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Informatique et multimédia

Partie 2 : Artlantis

Alinea Studio — www.alinea-studio.com


Table des matières
Livre 1 :
Mode d’emploi 3 Chap.2. Approfondir Artlantis
Introduction 4
Artlantis 5 2.1 Réglages du rendu 41
Artlantis — Autres moteurs de rendus 6 2.1.1 Effets photographiques 42
Exemples 8 2.1.2 Paramètres du rendu 43
2.3 Effets soleil 44
2.4 Création de shader 45
Chap.1. Les bases

1.1 Interface 18 Chap.3. Vidéo Artlantis


1.2 Vues 3D 19
1.2.1 Naviguer da la vue 3D 20 3.1 Interface vidéo 47
1.3 Librairie 21 3.2 Chemin de caméra 48
1.4 Boite à outils 23 3.3 Mouvements d’objets, lampes, soleil... 49
1.4.1 Shader (textures) 24
1.4.2 Lumière 27
1.4.3 Soleil 29
1.4.5 Objets 30
1.4.6 Vues 33
1.4.6.1 Vues perspectives 34
1.4.6.2 Vues parallèles 35
1.4.6.3 Vues panoramiques 36
1.4.6.4 Vr objet 37
1.4.6.5 Animation 38
1.5 Rendu 39

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Mode d’emploi

Comment utiliser ce manuel :

Ce document est conçu comme un cours étapes par étapes reprenant le logiciel de la base jusqu’aux détails.
Mais il est tout à fait utilisable comme un dictionnaire de référence où vous pourrez puiser par-ci par-là les données
nécessaires à votre évolution.
N’hésitez pas à prendre votre temps en recommençant les exercices, toutes les possibilités du logiciel ne se-
ront pas décrites précisément. Le cours vous permettra d’appréhender le logiciel et de pouvoir l’utiliser facilement,
testez par vous même les différentes possibilités qu’offre le logiciel restera toujours le meilleur moyen d’apprendre.

Mode d’emploi Alinea-Studio - www.alinea-studio.com 3


Introduction

Qu’est-ce qu’un moteur de rendu ?

Que connaissez-vous d’Artlantis ?

Qu’attendez-vous de la formation ?

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Artlantis

D’après l’encyclopédie libre en ligne Webarchi :

« Artlantis est l’un des logiciels d’image de synthèse les plus utilisés à travers le monde grâce notamment à sa simplicité et à
ses nombreux liens (en import) avec les logiciels de CAO. »

Date de création : 1982


Maison mère : Abvent
Dernière version : 4.1
Information complémentaire : www.artlantis.com

Sources : Site Webarchi : http://www.webarchi.fr/wiki-archicad/autres-logiciels/artlantis/ {En ligne}, visité le 10/09/2012

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Artlantis — Autres moteurs de rendus (Cinéma 4D pour l’exemple).
Artlantis (Fig.1) Cinéma 4D (Fig.2)
Prise en main Très facile Simple
Matériaux de base Un grand nombre de matériaux de base Suivant les versions
(hormis l’eau et le vitrage, ils sont souvent de qualité moyenne)
Bibliothèque Prévisualisation des matériaux. On retrouve aussi des objets, dont les La bibliothèque n’intègre que la prévisualisation des matériaux utilisés ou sélection-
arbres (le feuillage de ceux-ci s’adapte suivant la saison). nés au préalable, donc difficulté de choisir dans les matériaux de la bibliothèque
Ajout de matériaux Très simple : il suffit de glisser-déposer pour la bibliothèque ou outils/ Cliquer sur ajouter matériau et choisir un matériau dans la liste
personnalisés créer shader/ et glisser vos textures
Application des matériaux Très simple : glisser la photo d’une texture sur l’objet ou cliquer sur Simple : double-clic sur la barre de matériaux, double clic sur le matériau créé puis
créer un matériau rechercher la texture.
Option matériaux Diffuse, relief, normal, transparence Diffuse, relief, normal, transparence, déplacement, spécularité…..
Vue de travail Avec prévisualisation des matériaux (Ombres et textures avec relief Prévisualisation basique des textures et luminosité générale (pas d’ombre, ni réflexion)
simplifié et sans réflexion), vue proche du rendu final (peu parfois
demander beaucoup de ressources pour être calculé dès lors pour les
changements d’angle de vue le mode passe en prévisualisation sans
ombres (comme dans c4d et 3Ds)
Temps de rendu (pour le test) 8m 29s (sur la v4) et 6h 32m 17s (v3 - Fig.3) 19m 53s
Qualité du rendu Artlantis simplifie les formes en facette (ce qui n’est pas un problème Qualité de rendu photo-réaliste
pour les bâtiments ordinaires, mais l’est ici pour le test du verre) (1)
Radiosité Moyenne (peu de modifications possibles) de plus la version 3 ne gérait Choix entre rien, « occlusion ambiante » (calcul rapide, mais moins efficace) et
(calcul de la réflexion de la pas bien les dégradés de luminosité entre les zones fortement éclairées « illumination globale » (rendu photoréaliste)
lumière sur les parois) et les zones sombres(Fig.3) la v4 a réglé le problème avec un outil sur le
panel de « vues »)
Lumière volumétrique Non Oui, simple à utiliser (panneau de la lumière/ onglet généralités/ en dessous
(faisceaux lumineux) (Fig.4) d’ombre sélectionner volumétrique)
Ombres Pas de prise en compte des transparences ni de la transmission de Prise en compte d’ombres colorées et de l’effet de transparence
couleur à l’ombre (2)
Ombres diffuses (ombres Non Oui (Fig. 5)
nettes prêtes de l’objet —
flou plus on s’éloigne)
Compatibilité avec Archicad Parfaite et une modification du fichier Archicad est possible en gardant Moyenne : prise en compte du code couleur (si installation du plug-in d’importation
le travail effectué dans Artlantis au préalable, travail par code couleur Archicad)

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Fig.1 - Artlantis 4 Fig.2 - Cinéma 4D

Fig.5 - Ombre diffuse

Fig.4 - Effet volumétrique

Fig.3 - Artlantis 3

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Exemples

Exemples Alinea-Studio - www.alinea-studio.com 8


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1. Interface Alinea-Studio - www.alinea-studio.com 11
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Chap.1. Artlantis

Compétence : Aucune.

Objectif : Connaissance de l’interface.


Rendu de base.

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1.1 Interface Ouvrez le fichier : Exercice1_Artlantis (le logiciel ne fonctionne pas si il n’est pas ouvert avec un fichier 3D)

Voici l’interface : elle est composée de 4 fenêtres que vous pouvez disposer comme bon vous semble.
Boîte à outils (modifications des différents paramètres voir p. 23)
Vue 3D
Vues 2D (plans ou élévations; cliquez sur l’onglet changer de vue pour choisir entre vue de face, dessus...)
Librairies (texture et objets)

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1.2 Vues 3D Cette fenêtre permet de prévisualiser le
rendu final.

Retourner à la vue précédente; outil zoom;


outil de déplacements de la vue; choisir une vue
frontale (cliquez sur l’outil et sélectionnez la face
choisie)

Afficher/cacher la vue 2D ou le catalogue


(librairie)

Choix du calque sur lequel, l’objet choisi dans


la librairie sera intégré)

Si votre vue 3 n’est pas assez large les options


de rendu seront caché dans les >>, cliquez pour
afficher.

Si la vue est assez grande vous verrez ceci :


cliquez sur rendre pour lancer le calcul de la vue
3D

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1.2.1 Naviguer da la vue 3D
Lorsque vous êtes dans l’onglet
vue (appareil photo) ou Héloidéon
(soleil) de la boite à outils, vous pouvez
naviguer dans la vue 3D (de base en
ouvrant le logiciel vous pouvez aussi
naviguer dans la vue).

Cliquez gauche sur un endroit dans


la vue et tenez enfoncer la molette de
la souris en bougeant celle-ci l’angle
de vue changera en considérant le
point du premier clic comme le centre
de la rotation. (voir chap. 1.4.6)

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1.3 Librairie
C’est dans la librairie que ce trouve les objets intégrés dans la base de données d’Artlantis et les textures (shader de base).
Selectionnez un dossier pour afficher les sous-dossiers et choisissez.
Faite un glissé-déposé de l’objet choisi sur la 3D il viendra se «coller» contre la surface sur laquelle vous l’avez déposé (généralement le sol si votre 3D de base
en possède un; si vous glissez par exemple l’objet sur une paroi verticale, l’objet sera incliné à 90°)
Si vous n’avez pas de sol crée un plan en guise de socle : objets/géométrie basique/plan, glisser le sur votre 3D sur une face en contact avec le futur sol.

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Choisissez une texture dans un des dossiers
(le premier groupe nommé «a surface» contient les textures spéciales telles que le vitrage, l’eau, mais aussi le béton, l’aluminium...).
Glisser-déposer sur la surface à texturer
(Artlantis prendra en compte le code couleur; c’est çà dire qu’il dupliquera cette texture sur toutes les faces ayant la même couleur lors de la création de la 3D
dans Archicad ou autre, d’où l’importance de bien générer son code couleur au préalable)

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1.4 Boite à outils

Boîte à outils

Onglets : Shader (textures), lampes, soleil, objets, vues (vues en perspectives, axonométries,
vues de face et vidéo)

Cliquez sur la flèche pour afficher les options supplémentaires (liste des textures, liste des
lampes, liste des soleils, liste des objets et liste des vues)

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1.4.1 Shader (textures)
Taille (visible dans la prévisualisation 3D)
Taille de la texture à 1.00 — image 2 : taille à 5.00

Réflexion (effet visible qu’au rendu)


Réflexion à 0.00 (effet mat) — réflexion à 1.00 (effet miroir)

Brillance (effet visible qu’au rendu, suivant la force de la réflexion)


Netteté de la brillance à 1.00 (effet métal) — brillance à 1000.00 (effet miroir)

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Relief à 0 (texture lisse) — relief à 1.00
(-1.00 étant l’inverse : ce qui ressort, s’incruste)

La normale est une déviation de l’ombre (accentue le relief — disponible que sur certaine texture)
Réflexion à 0.00 (effet mat) — réflexion à 1.00 (effet miroir)

Transparence
Transparence à 0.00 — Transparence à 200.00

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La projection est la façon dont la texture s’applique sur l’objet
Orthogonale : la texture est appliquée sur chaque face dans une projection perpendiculaire
à chacune de celle-ci (la plus utilisée)
Planaire (sur par rapport à la face où le glisser-déposer a été effectué)

Horizontale Verticale

Sphérique Y cylindrique

X cylindrique UV et Planétaire ne sont utilisé que rarement

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1.4.2 Lumière Astuce : Vous pouvez grouper vos lumières lorsque le nombre de celles-ci devient
important, pour créer un groupe cliquer sur le premier onglet avec des ampoules.

Vous trouverez ici la liste de toutes les lumières du projet.


Pour ajouter un point lumineux dans la 3D cliquez sur ajouter une lumière.
Elle se placera au même endroit que la caméra de la vue 3D, déplacez la sur le plan 2D.
Cette dernière est indiquée par un point jaune et deux lignes jaunes représentant l’angle d’éclairage.

Attention il se peut que les lumières ne soient pas activées dans la vue de la caméra (la liste des
lumières sera alors noir et pas bleu) : aller dans l’onglet vue et activé les lumières (voir chap. 1.4.5).

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Choix du type de transition entre les parties eclairées et les zone sombres pour les lumières avec un angle (spot) : cliquez et choisissez
On-off : Activez-désactivé la lumière. Couleur de la lumière : cliquez et choisissez
Puissance, intensité (500 par défaut).
Atténuation : plus la distance d’atténuation est grande plus la lumière perd sa puissance rapidement entre le point d’envois de la
lumière (position de la lampe) le reste de la 3D.
Angle d’éclairage : 360 étant ce que l’on appelle une lumière omni, plus l’angle est restreint plus la lumière devient un spot directinel
(l’angle est aussi paramétrable sur le plan 2D en tirant sur les lignes jaunes).
Ombre : activez ou désactivez l’ombre en cochant la case de gauche et déterminez le flou de l’ombre
(une ombre plus floue est plus réaliste, mais un peu plus longue à calculée lors du rendu).
Créer un Halo lorsque la caméra est face à la lumière (effet d’éclat lumineux dans la lentille d’un appareil photo ou caméra).
Coordonées de la lumière et du point de visée (paramétrable sur la vue 2D), les coordonnées du point de visée ne sont disponibles que pour les lumière sdirectionnelles.

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1.4.3 Soleil

Par défaut Artlantis vous ajoute un soleil, si vous venez d’Archicad il reprendra les données de ce dernier.
Vous pouvez si vous le souhaitez ajouter/ supprimez un/des soleil(s).
Dans la vue 2D vous pouvez changer l’orientation du projet,
la flèche jaune indique la projection des rayons du soleil.
Dans cette zone : déterminez le lieu, la date et l’heure du projet.
La couleur du soleil (si vous désirez faire un rendu photoréaliste optez pour un jaune très clair) -->
La puissance et l’ombre (activez en cochant la case et déterminez le flou du bord de l’ombre, une ombre plus floue étant plus réaliste, mais plus longue à calculer).
Dans cette zone vous avez accès à toutes les données du ciel sa puissance et le choix (cochez la case pour activer) des nuages.

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Pour ajoutez un objet glissez-déposez à partir d’un objet choisi dans un des
1.4.5 Objets sous-dossiers du dossier objets dans la fenêtre librairie (ici VB visual = arbre)

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Dès que l’objet est déposé sur une face il se collera perpendiculairement celle-ci (ici le plan).
On peut le retrouver dans la liste des calques et le changer de calque en le glissant dans un autre, chaque calque peut devenir invisible/visible il suffit de cliquer
sur celui-ci et de cliquer sur masquer/afficher.
De la même manière on retrouve l’objet dans «hiérarchie», c’est la liste des objets du projet.
Il est facile de déplacer l’objet dans la en cliquantsur le point bleu (tenir enfoncer pendant le déplacement et lâchez pour terminer).
Il est aussi possible de déplacer l’objet dansq la vue 3D de la même manière.
Déterminez la taille et la transparance ainsi que les coordonnées.

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Les objets VB visual sont des modèles paramètrables qui changent de feuillage
suivant la saison : choississez de suivre la saison du projet ou optez pour une
date propre à l’objet.

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1.4.6 Vues

Cliquez sur l’onglet, par défaut vous aurez accès à la vue perspective, cliquez sur le bord droit de l’onglet vue (5eme onglet) un menu s’affiche et donne accès aux
vues perspective, vues parallèles, vue panoramique, vr objets, animation.
Commençons par la vue perspective.
Dans cet onglet vous pourrez modifiez la vue 3D : position de la caméra et point de visé.
Dans la prévisualisation 3D :
- cliquez sur la molette de la souris en la tenant enfoncée, pour tourner la caméra par rapport à un point fixe (ce point étant l’endroit du premier clic).
- cliquer sur le clic gauche pour changer de point de visée en gardant la position actuel de la caméra.
Dans le panneau dans l’onglet vue, coordonnées.
Dans la vue 2D : en déplaçant le point rouge (caméra) et la point bleu (point de visée).
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1.4.6.1 Vues perspectives

Listre des vues : cliquez sur l’appareil avec le petit plus pour copier la vue actuelle.
Déterminez l’angle de vue de la caméra, équivaux au zoom de l’appareil (par défaut 46mm = oeil humain; minimum 10mm = fish-eye; max 309mm = grand zoom).
L’angle de vue peut aussi être changé dans la vue 2D en cliquant sur les lignes bleues.
Profondeur de champ : cochez pour activer. La profondeur de champ générer un flou à l’arrière pour simulé le flou naturel des appareils photo.
Vous pouvez créer une coupe dans le modèle 3D cochez pour afficher dans la prévisualisation et cochez pour activer.
Choisisez d’affichez ou nom le soleil; les lumières; les textures ou les calques.
Arrière-plan : ciel 3D (ciel générer par Artlantis), image, dégradé...
Ajouté une image d’arrière-plan glissant celle-ci dans la prévisualisation sur la zone correspondant à l’arrière-plan ou directement dans la case de l’arrière-plan.
Les trois onglets du dessus sont des réglages du rendu, ils seront expliqués dans le chapitre suivant.
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1.4.6.2 Vues parallèles

La vue parallèle est une projection axonométrique, choississez le type de projection la première permet de générer des vues parallèles de facades la seconde des
vues parallèles de plans.
Avant de commencer les modifications de la vue il faudra activer le soleil, lumières et les calques du projet.
Déterminez la largeur de la scène : limite de la projection. Il est possible de modifier se paramètre dans la vue 2D en déplaçant les lignes rouges représentant les
limite de la vue)
Vous pouvez créer une coupe dans le modèle 3D cochez pour afficher dans la prévisualisation et cochez pour activer.

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1.4.6.3 Vues panoramiques

Une vue panoramique est un fichier html qui permet à n’importe quel utilisateur de visionner une pièce d’un projet.
La vue est en fait un ensemble d’image prise à partir d’une position de caméra ficher et de tous les points de vues possibles à partir de cette caméra. Soit la caméra
ne bouche pas, mais seulement son point de visée. Dans la vue du fichier html l’utilisateur pourra avec sa souris changer de point de visée et visionnez ainsi
l’ensemble de la pièce.

Dans la vue 2D vous pourrez positionner l’emplacement de la caméra. Placer-le au centre de la pièce.

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1.4.6.4 Vr objet

Le Vr objet est un ensemble d’images qui crée un fichier interactif (fichier Quicktime), exploitable par n’importe quel utilisateur.
Cette ensemble d’images permet à l’utilisateur de tourner autour d’un objet/bâtiment.
En plan déterminez le centre de la vue (point de visé) ce point correspond à l’emplacement de l’objet, c’est autour de celui-ci que toutes les vue seront prises.
Déterminez la forme de la sphère sur laquelle la caméra se place ( la première la demi-sphère est la plus utilisée pour les bâtiments).
Déterminez la distance entre chaque vue calculée en H (horizontal) et en V (vertical), en sachant que la valeur minimum de 1 demande la calcul de plus de 60
000 images (sphère complète) dans le fichier Quicktime.

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1.4.6.5 Animation

La 5ème vue est la vue en animation : elle permet de générer des vidéos.

Cette vue est développée dans le chapitre 3.

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1.5 Rendu

Vous êtes maintenant près à rendre votre première vue.


En cliquant sur l’onglet rendre de la prévisualisation 3D, une fenêtre s’affiche : choississez un format, un dossier ou placer l’image finale...
Vous pouvez rendre directement ou faire un rendu différé (cliquez sur rendu différé pour rendre plusieur vues d’affilées dans Artlantis Batch Render, il vous suffit
de choisir l’option rendu différé pour toutes les vues à rendre, de fermer Artlantis et d’ouvrir Artlantis Batch Render... il calculera automatiquement toutes les vues).
Dans option déterminez la taille de l’image finale et d’autres options voir (chapitre 2).
Pourquoi rendre? Lors du rendu le logiciel calculera les ombres, relief, réflexion... au format et à la taille finale. La vue donnée dans la prévisualisation n’étant qu’un
rendu rapide l’image finale après calcul du rendu sera de meilleure qualité.

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Chap.2. Approfondir Artlantis

Compétence : Connaître l’interface Artlantis

Objectif : Amélioré les rendus et effets : brouillard, distance focale, exposition.


2.1 Réglages du rendu

Le premier réglagle est l’instansité des zones fortement


éclairées et des zones très peu éclairées (disponibles depuis
la version 4).
Dans les versions précédentes d’Artlantis les zones éclairées
etaient souvant trop blanches et la transition entre ces zones
et les zones moins éclairées etait généralement trop brusque
ou détourée par une zone jaune-blanche.
Augmenter les tons clairs pour diminuer cet effet de transition
trop brusque.

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2.1.1 Effets photographiques

Dans ce panneau vous avez accès à différents effets :


- Les paramètres d’image : contraste, luminosité et saturation ;
Augmenté le contraste et diminué la saturation peut parfois rendre le rendu plus esthétique ;
- Exposition : ajoute un contour lumineux sur les objets exposés à la lumière ;
- Grains : ajoute un grain à l’instar des appareils photo argentiques ;
- Contours et pastel : donnez un effets croquis ou pastel.
Déffinnisez ces paramètres par défauts et ils seront appliqués à toutes les nouvelles vues.
Cliquez sur Paramètres pas défauts pour revenir au paramètre enregistré par défauts.
Tout appliquer : appliquer les paramètres choisis dans le panneau à toutes les vues.

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2.1.2 Paramètres du rendu

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2.3 Effets soleil

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2.4 Création de shader

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Chap.3. Vidéo Artlantis

Compétence : Connaître l’interface Artlantis

Objectif : Création de vidéo (mouvement de caméra, de lumière et d’objet).


3.1 Interface vidéo
3.2 Chemin de caméra
3.3 Mouvements d’objets, lampes, soleil...

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