Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
set, Ticalla Jungle, Road to the Forgotten Forest, Volcarren Wasteland, Thaelenk Tundra
N.B. in nero sono le regole ufficiali. In blu vengono indicate le regole custom da noi utilizzate.
Il gioco: create un campo di battaglia e costruite il vostro esercito. Ora siete pronti per combattere la
battaglia eterna! Per vincere dovete essere i primi a raggiungere il vostro obiettivo.
Come iniziare il gioco
1. COSTRUIRE IL CAMPO DI BATTAGLIA
Scegliete un campo di battaglia e uno scenario dal manuale. Oppure potete costruire scenari personalizzati.
Posizioni e gioco di squadra: se desiderate giocare in squadre, prendete posto attrono al tavolo al fianco
del vostro alleato e di fronte alla squadra (o alle squadre) avversarie.
I membri della stessa squadra giocano separatamente ma possono discutere e concordare le strategie,
scambiarsi suggerimenti e così via. I termini della vittoria di una squadra variano in funzione dello scenario
della battaglia ma, nella maggior parte delle partite, i suoi membri giocano per raggiungere un obiettivo
comune.
Le “Carte Esercito”
Il gioco prevede l’utilizzo di carte esercito specifiche per ogni unità di combattimento.
Ciascuna carta corrisponde a un eroe (che si riferisce a un singolo personaggio, di solito molto potente) o a
una squadra (in questo caso la carta si riferisce a 2 o più personaggi, generalmente meno potenti degli eroi).
Nella carta esercito del personaggio sono riportate tutte le informazioni relative alle caratteristiche del
personaggio che possono essere utili nel corso della partita.
Questo è un esempio di carta esercito:
Agente Carr: in questo spazio viene indicato il nome
del personaggio o della squadra.
A fianco viene riportata la foto della miniatura
AGENTE corrispondente. Questa foto è utile per identificare la
miniatura sul terreno di battaglia, ma soprattutto serve
CARR per sapere da quanti personaggi sono composte le
squadre (se nella foto sono presenti 4 miniature la
squadra rappresentata dal quella carta è composta da
Generale Vydar UMANO 4 personaggi).
L’ascesa dei Valkiria EROE UNICO Generale Vydar: qui viene indicato il generale del
mondo di HeroScape a cui il personaggio è fedele. Lo
IL PASSO DEL AGENTE scenario di questo gioco prevede la presenza di 7
FANTASMA ASTUTO fazioni di eserciti, fedeli rispettivamente a 7 generali,
L’agente Carr può
attraversare qualsiasi Altezza MEDIA 5 ciascuna con caratteristiche condivise e specifiche.
Alcuni giocatori giocano partite “ad esercito” in cui il
personaggio. VITA 4 proprio esercito è costituito da personaggi omogenei
LA SPADA DEI 4
per affiliazione di generale, ma non è assolutamente
PUNTI MOVIMENTO 5 una regola tassativa e si possono costruire eserciti
Se l’agente Carr sfida
“misti”.
un personaggio GITTATA 6 L’ascesa dei Valkiria: indica a quale set base o
adiacente, aggiungete
espansione appartiene la carta esercito in questione.
4 dadi d’attacco. ATTACCO 2 Umano: indica la razza alla quale appartiene il
RITIRATA
personaggio o la squadra.
L’Agente Carr non può DIFESA 4 Eroe Unico: ogni carta può rappresentare un “eroe”
essere attaccato
oppure una “squadra”. Esistono carte chiamate
mentre si ritira da un PUNTI 100 “uniche”, e questo significa che in un esercito un
combattimento.
giocatore ne può schierare solo una relativa a un
personaggio. Invece esistono carte che sono chiamate
“comuni”, e in questo caso un giocatore può inserire
quante carte multiple di quel tipo preferisce nel proprio esercito senza limitazione di numero. Esistono anche
carte chiamate “non-comuni”, anche qui se ne può schierare un numero illimitato in un esercito, ma si deve
tenere nota di quale personaggio si collega a quale carta.
Nota che però la carta di un personaggio, anche se unica, può essere contemporaneamente schierata da
più di un giocatore all’interno della stessa partita.
Agente: indica il tipo di personaggio. È una caratteristica che può essere interessata da regole speciali.
Astuto: indica la caratteristica dominante del personaggio. Anche questa può essere interessata da regole
speciali.
Altezza: indica la dimensione dell’eroe o dei personaggi che compongono la squadra. Questo valore è
indicato con una descrizione verbale e un numero. La descrizione verbale può essere interessata da regole
speciali. Invece il numero è importante per definire alcune fasi di gioco (ad esempio il numero di livelli che il
personaggio può salire, oppure certe situazioni di ingaggio, eccetera), come verrà spiegato in seguito.
Vita: indica il numero di ferite che un personaggio può subire prima di essere eliminato dal gioco.
Movimento: indica il numero massimo di caselle di cui un personaggio può muoversi durante la sua fase di
movimento. All’interno di una squadra si riferisce a ciascun componente della squadra stessa.
Gittata: indica il numero massimo di caselle che il personaggio può raggiungere con un attacco a distanza.
Attacco: indica il numero di dadi da combattimento che il personaggio può lanciare per un attacco.
Difesa: indica il numero di dadi da combattimento che il personaggio può lanciare per difendersi da un
attacco.
Punti: è il valore di una carta esercito e viene conteggiato al momento della costituzione del proprio esercito
e, raramente, anche in altre fasi di gioco.
Poteri Speciali: in ogni carta esercito vi è anche una zona ove vengono elencati i poteri e le caratteristiche
speciali caratteristici di ogni singolo personaggio. Ogni potere ha un nome (in grassetto) a cui segue la
propria specifica descrizione.
Mirino: ogni personaggio ha un punto della miniatura da cui si deve fare partire la propria visuale. Questo
punto è importante nella fase di determinazione delle linee di vista negli attacchi a distanza (vedi oltre). Se
non è specificato in qualche nota il mirino viene sempre inteso posizionato nella zona degli occhi della
miniatura.
Area Bersaglio: indica la parte del corpo della miniatura che può essere attaccata e colpita. Anche questo è
importante nella determinazione della linea di vista degli attacchi a distanza. Se non è specificato in qualche
nota come bersaglio si intende sempre la miniatura nella sua interezza (quindi anche ali e mantelli).
Vengono generalmente escluse dall’area bersaglio le parti meccaniche o gli oggetti trasportati dalla
miniatura (ad esempio le armi o gli scudi).
2. COME COSTRUIRE E DISPORRE IL PROPRIO ESERCITO
Quando costituite un esercito dovete accertarvi che la somma dei punti riportati su ciascuna carta non
ecceda il totale punti esercito assegnato dallo scenario in gioco che avete scelto (può essere inferiore ma
mai superarlo). I giocatori non devono necessariamente possedere lo stesso numero di carte esercito o lo
stesso numero di personaggi.
Come utilizzare un esercito precostituito
I giocatori esperti conoscono bene le carte esercito e spesso sanno esattamente quale composizione del
proprio esercito vogliono utilizzare per un dato scenario. Se avete già scelto il vostro esercito, disponete le
carte sul tavolo. Quindi i giocatori lanciano il dado da 20 facce per determinare chi debba collocare per primo
il suo esercito sul campo di battaglia. Questo diritto spetta a chi totalizza il punteggio più alto. In caso di
parità si rilanciano i dadi. Non è possibile collocare alcuno dei personaggi su una casella già occupata da un
altro personaggio. Se non vi è indicazione contraria nello scenario i compagni di squadra (giocatori alleati)
devono iniziare tutti la partita nella stessa zona di partenza. Se il numero di personaggi è superiore a quello
delle caselle di partenza, quelli che ancora non sono stati collocati quando tutte le caselle di partenza sono
state occupate vanno scartati.
Come arruolare un esercito
Se i giocatori non hanno già un esercito precostituito esso deve venire formato all’inizio della partita. I
giocatori tirano il dado a 20 facce. Chi totalizza il punteggio più alto inizia a scegliere una carta esercito. Poi
si passa al secondo giocatore che a sua volta sceglie una carta esercito. Si prosegue così a turno finché tutti
i giocatori hanno completato il proprio esercito sulla base del punteggio massimo previsto per lo scenario
scelto.
Per equilibrare maggiormente gli eserciti si può anche concordare di invertire l’ordine di scelta a ogni giro,
cosicché il giocatore che ha scelto per primo la prima carta esercito si troverà poi a scegliere per ultimo la
seconda carta, e poi sarà nuovamente il primo a scegliere la terza carta, e così via.
CONTRASSEGNI D’ORDINE D’ATTACCO
Ciascun giocatore prende 4 contrassegni d’ordine d’attacco con riportati i numeri
1, 2, 3 e la lettera X.
Ad ogni giro ogni giocatore deve collocare i 4 contrassegni sulle proprie carte
esercito per indicare in quale ordine i propri personaggi si muoveranno e
attaccheranno.
Si può anche decidere di utilizzare una regola aggiuntiva che comprende l’utilizzo
di due contrassegni con la lettera X (uno che verrà utilizzato come un numero 4 e
l’altro che verrà utilizzato come bluff, vedi oltre).
Si può anche decidere, specie nelle partite con eserciti molto numerosi, di utilizzare più di un set di
contrassegni (ogni set con sempre indicati i numeri 1, 2, 3 e la lettera X). In questo caso si possono utilizzare
un set di 4 contrassegni per effettuare le mosse usuali di movimento + attacco, un secondo set di
contrassegni (che avrà una colorazione della plastica differente) per fare effettuare solo degli spostamenti ai
propri personaggi, e un terzo set di contrassegni per fare effettuare ai personaggi solo degli attacchi. Questi
set multipli possono essere attivati in sequenza (cioè, ad esempio, prima tutti i contrassegni grigi normali dal
1 alla X, poi tutti quelli verdi per il solo movimento dal 1 alla X e infine tutti quelli blu per il solo attacco ancora
dal 1 alla X) oppure a turno (cioè prima tutti i contrassegni con il numero 1 dei tre colori, poi tutti quelli con il
numero 2 e così via).
GLIFI
Questi componenti del gioco vengono collocati in determinati punti dei vari scenari di gioco. La maggior
parte di essi conferisce poteri speciali al personaggio che si trova nella casella occupata dal glifo stesso. Le
regole riguardanti i glifi saranno meglio specificate in seguito.
Che la battaglia abbia inizio!
Il gioco si svolge in giri successivi. Un giro è costituito da 3 turni per ciascun giocatore.
UN GIRO DI GIOCO
Ogni scenario precostituito è contraddistinto da un tracciato numerato per mezzo del quale i giocatori
possono tenere conto dei giri già effettuati nella partita. Prima di dare inizio al primo giro, collocate il
contrassegno nero dei giri sul numero 1 del tracciato. Al termine di ogni giro spostate il contrassegno sul
numero successivo.
Ogni giro è costituito dai seguenti passaggi:
1. Disponete i vostri contrassegni d’ordine d’attacco.
2. Lanciate i dadi per l’iniziativa.
3. I giocatori giocano un turno alla volta, fino a che tutti li hanno conclusi tutti e tre, iniziando dal giocatore
che ha vinto l’iniziativa.
4. Spostate il contrassegno dei giri sul numero successivo.
1. COME DISPORRE I CONTRASSEGNI D’ORDINE D’ATTACCO
Ad ogni turno attaccherete con l’eroe o la squadra di una carta esercito. Decidete quale carta utilizzare per
ciascun turno a vostra disposizione collocando un contrassegno d’ordine d’attacco su di essa (il
contrassegno con il numero 1 per il primo turno, quello con il numero 2 per il secondo turno, e quello con il
numero 3 per il terzo turno). Potete anche porre due o più contrassegni sulla stessa carta se desiderate
utilizzarla per più di un turno.
I giocatori distribuiscono i propri contrassegni contemporaneamente. Disponete i contrassegni in modo che i
numeri riportati su di essi non siano visibili ai vostri avversari (i vostri alleati invece possono prenderne
visione).
Il contrassegno recante la lettera X funge da esca: potete collocarlo su una qualsiasi delle vostre carte per
mantenere gli avversari nella incertezza rispetto all’ordine di attacco dei vostri personaggi.
I giocatori più competitivi possono scegliere di disporre i contrassegni d’ordine d’attacco a turno. Per fare ciò
lanciate un dado a 20 facce. Chi ha il punteggio più alto dispone per primo tutti i suoi contrassegni e poi il
secondo giocatore dispone i suoi 4 contrassegni e così via.
2. LANCIO DEI DADI PER L’INIZIATIVA
Ora tutti i giocatori lanciano il dado a 20 facce. Chi ha il punteggio più alto ha diritto a effettuare il primo turno
per primo. Quindi il turno passerà al giocatore alla sua sinistra e così via. In caso di parità si ritirano i dadi.
Nel caso il lancio dei dadi per l’iniziativa sia influenzato da un potere speciale o da un glifo, questa influenza
si mantiene per tutti gli eventuali successivi rilanci.
3. IL VOSTRO TURNO
Nel corso di un giro ciascun giocatore avrà diritto a tre turni. Solitamente ciascuno dei vostri turni è composto
di tre mosse che devono procedere nel seguente ordine:
Mossa 1. scoprite il contrassegno d’ordine d’attacco
Mossa 2. muovete il personaggio (o i personaggi) della carta esercito attivata
Mossa 3. attaccate con il personaggio (o i personaggi) della carta esercito attivata
Mossa 1. Scoprite il contrassegno d’ordine d’attacco
Date inizio al vostro turno scoprendo il contrassegno d’ordine d’attacco attivando in questo modo la carta
esercito sulla quale lo avevate posizionato. Nota: può capitare che un personaggio venga eliminato dal
gioco prima che possiate attivare il contrassegno d’ordine d’attacco che avevate posizionato sopra di esso.
In questo caso perderete, in quel giro, il turno di gioco indicato sul contrassegno (o sui contrassegni) che
erano presenti sulla carta eliminata.
Mossa 2. Muovete il personaggio (o i personaggi) della carta
Ora, se lo desiderate, potete muovere uno o tutti i personaggi della carta prescelta. Attenetevi alle seguenti
regole per muovere i personaggi:
• Verificare il numero di movimento: potete muovere un personaggio in qualsiasi direzione
di un numero di caselle che non superi quello indicato come “movimento” sulla carta esercito
del personaggio. Per esempio con un valore di movimento di 5 il personaggio può essere
mosso di 0, 1, 2, 3, 4 o 5 caselle. Le caratteristiche del terreno o altri ostacoli possono
rallentare o facilitare i movimenti, come vedremo più avanti.
• Ordine di movimento. Potete muovere i componenti di una squadra in qualsiasi ordine, uno
alla volta. Se si muove una squadra si può scegliere di muovere un numero qualsiasi dei
personaggi da cui essa è composta.
• Transito o attraversamento su caselle occupate da altri personaggi: potete transitare su
caselle occupate da personaggi amici (o del vostro esercito o di eserciti alleati) a meno che
questi personaggi non siano ingaggiati in un combattimento. Non è possibile transitare su
caselle occupate da un personaggio nemico o concludere la propria mossa su una casella
occupata da qualsiasi altro personaggio (anche alleato).
• Salita: quando muovete un personaggio verso l’alto, contate ogni livello come una casella di
movimento, e la casella di arrivo come un ulteriore movimento. Se il vostro personaggio non
dispone di un numero di movimenti sufficiente non può compiere quello spostamento in
salita. Nota: Glifi ed acqua non aggiungono livelli in altezza rispetto alle caselle su cui si
trovano.
• Limite d’altezza: un personaggio non può salire di un numero di livelli uguale o superiore al
suo limite di altezza, anche se i suoi movimenti glielo consentirebbero.
• Discesa: quando spostate un personaggio verso il basso non dovete contare i livelli in
discesa per il movimento.
• Caduta: quando un personaggio scende di un numero di livelli considerevole può ferirsi.
Questa regola non vale se il personaggio cade in una casella di acqua (mentre invece resta
valida per le caselle di acqua di palude). La caduta si definisce come segue: se la caduta è
uguale o superiore al limite di altezza del personaggio, dovete lanciare un dado da
combattimento dopo lo spostamento per determinare se esso si sia ferito o meno. Caduta
Grave: se la caduta supera di 10 livelli il limite di altezza di quel personaggio, dovete lanciare
due dadi da combattimento in più (per un totale di 3 dadi da combattimento). Per ogni teschio
uscito nel lancio dei dadi il personaggio riceve una ferita. La caduta non interrompe il
movimento del personaggio che può poi proseguire (dopo avere risolto gli eventuali danni da
caduta). Caduta estrema: se la caduta supera di 20 livelli l’altezza di quel personaggio,
dovete tirare il dado a 20 facce. Se esce 19 o 20 il personaggio sopravvive senza ricevere
alcun danno da caduta. Se invece esce da 1 a 18 il personaggio viene eliminato.
• Entrata in acqua: quando un personaggio entra in una casella di acqua, qualunque sia la
casella di partenza (anche un’altra casella di acqua) dovete terminare qui il suo spostamento.
Nota: i personaggi che occupano due caselle con la propria base possono transitare per una
casella d’acqua che sia compresa tra due caselle di terra senza doversi fermare (devono
fermarsi solo se transitano su due caselle di acqua consecutive).
• Entrata in acqua di palude: a differenza delle caselle di acqua, quando un personaggio
entra in una casella di acqua di palude può proseguire il suo movimento normalmente.
Avanzando da queste caselle il guerriero marro
può spostarsi rimanendo bloccato nella casella 1.
Mimring, essendo un personaggio con base
doppia, può attraversare l’acqua e arrivare fino alle
caselle 2 e 3 (in questo esempio si intende che non
voli).
4 Grimnak, anche se egli pure è un personaggio con
base doppia, non può attraversare due caselle
1 5 consecutive di acqua e deve quindi terminare il
movimento nelle caselle 4 e 5.
2
3
• Spostamenti da acqua a terra: le caselle di acqua fanno parte dello stesso livello di terreno
delle caselle sottostanti su cui esse poggiano (così come pure le caselle di ghiaccio, le
caselle di acqua di palude, le caselle di ombra, le caselle di lava fusa, eccetera). Pertanto per
uscire da una casella d’acqua su una casella di terreno adiacente si impiega un movimento in
salita. La stessa situazione riguarda le caselle di acqua di palude.
Cadere da un muro di pietra: per decidere se un personaggio deve essere considerato in caduta quando
scende da un lato del muro dopo averlo scavalcato dovete considerare l’altezza del muro dalla parte esterna
(cioè 3) ove esso scende più gli eventuali dislivelli di terreno che deve scendere prima di raggiungere la
casella di arrivo.
Ingaggio attraverso un muro di pietra: quando tra due personaggi nemici si trova un muro di pietra,
entrambi i personaggi devono essere più alti dell’altezza del muro (costituita dalla altezza del lato del muro in
cui si trovano più eventuali dislivelli di terreno) per essere considerati ingaggiati l’uno con l’altro. Se uno o
entrambi i personaggi sono alti come l’altezza del muro o meno essi non sono ingaggiati. Il muro di pietra ha
altezza 2 sul lato interno e altezza 3 su quello esterno.
Linea di vista attraverso un muro di pietra: sul bordo del muro si trovano, in corrispondenza con il centro
delle caselle da cui esso è composto, delle scanalature segnate in rosso. La linea di vista di un personaggio
che si trovi in una casella sul lato interno del muro di pietra deve essere calcolata partendo dalla scanalatura
rossa corrispondente alla casella ove esso si trova. Per calcolare la linea di vista essa deve partire dal bordo
esterno di questa scanalatura.
REGOLE PER ALBERI SEMPREVERDI
Gli alberi sempreverdi presenti nella espansione “Road to the Forgotten Forest” con una base di una casella
hanno altezza di 10, 11 e 12 livelli, l’albero che occupa una base di 4 caselle ha altezza di 15 livelli. Questi
alberi possono essere posizionati solo su caselle di terreno su cui essi si incastrano bene (ad esempio non
su caselle di acqua).
I personaggi non possono muoversi attraverso caselle occupate da alberi.
Gli alberi sempreverdi bloccano la linea di vista. Non forniscono però copertura dagli attacchi a distanza ai
personaggi che si trovano su caselle ad essi adiacenti (come invece accade per le caselle di giungla).
REGOLE PER CASELLE DI LAVA FUSA
Non si possono posizionare glifi sulle caselle di lava fusa. Esse devono venire posizionate nella costruzione
del terreno di gioco come si fa per le caselle di acqua.
Quando un personaggio si muove sopra una casella di lava fusa deve tirare i dadi per il danno da lava.
Quando un personaggio con base doppia termina il suo movimento su una o due caselle di lava fusa deve
ugualmente tirare per il danno da lava. Questa regola ovviamente non si applica ai personaggi volanti che
sorvolano caselle di lava fusa senza fermarsi su una di esse.
Danno da lava fusa: si deve tirare il dado a 20 facce. Se esce 20 il personaggio è miracolosamente
sopravvissuto senza conseguenze. Se esce da 1 a 19 il personaggio viene distrutto.
REGOLE PER CASELLE DI LAVA SOLIDIFICATA
Le caselle di lava solidificata devono venire posizionate nella costruzione del terreno di gioco come si fa per
le caselle di terreno normali.
Non ci sono regole particolari per il movimento dei personaggi attraverso caselle di lava solidificata. Ma al
termine di ogni turno tutti i giocatori devono tirare i dadi per verificare il danno da lava per tutti i loro
personaggi che si trovino al momento su una casella di lava solidificata (anche quelli che non hanno mosso
un questo turno). I personaggi con base doppia devono tirare i dadi per il danno da lava anche se si trovano
su una casella sola di lava solidificata con la loro base; se invece occupano due caselle di lava solidificata
con la loro base tireranno comunque una volta sola i dadi per il danno da lava.
Danno da lava solidificata: seguendo l’ordine del turno appena terminato, tutti i giocatori devono tirare i
dadi singolarmente per ciascuno dei loro personaggi che si trovi su una casella di lava solidificata. Si deve
tirare un dado di attacco: se esce un teschio il personaggio riceve una ferita. altrimenti non c’è alcuna
conseguenza. I giocatori scelgono l’ordine in cui tirare i dadi per i loro vari personaggi.
REGOLE PER CASELLE DI GHIACCIO
Le caselle di ghiaccio hanno le stesse regole delle caselle di acqua. Cioè ad esempio non costituiscono un
elevazione in altezza rispetto al livello su cui poggiano, non possono essere posizionati su caselle di acqua o
altre caselle che siano considerate senza altezza, eccetera.
Le caselle di ghiaccio possono essere utilizzate in due modi, e il loro utilizzo deve venire specificato nella
descrizione dello scenario di gioco all’inizio della partita.
Ghiaccio Normale: muovi su questo ghiaccio contando un esagono come uno spazio di normale terreno
senza particolari limitazioni.
Ghiaccio Scivoloso: ci si muove su ghiaccio scivoloso contando una casella come due spazi di movimento
(si contano due movimenti quando si entra in una casella di ghiaccio scivoloso). I personaggi volanti
ovviamente sorvolano le caselle di ghiaccio con il loro volo, ma devono contare come due movimenti la
casella di ghiaccio scivoloso su cui atterrano. I personaggi con base doppia possono muoversi sul ghiaccio
scivoloso utilizzando la coda della propria base per contare gli spazi di movimento.
Atterrare su ghiaccio scivoloso: i personaggi con base singola che atterrano su ghiaccio scivoloso (da
volo, salto, caduta, eccetera) devono contare l’atterraggio come due spazi. Anche i personaggi con base
doppia che atterrano su ghiaccio scivoloso contano l’atterraggio come due spazi, sia che l’atterraggio
avvenga su uno che su due caselle di ghiaccio scivoloso.
Caduta su una casella di ghiaccio: a differenza dell’acqua i personaggi che cadono su caselle di ghiaccio
ricevono i danni da caduta.
REGOLE PER CASELLE DI NEVE
Le caselle di neve vengono utilizzate come le altre normali caselle di terreno nella costruzione dei terreni di
battaglia.
Le caselle di neve possono essere utilizzate in due modi, e il loro utilizzo deve venire specificato nella
descrizione dello scenario di gioco all’inizio della partita.
Neve Leggera: non ci sono regole speciali per muoversi su questo tipo di caselle.
Neve Pesante: ci si muove su neve pesante contando una casella come due spazi di movimento (si contano
due movimenti quando si entra in una casella di neve). I personaggi volanti ovviamente sorvolano le caselle
di neve con il loro volo, ma devono contare come due movimenti la casella di neve pesante su cui atterrano.
I personaggi con base doppia possono muoversi sulla neve pesante utilizzando la coda della propria base
per contare gli spazi di movimento.
Atterrare su neve pesante: i personaggi con base singola che atterrano su neve pesante (da volo, salto,
caduta, eccetera) devono contare l’atterraggio come due spazi. Anche i personaggi con base doppia che
atterrano su neve pesante contano l’atterraggio come due spazi, sia che l’atterraggio avvenga su uno che su
due caselle di neve pesante.
Linea di vista tra le merlature: un personaggio che si trovi all’interno delle merlature deve considerare la
sua linea di vista a partire dalle due scanalature presenti sui due lati esterni della merlatura stessa.
Porta della fortezza: la porta della fortezza può essere aperta o chiusa. La porta chiusa blocca la linea di
vista attraverso di essa. La porta è un oggetto che può essere distrutto. Se non è specificato diversamente
nello scenario, la porta inizia ogni partita nella posizione di chiusura.
Finché un giocatore mantiene il suo personaggio sulla casella n. 4 egli può aprire e chiudere la porta tutte le
volte che vuole. Se il personaggio si allontana dalla casella n. 4 o se viene distrutto, la porta rimarrà nella
ultima posizione (aperta o chiusa) in cui si trovava in quel momento, finché un nuovo personaggio non
occuperà la casella n. 4 dando il controllo della porta al giocatore che lo controlla.
Quando la porta è chiusa essa occupa la casella n. 1 e deve essere considerata sbarrata dall’interno e
pertanto non può essere aperta da altri personaggi che non si trovino sulla casella n. 4.
Quando la porta è aperta essa occupa la casella n. 3.
Solo i personaggi che riescono a passare nelle caselle n. 1 e 2 possono attraversare la porta quando essa è
aperta.
Il giocatore che controlla la porta può aprirla o chiuderla quando vuole, anche durante il turno di gioco di altri
giocatori.
Quando la porta viene aperta o chiusa le caselle n. 1, 2 e 3 non devono essere occupate da alcun
personaggio.
Per essere distrutta la porta della fortezza può essere attaccata da attacchi a distanza, da combattimenti in
corpo a corpo e da attacchi speciali. I vantaggi di altezza e dei glifi devono essere conteggiati negli attacchi
che la porta subisce. La porta non può però subire attacchi da parte di poteri speciali che la possano
distruggere in un solo colpo. La porta ha Vita 10, pertanto se riceve 10 ferita viene distrutta e deve essere
rimossa dal campo di battaglia.
Scale della fortezza: le scale possono essere utilizzate per salire sulle mura della fortezza solo da
personaggi di altezza media o piccola e con base singola della miniatura.
Le scale non possono essere appoggiate su caselle di acqua, di acqua di palude, di ombra o di ghiaccio.
Muoversi sulle scale: ogni scalino della scala deve essere conteggiato come un livello in altezza di terreno.
Se un personaggio cade da una scala esso giungerà sempre alla casella alla base della scala stessa (non
può “buttarsi” solo per una porzione della scala). Quando un personaggio cade da una scala, per calcolare i
livelli di caduta non si devono conteggiare i pioli della scala, ma i livelli di terreno di gioco effettivamente
scesi. Ci si può anche spostare in orizzontale tra una scala e il piolo alla stessa altezza di una scala che si
trovasse affiancata alla scala di partenza. I personaggi volanti possono atterrare sui pioli di una scala, ma in
questo caso non contano i livelli in altezza come movimenti. Le scale non possono essere attraversate con il
movimento.
Regole di ingaggio sulle scale: un personaggio posizionato sul piolo di una scala deve essere considerato
come su una casella posizionata alla altezza corrispondente al piolo stesso. Di conseguenza si applicano
tutte le usuali regole per l’ingaggio, qualora esso si trovasse adiacente a un altro personaggio.
Due personaggi che si trovino entrambi sui pioli di una scala al altezze diverse verranno considerati
ingaggiati se non possono essere mossi per avvicinarsi in altezza più di quanto già non lo siamo (cioè quindi
de la parte superiore della miniatura sottostante tocca quasi la base della miniatura soprastante).
Zone bersaglio sulle scale: la parte sottostante della base di una miniatura posizionata su un piolo di una
scala rappresenta bersaglio valido per un avversario che si trovasse ai piedi della scala stessa.
Un personaggio che si trovi in alto sul piolo di una scala può utilizzare il bordo esterno della sua base come
punto di partenza della sua linea di vista al posto del proprio mirino, cosicché potrà attaccare a distanza
personaggi che si trovino ai piedi della scala. Una scala blocca linee di vista che potessero essere prese in
considerazione attraverso di essa. Due personaggi posizionati ai due lati di una scala non vengono
considerati adiacenti.
Vantaggio di altezza sulle scale: quando un personaggio si trova sul piolo di una scala la sua altezza, per
determinare eventuali vantaggi di altezza nei combattimenti, non si devono conteggiare i pioli della scala, ma
i livelli di terreno di gioco di effettivo dislivello.
La bandiera: la bandiera deve essere posizionata sulle merlature. Essa non possiede poteri particolari se
non quelli indicati di volta in volta dallo scenario.