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Partie 2 : Artlantis
Ce document est conçu comme un cours étapes par étapes reprenant le logiciel de la base jusqu’aux détails.
Mais il est tout à fait utilisable comme un dictionnaire de référence où vous pourrez puiser par-ci par-là les données
nécessaires à votre évolution.
N’hésitez pas à prendre votre temps en recommençant les exercices, toutes les possibilités du logiciel ne se-
ront pas décrites précisément. Le cours vous permettra d’appréhender le logiciel et de pouvoir l’utiliser facilement,
testez par vous même les différentes possibilités qu’offre le logiciel restera toujours le meilleur moyen d’apprendre.
Qu’attendez-vous de la formation ?
« Artlantis est l’un des logiciels d’image de synthèse les plus utilisés à travers le monde grâce notamment à sa simplicité et à
ses nombreux liens (en import) avec les logiciels de CAO. »
Fig.3 - Artlantis 3
Compétence : Aucune.
Voici l’interface : elle est composée de 4 fenêtres que vous pouvez disposer comme bon vous semble.
Boîte à outils (modifications des différents paramètres voir p. 23)
Vue 3D
Vues 2D (plans ou élévations; cliquez sur l’onglet changer de vue pour choisir entre vue de face, dessus...)
Librairies (texture et objets)
Boîte à outils
Onglets : Shader (textures), lampes, soleil, objets, vues (vues en perspectives, axonométries,
vues de face et vidéo)
Cliquez sur la flèche pour afficher les options supplémentaires (liste des textures, liste des
lampes, liste des soleils, liste des objets et liste des vues)
La normale est une déviation de l’ombre (accentue le relief — disponible que sur certaine texture)
Réflexion à 0.00 (effet mat) — réflexion à 1.00 (effet miroir)
Transparence
Transparence à 0.00 — Transparence à 200.00
Horizontale Verticale
Sphérique Y cylindrique
Attention il se peut que les lumières ne soient pas activées dans la vue de la caméra (la liste des
lumières sera alors noir et pas bleu) : aller dans l’onglet vue et activé les lumières (voir chap. 1.4.5).
Par défaut Artlantis vous ajoute un soleil, si vous venez d’Archicad il reprendra les données de ce dernier.
Vous pouvez si vous le souhaitez ajouter/ supprimez un/des soleil(s).
Dans la vue 2D vous pouvez changer l’orientation du projet,
la flèche jaune indique la projection des rayons du soleil.
Dans cette zone : déterminez le lieu, la date et l’heure du projet.
La couleur du soleil (si vous désirez faire un rendu photoréaliste optez pour un jaune très clair) -->
La puissance et l’ombre (activez en cochant la case et déterminez le flou du bord de l’ombre, une ombre plus floue étant plus réaliste, mais plus longue à calculer).
Dans cette zone vous avez accès à toutes les données du ciel sa puissance et le choix (cochez la case pour activer) des nuages.
Cliquez sur l’onglet, par défaut vous aurez accès à la vue perspective, cliquez sur le bord droit de l’onglet vue (5eme onglet) un menu s’affiche et donne accès aux
vues perspective, vues parallèles, vue panoramique, vr objets, animation.
Commençons par la vue perspective.
Dans cet onglet vous pourrez modifiez la vue 3D : position de la caméra et point de visé.
Dans la prévisualisation 3D :
- cliquez sur la molette de la souris en la tenant enfoncée, pour tourner la caméra par rapport à un point fixe (ce point étant l’endroit du premier clic).
- cliquer sur le clic gauche pour changer de point de visée en gardant la position actuel de la caméra.
Dans le panneau dans l’onglet vue, coordonnées.
Dans la vue 2D : en déplaçant le point rouge (caméra) et la point bleu (point de visée).
1. Interface Alinea-Studio - www.alinea-studio.com 33
1.4.6.1 Vues perspectives
Listre des vues : cliquez sur l’appareil avec le petit plus pour copier la vue actuelle.
Déterminez l’angle de vue de la caméra, équivaux au zoom de l’appareil (par défaut 46mm = oeil humain; minimum 10mm = fish-eye; max 309mm = grand zoom).
L’angle de vue peut aussi être changé dans la vue 2D en cliquant sur les lignes bleues.
Profondeur de champ : cochez pour activer. La profondeur de champ générer un flou à l’arrière pour simulé le flou naturel des appareils photo.
Vous pouvez créer une coupe dans le modèle 3D cochez pour afficher dans la prévisualisation et cochez pour activer.
Choisisez d’affichez ou nom le soleil; les lumières; les textures ou les calques.
Arrière-plan : ciel 3D (ciel générer par Artlantis), image, dégradé...
Ajouté une image d’arrière-plan glissant celle-ci dans la prévisualisation sur la zone correspondant à l’arrière-plan ou directement dans la case de l’arrière-plan.
Les trois onglets du dessus sont des réglages du rendu, ils seront expliqués dans le chapitre suivant.
1. Interface Alinea-Studio - www.alinea-studio.com 34
1.4.6.2 Vues parallèles
La vue parallèle est une projection axonométrique, choississez le type de projection la première permet de générer des vues parallèles de facades la seconde des
vues parallèles de plans.
Avant de commencer les modifications de la vue il faudra activer le soleil, lumières et les calques du projet.
Déterminez la largeur de la scène : limite de la projection. Il est possible de modifier se paramètre dans la vue 2D en déplaçant les lignes rouges représentant les
limite de la vue)
Vous pouvez créer une coupe dans le modèle 3D cochez pour afficher dans la prévisualisation et cochez pour activer.
Une vue panoramique est un fichier html qui permet à n’importe quel utilisateur de visionner une pièce d’un projet.
La vue est en fait un ensemble d’image prise à partir d’une position de caméra ficher et de tous les points de vues possibles à partir de cette caméra. Soit la caméra
ne bouche pas, mais seulement son point de visée. Dans la vue du fichier html l’utilisateur pourra avec sa souris changer de point de visée et visionnez ainsi
l’ensemble de la pièce.
Dans la vue 2D vous pourrez positionner l’emplacement de la caméra. Placer-le au centre de la pièce.
Le Vr objet est un ensemble d’images qui crée un fichier interactif (fichier Quicktime), exploitable par n’importe quel utilisateur.
Cette ensemble d’images permet à l’utilisateur de tourner autour d’un objet/bâtiment.
En plan déterminez le centre de la vue (point de visé) ce point correspond à l’emplacement de l’objet, c’est autour de celui-ci que toutes les vue seront prises.
Déterminez la forme de la sphère sur laquelle la caméra se place ( la première la demi-sphère est la plus utilisée pour les bâtiments).
Déterminez la distance entre chaque vue calculée en H (horizontal) et en V (vertical), en sachant que la valeur minimum de 1 demande la calcul de plus de 60
000 images (sphère complète) dans le fichier Quicktime.
La 5ème vue est la vue en animation : elle permet de générer des vidéos.