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3) LE GENIE LOGICIEL

Le génie log est n domaine de recherche permettant de répondre a un problème qui se


nonce a 2 constatations

 Le log n’est pas fiable


 Il était difficile de réaliser ds les délai les log qui étaient ds le cahier de charge

L’objectif du génie log est d’optimiser le cout du développement du log. L’importance d’une
approche méthodologie s’est imposé a la suite des différents crises qu’a connu les différentes
industries. Ces criese étaient du a

 L’augmentation des cout


 Les difficutés de maintenances et d’evolution
 La non fiabilité
 Le non-respect des specification
 Le non-respect des délais

De nos jour la maintenance est devenu une facettte très importante dans du cycle de vie d’un log en
effet plus de 50% d’un log est affecté a la maintenance

EXERCICE : les differents types de maintenances, notion de qualité d’un log

RESULTAT

Les différents types de maintenances sont :

 LA MAINTENANCE CORRECTIVE : elle consiste a corrigé les failles et la conformité du logiciel


 LA MAINTENANCE ADAPTATIVE : elle consiste a adapté l’application sur d’autre plateforme
 LA MAINTENANCE EVOLUTIVE ; elle consiste à faire évolué le logiciel sur d’autre champ
d’action
 LA MAINTENANCE PERFECTIVE : elle consiste a perfectionné le logiciel

NOTION DE QUALITE D’UN LOGICIEL :

Pr apporter une reponse aux problèmes le genie log s’interesse particulièrement a la manière dont le
code source d’un logicie est specifié puis produit. Ainsi le genie log touche au cycle d’un log

III) CYCLE DE VIE D’UN LOGICIEL

1) DEFINITION ET OBJECTIF
Le cycle de vie d’un log designe toute etapes du développeurs d’un lohg de sa conception jusqu’à
sa disparution, lobjectif d’un tel decoupage est de permettre de definir des jalons intermediaire
permettant la validation du developpement log. Le cycle de vie permet de detecter les erreurs au
plustot et ainsi de maitriser la qualité du log les délais de réalisation et les cout associé. Un cycle
de vie comprend glement les etapes suivantes

 Definition des objectifs


 Analyse des besions et fesabilité
 Specification ou conception generale
 Conception detaillée
 Codage
 Test unitaire
 L’integration
 La qualification
 La documentation
 Mise en production
 Maintenance
2) MODELE DE CYCLES DE VIE
a) Modèle de cycle de vie en cascade

specification

validation

Conception detaillé

test unitaire

codage

qualification

integration

validation

Mis en production

maintenance
validation

ds le modele de cycle de vie en cascade chaque phase se termine a une date precise a la production
de certains doc ou log Les resultats sont definit sur la base d’interraction entre etape ils sont soumis
a une revu aprofondi et on ne passe a face suivante s’ils sont satisfesantes. L’inconveniant majeur de
ce modèle est que la verification du bon fonctionement du système est réalisé troptardivement

b) Modele de cycle de vie en V

specification validation

Conception de taille Test unitaire

codage qualification

integration

Le modele en V demere actuellement le cycle de vie le plus connus et certainement le plus utilisé il
s’agit d’un modele en cascade dans lequel le developpement des tests et du log sont effectué de
manière sincrone

III) PROGRAMMATION STRUCTUREE ET PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET

1) La programmation Structurée

Les méthodes fonctionnels ou structurés trouve leur origine dans les langages procéduraux elles
mettent en évidence les fonctions a assuré et proposent une approche hiérarchique descendante et
modulaire le plus haut niveau représente l’ensemble du problème sous forme d’activité de données
ou de processus. Chaque niveau est ensuite décomposé en respectant les entrées et sorties du
niveau supérieur la décomposition se poursuit jusqu’à arriver à des composants totalement
maitrisable

2) La programmation orientée objet

L’approche orienté objet considère le logiciel comme une collection d’Object dissocié identifié et
procédant des caractéristiques. Une caractéristique est soit un attribut soit une entité
comportemental de l’objet.la fonctionnalité du logiciel émerge alors de l’interaction entre les
différents objets qui les constitue

a) L’Identité

L’objet procède une identité qui permet de le distinguer de l’autre objet. On construit généralement
cette objet grâce a un identifiant découlant naturellement du problème

b) L’Attribut

Il s’agit des données caractérisant l’objet se sont des variables stockant des informations sur l’état de
l’objet

c) Les Méthodes

Les méthodes d’un objet caractérisent son comportement c’est-à-dire l’ensembles des actions ou
opération que l’objet est amène de réaliser. Ces opérations permettent des faire réagir l’objet aux
sollicitations extérieur ou d’agit sur les autres objets. De plus les opérations sont liées aux attributs
car leurs actions peuvent dépendre des valeurs des attributs ou les modifiés

3) CONCEPTE IMPORTANT DE L’ORIENTE OBJET


a) Notion de classe

Une classe est un types de donnée (objet) abstrais qui précise des caractéristiques commune
a toute une famille d’objet et qui permet de créer des objets procédant ces caractéristiques.
L’objet est donc l’essence d’une classe

b) Encapsulation

C’est un mécanisme qui consiste a masqué les détaille d’implémentation d’un objet en
définissant l’interface. L’interface est la vue externe d’un objet elle définit les services
accessible aux utilisateurs d’un objet. L’encapsulation garanti l’intégrité des données car elle
permet de restreindre ou d’interdit l’accès aux données.

 Privée (-)
 Protégée (#)
 Public (+)
c) Héritage, spécialisation, généralisation, polymorphisme
L’héritage est un mécanisme de transmission des caractéristique d’une classe vers une
sous classe. Une classe peut être spécialisé en d’autre classe afin d’y ajouter des
caractéristiques spécifiques ou d’en adapter certaine. Plusieurs classes peuvent être
généralisées en une classe qui les factorise afin de regrouper les caractéristiques
commune d’un ensemble de classe. Ainsi la spécialisation la généralisation permet de
construire des hiérarchies de classes. L’héritage peut être simple ou multiple, il évite la
duplication et encourage la réutilisation. Le polymorphisme représente la faculté d’une
méthode a pouvoir s’appliquer a des objets de classe différent. le polymorphisme
augment la généricité et donc la qualité du code.

AGREGATION : il s’agit d’une relation entre 2 classes spécifiant que les objets d’une classe sont les
composants de l’autre classe une relation d’agrégation permet donc de définir les objets composés
d’autres objets ce qui permet d’assembler des objets de base afin de construire des objets plus
complexe
CHAPITRE II : PRESENTATION D’UML

I. INTRODUCTION

La description de la programmation orientée objet à faire ressortir l’étendu du travail conceptuel


nécessaire. Pour programmer une application il faut organiser ses idées les documentées puis
organiser la réalisation en définissant les modules et étapes de la réalisation. C’est cette démarche
antérieur a l’écriture que l’on appelle modélisation et son produit est un MODELE.

II. HISTORIQUE

Avant la POO dans les années 80 les méthodes de modélisation avait une approche structurée avec
une séparation des données et des traitements. Le succès de la POO a vue l’apparition de plus d’une
50taine de méthodes de modélisation objet. Parmi ces méthodes trois sortaient du lot :

OMT (JAMES RUMBOUGH) : il fournit une représentation graphique d’une représentation statique
dynamique et fonctionnelle d’un système

OOSE (IVAR JACOBSON) : Object Orientied Software Enginering fonde l’analyse sur la description des
besions des utulisateurs.

OOD (GRDY BOOCH) object oriented design définit le concept de paquetage.

Les trois créateurs de ces méthodes se met d’accord pour les fusionner en une seule cette
collaboration donnera naissance à UML (Unified Modeling Language). UML permet de créer des
modèles qui serviront de support à la création du programme mais ne donne pas la démarche

III. LES CARACTERISTIQUES

UML est un langage graphique qui permet de modéliser des systèmes sous la forme d’une collection
d’objets. Un seul type de modèle n’étant as suffisant UML dispose de plusieurs types de modèle
appelé DIAGRAMME comprenant 13, chaque diagrammes définit une vue distinct du système. Ces
13 diagramme sont repartit en deux groupe :

 Les diagrammes structurels (statiques)


 Les diagrammes comportementaux (dynamique)
1. STRUCTURE DIAGRAMS
o Diagramme de classe il représente les classes intervenant dans le système
ainsi que les relations entre ces classes. C’est le diagramme le plus utilisé et
le plus important
o Diagramme d’objet : c’est à représenter les instances et leur lien a un instant
donné
o Diagramme de composants : il permet de montrer les composants du
système tel qu’ils sont mis en œuvre.
o Le diagramme de déploiement : il sert a représenter les éléments matériels
et la manière dont les composants du système sont repartis entre ces
éléments et interagit entre eux.
o Diagramme de paquetages : il permet de structurer la modélisation du
système complexe en le de composant en plusieurs parties.
o Le diagramme de structure composite : il permet de décrire les relations
entre les composants d’une classe.
2. DIAGRAMME COMPORTEMENTAUX (Behawior Diagrams)
o Diagramme de cas d’utilisation ( use case diagram) ilconstitut la première
etape d’analyse en UML
 en modélisant,
 en représentant l’interaction entre le système et ses utilisateurs
o diagramme d’état transition il montre comment l’état du système et de ses
composant est modifiés en fonction de ces composants et de
o diagramme d’activité: il permet de décrit sous forme de flux ou
d’enchainement d’activité le comportement du système et de ses
composants
 DIAGRAMME D’INTERACTIONS
Diagramme de séquence permet de représenter les
échanges entre les différents objets et acteur du système en
fonction du temps
Diagramme de communication est une représentation
simplifiée du diagramme de séquence il se concentre sur les
échanges de message entre les objets
Diagramme global d’interaction permet de décrire les
enchainements possibles entre les scenarios préalablement
identifié sous forme de diagramme d’activité
Diagramme de temps permet de décrit les variations au
cours du temps
CHAPITRE III : LE USE CASE DIAGRAM
I. INTRODUCTION

Avant de se lancer dans la réalisation d’un logiciel il faut comprendre clarifier et structurer les
attentes et les besoins du client. Le rôle des diagrammes des cas d’utilisation est de recueillir
d’analyser d’organiser les besoins et aussi de recenser les grandes fonctionalités d’un système. Il
siende la fonctionnalité du système en unité cohérant ayant un sens pour les acteurs. Les cas
d’utilisation permet d’exprimer le besoin des utilisateurs d’un système

II. LES ELEMENTS DU DIAGRAMME


1. ACTEUR
Un acteur est l’idéalisation d’un rôle joué par une personne externe un processus ou une
chose qui interagit avec un système. C’est une entité intervenant sur le système

Nom de l’acteur ou rôle joué

Stickman

Soit un distributeur automatique de billets (DAB). Un DAM permet à tous détenteur de carte
bancaire de retirer de l’argent

Si le détenteur de carte est un client de la banque du propriétaire de la DAB il peut en plus consulter
les soldes de ces compte et effectué des virements entre ses différents comptes.

Les transactions sont sécurisés c’est à dire le DAB consulte le système d’information de la banque
pour l’opération que désire effectuer un client de la banque

La DAB consulte le système d’autorisation globale carte bancaire pour les retraire des porteurs de
carte non client de la banque

Le DAB nécessite les opérations de maintenance comme la recharge en billets el la récupération des
cartes avalées

detenteur de la carte OP de maintenance

clt de la banque SI de la banque

detenteur de carte non clt de la banque SAG de carte bancaire


2. CAS D’UTILISATION

C’est une unité cohérente présentant une fonctionnalité visible de l’extérieur il réalise un
service de bout en bout avec un déclenchement un déroulement et une fin pour l’acteur qui
l’initie. Un cas d’utilisation modélise un service rendu par le système sans imposé le mode de
réalisation de ce système

« Stéréotype »

Cas d’utilisation

Les différents cas d’utilisations peuvent être représentés à l’intérieur d’un même rectangle
représentant les limites du système

DAB

Retirer de l’argent Effectuer la


maintenance

Consulter le solde Virer de l’argent

3. RELATION ENTRE ACTEUR ET CAS D’UTILISATIONS


a) RELATION D’ASSOCIATION
C’est un chemin de communication entre un acteur et un cas d’utilisation. Cette relation
est représentée par un trait continu

Cas
d’utilisation

acteur
b) RELATION DE MULTIPL

Un cas A decrit le comportement du cas B cette dependance est decrit par le steréotype
« include »

Exple : l’accès aux informations d’un compte bancaire inclut necessairement une phase
d’autentification

Retirer de
l’argent
include

authentific
ation

c) EXTENSION
Un cas A étend un cas B lorsque le cas d’utilisation A peut-être appeler au cours de
l’exécution du cas B

Verifier
solde
extension

Retirer de
l’argent

include

authentificati
on
Retirer de
l’argent

include

Effectuer un virement

Extension point
verification solde S’authentifier
(aprèsaussi demande
montant) include

include

Condition solde>10000 Consulter


extend compte
Extension vérification solde Consulte
Verifier r
solde compte
sur

C) GENERALISATION

Un cas A est une généralisation d’un cas B si B est un cas particulier donc la consultation d’un compte
via internet est un cas particulier de la consultation de compte

5) RELATION ENTRE ACTEURS

La seule relation entre 2 acteurs est la généralisation. Un acteur A est une généralisation d’un
acteur B si l’acteur A peut-être substitué par l’acteur B. dans ce cas tous les cas d’utilisations
accessible à A le sont aussi a B mais le contraire n’est pas vrais

III) NOTION GENERALE EN UML

1) PAQUETAGE
Un paquetage est modèle de regroupement des éléments de modèle et de diagrammes il
permet ainsi d’organiser des elements de modelisation en groupe. Il peut contenir toustypes
d’element contenir (des classes, ….)

Nom-pro
2) SPACE DE NOM
Les space de nom sont des paquetages ou des classeurs. On peut déterminer un élément
nommé de façon unique par son nom qualifier
3) NOTES
Une note contient une information textuelle comme un commentaire un code de méthode
ou une contrainte.
CHAPITRE IV : GIAGRAMME DE CLASSE (CLASSE DIAGRAM)

I) INTRODUCTION

Le diagramme de classe est considéré comme le plus important dans la modélisation orienté
objet, il est le seul obligatoire lors d’une telle modélisation. Alors que le diagramme de cas
d’utilisation montre un système du point de vu des acteurs le diagramme de classe en montre la
structure interne.il permet de fournir une représentation abstraite des objets du système qui vont
interagis ensemble pour réaliser les cas d’utilisations. Il est important de noter qu’un même objet
peut bien intervenir dans la réalisation de plusieurs cas d’utilisations. Le diagramme de classe
modélise les classes du modèle d’application ainsi que les concepts dans le cadre de
l’implémentation d’une application. Il permet de modéliser les classes du système et leurs relations
indépendamment d’un langage de programmation particulier

II) LES CLASSES


1. NOTION DE CLASSE UN D’INSTANCE DE CLASSE
Une classe est la description formelle d’un ensemble d’objet ayant une sémantique
et des caractéristiques commune. Une instance est une concrétisation d’un concept
abstrait. Un objet est une instance d’une classe. C’est une entité discrète dotée d’une
identité, d’un état et un comportement que l’on peut évoquer.
Expl : si on considère que l’homme (être humain) est un concept abstrait on peut
dire que KANTE SAMAHOUNA un est instance de homme

2. CARACTERISTIQUE D’UNE CLASSE


Une classe définie un jeu d’objet doter de caractéristique commune. Les
caractéristiques d’un objet permettent de spécifier son état et son comportement
a) ETAT D’UN OBJET
Ce sont des attributs ou tout simplement propriété qui décrivent l’état d’un
objet.
b) COMPORTEMENT D’UN OBJET
Les opérations décrivent les éléments individuels d’un objet que l’on peut
invoquer. Ce sont des fonctions qui peuvent prendre des valeurs en entrées et
modifié des attributs. Une opération est la spécification d’une méthode.
L’implémentation d’une méthode est également appelé méthode. Il a donc
ambigüité sur le terme méthode.
Les attributs et les méthodes constituent donc les caractéristiques d’une classe et
ces instances

Nom-de-la-classe

-attribut1 :type1

-attribut2 : type2

+operation1 () : type1

+operation2 () : type2


3. ENCAPSULATION, VISIBILITE, INTERFACE
C’est un mécanisme consistant à rassembler les données et les méthodes au saint
d’une structure en cachant l’implémentation de l’objet, c’est-à-dire en empêchant
l’accès aux données par un autre moyen que les services proposé. Ces services offert
aux utilisateurs de l’objet définit ce que l’on appelle interface de l’objet (sa vue
externe). L’encapsulation permet de garantir d’intégrité des données contenues dans
l’objet.

L’encapsulation permet de définir des niveaux de visibilités des éléments. La visibilité


déclare la possibilité pour un élément de modélisation de référencer un élément qui
se trouve dans un espace de mon différent de celui de l’élément qui établit la
référence. Il existe principalement trois types de visibilités
 Public ou + :
 Private ou –
 Protected ou #
4. LES ATTRIBUTS
Les attributs définissent les informations qu’une classe ou un objet doit connaitre il
représente les données encapsulés d’une classe. Chacune de ses informations est
définit par un nom, un type de donnée une visibilité et peut être réinitialisé. Le nom
de l’attribut doit être uni dans la classe.
5. METHODE
Dans une classe une opération doit être unique. Quand le nom de l’opération
apparait plusieurs fois avec des paramètres différents on dit que l’opération est
surchargée. En Revenge il est impossible que deux opérations se distinguent que par
leur valeur.

III. RELATION ENTRE LES CLASSES


EXECRCICE
La ville d’Abidjan organise chaque vacance un festival de music. Le comité
organisateur à étudier un système de données pour gérer son organisation. Chaque
œuvre n’est exécuté qu’une fois durant le festival et plusieurs œuvres sont exécutés
au cours de chaque concerts. Divers Solistes participent à ce festival, exécutant
chacun une ou plusieurs œuvres (chaque œuvre faisant appel à plusieurs soliste.
Plusieurs ont été retenus pour le déroulement du concert. Le prix des places est
fonction du lieu et du type de place
QUESTIONS
Rechercher les différentes classes
Rechercher les méthodes et les propriétés relatives à chaque classe
Représentation graphique à chaque classe.
RESOLUTION
1- Les différentes classes
Festival
Œuvre
Soliste
Place
Concert
Lieu
2- propriétés des classes
Festival : (Edition festival, date début, date fin, heure début, heure fin, nom
festival)
Œuvre : (genre œuvre, titre œuvre)
Soliste : (numéro soliste, nom soliste, catégorie soliste)
Place (numéro place, type de place)
Concert (numéro concert, album, nom groupe, durée concert)
Lieu (nom lieu, coordonné géographique

3- la représentation graphique de chaque classe

Œuvre soliste
festival
festival
-cod_soliste

+nom
-Edition -cod_oeuvre +prenom
+date_debut
+date_fin +titre_oeuvre +œuvre
+heure_debut +genre +rôle
+heure_fin
+type deprestation

+ajouter() +ajouter()
+ajouter()
+modifier() +modifier()
+modifier()
+supprimer() +supprimer()
+supprimer()
+rechercher() +rechercher()
+rechercher()

place concert lieu

-num_concert -cod_lieu
-num_place
+nom du groupe +adresse_lieu
+Type_place
+durée_concert +nom_lieu
+prix_place
+situation_geo
+ajouter()
+ajouter() +ajouter()
+modifier()
+modifier() +modifier()
+supprimer()
+supprimer() +supprimer()
+rechercher()
+rechercher() +rechercher()
soliste

NOM

CATEGORIE

ŒUVRE

ROLE

TYPE DE PRESTATION

NUMERO DE TELEPHONE

BOUTONS DECLENCHEURS

AJOUTER SUPPRIMER VALIDER

MODIFIER RECHERCHER AFFICHER

«   » 
1. NOTION D’ASSOCIATION
Une association est une relation entre deux classes ou plus, qui décrit les connexions
structurelles entre leurs instances. Une association indique donc qu’il y avoir des liens entre
des instances des classes associées.
Exemple : une personne travaille pour une entreprise
2. ASSOCIATION BINAIRE ET N_AIRE
a) ASSOCIATION BINAIRE
Une relation binaire est une relation entre deux classes associées elle se matérialise par
un trait plein entre les classes associées
Exemple : une personne travaille pour une entreprise est une relation binaire
b) ASSOCIATION N_AIRE
Une association n_aire liée plus de deux classes

matière étudiant

proffesseur

On représente une association n_aire par un grand losange avec un chemin partant vers
chaque participante le nom de l’association apparait à proximité du losange

3. MULTICIPLTE OU CARDINALITE
La multiplicité associée à une terminaison d’association, d’agrégation ou de composition
déclare le nombre d’objet susceptible d’occuper la position définie par la terminaison
d’association
Exactement un : 1 ou 1..1 0..* 1..*
Plusieurs : * ou 0..* personne entreprise
Au moins un : 1..* travailler pour
De un à six : 1..6
R1 : pour une association n_aire la multiplicité minimale doit en principe, mais pas
nécessairement être 0. En effet la multiplicité minimale de 1 sur une extrémité implique qu’il
doit exister un lien pour toutes les combinaisons possible des instances de classes situées aux
autres extrémités de l’association n_aire
R2 : il faut noté que pour les habitués du modèle entité /relation les cardinalités sont en UML
a l’envers (par référence en MERISE) « pour les associations binaires » et à l’endroit « pour
les association n_aire » avec n>2

4. CLASSE ASSOCIATION
a) DEFINITION ET REPRESENTATION

société personne
* *

emplois
+date_embauche

+salaire

Parfois une association peut procéder des propriétés par exemple l’association emploi entre une
société et une personne possède comme propriété salaire et date d’embauche. En effet ces deux
propriétés n’appartiennent ni à la société, qui peut employer plusieurs personnes ni aux personnes
qui peuvent avoir plusieurs emplois. Il s’agit donc bien de propriété de l’association emploie. Les
associations ne pouvant posséder de propriété, il faut introduire un nouveau concept pour modéliser
cette situation : celui de classe association

5. AUTO ASSOCIATION OU ASSOCIATION REFLESSIVE


Quand les extrémités de l’association pointent vers la même classe, l’association est dite
réflessive

Se marier diriger
6. AGREGATION ET COMPOSITION
Une agrégation est une association qui représente une relation d’inclusion structurelle ou
comportementale d’un élément dans un ensemble. Graphiquement on ajoute un losange
vide du côté de l’agrégat

Relation d’agrégation ou composition faible (pas toujours

vrais dans le temps)

Cette voiture à un moteur qui possède souvent 2 joints

moteur joint

La composition comprend une contenance structurelle entre instance ainsi la destruction de l’objet
composite implique la destruction de ces composants. Graphiquement on ajoute un losange plein au
côté de l’agrégat

Relation de composition ou agregation forte (toujours vrais dans le temps)

NB : les terminologies contenir, composés de, avoir, posséder, appartenir vont office dès lors de
relation composition : agrégation

EXERCICE : modéliser les règles de gestions suivantes :

RG1 : toute boite de sardine contient toujours trois poisons

RG2 : cette boite de sardine contient souvent trois poisons

RG3 : aux zoo d’abidjan les gardiens nettoyent chaque matin les cases des animeaux, les cases
contiennent souvent les animeaux de différentes espèces : mamifères, carnivore,
RG4 : a l’université, les enseignants ne dispensent les cours aux étudiants que si et seulement si les
enseignants ont été étudiant dans l’université

RG5 :Cet appartement héberge seulement le personnel administratif, technico-commercial

RG6: La SICOGI construit uniquement des duplexes de 3 niveaux de 4 pièces chacun

RG7 :Tout électeur peut voter un candidat dans sa localité de vote de façon numérique ou de façon
manuelle

RG8 :Un client passe une commande qui lui est facturée par la suite aussi tout commande peut
plusieurs articles suivant une ligne de commande bien precise
Le symbole utilisé pour la relationd’heritage ou de généralisation est un trait plein avec untraingle
fermé designant le cas général

Exemple :

Super_classe

Sous_classe1 Sous_classe2

Sous_classe2.1 Sous_classe2.2
Sous_classe1.1
Sous_classe1.2

Super classe = classe ancettre classe de base classe générale

Sous classe= classe fille= classe descendante = classe derivée = classe etandue= classe
spécialisée

1) SPECIALISATION/GENERALISATION
a) SPECIALISATION SIMPLE

Dans la spécialisation simple il n’y a pas d’identifiant dans les sous classes chaque sous
classe hérite des attributs de la super classe tout en gardant leur attribut spécifique
Exemple
personne

Matricule

Nom

Prenom

Sexe

nationalité

HOMME FEMME

XX
XY
Ovule
Testorone
Ostrogène
spermatozoïde
progesterone

Enfanté ()
Formation militaire
Allaiter ()
b) HERITAGE
Dans l’héritage multiple une seule sous classe hérite des fonctionalités de deux ou
plusieurs super classes
Exemple : un hovercraft est à la fois un véhicule terrestre et un bateau modéliser se
système selon le concepte héritage multiple

hovercraft

véhicule bateau
EXERCICE 1 :

Tout règlement de la scolarité à ITA se fait soit par chèque soit par virement soit par bon de caisse

Dans un cabinet il y a deux types de consultants : consultant interne et consultant externe

Modéliser ses SI
EXERCICE

Dans un entrepôt le responsable achat passe une commande d’achat au fournisseur, le fournisseur à
son tour livre à travers un bon de livraison le dit matériel. Les responsable achat dispatche le dit
matériel suivant la commande des utilisateurs de chaque service. Une photocopie du bon de livraison
est envoyé par mail au service comptabilité et une autre au archive. Il est bien de noter que la
fourniture du matériel se fait par ordre de numéro de demande utilisateur

TAF

1° diagramme de cas d’utilisation

2° diagramme de classe

EXERCICE : tv service est une société qui met à la disposition de ses clients un ensemble de services
relatif à la télévision (accès à des chaines thématique contrôle des utilisateurs et des utilisations.
Programmes détaillé des chaines suspendu. Ces services sont commercialisés sous le nom d’
« intelligée » chaque client dispose d’un boitier électronique situé entre l’antenne satellite et
l’installation de télé visualisation (écran magnétoscope) c’est cet équipement intermédiaire appelle
ci-après « boitier TVS » constamment en veille et relié au réseau téléphonie qui permet aux clients le
paiement des services par carte bancaire et le décodage des image reçut et a TV service la diffusion
automatique des programmes et magasine électronique (et des publicités)en chargeant les
mémoires des boitier avec les programmes et magasine et l’autorisation d’accès au service TVS
mémorise les informations relatif au autorisation d’accès au service (fonction des paiement reçut)
dans les boitiers

1) DIAGRAMME DE SEQUENCE : sémantique


 Les diagrammes de séquences permettent de représenter un objet selon un
point de vue temporel, on n’y met l’accent sur la chronologie des envois de
messages.
 Sa représentation se concentre sur l’expression des interactions.
 Les diagrammes de séquences peuvent service à illustrer un cas d’utilisation.
 L’ordre d’envoi d’un message est déterminé par sa position sur l’axe verticale
du diagramme ; le temps s’écoule de haut en bas de cet axe
 Les diagrammes de séquences et les diagrammes d’état transition sont les
vues dynamique les plus importantes d’UML

Exemple
ACTEUR OBJET1 OBJET2 OBJET3

Message 1

Message2

Retour de reponse

Message 3

Message4

Messsage5

Retour de reponse

2) TYPE DE MESSAGE
 MESSAGE SIMPLE : message dont on ne spécifie aucune caractéristique d’envoi ou de
réception particulaire
 MESSAGE MINUTE (time out) bloque l’expéditeur pendant un temps donné (qui peut
être spécifié dans une contrainte, en entendant la prise en compte du message par le
récepteur. L’expéditeur est libéré s’il a pris en compte la part ou lieu pendant le délai
spécifié

 MESSAGE SYNCHRONE : bloque l’expéditeur jusqu’à la prise en compte du message


par le destinataire

 MESSAGE ASYNCHRONE : n’interrompe pas l’exécution de l’expéditeur. Le message


envoyé peut être pris en compte par le récepteur a tout moment ou ignoré

 MESSAGE DEROBANT : n’interrompe l’exécution de l’expéditeur et ne déclenche une


opération chez le récepteur que s’il est préalablement mis en attente de ce message.
Exercice : ETUDE DE CAS : GESTION D’UNE BIBLIOTHEQUE
Dans une bibliothèque il vous est demandé de gérer automatiquement l’emprunt
des livres pour les étudiants. Tous les livres sont codifiés suivant une référence
permettant de décrire la collection du livre, le titre du livre, le type du livre, l’auteur
du livre, le nombre de pages,…
L’étudiant quant à lui est référencé par son matricule, son nom, son prénom, sa date
de naissance, son sexe.
TAF
Modéliser le SI suivant l’approche UML en vue d’une implémentation relationnelle
dans une SGBD de votre choix (oracle, MYSQL, SQL server)

Il est à noter que ce projet ayant connu un engouement les particuliers, les
entreprises, s’intéressent également à la bibliothèque.
Remodeliez le SI avec les nouvelles données
Créer une interface logicielle en vue d’attaquer la base de données
Insérer quelques valeurs dans les tables libres, emprunté, étudiant en vue de
répondre aux requêtes suivantes
a) Requête permettant de données l’identifiant de tous les livres lus avant la date
du 11ème mois 2014
b) L’ensemble de tous les étudiants SENEGALAIS ayant lu au moins deux fois « SOUS
LE POUVOIR DES BILAKOROS)
c) Faites une requête permettant de déterminer les étudiants ayant leurs nom
d’emprunt supérieur a celui de l’étudiant de référence 3a /IS/J/105

CORRECTION DE L’EXERCICE

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