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Université d’Aix-Marseille - Faculté des Sciences

Licence d'Informatique - Licence de Mathématiques

ENSIN2U1 - Programmation

TP 2

Premiers pas en graphisme

On se propose de débuter au niveau du « graphisme » mais de façon très rudimentaire. Il s’agit ici de
se familiariser avec la gestion de l’écran graphique  en termes de dessins ainsi qu’à la gestion d’un
« curseur graphique ». Cette familiarisation vous permettra ensuite de réaliser le projet semestriel qui
consistera à concevoir un programme de jeu interactif. Pour cela, vous manipulerez une bibliothèque
graphique rudimentaire permettant de mettre en œuvre les différentes fonctionnalités qui suivent.

1. Affichage d’un grille à l’écran ( n x m )

Vous devez concevoir une procédure qui prend en entrée au moins trois paramètres : n, m et t et
affiche à l’écran une grille constituée de n x m cases de taille t. Les valeurs de n, m et t devront être
adaptées à la taille de l’écran de telle sorte que la visualisation soit agréable pour l’utilisateur. La
couleur des affichages constituera sans doute un paramètre à prendre en compte. Pour cette grille, il
faudra également veiller à afficher les coordonnées des cases (indices horizontaux sous les colonnes,
et verticaux au niveau des rangées).

2. Affichage et gestion d’un curseur à l’écran par le clavier

Vous devez dans un premier temps concevoir une procédure permettant d’afficher un curseur grahique
représenté par un disque coloré, à une position souhaitée de l’écran graphique Dans un second temps,
vous devez concevoir une procédure permettant de positionner ce curseur dans une case précise de la
grille précédente.

Une fois ceci réalisé, il vous faut procéder à la gestion de ce curseur graphique. Cela consiste en fait à
le déplacer en fonction des commandes entrées au clavier par l’utilisateur. Le déplacement du curseur
à l’écran sera opéré à l'aide des 4 flèches du clavier (→, ←, ↓ et ↑, ou des chiffres associés pris sur le
pavé numérique). Dans un premier temps, on se limitera à gérer ce déplacement sur l’écran graphique.
Dans un second temps, il s’agira d’assurer le déplacement dans la grille conçue à la question 1.

3. Déplacement du curseur dans la grille

Vous devez permettre à l’utilisateur de se déplacer avec le curseur dans la grille précédente de telle
sorte qu’il parvienne de la case de départ (en bas à gauche de la grille) jusqu’à la cas d’arrivée (en
haut à droite) en se déplaçant de case en case. L’arrêt des déplacements sera automatiquemen entraîné
par l’accession à la case d’arrivée.

Une fois ce traitement conçu, vous devrez permettre la mémorisation des déplacements réalisés de case
en case (en fait la trace des déplacements) pour reproduire à l’écran et « au ralenti » le déplacement
réalisé. La notion de « ralenti » sera dans un premier temps commandée par l’utilisateur qui
demandera de passer à la case suivante. Dans un second temps, ce ralenti sera automatisé par une
temporisation entre chaque case.