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Este suplemento fue creado para ampliar y dar más opciones de reglas y listas alternativas a las

dadas por el Codex Orko de 4ª edición.

Todo lo que aquí se encuentre fue creado para usar con el consentimiento de tu adversario.
Contenido del Appendix Orkalis
En este índice puede ver todo lo que se enumera en el documento.

KULTO A LA VELOZIDAD......................................................................................... 4

ORKOS ZALVAJEZ....................................................................................................... 10

WAAAAGH! DE MEKANIKOZ ORKOZ................................................................... 26

WAAAAGH! DE GHAZGHKULL............................................................................... 35

KLANEZ........................................................................................................................... 36

MÁZ ORKOS DE RENOMBRE.................................................................................... 43


KULTO A LA VELOZIDAD
Reglas Especiales
¡La Peña Triunfará! Ver Codex Orko
¡Waaagh!. Ver Codex Orkos
¡Azalto Rabiozo!. Ver Codex Orko
¡Vamoz, Arriba! Todas las unidades de infantería del Kulto a la Velozidad tienen que tener un
vehículo con capacidad de transporte asignado y tienen de empiezan la batalla embarcados en dicho
vehículo.
Apiñarze. Cualquier unidad de infantería del Kulto a la Velozidad que huya, lo hará hacia el
vehículo con capacidad de transporte más cercano en el que se puedan montar. Si no hay vehículos
de esas características o no puedan montar en ellos por alguna circunstancia (como que ya estén
ocupados o no tenga la capacidad suficiente para albergar a toda la unidad), entonces la unidad es
automáticamente destruida. Una vez lleguen al vehículo, la unidad embarcará de la forma habitual y
se reagrupará automáticamente. La unidad no puede desembarcar en el mismo turno que se
reagrupa.

Maz mejoraz para vehíkuloz


Además de las Mejoraz para Vehíkuloz descritas en el Codex Orko, el Kulto a la Velozidad tiene acceso
a las siguientes mejoras:
- Kapota Blindada… 15 ptos (Solo vehículos Descubiertos. El vehículo deja de ser Descubierto)
- Kampo de Energía… 10 ptos (Solo vehículos Descubiertos. El vehículo sigue siendo Descubierto
pero no suma 1 a la tirada obtenida en la Tabla de Daños. Todo vehículo con la regla Veloz, pierde
dicha regla.

Lista de Ejércitos
HQ
Kaudillo 1)……………………………………………………………………………………….…………. ver Codex Orko
Mekaniko 1)…………..………………………………..……………………………………………..…. ver Codex Orko
Chapuzaz 2)……………………………………….………………………………………………………. ver Codex Orko

Tropas de Línea
Guerreroz Orkoz 3) ……………………………………..…………………………………...……… ver Codex Orko
Buggies de Guerra ……………………………………..……………..…………………………..… ver Codex Orko
Motoriztaz Orkoz ……………………………………………………………….…………....……… ver Codex Orko
Petatankez 5)………………………………………..………………...………………………….…… ver Codex Orko

Tropas de Élite
Noblez 4)………………………………………………..………...….……………………………….…. ver Codex Orko
Achicharradorez 5)..…………………………………..……………………………………………. ver Codex Orko
0-1 Tipejoz Vazilones 5)…………....……………………………………...…………………….. ver Codex Orko

Ataque Rápido
Kamión ……………………………………..………………………………………………..…………... ver Codex Orko
0-1 Zoldadoz de Azalto ……………………………………………………………………………... ver Codex Orko
Moteroz Merodeadorez ………………………………………………..…………………………. ver más adelante
Kópteroz ……………….……………………………………..……….…………………………………. ver Orko
Kóptero de Guerra ………………………………………………………..………………….....….. ver más adelante

Apoyo Pesado
Karro de Guerra ……………………………………………………………………..…………………. ver Codex Orko
Vehículo Zakeado ………………..…………………………………..……….………………..…….. ver Codex Orko
0-1 Zakeadorez 5) ………………..…………………………….……………..……………….…….. ver Codex Orko
Lanzakanijoz Bomba ………………..………………………….……………..……………….…….. ver más adelante
Kamión Armado ……………..………………………………………………….……………….……. ver más adelante

1) Si no va equipado con Moto, empezará la batalla formando parte de una unidad con transporte asignado.
2) Tiene que empezar la batalla formando parte de una unidad con transporte asignado.
3) Solo puede estár formada por 12 miniaturas o menos y debe escoger un Kamión como transporte.
4) Si no van equipados con Motos, tendrán que escoger un transporte asignado.
5) Tienen que escoger un Kamión como transporte asignado.
90
MOTORIZTAZ MERODEADOREZ

Motorizta Noble 4 2 3 5 1 2 2 7 4+
Motorizta Merodeador 4 2 4 5 2 2 2 7 4+

Tipo de unidad: Motoristas


Composición de la unidad: 3 Motoriztaz Merodeadorez.
Equipo:
• Moto (Salv. por armadura de 4+; aumenta en un punto la resistencia del portador, ya incluido,
y no cuenta a la hora de llevar a cabo Muerte instantánea; siempre se considera bajo una
cobertura de 4+ a más de 15 cm de sus enemigos e incluye ametralladoraz (Alcance: 45 cm || F 5
|| FP 5 || Asalto 3))
• Granadaz de mano (granada de fragmentación)
• Arma de Combate.

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!.
• Azalto Rabiozo
• Exploradores
Opciones:
• La unidad puede incluir hasta cuatro Motoriztaz Merodeadorez adicionales… 30 ptos/min
• Cualquier Motorizta Merodeador puede sustituir su arma de combate por Rebanadora… 1
ptos/min. (Arma de combate, cada 6 al Herir reduce la salvación por armadura del objetivo a 4+
a menos que sea peor. Por ejemplo, un Exterminador se salvaría a 4+ de armadura contra un
impacto que obtenga un 6 al Herir)
• Una miniatura puede convertirse en Noble Motorizta… 10 ptos
• El Noble puede tener objetos de las listas Armas de combate
• El Noble puede tener Eztandarte de Jefe (Palo de Jefe)… 5 ptos (Una unidad que falle un
chequeo de moral donde se incluya a una miniatura con este elemento puede repetir el chequeo a
cambio de sufrir una herida. No puede asignarse al portador del estandarte, ni aplicarse este
efecto si está solo)
60
KÓPTERO DE GUERRA

Kóptero de Guerra 2 10 10 10

Tipo de unidad: Vehículo (Gravitatorio, Descubierto, Rápido)


Composición de la unidad: 1 Kóptero de Guerra
Equipo:
• 1 Matamuchoz acoplado (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Pesada 1D3, Acoplada)
• 1 Akribillador Pezado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3)
Transporte:
• 10 Miniaturas (no pueden ser miniaturas con Mega-Armadura)

Opciones:
• Puede sustituir su Matamuchoz por un Kañón Matraca Acoplado (Alcance: 60cm || F 4 || FP 6
|| Pesada 2D6 (con un resultado de doble 1 el arma se considera Destruida), Acoplado) por… 15
ptos
• Puede equiparse con hasta 2 Bombaz Buuum (Alcance: Bomba || F 4 || FP 5 || Pesada 1, Área
Grande, un solo uso) por… 15 ptos/bomba
• Puede sustituir el Akribillador Pezado por una de las siguientes:
- Kemakema (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1) por… 5 ptos
- Lanzakohetez (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1) por… 10 ptos
- Lanzakohetez Ezpecial (Alcance: 90cm || F 8 || FP 2 || Pesada 1, Sobrecalentamiento) por…
15 ptos
35
LANZAKANIJOZ BOMBA

Kamión Armado 2 10 10 10

Tipo de unidad: Vehículo (Descubierto, Rápido)


Composición de la unidad: 1 Lanzakanijoz
Equipo:
• Akribillador (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 6 || Asalto 2)
• 1 Bomba Kanija Guiada (Alcance: E 180 cm || F 8 || FP 2 || Artillería 1, Barrera, Área Grande,
Acoplada, Un solo uso)
Reglas Especiales:
• Grandez Orugaz. El vehículo repite los chequeos de terreno peligroso.
Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 2 Lanzakanijoz Bomba adicionales… 35 ptos/min.
45
KAMIÓN ARMADO

Kamión Armado 2 10 10 10

Tipo de unidad: Vehículo (Descubierto, Rápido)


Composición de la unidad: 1 Kamión Armado
Equipo:
• Akribillador Pezado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3)
• Lanzador (Alcance: E 120 cm || F 5 || FP 5 || Pesada 1, Área, Artillería ligera)
Reglas Especiales:
• Deztartalado. Ver reglas del Kamión Orko.
Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 2 Kamiones Armados adicionales… 45 ptos/min.
• Cualquier Kamión Armado puede sustituir su Akribillador Pezado por un Lanzakohetez
(Alcance: 60 cm || F 8 || FP 3 || Asalto 1)… 5ptos.
• Cualquier Kamión Armado puede sustituir su Lanzador por:
- Kañón Zzap… 5 ptos/min. (Alcance: 90 cm || F 2D6 || FP 2 || Pesada 1, Sobrecalentamiento,
un 11 o 12 un Gretchin de la dotación de este arma muere. Causa siempre resultado de
tripulación acobardada al vehículo impactado si causa superficial o interno además de
cualquier otro efecto)
- Dezpachurrador… 15 ptos/min. (Alcance: 90 cm || F 1D6+4 || FP 1 || Pesada 1)
- Tirapompaz… 15 ptos/min. (Alcance: 90 cm || F 1D6 || FP 1D6 || Pesada 1, Área grande)
- Kañón traktor… 15 ptos/min. (Alcance: 90 cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1, Contra miniaturas
retropropulsadas, con alas o gravíticos repite tirada para impactar fallidas)
- Mega kañón ezpezial… 20 ptos/min. (Alcance: 90 cm || F 8 || FP 2 || Pesada 1, Área,
Sobrecalentamiento)
- Kañón Flakk (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Asalto 4, puede repetir las tiradas para
impactar fallidas contra miniaturas Gravíticas y Retropropulsadas)
• La unidad puede elegir cualquier objeto de la lista de Mejoraz para Vehículoz
ORKOZ ZALVAJEZ
Reglas Especiales
¡La Peña Triunfará! Ver Codex Orko
¡Waaagh!. Ver Codex Orkos
¡Azalto Rabiozo!. Ver Codex Orko

Armas de combate
Una miniatura puede reemplazar su arma de combate, piztola y/o akribillador por una de las
siguientes:
- Rebanadora… 1 pto (Arma de combate, cada 6 al Herir reduce la salvación por armadura
del objetivo a 4+ a menos que sea peor. Por ejemplo, un Exterminador se salvaría a 4+ de
armadura contra un impacto que obtenga un 6 al Herir)
- Gran Rebanadora… 5 ptos (Arma de combate, +2 de Fuerza al portador en combate, cada 6
al Herir reduce la salvación por armadura del objetivo a 4+ a menos que sea peor. Por
ejemplo, un Exterminador se salvaría a 4+ de armadura contra un impacto que obtenga un 6 al
Herir)
- Garra de kombate… 25/20 ptos (Ataca con iniciativa 1, dobla la fuerza, máximo 10, ignora
salv. por armadura)
- Lanza de Kaza… 5 ptos (Solo miniaturas montadas. Se considera que el portador tiene
Fuerza 10 en el turno que carga)

Armas a distancia
Una miniatura puede reemplazar sus armas a distancia por una de las siguientes:
- Akribillador… gratis (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 6 || Asalto 2)
- Akribillador acoplado… 3 ptos (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 6 || Asalto 2, Acoplado)
- Kombi-kohete… 7 ptos (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 6 || Asalto 2 o un uso de: Alcance: 60
cm || F 8 || FP 3 || Asalto 1)
- Kombi-Kemakema… 10 ptos (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 6 || Asalto 2 o un uso de:
Alcance: plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)

Kanijoz y Garrapatoz
Una miniatura puede tener cualquier combinación de las siguientes (cantidad en paréntesis):
- Kanijo munizionero… 3 ptos/cada uno (0-3) (Un solo uso, repite una tirada para impactar al
disparar fallida de su portador)
- Kanijo porkero… 5 ptos/cada uno (0-3) (Un solo uso, suma +1 a la tirada para Dopar del
Kuidador)
- Garrapato de ataque… 10 ptos/cada uno (0-1) (El portador repite una tirada para impactar
fallida en combate por fase de asalto)
- Garrapato Raztreador… 5 ptos/cada uno (0-1) (En vez de disparar, elige una unidad enemiga
a 30 cm que no se considerará objetivo para el resto de la unidad, dicha unidad resta 1 a su
tirada de salvación por cobertura hasta el final de la fase contra las armas de las unidades que
se les marquen)
- Garrapato Bomba… 5 ptos/cada uno (0-2) (Un solo uso. En la fase de disparo del portador
del garrapato puede usarlo en vez de disparar. Alcance: 45 cm || F 8 || FP 4 || Asalto 1, no afecta
a Gravíticos no inmovilizados)

Kozaz Orkaz
Una miniatura puede equiparse con hasta una de cada una de las siguientes:
- Totem de Jefe… 5 ptos (Una unidad que falle un chequeo de moral donde se incluya a una
miniatura con este elemento puede repetir el chequeo a cambio de sufrir una herida. No puede
asignarse al portador del estandarte, ni aplicarse este efecto si está solo)
- Kuerpo zibernétiko… 10 ptos (Salvación invulnerable de 5+)
- Miralejoz… 5 ptos (Si no mueve, dispara con HP3)
- Jabalí… 5 ptos (La miniatura pasa a ser Caballería)
- Jabalí Zibernético… 15 ptos (Igual que el Jabalí. La miniatura gana una tirada de salvación
por armadura de 4+ y un +1 al Ataque. En los chequeos de Terreno Peligroso, la miniatura sufre
una herida con un resultado de 1-2 en vez de con 1)
- Pintura de Guerra… 3 ptos (Si el portador es objetivo de poder psíquico enemigo, tira 1D6,
con un 6+ el poder no tiene efecto)
- Kachivachez Brillantez… 5 ptos (puede repetir una tirada de salvación por armadura no
superada por turno)

Obzekios de Gorko y Morko


Ver Codex Orko
Lista de Ejércitos
HQ
Kaudillo Zalvaje……………………………………………………………………………………….…………. ver más adelante
Kuidador…………………….……………….………………………………………………………….…………. ver más adelante
Chaman (Eztrambótiko) 1) ……………………………..………………………………………….…..…. ver Codex Orko

Tropas de Línea
Kazadorez ……………………………………..………………………………………………...........……… ver más adelante
Chicoz Zalvajez ……………………………………..……………..……………………………………....… ver más adelante
Gretchins …………………………………………………………….………………......………….………… ver Codex Orko
Chifladoz ………………………………………..………………...………………………….……….………… ver más adelante

Tropas de Élite
0-2 Kafrez ………………………………………………..………...…..………………………..….…….…. ver más adelante
Tramperoz ..…………………………………..………………………………………………………………. ver más adelante
Granaderoz …………....……………………………………...…………………….….………….……….. ver más adelante

Ataque Rápido
Jinetez de Jabalí ……………………………………..……………………………………….…………... ver más adelante
Paztorez ……………………………………………………………………………………………..….….... ver más adelante
Chatarreroz ………………………………………………..…………………………..……………..……. ver más adelante

Apoyo Pesado
Garrapato Gigante ……………………………………………………………………..…………………. ver más adelante
0-1 Garrapato Mamut ………………………………………………………………..…………………. ver más adelante
Batería de Lanzadorez……………..………………………………………………….……….………. ver más adelante

1) No cumple la regla de ¡To Lokoz! de los Eztrambótikoz


60
KAUDILLO ZALVAJE
Tipo de unidad: Infantería (personaje)
Kaudillo Zalvaje 5 2 5 5 3 4 4 9 6+

Tipo de unidad: Infantería (Personaje)


Composición de la unidad: 1 Kaudillo Zalvaje
Equipo:
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 || Pistola)
• Arma de combate
• Granadaz de mano (granadas de fragmentación)

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo (ver al comienzo)
• Personaje independiente
• ¡Waaagh! (ver al comienzo)
• ¡Ez er jefe! Una unidad de Kafrez del ejército puede considerarse como Tropa de línea si se
incluye al menos un Kaudillo Zalvaje.

Opciones:
• Puede tener armadura pezada… 4 pts (Salv 4+armadura)
• Puede tener objetos de las listas de Armas a distancia, Armas de combate,
Kanijoz y garrapatoz, Kozaz Orkas y/u Obzekios de Gorko yMorko.
• Si el Kaudillo Zalvaje va montado sobre un Jabalí Zibernétiko, podrá convertirlo en un
Zuperjabalí Zibernético (Igual que el Jabalí Zibernético. La miniatura gana una tirada de
salvación por armadura de 3+ y una vez por batalla puede hacer que el jinete del Zuperjabalí y
toda su unidad ganen la regla Pies Ligeros durante un turno) por 15 ptos
65
KUIDADOR
Tipo de unidad: Infantería (personaje)
Kuidador 4 2 4 4 2 3 3 7 6+

Tipo de unidad: Infantería (Personaje)


Composición de la unidad: 1 Kuidador
Equipo:
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 || Pistola)
• Arma de combate
• Herramientas de Kuidador (Proporciona a la unidad que le incluya la regla No hay dolor
mientes siga con vida. Si el Kuidador muere esta regla se pierde instantáneamente. No le aplica
a él mismo. Si va en Jabalí sus capacidades sanadoras se verán mermadas, una unidad que
cuente con un Kuidador en Jabalí seguirá contando con la regla No hay dolor pero cualquier
resultado de 1 o 2 en la tirada provocará una Herida sin salvación por armadura en lugar de
curarla. No se contabilizan para resultados de combate estas nuevas heridas)

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo (ver al comienzo)
• ¡Apañaoz! Puede incluirse un Kuidador por cada opción de Cuartel General del ejército y no
ocupa opción en la tabla de organización del ejército. Antes de empezar la batalla, debe
asignarse a una unidad que no contenga otro Kuidador y no podrá abandonar dicha unidad, pues
formará parte de ella.
• Dopar Antes de la batalla el Kuidador puede intentar dopar con drogas a la unidad en la que se
encuentre. Tira 1D6, con un 6 la unidad entera gana +1 a la Fuerza. El Kuidador no puede
doparse a sí mismo.

Opciones:
• Puede tener objetos de las listas de Kanijoz y garrapatoz y/o Kozaz Orkas
60
KAZADOREZ

Kazador 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Kafre 4 2 4 4 2 2 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 10 Kazadorez
Equipo:
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 ||Pistola)
• Arma de combate

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo

Opciones:
• Puede incluir hasta veinte Kazadorez adicionales… 6 ptos/ min.
• Toda la peña puede elegir una de las siguientes:
- Sustituir sus piztolaz por akribilladorez… 1 ptos/min. (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 6 || Asalto
2)
- Sustituir su arma de combate por Rebanadora y Granadaz de mano… 1 ptos/min. (Arma de
combate, cada 6 al Herir reduce la salvación por armadura del objetivo a 4+ a menos que sea
peor)
• Por cada diez miniaturas, un kazador puede cambiar su arma a distancia por una de las
siguientes:
- Akribillador pezado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3)… 5 ptos
- Lanzakohetez (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 3 || Asalto 1)… 8 ptos
• Una miniatura puede convertirse en Kafre…10 ptos
• El Kafre puede tener objetos de las listas Armas a distancia y/o Armas de combate.
• El Kafre puede tener Totem de Jefe (Una unidad que falle un chequeo de moral donde se
incluya a una miniatura con este elemento puede repetir el chequeo a cambio de sufrir una
herida. No puede asignarse al portador del estandarte, ni aplicarse este efecto si está solo)… 5
ptos
80
CHIKOZ ZALVAJEZ

Chiko Zalvaje 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Kafre 4 2 4 4 2 2 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 9 Chikoz Zalvajez y 1 Noble Zalvaje
Equipo:
• Rebanadora
• Arma de combate

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo
• Rabia

Opciones:
• Puede incluir hasta veinte Chikoz Zalvajez adicionales… 7 ptos/min
• La Peña puede equiparse con Pelejoz de kolorinez y kalaveraz (cada miniatura cuenta el doble
para la regla ¡La peña triunfará!)…2 ptos/min
• El Kafre puede tener objetos de las listas Armas de combate
95
CHIFLADOZ

Chiko Zalvaje 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Kuidador 4 2 4 4 2 2 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Chifladoz y 1 Kuidador
Equipo:
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 || Pistola)
• Herramientas de Kuidador (Proporciona a la unidad que le incluya la regla No hay dolor
mientes siga con vida. Si el Kuidador muere esta regla se pierde instantáneamente. No le aplica
a él mismo) (Kuidador)
• Arma de combate
Reglas Especiales:
• Coraje
• Dopar Antes de la batalla el Kuidador puede intentar dopar con drogas a la unidad de
Chifladoz. Tira 1D6, con un 6 la unidad entera gana +1 a la Fuerza. No le aplica a él mismo.
• Mentalmente Ineztablez: Al inicio del turno en la que la unidad no esté en combate, tira 1D6,
con un resultado de 1, los Chifladoz se vuelven inestables durante ese turno. Tira 1D6:
1. La peña luchará contra sí misma. No podrá hacer nada ese turno y todos (a excepción del
Kuidador) tendrán que efectuar un ataque contra la propia unidad.
2. La peña se podrá a discutir sobre si una nube se parece más a Gorko o a Morko y no podrán
hacer nada durante ese turno (a excepción de luchar si sor cargados).
3-5. La peña entra en confusión y huye como si hubiese fallado un chequeo de moral. La unidad
se reagrupa automáticamente al inicio del siguiente turno.
6. La peña está iluminada por sus dioses y están obligados a moverse hacia la unidad enemiga
más cercana y a asaltarla si es posible. Además gana 3D6cm adicionales al movimiento.
• Azalto Rabiozo
Opciones:
• Puede incluir hasta quince Chifladoz adicionales… 7 ptos/min.
• Toda la peña puede elegir una de las siguientes:
- Sustituir sus Piztolaz por Akribilladorez (Alcance: 45 cm || F 4|| FP 6 || Asalto2)… 1
ptos/min.
- Sustituir su arma de combate por Rebanadora (Arma de combate, cada 6 al Herir reduce la
salvación por armadura del objetivo a 4+ a menos que sea peor)… 1 ptos/min.
• El Kuidador puede tener objetos de las listas Kanijoz y garrapatoz y/o Kozaz Orkaz.
54
KAFREZ

Kafre 4 2 4 4 2 3 3 7 6+

Tipo de unidad: Infantería


Composición de la unidad: 3 Kafrez
Equipo:
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 ||Pistola)
• Arma de combate

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo

Opciones:
• La peña puede incluir hasta siete Kafrez adicionales… 18 ptos/min
• Cualquier miniatura puede tener objetos de las listas Armas de combate y/o Armas a distancia
• Un Noble puede portar el Gran Totem del ¡Waaagh!… 20 ptos (Todas las miniaturas de la
unidad tienen +1 a HA)
• Cualquiera puede tener:
- Kanijo munizionero…3 ptos (Un solo uso, repite una tirada para impactar al disparar
fallida de su portador)
- Totem de Jefe… 5 ptos (Una unidad que falle un chequeo de moral donde se incluya a una
miniatura con este elemento puede repetir el chequeo a cambio de sufrir una herida. No
puede asignarse al portador del estandarte, ni aplicarse este efecto si está solo)
• Toda la peña puede montar Jabalí… 5 ptos/min. (La unidad se convierte en Caballería)
• La Peña puede equiparse con Pelejoz de kolorinez y kalaveraz (cada miniatura cuenta el doble
para la regla ¡La peña triunfará!)…3 ptos/min
50
TRAMPEROZ

Trampero 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Kafre 4 2 4 4 2 2 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 5 Tramperoz
Equipo:
• Granadaz de Mano (Granadas de fragmentación)
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 ||Pistola)
• Arma de combate

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo
• Moverse a través de cobertura
• Infiltración
• Sigilo

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta diez Tramperoz adicionales… 10 ptos/min
• Toda la peña puede sustituir su arma de combate por Rebanadoraz… 1 pto/min
• La unidad puede equiparse con hasta 3 Trampaz… 15ptos/trampa
(Antes de iniciar la batalla divide el campo en cuadrículas de 30x30cm (sin las zonas de
despliegue), apunta en que cuadrícula está colocada cada trampa (máximo una por cuadrícula).
Puedes activar cualquier trampa en la fase de disparo contra una miniatura enemiga dentro de esa
cuadrícula. Las trampas pueden ser de los siguientes tipos:
- Trampa ¡Boom! - F 7 || FP 3 || Acobardamiento
- Trampa ke kema - F 4 || FP 4 || Acobardamiento, Área
- Bujero kon pinchoz - F 3 || FP 6 || Acobardamiento, Área Grande)
• La Peña puede equiparse con Pelejoz de kolorinez y kalaveraz (cada miniatura cuenta el doble
para la regla ¡La peña triunfará!)…2 ptos/min
• Un Trampero puede convertirse en Kafre… 10 ptos
• El Kafre puede tener:
- Totem de Jefe (Una unidad que falle un chequeo de moral donde se incluya a una miniatura
con este elemento puede repetir el chequeo a cambio de sufrir una herida. No puede asignarse
al portador del estandarte, ni aplicarse este efecto si está solo)… 5 ptos
- Garrapato Raztreador… 5ptos
• El Kafre puede tener objetos de las listas Armas de combate y/o Armas a distancia
30
GRANADEROZ

Granadero 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Kafre 4 2 4 4 2 2 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 5 Granaderoz
Equipo:
• Granada de Mano (Granada de Fragmentación)
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 ||Pistola)
• Arma de combate

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta diez Granaderoz adicional… 6 ptos/min
• Toda la peña puede elegir una de las siguientes:
- Sustituir su arma de combate por una Rebanadora… 1 pto/min
- Sustituir su Piztola por Akribilladorez (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 6 || Asalto 2)… 1 pto/min
• Hasta la mitad de los Granaderoz (redondeando hacia abajo) pueden sustituir su Piztola por:
- Achicharrador… 8 ptos/min
Arma de disparo - Alcance: plantilla || F 4 || FP 5 || Asalto 1
Arma de energía – Niega salvación por armadura en combate
- Lanzakohetez (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 3 || Asalto 1)… 8 ptos/min
• La Peña puede incluir hasta 3 Garrapatos Bomba (Impacta a 2+, Alcance: 45 cm F 8 FP 4 Tipo:
Asalto 1, Un solo uso. No puede dispararse contra Graviticos no inmovilizados. Cada uno
consume el disparo de un miembro de la unidad)
• La Peña puede equiparse con Pelejoz de kolorinez y kalaveraz (cada miniatura cuenta el doble
para la regla ¡La peña triunfará!)…2 ptos/min
• Un Granadero puede convertirse en Kafre… 10 ptos
• El Kafre puede tener un Totem de Jefe (Una unidad que falle un chequeo de moral donde se
incluya a una miniatura con este elemento puede repetir el chequeo a cambio de sufrir una
herida. No puede asignarse al portador del estandarte, ni aplicarse este efecto si está solo)… 5
ptos
• El Kafre puede tener objetos de las listas Armas de combate y/o Armas a distancia
30
JINETEZ DE JABALÍ

Jinete de Jabalí 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Kafre montado 4 2 4 4 2 2 2 7 6+
Tipo de unidad: Caballería
Composición de la unidad: 3 Jinetes de Jabalí
Equipo:
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 ||Pistola)
• Granadaz de Mano (Granadas de fragmentación)
• Arma de combate

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta nueve Jinetez de Jabalí adicional… 10 ptos/min
• Cualquier Jinete puede sustituir su arma de combate por una Rebanadora… 1 pto/min
• Cualquier Jinete puede sustituir su arma de combate y su Piztola por un Akribillador (Alcance: 45 cm ||
F 4 || FP 6 ||Asalto 2)… gratis
• Hasta dos Jinetez pueden sustituir su arma de combate por una Lanza de Kaza… 2 pto/min
• La Peña puede equiparse con Pelejoz de kolorinez y kalaveraz (cada miniatura cuenta el doble para la
regla ¡La peña triunfará!)…2 ptos/min
• Un Jinete de Jabalí puede convertirse en Kafre Montado… 10 ptos
• El Kafre montado puede tener objetos de las listas Armas de combate
• El Kafre montado puede equiparse con Totem del Jefe (Una unidad que falle un chequeo de moral
donde se incluya a una miniatura con este elemento puede repetir el chequeo a cambio de sufrir una
herida. No puede asignarse al portador del estandarte, ni aplicarse este efecto si está solo)… 5 ptos
69
PAZTOREZ

Paztor 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Garrapato 3 - 3 3 1 2 2 3 6+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Paztor y 10 Garrapatoz
Equipo:
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 ||Pistola) (Solo Paztor)
• Arma de combate (Solo Paztor)
Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo
• Sentidos Agudizados (Solo Garrapatoz)
• Rebaño. Si no queda ningún Paztor con vida al final del turno Orko, los Garrapatoz se
dispersan.
Opciones:
• Puede incluir otro Paztor adicional… 9 ptos/min
• Los Paztorez pueden equiparse con Pelejoz de kolorinez y kalaveraz (cada miniatura cuenta el
doble para la regla ¡La peña triunfará!)…2 ptos/min
• El Paztor adicional puede tener a su cargo hasta 10 Garrapatoz… 6 ptos/min
• Cualquier Paztor puede sustituir su arma de combate por una Rebanadora… 1 pto/min
60
CHATARREROZ

Chatarreroz 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Manitaz 4 2 4 4 2 2 2 7 6+

Kamión dezvenzijado 2 10 10 10
Tipo de unidad: Infantería/Vehículo (Descubierto, Transporte, Rápido)
Composición de la unidad: 5 Chatarreroz y 1 Kamión Desvenzijado
Equipo:
• Akribillador Pezado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3) (Kamión)
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 ||Pistola)
• Arma de combate

Reglas Especiales:
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo
• ¡Ezte kaxarro ez nueztro! Los Chatarreroz tienen que empezar la batalla montados en el Kamión
Deztartalado, que tendrá la capacidad suficiente para albergar a todos los Chatarreroz. Ninguna otra
unidad puede montar en el Kaminón aunque esté desocupado.
• Deztartalado (Solo Kamión Desvenzijado) Ver Kamión Orko.
• Dezvenzijado (Solo Kamión Desvenzijado) Si no hay un Noble Chatarrero a 5cm o menos del
Kamión Desvenzijado, antes de moverlo tira 1D6, con un 1 el Kamión se ha quedado Inmovilizado
durante ese turno.

Opciones:
• Puede incluir hasta diez Chatarreroz adicional… 6 ptos/min
• Toda la peña puede elegir una de las siguientes:
- Sustituir su arma de combate por una Rebanadora y Granadaz de Mano… 1 pto/min
- Sustituir su Piztola por Akribilladorez (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 6 || Asalto 2)… 1 pto/min
• Uno de cada cinco Chatarreroz pueden sustituir su Piztola por un Matamuchoz (ver Zakeadorez
del Codex Orko)… 5 pto/min
• La Peña puede equiparse con Pelejoz de kolorinez y kalaveraz (cada miniatura cuenta el doble
para la regla ¡La peña triunfará!)…2 ptos/min
• El Kamión puede cambiar su Akribillador por un Lanzakohetez (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 3 ||
Asalto 1)… 5 ptos
• El Kamión puede equiparse con objetos de la lista de Mejoraz para Vehículoz del Codex Orko
• Un Chatarrero puede convertirse en un Manitaz… 11 ptos
• El Manitaz puede tener objetos de las listas Armas de combate
• El Manitaz puede equiparse con:
- Mega-piztola ezpecial (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola, Sobrecalentamiento)… 5 ptos
- Mega-akribillador ezpecial (Alcance: 60 cm || F 7 || FP 2 || Asalto 1, Sobrecalentamiento)… 5
ptos
20
BATERÍA DE LANZADOREZ

Gretchins 2 3 2 2 1 2 1 5 -
Batería de Lanzadorez - - - 7 2 - - - 4+
Tipo de unidad: Artillería (inmóvil)
Composición de la unidad: 1 Lanzador. Cada pieza va acompañada por dos gretchins
que forman una unidad.

Equipo:
• Lanzador (Alcance: E 120cm || F 5 || FP 5 || Pesada 1, Área, Artillería Ligera)
• Arma de combate (Gretchins).

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 4 Lanzadores adicionales… 20 ptos/min.
• Cada Lanzador puede incluir hasta tres gretchins adicionales… 3 ptos/min.
• Cada Lanzador puede incluir un kanijo munizionero… 5 ptos/min. (Un solo uso,
repite una tirada para impactar al disparar fallida del kañón que lo equipa)
205
GARRAPATO GIGANTE

Garrapato Gigante 2 2 7 7 6 1 2 5 3+

Tipo de unidad: Criatura Monstruosa


Composición de la unidad: 1 Garrapato Gigante
Equipo:
• Dientes, colmillos y pies aplastadores
• Lanzador (Alcance: E 120 cm || F 5 || FP 5 || Pesada 1, Área, Artillería ligera)
Transporte:
• 12 Miniaturas. Se considera vehículo Descubierto

Reglas Especiales:
• Arrollar. Cuando cargue el Garrapato Gigante generará 1D3+1 ataques adicionales que
impactan de forma automática con Iniciativa 10
• Furia Salvaje. Después de que sufra la primera herida sin salvar, tendrá +1D6 ataques
adicionales en todos aquellos combates en los que participen más miniaturas enemigas que
amigas.
• Transporte monstruoso. Si el Garrapato Gigante muere, todas las miniaturas que transporta
sufren un impacto automático que hiere a 4+ con posibilidad de salvación por armadura.
• Bestia de Guerra Orka. Todas las miniaturas amigas a 10 cm del Garrapato Gigante ganan la
regla Coraje

Opciones:
El Garrapato Gigante puede equiparse con hasta 2 Akribilladorez Pezadoz (Alcance: 90 cm || F
5 || FP 5 || Asalto 3) que solo pueden usar los Orkos transportados… 5ptos/arma
• El Garrapato Gigante puede equiparse con:
- Lanzagranás… 5 ptos (Las unidades que carguen tras desembarcar del Garrapato se
consideran equipadas con granadas de fragmentación)
- Drogaz de Kombate… 15 ptos (Tira 1D6 al inicio de la partida y aplica el resultado:
1. El Garrapato pierde una herida
2. El Garrapato gana la regla Veloz
3. El Garrapato puede repetir las tiradas aleatorias de las reglas Furia Salvaje y Arrollar.
4. El Garrapato gana la regla Viejos Conocidos (Infantería)
5. El Garrapato gana la regla No Hay Dolor (5+)
6. Tira 2 veces y aplica ambos resultados. Repite cualquier otro resultado de 6
325
0-1 GARRAPATO MAMUT

Garrapato Mamut 2 2 9 8 7 1 2 6 3+

Tipo de unidad: Criatura Monstruosa


Composición de la unidad: 1 Garrapato Mamut
Equipo:
• 2 Akribilladorez Pezadoz (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3)
• Lanzador (Alcance: E 120 cm || F 5 || FP 5 || Pesada 1, Área, Artillería ligera
• Dientes, colmillos y pies aplastadores
Transporte:
• 18 Miniaturas. Se considera vehículo Descubierto

Reglas Especiales:
• Arollar. Cuando cargue el Garrapato Mamut generá 1D3+1 ataques adicionales que impactan
de forma autómatica con Iniciativa 10.
• Transporte montruoso. Si el Garrapato Mamut muere, todas las miniaturas que transporta
sufren un impacto automatico que hiere a 4+ con posibilidad de salvacion por armadura.
• Bestia de Guerra Orka. Todas las miniaturas amigas a 10 cm del Garrapato Mamut ganan la
regla Coraje

Opciones:
• El Garrapato Mamut puede sustituir cualquiera de sus dos Akribilladorez Pezadoz por
Lanzakohetez (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 3 || Asalto 1)… 5ptos/arma
• El Garrapato Mamut puede hacer una de las siguientes:
- Equiparse con otro Lanzador… 25 ptos. (Alcance: E 120 cm || F 5 || FP 5 || Pesada 1, Área,
Artillería ligera)
- Sustituir su Lanzador por un Zuperlanzador… 40 ptos. (Alcance: E 120 cm || F 7 || FP 4|| Pesada
1, Área Grande)
• El Garrapato Mamut puede equiparse con Lanzagranás… 5 ptos (Las unidades que carguen
tras desembarcar del Garrapato se consideran equipadas con granadas de fragmentación)
• El Garrapato Mamut puede equiparse con hasta 4 Akribilladorez Pezadoz (Alcance: 90 cm || F
5 || FP 5 || Asalto 3) que solo pueden usar los Orkos transportados… 5ptos/arma
¡WAAAGH! DE MEKANIKOZ ORKOZ
Reglas Especiales y Armería
Los orkos de un ¡Waaagh! de Mekaniko tienen las reglas y opciones de armería que se describen en
el Codex Orko.

Lista de Ejércitos
HQ
1+ Mekaniko ………………………………………………………………………………………….…….. ver Codex Orkos
Chapuzaz ……………………………………………………………………………………………………… ver Codex Orkos
Matazanoz …………………………………………………………………………………………………… ver Codex Orkos
Mekadread Perzonalizado ……………………………………………………………………….……. ver más adelante

Tropas de Línea
1+ Peña de Orkoz……………………………………………………………….…………….....……… ver Codex Orkos
Gretchins Karroñeroz …………………………………….……………..……………...……....…… ver Codex Orkos
Lataz Azezinaz ………………………………………..……………...................................…… ver Codex Orkos

Tropas de Élite
Achicharradorez ……………………………………………………………...….……………..…..…. ver Codex Orko
Noblez Zibernétikoz ………………………………………….………………………………..…...… ver más adelante
Dreadnough Orko ………………………………………………………………………………....……. ver Codex Orko
Noblez ………………………………………………………………………………………….……....……. ver Codex Orko
Chatarra Movil de Mekániko ……………………………………………..………………..…….. ver más adelante

Ataque Rápido
Kamión …………………………………………………………………………….……….……….…..….. ver Codex Orko
Kópteros .…………………………………………………………………………………….…………….. ver Codex Orko
Kóptero de Guerra .………………………………………………..………………………………….. ver Kulto a la Velozidad
Buggies de Guerra ……………………………………..……………..….………………………..… ver Codex Orko
Motoriztaz Orkoz ………………………………………………………………..…………....……… ver Codex Orko
Eskuadron de Tankez Kanijoz …………………………………………………………….…..….. ver más adelante
Megatanke Kanijo ………………………………………………..……………………………………. ver más adelante

Apoyo Pesado
Karro de Guerra …………………………………..…………………………………..….………..….. ver Codex Orko
Vehíkulo Zakeado ………………..………………………………….…………….……….…..…..… ver Codex Orko
Zaqueadorez ………………..………………………………...……………………….…..…….…….. ver Codex Orko
Morkoide ………………..…………………………………………….…….……………..…….…..….. ver Codex Orko
Gorkoide ………………..…………………………………………….…….……………….….…....….. ver Codex Orko
Kañonez de Mekaniko ………………..………………………………………….……..…..…..….. ver Codex Orko
Karro Tractor ………………..…………………………………………….…….………….……….…... ver más adelante
Grandez Orugaz ………………..…………………………………………..…………….…….…...…. ver más adelante
0-1 Megadread …….………………..……………………………………..…………….…….…...…. ver más adelante
180
MEKADEAD PERZONALIZADO

Mekadread Perzonalizado 4 2 10 13 13 11 2 3

Tipo de unidad: Vehículo (bípode)


Composición de la unidad: 1 Mekadead Personalizado
Equipo:
• 2 Garraz Destripadoras (Alcance: Combate || F 10 || FP 2 || Fusión)
• Garra de Reparación (En cada una de tus fases de Disparo puedes intentar reparar un vehículo
amigo en contacto de peana o así mismo. Tira 1D6, con 5+ recuperas un resultado de
armamento destruido o un resultado de inmovilizado sufrido anteriormente en la batalla, el
resultado es reparado inmediatamente. Además le otorga la regla especial de Rabia)
• Kanijoz Ayudantez

Reglas Especiales:
• Monstruo Deztartalado. (Tirada de Salvación invulnerable de 5+)

Opciones:
• El Mekadread Perzonalizado tiene que estar equipado con una de las siguientes:
- Megakarga (Una vez por partida. Al inicio del movimiento tira 1D6, con un 1 el Mekadread
no puede moverse, con un 2+ el Mekadread gana la regla de Veloz) por… 15 ptos
- Torreta lanzakohetez (Alcance: 120cm || F 5 || FP 4 || Pesada 1D3, Barrera, Área. Tras cada
disparo tira 1D6, con un 1-2 la Torreta no vuelve a disparar el resto de la partida) por… 35 ptos
- Pantalla de Energía Perzonalizada (Todas las unidades (amigas o enemigas) a 15cm ganan
una tirada de Salvación por cobertura de 5+ contra proyectiles) por… 75 ptos
• Puede sustituir cualquiera de las Garraz Destripadoraz por Zierraz Destripadoraz (Alcance:
Combate || F 10 || FP 2 || Repite tiradas para herir fallidas)… Gratis
• Puede sustituir una de las Garraz Destripadoraz (perdiendo 1 Ataque) por una de las
siguientes:
- Kañón por…10 ptos
- Munición Frag (Alcance: 90cm || F 4 || FP 5 || Pesada 1, Área)
- Munición Krak (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1)
- Kañón Zzap (Alcance: 90 cm || F 2D6 || FP 2 || Pesada 1, Sobrecalentamiento. Causa siempre
resultado de tripulación acobardada al vehículo impactado si causa superficial o interno además
de cualquier otro efecto) por… 15 ptos
- Derivador (Alcance: 60cm || F 8 || FP 4 || Pesada 1, Área, Fusión) por… 25 ptos
65

CHATARRA MOVIL DE MEKANIKO

Chatarra Móvil de Mekanilo 2 11 11 10

Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Descubierto)


Composición de la unidad: 1 Chatarra Movil de Mekaniko
Equipo:
• 3 Akribilladorez Pezadoz en fuste exterior (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3)
• Turbo (al inicio de la fase de movimiento puedes declarar usar el Turbo. Tira 1D6, con un 1 el
vehículo sufre daño y queda Inmovilizado; con 2+ el vehículo gana la regla Veloz)
• Kanijoz Ayudantez
Transporte:
• 10 Miniaturas

Opciones:
• La Chatarra Móvil puede sustituir cualquiera de sus Akribilladorez Pezadoz por una de las
siguientes:
- Kemakema (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1) por… 5 ptos/arma
- Lanzakohetez (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1) por… 15 ptos/arma
- Lanzakohetez Ezpecial (Alcance: 90cm || F 8 || FP 2 || Pesada 1, Sobrecalentamiento) por…
20 ptos/arma
- Latakuza (Alcance: 45cm || F 6 || FP 5 || Pesada 2, Área) por… 10 ptos/arma
• La Chatarra Móvil puede sustituir 4 espacios de transporte para equiparse con una de las
siguientes:
- Pantalla de Energía Ezpecial (Salvación por cobertura especial de 5+ a todas las miniaturas a
15cm o menos) por… 75 ptos
- Kañón de Atake Shokk (Ver Codex Orko) por… 100 ptos
- Mega Kañón Zzap (Alcance: 120cm || F 2D6 || FP 2 || Pesada 1D3) por… 30 ptos
- 1 Bombaz Kanijaz Guiadaz (Alcance: E 180 cm || F 8 || FP 2 || Artillería 1, Barrera, Área
Grande, Acoplada, Un solo unos) por… 30 ptos
- Kañón Boom (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Artillería, Área grande) por… 70 ptos
- Mega Kemakema (Alcance: Plantilla || F 6 || FP 3 || Asalto1) por… 20 ptos
• La Chatarra Móvil puede equiparse con Plakaz Pezadaz (+1 al blindaje Frontal y Lateral)…
20ptos
• La Chatarra Móvil puede equiparse con cualquier objeto de la lista de Mejoraz para
Vehículoz
170

NOBLEZ ZIBERNÉTICOZ

Noble Zibernético 4 2 4 4 2 3 3 7 6+
Matazanoz 4 2 4 4 2 3 3 7 6+
Tipo de unidad: Infantería (Personaje)
Composición de la unidad: 1 Matazanoz y 4 Noblez Zibernéticoz
Equipo:
• Kuerpoz Zibernéticoz (salvación Invulnerable de 5+) (Solo Noblez)
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 || Pistola) (Solo Noblez)
• Rebanadoraz (Arma de combate) (Solo Noblez)
• Herramientas de Matazanoz (Solo Matazanoz)
• Jokepincha (Arma de combate que siempre hiere a 4+ a menos que la tirada necesaria para ello
sea menor) (Solo Matazanoz)
Reglas Especiales:
• Azalto Rabiozo.
• La peña trinfará.
• Ezperimentoz del Matazanoz. Antes del despliegue tira 1D6 y aplica el resultado a todos los
Noblez Zibernéticoz de la unidad:
1-2. La unidad ganan las habilidades de Veloces, Moverse a traves de cobertura y sus Rebanadoraz
son arma de energía. Pero cuando la unidad corra o asalte tira 1D6, con un 1 la unidad sufre
automáticamente una herida asignada al azar que puede ser salvada.
3-4. La unidad suma +1 a la Fuerza y a la Resistencia y gana la regla de Avance Sistemático.
5-6. Puedes elegir cualquiera de los resultados anteriores. Tira 1D6 al inicio de turno Orko, con 1 la
unidad no podrá mover, cargar o disparar (pero combatirá si es asaltada).

Opciones:
• La peña puede incluir hasta 5 Noblez Zibernéticoz adicionales… 30ptos/min.
• Cualquier miniatura puede tener objetos de las listas de Armas de combate y/o Armas a
distancia del Codex Orko.
• Toda la peña puede tener armadura pezada… 4 ptos/min
• El Matazanoz puede ir acompañado de un Kanijo Kamillero (Un solo uso, repite una tirada de
No Hay Dolor fallada por el Matazanoz)… 5ptos/min
• La peña puede escoger un Kamión o un Karro de Guerra como Transporte asignado.
35
EZKUADRÓN DE TANKEZ KANIJOZ

Tanke Kanijo 3 10 10 10

Tipo de unidad: Vehículo (Tanque)


Composición de la unidad: 1 Tanke Kanijo
Equipo:
• 1 Akribillador Pezado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3)
Reglas Especiales:
• Pila de chatarra rodante. (Tirada de Salvación invulnerable de 5+ excepto contra armas de
Artillería y Fusión)
• ¡A toda makina! (El Ezkuadrón mueve 5D6 cm a velocidad normar y 8D6 cm a Toda
Velocidad. Con un resultado de tres o más 1, uno de los Tankez elegidos por el jugador Orko
sufre un Impacto Superficial)

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 3 Tankez más por… 35ptos/min
• Cualquier Tanke puede sustituir su Akribillador Pezado por una de las siguientes:
- Kemakema (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1) por… 5 ptos
- Lanzakohetez (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1) por… 15 ptos
- Lanzakohetez Ezpecial (Alcance: 90cm || F 8 || FP 2 || Pesada 1, Sobrecalentamiento) por…
20 ptos
- Latakuza (Alcance: 45cm || F 6 || FP 5 || Pesada 2, Área) por… 10 ptos
• Cualquier Tanke puede equiparse con Akribillador en Fuste exterior por… 5ptos/min
• Todo el Ezkuadrón puede equiparse con Capa de Rojo Korremaz por… 10ptos/min
70
MEGATANKE KANIJO

Megatanke Kanijo 3 12 11 10

Tipo de unidad: Vehículo (Tanque)


Composición de la unidad: 1 Megatanke Kanijo
Equipo:
• Pala Ezcavadora (El Megatanke puede repetir los chequeos de Terreno Peligroso y cuenta
como si estuviese equipado con Ezpolón reforzado)
• Kanijoz Ayudantez
Reglas Especiales:
• Pila de chatarra rodante. (Tirada de Salvación invulnerable de 5+ excepto contra armas de
Artillería y Fusión)
• ¡Todoz a bordo! (Tira 1D6 al inicio de la fase de disparo, con un 1 el Megatanke no puede
disparar en esa fase, con un 2+ puede disparar todas sus armas a objetivos distintos)
• ¡A toda makina! (El Ezkuadrón mueve 5D6 cm a velocidad normar y 8D6 cm a Toda
Velocidad (pero no podrá dispara ningún arma). Con un resultado de tres o más 1, uno de los
Tankez elegidos por el jugador Orko sufre un Impacto Superficial)

Opciones:
• El Megatanque tiene 2 torretas pesadas que deben equiparse con una de las siguientes armas:
- Kemakema Acoplado (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1, Acoplado) por… 10 ptos
- Acribillador Pezado Acoplado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3, Acoplado) por… 10
ptos
- Lanzakohetez Acoplado (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1, Acoplado) por… 20 ptos
- Lanzakohetez Ezpecial Acoplado (Alcance: 90cm || F 8 || FP 2 || Pesada 1,
Sobrecalentamiento, Acoplado) por… 30 ptos
- Latakuza Acoplado (Alcance: 45cm || F 6 || FP 5 || Pesada 2, Área, Acoplado) por… 20 ptos
• El Megatanque tiene 3 torretas ligeras que deben equiparse con una de las siguientes armas:
- Kemakema (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1) por… 5 ptos
- Acribillador Pezado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3) por… 5 ptos
- Lanzakohetez (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1) por… 10 ptos
- Lanzakohetez Ezpecial (Alcance: 90cm || F 8 || FP 2 || Pesada 1, Sobrecalentamiento) por…
20 ptos
- Latakuza (Alcance: 45cm || F 6 || FP 5 || Pesada 2, Área) por… 10 ptos
• El Megatanke puede equiparse con cualquier objeto de la lista de Mejoraz para Vehículoz del
Codex Orko.
225
KARRO TRAKTOR

Karro Traktor 2 14 12 10

Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Descubierto)


Composición de la unidad: 1 Karro Traktor
Equipo:
• 1 Rayo Traktor (Elige un vehiculó enemigo a 120cm o menos y tira para Impactar. Si es
impactado tira 1D6:
1: Problemas. Tira 1D6:
1. El Karro Traktor explota
2. El Karro Traktor sufre un impacto interno. Toda las miniaturas a 2D6 cm sufre un impacto de
F2 FP3.
3-4. El Karro Traktor sufre un impacto superficial.
5. Resuelve el resultado del Rayo Traktor sobre sí mismo. Un resultado de 1 no tiene efecto.
6. El rival elige el objetivo del Rayo Traktor.
2-5: El vehiculó es arrojado 2D6 cm en una dirección aleatoria, sufriendo 1D3 Impactos
Superficiales. Coloca el vehículo a más de 3 cm de cualquier elemento de escenografía. Si entra en
contacto con otra miniatura se considerará Brutalidad Acorazada.
6: El vehiculó es arrojado 5D6 cm en una dirección aleatoria, sufriendo 1D3 Impactos Internos.
Coloca el vehículo a más de 3 cm de cualquier elemento de escenografía. Si entra en contacto con
otra miniatura se considerará Brutalidad Acorazada).

Transporte:
• 6 Miniaturas

Opciones:
• El Karro Traktor puede equiparse con hasta dos de las siguientes:
- Acribillador Pezado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3) por… 5 ptos/arma
- Lanzakohetez (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1) por… 10 ptos/arma
• El Karro Traktor puede tener cualquiera de las siguientes:
- Apizonadora de muerte (Repite tiradas fallidas de chequeo peligroso. Además al
efectuar Brutalidad acorazada causa 1D6 impactos de Fuerza 10 a la unidad víctima. Si
deciden efectuar Victoria o Muerte causa 1D6 impactos de Fuerza 10 adicionales a la
miniatura)… 15 ptos
- Kajadura (Deja de ser Descubierto)… 15 ptos
- Garra mekánika (al inicio de cada fase de movimiento enemiga designa un vehículo hasta a 5
cm del Karro de guerra. Con un 4+ ese vehículo no podrá mover, ni cargar, ese turno
enemigo)… 5 ptos
• El Karro Traktor puede equiparse con cualquier objeto de la lista de Mejoraz para Vehículoz
del Codex Orko.
50
GRANDEZ ORUGAZ

Grandez Orugaz 2 12 11 10
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Descubierto)
Composición de la unidad: 1 Grandez Orugaz
Equipo:
• Maz Chapa (Los efectos de Tripulación aturdida son Tripulación acobardada)
• 2 Akribilladorez Pezadoz (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3)
Transporte:
• 12 Miniaturas

Reglas Especiales:
• Grandez Orugaz. El vehículo repite los chequeos de terreno peligroso.
Opciones:
• El Grandez Orugaz puede sustituir cualquiera de sus Akribilladorez Pezadoz por:
- Kemakema (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1) por… 5 ptos
- Lanzakohetez (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1) por… 10 ptos
• El Grandez Orugaz puede sustituir la mitad de su capacidad de transporte por:
- Kañón Zzap… 10 ptos/min. (Alcance: 90 cm || F 2D6 || FP 2 || Pesada 1, Sobrecalentamiento)
- Megakañón Zzap… 30 ptos/min. (Alcance: 120 cm || F 2D6 || FP 2 || Pesada 1D3,
Sobrecalentamiento)
- Lanzador… 15 ptos/min. (Alcance: E 120 cm || F 5 || FP 5 || Pesada 1, Área, Artillería ligera)
- Kañón Flakk … 40 ptos/min. (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Asalto 4, puede repetir las tiradas
para impactar fallidas contra miniaturas Gravíticas y Retropropulsadas)
- Kañón Matamaz… 45 ptos/min. (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 6 || Artillería pesada, Área grande)
- Mega Kemakema… 10 ptos/min. (Alcance: Plantilla || F 6 || FP 3 || Asalto1)
- Kañón… 20 ptos/min. Frag (Alcance: 90 cm || F 4 || FP 5 || Pesada 1, Área)
Krak (Alcance: 90 cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1)
• El Grandez Orugaz puede tener cualquiera de las siguientes:
- Apizonadora de muerte (Repite tiradas fallidas de chequeo peligroso. Además al efectuar
Brutalidad acorazada causa 1D6 impactos de Fuerza 10 a la unidad víctima. Si deciden
efectuar Victoria o Muerte causa 1D6 impactos de Fuerza 10 adicionales a la miniatura)… 15
ptos
- Kajadura (Deja de ser Descubierto. Tiene dos puntos de disparo por ambos laterales y un punto
de acceso posterior)… 15 ptos
- Garra mekánika (al inicio de cada fase de movimiento enemiga designa un vehículo hasta a 5 cm
del Karro de guerra. Con un 4+ ese vehículo no podrá mover, ni cargar, ese turno enemigo)… 5 ptos
• El Grandez Orugaz puede equiparse con cualquier objeto de la lista de Mejoraz para Vehículoz
del Codex Orko.
175
0-1 MEGADREAD

Megadread 4 2 10 13 13 11 2 3

Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Descubierto)


Composición de la unidad: 1 Megadread
Equipo:
• 1 Garra Destripadora (Alcance: Combate || F 10 || FP 2 || Fusión)
• 1 Kañón Matamaz (Alcance: 60cm || F 7 || FP 3 || Artillería 1, Área Grande)
• Maz Chapa (Los efectos de Tripulación aturdida son Tripulación acobardada)
• 2 Akribilladorez Pezadoz (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 3)
Reglas Especiales:
• Monstruo Deztartalado. (Tirada de Salvación invulnerable de 5+)
Opciones:
• Puede sustituir cualquiera de los Akribilladorez Pezadoz por una de las siguientes:
- Kemakema (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1) por… gratis
- Lanzakohetez (Alcance: 90cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1) por… 5 ptos/arma
- Lanzacohetez Ezpecial (Alcance: 90cm || F 8 || FP 2 || Pesada 1, Sobrecalentamiento) por…
10 ptos/arma
• Puede sustituir su Garra Destripadora por una Zierra Destripadora (Alcance: Combate || F 10 ||
FP 2 || Repite tiradas para herir fallidas)… Gratis
• Puede sustituir su Garra Destripadora (perdiendo 1 Ataque) por una de las siguientes:
- Kañón Matamaz adicional por…35 ptos
- Akribillador Pezado adicional por…10 ptos
- Zuper-Achicharrador (Alcance: plantilla || F 6 || FP 3 || Asalto 1) por… 15 ptos
• El Megadread tiene que estar equipado con una de las siguientes:
- Megakarga (Una vez por partida. Al inicio del movimiento tira 1D6, con un 1 el Mekadread
no puede moverse, con un 2+ el Mekadread gana la regla de Veloz) por… 15 ptos
- Kanijoz Ayudantez (Puede intentar autorepararse un resultado de Inmovilizado en su pase de
disparo; con un 4+ se repara inemdiatamente).
¡WAAAGH! DE GHAZGHKULL
Reglas Especiales
¡La Peña Triunfará! Ver Codex Orko
¡Waaagh!. Ver Codex Orkos
¡Azalto Rabiozo!. Ver Codex Orko
El jefe eztá obzerbando. Las unidades con la regla ¡La Peña Triunfará! sumarán +2 al número de
miniaturas cuando se use esta regla. Además, siempre reemplaza su liderazgo por su número de
miniaturas (hasta un máximo de 10).
Azalto Teletransportado. Antes del despliegue tira 1D6 por cada unidad de infantería, infantería
retropropulsada o motos y suma +1 a las unidades de Tropas de Línea, con un resultado de 6+ la unidad
gana la regla Despliegue Rápido.
El Mejor de los Mejores. El comandante del ejército (cuando no se a un personaje especial) gana esta
habilidad. Si un personaje enemigo muere en combate con alguien con esta regla, éste podrá repetir en
combate las tiradas para herir fallidas durante el resto de la batalla.

Armería
El ¡Waaagh! de Ghazghkull usa la misma armería descrita en el Codex Orko, con la excepción de los
Obzekios de Gorko y Morko que se usará los siguientes:

Kachivachez Perzonalizadoz de Orkímedez


Sólo una de cada por ejército. Una miniatura puede tener una de cada una de los siguientes:
- Gran Estandarte del Jefe… 20 ptos (El portador y la unidad ganan la regla Coraje)
- La Garra Azezina… 40 ptos (Arma de combate a dos manos que otorga x2 de Fuerza al portador en
combate, FP2, Arma de Especialista, Aparatosa. En combate, el portador puede sustituir todos sus
ataques por uno solo con la regla Muerte Instantánea.)
- Megapantalla de Energía… 74 ptos (Sólo Mekánikos. El portador y todas las miniaturas a 15cm
reciben Salvación invulnerable contra disparos de 4+. Si el portador está embarcado en un vehículo, solo
éste se beneficia de la salvación invulnerable)
- Zuperziborg… 50 ptos (El portador gana las reglas No Hay Dolo (5+), Guerrero Eterno e Implacable)
- Rebanadora del Ragnarok… 20 ptos (Arma de combate a dos manos que otorga +2 de Fuerza al
portador en combate, FP5, al final de cada fase de Asalto en el que el portador de la Rebanadora del
Ragnarork cause una o más bajas, la Fuerza del Arma se incrementará en 1 punto y su FP se reducirá en
1 punto. Estos efectos son acumulativos y duran durante el resto de la batalla. (No puede mejorarse más
allá de +6 a Fuerza y FP1).)
- Dakka Azezino… 30 ptos (Es un arma de disparo con perfil aleatorio. Tira 1D6 al inicio de la batalla
1.- Pezada: Alcance: 60 cm || F 7 || FP 4 || Pesada 1D3+1
2.- Kema: Alcance: plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto1
3.- Tiro: Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Asalto3
4.- Zzap: Alcance: 60 cm || F 2D6 || FP 4 || Asalto1, Causa un resultado adicional de tripulación acobardada,
siempre que cause un impacto interno o superficial a un vehículo.
5.- Dezintegrar: Alcance: 60 cm || F 6 || FP 5 || Asalto 1, Área
6.- Kaboom: Alcance: 60 cm || F x || FP x || Asalto 1, Área Grande, Al disparar tira 1D6 y aplica el resultado a
F y FP.
Lista de Ejércitos
HQ
Kaudillo ……………………………………………………………………………………….…………. ver Codex Orko
Mekaniko …………..………………………………..……………………………………………..…. ver Codex Orko
Chapuzaz ……………………………….……….………………………………………………………. ver Codex Orko
Eztrambótiko ……………………………………………………………………………….…………. ver Codex Orko
Matazanoz ……………………………………….………………………………………………………. ver Codex Orko

Tropas de Línea
Guerreroz Orkoz ……………………………………..…….……………………………...……… ver Codex Orko
Gretchins ………………………..………………………..……………..…………………………..… ver Codex Orko
+1 Noblez ………………......……………………………………………………...……..………….. ver Codex Orko

Tropas de Élite
0-1 Meganoblez ………………………………………………..………...….………………….…. ver Codex Orko
0-1 Komandoz …………………………………..……………..………...….………………….…. ver Codex Orko
Petatankez ………………..……………………………………..………...….………………….…. ver Codex Orko
0-1 Achicharradorez ….……………………………..……………………………………………. ver Codex Orko

Ataque Rápido
Kamión ……………………………………..………………………………………………..…………... ver Codex Orko
0-1 Buggies de Guerra ………………………………………..………...….………………….…. ver Codex Orko
Moteriztaz Orkoz ………………………………………………..………..…………………………. ver Codex Orko
Zoldadoz de Azalto ………………………………………………..………...….………………….…. ver Codex Orko
Kópteroz ……………….……………………………………..……….…………………………………. ver Codex Orko

Apoyo Pesado
Tipejoz Vacilonez ………………………………………………..………...….………………….…. ver Codex Orko
Karro de Guerra ……………………………………………………………………..…………………. ver Codex Orko
0-1 Kañonez de Mekaniko…………….……………………..………...….………………….…. ver Codex Orko
0-1 Vehículo Zakeado ………………..…………………………………..……….…….…..…….. ver Codex Orko
0-1 Zakeadorez ………………..…………………………….……………..…………………….…….. ver Codex Orko
Lataz Azezinaz …………………...………………………….……………..…………………….…….. ver Codex Orko
Dreadnought Orko ……………..………………………………………………….……………….…. ver Codex Orko
Morkoide ………………………………….………………..………...….…………………….…….…. ver Codex Orko
Gorkoide ………………………………….………………..………...….……………………..…….…. ver Codex Orko
KLANEZ
ZOL MALVADO
Los Orkos del klan Zol Malvado sienten una atracción irresistible por las
motos de guerra y por el ruido infernal. Eso es un rasgo común a todos
los Orkos, pero que en el caso de los Zol Malvado es especialmente
pronunciado. Siempre están retocando los motores de las motos y de los
buggies, intentando que alcancen la máxima velocidad posible. No es de
extrañar que los Zol Malvado cuenten con muchos mekánikos porque son
indispensables a la hora de mantener los vehículos en funcionamiento.
El tótem del klan es un rostro solar con una sonrisa maliciosa. Los Zol
Malvado llevan ropas rojas y suelen pintar las motos también de color
rojo porque creen en el viejo proverbio de "loz de kolor rojo korren máz"
y "zi ez rojo, nadie te podrá pillar". Los Zol Malvado son famosos por sus
"moteroz", que montan sobre motos de guerra muy grandes y ruidosas.
Visten prendas de cuero con la insignia del klan Zol Malvado, van
cargados de cadenas y cinturones y suelen llevar tachones metálicos en la
frente ¡clavados directamente en el cráneo!

Reglas Especiales
Para representar un ejército de Zol Malvado se usa la lista de Kulto de la Velozidad
Perzonajez del Klan: A un ejército del Zol Malvado solo se le puede unir Zhadsnark
Deztripador, Wazdakka Gutsmek, Mekaniko Buzzgob

MORDIZKO DE VÍBORA
A los Mordizko de Víbora no les gusta mucho la tecnología, prefieren la
maquinaria sencilla y las típicas costumbres y valores orkos. Conservan algunas
tradiciones que otros Orkos ya hace mucho que olvidaron y desaprueban
determinados aspectos de los últimos avances tecnológicos. La mejor prueba de
ello es probablemente el hecho de que prefieren lanzarse a la batalla a lomos de
un feroz jabalí de guerra.
Los Mordizko de Víbora se distinguen de los demás Orkos por llevar la piel
repleta de tatuajes y por su ropa, pieles y aspecto un tanto antiguos. Su nombre
proviene de los extraños ritos de iniciación del klan, según los cuales el nuevo
Mordizko tiene que dejarse morder por serpientes venenosas y luego chupar el
veneno directamente para demostrar su resistencia. Son un klan nómada que no
suele quedarse mucho tiempo en el mismo sitio y siempre parecen estar
"buzcando algo" y "vagando por loz zitioz". Siempre se llevan varias víboras
cuando emigran a otro planeta, por si acaso las serpientes del lugar resultan ser
demasiado inofensivas.

Reglas Especiales
Para representar un ejército de Mordizko de Víbora se usa la lista de Orkoz Zalvajez
Perzonajez del Klan: A un ejército del Mordizko de Víbora solo se le puede unir Viejo
Chaman Zogwort
HACHA ZANGRIENTA
Los demás klanez no confían en los Hachaz Zangrientaz, ya que los consideran
unos cretinos traidores que acuden a la batalla junto con otros Orkos para
después salir corriendo cuando las cosas se ponen feas. Los Hachaz
Zangrientaz llegan incluso a comerciar y tratar con los humanos, lo que se
considera una señal inequívoca de su falta de espíritu orko. En realidad, la
mayor parte de su reputación es bastante injustificada y la única razón de ella
es que fueron los Hachaz Zangrientaz los primeros que se toparon con los
ejércitos del Imperio y los que han tenido un mayor contacto con la cultura
imperial. Eso los ha llevado a adoptar varias de las tácticas de batalla
imperiales que los demás klanez no usan, la más destacable de las cuales sería
el uso del equipo con camuflaje y la utilización de vehículos imperiales
capturados o comprados y conducidos por pilotos de los Hachaz Zangrientaz.
Sus kaudillos tienden a tener una mayor comprensión de la estrategia a gran
escala e incluso llegan a retirarse cuando pierden en vez de luchar hasta el final
como los demás klanez. Este factor ha hecho que los Hachaz Zangrientaz se
hayan ganado la reputación de ser cretinos cobardes entre los demás klanez,
que no se dan cuenta de que los Hachaz Zangrientaz normalmente vuelven más
tarde, reforzados con más guerreroz y mejor preparados que antes.

Reglas Especiales
Perzonajez del Klan: A un ejército de los Hacha Zangrienta solo se le puede unir Jefe Snikrot
Mercenarios. Los ejércitos del klan Hacha Zangrienta pueden desplegarse en el campo de
batalla de dos maneras.
* Como un destacamento independiente. Será un ejército completo, como cualquier otro.
* Como parte del ejército que les ha contratado con las siguientes reglas:
- El ejército contratador solo podrá ser: Guardia Imperial, Tau, Eldars Oscuros, cazadores de
Alienígenas (que no contenga ningún miembro de la Deathwatch), Marines Espaciales del
Caos y Perdidos y Condenados.
- Una vez que el ejército contratador haya elegido las unidades mínimas que exija el
escenario podrá elegir como mínimo dos de las siguientes unidades de la lista de Hachaz
Zagrientaz:
0-1 Unidad de CG
0-1 Unidad de Élite
0-2 Unidades de Tropas de Línea
0-1 Unidad de Ataque Rápido
0-1 Unidad de Apoyo Pesado

Armería
Armas de combate
A parte de las Armas de combate descritas en el Codex Orko, también puede reemplazar su arma a
combate, piztola o akribillador por:
- Pistola Bolter… 2 ptos (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
- Arma de energía1)… 15ptos (Todas las variantes: espadas, mazas, hachas, etc. Este tipo de armas
niega salvación por armadura)

Armas a distancia
A parte de las Armas a distancia descritas en el Codex Orko, también puede reemplazar su arma a
distancia por:
- Bolter… 2 ptos (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
- Bolter de Asalto… 5 ptos (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
- Rifle de Inducción… 5 ptos (Alcance: 75 cm || F 5 || FP 5 || Fuego rápido)
- Rifle de Fusión1)… 5 ptos (Alcance: 30 cm || F 8 || FP 1 || Asalto 1, Fusión)
- Rifle de Plasma1)… 5 ptos (Alcance: 60 cm || F 7 || FP 2 || Fuego rápido, Sobrecalentamiento)
1) Solo Kaudillo Orko

Lista de Ejércitos
HQ
Kaudillo 1) …………………..…………………………………………………………………….…………. ver Codex Orko
Mekaniko 1) …………..…………………………………..……………………………………………..…. ver Codex Orko
Matazanoz ……………………………………….…………………………………………………..……. ver Codex Orko

Tropas de Línea
Guerreroz Orkoz 2)……………………………………..…………………………………...……… ver Codex Orko
Gretchins ………………………..………………………..……………..…………………………..… ver Codex Orko
Komandoz 2) 3)…………………..………......……………………………...…………………….. ver Codex Orko

Tropas de Élite
Noblez ………………………………………..……………..………...….………………………….…. ver Codex Orko
Petatankez 2) 3)…………………………………………..………...….………………………….…. ver Codex Orko
Achicharradorez 3)….…………………………………..……………………………………………. ver Codex Orko

Ataque Rápido
Kamión ..……………………………………..………………………………………………..…………... ver Codex Orko
Buggies de Guerra ………………………………………………..………...….………………….…. ver Codex Orko
Moteriztaz Orkoz 2)………………………………………………..………..…………………………. ver Codex Orko
Kópteroz ……………….….…………………………………..……….…………………………………. ver Codex Orko
0-1 Zoldadoz de Azalto 2) 3).……………………………………..……….………………………. ver Codex Orko

Apoyo Pesado
Vehíkulo Adkirido……………………………………………………………………..…………………. ver más adelante
Lataz Azezinaz …………………...………………………….……………..…………………….…….. ver Codex Orko
Kañonez de Mekaniko…………….……………………..………...….………….…………….…. ver Codex Orko
Dreadnought Orko ……………..………………………………………………….……………….…. ver Codex Orko
Morkoide ………………………………….………………..………...….…………………….…….…. ver Codex Orko
Gorkoide ………………………………….………………..………...….……………………..…….…. ver Codex Orko

1) Si el Kaudillo o Mekaniko y su unidad no superan las 12 miniaturas (incluidos kanijoz), entonces


podrá adquirir un Vehíkulo Adkirido (Chimera) como transporte asignado
2) Puede sustituir al Noble por un Chapuzaz por 5 ptos.
3) El Noble o el Chapuzaz puede equiparse con una Bomba de Fusión por 6 ptos
Ver
debajo
VEHÍKULO ADKIRIDO
Chimera 2 12 10 10
Leman Russ 2 14 13 10
Hellhound 2 12 12 10
Artillería 2 12 10 10
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Transporte (solo Chimera), Descubierto (Solo Artillería))
Composición de la unidad: 1 Vehíkulo adkirido.
Puntos: - Chimera… 55ptos
- Leman Russ… 110 ptos
- Hellhound… 110 ptos
- Artillería… 95 ptos

Equipo:
• Bólter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
• Multiláser (Alcance: 90 cm || F 6 || FP 6 || Pesada 3) (Chimera)
• Cañón Exterminator (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Pesada 4, Acoplada) (Leman Russ)
• Cañón Inferno (Alcance: Plantilla || F 6 || FP 4 || Asalto1, Torrente de fuego) (Hellhound)
• Cañón Hidra (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Artillería 4, Puede repetir las tiradas para impactar fallidas
contras miniaturas Retropropulsadas y Gravitatorias) (Artillería)

Transporte: 12 Miniaturas (Solo Chimera)


Puntos de Acceso: Un acceso posterior.
Puntos de Disparo: Hasta dos miniaturas pueden disparar desde la escotilla superior, pero en caso
de hacerlo, en el próximo turno se considerará Vehículo Descubierto

Reglas Especiales:
• Anfibio. Un Chimera considera los elementos acuáticos (ríos, lagos) como Terreno Abierto
• Torrente de fuego. El cañón inferno del Hellhound puede colocar su plantilla hasta 15cm de ellos sobre
objetivos visibles a los que pueda disparar, quedando siempre la zona estrecha de la plantilla más cerca de
ellos que la ancha.
• Tanque pesado. El Leman Russ nunca podrá mover más de 15cm, pero se considera que no ha movido a
efectos de disparar sus armas.
• ¡No tokez ezo! Cada fase de movimiento tira 1D6 por cada Vehíkulo adkirido, con un resultado de
1 deberá mover toda la distancia posible en línea recta. Si por cualquier circunstancia no pudiera
llevar a cabo este movimiento, se considerará aun así que ha movido al máximo de su capacidad
dicha fase de movimiento.

Opciones:
• Cualquier Vehíkulo adkirido puede sustituir sus Bolter Pesado por un Lanzallamas Pesado (Alcance:
Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1) por… 5 ptos
• El Vehíkulo adkirido (Leman Russ) puede sustituir su Cañón Exterminator por un Cañón de Batalla
(Alcance: 180 cm || F 8 || FP 3 || Artillería pesada 1, Área grande) por… 15ptos
• El Vehíkulo adkirido (Artillería) puede sustituir su Cañón Hidra por un Cañón Estremecedor (Alcance: E
300 cm || F 9 || FP 3 || Artillería Pesada 1, Área grande) por… 40 ptos
• El Vehíkulo adkirido puede equiparse con cualquier objeto de la lista de Mejoraz para Vehículoz del
Codex Orko.
KRANEO DE MUERTE
Los Kráneo de Muerte tienen fama de ser grandes saqueadores del
campo de batalla. Tras la batalla, los Kráneos de Muerte se lanzan a
las ruinas para llevarse armas, equipo, ropa y todo lo que puedan
encontrar. También son realmente buenos a la hora de gorronear (o,
mejor dicho, robar) equipo de sus camaradas orkos. Todo esto les ha
hecho labrase la mala reputación de ser una banda de saqueadores,
chanchulleros y rateros de campo, de forma que los Orkos de los
demás klanez suelen vigilar a los Kráneo de Muerte que tengan cerca.
El nombre del klan se debe a su tótem en forma de cráneo cornudo,
debido al cual sus adornos suelen estar formados por cráneos y huesos.
Los Kráneo de Muerte son extremadamente supersticiosos y suelen
pintarse la piel de color azul para tener suerte, pues creen que así los
dioses orkos de la guerra se fijarán en ellos y les aportarán mejor
fortuna en sus saqueos.
Los restos que los Kráneo de Muerte recogen del campo de batalla o
de donde sea se usan para mejorar el ya de por sí extravagante equipo
de los guerreros. Los Kráneo de Muerte nunca desechan nada, por lo
que van siempre cargados de armas, amuletos de hueso, extrañas
prendas de vestir y trozos preciados de enemigos largo tiempo
vencidos. Los mekánikos de los Kráneo de Muerte son muy hábiles a
la hora de soldar y unir retales de armas para crear las temibles, si bien inestables, kombiarmas
ezpeziales con las que van armados la mayoría de los Kráneo de Muerte.

Reglas Especiales
Perzonajez del Klan: A un ejército de los Kraneoz de Muerte solo se le puede unir el
Matazanoz Loko Grotsnik

HQ
Kaudillo 1) 2) ……………………………………………………………………………..…….…………. ver Codex Orko
Mekaniko 1) 2) …………..………………………………..…………………………………………..…. ver Codex Orko
Matazanoz 1) 2) …………..………………………………..…………………………………………..…. ver Codex Orko
Eztrambótiko 1) ……………………………………………………………………………….…………. ver Codex Orko

Tropas de Línea
Guerreroz Orkoz 4) 5) ……………………………………..…….……………………………....……… ver Codex Orko
Gretchins 5) ………………………..………………………..……………..…………………..………..… ver Codex Orko
Zaqueadorez 5) ………………......………………………………………………...……..………….. ver Codex Orko

Tropas de Élite
Noblez 3) …………………………………..……………..…………….……...….………………….…. ver Codex Orko
0-1 Petatankez 4) 5) ………………..……………………………………..……..……………….…. ver Codex Orko
Achicharradorez 5) ….………………….………………..……………………………………………. ver Codex Orko

Ataque Rápido
Kamión ……………………………………..………………………………………………..…………... ver Codex Orko
Buggies de Guerra ………………………………..……………..………...….………………….…. ver Codex Orko
Moteriztaz Orkoz 5) ……………………………………………...………..…………………………. ver Codex Orko
Zoldadoz de Azalto 4) 5) ..………………………………………..………...….……….……….…. ver Codex Orko
0-1 Kópteroz ……………….……………………………………..……….………….…………………. ver Codex Orko

Apoyo Pesado
Karro de Guerra ……………………………………………………………………..…………………. ver Codex Orko
Kañonez de Mekaniko…………….…………………….……..………...….………………….…. ver Codex Orko
Vehículo Zakeado ………………..…………………..……………………..……….…….…..…….. ver Codex Orko
Lataz Azezinaz …………………...………………………….……………..…………………….…….. ver Codex Orko
Dreadnought Orko ……………..………………………………………………….……………….…. ver Codex Orko

1) Tiene que equiparse con Tatuajes Rituales (Kuerpo Zibernétiko)


2) No pueden equiparse con Megarmadura.
3) La unidad entera puede equiparse con Tatuajes Rituales (Kuerpo Zibernétiko) por 10 ptos/min
4) Puede sustituir al Noble por un Chapuzaz por 5 ptos
5) El Noble, el Kaporal o el Chapuzaz pueden equiparse con Tatuajes Rituales (Kuerpo
Zibernétiko) por 10ptos
LUNA MALVADA
El símbolo del klan Luna Malvada es una luna amarilla que hace muecas con
la cara envuelta en una aureola de llamas negras. Los Luna Malvada son el
klan más opulento de todos. Los Orkos usan sus dientes como moneda de
cambio y, como a los Luna Malvada les crecen los dientes más rápido que a
nadie, son muy ricos. Con todo, este hecho no se considera una ventaja
injusta, ¡ya que todo Orko que sea lo bastante duro siempre puede pegarle un
piño en la cabeza a un Luna Malvada y robarle los dientes! Los Luna
Malvada vendrían a ser la clase comerciante de la sociedad orka, ya que
siempre están comprando, vendiendo, cambiando y estafando para conseguir
aún más dientes.
A los Luna Malvada les gusta exhibir su gran fortuna mediante equipo muy
caro y adornado. Suelen tener siempre el mejor equipo y llevar la ropa más
llamativa, decantándose por los esquemas amarillos y negros derivados del
símbolo de su klan. También les encanta gastar los dientes en comida, de
modo que la mayoría de los Luna Malvada está un poco rellenitos.

Reglas Especiales
Perzonajez del Klan: A un ejército del Luna Malvada solo se le puede unir Nazdred Ug
Urdgrub y el Kapi Badrukk

Lista de Ejércitos
HQ
Kaudillo 1)……………………………………………………………………………………….…………. ver Codex Orko
Mekaniko 1)…………..………………………………..……………………………………………..…. ver Codex Orko
Eztrambótiko ……………………………….……….…………………………………………………. ver Codex Orko
Matazanoz ……………………………………….………………………………………………………. ver Codex Orko

Tropas de Línea
Guerreroz Orkoz 2) 3) ……………………………………..………………………………...……… ver Codex Orko
Gretchins ………………………..………………………..……………..…………………………..… ver Codex Orko
Tipejoz Vazilones ………………......…………………….………………...…………………….. ver Codex Orko

Tropas de Élite
Meganoblez ………………………………………………..………...….………………………….…. ver Codex Orko
Petatankez 2) 3) ……………………………………………..………………………………...……… ver Codex Orko
Achicharradorez ….…………………………………..……………………………………………. ver Codex Orko

Ataque Rápido
Kamión ……………………………………..………………………………………………..…………... ver Codex Orko
Buggies de Guerra ………………………………………………..………...….………………….…. ver Codex Orko
Moteriztaz Orkoz 2)………………………………………………..………..…………………………. ver Codex Orko
Kópteroz ……………….….…………………………………..……….…………………………………. ver Codex Orko
Apoyo Pesado
Karro de Guerra ……………………………………………………………………..…………………. ver Codex Orko
Vehículo Zakeado ……………………..……………………………..……….………………..…….. ver Codex Orko
0-1 Zakeadorez ………………..……………………………………..………………….……….…….. ver Codex Orko
Lataz Azezinaz …………………...………………………….……………..…………………….…….. ver Codex Orko
Dreadnought Orko ……………..………………………………………………….……………….…. ver Codex Orko
Morkoide ………………………………….………………..………...….…………………….…….…. ver Codex Orko
Gorkoide ………………………………….………………..………...….……………………..…….…. ver Codex Orko

1) Tiene que ir equipado con Megaarmadura


2) Puede sustituir al Noble por un Chapuzaz por 5 ptos
3) El Noble puede sustituir su armamento por una Megarmadura, un akribillador acoplado y una
garra de kombate por 40 ptos
GOFF
A los Goff se los puede identificar muy rápidamente por su equipo
predominantemente negro y por el tótem del klan, que es una cabeza
de toro negro. Tienen fama de ser los Orkos más grandes, más feos,
más malos y más feroces de todos, ¡lo cual no es moco de pavo! De
todos los klanez orkos, los Goff son los que más se inspiran con la
emoción y el estruendo de la batalla y son especialistas en el
combate cuerpo a cuerpo. Se consideran superiores a los cobardes
Orkos de los demás klanez que se quedan atrás para disparar cuando
podrían lanzarse al meollo de la batalla. La mayor parte de los Goff
llevan armas de combate bestiales como rebanadoras y piztolas para
trabar combate lo antes posible.
El negro es el color favorito de los Goff. Consideran que los klanez
que llevan colores más chillones no son Orkos "komo eztá
mandado" o son, directamente, "debiluchoz". El único adorno que
suelen permitirse son los cuadros blancos y negros o un borde que contraste mucho. La desviación
excesiva de las costumbres del klan se trata con gran mofa y todo jefe orko que se tope con dicho
sinvergüenza le pegará una buena paliza.

Reglas Especiales
Perzonajez del Klan: A un ejército del Klan Goff solo se le puede unir Ghazghkull Thraka y
Grukk Arranca-Jetaz
Grandes Kuernoz. Los Noblez que dirigen las peñas de Orkos suele ir equipados con grandes
cuernos cogidos de bestias, se tachonan placas de acero en las mandíbulas para morder más o
cualquier otra cosa que les haga ser más impresionantes a los ojos de los demás orkos. Todos los
Noblez que sean mejora de unidad cuentan como dos miniaturas para la regla ¡La peña
triunfará!

Lista de Ejércitos
HQ
Kaudillo …………………..…………………………………………………………………….…………. ver Codex Orko
Mekaniko…………..…………………………………..……………………………………………..…. ver Codex Orko
Chapuzaz ……………………………….……….………………………………………………………. ver Codex Orko
Matazanoz ……………………………………….………………………………………………………. ver Codex Orko
0-1 Eztrambotiko ……………………………………….………………………………………………. ver Codex Orko

Tropas de Línea
Guerreroz Orkoz ……………………………………..…………………………………...……… ver Codex Orko
Gretchins ………………………..………………………..……………..…………………………..… ver Codex Orko
+1 Noblez ………………..…………….....……………………………………...…………………….. ver Codex Orko

Tropas de Élite
0-1 Meganoblez ………………………………………..………...….………………………….…. ver Codex Orko
Petatankez………………………………………………..………...….………………………….…. ver Codex Orko
Achicharradorez ….…………………………………..……………………………………………. ver Codex Orko
Ataque Rápido
Kamión ..……………………………………..………………………………………………..…………... ver Codex Orko
0-1 Buggies de Guerra …………………………………………..………...….………………….…. ver Codex Orko
Moteriztaz Orkoz ………………………………………………..………..…………………………. ver Codex Orko
Zoldadoz de Azalto….……………………………………..……….…………………………………. ver Codex Orko

Apoyo Pesado
Karro de Guerra ……………………………………………………………………..…………………. ver Codex Orko
Kañonez de Mekaniko…………….……………………..………...….………….…………….…. ver Codex Orko
Lataz Azezinaz …………………...………………………….……………..…………………….…….. ver Codex Orko
Dreadnought Orko ……………..………………………………………………….……………….…. ver Codex Orko
Morkoide ………………………………….………………..………...….…………………….…….…. ver Codex Orko
Gorkoide ………………………………….………………..………...….……………………..…….…. ver Codex Orko
MÁZ ORKOZ DE RENOMBRE
Los Orkos son una de las mayores calamidades que debe sufrir la galaxia y decenas de miles
de imperios Orkos nacen y mueren cada día. Sin embargo, hay entre ellos algunos
sorprendentemente poderosos, malvados o peculiares, incluso para los estándares de su
brutal raza.
Este personaje sólo puede incluirse una vez por ejército y siempre y cuando tu adversario lo
permita
150
ZHADSNARK DEZTRIPADOR

Zhadsnark Deztripador 5 2 5 6 3 4 4 9 6+

Tipo de unidad: Motocicleta (personaje)


Composición de la unidad: 1 Mekadead Personalizado (Único)
Equipo:
• Granadaz de Mano (Granadaz de Fragmentación)
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 || Pistola)
• Deztripadora (Alcance: - || F x2 || FP 2 || Combate, Arma de especialista)
• La beztia. (Igual que una Moto de los Orkos. Además puede hacer Brutalidad Acorazada como si
fuese un tanque, para ello tiene que haber movido 20cm o más, Si una miniatura enemiga declara
un ataque de Muerte o Gloria infringirá un impacto automático sobre Zhadsnark (ya sea con un
arma de disparo o de combate). Si este ataque logra herir (salve o no la Herida), entonces
Zhadsnark se detendrá y quedará trabado con esta miniatura, y la Brutalidad Acorazada
terminará aquí. De lo contrario la miniatura que declaro el ataque de Gloria o Muerte será
retirada como baja (sin importar cualquier tipo de salvación) y el ataque de Zhadsnark
continuará)
Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo
• Jinete Experto
• Jefe Motero. Zhadsnark puede elegir una unidad de Motoriztaz como escolta y será Unidad de
Línea para la tabla de organización. Mientras permanezca en la unidad esta gana la habilidad
Exploradores
120
MEKANIKO BUZZGOB

Mekaniko Buzzgob 5 2 5 5 3 4 3 9 4+

Tipo de unidad: Infantería (personaje)


Composición de la unidad: 1 Mekaniko Buzzgob (Único)
Equipo:
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 || Pistola)
• Armadura Pezada (Tirada de salvación por armadura de 4+)
• Gran Rebanadora (Arma de combate, +2 de Fuerza al portador en combate, cada 6 al Herir
reduce la salvación por armadura del objetivo a 4+ a menos que sea peor. Por ejemplo, un
Exterminador se salvaría a 4+ de armadura contra un impacto que obtenga un 6 al Herir)
• Herramientaz de mekániko (En cada una de tus fases de Disparo puedes intentar reparar un
vehículo amigo en el que esté embarcado o en contacto de peana. Tira 1D6, con 5+ recuperas un
resultado de armamento destruido o un resultado de inmovilizado sufrido anteriormente en la
batalla, el resultado es reparado inmediatamente).
• Estandarte del Jefe (Una unidad que falle un chequeo de moral donde se incluya a una
miniatura con este elemento puede repetir el chequeo a cambio de sufrir una herida. No puede
asignarse al portador del estandarte, ni aplicarse este efecto si está solo).
• Nitnuck y Lunk (Dos Kanijoz Grazientoz: Un solo uso, repite una tirada de Herramientaz de
mekániko fallida).

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo
• ¡Waaagh!
• Maestro Mekaniko. Todos los Dreadnough (también Megadread) que se encuentren a 15cm de
Buzzgob son unidades que puntúan.
80
ZODGROD WORTSNAGGA

Zodgrod Wortsnagga 5 2 3 5 2 3 2 8 4+
Gretchins de krianza 3 3 2 3 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería (personaje)
Composición de la unidad: 1 Zodgrod Wortsnagga (Único)
Equipo:
• Piztola (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 6 || Pistola)
• Armadura Pezada (Tirada de salvación por armadura de 4+)
• Atrapakuelloz Elektrifikado (Arma de combate que siempre hiere a 4+ a menos que la tirada
necesaria para ello sea menor. Además, una de las miniaturas atacadas por Zodgrod a su
elección resta 1 a los Ataques, hasta un mínimo de 1).

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• ¡La peña triunfará!
• Azalto Rabiozo

Opciones:
• Zodgrod Wortsnagga puede ir acompañado de una unidad de Gretchins criados por él. La
unidad estará compuesta de 10 a 30 Gretchins de Krianza… 4ptos/min. Los Gretchins estarán
equipados con Arma de Gretchin.
• Si Zodgrod Wortsnagga va acompañado por Gretchins puede equiparse con un Garrapato
Zabuezo (Cada vez que una unidad con un Garrapato Sabueso falle una tirada de Moral recibe
1D6 impactos de Fuerza 3, FP -, y DEBE repetir el chequeo de Moral fallido. Si falla la tirada ni
se repite ni se lleva más heridas) por 5ptos
80
KRUMPA

Krumpa 2 3 5 11 11 10 2 2

Tipo de unidad: Vehículo (bípode, personaje)


Composición de la unidad: 1 Krumpa (Único)
Equipo:
• Garra de combate para Dreadnoughts (Niega salvación por armadura, dobla la fuerza, máx 10)
• Latazuka (Alcance: 45 cm || F 6 || FP 5 || Pesada 2, Área)
Reglas Especiales:
• ¡Kanijoz Kobardes¡ Siempre que la unidad de Krumpa tenga que efectuar un Chequeo de Moral
tira 1D6 en vez de realizar el chequeo, con un 1 o 2 la unidad supera el chequeo automáticamente.
Además a la tirada +1 si hay más de 3 Lataz Azezinas (incluyendo Krumpa) en la unidad, +1 si hay
al menos un Dreadnough Orko, un Morkoide o un Gorkoide a 15 cm o menos, +1 si el propio
Krmpa sigue vivo.
• Loko Matón. Krumpa siempre tiene que ir acompañado de una unidad de Lataz Azezinaz.
80
VIEJO CHAMAN ZOGWORT

Zogwort 4 0 3 5 3 2 2 8 6+

Tipo de unidad: Infantería (personaje)


Composición de la unidad: 1 Zogwort (Único)
Equipo:
• Bákulo (arma de combate, +1 a la Fuerza en el turno que carga)
• Nido de Víboras (Arma de combate que genera 1D6 ataques adicionales con Iniciativa 4 que
hieren a 2+)
Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• ¡La peña triunfará!
• Psiquico. El viejo Zogwork genera poderes psíquicos de la misma forma que un Eztrambótiko.
Además es un Kabezadisforme.
• ¡To Lokoz!.
• Maldición de Zogwort. Si al generar un poder psíquico, Zogwort saca un 2 o un 3, sustituye el
resultado por el de Maldición de Zogwork. Elige una miniatura de infantería que sea personaje o
personaje independiente a 45cm de Zogwort, el jugador Orko y su rival tiran 1D6, si el jugador
Orko saca mayor resultado la miniatura se habrá convertido en un Garrapato. El jugador rival
seguirá llevando a la miniatura Garrapato. El Garrapato no equipo de ninguna clase y solo contará
con la regla Personaje Independiente. El Garrapato tendrá el siguiente perfil:

Garrapato 4 0 3 2 1 3 1 5 -

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