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Learning
Virtuelle, augmentée, mixte, nos réalités digitales confèrent au learning by doing une nouvelle dimen-
sion, transportant l’apprentissage expérientiel dans des univers parfaitement adaptés à la formation
des collaborateurs que l’on pense sécurité, e cacité et maîtrise des techniques, processus et postures
ou engagement de l’apprenant.
En outre, à l’heure de la distanciation physique, du télétravail et de la dispersion des équipes en de
multiples lieux géographiques imposés par les con nements successifs, l’apprentissage par le faire (on
the job learning) supervisé par un pair plus expérimenté peut se révéler compliqué à mettre en œuvre.
L’immersion dans un environnement virtuel répliquant l’environnement de travail ou simulant des si-
tuations professionnelles constitue une réponse.
Avant de se lancer dans l’aventure de l’immersive learning, quelques bonnes pratiques pour choisir une
modalité en ligne avec ses objectifs…
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• virtualité augmentée dans la situation inverse pour laquelle l’univers virtuel sera agrémenté d’objets
réels ; ce sont des environnements semi-immersifs : le commerce de détail investit ce champ de la XR
avec par exemple des miroirs d’essayage augmentés : le client se retrouve dans un environnement
virtuel, habillé virtuellement du vêtement qu’il souhaite essayer.
Ces di érents niveaux de virtualisation de
la réalité sont récapitulés par Paul Mil-
gram, professeur en ingénierie industrielle
à l’université de Toronto, dans son conti-
nuum réalité-virtualité :
Pour bien distinguer les réalités, une illustration en vidéo et en moins de 2 minutes :
Reality-Virtuality Continuum
https://www.youtube.com/watch?v=divLZ7PY3Po
Côté technologie, Steve Bambury, consultant en technologies immersives et spécialiste de Digital lear-
ning, a dé ni plusieurs niveaux d’immersion selon l’équipement de réalité virtuelle utilisé, qu’il caracté-
rise par des degrés de liberté.
Il distingue ainsi :
• les casques o rant 3 degrés de li-
berté (3 DOF) qui interprètent uni-
quement les mouvements de la tête
et o rent une expérience axée sur la
perception de l’environnement à
360° donc essentiellement sur l’ob-
servation et potentiellement sur l’in-
teraction basique avec des objets,
des changements d’environnement
en cas de déplacement ;
• et les casques o rant 6 degrés de
liberté (6 DOF) qui détectent tous
les mouvements dans l’environne-
ment virtuel et délivrent une expé-
rience totalement immersive avec un sentiment de présence et de possibles actions collaboratives.
Actes de présence
Quels sont les grands ressorts des jeux vidéo à succès aujourd’hui ?
Crédibilité ou réalisme ?
L’intégration d’éléments sensoriels forts (ouïe, vue voire toucher) est un levier d’immersion et donc
d’engagement de l’apprenant. Doivent-ils s’avérer identiques à la réalité ou su samment suggestifs
pour que l’imaginaire de l’apprenant les transpose dans ce qu’il connaît et ce qu’il vit ou pratique au
quotidien ?
Le réalisme consiste en une reproduction dèle du monde réel. La crédibilité est une notion plus sub-
jective qui implique la pleine projection de l’apprenant dans l’expérience et sa capacité à s’identi er
aux situations.
Selon les objectifs et les thématiques de formation, la crédibilité primera sur le réalisme. Ainsi dans
l’acquisition de softskills, la crédibilité de la situation et de l’expérience est déterminante. Les résultats
d’une interaction entre l’apprenant et l’environnement simulé doivent correspondre à ce qui est géné-
ralement observable dans le monde réel.
En revanche, dans une formation au maniement de matériels dangereux ou fragiles ou de procédés
délicats, le réalisme des objets, matériaux à manipuler, des fonctionnalités à activer ou des êtres vi-
vants objets de l’intervention, devra compléter la crédibilité pour une meilleure transposition de la
connaissance ainsi développée en situation réelle de travail.
Réalistes et/ou crédibles, tous les éléments, du design sensoriel au gameplay, doivent rester dèles
aux situations simulées et être orientés vers l’objectif de montée en compétences.
Scénario, fonctionnalités et consignes doivent s’avérer simples d’appropriation, de navigation et d’in-
teraction. L’apprenant ne doit pas avoir besoin de ré échir trop longtemps pour appréhender le fonc-
tionnement de l’univers dans lequel il évolue. Il doit comprendre les actions sur lesquelles il est atten-
du. Le design très intuitif des jeux vidéo permet au joueur de comprendre immédiatement ce qu’il est
censé faire.
Pour crédibiliser l’expérience et guider l’apprenant dans l’environnement, le son et les bruitages sont
de précieux alliés qu’il convient de soigner. Dans le monde réel, nous évoluons entourés de bruits que
nous interprétons en permanence de façon inconsciente et qui orientent nos choix et dé nissent nos
attitudes.
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Double JE
Au-delà de la qualité du design de l’environnement, le scénario devra choisir un point de vue. L’action
se déroule-t-elle :
• à la première personne « Je » : l’apprenant voit à travers les yeux de son personnage et ne voit donc
pas son avatar, en mode caméra subjective. Ce point de vue rend l’apprenant pleinement acteur de
ses actions et se révèle très utile lorsque l’objet de la formation est l’acquisition de gestes, de procé-
dés précis à reproduire dans la réalité. Il peut être renforcé par la matérialisation de ses mains à
l’écran ;
• ou à la troisième personne « Il » : l’apprenant voit son avatar évoluer dans l’environnement virtuel et
le dirige, en état de superviseur de lui-même. La troisième personne est généralement utilisée dans
des scénarios où l’action collective et la collaboration sont mises en avant.
Et l’émotion ?
L’environnement virtuel peut (et même doit) véhiculer de l’émotion, dont on connaît l’importance dans
les apprentissages, à travers nombre de ses éléments, parmi lesquels :
• le son qui constitue souvent un puissant vecteur d’émotion : qui n’a jamais sursauté en regardant un
lm grâce à un bruitage particulièrement e cace au moment crucial de l’action ?
• les environnements multi-users dans lesquels l’apprenant côtoie ses pairs qui peuvent apporter du
challenge, de la tension, de l’empathie…
• les challenges proposés et la gami cation des résultats…
Va falloir s’e-Faire
Le design, l’interaction, l’émotion, la présence… le décor est planté, reste le plus important…
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• soit parce qu’elle fait courir un risque à l’apprenant lui-même (manipulation de produits dangereux,
par exemple) ou à un tiers (simulation d’actes médicaux, par exemple).
On retrouve également dans les raisons du choix de l’immersive learning, le coût élevé de mobilisation
d’experts internes, la dispersion géographique des équipes…
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L’Immersive
Learning :
Atouts et challenges pour le monde industriel
Depuis quelques années, les grands groupes industriels ont été nombreux à expérimenter et dé-
ployer des solutions d’Immersive Learning pour di érents cas d’usages : formation aux métiers
techniques, au management, visite d’usines, etc.
Les atouts de ce type de solution sont évidents dans les secteurs où la maitrise de la complexité et la
prévention des dangers sont au cœur des besoins de formation, la réalité virtuelle (VR) permettant de
s’entrainer à volonté et sans danger dans des situations impossibles à reproduire dans la réalité.
Pourtant, cette nouvelle technologie présente également de nombreux dé s à relever. Comme tout
nouveau média, elle impose de réinventer la manière de concevoir, de produire et de dispenser les
parcours de formations.
Les success-stories sont nombreuses, tout autant que les « ops » et les projets remisés au placard.
Dans cet article nous allons faire le tour des atouts de l’Immersive Learning et des challenges à relever
pour que votre projet soit une réussite.
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https://www.numix.fr
Fondée en 2014 par Jeff Sebrechts et son associée Amélie Raffenaud, Numix se spécialise dans la
création de parcours de formation immersifs et digital Learning pour ses clients grands comptes.
Véritables jumeaux numériques, ces simulateurs immersifs pour l’industrie sont reconnus pour leur
qualité technique et pédagogique. En recherche constante de nouveaux défis, notre équipe de 15 Je Sebrechts
collaborateurs développe les outils de demain pour révolutionner le monde de la formation. CEO @Numix
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Immersive
Learning :
Pourquoi ne pas s’engager ?
Pendant des années il a été question d’évangélisation.
Au sein des organisations, quelques francs-tireurs poussaient la modalité en cherchant à convaincre
en interne, alors qu’un certain nombre de freins perduraient : intégration au SI d’entreprise, di usion,
stabilité, usages.
Depuis un peu plus d’un an, une accélération est clairement perceptible avec la multiplication des
projets et des expérimentations. Le Learning by Doing est au cœur de la modalité qui séduit plus lar-
gement.
L’heure est moins à se poser des questions sur l’intérêt de l’Immersive Learning, mais davantage à le
rendre aussi e cient que possible.
Industrialisation de la production
Un véritable enjeu
Le Learning traditionnel s’est accéléré avec l’arrivée d’outils auteur qui
ont rendu accessible la production ou la maintenance de contenus à un
large public de concepteurs. L’Immersive Learning entre peu à peu dans
cette même phase qui permet de ne pas cantonner cette modalité aux
seuls développeurs. La multiplication des besoins et la maîtrise des
coûts accélèrent l’adoption d’outils de création d’expériences immersives.
L’industrialisation devient naturellement une nécessité pour une partie des
productions.
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Les possibilités sont multiples et permettent à chacun de laisser libre cours à son imagination. Elles
sont la base de la pérennité de la modalité, si l’on ne veut pas cloisonner l’Immersive Learning à une
nature de contenus qui nira par lasser les apprenants, sans obtenir leur engagement.
Le contexte technique
Des freins qui se lèvent !
Caméra 360°, scan 3D, intégration 3D à travers des standards tels le GLTF, l’écosystème de l’Immersive
Learning se construit rapidement, o rant de plus en plus de possibilités dans un environnement mieux
maîtrisé.
Les casques autonomes ont facilité la di usion des contenus et accéléré le développement de l’Immer-
sive Learning. Tout pousse désormais à simpli er les déploiements, à rendre leur logique plus intui-
tive, pour faciliter la di usion des expériences au sein des organisations. L’arrivée de nouveaux casques
entraîne une concurrence qui stimule leur évolution tout en régulant leur coût.
Le dé de l’intégration à la SI d’entreprise
Au-delà de la création des expériences, il reste le volet fondamental de sa
di usion au sein de la SI. Les questions qui se posent touchent en premier
lieu l’hétérogénéité des matériels de di usion. On trouve PC, tablettes,
smartphones, casques lourds et casques autonomes, avec le besoin de
pousser une ressource unique sur tous ces environnements.
L’autre sujet concerne le déploiement des expériences en évitant autant
que possible la mise en œuvre d’une énième plateforme de di usion avec
ce qu’elle engendre de coût. L’objectif est d’obtenir des données de tra-
cking en s’intégrant sur les plateformes présentes, qu’il s’agisse de LMS,
ou d’autres types de solutions.
https://sphereapp.io
Patrick JORDIKIAN possède près de 20 ans d’expérience dans le Digital Learning au sein de
Speedernet. Convaincu par les apports de la réalité virtuelle, il est en charge de Sphere, outil auteur
et solution dédiée à la création d’expériences immersives. Co-fondateur de EdTech Lyon, il est
passionné par tout ce qui touche aux apprentissages et à la transmission du savoir. Il est à l’origine du
premier Mooc sur la conception en réalité virtuelle poussé par les universités Lyon1 et Lyon 3.
Patrick JORDIKIAN
CEO et co-fondateur de Speedernet
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Vidéo 360°
en formation :
sortez du cadre !
Premiers pas
en formation immersive
C’est décidé, vous vous lancez dans l’Immersive Learning !
Mais entre VR et vidéo 360° votre cœur balance. Comme en
pédagogie, allez-y pro-gre-ssi-vement. Plus simple à concevoir
et à réaliser et moins coûteuse que la VR, la vidéo 360° est la
modalité idéale pour vos premiers pas en Immersive Learning.
En synthèse, l’apprenant peut : voir (vidéo 360° et VR) — être (vidéo 360° et VR) — faire (VR)
Alors il n’y a pas d’hésitation à avoir. En revanche, si l’e et waouh est votre seule motivation, ré échis-
sez-y à 2 fois. Car peu à peu, l’e et de nouveauté et d’enchantement technologique disparaît.
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Le déploiement
L’expérience immersive prend tout son sens lorsqu’elle est vécue au travers
d’un casque VR (quel type de casque, pour qui, dans quel contexte, quel ac-
cès aux expériences, comment gérer les aspects sanitaires, etc.). Autant de
questions sur lesquelles vous faire accompagner, est une vraie bonne
idée 😊
Une vidéo 360°, c’est une équipe pluridisciplinaire et un vrai travail d’équipe. Pour une expérience tout
en zénitude, choisissez-la avec le plus grand soin.
https://tipsnlearn.fr
Après une carrière tout à la fois digitale et internationale, Virginie se lance avec Jeanne GUERIN, dans
la plus belle de ses aventures professionnelles, la création de TIPS n’ LEARN, agence de Digitale
Learning. Elles cumulent à elles deux, 40 ans d’expérience dans le digital (presqu’une vie J) et
continuent à cultiver et partager leur passion du digital, de la formation et de la communication. Leur
spécial ‘’Touch’’ : le sens du détail. Leur motto : « On fait ce que l’on dit et l’on dit ce que l’on fait ». Leur Virginie JAULIN
moteur : l’humour ! co-fondatrice de Tips n’ Learn
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https://tipsnlearn.fr https://il-di.com