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Vray Indirect Illumination - ApeiNe - Vray http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/29/4463598.

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29 mars 2007

Vray Indirect Illumination

Ce panel est dédier aux différent modes de calculs de l'Indirect


Illumation (Global Illumination >> GI). Plusieurs modes sont à votre
disposition, et nous allons voir les avantages/inconveniants de
chacuns, les combianaison rapide et efficaces... A savoir que nous
reverrons en detail chacun des types de calculs dans leur section
appropriées.

GI Caustics :

Contrairement au panel spécifique Caustics, vous pouvez gérer ici les


caustiques produites par la lumière indirecte (exemple : Skylight),
aucunement d'une source directe de lumière (exemple : Spotlight).

Reflective :

Permet de simuler le renvoi de lumière sur des surfaces dont le


spéculaire est important en reflexion (exemple : mirroir), cela dit, sont
influance sur l'illumination indirecte étant faible ce paramètre est
desactivé par defaut, de plus il pourrait causer un leger bruit lors du
calcul.

Refractive :

Permet de simuler la lumière passant a travers des objets transparents


(exemple : verre) il sera nécessaire pour laisser passer la lumière d'un
skylight a travers les vitres d'un interieur.

Primary / Secoundary Bounces :

Ici vous gerez le type de calcul de la GI. Primary bounces pour les
premiers rebonds, et Secoundary pour les rebonds suivants. Voyons
les différents paramètres a votre disposition.

Irradiance Map :

Avec l'irradiance map, Vray ne calculera que certains point qu'il


interpolera aux points environnants. Selon la qualité.

- Avantages :

* Ce mode de calcul est très rapide comparé au QMC surtout lors de


grandes zones uniformes au rendu.
* Le bruit causé par le QMC est largement réduit.
* L'irradiance map peut être sauvegarder et réutilisée pour différentes
vues de la même scène ainsi que pour l'animation.
* Elle peut être également utilisée pour accélérer le calcul de la
lumière venant d'Area Lights.

- Inconveniants :

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* Certains d"tails de la lumière indirectes peuvent être perdus ou flous


au rendu.
* Si vous utilisez des paramètres faibles, il pourra se produire un
scintillement lors d'animations.
* L'irradiance map peut produire un grain sur des objets recevant du
motion blur.
* Un suplement de mémoire sera utilisé pour son calcul.

QMC (Direct Computation) :

C'est le mode le plus simple, tout point de l'image sera calculé


indépendemment l'un de l'autre, et les rayons seront tracés dans
différentes directions selon la qualité désirée.

- Avantages :

* Ce mode préserve tout les details de la lumière indirecte (exemple :


ombres nettes).
* Aucuns defaut n'appraitront, aucuns scintillements lors d'animations.
* Aucune memoire supplémentaire est requise pour le rendu.
* Dans le cas d'objets recevant du motion blur, il n'y aura pas de
defaut de calcul.

- Inconveniants :

* Le QMC pourra être très lent lors de calculs complexe (exemple :


Lighting d'interieur)
* Le QMC pourra produire un grain au rendu, qui pourra etre resolu
en tracant plus de rayons, ce qui par contre augmentera encore le
temps de rendu.

Light Cache :

Très similaire a du Photon mapping, il ne sera pas tracé des lights


mais de la camera. Vous pouvez tracer un grand nombre de samples
qui seront stockés dans une structure 3d. Vous pouvez autant l'utiliser
en primary que secoundary bounces, en association avec le QMC ou
l'Irrmap.

- Avantages :

* Très simple a configurer, vu que les samples sont tracés de la


camera, contrairement au Photon mapping où il est necessaire de
regler independemment chacunes des lights de la scene.
* Le LC peut calculé toute source lumineuse, skylight, objets en
selfillumination, lights standars, photometrics,... Le photon mapping,
lui, necessitera des lights physiques, avec une attenuation inverse
carré.
* Il produira des resultats corrects dans les coins des pièces, à la base
de petits objets, par contre le photon mapping devra etre configuré
aproximativement selon une densité, ce qui risque de rendre moins
correctement.
* Dans la plupart des cas, le Lightcache pourra être visualisé
directement pour des resultat approximatifs, lors de rendus tests par
exemeple.

- Inconveniants :

* Tout comme l'Irrmap, les samples sont tracés de la camera, et pour


cette position de camera essentiellement, mais donnera un resultat
tout de meme approximatif pour les rayons indirects, ce qui permettra
environ de rendre la totalité d'une pièce fermée.
* Ne fonctionne uniquement qu'avec les VRayMtl.
* Ne permettra pas d'obtenir un bump de très bonne qualité, dans ce
cas utilisez plutot en primary une Irrmap ou un QMC.
* Pourra causer quelques irregularités avec le motion blur, cela dit,
pas autant que pourrait le faire l'irrmap.

Photon Map :

Cette methode est basée sur l'emissions de photons depuis les lights
de la scène, il sera très interessant de l'utiliser dnas les scène
d'interieur avec beacoup de lights, ou de très petites fenêtres. Il est

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d'interieur avec beacoup de lights, ou de très petites fenêtres. Il est


rarement utile de l'utiliser en primary car trop gourmand pour arriver
a de bons resultats, il est donc conseiller de l'utiliser comme
approximation en secoundary en association avec l'irrmap ou le QMC.

- Avantages :

* La photon map peut creer une très bonne approximation en


secoundary et très rapidement.
* Elle peut etre sauvegarder pour être utiliser lors d'autres plans de la
scène ou une animation camera.
* Elle est indépendante de l'angle de camera.

- Inconveniants :

* Elle est en générale insuffisante pour l'utiliser en directe, primary


boucnes.
* Elle nécessite de la mémoire supplementaire pour le calcul.
* Elle ne rend pas très bien en addition au Motion Blur.
* Vous devez avoir des sources lumineuses dans la scene, elle ne
fonctionnera pas avec des lumières indirectes type skylight.

Post-Processing :

Les valeurs par defaut sont faites pour etre physiquement correctes,
mais l'utilisateur peut vouloir les modifier pour produire des effets
personnels sur l'image. Ces données seront recoltées et appliquées à
l'illumination globale.

Saturation :

Pour une valeure de 0,0 la GI sera calculée en N&B, une valeure de


1,0 permet de conserver les couleurs le plus precisemment possible. Il
est toutefois possible de l'augmenter pour essayer de produire des
effets artistiques.

Contrast :

Vous pourrez jouer ici sur le contrast de la GI. Une valeure de 0,0 la
rendra totalement uniforme, une valeure de 1,0 sera parfaitement
fidèle a la lumiere environnente, il est également possible
d'augmenter cette valeure pour augmenter les contrastes de la GI.

Contrast Base :

Determine la valeure inchangée lors de la modification de contraste,


vous pourrez donc contrastés plutot les zones sombres que claires et
vice versa.

Save Maps per Frame :

Permet à Vray de sauvegarder les maps de GI (Irrmap, Photons,


Lightcache) à la fin de leur calcul. Si vous le desactiver, elles seront
sauvegardées à la fin du rendu. Le tout bien entendu si l'option
Auto-Save est activée.

Posté par ApeiNe à 13:42 - Descriptif Vray - Commentaires [10] - Rétroliens [0] - Permalien
[#]

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Commentaires

Riche ...

... est le contenu que tu nous donne là !!!


... merci beaucoup pour tout l'aide que tu apporte !

j'ai lu la moitier ... je mets ce coms et je lit le reste

Posté par Tigroum, 11 avril 2007 à 22:41

Thanks

Oui prend ton temps pour bien tout lire, c'est pas si long et super
instructif heheh ^^

Je vais m'attaquer a chacun des types de rendu de GI plus en


profondeurs dans des parties consacrees, la c'est juste un bref aprecu
car ils se trouvent dans le panel indirect illumination

Donc a venir prochainement les categories speciales :

Irrmap
Lightcache
QMC
Photon map

Avec pleins de tests en images pour bien comprendre chacunes des


methodes de calcul.

Posté par ApeiNe, 12 avril 2007 à 02:28

Merci !

Merci a toi ! Vraiment , superbe blog qui explique vraiment bien


J'apprend plein de chose Plein de petite question que je me posait ,
et qui sont maintenant résolue !

Posté par [R]925, 17 avril 2007 à 21:40

Pfiouuuuuu

Franchement tres bonnes tes explications, et j'imagine le taff pour


mettre tout ça par ecrit.

En tout cas c'est bien clair, merci amigo !

Posté par Alexky, 26 avril 2007 à 20:35

Merci a vous

N'hesitez pas si vous avez d'autre questions, requetes,...

Posté par ApeiNe, 27 avril 2007 à 13:27

excellent résumé ;)

La méthode que j'utilise préférentiellement est le LC+QMC, et LC+IR

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La méthode que j'utilise préférentiellement est le LC+QMC, et LC+IR


map quand le temps manque (intérieurs avec bcp de reflexions)

A noter la méthode en "universal" vRay settings qui fonctionne en full


qMC, avec l'AA QMC pour régler le niveau de grain.

Posté par pixel, 08 juillet 2007 à 20:58

grammaire

speak french !

Posté par b.pivot, 20 septembre 2007 à 19:23

oops

desole si il y a qques fautes d'orthographe, grammaire.... beacoup a


tapper, et pas trop de courage pour relire ^^

Posté par ApeiNe, 01 octobre 2007 à 11:29

Felicitation

Merci bien pour cette approche detaillée!

Posté par zoé, 11 janvier 2008 à 09:35

merci

Chapeau ! Excellent travail, merci de partager tes connaisances.

Encore merci.

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