Vous êtes sur la page 1sur 3

Nom : _________________ PV 25+10.

TAI Prot ARM+STA

Age : _______ Tai : _______ PM INT+PER+STA Recup PRE


PC 3
INT ( ______________ )
PER ( ______________ ) Creo /50 Ignem /50
FOR ( ______________ ) Intelligo /50 Aquam /50
STA 4 ( ______________ ) Muto /50 Terram /50
PRE ( ______________ ) Perdo /50 Auram /50
COM ( ______________ ) Rego /50
DEX ( ______________ ) Finesse : /50 Parma : /50
VIV ( ______________ ) Lores : /50

TOT Carac. Train TOT Carac. Train


Con. Générales : = /75 Sympathie : = /75
Con. Nature : = INT /75 Conviction 1v1 : = PRE /75
Premiers Soins : = /75 Commandemt : = /75
Orientation : = /75 Commun : = 5
Détection : = PER /75 Autres langues : = COM /75
Instinct : = /75 Conviction 1vN : = /75
Escalade : = /75 Artisanat : = /75
Baston* : = FOR /75 Furtivité : = DEX /75
Equitation : = /75 Doigts agiles : = /75
Natation : = /75 Acrobaties : = /75
Athlétisme : = STA /75 Vivacité esprit : = VIV /75
Endurance : = /75 Esquive* : = /75

Arme 1M : /30* Nom Init Att. Déf. Dégâts


DEX+VIV DEX+COMP VIV+COMP
Arme 2M : /30* +ARME-ENC +ARME +ARME
ARME+FOR
DEX+VIV DEX+COMP VIV+COMP
Bouclier / écu : /30* +ARME-ENC +ARME +ARME
ARME+FOR
DEX+VIV DEX+COMP VIV+COMP
Dagues (tt act°) : /30* +ARME-ENC +ARME +ARME
ARME+FOR
DEX+VIV DEX+COMP VIV+COMP
Armes lancées : /30* +ARME-ENC +ARME +ARME
ARME+FOR
DEX+VIV DEX+COMP VIV+COMP
Arcs : /30* +ARME-ENC +ARME +ARME
ARME+FOR
DEX+VIV DEX+COMP VIV+COMP
Mvt combat : /30* +ARME-ENC +ARME +ARME
ARME+FOR

Armure :
Encombrement : Armure – 1
Compétence : CAR + Comp > Niveau de difficulté de 3 à 21 ( -3 au dé si Comp = 0 )
PC → bonus de +5 ou relancer le dé.

Initiative : DEX + VIV + Arme – Enc


Attaque : d10 + DEX + Comp + Arme ou Bouclier ( -2 si combat à 2 armes )
Défense en mêlée : d10 + VIV + Comp + Arme ou Bouclier ( -2 / Att subie au-delà de 1 ; - 3 si dos au mur )
Défense vs Arme jet : d10 + ( VIV + Comp + Bouclier )* ou ( VIV + Esquive )* ou ( VIV pure )*
Dégâts : ( Att – Def ) + Arme [ + FOR ]** – STA – Armure ( Armure de 0 à 9 )
* selon la situation – pas d’esquive contre les arcs ; ** pas pour armes de jets

Actions de mêlée : → Blesser Si ( Att – Déf ) > 0 → dégâts


→ Repousser Si ( Att – Déf ) > 0 → adversaire recule de ( Att – Déf – Delta[TAI] )
→ Désarmer Si ( Att – Déf ) > 9 → adversaire désarmé
→ Désengager Si ( Att – Déf ) < 0 → désengagement de 3 m ( se joue pdt attaque )
→ Engagement Si ( Att – Déf ) > 0 → engagement
→ Fuite Si Désengagé + Initiative → fuite
→ Jeter d’un sort de « magie formelle » ou de « magie spontanée » ( en fin de round )
 ! Le jet d’un sort de « magie innée » est gratuit 1x / round pour les Sorceleurs.

Magie formelle : ( INT + Tech + Form + d10 – Enc ) > Difficulté Coût : 1 PM ' Réservé aux Mages
Magie spontanée : ( PER + Tech + Form + d10 – Enc ) / 2 = Effet Coût : 2 PM ' Sorceleurs et Mages
Magie innée : ( STA + Tech + Form + d10 – Enc ) / 5 Coût : # PM ' Sorceleurs
Parma Magica : ( 3 x Parma ) est retiré aux dés Coût : 1 PM ' Tous
Bonus : 1 PM -> +3 au dé

o Creo Ignem 1d6 : 1 → rien ; 2-3-4 → récup 1 PM / PM ; 5-6 → récup 2 PM / PM ; perd 1 PV / PM gagné
o Intelligo Ignem permet de connaître le nombre de PV restant d’un adversaire
o Muto Ignem augmente de 10 m³ / PM le volume d’un feu, ou le réduit d’un facteur 2 / PM
o Perdo Ignem inflige 1d6 dégâts / PM ( La Parma Magica de la cible intervient )
o Rego Ignem transfère 6 PV / PM d’un être vers un autre ( ex. animal vers humain )
o Creo Aquam redonne (le meilleur de 2d6) PV / PM
o Intelligo Aquam permet de sonder une étendue d’eau jusqu’à 50 m / PM [ durée : concentration ]
o Muto Aquam transforme un volume de 10 m³ d’eau en glace / PM ; et vice versa
o Perdo Aquam donne un malus de 1 / PM à la prochaine défense de l’adversaire
o Rego Aquam donne un bonus de 1 / PM à la prochaine défense
o Creo Terram donne un bonus de 2 à son Armure pour une durée de PM rounds.
o Intelligo Terram permet de visualiser des traces laissées jusqu’à PM / heure (sur du dur) ; / jour (si aisé)
o Muto Terram donne un bonus de 2 / PM à son Armure ce round-ci [ non cumulable ]
o Perdo Terram efface définitivement et instantanément toute trace ou toute marque au sol sur 10 m²
o Rego Terram donne un bonus de 2 / PM aux dégâts de son arme ce round-ci
o Creo Auram repousse l’adversaire de 3 m / PM ; si obstacle : 1d6 dégâts / PM ; Taille = Parma
o Intelligo Auram permet d’écouter une conversation jusqu’à 10 x PM m et de sonder l’air jusqu’à 50 x PM m.
o Muto Auram permet au Sorceleur de faire un bond de 3 m / PM dans toutes les directions
o Perdo Auram donne un malus de 1 / PM à la prochaine attaque de l’adversaire
o Rego Auram donne un bonus de 1 / PM à la prochaine attaque
Table des armes
Init Att Déf Dégâts For min Remarques
Poings (B) : +2 +2 0 (- 3)* +0 n/a * contre des armes
Pieds (B) : -2 +1 n/a +2 +0
Gantelets (B) : 0 +1 +1 +2 +0

Dague (1M)(L) : 0 +2 0 +3 -3 ' combat à 2 dagues ok


Epée courte (1M) : +1 +3 +1 +5 -3 ' combat à 2 épées courtes ok
Epée longue (1M) : +2 +4 +1 +6 -1 ' épée longue et dague ok
Hache (1M) : +1 +4 +0 +6 +0
Gourdin (1M) : +1 +2 -1 +3 +0
Masse (1M) : +1 +3 +0 +8 +0
Lance (1M) : +2 +4 +0 +5 +0

Petit bouclier (1M) : +0 +0 +2 +0 -2


Bouclier rond (1M) : +0 +0 +3 +0 -1
Ecu romain (1M) : +0 +0 +4 +0 +0

Epée batarde (2M) : +2 + 5 (+ 3)* + 2 (+ 0)* + 9 (+ 6)* +0 * à une main


Hache d’armes (2M) : +1 +4 -2 + 11 +1
Massue (2M) : +1 +4 -2 +7 +1
Bâton (2M) : +2 +3 +3 +2 -1

Hache de jet (L) : +0 +2 n/a +6 +0 Portée : 5 + FOR mètres


Javelot (L) : +0 +2 n/a +6 +0 Portée : 4 * ( 5 + FOR ) mètres
Arc court (L) : -1 + 3 (+ 1)* n/a + 7 (+ 3)* +0 Portée : 30 m (60 m)*
Arc long (L) : -2 + 4 (+ 2)* n/a + 9 (+ 5)* +1 Portée : 50 m (100 m)*
Arbalète (L) : -2 +4 n/a + 12 (+ 6)* +2 Portée : 15 m (30 m)* ; 1 rnd / 2
Pistolet à poudre (L) : +3 +4 n/a + 10 -2 Portée : 10 m  ; 1 rnd / 3

Table des armures


Les armures sont plus une question descriptive ( roleplay ) qu’une question de règle.
Un plastron rembourré donne un bonus de + 1 et une armure de plaque complète un + 9.
Sur base de la description de l’armure, on peut déterminer le bonus procuré.
Attention : l’Encombrement ( qui impacte la magie et certaines compétences ) est fixé par Enc = ( Armure – 1 ).

Vous aimerez peut-être aussi