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PROGRAMMATION JAVA

- LES PRINCIPES DE LA POO-

Rania MZID
Salwa Mbarek
LES PRINCIPES DE LA POO

NOTIONS DE BASE
Classe
▪ Définition: Description d’un ensemble d’objets ayant des propriétés et des
comportements communs . Une classe sert de modèle de définition pour les
objets en termes d’attributs et de méthodes.
▪ Syntaxe : class < Nom de la classe> {
// déclaration des attributs
// déclaration des méthodes
}
Attribut
▪ Définition: les attributs sont les données de la classe, ils sont considérés
comme des variables globales á l’intérieur d’une classe. Ils sont visibles par
toutes les méthodes de la classe.
▪ Syntaxe :
<type> < Nom de l’attribut> [<=expression>];
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LES PRINCIPES DE LA POO

NOTIONS DE BASE
Méthodes :
▪ Définition: une méthode est l’équivalent d’une procédure ou d’une fonction
dans les langage procédurales. Elle est composé d’une entête et d’un corps.
▪ Syntaxe :

<type de retour > < Nom de la méthode>( [<liste des arguments>]


{ // déclaration des variables locales
// Définition des instructions }

Objet : L’unité de base de la POO d’un système informatique, il représente une


entité réelle (personne, animal, voiture, etc.) ou une entité conceptuelle
(rectangle, cercle, point, etc.)
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LES PRINCIPES DE LA POO

CONSTRUCTEUR DE CLASSE

Un constructeur est une méthode particulière appelée au moment de la


création d’un objet
Le rôle du constructeur est d’initialiser l’objet en fonction des
paramètres fournis par l’utilisateur
Le nom du constructeur doit correspondre exactement au nom de la
classe et aucun type de retour ne doit être déclaré par le constructeur

class < Nom de la classe> {


// déclaration des attributs
//Déclaration des constructeurs
// déclaration des méthodes
}
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LES PRINCIPES DE LA POO

CONSTRUCTEUR DE CLASSE

Remarques
▪ Une classe peut avoir plusieurs constructeurs avec des listes d’arguments
différents.
▪ Lorsque l’un des constructeurs est appelé, c’est la liste d’arguments qui
détermine quel constructeur doit être utiliser.
▪ Si aucun constructeur n’a été défini dans la classe, un constructeur par
défaut est automatiquement fournis (qui initialise les attributs á 0)

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LES PRINCIPES DE LA POO

CRÉATION DES OBJETS

La création des objets en java se fait dans une classe extérieure á l’aide de
l’opérateur new, qui se charge :
▪ Allouer l’espace mémoire pour stocker les attributs de l’objet en cours de
construction
▪ Retourner une référence sur l’objet crée : la variable crée n’est pas l’objet
mais une référence sur l’objet que l’on va créer, elle contiendra son adresse.
▪ Syntaxe pour la création d’un objet:
<nom de la classe > < Nom de l’objet> = new <Nom de la classe>( [<liste des
arguments>]

▪ Remarque : La création de l’objet fait appel á un des constructeurs de la classe. Ainsi,


le nombre et le type des arguments dépend du constructeur appelé

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LES PRINCIPES DE LA POO

UTILISER UN OBJET

Accéder á un attribut /utilisation d’une méthode


▪ Accès interne : à partir de l’intérieur de la classe,
➢ Pour un attribut: L’accès se fait toujours á l’intérieur d’une méthode en
indiquant le nom de l’attribut qu’on veut y accéder
➢ Pour une méthode : L’accès se fait toujours á l’intérieur d’une autre méthode
en précisant le nom la méthode et la liste des arguments
▪ Accès externe : á partir d’une autre classe, mais il faut d’abord créer un
objet de cette classe
➢ Pour un attribut : <nom de l’objet> . <nom de l’attribut>
➢ Pour une méthode : <nom de l’objet> . <nom de de la méthodes + liste des
arguments >

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LES PRINCIPES DE LA POO

DESTRUCTION D’UN OBJET

En java, le garbage collector (GC) se charge de libérer la mémoire en


supprimant les objets inutilisés

La méthode finalize() peut être redéfinie au niveau de la classe et qui


sera appelé par le GC lorsque l’objet sera nettoyé de la mémoire

public void finalize{


//traitement
}

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LES PRINCIPES DE LA POO

LES RÉFÉRENCES THIS ET NULL

Le mot clé this représente une référence sur l’objet courant, il peut être
utilisé :
▪ Lorsqu’ une variable locale porte le même nom qu’un attribut
▪ Pour déclencher un constructeur á partir d’un autre

Le mot clé null permet de représenter une référence qui ne désigne rien
▪ On peut assigner la valeur null á n’importe quelle variable ou attribut
contenant une référence
▪ null est la valeur par défaut d’initialisation des attributs représentant des
références

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LES PRINCIPES DE LA POO

ATTRIBUT ET MÉTHODE DE CLASSE

Un attribut de classe est un attribut marqué par le mot clé static.


▪ Un attribut de classe permet d’indiquer que cet attribut est commun á
toutes les instances de la classe concernée.
▪ Si on modifie un attribut statique pour un objet donné, il sera modifié pour
tous les objets de la classe
▪ On accède á un attribut statique : (1) via une instance quelconque de la
classe ou (2) á l’aide du nom de la classe
Une méthode statique (de classe) marquée par le mot clé static
▪ Une méthode qui se lance sans qu’aucune instance de la classe qui le
contient n’existe
▪ Elle ne peut accéder aux attributs statiques de la classe (ou elle peut aussi
utiliser des paramètres formels)
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LES PRINCIPES DE LA POO

LE MOT CLÉ FINAL

Le mot clé final est utilisé pour un attribut afin de spécifier que ce
dernier est constant

Un attribut final doit être obligatoirement initialisé lors de sa création.


▪ Exemple : class MathT { final double PI=3.14; }

On peut associer static á final pour un attribut constant et commun á


toutes les instances de la classe
▪ Exemple : class MathT { static final double PI=3.14; }

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LES PRINCIPES DE LA POO

SURCHARGE DES MÉTHODES

La surcharge permet de définir des méthodes portant le même nom


mais acceptant des paramètres de type différent et/ou en nombre
différents
En fonction du type et du nombre des paramètres passés lors de l’appel,
l’interpréteur java détermine quelle méthode appliquer
Les méthodes surchargées sont soumises á certaines règles :
▪ Leurs arguments doivent être suffisamment différents (par le nombre et/ou
type) pour que la méthode á appeler puisse être déterminée sans
ambigüité
▪ Le type de retour d’une méthode lui seul, ne permet pas de différencier
deux méthodes portant le même nom
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LES PRINCIPES DE LA POO

PASSAGE DES PARAMÈTRES DES MÉTHODES

Si on passe en paramètre dans une méthode une variable de type


simple (entier, booléen, réel, etc), le passage se fait par valeur. Les
modifications des arguments de type simple ne sont pas transmissibles á
l’extérieur des méthodes.LES PRINCIPES DE LA POO

Si on passe en paramètre dans une méthode un objet le passage se fait


par référence (la valeur de l’objet est une référence sur l’objet) : le
contenu de l’objet peut être modifié dans la méthode appelée, mais la
référence de l’objet n’est jamais changée

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LES PRINCIPES DE LA POO

LES PAQUETAGES, RÈGLES DE VISIBILITÉ

Les classes Java sont regroupées en paquetages (packages en anglais)


Ils correspondent aux « bibliothèques » des autres langages
Les paquetages offrent un niveau de modularité supplémentaire pour :
▪ Réunir des classes suivant un centre d’intérêt commun (fonctionnalités)
▪ La protection des attributs et des méthodes (visibilité)

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LES PRINCIPES DE LA POO

LES PAQUETAGES, RÈGLES DE VISIBILITÉ

Le langage Java offre 4 types de visibilité : Public, Par Défaut, protected


et private
▪ Pour les classes : seuls les visibilités Public et par défaut sont autorisés
▪ Pour les méthodes et les attributs : ils sont tous autorisés
La visibilité permet de protéger l’accés aux classes appartenant aux
différents paquetages
▪ Si une classe A utilise une classe B appartenant au même paquetage
=> Aucun problème n’est soulevé (sauf que A ne peut pas accéder aux
attributs/méthodes privés de B)

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LES PRINCIPES DE LA POO

LES PAQUETAGES, RÈGLES DE VISIBILITÉ

Si une classe A utilise une classe B appartenant á un autre paquetage


▪ La classe B doit être publique (la visibilité par défaut n’est pas suffisante)
▪ Il faut importer la classe B en spécifiant le chemin complet á partir du
paquetage par défaut (la directive import ou spécifier le chemin complet
chaque fois qu’on utilise B)
▪ Sauf les méthodes et les attributs publiques de B sont accessible á partir de
A.

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