo procedimento, construa as paredes. Para ajudar, use


Shift+botão esquerdo do mouse para duplicar objetos. Clicando
repetidamente sobre um objeto irá alternar entre seus vários modos de
edição (Dimensão/ Rotação/ Deslocamento). Segurar Shift enquanto faz

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uma destas operações realiza a mesma de acordo com agrade. Usando
essas dicas, posicione as paredes assim:

9- Agora vamos adicionar algumas texturas. Elas podem ser escolhidas na


caixa “Current Texture”, à direita da tela. Para aplicar uma textura,
selecione a textura, depois o objeto que vai recebe-la e clique na

ferramenta “Apply current texture” ( ). Se precisar fazer algum

ajuste na textura, use a ferramenta “Toggle texture application” ( ).


Você pode aplicar uma textura a vários objetos ao mesmo tempo,
segurando CTRL enquanto os seleciona.

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10-Você pode colocar decals (textura sobre textura) usando a ferramenta

“Apply decals” ( ) combinada com a ferramenta “Selection” ( )


e clicando no local. Como no exemplo abaixo:

11-Para o céu, iremos duplicar o chão e coloca-lo logo acima das pareces,
depois iremos aumentar um pouco sua escala e aplicar a textura
especial “sky”. Depois disso você pode escolher que tipo de céu seu

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mapa terá através do menu Map – Map properties e adicionando o valor
em environment map. Os céus mais comuns são:

des Deserto

forest Floresta

snow Neve

tsccity_ Cidade de dia

backalley Cidade à noite

OBS: Você deve colocar um bloco com textura “sky” onde o céu deve
aparecer. Por exemplo, se você tirar uma das paredes do mapa que
estamos fazendo, você terá que colocar um céu no lugar (não
exatamente, mas todos os blocos de céu devem se tocar), caso
contrário, quando for jogar você verá uma mancha negra e a arma na
sua mão fica com um “rastro”.

Você ainda pode adicionar seus próprios céus, eles estão em


“.../cstrike/gfx/env”.

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12-Você ainda não pode jogar com o mapa desse jeito. Temos que colocar
os spawns (lugar onde os jogadores irão “nascer”). Para isso, use a

ferramenta “Entity” ( ). No painel “Categories”, que fica à direita da


tela, escolha “info_player_start” e crie algumas dessas (~16) em um dos
lados do mapa, de modo que fiquem agrupadas. Esse lado do mapa
será a base dos CTs. Para fazer a base dos TSs basta usar o valor
“info_player_deathmatch” em outro canto do mapa.

OBS: Crie os spawn um pouco acima do nível do chão, para que os


jogadores não “nasçam enterrados”.

13-Ainda precisamos de uma última coisa para o nosso mapa funcionar, a


iluminação. Vamos adicionar uma luz que funcionará como o nosso Sol.
Para isso, vamos criar uma entidade “light_environment” no ponto mais
alto do mapa (antes de tocar o céu). Depois disso, clique com o botão
direito do mouse sobre ela e escolha “Properties”, configure assim:

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OBS: O valor de Angle indica a inclinação dos “raios solares” e Pitch a força
da luz.

14-Vamos adicionar um vidro separando os times. Para isso, iremos criar


uma parede onde queremos o vidro e iremos colocar uma textura que dê
alguma lembrança de vidro (eu vou usar uma de água). Depois disso,
com o objeto selecionado, basta clicar no botão “To entity”, que está à
direita da tela. Na caixa que irá aparecer escolha a classe
“func_breakable”. Configure assim:

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OBS: O atributo “Material type” define que material é, “Render mode” a
aparência desse objeto (no caso, “Adittive”= transparente) e FX Ammount
define o nível de transparência.

15-Você também pode adicionar prefabs, que são objetos pré-modelados,


basta usar a ferramenta “Block”, escolher o modelo nas guias
“Categories” e “Objects” que estão à direita da tela e usar o mesmo
procedimento que se usa para os blocos comuns. No exemplo abaixo eu
usei o objeto “Old desk north” da categoria “random objects”.

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16-Agora temos que compilar o mapa para poder joga-lo, para isso, vá até o
menu File – Run e na tela que irá aparecer, clique em “Expert” e
configure assim:

17-Clicando no botão “Go!”, você irá compilar seu mapa (transforma-lo em


um arquivo .BSP). O processo termina quando aparecer a mensagem
“Copy to clipboard” na janela de compilação.

18-Agora que temos o mapa, temos que ir até a pasta para onde ele foi
enviado, no nosso caso “C:\Arquivos de programas\Valve Hammer
Editor\maps”, que é a última caixa da guia “Build programs” da janela de

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opções, que foi a primeira coisa que fizemos neste tutorial. Vamos
copiar o mapa (mapa.bsp) de lá para uma nova pasta. Depois disso,
vamos criar um arquivo .TXT com o mesmo nome do mapa (mapa.txt) e
neste arquivo colocaremos algumas informações sobre o mapa e sobre
seu desenvolvedor.

19-Agora precisamos de um overview, que é aquela imagem estratégica do


mapa. Para isso, vamos copiar nosso mapa e sua descrição para a
pasta de mapas do CS (.../cstrike/maps). Você provavelmente deve ter
um atalho do CS em seu pc, copie-o e abra suas propriedades. Deixe
assim: "C:\Diretorio do HL\hl.exe" -dev -console -game cstrike -32bpp
+map "mapa". Quando seu mapa carregar, digite no console:
“dev_overview 1” e “developer 1”. Utilize as teclas de movimento, os
botões de ataque e as teclas “´” e “/” para ter o melhor overview
possível. Quando estiver satisfeito, anote todos os valores que
aparecem em cima da tela. Depois, digite no console “developer 0” e
aperte sua tecla de Screenshot (F5 é o padrão). Depois, pode sair do
CS. Agora vá até a pasta raiz do seu CS e lá deve estar seu screenshot,
renomeie-o de “mapa0000.bmp” para “mapa.bmp” e cole-o a pasta
“.../cstrike/overviews”, depois, copie um dos arquivos texto com nome de
mapa desta pasta e renomeie-o para “mapa.txt”. Edite esse arquivo com
as informações que você anotou e substitua o valor de “IMAGE” pela
sua imagem.

20-Agora, na nova pasta que você criou, crie uma pasta chamada “maps” e
cole os arquivos “mapa.bsp” e “mapa.txt” nela, depois crie uma pasta
chamada “overviews” e cole nela os arquivos “mapa.bmp” e “mapa.txt”
da pasta de overviews do CS.

21-Se você usa CS 1.6, pode pular esta etapa, se usa 1.5 ou anterior, você
terá que criar os waypoints para seu mapa, para que os bots possam
andar por ele. Para isso, entre em seu mapa normalmente e digite no
console “waypoint on”, “autowaypoint on” e “pathwaypoint on”. Ande por
todo o mapa. Quando terminar, digite no console “waypont save
nocheck” e “waypoint off”. Agora basta ir até a pasta dos waypoints do
POD Bot e fazer o mesmo procedimento da etapa anterior (criar uma
pasta com o mesmo nome da original e colar seu arquivo lá).

22-Depois de tudo isso, seu mapa está pronto. Basta colocar todo o
conteúdo da nova pasta em um arquivo .ZIP com o nome do seu mapa e
distribuir. Para instalar seu mapa, existe um programa chamado “Map
Install” que coloca cada arquivo em seu lugar correto.

Abaixo segue uma lista de entidades úteis:

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Ambient_generic Serve para colocar sons no mapa.

Armoury_entity Cria um spawn de arma.

Hostage_entity Cria um spawn de refém.

Info_bomb_target Define um alvo para C4.

Info_hostage_rescue Define um ponto de resgate de reféns.

Info_map_parameters Define que times podem comprar items.

Info_vip_start Define o spawn do VIP.

Light Cria uma “lâmpada”

Você pode baixar o mapa que fiz enquanto escrevia este tutorial em
www.avt3d.pop.com.br/tuto.zip.

Tutorial by Brutto AVT


www.avt3d.pop.com.br

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