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Immersive

Learning

avec les contributions de



Immersive learning :
le nouveau « Faire Play »

Virtuelle, augmentée, mixte, nos réalités digitales confèrent au learning by doing une nouvelle dimen-
sion, transportant l’apprentissage expérientiel dans des univers parfaitement adaptés à la formation
des collaborateurs que l’on pense sécurité, e cacité et maîtrise des techniques, processus et postures
ou engagement de l’apprenant.
En outre, à l’heure de la distanciation physique, du télétravail et de la dispersion des équipes en de
multiples lieux géographiques imposés par les con nements successifs, l’apprentissage par le faire (on
the job learning) supervisé par un pair plus expérimenté peut se révéler compliqué à mettre en œuvre.
L’immersion dans un environnement virtuel répliquant l’environnement de travail ou simulant des si-
tuations professionnelles constitue une réponse.
Avant de se lancer dans l’aventure de l’immersive learning, quelques bonnes pratiques pour choisir une
modalité en ligne avec ses objectifs…

Bienvenue dans l’e-Réalité


La notion d’immersive learning recouvre plusieurs « e-réalités ». Réalité virtuelle (VR pour virtual reali-
ty), réalité augmentée (AR pour augmented reality), réalité mixte (MR pour mixed reality) désormais
regroupées sous le concept de XR (eXtended reality ou réalité étendue). Il n’en demeure pas moins des
di érences notables à intégrer pour choisir la modalité la plus adaptée à l’objectif de l’action de forma-
tion à déployer. Plus que la technologie, l’XR dé nit l’usage.
Dans un rapport de 2018, Accenture, dé nit l’eXtended reality comme « première technologie permet-
tant de "relocaliser" les gens dans le temps et l'espace - et d’éliminer la distance. 
“Through virtual and augmented reality, extended reality is the rst technology to “relo-
cate” people in time and space—and it’s bringing about the end of distance.”
Rapport Technology Vision 2018 – Accenture
Si la réalité virtuelle procède par immersion de l’apprenant dans un univers multi-sensoriel (visuel, au-
ditif voire haptique) recréé de toutes pièces, les réalités mixtes utilisent l’environnement physique réel
pour y superposer une couche d’informations virtuelles. Selon le degré d’enrichissement, on quali era
cette réalité mixte de :
• réalité augmentée lorsque le réel reste prépondérant  :
Pokemon Go en est un exemple mais également toutes
les applications mobiles qui permettent de superposer
des couches d’informations :
• informations techniques  : le mécanicien peut à travers
des lunettes, un smartphone, une tablette, scanner le
moteur et voir s’a cher des indications qui vont le gui-
der dans la réparation à e ectuer ;
• informations historiques ou architecturales  sur un mo-
nument dont l’image est captée via l’appareil photo du
smartphone si l’on évoque le secteur du tourisme ;

dossier Etat de l’art — Immersive Learning — Novembre 2020


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• virtualité augmentée dans la situation inverse pour laquelle l’univers virtuel sera agrémenté d’objets
réels ; ce sont des environnements semi-immersifs : le commerce de détail investit ce champ de la XR
avec par exemple des miroirs d’essayage augmentés  : le client se retrouve dans un environnement
virtuel, habillé virtuellement du vêtement qu’il souhaite essayer.
Ces di érents niveaux de virtualisation de
la réalité sont récapitulés par Paul Mil-
gram, professeur en ingénierie industrielle
à l’université de Toronto, dans son conti-
nuum réalité-virtualité :

Pour bien distinguer les réalités, une illustration en vidéo et en moins de 2 minutes :
Reality-Virtuality Continuum

https://www.youtube.com/watch?v=divLZ7PY3Po
Côté technologie, Steve Bambury, consultant en technologies immersives et spécialiste de Digital lear-
ning, a dé ni plusieurs niveaux d’immersion selon l’équipement de réalité virtuelle utilisé, qu’il caracté-
rise par des degrés de liberté.
Il distingue ainsi :
• les casques o rant 3 degrés de li-
berté (3 DOF) qui interprètent uni-
quement les mouvements de la tête
et o rent une expérience axée sur la
perception de l’environnement à
360° donc essentiellement sur l’ob-
servation et potentiellement sur l’in-
teraction basique avec des objets,
des changements d’environnement
en cas de déplacement ;
• et les casques o rant 6 degrés de
liberté (6 DOF) qui détectent tous
les mouvements dans l’environne-
ment virtuel et délivrent une expé-
rience totalement immersive avec un sentiment de présence et de possibles actions collaboratives.

dossier Etat de l’art — Immersive Learning — Novembre 2020


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Actes de présence
Quels sont les grands ressorts des jeux vidéo à succès aujourd’hui ?

L’immersion sensorielle, l’interaction gestuelle et l’émotion.


Ces trois dimensions servent un objectif  : créer un sentiment de présence fort qui entraînera l’enga-
gement du joueur. En formation, ces trois dimensions permettront de renforcer la compréhension des
savoirs, savoir-faire ou savoir-être à développer. Elles reposent sur la conception d’univers virtuels cré-
dibles voire parfaitement réalistes, à même de maximiser l’e cacité de la formation et susciter une
adhésion forte de l’apprenant.
« L’utilisateur juge crédible l’expérience, accepte de se prendre au jeu et en réponse ressent un senti-
ment de présence. (…) La capacité de susciter un sentiment de présence chez l’utilisateur est ce qui
caractérise la réalité virtuelle et donc la di érencie des autres médias » Patrice Bouvier, docteur en in-
formatique.

Crédibilité ou réalisme ?
L’intégration d’éléments sensoriels forts (ouïe, vue voire toucher) est un levier d’immersion et donc
d’engagement de l’apprenant. Doivent-ils s’avérer identiques à la réalité ou su samment suggestifs
pour que l’imaginaire de l’apprenant les transpose dans ce qu’il connaît et ce qu’il vit ou pratique au
quotidien ?
Le réalisme consiste en une reproduction dèle du monde réel. La crédibilité est une notion plus sub-
jective qui implique la pleine projection de l’apprenant dans l’expérience et sa capacité à s’identi er
aux situations.
Selon les objectifs et les thématiques de formation, la crédibilité primera sur le réalisme. Ainsi dans
l’acquisition de softskills, la crédibilité de la situation et de l’expérience est déterminante. Les résultats
d’une interaction entre l’apprenant et l’environnement simulé doivent correspondre à ce qui est géné-
ralement observable dans le monde réel.
En revanche, dans une formation au maniement de matériels dangereux ou fragiles ou de procédés
délicats, le réalisme des objets, matériaux à manipuler, des fonctionnalités à activer ou des êtres vi-
vants objets de l’intervention, devra compléter la crédibilité pour une meilleure transposition de la
connaissance ainsi développée en situation réelle de travail.
Réalistes et/ou crédibles, tous les éléments, du design sensoriel au gameplay, doivent rester dèles
aux situations simulées et être orientés vers l’objectif de montée en compétences.
Scénario, fonctionnalités et consignes doivent s’avérer simples d’appropriation, de navigation et d’in-
teraction. L’apprenant ne doit pas avoir besoin de ré échir trop longtemps pour appréhender le fonc-
tionnement de l’univers dans lequel il évolue. Il doit comprendre les actions sur lesquelles il est atten-
du. Le design très intuitif des jeux vidéo permet au joueur de comprendre immédiatement ce qu’il est
censé faire.
Pour crédibiliser l’expérience et guider l’apprenant dans l’environnement, le son et les bruitages sont
de précieux alliés qu’il convient de soigner. Dans le monde réel, nous évoluons entourés de bruits que
nous interprétons en permanence de façon inconsciente et qui orientent nos choix et dé nissent nos
attitudes.

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Double JE 
Au-delà de la qualité du design de l’environnement, le scénario devra choisir un point de vue. L’action
se déroule-t-elle :
• à la première personne « Je » : l’apprenant voit à travers les yeux de son personnage et ne voit donc
pas son avatar, en mode caméra subjective. Ce point de vue rend l’apprenant pleinement acteur de
ses actions et se révèle très utile lorsque l’objet de la formation est l’acquisition de gestes, de procé-
dés précis à reproduire dans la réalité. Il peut être renforcé par la matérialisation de ses mains à
l’écran ;
• ou à la troisième personne « Il » : l’apprenant voit son avatar évoluer dans l’environnement virtuel et
le dirige, en état de superviseur de lui-même. La troisième personne est généralement utilisée dans
des scénarios où l’action collective et la collaboration sont mises en avant.

Et l’émotion ?
L’environnement virtuel peut (et même doit) véhiculer de l’émotion, dont on connaît l’importance dans
les apprentissages, à travers nombre de ses éléments, parmi lesquels :
• le son qui constitue souvent un puissant vecteur d’émotion : qui n’a jamais sursauté en regardant un
lm grâce à un bruitage particulièrement e cace au moment crucial de l’action ?
• les environnements multi-users dans lesquels l’apprenant côtoie ses pairs qui peuvent apporter du
challenge, de la tension, de l’empathie…
• les challenges proposés et la gami cation des résultats…

Va falloir s’e-Faire
Le design, l’interaction, l’émotion, la présence… le décor est planté, reste le plus important…

Pour quoi faire ?


Avant de penser 2D ou 3D, réalité virtuelle ou mixte, caméra subjective et design sonore dignes des
superproductions hollywoodiennes, mieux vaut ré échir en amont à la nalité de l’environnement im-
mersif, au budget, aux objectifs à atteindre puis aux situations à mettre en scène.
Certaines compétences demandent de fortes interactions avec l’environnement et justi ent un envi-
ronnement en réalité virtuelle. D’autres en revanche nécessitent avant tout une observation et une
ré exion de l’apprenant et orientent alors le choix vers de la réalité augmentée.
Au registre du « pourquoi » choisir l’immersive learning, on retrouve notamment l’impossibilité d’une
action en situation réelle qui ne peut courir le risque d’une erreur de l’apprenant :
• soit parce qu’elle porte sur un matériel trop sensible, trop onéreux ;

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• soit parce qu’elle fait courir un risque à l’apprenant lui-même (manipulation de produits dangereux,
par exemple) ou à un tiers (simulation d’actes médicaux, par exemple).
On retrouve également dans les raisons du choix de l’immersive learning, le coût élevé de mobilisation
d’experts internes, la dispersion géographique des équipes…

Parce que dans « immersive learning », il y a learning….


En matière d’ingénierie, on retrouve les éléments clés et structurants de toute action de formation :
• un objectif de formation (dé ni et validé avec le manager des collaborateurs à former),
• des objectifs pédagogiques sur chaque action évaluée, dé nis avec les experts ;
• des situations crédibles, qui prennent en compte toutes les dimensions des tâches, process, missions
à assimiler, élaborées avec les experts métier et, le cas échéant, avec d’autres salariés déjà en poste ;
• un niveau de di culté croissant et une articulation pertinente entre les situations qui résultent d’un
bon découpage de chaque tâche en micro-tâches ;
• un tracking des réalisations et résultats de l’apprenant.

Identi er des cas d’usage porteurs de sens


La phase de cadrage du projet est fondamentale. Comme toute action de formation, elle requiert de
dé nir clairement les objectifs, le public d’apprenant et son nombre. Elle impose également d’identi-
er avec précisions les situations de travail adaptées à la virtualisation de l’environnement et de la pra-
tique professionnelle.
L’analyse des situations de travail basée sur une observation précise des missions et tâches évite de
s’appuyer sur des ches de postes ou des éléments de travail prescrit et non réel qui nuirait avant tout
à l’appropriation des savoirs, savoir-faire et savoir-être mais également à la crédibilité de l’immersion,
donc à l’engagement de l’apprenant. Les ches de postes peuvent toutefois constituer en amont une
source de ré exion et d’identi cation des collaborateurs à interviewer ou à observer pour bâtir les cas
d’usage.
La phase de cadrage s’attachera également à cerner les pro ls d’apprenant, leur niveau et la marge de
progression a n de pouvoir découper le parcours en réalité virtuelle ou mixte en autant d’étapes que
nécessaire. La phase de conception s’appuiera sur les experts métiers de l’entreprise pour valider le
déroulé et la scénarisation. Une présentation du gameplay à ces mêmes experts peut éviter des erreurs
ou des omissions nuisibles à l’expérience de l’apprenant et à l’acquisition des compétences visées.
Le scénario tiendra compte de la con guration spatiale du lieu d’expérimentation en réalité virtuelle :
les déplacements peuvent limiter le nombre de participants simultanés dans un même lieu.
Les univers immersifs o rent des possibilités in nies, motivantes pour l’apprenant, à condition de se
rappeler que l’outil et la technologie sont au service d’un objectif et non l’inverse. A chaque phase du
projet, rassemblez les experts internes et les décisionnaires. Et partagez vos interrogations et vos
doutes avec les professionnels du secteur ! Vous retrouverez, dans ce dossier, leurs conseils, leur vision
de l’immersive learning, les grandes questions qui vous aideront à structurer votre ré exion avant de
vous lancer et à mener à bien un projet en réalité virtuelle ou en réalité augmentée.

Philippe GIL Philippe LACROIX


co-fondateur co-fondateur
dossier Etat de l’art — Immersive Learning — Novembre 2020
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L’Immersive
Learning :
Atouts et challenges pour le monde industriel
Depuis quelques années, les grands groupes industriels ont été nombreux à expérimenter et dé-
ployer des solutions d’Immersive Learning pour di érents cas d’usages  : formation aux métiers
techniques, au management, visite d’usines, etc.
Les atouts de ce type de solution sont évidents dans les secteurs où la maitrise de la complexité et la
prévention des dangers sont au cœur des besoins de formation, la réalité virtuelle (VR) permettant de
s’entrainer à volonté et sans danger dans des situations impossibles à reproduire dans la réalité.
Pourtant, cette nouvelle technologie présente également de nombreux dé s à relever. Comme tout
nouveau média, elle impose de réinventer la manière de concevoir, de produire et de dispenser les
parcours de formations.
Les success-stories sont nombreuses, tout autant que les «  ops  » et les projets remisés au placard.
Dans cet article nous allons faire le tour des atouts de l’Immersive Learning et des challenges à relever
pour que votre projet soit une réussite.

Les supers pouvoirs


de la réalité virtuelle en formation
Le monde digital n’a pas de limite et lorsque l’expé-
rience immersive est bien conçue et réalisée, les
atouts d’une simulation en réalité virtuelle peuvent
être nombreux.
Le dé consiste à faire entrer l’apprenant dans un
état mental favorisant l’apprentissage  : le Flow.
Pour cela, il faut rendre son expérience immersive
uide et confortable, avec une ergonomie intui-
tive, des graphismes impeccables et une sonorisa-
tion réaliste.
L’apprentissage devient actif dès lors qu’il sollicite la mémoire musculaire grâce à la réalisation des
gestes métiers. Et quand l’apprenant est totalement libre de ses choix, il doit ré échir par lui-même à
l’enchainement et à la logique de ses actions.
Une fois dans cet état, l’e cacité de l’apprentissage est démultipliée  : mémorisation des gestes
métiers grâce aux sollicitations kinesthésiques, améliorations de la capacité d’anticipation et de
prise de décision grâce à l’immersion dans un environnement où il est libre de ses choix et de ses ac-
tions, sans crainte pour sa sécurité.
L’expérience collaborative permet d’aller encore plus loin en favorisant les interactions entre appre-
nants et formateurs. Alors que dans un environnement réel il peut être long, coûteux, dangereux —
voire impossible — de reproduire certaines situations ou scénarios catastrophes, la VR permet de
s’entrainer en toute sécurité sur un nombre de situations illimitées, de déclencher des aléas, des ac-
cidents et d’en évaluer les conséquences. Les erreurs deviennent alors sources d’apprentissage.

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La réalité augmentée et la réalité mixte présentent également de nombreux avantages en formation,


comme la prise en main facilitée et accélérée d’un poste de travail complexe, une assistance à la réali-
sation de tâches demandant de la précision ou le respect strict d’un process.

Les challenges à relever


Les dé s de l’Immersive Learning sont nombreux, le premier
d’entre eux étant celui de l’obsolescence du matériel. Heureu-
sement, l’émergence des casques autonomes, simples à dé-
ployer et peu onéreux, ainsi que l’instauration de normes pour
favoriser la compatibilité, tendent à réduire ce problème. Le dé-
ploiement d’une solution multiplateforme reste néanmoins un
must pour s’adapter à tous les matériels de l’entreprise.
Le déploiement et la di usion des solutions immersives ou
XR (Extended Reality) au sein d’une entreprise sont également
sources de dé . Il faut gérer le parc matériel et faire connaitre
l’ensemble des contenus XR via un portail d’applications unique, par exemple. Les grands construc-
teurs comme HTC et Oculus l’ont compris, et ils proposent désormais des o res adaptées aux profes-
sionnels qui permettent la gestion à distance des ottes de casques et qui garantissent la sécurité
et la con dentialité des données.
Du point de vue pédagogique, l’instauration d’une formation immersive impose de repenser la posture
du formateur. Il ne faut pas voir la VR comme un outil le remplaçant, mais plutôt comme un outil à son
service. Dans le cas d’un usage en présentiel, l’animation du groupe autour du dispositif est impor-
tante. Les casques autonomes, là aussi, apportent la possibilité d’immerger à plusieurs dans un même
environnement d’apprentissage, stagiaires et formateur.
De plus, lorsque le module Immersive Learning n’est qu’un grain dans un parcours pédagogique, il est
nécessaire d’anticiper la continuité d’un support à l’autre, d’un point de vue pédagogique, mais aussi
d’un point de vue tracking (datas, scores, remontées LMS…). C’est pourquoi l’implication des forma-
teurs dès la conception du dispositif et leur formation à l’utilisation de ces nouveaux outils sont une
des clés de la réussite. En n, la crise actuelle que nous traversons impose des mesures d’hygiène
stricte dans le cadre d’une utilisation partagée des casques VR. Il existe des appareils de désinfection
spécialement conçus pour les casques, mais l’impossibilité de se retrouver empêche pour le moment
d’animer ces formations en présentiel e cacement.
La révolution des casques autonomes est en marche : simples à mettre en œuvre, puissants et de plus
en plus abordables. Techniquement à la pointe ils o rent désormais un accès à un catalogue de conte-
nus variés et de qualité. On peut donc s’attendre à ce que d’ici quelques années, ces appareils enva-
hissent nos foyers comme ce fut le cas pour la télévision ou les smartphones.
L’Immersive Learning et la collaboration à distance entreront alors dans une nouvelle ère : celle
de l’ubiquité.

https://www.numix.fr

Fondée en 2014 par Jeff Sebrechts et son associée Amélie Raffenaud, Numix se spécialise dans la
création de parcours de formation immersifs et digital Learning pour ses clients grands comptes.
Véritables jumeaux numériques, ces simulateurs immersifs pour l’industrie sont reconnus pour leur
qualité technique et pédagogique. En recherche constante de nouveaux défis, notre équipe de 15 Je Sebrechts
collaborateurs développe les outils de demain pour révolutionner le monde de la formation. CEO @Numix

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Immersive
Learning :
Pourquoi ne pas s’engager ?
Pendant des années il a été question d’évangélisation.
Au sein des organisations, quelques francs-tireurs poussaient la modalité en cherchant à convaincre
en interne, alors qu’un certain nombre de freins perduraient : intégration au SI d’entreprise, di usion,
stabilité, usages.
Depuis un peu plus d’un an, une accélération est clairement perceptible avec la multiplication des
projets et des expérimentations. Le Learning by Doing est au cœur de la modalité qui séduit plus lar-
gement.
L’heure est moins à se poser des questions sur l’intérêt de l’Immersive Learning, mais davantage à le
rendre aussi e cient que possible.

Industrialisation de la production
Un véritable enjeu
Le Learning traditionnel s’est accéléré avec l’arrivée d’outils auteur qui
ont rendu accessible la production ou la maintenance de contenus à un
large public de concepteurs. L’Immersive Learning entre peu à peu dans
cette même phase qui permet de ne pas cantonner cette modalité aux
seuls développeurs. La multiplication des besoins et la maîtrise des
coûts accélèrent l’adoption d’outils de création d’expériences immersives.
L’industrialisation devient naturellement une nécessité pour une partie des
productions.

La richesse des contenus


Pour aller au-delà de la simple visite virtuelle !
Avec le temps, les usages se développent et ils peuvent
aller bien au-delà de la simple visite virtuelle, qui a consti-
tué le plus souvent l’approche première. Les outils auteur
doivent permettre de faire évoluer les contenus vers une
plus grande richesse de scénarisation et de médiatisa-
tion : embranchements, activités pédagogiques, gami ca-
tion, les champs sont larges… Immersion et émotions
restant les moteurs fondamentaux.

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Les possibilités sont multiples et permettent à chacun de laisser libre cours à son imagination. Elles
sont la base de la pérennité de la modalité, si l’on ne veut pas cloisonner l’Immersive Learning à une
nature de contenus qui nira par lasser les apprenants, sans obtenir leur engagement.

Le contexte technique
Des freins qui se lèvent !
Caméra 360°, scan 3D, intégration 3D à travers des standards tels le GLTF, l’écosystème de l’Immersive
Learning se construit rapidement, o rant de plus en plus de possibilités dans un environnement mieux
maîtrisé.
Les casques autonomes ont facilité la di usion des contenus et accéléré le développement de l’Immer-
sive Learning. Tout pousse désormais à simpli er les déploiements, à rendre leur logique plus intui-
tive, pour faciliter la di usion des expériences au sein des organisations. L’arrivée de nouveaux casques
entraîne une concurrence qui stimule leur évolution tout en régulant leur coût.

Le dé de l’intégration à la SI d’entreprise
Au-delà de la création des expériences, il reste le volet fondamental de sa
di usion au sein de la SI. Les questions qui se posent touchent en premier
lieu l’hétérogénéité des matériels de di usion. On trouve PC, tablettes,
smartphones, casques lourds et casques autonomes, avec le besoin de
pousser une ressource unique sur tous ces environnements.
L’autre sujet concerne le déploiement des expériences en évitant autant
que possible la mise en œuvre d’une énième plateforme de di usion avec
ce qu’elle engendre de coût. L’objectif est d’obtenir des données de tra-
cking en s’intégrant sur les plateformes présentes, qu’il s’agisse de LMS,
ou d’autres types de solutions.

https://sphereapp.io
Patrick JORDIKIAN possède près de 20 ans d’expérience dans le Digital Learning au sein de
Speedernet. Convaincu par les apports de la réalité virtuelle, il est en charge de Sphere, outil auteur
et solution dédiée à la création d’expériences immersives. Co-fondateur de EdTech Lyon, il est
passionné par tout ce qui touche aux apprentissages et à la transmission du savoir. Il est à l’origine du
premier Mooc sur la conception en réalité virtuelle poussé par les universités Lyon1 et Lyon 3.
Patrick JORDIKIAN
CEO et co-fondateur de Speedernet

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Vidéo 360°
en formation :
sortez du cadre !
Premiers pas
en formation immersive
C’est décidé, vous vous lancez dans l’Immersive Learning  !
Mais entre VR et vidéo 360° votre cœur balance. Comme en
pédagogie, allez-y pro-gre-ssi-vement. Plus simple à concevoir
et à réaliser et moins coûteuse que la VR, la vidéo 360° est la
modalité idéale pour vos premiers pas en Immersive Learning.

La vidéo 360° : késako ?


Dans une vidéo 360° interactive, l’apprenant est au centre de la scène. Il peut regarder tout autour de
lui. Les images sont réelles et tournées avec une caméra 360°. L’apprenant peut interagir, choisir son
cheminement, ouvrir un média explicatif, faire un quiz, etc. Contrairement à la VR, il ne peut pas se dé-
placer dans l’univers proposé.

En synthèse, l’apprenant peut : voir (vidéo 360° et VR) — être (vidéo 360° et VR) — faire (VR)

La vidéo 360° : on rembobine


Quand bien même vous avez décidé d’y aller. Prenez à nouveau le temps de la ré exion.
Si votre choix s’est porté sur la formation immersive car vous souhaitez proposer un apprentissage :
• basé sur l’exploration,
• au plus proche du réel (pour les sensations et émotions),
• engageant (qui donne envie de continuer) voire immersif (qui coupe l’apprenant du monde réel),
• totalement waouh !

Alors il n’y a pas d’hésitation à avoir. En revanche, si l’e et waouh est votre seule motivation, ré échis-
sez-y à 2 fois. Car peu à peu, l’e et de nouveauté et d’enchantement technologique disparaît.

En conception Le tournage Le déploiement


• L’Immersive Learning n’est • Préparez-le plutôt deux fois • Pensez-le dès le début.
pas du E-learning  : ne sur- qu’une. • Faites-vous accompagner.
chargez pas en quiz, apports • Entourez-vous d’une équipe
écrit/visuel. de pros.
• Oubliez la vidéo en 2D : pro-
tez de l’in nité du cadre !

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La vidéo 360°, c’est décidé, j’y vais !


Gros plan sur la conception
Dans une vidéo 360°, l’histoire qu’on raconte (le storytelling), devient l’his-
toire que l’on vit le storyliving). Le point de vue de la caméra devient celui
de l’apprenant, il est au cœur de tout. La subtilité de l’écriture immersive est
d’encourager l’exploration tout en guidant l’apprenant dans ses apprentis-
sages.
Pour cela vous avez plusieurs ressorts :
• un guide (joué par un acteur) pour l’interpeller avec des questions ou l’encourager, lui faire des
feedbacks ;
• des objets pour matérialiser les interactions. Ceux-ci doivent idéalement faire partie du décor et de
l’histoire a n que les interactions soient naturelles (et l’immersion plus aboutie) ;
• le son car dans une vidéo 360° il est spacialisé, donc idéal pour d’attirer le regard vers un endroit de
la scène, ainsi que pour renforcer l’immersion (un sens de plus sollicité chez l’apprenant).

Travelling avant sur le tournage


Côté préparation 
Comme, il n’y a pas d’hors-champ en 360°, impossible de jouer avec des éclairages, du matériel de prise
de son (ou très discret alors). Il faut donc s’assurer que l’environnement ne nécessite pas tous ces arti-
ces. En n, l’apprentissage des textes en amont est crucial car on ne travaille pas en plans courts mais
en plans séquences. Chaque erreur dans le texte implique de recommencer le plan.
Le jour du tournage 
Toute l’équipe est cachée hors-champ et vous visionnez la scène sur un écran de tablette, un casque
sur les oreilles pour le son. Cela demande une concentration accrue et un brie ng précis et régulier des
équipes et acteurs.

Le déploiement
L’expérience immersive prend tout son sens lorsqu’elle est vécue au travers
d’un casque VR (quel type de casque, pour qui, dans quel contexte, quel ac-
cès aux expériences, comment gérer les aspects sanitaires, etc.). Autant de
questions sur lesquelles vous faire accompagner, est une vraie bonne
idée 😊
Une vidéo 360°, c’est une équipe pluridisciplinaire et un vrai travail d’équipe. Pour une expérience tout
en zénitude, choisissez-la avec le plus grand soin.

https://tipsnlearn.fr
Après une carrière tout à la fois digitale et internationale, Virginie se lance avec Jeanne GUERIN, dans
la plus belle de ses aventures professionnelles, la création de TIPS n’ LEARN, agence de Digitale
Learning. Elles cumulent à elles deux, 40 ans d’expérience dans le digital (presqu’une vie J) et
continuent à cultiver et partager leur passion du digital, de la formation et de la communication. Leur
spécial ‘’Touch’’ : le sens du détail. Leur motto : « On fait ce que l’on dit et l’on dit ce que l’on fait ». Leur Virginie JAULIN
moteur : l’humour ! co-fondatrice de Tips n’ Learn

dossier Etat de l’art — Immersive Learning — Novembre 2020


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Ce dossier a été constitué avec les contributions de :

https://www.numix.fr https://sphereapp.io

https://tipsnlearn.fr https://il-di.com

programme des prochains dossiers :


• IA et formation: janvier 2021
• Mobile Learning : mars 2021
• Classe virtuelle : mai 2021
• Learning Culture : juillet 2021
• LMS / LXP : septembre 2021
• Immersive Learning : novembre 2021

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